최근 수정 시각 : 2023-04-02 11:59:56

더 킹 오브 파이터즈 XIV/사기 캐릭터

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더 킹 오브 파이터즈 사기 캐릭터
94의 개캐 95의 개캐 96의 개캐 97 이번치장 98 이치고크 98UM의 개캐
99의 개캐 2000 3K 2001 진폭하켄베린 2002 KBC NW 앤사료 2002UM 카케넴
2003 듀오론 XI 가쿨오김 XIII 김가불친 XIV의 개캐 XV의 개캐


1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 XIV의 사기 캐릭터를 정리하는 문서.

2. 상세

KOF 시리즈 중 밸런스 패치가 가장 지속적으로 이루어졌기 때문에 사기 캐릭터를 지칭하는 명칭이 딱히 정해져 있지 않다. 초창기에는 나코루루가 독보적으로 사기캐릭터[1] 였으나 꾸준한 패치를 통해서 평범한 강캐릭터 정도로 내려갔다. 1.03 ver에서는 레오나가 원톱이라는 평가를 받았고, 2.00 ver에서는 , 이오리, 베니마루가 삼대장 소리를 들었다. 이 셋은 시리즈 전체를 봐도 평균적으로 원래부터 강캐~개캐를 해먹던 캐릭들이다 보니, 상대하는 입장에서도 이골이 났던지라 이미 대책이 활발히 연구되었기 때문에 아주 큰 문제까지는 되지 않았다.

3.00 ver에서 2차 DLC 캐릭터들의 추가 외에도 기존 캐릭터들의 밸런스 패치가 이루어졌지만 오히려 나빠졌다. 특히 하이데른. 3.01 ver 이후로는 밸런스 쪽의 패치는 전혀 없고 사기 캐릭터가 2명이나 2차 DLC에 있어서 욕을 먹었다. 3.02 ver 기준으로 하이데른, 나즈드, 슌에이 3명이 사기 캐릭터로 분류되고 있으며 나하슌이라 불리면서 가장 큰 욕을 먹고 있다.

2018년 12월 25일 적용된 3.10 ver에서는 체력 최대치의 조정이 이루어지고 나하슌의 하향 등을 비롯한 캐릭터 밸런스 패치가 이루어졌다. 다만 나즈드, 슌에이가 너프됐음에도 여전히 강력한 모습을 보여주며 크게 너프된 하이데른도 강캐로 분류되고 있다.

3. 사기 캐릭터

3.1. 1.00 ~ 1.02 ver (2016.8.23 ~ 2016.10.18)

초창기라서 그런지 파워밸런스가 극단적으로 요동쳤다. 전체적으로 보자면 13의 중-약캐 평가받던 캐릭터들이 대폭 받아 강캐라인으로 올라가고, 반대로 기존의 강캐들은 너프를 먹어 중캐로 떨어졌으며, 14에서 대량으로 추가된 신캐들이 약캐를 깔아주는(...) 상황이었다. 당연하지만 이후의 밸런스 조절 버전들보다도 강캐와 약캐간 격차가 굉장히 크기도 했다. 여담으로 유독 강캐들 중에 여캐들이 많던 시기. 해당 버전 의 밸런스 를 적나라 하게 알려주는 움짤들(...)

3.1.1. 나코루루

안 그래도 캐릭터 수가 50명으로 밸런스 맞추기도 힘든데다가 13에서의 약캐들을 대폭 버프하여 강캐들이 범람하던 시절에서도 독보적으로 주목받던 개캐. 마마하하 날리기인 아무베 야트로는 투사체가 아니라서 장풍 반사가 불가능하며 클라이맥스 장풍까지 죄다 뚫어버리는 이해 불가능한 판정[2]을 가진 덕에 온갖 장풍캐릭터들을 엿먹일 수 있었으며, 억지로 달라붙으면 초고성능 어퍼인 앉아 C와 다지선다[3]가 가능한 마마하하 매달리기[4]로 상대방을 농락하는게 가능했다. 상대가 달라붙으면 광속발동 초필살기로 리버설을 치면 되는지라 달라붙는 캐릭터들도 눈물을 쏙 뺄 수 밖에... 그나마 모콤 효율이 다소 떨어지는 편이라는게 단점.

이러한 성능 때문에 유저들 사이에서 마마하하를 해로운 새라 칭하곤 했다. 이후 밸런스 패치가 계속되면서 위에 적힌 강점들이 하나씩 둘씩 잘려나갔지만 그럼에도 여전히 국민 강캐 자리를 지키고 있다.

