1. 개요
온라인 게임 던전앤파이터에서 각 직업의 스킬별 실제 데미지를 비롯한 여려가지 정보를 정리한 표.계수표의 기준이 되는 표준 장비[1] 기준 수치는 던파조선에서 주로 활동하는 '대략볼록할철'[2]이라는 유저가 만들고 있으며 각 에픽 세트별 수치는 'DawnClass'라는 유저가 별도로 만들고 있다. 보는곳
2. 기원
거의 모든 온라인 게임이 그러하듯 밸런스는 던파에서도 항상 논란과 관심거리였다. 게임사가 유능하고 부지런해서 짧은 주기로 밸런스를 건드린다면 모를까, 던파는 6개월 ~ 1년 주기로 매우 느릿느릿한 "이벤트성 밸런스 패치"로 악명 높고 그 패치 또한 정확한 통계 자료를 기반으로 한 패치가 아닌 유저들의 인식과 캐릭터의 인기로 밸런스 패치를 하는 경우가 상당히 많았다. 실제로 인기투표로 하향과 상향하는 캐릭터를 정하는 이벤트를 연 전적이 있다.그로 인해 밸런스 주기가 다가오면 실제 성능보다 인식을 낮추는 소위 "협회질"이라고 불리는 행위가 매우 심했고, 다년간의 협회질로 쌓인 유저간의 불신으로 인해 실제 그 캐릭이 할만한 캐릭터인지 정말로 안 좋은지 알 수 있는 방법이 없었다. 직접 다른 캐릭터를 플레이해보는 방법이 있기는 한데 처음 하는 사람이든 오랫동안 해온 사람이든 완전히 동일한 캐릭터를 갖는 AOS, FPS, 격투게임과 달리 RPG 게임은 특성상 캐릭터를 키우는 것 자체에 오랜 시간이 걸리기 때문에 사실상 불가능한 방법이다.
그 때문에 정확한 성능을 알 수 있는 자료가 필요했고 그 필요성을 인식한 한 유저가 만든 자료이다.
3. 제작 방식
자주 묻는 Q&A무기 : +5 개조 원초의 꿈
방어구 : +10 증폭 각 직업별 마스터리에 맞는 재질로 재질변환을 한 '대자연의 숨결' 방어구
악세서리 : +10 증폭 정령사의 장신구(단, 쿨타임 감소 효과는 적용하지 않습니다.)
특수장비 : +10 증폭 노멀라이즈 싱크로
칭호 : 물풍선 던지기 (+6 속강 마법부여)
아바타 : 찬란작 레어 아바타 / 클라리스타
엠블렘 : 각 직업별로 '만크'를 맞출수 있을 만큼 분배된 '찬란한 엠블렘'
크리쳐 : 웰시코기
휘장 : 각 직업에 맞는 +7 강화 레전더리 휘장 & + 7 속강 젬
모든 부위 극 마법부여(크리티컬 여유가 있을 경우 어깨, 벨트, 신발 스텟 마부까지 사용)
방어구를 지정하는 이유는 스텟,속강의 기준점을 잡기 위함이며 정가의 길이 존재하는 검은 수정으로 업그레이드가 가능한 장비로 지정하였습니다.
장비 아이템을 비롯해 칭호, 오라, 휘장등 기타 아이템도 게임내 현재 갖출 수 있는 신화를 제외한 엔드 스펙에 근접한 스펙으로 측정한다. 증폭은 노증폭 유저와 초고증폭 유저 사이에 평범한 유저라면 본캐릭터 정도는 시도해주는 올 +10증폭을 기준으로 스탯이 선정되어 있다. 방어구에 따른 스탯 차이나 단리 옵션인 속성강화 보유직업, 직업마다 다른 레벨링 효율을 최대한 배재해서 가죽방어구의 스탯값을 기준점으로 자마스터리를 받은 기준으로 스탯이 책정되어 있다. 레벨링 옵션은 되도록 제외하고 계산한다.
