최근 수정 시각 : 2024-11-13 18:35:07

더 킹 오브 파이터즈 '98 얼티메이트 매치/사기 캐릭터

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더 킹 오브 파이터즈 사기 캐릭터
94의 개캐 95의 개캐 96의 개캐 97 이번치장 98 이치고크 98UM의 개캐
99의 개캐 2000 3K 2001 진폭하켄베린 2002 KBC NW 앤사료 2002UM 카케넴
2003 듀오론 XI 가쿨오김 XIII 김가불친 XIV의 개캐 XV의 개캐

1. 설명

더 킹 오브 파이터즈 '98 얼티메이트 매치의 사기 캐릭터를 정리하는 문서.

2. 최강 캐릭터(아케이드판)

2.1. 볼프강 크라우저

파일:external/24.media.tumblr.com/tumblr_m7p9ibgiAu1qd9g7oo1_500.png
해외판: "그런 보잘것 없는 기술로 내게 맞서려고 하는가. 웃기는군."
내수판: "그 정도의 힘으로 내게 맞서다니. 가엾은 마음을 넘어 우스꽝스럽기까지 하군."



초기 98 UM의 원탑. KOF 96에서는 그냥 장풍이 좋고 점프 기본기가 우수하며 커맨드 잡기가 있다는 점 때문에 강캐였으나, 본작에 들어서 지상 기본기와 필살기 등이 엄청난 버프를 받으며 03 듀오론과 SVC 기스, 97 폭주 이오리, 폭주 레오나, 용호의 권 2 미키까지는 아니더라도 97의 번치장, 98의 이치고크, 00의 3K, 01 하켄베린, 02의 KBC, NW의 앤사료와 기스, XI의 가쿨오김, 02UM의 카케넴, XIII의 김가불친급은 넘어서 95 쿄, 96 장거한, 이오리, 97 이오리, 01 이진주, 폭시, 그리고 KOF 관련 크로스오버작인 SVC CHAOS의 제로, NBC 김갑환, 호타루급은 된다는게 오리지널 98UM 당시의 평가일 정도였다.

크라우저를 1번에 놓으면 W.A.Mozart - Requiem in D Minor K.626 Dies Irae(레퀴엠 D단조 K.626 진노의 날)가 BGM으로 흘러나오는데 이 곡은 웅장하기로 아주 유명하다. 특히 AST로 켜 놓으면 이상하게 소리가 더 커지며 대전하는 상대방에게 위압감을 준다. 게다가 이 곡은 진혼곡이다. 당신들을 묻어버리겠다

이 캐릭터가 강력한 점을 살펴보자면
  • 어떤 모드를 하더라도 강력한 모습을 보여준다. 많은 캐릭터가 상당히 약해지는 스텝모드에서도 크라우저는 사기적인 프론트 스텝을 가지고 있는 데다가 이동 속도 보정을 받으면 대관절 걷는 건지 뛰는 건지 모를 지경이다. 게다가 초필살기 성능도 좋고 기가 안 모이는 캐릭도 아니라 엑스트라와 어드밴스드 어느걸 골라도 성능이 꿀리지 않는다. 스텝 성능이 시궁창일 뿐더러 엑스트라 게이지가 전혀 맞지 않는 이오리와 엑스트라 게이지가 아니면 제 성능을 발휘하지 못하는 에이지하고는 차원이 다르다.
  • 통상기가 상당수 갈아엎어지면서 꽤 극악해졌다. 기본기들이 하나같이 길고 미친듯이 빠르다. 지상공방에서는 킹처럼 지속시간이 길거나 극하단까지 깔리는 기본기가 없다면 크라우저를 이길 캐릭터가 거의 없다.
파일:attachment/krauser_super.gif
  • 토나오는 데미지에 적절한 발동+후딜 제로, 피격판정과 공격판정이 따로놀아 이겨먹을 수가 없는 막장스런 판정, 엄청난 돌진거리로 맵을 휘어잡고 아주 잠깐이지만 무적시간이 존재하는 등 기술 하나로 견제, 압박, 대공, 콤보, 지르기, 소점컷, 딜캣, 가캔부수기, 리버설, 하단공격 카운터가 가능한 카이저 듀얼 소배트(하흥허)의 존재 그 자체. 역대 사기캐로 꼽히는 98의 치즈루나 02의 빌리도 만능형 기술이 있지만 이정도 까지는 아니었으며 자체 성능만 두고보자면 거의 초필살기 수준이다. 한마디로 기 안쓰는 초필살기(...). '하흥허'는 본래 크라우저의 필살기 중 하나인 카이저 듀얼 소배트를 쓸때 내지르는 함성이었으나, 본작에서 크라우저의 너무나도 막강한 위용에 별명으로 굳혀졌다. FE 시점에서도 ABC 캔슬을 활용하면 이놈의 약 카이저 듀얼 소배트 이후 언리미티드 디자이어도 들어갈 정도로 악명높다. 특히 카이저 듀얼 소배트의 가캔 부수기 성능이 비난을 많이 받았는데, 비슷하게 가캔 부수기 용도로 사용하는 이오리의 조즐은 무적시간을 대가로 발동이 끔찍하게 느리지만, 이건 연속기에도 잘 들어가면서도 가캔 부수기가 될 정도의 무적이 덤으로 존재하기 때문. 그렇다고 가캔 구르기를 해도 딜캐가 힘들다.
  • 앵간한 소점을 쳐낼정도의 흉악한 판정과 막장스런 리치에 빈틈도 적고 지상에서 히트되면 언제 어디서나 하흥허 혹은 카이저 웨이브가 들어가는 주력기 앉아 C. 빈틈은 적으면서 견제, 압박, 소점컷, 딜캣 등 각종 활용할 수 있는 것이 많다. 심지어 맞는 거 확인하고 카이저 웨이브를 쓰면 거리가 어지간히 멀지 않는 이상 확정으로 들어간다. 98 고로 점D, 랄프 앉C와 원C, 장거한 점CD마냥 기본기의 범주를 벗어났으며, 쳐내기가 굉장히 까다롭기 때문에 웬만한 중캐들은 손도 못내밀고 당할 수 밖에 없다(...). 아니면 정확한 타이밍에 대점프 기본기로 누르는 방법인데 그러면 지상CD가...
  • 근접 D와 지상 CD의 모션이 서로 바뀌었으며 덕분에 근접 D는 연속기용으로 안정적인 타점을 가지게 되었다.
  • 리치가 미친듯이 길고 묵직한 판정의 원거리 C.
  • 너무 빠르고 판정이 좋아서 붙었을때 썼다 하면 다 이기는 근접 C. 키가 큰 탓에 소점프 대공도 가능해서 상대방의 앉은키가 작지 않은 이상 붙으면 그냥 C만 눌러도 어지간한건 다 씹어먹는다.
  • 얘 키가 워낙 위너라 점프 높이가 제일 높은 최번개도 최선을 다 해서 넘어야 하는 지상 CD. 지상 CD 데미지가 전 캐릭터 중에서 가장 높을 뿐더러, 무슨 앞쪽에 거대한 벽이 생기는 것 같을 정도로 지상으로의 판정도 좋고 무엇보다 하단까지 커버하는 어처구니 없는 판정도 지니고 있다.[1] 하단으로의 판정이 얼마나 낮은지 웬만한 슬라이딩보다 낮아 뜨는 장풍을 파고드는 레오나의 대쉬도 털어먹고 위로는 최번개의 점프도 격추해내는데 오리지널 98 고로의 두상치기가 귀여운 수준으로, KOF시리즈 역사상 최강의 날리기 공격이라고 할 수 있다.(…) 참고로 처음 링크된 판정박스 이미지는 FE에서 그나마 폭탄하향된 버전이다.
  • 그렇다고 크라우저가 점프할 때 맞점프해서 쳐내자니 점프B와 모션이 바뀐 점프 CD, 급하면 점프 A로도 공대공에서 꿀리지 않는다. 대공기로 뭉개볼려고 해도 크라우저에겐 공대지용으로 역가드 쩌는 점프 C와 판정이 묵직한 점프 B, 점프 D가 있다. 사실 96에 비해서 공중기본기가 죄다 느려졌지만 그래도 너무 토나온다.
  • MAX 모드에서 기본콤보 3방에 훅 가는 똥파워, 전작의 보스는 MAX 발동 후 기본콤보 2방에 보냈지만 콤보의 유연성이나 러쉬력은 크라우저가 더 좋기 때문에 맞추는건 훨씬 쉽다.
  • 이동기, 대공기 빼고는 정말 없는 게 없다. 거기에 없는 대공기는 근접 C, 앉아 C, 지상 CD, 피닉스 스로우, 레그 토마호크, 카이저 킥, 언리미티드 디자이어 등으로 대처가 된다.
  • 판정이 중단이 되어 더욱 더 강력해진 레그 토마호크. 여전히 걸쳐서 가드시키면 빈틈도 없다. 게다가 ABC 캔슬과 함께하면 구석이 아니면 카이저 웨이브, 구석이면 언리미티드 디자이어가 확정으로 들어간다. 날먹 콤보 완성.
  • 무적 잡기, 1프레임 잡기를 다 가지고 있다. RB 시리즈에서 사용하던 리프트업 블로가 1프레임 잡기로 추가되고 96때 있던 카이저 스플렉스가 무적 잡기가 되었다. 다른 사기적인 기술이 많아서 잘 부각되진 않지만 카이저 스플렉스는 상대를 뒤로 엄청나게 밀어내기 때문에, 스플렉스 후에 지상CD-하흥허 정도만 가드시켜주면 상대가 맵 끝에서 끝으로 이동해, 완벽하게 구석에 몰리게 된다. 커잡 한번 했을뿐인데 대륙횡단 콤보가 성립이 되는 괴현상이 발생. 거기에 둘 다 대미지가 초필살기 수준으로 토나오기 짝이 없다. 기 안쓰는 초필살기 2
    • 심지어 1프레임잡기 리프트업 블로와 카이저 듀얼 소배트의 커맨드가 반대로 겹치기 때문에, 이오리, 크리스, 메마른 대지의 야시로의 강력한 지상 정역 이지선다를 리프트업 블로를 선입력하는 것 만으로 파해가 된다. 정가드면 1프레임 잡기로 잡고, 역가드면 카이저 듀얼 소배트의 무적으로 리버설이 된다. 심지어 카이저 듀얼 소배트는 막아도 딜캐가 안 된다.
  • 98UM의 블리츠 볼은 원조 상하단장풍 캐릭터의 후광을 얻고 미친듯한 고성능을 보여준다. 딜레이도 거의 없다시피 한 수준. 발음은 우츠보트! 그 중에서도 약 상단 블리츠 볼의 딜레이가 정말 없는거나 다름없는 거라서 이걸 일부러 반사시킨 다음에 카이저 웨이브 장풍 반사기의 딜레이를 털어버리는 패턴도 있으며 블리츠 볼 히트하는 거 보고 카이저 웨이브를 쓰면 깔끔하게 들어간다. 또한 공중 카운터 뒤에도 카이저 웨이브가 들어가고, 특히 앉아 있어도 상단 블리츠 볼을 피할 수 없는 하는 캐릭터의 경우( 장거한, 고로, 브라이언, 헤비 D!, 크라우저) 구석에 몰아넣고 이것만 쓰는 것으로 지옥을 맛보여 줄 수 있다.[2] 그렇다고 상단 블리츠 볼을 앉아서 피할 수 있는 캐릭터가 좋으냐? 그것도 아니다. 블리츠 볼에 쫄아서 주저앉아있는 동안 크라우저는 자기 맘대로 거리조절이 가능하다. 거기에 점프공격이나 레그 토마호크 등으로 중단을 깔 수도 있으며, 거기에 쫄아서 맞기라도 한 순간 추가타가 기다리고 있다.
  • 리얼바웃 시리즈에서 사용한 반격기인 피닉스 스로우가 부활. 더럽게 빨라서 대공기, 낚시질로 아주 적격이며 장풍가불은 덤. 거기다 역가드 공격도 척척 잡아줘서 부족한 리버설 부분을 채워준다.
  • 파워가 좋아 96에서 그런대로 쓸만했던 드롭킥 카이저 킥. 엄청난 발동속도를 자랑하며 예측대공은 물론 낮은 높이의 장풍을 회피하거나 딜레이캐치를 할 수 있게 되었다. 너무 빨라서 기습으로 쓴 카이저킥을 보고 막는다는 것은 거의 불가능하다. 다만 사용 후에 엄청난 딜레이가 있어서 크라우저의 기술 중 유일하게 막히면 죽는 기술인데 애초에 주 용도가 딜레이캐치인데다 크라우저는 지르기용 기술이 이거 말고도 더럽게 많아서 이걸 막히게 지르는 꼴을 보기도 어렵다.
  • 초필살기들도 하나같이 사기성이 짙은데 일단 왕장풍 초필살기인 카이저 웨이브는 에이지의 참철파보다는 약하지만 발동이 초광속이라 블리츠 볼 가드불능 깔아두기 이후 가볍게 들어가며 덤으로 모으기도 되어서 심리전까지 가능하다. 98UM 시스템 특성상 초필살기 시전시 암전 효과가 생기는 통에 발동속도가 대폭 감소했고, C잡기를 상대가 낙법하지 못했을때 약 블리츠볼을 깔고 반격기를 사용하면 장풍이 가드불능이 되는데 이 때 노딜레이로 강 카이저 웨이브를 쓰면 히트수가 이어진다.
    물론 왕장풍임에도 불구하고 크기가 그래픽에 비해 작은 편이며 크라우저 바로 앞엔 판정이 없는데다 96서는 한 화면에 2개를 쓸 수 있었는데 여기서는 딜레이가 무지막지하게 늘어버리는 바람에 2개는 커녕 하나 쓰고 나면 약으로 써도 장풍이 화면을 지나갈때까지 전혀 미동도 하지 않아 헛치면 연속기 한 세트긴 한데 이걸 그렇게 쓸 리가 없잖아….
    보통은 상대방의 장풍을 보고 쓰거나 블리츠 볼이 카운터 히트하는 것, 앉아 C가 히트하는 것을 보고 사용하면 잘 맞는다. 특히 크라우저 할 줄 몰라도 앉아C-카이저 웨이브 히트확인만 할 수 있으면 반은 먹고 들어간다.
  • 난무 초필살기인 언리미티드 디자이어[3]는 무적시간이 아~~주 철철 넘치고 보는 것과 다르게 의외로 발동이 빨라 대공기로 날려도 문제가 없는데다 막히면 딜레이가 있긴 한데 상대에게 주는 경직이 짧고 딜레이도 짧은 방식이라 크라우저를 잘 모르는 상대는 후딜이 없는 줄 안다. MAX 언리미티드 디자이어는 공격력도 막강한 편인데 여기에 마지막 모션 덕에 간지까지 넘친다.
    게다가 이 후 추가타가 가능하고 버튼 입력을 BC로 하면 추가타 가능 시간이 더 길어지는 어처구니까지 붙어[4] 구석근처에서 BC 언리미티드 디자이어-약 카이저 듀얼 소배트면 MAX초필살기 정도의 대미지를 뽑아낼 수 있다. 전체적으로 초필살기 대미지가 하향된 UM인 걸 감안해도 이건 미쳤다.
  • 기간틱 사이클론은 다른 두 초필살기가 워낙 성능이 좋은데다 커맨드가 반회전 3번(→↘↓↙←→↘↓↙←→↘↓↙← + A or C)이란 위엄 덕분에 잘 안쓰이지만 1프레임 잡기인데다 범위가 장난이 아니라 방심하는 상대에게 쓴 맛을 보여줄 수 있다. 장인의 경우 앉아약발-앉아약손에서 추가타로 넣는데 정말 거의 끝에서 맞아도 들어가는 미친 잡기범위를 볼 수 있다. 구석에서 약 블리츠 볼(상단)을 맞추고 타이밍 맞춰서 쓰면 거의 확정으로 들어간다.
  • 장풍, 중단기, 돌진기, 반격기, 왕장풍, 1프레임 잡기, 무적 잡기 등 무적 대공기와 이동기 그리고 양심 빼고 없는게 없는 종합 선물 세트 캐릭터가 탄생하고 말았다. 똥파워는 덤. 그런데 그 무적 잡기도 약 기본기에서 연결이 된다.