3.1.2. K'

간단하게 요약하면 기본기도 강하고, 콤보도 강하고, 필살기도 강한데, 시스템 빨도 잘 받는 캐릭터. 공중 기본기의 성능이 고성능인데다가, 지상 기본기는 긴 리치 + 모콤으로 깔끔하게 연결되는 서서B가 버티고 있다. 필살기는 세컨드 쉘의 판정이 미친 듯이 넓어서 못 잡을 것 같은 거리에 있는 상대도 잡아댄다. 압권은 내로우 스파이크로, 맞추면 아인-쉘로 연계가 될 정도로 고효율 콤보를 뽑아내는데 정작 후딜은 고작 2프레임으로 EX버전보다도 후딜이 짧다. 슈캔에 따로 자원을 안 먹는 시스템 덕에 상대가 몰아붙여도 강 크로우 바이츠-슈캔 히트 드라이브 지르면 헛치는게 아닌 이상 오히려 이득을 본다.[5]. 여기에 콤보 대미지마저 미쳐돌아간다.

심지어 버그빨(...)도 받아서 점C는 상대가 공중에 떠 있을때는 피격판정이 사라져서 공대공 최강 기본기가 되버리고, 아인 트리거를 후속기로 연계할 때 아인의 불꽃 판정이 남는 버그가 있었다. 약점 자체가 아예 없는 캐릭터라 일본에서는 K'는 밴 먹이고 게임하는게 예의일 정도. 나코루루와 마찬가지로 이후 밸런스 패치가 계속되면서 위에 적힌 강점들이 하나씩 둘씩 잘려나갔지만 그럼에도 여전히 국민 강캐 자리를 지키고 있다.

3.1.3. 준 사기 캐릭터

자체 성능으로는 나코루루와 K'를 탑으로 봤지만[6], 아래 있는 캐릭터들도 이들과 비빌 수 있는 정도의 캐릭터로 평가받았다. 물론 밑의 다른 캐릭터들 중에서도 강캐릭터들이 있지만, 굳이 성능차이를 보자면 나코루루,K' > 후술할 캐릭터들 >> 기타 강캐릭터 정도의 차이가 있었다.
3.1.3.1. 매츄어
전작에서의 고성능 EX 기술들의 성능이 그대로 14로 넘어왔다. 광속발동+무적시간이 달려 있는 최고의 리버설 기술인 EX 데스페어와 3연타+높은 대미지를 가진 EX 에보니 티어즈가 그 중에서도 충격과 공포. 특히 14는 시스템상 EX 기술을 여러 번 쓸 수 있기 때문에 기 빵빵하게 모인 3번 매츄어가 튀어나오면 상대 입장에서는 막막하기 그지 없다. 기가 쌓인 3번 매츄어 한정으로는 위의 나코루루나 K'도 무섭지 않은 수준.

다만 EX 기술 빼고보면 다른 사기캐릭터들에 비해 영 아쉬운지라, 기가 빠지면 그냥저냥한 캐릭터로 약해져버린다. 그리고 거듭된 패치로 EX기술들의 성능이 너프되어 예전만큼의 위용은 못 보이는 중. 그래도 여전히 EX기술이 고성능이라 충분히 좋다.
3.1.3.2. 레오나 하이데른
후술할 1.03ver의 레오나를 참조하자. 1.00ver과 비교해서 별로 달라진 것도 없다. 달린 말하자면 그 성능을 가지고서도 레오나 이상으로 평가받는 캐릭터들이 넘쳐나던 때가 1.00ver이라는 말이기도...
3.1.3.3. 아사미야 아테나
매츄어와 비슷하게 시스템빨을 잘 받은 케이스.