3.1. 내용
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최종 Lv. :
세라샵 아이템 달인의 계약을 적용한 95레벨 캐릭터가 마스터 스킬 레벨.
달인의 계약은 캐시 아이템이지만 패키지 세라 상자에 심심찮게 포함되어있는 마스터 계약 패키지로 인해 쉽게 유지할 수 있다. 99%의 유저가 챙기는 아바타 상의는 빠져있기 때문에 상의 옵션으로 주로 사용되는 2차 각성기의 경우 실제 딜보다 낮게 나오는 경향이 있다.
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표기 계수 : 스킬 정보 자체에 표시되어있는 계수 (특정조건부 증뎀까지 합산)
해당 스킬의 레벨이 최종 Lv.수치와 같을 경우 게임 내에서 스킬 위에 마우스를 올렸을 때 나오는 %의 총합이다. 다만, 독립 공격력 스킬의 경우 독립 공격력 수치에 따라 표기 계수도 달라져서 똑같이 나오지 않을 수 있다. 위에 등재 방식의 조건이 정확히 맞아야 표기 계수 수치가 된다.
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TP추가 : 해당스킬의 TP강화가 존재할경우 추가로 일정량의 증뎀만큼 표기 계수에서 더해진 수치
TP가 존재하는 스킬의 TP를 전부 찍었을 경우 인게임 내에서 확인되는 수치. 레벨당 8%인 전직전 저레벨스킬이나 일부 1레벨 마스터 스킬 등의 예외를 제외하고 대부분의 TP스킬이 레벨당 10%/5레벨 마스터여서 표기 계수에서 1.5를 곱한 수치가 나온다.
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스증 적용 : 데미지에 기여하는 모든 버프,패시브 수치를 곱한 계수(방깍,스증,크증,추뎀,힘,지능,물공,마공,독공,속강)
계수표에서 가장 주의깊게 확인하는 수치. 모든 패시브가 적용되는 스킬의 경우 표기 계수 혹은 TP추가 계수에서 우측의 버프&패시브 수치를 곱할경우 나온다. 스킬의 딜링에 관여하는 수많은 수치들이 전부 적용되어 게임 내에서 실제로 사용했을 경우 그 스킬이 내는 파워를 알 수 있다.
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%/쿨 : 스증 적용을 쿨타임으로 나눈 숫자(사전적 의미의 dps, 스킬의 회전율을 나타냄)
말 그대로 쿨타임 대비 딜 능력. 완전 지속딜형 던전인 마수 던전이 나오고 재조명 받은 수치이다. 쿨타임이 매우 긴 1차, 2차각성기 스킬이 낮은 경향이 있다. 쿨타임이 거의 존재하지 않는 스킬, 예시로 쿨 0.1초 배틀메이지의 체이서나 1초밖에 안되는 엘레멘탈마스터의 하급 원소기 등이 높은 경향이 있는데, 그 스킬을 쿨타임마다 무조건 사용했을 경우 나오는 수치여서 쿨타임이 짧은 스킬일수록 이론 상 수치일 확률이 높다.
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버프&패시브 수치 : 해당 직업이 보유한 딜링 관련 패시브를 만렙 달인의 계약기준으로 마스터 했을때 나오는 수치.
직업마다 심심치 않에 모든 스킬이 아닌 특정 스킬만 적용되는 패시브 및 버프가 있는데, 이런 수치도 99.9% 반영되어 있다. 전부 적용되지 않는 스킬의 경우 다른 스킬들과 다르게 배경이 약간 더 밝다.