그러니까 BGM의 웅장함만으로도 이미 압박인데 문제는 이게 끝이 아니다.
  • 점프를 하자니 지상 CD, 점B, 피닉스 스루, 카이저 킥, 레그 토마호크, 언리미티드 디자이어가 무섭고
  • 지상전을 하자니 대부분의 캐릭터가 막장스런 판정의 점B와 점D, 서서 C, 지상 CD, 앉아 C, 하흥허의 견제력과 똥파워에 손해를 볼 수밖에 없으며
  • 장풍싸움을 하자니 윗볼, 밑볼 다 있는데다가 카이저 킥과 카이저 웨이브로 응수해오는데
  • 안 되겠다 싶어 가드를 굳히니 밑볼과 하흥허로 계속 체력과 가드 내구도를 갉아먹으면서 카이저 스플렉스, 리프트 업 블로, 기간틱 사이클론으로 잡으러 오니 당하는 입장에서는 혈액이 증발할 판.

상기한 강점 등으로 크라우저는 대인전에서도 상대하기 화나는데, 98 고로와 XI 가토마냥 개캐임과 동시에 CPU 인공지능 수준도 최상급이라 CPU도 빡친다.

결국 밸런스 재조정 버전인 파이널 에디션에서는 와장창 너프를 먹어버렸다. 전체적인 캐릭터들의 통상기 판정 및 필살기 성능들이 전반적으로 상향되는 와중에도 크라우저에게 내려진 것은 하향 뿐.

일단 원거리 C, D, 지상 날리기 공격의 대미지가 감소했으며 특히 지상 날리기 공격은 판정까지 줄어들었고, 그냥 붙었다 하면 뻗어줬던 근접 C는 발동이 2프레임 느려졌다. 블리츠 볼, 레그 토마호크, 카이저 듀얼 소배트에다가 카이저 웨이브까지 대미지가 하향됐고, 강 카이저 듀얼 소배트의 무적 시간은 삭제되었으며 경직까지 늘어났다. 언리미티드 디자이어는 막타 후의 경직 시간이 늘어난데다가 BC 버전이 사라져서 추격타가 빡빡해졌다. 그래도 부자는 망해도 3년 간다고 남들이 받았으면 고인이 되었을 너프를 받고도 여전히 원활한 플레이가 가능하며 강력함을 자랑하고 있는 점에서 크라우저와 비슷하게 자신을 제왕이라고 지칭하는 캐릭터와의 또 하나의 공통점을 만들어가고 있다.

다른 캐릭터들의 상향과 혼자만 잔뜩 받은 많은 너프점 때문에 FE에서 에이지와 EX 블루 마리에게 사기 캐릭터 자리를 넘겨줬다. 확실히 선택률은 떨어졌으나 성능 자체는 여전히 강력하다고 평가받는 상황. 약 기본기에서 카이저 스플렉스가 어거지로 들어가는 것도 여전하다.

이 때문에 다른 아랑전설 캐릭터들처럼 노멀 / EX(클래식) 캐릭터로 나눴다면 이런 참사는 없었을 것이라 주장하는 팬도 많다.[5]

3. 강캐릭터

3.1. 키사라기 에이지



남들은 다 98하고 있는데 혼자 95를 하고 있는 캐릭터다.
  • 몇몇 기본기가 비상식적으로 강력하다. 약공격이라고는 생각이 안 될 만큼 판정이 넓고 피격판정이 작은 근접B, 지속시간이 매우 길어서 98의 AT필드가 따로 없는 수직점프 B, 정말 빠른 소점프 D, 그리고 용권선풍각이 따로 없는 원거리 D, 하단이 절대로 안 비는 지상CD가 흉악하기 이를 데 없으며 근접 D는 2히트에다가 2타도 캔슬 가능인 탓에 일단 지르고 본 다음 상대가 맞았는지 막았는지 확인한 다음에 연속기를 넣는냐, 후딜 줄이기용 기술을 쓰느냐, 그림자 옮기기로 심리를 거느냐 등을 여유롭게 선택할 수 있다.
  • 회피공격의 성능이 AT필드, 하단이 하나도 안 비는 사기성을 자랑한다.
  • 판정이 에이지 몸 전체는 물론 전방의 보이지 않는 공기까지 있으며 지속시간이 13프레임이나 되어(격투게임에서 이 정도 지속시간이면 정말 말도 안되게 긴 지속시간이다.) 상대방 뛰는 거 보고 대충 질러도 대공이 되고 상대방의 견제를 씹어먹는 안개베기, 유일한 약점은 후딜레이가 크다는 것이나 아주 큰 것도 아니다. 대공기라고 생각한다면 대공기 치고는 적은 편. 약공격 짤짤이 이후 연속기 마무리로 쓸 수 있는 것은 보너스다.
  • 발동은 느리나 리치가 미친듯이 긴 기공포.
  • 상대방의 신경을 긁어먹기 딱 좋은 수리검 던지는 기술 시체 꿰메기, 발동도 빠른 데다 착딜도 거의 없다.
  • 럭키 글로버를 연상케 하는 기본잡기 및 정역 심리전으로 혈압을 올리는 그림자 옮기기.
  • 발동은 정말 느리지만 돌진속도가 미친듯이 빠르며 딜레이가 없어서 깔아두기에 좋은 강 골파베기.
  • 발동도 느리고 빈틈도 크지만 안개 베기와 근접D의 딜레이 캐치를 위해 노리고 있는 상대에게 기습적으로 질러 가뎀을 깎아먹을 수 있는 천마각, 만약 히트하면 지상콤보로도 이어진다
  • 약의 경우 실제 공격 판정이 그래픽보다 더 커서 대공으로 좋으며 강은 무지막지하게 빨라서 딜캐나 상대방의 장풍을 엿먹이는데 좋은 초필살기 참철파. MAX버전은 2발을 날리는데 FE가 아닌 일반 UM에선 무적시간도 있으며 에이지가 크로스 카운터 나든 말든 무조건 1타째는 나가며 딜캐로 가캔구르기를 제외하고서는 불가능하다.