아테나의 장풍 니가와 전법과 근접 다지선다+리셋 패턴은 전작에서도 좋았는데, EX 필살기 남발이 편해진 14에서는 더더욱 강화되었다. 게다가 은근히 콤보뎀도 잘 나오는 편이라서 두루두루 쓰기가 좋다. 장풍의 후딜이 전체적으로 줄어들었고, 그래픽이 3D로 변경됨에 따라 아테나의 기본기의 리치도 2D때에 비하면 길쭉길쭉해졌는데 기본기도 다른 건 몰라도 앉아C가 꽤 고성능이다. EX 필살기 남발도 편해지면서 근접 다지선다+리셋 패턴이 더욱 늘어난 건 덤.
3.1.3.4. 시라누이 마이
장풍으로 꾸준히 압박하다가 리치 긴 서서B 이후 기2개 짜리 모콤이 정확히 500대 대미지를 뽑는다. 다르게 말하자면 마이가 기를 4개 모아뒀다면 상대는 약발 2대 맞으면 죽는다(...). 서서B가 판정도 좋고, 가드 후에도 마이에게 유리하기 때문에 멀면 장풍, 가까우면 약발만 눌러줘도 된다. 플레이 스타일을 후술할 로버트와 굉장히 비슷한 편. 다만 이 쪽은 대공이 다소 부실하고, 커잡 등이 없는대신, 기본기 계열이 전반적으로 좋은데다가, 대쉬 속도가 빠르고 벽 점프가 가능하여 기동성을 살리기가 좋다. 지상 공방 역시 강력.
3.1.3.5. 로버트 가르시아
역시 용격권으로 견제하다가 리치 긴 서서B 이후 기2개 짜리 모콤이 정확히 500대 대미지를 뽑을 수 있다. 때문에 플레이 스타일은 굉장히 마이와 비슷하다. 다른 점이라면 기동성 등에서 로버트가 더 부실한 대신, 이 쪽이 커잡과 대공기를 가지고 있는지라 더 안정적이고 정석적인 플레이를 할 수가 있다.

사실 마이와 로버트가 다른 캐릭터들이 비벼보기 힘든 강캐임에도 까고 보면 K'의 하위호환(!)이라는 느낌을 지우기 어렵다. 그도 그럴 것이 K' 역시 아인트리거라는 고성능 장풍 견제기 + 서서B라는 리치 긴 기본기를 가지고 있는데다가, 콤보화력에서도 약발에서 이어지는 기 1줄 모콤으로 400대를 찍을 수 있는지라 [7] 기 배분이 능동적으로 가능하기 때문. 물론 어차피 지금 와서는 다들 사이좋게 너프된지라 의미가 없다

3.2. 1.03 ~ 1.12 ver (2016.10.18 ~ 2017.4.5)

3.2.1. 레오나 하이데른

다른 강캐릭터들이 하향당할 때 너프를 피하면서 원탑 자리를 굳혔다. 역가드를 잘 내는 점C, 광속발동으로 리버설구르기 캐치가 되는 지상 날리기, 앉아B로 강제 연결되는 앉아C, 빠른 발동속도의 중단기라는 아주 이상적인 기본기 세팅 + 버릴게 없는 고성능의 EX기술 + 무난하게 높은 콤보화력으로 정직하게 강하지만, 그걸로 다 뚜드려패는게 가능한 캐릭터. 약점이라면 아무래도 장풍인 이어링 폭탄이 이상적인 장풍 전술을 쓰기에는 힘들다는 점.[8] 대충 13의 김갑환과 비슷하다

3.3. 2.00 ver (2017.4.6 ~ 2018.5.23)

사실 이 시절의 3대장들은 다른 버전의 개캐들과 비교하면 좀 많이 딸린다(...) 그도 그럴 것이 1.00 버전 때 캐릭터들을 너무 지나치게 강하게 낸 걸 계속 너프하다보니 너프를 피해간 캐릭터들이 톱을 먹은 격이라... 3.00 버전은 하필이면 DLC 캐릭터인 하이데른과 나즈드를 너무 강하게 내버린게 또 문제였고.

3.3.1. 니카이도 베니마루

베니마루 자체가 지상 기본기가 길쭉길쭉 한 데다가 모콤으로 깔끔하게 연결되고, 점D가 요상하게 역가드를 잘 낸다. 특히 원D는 리치도 긴데, 하단 무적도 달려있어서 그냥 강발 눌러주다가 맞으면 모콤으로 연결하면 된다. 콤보 대미지도 요상하게 높아서 기 1개로도 400대 대미지를 쭉쭉 뽑아낸다. 장풍이 없는게 단점일 것 같지만, EX뇌명도가 장풍 판정이기 때문에 상쇄가 가능하다. 거합차기가 기를 빨리 채워줘서 할 거 없을 때는 그냥 멀리서 거합차기만 열심히 눌러줘도 기가 차는 건 덤. 기본이 탄탄한데다가, 핵심인 콤보대미지가 엔트리 어디에서든 무난하게 높아서 아무데나 놓아도 되는 것도 최대 장점.