4. 한계
계수표는 스킬의 데미지 만을 나타낸다. 스킬의 범위, 스킬 시전시간, 채널링, 조건부 등은 전혀 계수표에 나타나지 않는다. 직업 별 조작 난이도도 고려해야 할 필요가 있다. 계수표만 보면 데미지가 전체적으로 약한 직업이지만, 실제로는 모든 스킬을 전부 쓰는 데 8초밖에 안 걸리는 사기적인 구조를 가진 직업일 수 있고, 스킬이 전체적으로 강해서 매우 좋은 직업 같지만, 스킬 하나하나가 채널링 시간이 지나치게 길어서 실제로는 제 성능을 발휘하지 못하는 직업일 수 있다. 특히 엘븐나이트와 섀도우 댄서 같이 던파 최악의 조건부를 지닌 직업은 계수표 대로 딜을 꽂아 넣기가 어지간해선 매우 힘들다. 또한 %/쿨은 높아 지속딜링력이 좋지만, 1회당 데미지 약해 한정시간 내의 화력이 좋지 않을 수도 있다. 또한 계수표에 표기되는 스킬들은 SP/TP의 문제로 모두 마스터 하는것은 불가능하다.이 문제점은 제작자도 잘 알고 있는 사항이고, 따로 글로 주의도 줬지만, 단순히 계수표만을 보고 직업을 판단하고 밸런스를 주장하는 악질 유저들이 있다. 이 문제가 제대로 터진것이 핀드워 출시 후 나온 15초 딜타임 한정 스킬 계수. 기존의 계수표를 지나치게 신뢰하고 티어를 매긴 유저들에게 커다란 쇼크가 되었다.
어디까지나 딜 포텐셜을 그럭저럭 확인할 수 있는 자료일 뿐 캐릭터 그 자체를 평가할 수 있는 자료는 아니니 맹신하지 말자.
5. 신뢰도
취지는 좋지만 인소야닷컴 썬콜게이트 사건같이 실제로 문제가 터진 예시가 존재해서 제작자 제멋대로 특정 캐릭터를 편애할 가능성에 대해 걱정하는 유저들도 많다. 결론부터 말하면 현재로서는 매우 신용도 높은 자료다.썬콜게이트 사건의 경우 DPM이 중요시 되었는데, 유저의 손은 둘째치고 보스의 행동[3], 서버 렉[4]이나 평준화가 불가능한 스펙을 임의로 가정하는 기준[5]에 따라 달라지는 상당히 추상적인 개념이어서 조작이 끼어들 여지가 충분했다. 그러나 계수표는 실제 스킬 레벨, 인게임 수치, 실제 아이템등 확인이 명확한 수치를 기반으로 하며 그 이상의 계산은[6] 일절 들어가있지 않다. 단순히 계산기로 계산해도 똑같이 나오는 수치인데, 대신 계산해서 보여준 수치에 지나지 않는다. 즉, 조작을 하고 싶어도 조작이 끼어들 여지가 거의 없다.
또한, 썬콜게이트는 제작 과정도, 등재조건도 전혀 공개 하지 않았던 문제가 가장 컸지만, 계수표 제작방식은 자세하게 공개되어 있고 새로 제작이 필요할 때 제작자는 인터넷 방송을 통해 공개적으로 제작하고 있다.
6. 바리에이션
6.1. 15초 계수표
스킬 계수표와 동일한 제작자가 제작한 표. 계수표를 기본으로 각 직업별로 15초라는 한정된 시간에 넣을 수 있는 딜 총합을 구한 표이다. 굳이 15초인 이유는 작성시기 최종던전인 핀드워의 최종보스 코스모 핀드-로젠의 극딜 시간이기 때문. 로젠은 평소엔 무적이다가 까다로운 패턴을 격파해야 3~4분에 겨우 15초의 극딜 시간밖에 안주는 보스다. 반대로 말하면 3~4분의 준비 시간이 있기 때문에 극딜 준비완료 후 다른보스에서는 이론상에 가까운 최고 효율의 15초 전투가 가능한 보스다.
이런 배경으로 당시 최종메타인 소위 "핀드워 메타"[7]에서 가장 유리한 스킬트리와 각 캐릭터별 유불리를 알아보기 위해 2018년 9월 13일 핀드워가 업데이트 된 약 2주 후 동년 9월 30일부터 제작되기 시작한 표다. 제작자의 말로는 많은 요청과 도네를 받고 제작하기 시작했다는 모양.