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(참철파와 근B의 판정 박스)

초반에는 이전에 등장했었던 XI의 인파이팅 방식으로 운영하려다 보니 큰 딜레이의 필살기들과 러시를 하기엔 어중간한 기본기 덕분에 약캐 취급 받았으나 원거리 D의 재발견 등으로 엄청나게 강한 캐릭터로 재발견 되었다. 참철파 하나로 자신도 니가와캐릭임에도 불구하고 니가와 캐릭터를 모조리 털어먹는 위엄을 선보이며 개캐 직전의 상황까지 와 있다. 하지만 필살기의 딜레이는 어쩔 수 없으며 특히 가드 캔슬 구르기에 취약하다는 단점이 있다.

FE에서는 MAX참철파의 무적시간이 사라지고 발동이 약간 느려진 대신 약 그림자 옮기기의 딜레이가 10프레임씩이나 감소하면서 상향. 안 그래도 쎈 놈에게 비모각을 달아준 꼴이라 트릭키한 플레이가 강력해져서 니가와만 있는 캐릭터가 아닌 상대를 정신없이 흐뜨러트릴 수 있는 캐릭터가 되었다. 에이지의 약점인 구석에 몰리면 난처하다는 것도한 이것으로 해결. 게다가 이동기로 기도 모을 수 있어서 어드벤스드 게이지도 잘 맞는 흉악한 캐릭터가 되었다. 엑스트라 게이지의 에이지가 체력점멸때 점프 B,D와 서서D, 뼈꿰매기를 난사하다 그림자 옮기기로 덥석 잡는 패턴과 앉아B-> MAX온-> 근접D-> 참철파 모드콤보는 당해보면 정말 미칠지경. 일반 UM판에서도 충분히 강하지만 FE판에서는 하향은 커녕 강화되었기 때문에 그야말로 크라우저를 대체하는 FE의 최강자.

이오리같은 캐릭터에 비해 패턴도 단순하고 특수기도 없어서 콤보도 단조롭지만 문제는 그 단순한 공격수단이 빈틈없고 미칠듯이 강해서 고수들이 잡으면 토나오는 캐릭터. 게다가 엑스트라 게이지시 1번이나 2,3번 어딜가든 강한지라 초반강캐를 사냥하러 순서를 먼저두거나 마지막에 두어 한방캐로 두는등 혼란을 일으킬수도 있다. (98과 달리 UM은 순서선택시 상대방의 순서를 볼수가 없다.)

그러나 최근 들어서는 워낙 선택률이 높아서 유저들이 파해법을 많이 발견했고, 또한 RB 마리가 최강급 개캐의 자리를 넘보기 시작하면서 지금은 최강의 자리를 빼앗길 위험에 처해있는 상태. 우선 캐릭터 자체는 니가와 및 공격에 매우 강력하지만, 반대로 수비적인 면이 매우 약하다. 위기에서 탈출 할 수 있는 확실한 리버설 기가 없기 때문에[6] 구석에 몰리면 정말 골치 아파진다. 그리고 기술들 하나하나가 빈틈이 크기 때문에 방어와 딜레이캐치를 잘 하는 유저에게는 섣불리 움직일 수 없다. 또 상대가 어드벤스드이고 기게이지 관리가 착실할 경우 가캔 구르기에 취약한 에이지는 머리가 많이 아파지기 때문에 차라리 선봉에 넣는 게 나을 수도 있다. 특히 딜레이캐치는 고수의 기본 소양인 만큼 실력이 올라갈수록 그 명성이 빛이 바래진다. 한편 꽤 난감한 상대인 각야는 MAX참철파가 느려짐에 따라 원거리B 확반이 불가능해져 더 어려워졌고 베니마루 또한 까다로운 상대.

그리고 예전부터 꾸준히 지적되온 단점은 사실상 엑스트라 전용 캐릭터라는 것. 에이지의 주력 초필살기인 참철파는 전력을 40% 이상이나 잡아먹는 다고 해도 될 정도로 비중이 크기 때문에[7] 원하는 상황에서 기게이지를 가질 수 있는 엑스트라 기게이지를 선택해야 한다. 어드밴스드의 경우는 물론 기게이지를 축적할 수는 있으나 참철파는 물론 리버설기가 없어 가캔도 많이 쳐야 하는 캐릭터이기 때문에 모아봤자 순식간에 다 써버린다. 그렇기 때문에 웬만해서는 엑스트라가 권장되고, 얼티메이트를 하더라도 기게이지는 무조건 엑스트라를 고르는 것이 좋다. 물론 유저들은 90% 이상이 엑스트라 모드를 고르거나 얼티메이트 모드로 엑스트라 기게이지를 선택하긴 하지만...

3.2. 야가미 이오리


  • 몇 가지 치명적인 약화점을 빼면 변한 것이 거의 없는 플레이, 팔치녀가 낙법가능하게 되었고 규화의 상단무적이 짤렸으며 앉아 약발의 자세가 높아졌다. 설풍은 무적시간에 칼질이 가해졌다. 정말 치명적인 약화점들이지만 그럼에도 불구하고 이오리의 플레이 자체는 그대로 해도 막강하다. 광속발동 근접C가 여전한데다가 이오리의 밥줄은 규화의 강제다운 뒤에서 나오는 기상심리인데 그 기상심리에 가해진 너프가 전혀 없기 때문이다.
  • 대공기의 상향평준화로 인해 이제 강 백식이 무조건 3히트가 나게 되었다.
  • 입력 렉 때문에 소점프 백합을 보고 막을 수 없게 됐다. 이제 이걸 막으려면 예측을 해야한다. 98의 백합 싸움이 막느냐 터느냐의 싸움이었다면 이제는 털리느냐 막느냐의 싸움으로 변질되었다.

98UM에서 몇 안 되는 러시형 강캐릭터. 일본에서는 오리지널 기준으로 하흥허와 동급으로 평가하는 의견도 있다.[8] 그만큼 이오리를 잘 다룰 줄 알아야 막강하다. 규화의 경우 강캐급 캐릭터에 막히면 무조건 딜캐당한다는게 치명적이지만 렉빨로 보고도 막을 수 없는 공격을 해 대는 이오리는 정말로 혈압을 오르게 만든다. 굳이 치명적인 단점을 들자면 스텝 성능이 시궁창이 되었고 팔치녀와 엑스트라 게이지의 궁합이 안 맞기 때문에(팔주배는… 대신 ABC캔슬을 이용하면 이 팔주배를 콤보로 넣는 게 가능하다) 엑스트라 모드하곤 상성이 꽝이란 것, 어드밴스드와 잘 맞긴 하지만, 현재 전황에서는 어드밴스드가 오리지날 시절 엑스트라 수준으로 쓰레기는 아니어도 한계가 있다는 평가를 받기 때문에[9] 얼티메이트 모드를 고르는 게 현실적인 대안. 긴급회피와 제자리 회피는 취향이지만 이동은 대쉬, 기게이지는 엑스트라를 고르도록 하자. 대쉬야 말할 것도 없지만 엑스트라 기게이지는 원체 기게이지에 많이 의존하지 않는데다 MAX 상태 시 규화의 딜레이캐치를 방지할 수 있기 때문에 이오리와도 굉장히 잘 맞는다.

강력하긴 하지만 이번치장, 이치고크, 김가불친 등 워낙 사기캐를 많이 해먹은 놈이라서 유저별로 파해법이 나와서 어지간히 잘 다루지 않고서는 힘든 것은 게임 외적인 단점.

FE에서는 설풍의 경직이 짧아짐으로 인해서 무한설풍이 불가능해졌고, 전방 스텝의 이동거리가 늘어났다. 비록 여전히 A급 이상의 강캐이긴 하나 역시나 사기 캐릭터 시절이었던 98에 비하면 확실히 하향이 많이 됐고, 또한 98 UM 자체가 오리지날과는 달리 캐릭터의 선택폭이 꽤 넓은 편에 속해서 절대적인 강함을 보여줄 수 있는 수준은 아니다. 엑스트라와도 안 맞는 건 여전하고.

하지만 셀렉트를 누른 상태에서 고른다면 어떨까

3.3. 기스 하워드

  • 강력한 기본기들
    • 하단이 비지만 강력한 압박력의 점프 C
    • 발끝판정이 매우 강력해서 판정싸움으로 가면 대다수가 이기는 점프 CD
    • 상대방의 하단공격을 모조리 다 씹어먹는 '마음을 차는 로우 킥' 원거리 B, D
    • 발동범위가 넓으며, 지대지 지대공 다 커버되는 엄청난 범위를 지닌 근접D
    • 그 중 진국은 딜레이도 없으면서 전방, 위쪽으로 판정이 후두룩하게 있는 앉아 C. 역대 최강성능의 어퍼다.
  • 반격기의 원조답게 매우 강력한 반격기 성능을 갖고 있다. 앉아 C, 레이징 스톰과 함께라면 거의 완벽한 대공을 할 수 있다.
  • 거기에 덧붙여서 커맨드 잡기로 격상된 진공던지기의 존재로 잡기 이지선다가 가능.

전작의 이치고크처럼 쌍으로 논다. 공중 기본기가 살짝 빈약한 것을 제외하면 정말 흉악한 성능을 발휘한다. 점프 C, 점프 D, 점프 CD 모두가 하단이 비는데 그 비는 것을 질풍권으로 커버해야 하는 처지. 반격기의 발동이 정말 빠르기 때문에 어퍼, 레이징 스톰과 함께 대공을 충분히 책임질 수 있다.