3.3.2. 쿠사나기 쿄

초기에는 다소 실망스러운 성능이었지만 거듭된 버프로 드디어 최상위의 자리에 올라왔다. 지속적인 버프로 기본기 계열이 상당히 좋아졌고, 기존 강캐들이 죄다 장풍을 들고 있었는데, 이런 장풍 캐릭터가 너프되면서 러쉬형 캐릭터인 쿄가 빛을 본 것.

하지만 따로 트릭키한 플레이가 가능한 게 아니라 단순히 정직한 러쉬형 캐릭터인데다가, 모콤 대미지 보정을 잘 못 받는 편이라 선봉이 강제된다.

3.3.3. 야가미 이오리

성능 자체는 13과 비하면 정말 많이 너프되었으며, 초창기에도 다른 강캐들이 묻힌 평범한 강캐 수준이었지만 쿄처럼 다른 강캐들의 너프로 최상위 티어로 올라왔다. 다른 거 보다도 훌륭한 견제기이자 콤보시동기인 서서D와 14 전체를 통틀어도 최상급 초필살기인 MAX팔치녀 2개로 먹고 사는 캐릭터. 약발에서도 이어지는 초광속 발동 + 상단 무적 + 높은 보정대미지 3박자가 이루어져 대충 패다가 맥스 팔치녀로 이어지면 500대 대미지를 간단하게 뽑아낸다. 하지만 극보정 콤보라면 팔치녀+시화가 보정 대미지가 더 높아서 이쪽 루트가 더 애용된다.

하지만 MAX 팔치녀를 제외하면 성능이 다소 평범한 편이고, MAX 초필이 기를 2개나 잡아먹는걸 감안하면 3번에 기를 몰아주는게 어느정도 강제된다. 반대로 3번에 기가 빵빵하게 모인 이오리는 공포 그 자체. 실제로도 출시 초기부터 지금까지 3번 엔트리로는 아주 높은 셀렉율을 보여주는 캐릭터다.

3.4. 3.00 ~ 3.02 ver(2018.5.24 ~ 2018.12.24)

3.02 ver 기준으로 하이데른, 나즈드, 슌에이(일명 나하슌) 3명이 최강이라는 것은 이견이 없지만, 나하슌 외의 캐릭터들에 대해서는 평가가 많이 갈렸다. 유저나 국가별로도 의견이 꽤 다르며, 대회 포인트제 책정에서도 의견이 다양한 편.

대체로 강캐로 평가 받은 캐릭터로는 3.0에서 너프를 받긴 했으나 썩어도 준치인 쿄와 이오리, 초창기부터 꾸준히 강캐 이상을 지켜 온 아테나, 매츄어, 레오나, 나코루루, 로버트, K'가 있고 그 밖에 마이, 유리, 쿨라, 김갑환, 바이스 등이 있으며 포틴 신캐 중에서는 슌에이 외에 강일이 고평가를 받았다.

3.4.1. 하이데른

2차 DLC 캐릭터들이 참전한 3.00ver부터 꾸준하게 유저들이 긴급 밸런스 패치를 간절히 바라게 되었던 원흉인 캐릭터. 초창기의 나코루루, 아니 그 이상을 생각나게 하고 있다.

사기적인 장풍 크로스 커터에 고성능 대공기 문 슬래셔로 무장한 니가와 캐릭인 주제에 체력이 1050인 어처구니 없는 캐릭터이다. 여기에 모콤까지 강하고[9] 앉아 D처럼 엄청나게 리치와 범위가 긴 기본기나 기술로 상대를 농락한다. EX 크로스 커터는 막 질러대도 대처법을 찾기 힘든 수준.

신 초필살기인 하이데른 슬래시도 골치아픈데 어설프게 피하려다가 왕장풍에 맞는데 여기서 콤보가 또 들어온다. 게다가 왕장풍이 화면에 남아있는 상태에서도 크로스 커터를 추가로 날릴 수 있으며 MAX 버전은 레버 조작으로 설치 위치를 정할 수 있다. 진짜 무서운 점은 데미지는 별 거 없지만 한 번 맞으면 계속 맞게 되기 때문에 여기에 오만가지 콤보가 들어간다는 점이다. 정말 잘 사용하면 경기 초반에 이미 KO를 확정지을 수도 있다.