6.1.1. 제작 방식
1. 장비는 속도, 레벨링 옵션이 없는 자마스터리 방어구와 무기만 장착2. 아바타, 크리쳐, 칭호, 휘장(젬) 미착용
3. 속도 관련 자버프는 모두 마스터
4. 수련의 방 설정에서 속도 +100%
5. 몬스터는 운석 또는 샌드백 (보스등급 적용)
7. 딜표, 스킬트리, 스킬 사용 순서, 마스터 안한 스킬 퍼뎀정보 기재하여 영상 제보(고정데미지 스킬은 자신의 마을독공까지)
8. 벽치기 금지, 깔아두기는 미리 시전해놓고 자신이 원하는 시간에 재발동시켜서 데미지를 온전히 줄 수 있는 스킬만 가능
9. '각성기, 80제, 75제, 45제(45제급 40제 / ex:제노사이드 크러시) 14초 이후에 타격된 건 무효 처리'
상당히 까다롭게 제작한다. 속도를 올려주는 아바타 및 장비를 전부 빼고 수련방의 속도버프만 최대치로 준다. 이 이유는 실전 속도와 유사하기 때문이다. 아포칼립스(크오빅)과 여러가지 아이템, 속도 버프를 받으면 실전 속도와 유사한 속도가 나온다. 또한 초 주력기의 14초 이후 타격은 무효처리가 되는데, 각성기급 스킬들의 경우 후딜이 긴 스킬이 많다. 그로 인해 15초 막바지쯤 각성기를 쓰면 최적의 딜링이 가능하지만, 실전과는 거리가 멀어진다. 실전에선 몇 초가 남았는지 전혀 보여주지 않아서 0.5초 차이로 스킬이 빗나갈 확률이 매우 높고, 용맹의 아리아의 존재 때문에 주력기 먼저 빨리 쓰는 것이 정석이기 때문.
또한 계수표에는 적용되지 않는 1각 시전 시 짧은시간 딜링 증가 기능이나 까다로워 사족에 가까운 다른 조건부도 영상을 보고 해당 조건을 만족했으면 넣는 특징을 가지고 있다.
6.1.2. 파급 효과
모든 캐릭이 2차 각성을 완료하고 년단위를 거치며 던전 앤 파이터라는 게임은 밸런스는 맞지는 않아도 최상위와 최하위의 차이가 크지는 않다는 인식이 있었다. 예를 들어 같은 포지션[8]이라면 직업선호도 최상위 직업보다 아이템이 1티어 높은 최하위 직업이 파티구직이 쉬웠을 정도. 이는 계수표의 영향도 있는데, 계수표를 보면 딜 넣는 속도가 빠르다고 소문난 스커, 스핏 등등의 직업 빼고는 계수가 큰 차이가 나지 않아보였기 때문.15초 계수표가 새롭게 등장 했을 때 던파와 관련된 모든 커뮤니티가 뒤집어졌다. 퓨딜 최상위 직업의 경우 퓨딜 최하위 직업보다 55~60%나 15초 딜이 강하다는 것이 드러났었기 때문. 고만고만 하다던 시너지도 격차가 45%나 존재했다. 이 격차는 구졸업[9] 1티어 직업의 경우 테이졸업[10] 하위 직업을 이기는, 아이템 티어 3단계나 뛰어넘는 어마어마한 차이였다.
채널링이 지나치게 심각하거나 딜레이가 매우 긴 직업들은 15초 안에 채널링인 주력기들을 박을 시간이 부족해서 디멘션 워커, 마도학자, 트러블 슈터, 엘레멘탈 마스터같이 주력기나 각성기를 포기해야 하는 전직 도 존재했다. 특히 베가본드와 마도학자의 경우는 밸런스 패치로 상향된지 한 달도 안 되어서 손에 손잡고 최하위권을 차지했으니 밸런스 패치가 얼마나 개판으로 이루어졌는지 알 수 있다.