특이한 점이라면 크리스와 달리, 기스는 노멀과 RB의 필살기 성향이 완전히 달라서 유저 성향에 따라 고르는 편이다. 국내나 외국이나 무적시간이 달린 레이징 스톰과 광속 발동의 데들리 레이브를 가졌고 구석 압박이 강력한 노멀 기스를 더 쳐주지만, 장풍 심리전이 발달하고 니가와 플레이를 대수롭지 않게 여기는 일본은 RB 쪽의 셀렉률이 더 높다. RB 기스가 조금 처지는 이유는 장풍계통 기술들이 의외로 딜레이가 있어서 어느 정도 알게 되면 나름대로 파해가 가능하고 결정적으로 RB 기스는 크라우저, 이오리, 에이지, AOF2 유리에게 상성상 불리하다는 치명적인 문제가 있기 때문. 당연히 위의 캐릭터들은 국민개캐, 국민강캐들로 셀렉률은 말할것도 없다. 이게 다 열풍권이 일반 장풍판정이라 그렇다.[10]

FE에서는 노멀 기스의 약 비상일륜참 착딜이 줄면서 2타째의 판정이 넓어졌으며 뇌광돌려차기가 딜레이가 줄어 가드시키면 2프레임의 우선권을 갖게 되었다. 역시 상향.

3.3.1. 노멀 기스


  • 장풍고자 상태인 96의 열풍권을 들고 나왔지만 그 성능은 96과는 비교도 할 수 없을 정도로 흉악하기 이를 데 없다. 더블 열풍권은 딜레이가 짧고 열풍권은 발동이 빠르다. 구석에 몰아넣고 열풍권, 더블 열풍권, 어퍼 등으로 압박해대면 당하는 입장에서는 피가 마른다. 게다가 앉아A - 열풍권 등의 짤짤이 콤보로도 가능하다. 유일한 타개책은 더블 열풍권 1타째 가캔 구르기지만 그게 말처럼 쉬운 게 아닌데다가 더블 열풍권 2타째는 등짝에도 판정이 있기 때문에 기껏 넘어갔다고 해도 가드를 안 굳히고 있으면 2타째에 맞고 도로 구석으로 떨어지는 상황이 벌어진다. 하지만 열풍권이 장풍 판정이 아니라 타격 판정이라 반격기가 있는 캐릭터에게 남발하면 재수없게 반격기에 걸리는 바람에 반격기 있는 상대한테는 조심해서 쓰자.
  • 자신의 앞에다가 보호막을 만드는 질풍권.
  • 기습으로 사용하면 좋은 효과를 볼 수 있는 사영권. 특히 강 사영권은 느리지만 딜레이가 없고 구석에서 히트시 추가타가 가능하다. 필드에서도 퀵 MAX로 후딜을 줄이면 추가타가 된다.
  • 자동난무가 되었으며 엄청난 초스피드로 돌진하는 난무초필 데들리 레이브. 레이징 스톰도 빠르지만 이건 더 빨라서 온갖 딜캐에 일조한다. 위의 에이지도 이 데들리 레이브 때문에 노멀 기스를 상대할 경우 원거리에서 아무것도 못 하는 상황이 벌어진다.
  • 전신무적에 전작보다 범위가 넓어진 레이징 스톰. 상황은 잘 안나오지만 히트 시 추가타도 가능하다.

3.3.2. RB 기스


  • 열풍권이 그래픽에 비해 실제 공격 판정은 작지만 그것은 페이크, 여전히 다른 장풍에 비하면 공격 판정이 거대하기 때문에 그걸 넘거나 뛰어오는 상대를 기스는 충분히 털어먹고도 남는다. 일반 장풍 판정인 게 유일한 단점.
  • 더블 열풍권은 패왕상후권을 연상케 하는 엄청난 크기로 이건 정말 뛰어넘는 것조차 힘들다. 일반 장풍 판정인 게 유일한 단점.
  • 질풍권과 더블 질풍권은 RB 기스의 니가와에 엄청난 일조를 하였으며 앞점프로 사용해도 충분히 강력하다.
  • 사영권은 빠른 발동과 돌진속도 그리고 적은 딜레이를 가지고 있으며 연속기로 톡톡히 활용한다.
  • 레이징 스톰은 노멀 기스와 다르게 무적시간이 전혀 없으며 초근접한 거리와 뒷쪽이 비지만, 미친 발동속도에 전방으로 뻗어오르는 범위가 상상초월이라서 열풍권을 점프로 넘거나 긴급회피로 굴러온 상대를 격추하는 용도로 사용하면 AT필드급 배리어가 된다.
  • 잡기 초필살기로 추가된 나생문은 긴 잡기거리에 2+암전+0프레임의 발동 덕에 등 뒤의 상대까지 잡을 수 있는데다가[11] 역대 최강의 박력과 데미지를 자랑한다. 제자리 회피와 헛점프를 섞어주면서 기습적으로 사용하는 나생문은 공포 그 자체. MAX로 사용할 경우 간지폭풍의 나생문을 볼 수 있다.

3.4. 유리 사카자키

  • 98에 비해 데미지는 약해졌지만 강력한 기본기들, 특히 원거리C가 발동이 빨라지면서 캔슬이 걸리게 된 것이 큰 상향점이다. 오리지널 98에서도 기본기는 꽤 좋았다.
  • 강화된 하단콤보. 노멀은 강 공아→리공아, AOF는 쇄파가 안정적으로 들어간다.
  • 발동이 빨라진 비연봉황각. 오리지널때는 조금만 거리가 벌어져도 약공격에서 안 들어갔으나, UM에서는 무난히 넣을 수 있다. 더 느렸던 MAX판도 노멀급 속도로 빨라져 약공격에서 여유있게 들어가기에 순간화력 역시 대폭 강화되었다.

기스와 마찬가지로 쌍으로 논다. 둘 다 강캐지만 공격력 면에서도 노멀 유리에 딱히 꿀릴 게 없는데 뇌황권 니가와와 쇄파 등으로 방어전술도 강해서 유틸성이 높은 AOF버전 유리가 살짝 우위로 평가된다.

FE에서는 양 버전 공통으로 점프A, 점프CD가 뇌황권으로 캔슬 가능하게 되었으며, AOF 유리 역시 점프공격 캔슬 뇌황권이 제법 쓸만한 버프라 강해지긴 했으나 뇌황권의 압박력이 사기적인 노멀 유리가 FE에서는 확실히 우위. FE 원탑 취급받는 키사라기 에이지와 자웅을 겨룰 수 있는 급의 캐릭터로 취급받고 있다.

3.4.1. 노멀 유리


  • 공중 발동이 가능해진 뇌황권. 발동속도가 매우 빠르고 딜레이도 적어서 압박에 강하며, 정역가드 놀이도 가능하기에 하단 약킥과 섞으면 쌍시옷 소리를 유발한다.
  • 지상 히트시 1히트만 하고 다운을 못 뺏은 채 혼자만 공중으로 뜨는 경우가 없어진 강 공아. 연속기 안정성, 리버설 안정성이 매우 높아졌다.

FE에서는 뇌황권의 경직이 감소하여 막혀도 딜레이캐치는 커녕 유리에게 우선권이 있게 바뀌었으며 강 비연선풍각의 경직이 감소해서 히트시 약펀치로 연결할 수 있게 되었다.

3.4.2. AOF2 유리 (클래식 유리)


  • 공중 필살기로 변경된 AOF판 뇌황권. 착딜이 거의 없고 장풍의 대각선 궤도와 판정 지속 때문에 적당히 남발해도 대처하기 매우 힘들다.
  • 쇄파의 대폭 강화. 약공격에서 연속기로 들어갈 정도로 발동이 빨라지고 대공기로도 우수한 성능을 보여주며, 장풍 반사기능까지 붙었다. 장풍, 공중 장풍, 왕장풍, 장풍 반사기까지 지니고 있기에 장풍 니가와에서는 그야말로 최강.
  • 똥파워 멸귀참공아. 똥망캐였던 98시절에도 진승룡권 한방캐 취급을 받았을 정도로 유일하며 강력했던 장점이니만큼 캐릭터의 강화와 함께 시너지가 높아졌다.

FE에서는 강 쇄파의 경직이 감소해서 막혀도 유리에게 우선권이 주어진다.

3.5. AOF2 (클래식 킹)


  • 강력한 기본기들. 비록 가드캔슬 CD는 약화되었지만 강했던 기본기는 여전하며, 특히 앉아 약발이 캔슬가능하게 변하고 슬라이딩이 단독사용시 캔슬 가능하게 변하면서 슬라이딩-베놈 스트라이크와 같은 패턴이 상당히 거슬리게 되었다. 특히 서서C와 서서D는 이 둘만 잘 써도 그 크라우저를 지상전에서 완전히 답이 없게 만들어 버린다.[12]
  • 화면 끝까지 나가는 베놈 스트라이크가 노멀 킹과는 다른 상당한 압박이다. 다행히도 장풍이 작아서 넘어가는것은 문제없으나 딜레이가 적어서 넘어오는 것을 격추하는 플레이가 유독 성질나게 만든다.
  • 발동이 빠르고 딜레이까지 적은 토네이도 킥, 00와는 달리 약, 강 모두 2히트짜리이다. 00의 약 토네이도 킥보다 대공판정은 약하지만 그 기능을 훌륭히 수행한다. 딜레이가 아주 없는 것은 아니지만 이후에 나올 서프라이즈 로즈가 무서워서 확정이 아니면 딜레이캐치를 할 엄두를 내기 어렵다.
  • 맹습각은 용호 2/KOF 94 시절과는 달리 극한류 연무각 계통의 근접 가불기로 속성이 변경되어 1타에 가드 불능 효과가 붙었다. 킹에게 상대 가드를 깰 수 있는 추가 선택지를 주었다는 거 자체가 위협적. 게다가 히트 후에는 추가타를 넣을 수 있는데, 맹습각 + 트랩슛만 가지고도 거의 게이지의 70%가 차는 위협적인 게이지 회수율을 자랑하며 초필살기인 더블 스트라이크로도 추가타를 넣을 수 있기에 화력도 상당하다. 하단 약킥 - 약펀에서 콤보로 들어간다는 점도 우수. 99, 00, 02UM의 미라지댄스처럼 다른 공격을 다 씹어버리는 미친 무적시간이 없어 상대의 공격과 부딪이면 진다는 단점이 있지만, 이게 무적시간까지 붙었으면 밸런스상 말도 안 되기 때문에 무적시간을 삭제한 듯 하다.
  • 클래식 버전으로 돌아가면서 초필살기로 승격이 된 더블 스트라이크, 보기와는 다르게 둘 다 왕장풍이라서 상대의 장풍을 뚫고 들어가는 것이 가능하며 상대의 왕장풍도 하나는 비기고 남은 하나로 엿먹일 수 있다. 다만 느려서 주로 사용하는 용도는 맹습각에서 추가타로 넣는 것인데 대미지가 은근히 토나온다. MAX의 경우 매우 크고 아름다운 장풍 크기를 자랑해서 시각적인 압박을 주는 게 가능. 아예 그냥 패왕상후권 두 개다.
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  • 역시나 클래식 버전으로 돌아가면서 초필살기로 승격이 된 서프라이즈 로즈. 98UM 무적대공기 중 최강으로 꼽히는 기술로 일명 '서프라이즈하게 로즈'. 아프리카 방송에서 나왔을때 대화방을 몹시 떠들썩하게 만든 초필살기로, 엄청난 발동속도와 상승 중 전신무적의 완벽한 대공기로 유명하다. 판정 역시 미칠 듯한 똥판정이라 상기의 움짤처럼 대체 어딜 맞는 건지 알 수 없는 수준의 진공청소기급 판정을 자랑하며, 놀랍게도 오메가 루갈의 (무적시간 끊긴 뒤의) 제노사이드 커터와 맞붙어도 씹고 맞추어버린다. 덤으로 착지 딜레이도 거의 없어서 정상적으로 막으면 딜레이가 전혀 없는 쌍노무 초필살기였다. 반격을 하기 위해서는 공격판정이 없는 내려오기 직전의 정점 상태에서 때리기 or 하강 부분을 무적기나 반격기로 반격 or 하강 부분을 공중가드 or 거리에 따라서 구르기 회피 이용 or 용감하게 레버를 앞으로 밀어 역가드로 밀착가드 등의 방법이 있지만 대공&리버설기를 상대로 저렇게 대처해야 한다는 거 자체가 사기성을 증명해주는 요소이기도 하다. 참고로 저 방법 중에서는 레버를 앞으로 미는 방법이 가장 메이저하다.
  • 강력한 기본기들 덕분에 크라우저의 상성. 떨어져 있으면 크라우저가 유리하지만 붙으면 기본기의 피격판정도 큰 크라우저의 입장에선 킹의 붕권이 지옥이다. 지대지에서는 크라우저를 압도하는 성능.