심지어 그간 약하지도 않으면서 약하다고 징징대는거라며 엘베충이라는 모욕적인 별명까지 붙을정도로 수많은 유저들의 공공의 적이 된 엘레멘탈마스터가 내내 상향만 받아왔음에도 허술한 스킬 프로세스로 인해 나사가 빠진 진짜 약한 캐릭터였고[11] 약한척을 하는게 아니고 정말 약한 캐를 상향해달라고 하는것임이 이 계수표를 통해 드러났다. 안 그래도 엘베충으로 인해 인식이 최악인 엘마는 15초 계수표를 통해 실제로도 약하다는게 드러나 공대 가입이 매우 힘들었었다.
15초 계수표가 완성된 후에는 "같은 템이면 직업이 매우 중요하지만, 구직은 아이템이 중요하다."라는 인식은 옛말이 되고 몇년만에 직업 앤 파이터의 시대가 돌아왔다. 아무리 졸업 세팅을 해도 캐릭터의 설계 차이에서 오는 간극은 극복 불가이기 때문. 특히, 최하급 퓨어딜러들의 경우 시너지 평균치에 들어가 있거나 그보다 떨어진다는 것이 드러나며 나락에 빠졌다. 시너지 없는 시너지 딜러라는 조롱과 함께 아이템 컷보다 한두단계 높게 아이템을 맞춰도 파티구직이 안되는 상황이었다.
한차례 밸런스 패치를 거치고 핀드워 아이템이 나오면서 핀드워 컨텐츠 자체의 허벌화가 되며 15초의 의미도 덩달아 퇴색되었지만, 던파 밸런스의 한획을 그은 커다란 이슈였던 점은 변함 없다.
이로 인해 인식으로 하는 밸런스 패치의 폐해가 드러났다는 의견도 많다. 놀라운 것이 15초 하위권 직업에 인구수도 많고 꾸준히 인기있어 많은 사람들이 하는 인기직업이 많았고, 상위권 직업에 인식도 별로고 얼굴보기 어려웠던 비인기직업이 상당히 많았었기 때문이다. 인기 직업은 인기많고 인식좋으니 상향에서 계속 제외되고, 인기없는 직업은 성능과 상관없이 큼지막하게 상향받은 결과물이라는 것.[12]
최상위권이 하나같이 비인기 전직이라 해당 전직들을 우직하게 육성한 유저들은 그야말로 쨍하고 해뜰날만을 기다렸던 세월을 보상받았다.
그나마 예전 던전 앤 파이터의 아도르력, 빅대디력, 퀵맨더 등의 심각하게 어그러졌던 밸런스에 비하면 오히려 현재가 밸런스가 가장 잘 맞는 시기이며, 오히려 다른 RPG인 메이플스토리보다 직업별 위력 격차가 덜하단 말까지 있다.[13] 사실 피해량 25% 증가 효과를 가진 (대부분의) 시너지 딜러의 상황이 가장 큰 문제라고 봐야한다. 왜 '시너지 없는 시너지 딜러'라는 말이 나왔겠는가. 똑같이 약한 딜러라면 시너지 딜러가 좋을 수 밖에 없으며, 오히려 상위권 퓨딜 수준의 기여도를 보여줄 수도 있다.
6.1.3. 한계
물론 15초 계수표 또한 절대적인 지표는 아니다. 15초 계수표는 주력기 쿨을 충분이 기다리는 예열시간을 가질 수 있고, 정확히 15초라는 시간이 주어질 때에만 의미있는 자료이다.[14] 핀드워가 최종 컨텐츠던 시절에는 캐릭터를 평가하는 자료로서 유의미한 효력을 가지고 있었지만, 상위 컨텐츠인 프레이-이시스 레이드가 지속딜+순간딜 합산 형식으로 나온데다 그로기라 불리는 극딜시간이 20초로 늘어나면서 15초 계수표는 거의 의미를 잃어버린 자료가 되었다.20초와 비교했을 때 기본기 1~2개 정도만 추가되어 15초랑 차이가 거의없는 직업, 쿨타임이 짧게 설계되어 하급 무큐기 쿨이 돌아오는 직업, 시전시간 때문에 아예 포기했던 주력 무큐기나 각성기를 쓸 시간이 확보된 직업 등등 추가폭이 제각각이어서 현 최종인 20초 그로기 극딜과 비교했을 때 전혀 다른 자료라고 봐도 좋을 정도로 차이가 크기 때문.
"유저가 직접 딜링한 영상"을 기반으로 제작되기 때문에 단순한 데이터 수치에 지나지 않던 일반 계수표에 비해 논란이 많다. 일반 계수표에 비해 밸런스와 인식에 직접적인 영향이 큰 자료인 것도 있지만, 제작 초기부터 약코와 강코 등이 상당히 눈에 띄었기 때문. 제작 초기에 가장 논란이 많았던 쿠노이치의 경우 15초 계수표가 반박에 반박을 거쳐 3~4번정도 바뀌었었다. 여메카닉의 경우 재측정을 거쳐 470만에서 540만으로 15%이상 올랐다. 그 외에도 재측정에 재측정을 거쳐 강해지거나 약해지는 캐릭이 상당히 많다. 사람 손이 들어가는 측정방식의 한계로 봐야할 듯.
때문에 원작자는 모든 제보 영상을 투명하게 공개하고 피드백을 계속하여 받고 있다. 위 제작방식 조건을 만족했다면 계속해서 더 좋은 딜표, 실전성 있는 딜표로 갈아치우는 중이다. 위 예시도 논란을 없애는 과도기적 현상으로 봐야 할듯.
6.2. 레벨링 효율표
직업별로 패시브 스킬의 레벨 증가에 따른 효율을 정리한 표이다.레벨링 효율에 영향을 끼치는 각종 패시브들은 1, 2차 각성 패시브 두가지를 제외하고는 이미 마스터된 스킬이어서 캐릭터에 직접적인 영향은 적은 수치다. 밸런스와 직접적인 연관이 적은 수치긴 하지만, 캐릭터간 차이가 매우 크다는 것이 특징.
레벨링 효율이 높은 직업은 스킬 데미지가 증가하는 패시브 자체의 숫자가 타 직업보다 많거나 일부 패시브의 레벨링 효율이 매우 좋은 특징을 가지고 있다. 낮은 직업은 패시브 자체 숫자가 적고, 그 효율까지 안 좋은 경우가 해당된다.
이 수치가 필요한 곳은 한정되어 있다. PC방 버닝효과[15]를 얼마나 잘받는지 확인하거나 게슈펜스트의 환각 세트, 흐르지 않는 계절의 아름다움 세트, 죄와 벌 세트같이 스킬 레벨이 추가로 증가하는 장비를 입을 때 그 효율을 알 수 있다. 자신이 스킬 레벨이 증가하는 아이템을 먹었을 때 캐릭터의 효율을 확인하여 그 장비 아이템을 기반으로 세트를 완성해도 좋을지, 궁합이 안 좋아서 웬만하면 다른 세트를 모으는것이 좋을지 확인할 수 있다. 약 15위 이상의 상급 효율을 가진 캐릭터라면 레벨링 효율템이 상당히 좋다. 최상위 직업인 쿠노이치, 어벤저급 정도가 되면 흐르지 않는 계절의 아름다움 세트가 다른 방어구 세트를 압살하는 수준까지 차이가 난다. 반대로 배틀메이지나 카오스 같은 효율표 최하위권은 계절 뜨면 버려버려 신세가 된다.[16]
가장 조심 해야할 직업은 남스커와 여스파이다. 두 직업은 각각 효율 3위와 5위의 최상위권 직업으로 레벨링 템이 좋아 보이지만, 각각 1차각성기와 2차각성기에 전체스킬 데미지 증가의 레벨링 효율이 달려있기 때문이다. 두 직업 모두 계절보다는 각성기 레벨링이 높게 붙어있는 창천과 억년의 궁합이 더더욱 좋은 직업이다.