발매 직후에는 크라우저와 함께 양강 후보로 꼽힌 막강한 캐릭터였다. 한국 일본을 가리지 않고 온갖 게시판을 어지럽혔던 서프라이즈 로즈 때문. 하지만 애초에 중거리 기본기 싸움이 강하고 대공은 하단 강펀, 점D나 CD, 약 토네이도등으로 커버가 가능한 캐릭터였기에 서프라이즈 로즈 추가 하나는 비약적인 강화점이라고까지 하긴 힘들며, 슬라이딩 캔슬이나 하단콤보 강화등의 상당수의 강화점이 노멀 킹에도 그대로 적용되기에 결과적으로 기가 없으면 노멀 킹보다 더 약한 부분도 많아서 평가가 하락했다. 특히 원작에서도 상성이었던 이오리 상대로 여전히 약한 데다가 에이지등의 다른 최강캐도 상대하기 쉽지 않다는 점이 치명적. 그리고 맹습각 1타를 상대가 구르기로 피했을 경우 후속 모션이 막타까지 계속 이어지기 때문에 역습당할 수 있다.

그래도 기만 있으면 뭘 내밀 수 없게 만드는 서프라이즈 로즈의 사기성 하나만은 누구도 부정하지 않는 치트 성능이기에 종합적으로는 노멀 킹보다 AOF버전이 좀 더 평가가 높다. 종합적으로는 강캐 수준이나 어드밴스 게이지 모드로 3번째 자리에 놓을 경우에는 최강급으로 랭크가 상승하며 특히 유리한 상황에서 리드를 지키는 성능은 98UM에서도 독보적이라는 평.

FE에서는 서프라이즈 로즈의 상승 중 공격이 상대를 수직으로 띄우게 바뀌어서 최대한 끌어당겨서 쓰지 않으면 빗나갈 확률이 높아졌지만, 낙불이 되어 서프라이즈 로즈 후 우선권이 대폭 증가했다.

3.6. RB2 블루 마리






  • 모든 강기본기의 딜레이가 줄어들어서 아주 편해진 기본기 견제전.
  • 하단 약펀에서 콤보로 이어지는 스트레이트 슬라이서. 노멀 마리도 동일하지만 후술하는 M.에스컬레이션의 압박 때문에 RB쪽이 훨씬 무섭다.
  • 공중 필살기가 되어서 훨씬 쓰기 편해진 기습잡기 M.스내처. 비록 RB버전도 단독으로 쓰면 발동이 느려서 읽히기 쉽지만 기본기 압박이 강력한 마리에게 있으니 활용할 여지는 충분히 있다. 특히 하단 공격 한대 맞으면 죽게 된다는 심리적 압박이 강렬한 에스컬레이션 발동상태때는 중요한 선택지 중 하나로 활용할 수 있다.
  • 리얼카운터 이후에 쓸 수 있는 일종의 무적잡기로 변경된 리얼 백드롭. 노멀의 1프레임 잡기가 무적잡기로 바뀐 것이라 호불호는 갈리지만 1프레임 잡기는 일단 초필인 다이빙 스매셔가 있는데다 ↓↙←↙↓↘→중립 + A or C으로 쓰면 리얼카운터가 공캔이 되며 1프레임잡기처럼 나가기때문에 선택지의 풍부함이라는 면에서 RB버전이 아무래도 좀 더 유리하다. 회피모션과 리얼카운터의 모션이 거의 동일하기에 엑스트라모드일 때는 회피공격과 리얼카운터-백드롭의 이지선다도 가능하다. 2000이후 버전에서 애용되던 리얼카운터로 점프를 유도한 후 버티컬 애로우orM.다이너마이트 스윙으로 격추하는 플레이는 M.다이너마이트 스윙의 변경과 공중가드의 존재 때문에 비추천
  • 일단 써놓고 보는 M.에스컬레이션. 모든 필살기 이후 초필인 M.다이너마이트 스윙이 들어가기 때문에 화력이 비약적으로 상승하며 그만큼 상대에게 엄청난 압박감을 준다. 후딜이 거의 없어서 근접 강펀치나 해머아치 이후 캔슬로 에스컬레이션을 쓴 뒤 2C가 연속으로 들어가는 등 콤보 도중에 여유롭게 구겨넣을 수 있다는 점도 우수하며 엑스트라 게이지에서 체력점멸시 사용하면 그 뒤에 다이빙 스매셔가 사용 가능하다는 점도 플러스.

현재 에이지가 가지고 있는 98 UM의 최강 캐릭터의 자리를 넘보고 있는 다크호스. 애초에 강한 캐릭터였지만 기본기가 대폭 강화된 데다 약공격에서 스트레이트 슬라이서가 들어간다는 점 하나로 최강급까지 치고 올라온 캐릭터.

초기에는 대공형 M.다이너마이트 스윙이 없어서 노멀 마리보다 약하다고 여겨졌지만 2014년 들어서는 에스컬레이션 압박이 강렬한 RB 마리가 좀 더 상위 캐릭터로 꼽힌다. 특히 엑스트라 모드시에는 회피공격의 성능도 강하고 대쉬가 필요없을 정도로 이동속도가 빨라지며 HP가 줄어들면 상시 에스컬레이션 발동상태가 가능하다는 점, 그리고 점프B에서 들어가는 강력한 중단 모콤에 시도때도없이 들어오는 중하단 심리전은 하수, 중수 입장에서는 막기가 거의 불가능하다. 얼티메이트에서도 충분히 좋으며 현재 98 UM 고수들에게 있어서 에이지 만큼이나 셀렉률이 높은 캐릭터.

3.7. 브라이언 배틀러


  • 기본기의 강화, 캔슬이 안 걸려서 막히면 딜캐를 각오해야했던 앉아 D가 캔슬 가능해졌고, 점프 A의 캔슬이 가능해져 점프 A-스크류 보디 프레스 같은 콤보나 점프 A-버스터 토마호크(공중에서 2C)-스크류 보디 프레스 같은 콤보가 가능해졌다. 원거리C는 중단이 되었으며 유일한 약화점이라면 원거리 강손의 캔슬불가와 점프 C의 역가드 판정 약화 정도. 그런데 오리지널의 브라이언은 기본기가 병신인 게 아니라 필살기가 병신이었던 캐릭터라….
  • 쓰레기를 벗어나 이제 좀 대공기 티가 나는 로켓 태클.
  • 발동이 빨라졌으며 그렇지 않아도 후딜레이가 없던 기술이 더더욱 딜레이가 없어지게 되어 딜레이 캐치를 아예 당하지 않게 되었으며 이후 추가타가 가능해진 하이퍼 태클, 선딜레이 부분의 가드 포인트도 여전하며 대공판정은 여전히 쓰레기에 가깝지만 이 필살기의 강화로 오리지널과는 비교도 할 수 없을 정도로 강해졌다.
  • 스크류 보디 프레스는 대공기나 지대공 좋은 기본기에 털려대는 건 여전하지만 다른 게 다 환골탈태해서 이것마저 강화된 것처럼 느껴진다.
  • 오리지널에선 쇼맨쉽 그 이상도 이하도 아니었던 아메리칸 슈퍼 노바가 발동속도, 무적시간 둘 다 초절 강화되어 이제는 상대가 떴다 하면 잡아대는 무시무시한 대공 초필살기가 되었다. 심지어 하흥허도 잡는다.
  • 장풍에 약하다는 단점을 상쇄시킨 신규 초필살기 갤럭시 사이클론(일명 사이코 크러셔), 판정이 매우 나쁘며 하단이 빈다는 단점이 있지만 어차피 이 초필살기의 용도는 장풍 엿먹이기와 하이퍼 태클에서의 추가타, 하단콤보의 마무리다.

원작의 시궁창에서 완전히 환골탈태한 캐릭터로 루갈과 함께 손꼽힌다. 원작에서 그랬던 것처럼 스텝을 고르면 저 위의 크라우저하고도 맞먹는 사기캐릭으로 돌변, 그 밑의 강캐들을 모두 후드려 패는 중전차가 된다. 본작 개캐인 볼프강 크라우저+브라이언 배틀러=브라우저라는 별명이 대세였을 정도로 강해졌다. 하지만 상성을 많이 탄다는 단점이 있다. 그 중에서도 가장 난적인 것은 크리스와 크라우저. 크리스는 앉아있다가 어퍼와 슬라이딩만 상황에 맞게 딱딱 쓰면 브라이언이 딱히 어떻게 할 방법이 없고 크라우저에게는 지상 CD와 반격기에 브라이언의 모든 것이 털릴 뿐더러 윗볼만 쓰면 점프도 못 하고 앉아있어도 장풍을 막아야 되는 지옥을 맛보게 된다. 기스와 에이지와는 치열한 심리전을 요구한다.

FE에서는 점프C에서 필살기로 캔슬 가능하게 변했고, 근접C의 판정이 넓어져 앉은키가 작은 캐릭터에게도 헛질하지 않게 변했으며, 약 빅뱅 태클이 빨라지면서 상향되었다. 때문에 엑스트라 모드에서는 과거보다 더한 사기 캐릭터가 되었다.