7. 던파 OFF
이 계수표를 실시간으로 볼수 있는 던파 OFF라는 사이트와 앱이 등장했다. 던파의 데이터를 조회하여 착용 장비와 버프 강화, 아바타 등을 조회해서 계수표처럼 딜표를 보여준다.던파 OFF
[1]
시즌 6때는 가장 균형잡힌 능력치를 지닌
온슬롯 : 최후의 반격 세트, 시즌 7때는 무기 종류에 상관없이 동일한 옵션을 지닌 원초의 꿈 무기 + 운에 상관없이 직접 제작할 수 있는 에픽 장비인
대자연의 숨결 세트 +
정령사의 장신구 세트 +
노멀라이즈 싱크로 세트.
[2]
배틀메이지이다.
[3]
데미안,
루시드 등의 보스는 보스 캐릭터의 크기가 작고 움직임이 매우 많은 편이라 직업에 따라서는 쿨기를 한 번에 풀히트시킬 방법이 존재하지 않는 경우가 많다.
[4]
몇몇 직업의 경우 서버 렉으로 인해 같은 시간에 기술을 날릴 수 있는 횟수가 정해지거나(
플레임위자드 등) 서버 렉으로 인해 정해진 시간보다 극딜용 버프가 더 오래 유지되는 경우(모험가 마법사 전부) 등이 있어서 그 날의 서버렉에 따라 딜량이 요동치는 경우가 꽤 많다.
[5]
메이플은 던파에 비해 같은 장비가 가질 수 있는 스펙의 차이와 각 직업별 스펙 차이가 굉장히 폭이 넓은 편이다.
[6]
분당 딜이 얼마나 들어갈 수 있는가, 딜사이클 등은 어떻게 되는가 등
[7]
로젠을 포함한 대부분의 주요 네임드가 1~3분의 패턴 공략 성공 후 12~15초의 딜타임으로 구성되어 있다. 즉, 12~15초에 주력기를 우겨넣는 메타
[8]
순딜, 홀딩, 시너지, 버퍼
[9]
창성 루크업글 마수 헤블론
[10]
천공 테이노업글 영광 만유
[11]
플레임 보이드 볼캐이노는 풀 히트 못하면 허접이었고 자잘한 버그도 있었으며 프로세스를 고치기 전의 6원소는 딜량도 약한데 시전자 기준으로 화면 중앙으로 강제 이동 시키는 트롤링 스킬이었단것 등.
[12]
이를 가장 극적으로 보여주는것이 요원인데, 요원은 15초 계수가 뜨기 전 퓨어딜러 원탑, 퓨어딜러 유저들의 희망소리를 들으며 오버 밸런스 직업으로 손꼽혔다. 그 요원이 32종의 퓨어딜러중 8위를 하며 중상위로 마감했다. 순위권의 강력한 캐릭터긴 하지만 예전처럼 사기캐 소리는 듣지 않는다.
[13]
위에 서술된 것처럼 던파는 많아봐야 60% 차이지만, 메이플은 정말 심하면 직업간 딜차이가 2~3배는 우습게 발생하는 경우도 있기 때문.
[14]
8~10초로 짧아질 경우 유리한 직업,
20초로 길어지면 유리한 직업 등 몇 초만 달라져도 날아오르거나 나락으로 떨어지는 직업들이 많다.
[15]
1~85레벨 스킬+1, 항마력+100
[16]
이런 직업들은
온슬롯 : 최후의 반격 세트,
오광 - 뜻을 품은 빛 세트 같은 레벨링이 없는 단순 능력 향상 계통 방어구와의 궁합이 더 잘 맞는다.