3.8. 불꽃의 운명의 크리스

  • 이오리와 마찬가지로 기존 98과 운영법과 동일하다. 기존 98에서 점프 CD와 슬라이딩이 너프 먹은것을 제외하면 나머지는 기존과 동일하거나 일부 장점은 오히려 상향되었으며
  • 점프 D의 역가드 성능이 기존 98보다 좋아졌다.
  • MAX암흑대사치는 발동이 빨라져 콤보로 이어지게 되었다.
  • 약버전 달을 떼어내는 화염에 전신무적이 빵빵하게 상향되는 덕분에 안정적인 대공처리와 러시 성능이 강화되었다.

점프 CD 첫모션의 수평 공격 판정이 사라지고 슬라이딩의 피격 판정이 붙어 공중 장풍 일부는 피하지 못하게 되는 등, 밸붕급 기본기 2개만 너프된것 외에는 너프가 없었기에 기존 98에서 너프먹은 부분만 빼면 운영법은 동일하다. 슬라이딩 역시 상단 장풍을 피하지 못하게 피격판정이 붙고 거리가 아주 조금 짧아진 부분 빼곤 너프는 없어서 여전히 빠른 발동을 자랑하기도 하며 브라이언에게 강한 부분도 있기 때문에 대회의 단골픽이다.

어드밴스, 엑스트라 게이지, 스텝, 대쉬를 가리지 않는 점 때문에 어느 모드에서나 강력한 캐릭터로 활약하고 있어 엑스트라가 강제되는 에이지, AOF 킹과 달리 시스템에 대한 제약이 전혀 없다는 것도 엄청난 장점이다. 어드벤스 게이지의 경우 MAX 모드 없이도 MAX암흑대사치를 꽂아넣을 수 있는 3번이, 엑스트라 게이지의 경우 점멸이 빠르게 차는 2번이 적절하다.

4. 파이널 에디션의 신흥 강캐릭터

FE 최종평은 대략 이렇다.
ADV 게이지의 4~5대 강캐 야가미 이오리, 불꽃의 운명의 크리스, 메마른 대지의 야시로, 유리 사카자키, 니카이도 베니마루
EX 게이지의 RB2 마리, AOF2 킹, 키사라기 에이지, 브라이언 배틀러, 기스 하워드

등을 최상위권 강캐로 인정하는 추세. 그 외에도 최강에 근접한 강캐층이 넓어서 이치고크로 인해 밸런스에 대해 악평을 받은 98 계열의 명성을 되찾았음은 물론, KOF 역대 작품들을 통틀어서도 수준급의 밸런스를 자랑하는 작품이 되었다.

2020년 일본스레드 등급

4.1. 루갈 번스타인


  • 강력해진 기본기. 판정과 발동속도, 딜레이 등 모든 면에서 대폭 강화되었다. 특히 공대공의 점프C, 공대지의 점프D, 점프 CD가 강력한 기본기로 손꼽힌다. 리치가 아주 길쭉한 앉아D와 앉아B는 여전하고 '쪽쪽이' 원거리A도 여전히 강력
  • 강력해진 필살기. 열풍권의 발동속도와 딜레이가 대폭 감소, 약 카이저 웨이브의 발동이 빨라졌고 강 제노사이드 커터는 전신무적이 되면서 열풍카이저 패턴이 부활했다.
  • 모드빨, 특히 엑스트라 모드가 루갈과 잘 맞다. 애초에 대쉬가 느려터졌기 때문에 스텝이 나쁜 편은 아니며 엑스트라 모드 콤보인 앉아BX2-퀵 MAX-근접D 1히트-더블 토마호크 1히트-카운터 공격-기간틱 프레셔라는 강력한 콤보도 존재하기 때문. 뭐 제자리 회피와 구르기는 취향껏 고르자.

98UM에서 이미 원숭이가 사람이 되었다는 평가를 받았지만 근접D, 원거리B 발동속도 버프에 힘입어 확실히 강한 캐릭터가 되었다. 단점이 있다면 덩치가 크고 근접한 상대에 대처하기 힘들다는 것. 그리고 점프공격 - 커맨드 잡기가 이어지는 버그가 아직도 남아 있어 커맨드 잡기가 있는 캐릭터에게 취약하다. 때문에 강캐들 중에서도 제일 밑바닥.

4.2. 헤비 D!


  • 미친듯한 짤짤이
  • 엑스트라게이지 시 중단 특수기에서 들어가는 콤보
  • 기본잡기가 두개 다 연타잡기라 안 풀린다. 심지어 모션도 미키 로저스를 연상케 한다.
  • 섀도우 뒤 맞아도 섀도우가 풀리지 않게 되면서 강화 필살기를 마음껏 쓸 수 있다.
  • D.섀도우가 암전중에 동작을 다 끝내게 변해서 충분히 위기탈출용으로 사용할 수 있는데다 MAX버전은 라운드 끝까지 지속이다.

98UM에서 강하다고 소문이 났으나 점프기본기가 점CD빼고는 짧고 앉은키가 아주아주 크다는 단점 때문에 묻혔지만 SNK가 무슨 약을 빨았는지 어마어마한 상향점을 내면서 확실히 강해졌다. 특히 섀도우가 강화 스택을 소모하기 전엔 피격당해도 풀리지 않는다는 것과 강화버전의 RSD가 약공격에서 들어가게 변한 것, 그리고 D.섀도우의 강화 때문에 방어력도 강화. 고수가 잡으면 D.섀도우를 활용한 플레이가 상당히 무섭다.

단점은 말도 안되게 큰 앉은키. (피격시) 앉은키가 쿄의 스탠딩 상태와 똑같아서 피격판정 메리트가 전혀 없다. 에이지의 앉아D-강 천마각을 앉아서도 맞는 유일한 캐릭터.

4.3. 니카이도 베니마루


  • 피격판정을 내준대신 98UM에서 돌아온 공포의 약발 데미지
  • 강 뇌인권이 상단무적인데 맞으면 상대를 추가타 가능하게 띄운다

그렇잖아도 기본기가 강력해 꽤 좋은 캐릭터였는데 FE버전에서 강 뇌인권의 변화로 대박이 난 케이스. 간단히 말해서 약발-강 뇌인권-뇌광권 같은 콤보가 가능하다. 특히 이 강 뇌인권은 앉은키가 큰 캐릭터에게는 지옥이나 다름없으며 브라이언 배틀러 최악의 상성이다. 약킥, 강킥 등의 견제용 기본기도 좋고 특유의 높고 빠른 점프가 워낙 좋아놔서 니가와 캐릭터에게도 니가와가 가능한 캐릭터.

4.4. 김갑환


  • 약 비연참을 제외하면 모든 면에서 초상향
  • 한번 잘못 걸리면 스턴을 걱정해야 하는 콤보의 무자비한 스턴치

비연참이 대공판정, 데미지, 지상판정 모든 면에서 약화되었으나 몇몇 극하단을 가진 캐릭터를 제외하면 리버설로 못 쓸 정도는 아니고 98UM에서 어마어마한 상향을 받았다. 98에서 판정이 안좋아 김갑환을 붙잡은 기본기들이 타격판정이 조밀하게 달린 우수한 성능으로 바꿔서 아무리 좋은 기본기를 내미는 캐릭터들이라도 무승부가 될 상황이 돼서 더이상 무섭지 않게됐다. 원거리 C의 선딜, 후딜 전부 짧아지면서 강력한 견제기가 되었고 앉아D가 캔슬이 걸리게 되면서 선택지가 어마어마하게 늘었다. 근접C의 후딜이 대폭 감소하면서 딜캐걱정 하지 않아도 되며 반월참은 판정이 넓어지고 상대방이 다운되게 변함으로써 연속기로 안정적인 면모를 보인다.
다만 브라이언 배틀러 처럼 패캔을 안정적으로 사용할 수 있는 엑스트라모드를 타기 때문에 패캔과 스텝에 익숙하지 않으면 조금 어렵다.

한국 유저 내에선 정질이 잘쓴다.

4.5. 최번개


  • 엑스트라 모드와의 궁합이 상상을 초월한다. 걷는 속도가 엔간한 캐릭들의 뛰는 속도이며 프론트 스텝은 미친 속도로 화면의 2/3를 이동한다. 연타잡기까지 가지고 있기 때문에 당하는 입장에서는 정말 피가 말린다... 콤보 또한 무지막지하게 강해지는데, 02처럼 앉아B - 앉아B - 모드 - 앉아 C - 봉황각에서부터 시작해서 구석 한정 앉아 C - 괴한 차기 - 퀵 MAX - 앉아 C - 괴한 차기 - 봉황각이라든가 12 꼬챙이 같은 것이 들어간다. 12꼬챙이 맞으면 그냥 절명. 이외에도 비상공열참으로 상대의 뒤로 넘어가 꼬챙이로 역가드를 낸 뒤 ABC 캔슬 봉황각 같은 것들도 가능하다.
  • 원거리 A가 캔슬이 걸리게 됨에 따라 엑스트라 모드와 맞물려 약손 러시가 굉장히 강해졌다. 앉아 C - 괴한 차기 - 원거리 A - 봉황각이 필드에서도 들어가는 건 덤. 바오쯔(포자, 包子)같은 유저는 원거리A - 모드 살짝 걸어서 원거리 A - 봉황각 같은 콤보도 쓴다!
  • 강 용권질풍참이 2타만 맞추고 혼자 승천하는 일이 없어지게 돼서 기가 없는 상황에서도 필드에서 쓸 수 있는 콤보가 생겼다.
  • 도발에 공격 판정이 생기고 캔슬도 가능해서 도발 - 봉황각 같은 콤보로 상대의 레버를 박살낼 수 있게 되었다.

이외에도 봉황각이 낙법 불가가 되는 등 강화점이 많이 보이지만 크라우저[13], AOF2 료 사카자키, AOF2 킹 같은 상대하기 까다로운 캐릭들이 개캐~초강캐 반열에 위치하고 있다는 문제가 있다. 하향을 많이 먹었지만 다이몬 고로도 여전히 어려운 편. 키사라기 에이지는 공중전을 버리고 지상전을 가면 오히려 에이지를 압도한다.

4.6. AOF2 료 사카자키 (클래식 료)


  • 너프를 먹었지만 여전히 리치길고 딜레이 없는 약 호포
  • 강 호포 카운터의 눈돌아가는 데미지
  • 버전업 전에도 약 비연질풍각을 발끝에 닿게 하면 딜레이가 없었는데 경직이 감소했다.
  • 단독 버전 빙주깨기가 강제다운이 됨으로써 압박력이 강화되었으며 저공 호황권이 다운공격으로 들어가기까지 한다.
  • 공중 호황권의 궤도, 특히 약 공중호황권의 사거리가 길어져서 심리전이 가능
  • 패왕상후권이 빨라졌는데 특히 약과 MAX패왕상후권은 약공격에서도 들어갈 만큼 빨라 에이지의 참철파에 대항할 만큼 강해졌다. 특히 하단 초필콤보가 강제연결이 없이도 된다는 것이 크다.

가뜩이나 파동승룡 플레이가 본작에서 가장 강한데 패왕상후권까지 강해지면서 열풍카이저까지 가능해졌고, 보고도 못 막는 빙주 이지선다 플레이까지 가능한 강캐다.

4.7. 럭키 글로버


  • 연속기용으로 헛치지 않게 된 강 데스 힐
  • 완전히 무적이 붙어 리버설로 좋은 약 데스 힐
  • 드디어 캔슬이 가능해진 앉아 C로 콤보가 엄청나게 강화
  • 럭키 비전으로 혼란시키는 플레이는 여전

그렇게 상향시켜도 중캐 정도였지만 SNK가 약을 거하게 빨아제낀 덕에 같은 팀의 헤비 D!와 더불어 초상향. 이로써 미국팀은 보스팀과 더불어 98 UM FE최강 사기팀으로 거듭났다. 다만 럭키 비전의 폭탄너프가 흠.

4.8. 시라누이 마이

98본편에서도 메마른 대지의 야시로와 함께 이치고크 바로 아래수준의 강캐였고, 상향된 98UM에서도 강캐이다. 단 읽어보면 RB2 버전 한정이고 노멀 마이는 오히려 너프되었다.

노멀 버전과 RB2 버전 모두 스텝 모드에서 걸음걸이가 상당히 빨라졌지만 노멀 모드와는 궁합이 최악이고 대신 엑스트라 모드와 궁합이 잘 맞기 때문에 엑스트라 모드 사용 한정으로 매우 강력하다는 평가를 받는다.

4.8.1. 노멀 마이


  • 판정이 강해진 약 비상용염진.
  • 공중에서 발동이 가능해진 봉황의 춤.
  • 여전히 가드 시 불리하지만 대신 가드 대미지를 더 주기 쉬워진 백로의 춤.
  • 발동이 더 빨라진 수조의 춤.
  • 탄속이 더 빨라진 강, MAX판 수조의 춤[14].

4.8.2. RB2 마이


  • 발동이 빨라진 소야천조. 약공격에서 약 소야천조, 강공격에서 강 소야천조 후 용염무로 잇는 것이 가능하며 간이 대공으로도 쓸 수 있게 되었다.
  • 기본판과 달리 상승형으로 변경되어 대공기 부재를 어느정도 해결한 초필살인봉
  • 경직이 증가하고 대미지가 감소했지만, 무려 발동시에는 무적이라 대공과 리버설에 활약할 수 있게 된 아지랑이의 춤

4.9. 메마른 대지의 야시로


  • 근접D가 하단이면서 엑스트라 모드의 모콤빨로 앉아B-퀵 MAX-근접D의 하단콤보가 생겨났다.
  • 역가드를 내기 쉬워진 점프C
  • 돌진속도가 월등히 빨라져 웬만한 장풍을 쉽게 뚫을 수 있는 거친 대지
  • 발동이 빨라지고 범위가 엄청 넓어진 포효하는 대지

기본기의 판정이 약해졌지만, 판정이 구려진 건 거의 모든 캐릭터가 해당되니 큰 상관은 없다. 하지만 하단 콤보가 생기고 필살기들이 상향되는 등 다른 면에서 오히려 더 강해졌다는 평가를 받고 있는데, 특히 역가드를 내기 쉬워진 점프C와 하단인 근접D의 조합이 환상적이다. 극상성이었던 장거한과 치즈루가 약해졌고, 최강캐인 에이지에게 강한 면모를 보이는 것도 플러스.

4.10. 쿠사나기 쿄


  • 무조건 2히트하게 변경된 강 100식 귀신태우기
  • 공격 판정이 바닥까지 확대되면서 헛칠 일이 줄어든 약 R.E.D. KicK
  • 발동 속도가 빨라진 원거리 B와 원거리 D
  • 역가드 성능이 강화된 점프 B
  • 딜레이가 줄고 가포와 대미지가 늘어난 황물기, 특히 카운터데미지가 98고로 원거리C를 방불케 한다.
  • 대미지가 강해진 212식 금월 양
  • 반격할 수 있는 기술이 증가한 910식 누에잡기

오리지널 98 시절에 비해 강화된 점도 많고, 오리지널에서 극상성 캐릭터들이었던 고로와 장거한이 약화된 것도 큰 플러스 요인이었다. 문제는 플레이 스타일이 그동안의 쿄와는 다르게 압박, 러쉬가 하향되었고 대신에 견제기들이 강화되어서 견제 스타일이 되어버렸고, 그래서 견제 위주의 쿄가 싫증이 난 유저들이 일부러 야부키 신고로 갈아타는 경우도 있었다.[15] 전체적으로 보면 전통적인 압박러쉬 캐릭터인 쿄한테 러쉬 부분은 하향하고 견제류를 상향시켜 버리면서 안정성은 확실히 전작들보다는 높아졌다는 점에서는 플러스 요인이긴 하지만 쿄 특유의 스턴력과 공격력이 많이 칼질당해 버렸다. 무엇보다 스턴력과 공격력은 사실 쿄의 아이덴티티나 다름 없는 부분이어서 많은 유저들이 더욱 아쉬워하였다. 그리고 이번작에서는 노멀 기스 하워드에게 상성적으로 매우 불리한데 기스가 반격기 하나로 쿄의 모든 공격을 막을 수 있어서 쿄는 할 것이 없어지며 기스에게 기가 있다면 레이징 스톰으로 러쉬를 차단할 정도다. 클래식 쿄는 그래도 장풍 싸움으로 어떻게 해볼 여력은 있다.

4.11. RB2 야마자키 류지


  • 전체적으로 빨라지고 후딜이 줄어 쓸만해진 강버전 기본기들. 특히 어퍼와 앉아강킥이 굉장히 쓸만해졌다.
  • 노멀판보다 딜레이가 적은 뱀캔. 심지어 이 뱀캔은 야마자키 최고의 리즈시절이었던 97시절과 비슷한 수준으로 매우 빠르며 심지어 근접 C - 뱀캔 - 앉아 C나 스텝모드에서는 근접 C - 뱀캔 - 걸어서 근접 C 같은 콤보도 가능할 정도다. FE에서는 하단 뱀술사가 다운공격이 가능해지면서 길로틴이나 기합 넣기 이후 확정으로 들어갈 정도다.
  • 발동이 매우 빠르고 약공격에서 들어가며 뱀술사보다 안정적인 짤짤이 콤보가 가능하고 다운 공격기인 마무리가 상당히 좋은 기합 넣기. 또한 기합 넣기 풀히트시 마무리는 확정으로 들어갈 정도다. 게다가 마무리는 상대가 일어나고나서까지 웃어제끼는데 웃는동안에는 전신무적도 모자라 잡기무적까지 붙어있어 구석에서 사용시에는 우선권은 상대방에게 있다 하더라도 상대방이 이지선다를 당하게 되는 기술이다. 상술했듯 FE에서 하단 뱀술사가 다운 공격이 가능해져서 이쪽으로도 써먹을 수 있다.
  • 겔럭티카 팬텀, 파이널 브링거 버그 데미지와 함께 독보적인 대미지를 자랑하는 MAX판 5단계 드릴.
  • 캔슬이 가능해지고, 폭발해도 상대방에게 닿기만 하면 살 길을 찾을수 있게 된 원거리 C.
  • 강제다운이 되고 중단기 이후 추가타를 노릴 수 있게 된 중단기 확 찌르기.

FE에서는 확실하게 노멀 야마자기보다 강화되었지만 문제는 폭탄 박치기가 없고, 피격판정이 상대적으로 높다는 점, 뱀캔의 기 모으는 효율이 낮아졌다는 점 등은 98 오리지널보다 확실하게 너프된 부분이다.

4.12. 카구라 치즈루


  • 무조건 2히트가 나서 예전처럼 1히트만 맞고 치즈루 혼자 올라가는 일이 없어지게 변경 돼서 강력해진 대공기 강 천신의 리.
  • 피격판정이 엄청나게 늘어나 하단이 취약해졌고 딜레이가 늘어나서 약화됐지만 오리지널 98과 마찬가지로 여전히 강한 신속의 축사.
  • 어퍼모션으로 바뀌어 하단이 비지 않게 된 가드캔슬 CD.
  • 발동속도와 후딜레이가 대폭 개선되어 몇 안되는 약점이었던 對 장풍캐릭에 대해 대폭 강해진 약 옥향의 슬음.
  • 비록 노멀판은 약화됐으나 MAX판은 연속기로 맞으면 그냥 죽어야하는 삼뢰의 포진.
  • 상대 기술 봉인 지속 시간이 줄었지만 여전히 상대 기술 봉인 하는 패널티 때문에 여전히 주력 초필살기로 쓰는 영기의 초석. MAX판은 오리지널 98보다 발동이 빨라져서 연속기로도 들어간다.
  • FE에서는 단독 판정이 강제 다운까지 달아서 압박력이 더해진 특수기 재활 쟁쟁.
  • FE에서는 중단 판정에 히트하면 상대가 다운돼서 97시절처럼 쓸만해진 정문의 일침.

오리지널 98에서는 사기캐 이치고크의 일원중 한명이였으나 KOF 98UM에서는 앉아 C와 서서 C가 약해지고, 분신을 사용하는 필살기는 모두 판정 약화와 후딜 증가로 인해 더 까다로워졌다. 거기에 영기의 초석과 노멀 버전 삼뢰의 포진의 지속시간이 짧아지는 바람에 처음에는 크게 평가절하되었지만, 위에 서술된 강화된 부분이 실전에서 굉장히 좋은 강화점이며 여기에 엑스트라 모드의 시스템빨을 잘 받아서 앉아 약발 - 앉아 약손 - 제활 종종 - 퀵 MAX모드 발동 - 앉아 강손 - 제활 쟁쟁 - 약 신속의 축사 - 약 영기의 초석 연속기나 여전히 강력한 MAX 삼뢰의 포진 절명 콤보로 인해 여전히 연속기 화력이 좋고 계속된 연구로 쓸만한 A급 강캐 반열로 올라섰다. 그러나 치즈루 자체가 다루기 어려운 비인기 캐릭터라서 98UM이나 98UMFE 강캐중에 셀렉률이 낮은 편이다.

FE에서는 제활 창창이 판정이 나오기 전까지 하단무적을 가지게 되었으며 정문의 일침은 중단 판정에 히트하면 상대를 다운시키게 되었다. 강 옥향의 슬음도 발동이 빨라졌으며 사용 후 15프레임 정도 무적시간이 붙었다. 여러모로 깨알 같이 실전에서 도움되는 상향들.

4.13. 노멀 블루 마리


  • 딜레이가 대폭 줄어든 강기본기와 해머 아치
  • 약공격에서 들어가도록 변경된 스트레이트 슬라이서. 결국 위에 있는 강화점과 합쳐저 그동안 마리가 게이지를 사용하지 않는 하단콤보가 없는 거나 다름없었는데 이 두 강화점으로 안정적인 화력을 뽑는게 가능해지게 되었다.
  • 엑스트라 게이지 시스템빨에 수혜를 받게 된 것도 강화점. 점프가 매우 낮고 체공시간이 길지 않다는 점 때문에 소점프 B 중단 다음에 퀵 MAX 근접C가 들어가고, 하단인 앉아 B에서 퀵 MAX 근접C가 들어가기도 하기 때문에 몰리고 있으면 엄청난 이지선다의 압박에 시달릴 수 밖에 없으며, 거기에 더해 타이밍을 조절할 수 있는 커맨드잡기까지 가능해 상대방에게는 압박감을 배가시킨다.
  • 무적 대공기인 M. 다이너마이트 스윙

사실 RB마리에 가려져서 그렇지 노멀 마리도 충분히 강한 캐릭터이다. 그러나 무적 대공기인 M. 다이너마이트 스윙을 제외하면 전체적인 기술들의 성능과 자체 성능은 RB마리가 더 우위에 있다고 평가받는다.

4.14. 다이몬 고로


  • 발동이 빨라지면서 중단이 된 특수기 구슬깨기
  • 발동이 엄청나게 빨라진 지뢰진과 뒤잡아던지기
  • 오리지널에서는 고수급 대전에서는 거의 쓸모없던 기술이었지만 1프레임 중상단 반격기화 된 폭풍우의 산
  • FE에서 다시 오리지널처럼 판정이 다시 롤백된 두상치기

사실 오리지널 이치고크의 대표 일원으로 꼽혀서 많은 너프를 먹었지만 그래도 다른 강화점들이 생겨서 강캐 자리를 유지하였다. 문제는 기본기의 판정이 죄다 약화되고 특히 피격판정이 없어서 일방적으로 이겨댔던 킥 계열 기본기에 피격판정이 붙어서 기본기 싸움에서는 불리해지게 되었다. 거기에 지뢰진버그 및 기상지뢰진이 삭제되고, 전 캐릭터들이 상향평준화가 되어버린 것도 마이너스 요소이다. 또한 상성도 존재하는데 비록 무인편에 비해 약화되긴 하였지만 그래도 무시못하는 볼프강 크라우저와 초강캐인 키사라기 에이지는 여전히 어려운 편이고, 그 외에 이지선다 싸움에 강한 헤비 D! 야가미 이오리도 고로가 불리한 캐릭터들이다.

4.15. 미스터 빅


  • 전체적으로 괜찮은 기본기 성능
  • 중단 특수기 플릭 스틱의 추가. FE에서는 여기에 캔슬이 가능해져 연속기 면에서도 상향되었다.
  • 타격 판정과 동시에 생긴다고 볼 수 있는 수준으로 가드 포인트가 상향되어 대공기로서의 안정성이 향상된 약 캘리포니아 로맨스
  • 스피닝 랜서에 장풍 반사 기능이 추가되었는데 이게 좀 흠좀무한 것이 발동하자마자 반격 판정이 생겨서 뒤늦게 써서 장풍을 맞아도 반사하며 그 악명높은 오로치의 해제도 피해없이 지나간다! 약으로 쓰면 광속으로 발동하고 강으로 쓰면 발동이 조금 느린 대신 지속시간이 널널하다. 오리지널에선 하단 판정이 요상해서 지면 장풍은 열풍권을 제외하고 반사가 불가능했으나 FE에서 수정되어 이젠 모든 장풍을 반사할 수 있다.
  • 96에서 삭제되었던 필살기 드럼샷과 초필살기 라이징 스피어의 부활. 특히 드럼샷은 타격 잡기에서 커맨드 잡기로 변경되어 심리를 걸기 좋아졌다.

96을 기반으로 하여 나사빠진 부분들을 강화시켰다. 특히 스피닝 랜서는 장풍 반사기들 중 최강급 성능을 자랑하여 미스터 빅 앞에선 장풍 니가와를 봉인해야할 수준. 전체적으로 강하지만 앉은키가 작은 캐릭터를 상대로 할 게 없고 짧은 장풍거리 때문에 노멀 기스와 크라우저를 상대로 불리하다. 초필살기 블래스터 웨이브의 판정이 좋지 않아 초근접에서 사용하면 아예 맞지 않아서 오히려 반격의 여지를 주는 것도 단점.

4.16. 바이스


  • 강 메이헴의 돌진거리가 길어졌으며, 돌진하는 동안 무적시간이 추가되었다. 니가와를 시전하는 상대의 장풍기를 무시하고 바로 메이헴 → 미산드로프를 박아버릴 수 있으며, 근접 D → 몬스트로서티 → 강 메이헴 → 미산드로프 루트로 기존 루트에 마무리로 디어사이드를 넣는 것보다 더 큰 콤보 피해를 입힐 수 있게 되었다. 다만 돌진하는 중에만 무적시간이 있음을 유의.
  • 막타에만 히트백이 발생하도록, 가드 캔슬이 가능하도록 변경되어 실질적인 피해량이 크게 늘어난 아웃레이지. 여기에 공격 도중 ABCD를 누르면 시전이 캔슬되는 기능이 추가되어 이지선다나 심리전이 가능해졌다.
  • 위더링 서페이스의 공중 버전 초필살기 다잉 피터스가 추가되었다. 초기판에선 무적시간이 전혀 없어 빠른 발동과 추적 기능만을 믿어야 하는 애매한 성능이었으나, FE에서 무적시간이 추가되어 크게 유용해졌다. 위더링과 시작 모션이 동일하기 때문에 이 둘 만으로도 OX 퀴즈가 가능할 정도.
  • 잡기 캐릭터임에도 엑스트라 모드와 궁합이 좋다. 메이헴 히트 확인 후 맞추는 데 성공했을 때 자신이 손이 빠르다면 메이헴 → ABC 캔슬 → 레이브너스 반복으로 높은 콤보 대미지를 뽑아낼 수 있고, 가드를 당했다면 ABC 캔슬을 하여 후딜을 상쇄해 이지선다가 가능하다. 회피 공격의 성능도 괜찮은 편.

앉아 A와 앉아 B의 연타 캔슬 불가, 블래큰드의 대미지 하향[16] 등을 제외하면 유용한 상향점을 챙겨가 상당히 강해졌다. 잡기 캐릭터임에도 강 메이헴의 존재로 장풍 니가와 캐릭터들을 상대로 꿀리지 않으며, 아웃레이지와 위더링 서페이스 & 다잉 피터스를 이용한 심리전 및 이지선다가 상대를 피로하게 만든다. 그 대신 운용 난이도도 높아져서 손 빠른 고수가 잡으면 강하지만 초보자에게는 어렵다.


[1] 어느정도냐 하면 분명 위쪽을 차는데 레오나처럼 판정이 나쁜 하단강발류 기본기가 씹히는 경우가 있다. 이게 무슨… 아마도 96의 근접 강킥을 지상 CD모션으로 바꾸면서 판정까지 복붙한 모양. [2] 허나 크라우저는 앉아 B를 연타하는 것으로 상단 블리츠 볼을 회피할 수 있다. [3] 원작에서는 수동난무기였던 것이 자동난무기로 바뀌었지만 한 타 한 타 연출이 뚝뚝 끊겨서 처음 보는 이들은 그대로 수동난무기인 걸로 오인하기도 한다. [4] 일반 버전은 앉아 C나 근접 D가 한계지만 BC버전은 지상 CD, 강 카이저 킥, 약 카이저 듀얼 소배트가 들어간다. [5] 이 작품 아랑전설 캐릭터 중 크라우저와 김갑환은 EX 버전이 없다. 네오지오 박사의 말로는 원래 이 둘도 노멀/EX 버전을 만들고 싶었으나 사정상 이 둘까지는 못했다고 한다. 헌데 나뉘어졌다면 설풍류 잡기 데인저러스 스로우(RB2에서는 여기에 파생기까지 생겼다.)와 대공 잡기 카이저 클로가 한 쪽에는 반드시 생겼을 테니 혈액을 더 증발시켰을지도 모른다. [6] 안개베기는 강력한 대공기이긴 하나 발동속도와 판정이 강력한 것이지 무적시간은 전무한 기술이다. [7] 물론 에이지는 사기급 캐릭터라는 명성에 걸맞게 기본기과 기술들의 성능이 전반적으로 상당히 우수하지만, 참철파를 자유롭게 쓰지 못할 경우 전술의 폭이 크게 제한된다. [8] 이 의견이 나오는 곳이 니코니코 무겐위키의 이오리 혹은 크라우저 문서의 원작관련 네타 부분. [9] 현재 98 UM 최고 고수들 중에서 어드밴스드를 쓰는 유저는 몇 없다. [10] 특히 이오리는 점프가 RB 기스 잡기에 좋다. [11] 순수 1프레임 잡기는 등 뒤의 상대를 잡기가 불가능. [12] 이것은 두 캐릭터의 기본기 특성이 극단적으로 맞물리기 때문이다. 크라우저의 기본기는 빠르고 리치가 긴 대신에 공격판정이 나오기 전에 피격판정이 먼저 나오는 방식이며 킹은 리치는 약간이나마 후달릴 망정 광속의 발동을 자랑하며 공격판정과 피격판정이 동시에 나오고 지속시간이 아주 길다. 문제는 이 둘이 맞부딪힐 경우 크라우저가 뻗기도 전에 킹이 미리 뻗어놓은 주먹이나 발길질에 얻어맞게 되는 것. 게다가 크라우저는 덩치도 크다. 다른 캐릭터는 앉으면 서서C를 헛치지만 크라우저는 닿는다. [13] 최번개 최악의 상대로 2:8 정도의 절망적인 상성이다. [14] 단 발동이 빠른 왕장풍 초필살기인 패왕상후권과 카이저 웨이브 앞에서는 무조건 봉인해야 한다. [15] 일단 신고는 오리지널 98 시절 하브루신(.....) 시절과는 다르게 점프가 문제지 대부분이 상향되어서 전보다 훨씬 쓸만해졌다. 물론 여전히 쿄와 비교하면 차이가 있는 성능이다. [16] 공중으로 띄울 때의 대미지가 사라졌다.


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