3.4.2. 나즈드

모콤이 없어도 강력한 캐릭터. 특히 에이카브의 성능이 굉장히 강력한데, 13 아케이드 때의 라이덴의 슈퍼 드롭 킥의 재림이라 할 만한 정도로 무지막지한 한 방 대미지 + 추가타 가능 때문에 기가 없더라도 순식간에 상대의 체력을 반피 이상 빼버릴 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 이때문에 1번 대결에서는 어느 누구도 나즈드의 콤보 대미지를 따라올수가 없다. 이렇게 무식한 한 방을 가지고 있으면서도 약손 계열의 적절한 성능 때문에 콤보를 넣는게 아주 어렵지도 않은 편. 나즈드 상대로 열심히 패 두어도 단 한 방에 상황이 역전되어 버릴 수 있다. 에이카브 발동을 위해서 B나 D를 쭉 모으고 있어야 하는 컨트롤이 어렵긴 하지만 익숙해진다면 한순간에 상대를 녹여버리는 것이 가능하다.

3.4.3. 슌에이

뒤늦은 주인공 보정인지, 꾸준한 패치로 3.00부터는 사기캐릭터가 되었다. 하이데른과 나즈드가 트릭키한 부분이 특출나서 개캐라면 이쪽은 과거 이오리마냥 압박 하다보면 상대가 죽어나가는 스탠다드형 개캐. 기본기 쪽으로도 강하고, 공중대시나 필살기로 이어지는 압박 와중에 역가드나 짠발에서 터지는 모콤 대미지도 무시무시하다.

3.5. 3.10 ~ 3.11 ver (2018.12.25 ~)

XIV의 마지막 밸런스 패치로 나하슌의 하향 및 전체적인 캐릭터 밸런스 조절이 이루어졌다. 캐릭터들의 체력이 전체적으로 조절되어 체력 분포도가 좀 더 좁아졌다. 하지만 슌에이와 나즈드는 하향되었음에도 여전히 개캐로 평가받고 있고, 하이데른도 충분히 강캐로 분류된다. 거기다 나하슌 하향을 빼면 오히려 3.0보다 잘못 조절된 부분도 없지 않다. 대표적으로 원래도 평캐였는데 칼질당해 완전 약캐가 된 장거한이나, 후술할 개캐들. 아래 3명과 나즈드, 슌에이를 합쳐 5명이 3.11 버전 기준 최강캐들로 꼽힌다.

3.5.1. 하인

전반적인 기본기 판정 강화. 특히 점프 CD의 판정이 터무니없이 강해져 이것만 내밀어도 공대공, 공대지를 다 커버할 수 있다. 이렇게 상대를 구석으로 몰고 간 다음에 중단 특수기 이후 이어지는 콤보 한 방이면 순식간에 반피가 넘게 사라진다. 콤보 자체는 원래 있었던 거지만, 패치로 캐릭이 강화되어 너무 쉽게 상대를 구석에 몰아버릴 수 있다는 것이 문제. 거기다 돌진기술 폰도 발동 속도가 빨라져 내밀기 좋아졌다. 뜨아아, 이키마스로 정리되는 간단한 공격 패턴임에도 대처하기가 매우 까다로운 개캐.

3.5.2. 앨리스 가넷 나카타

장풍이 없는 것만 빼면 전성기 이오리를 생각나게 하는 캐릭. 아리스판 흡흡허로 불리는 울프 콤비네이션은 여기서는 원조 규화보다 더 강하다. 판정이 뒷발까지 달려서 역가드 내기 딱 좋은 점프 D와 발동 빠르고 맞으면 바로 모콤으로 연결되는 중단기도 있어서 상대의 가드를 흔들기도 좋다.

강제다운 콤보 기술과 무적 대공기, 자체 캔슬되고 연타력 좋은 약발을 가지고 있기 때문에 특별히 기가 필요없으며, 나즈드와 함께 1번 캐릭 최강으로 평가받는다.

3.5.3. 블루 마리

기본기 강화 및 대공기와 회피 기술의 무적 시간 증가에 체력까지 늘어서 전체적으로 크게 강화되었다. 반격기는 사라졌지만 나머지 기술들은 건재하다.

[1] 아예 해당 버전의 티어에서는 나코루루or마마하하미만 듣보잡이라는 움짤들이 자주 올라 왔다(...) [2] KOF 전체 역사를 통틀어서도 저런 판정을 가진 장풍은 많지 않다. 게다가 그 중에서 MAX 팔주배 같이 반쯤 예능용 취급(...)인 놈들을 제외하고 실전에서 충분히 좋은 기술로 평가받을만한 장풍들을 추려내면 KOF 97, 98UM 오로치가 쏘는 레코드판 장풍인 해제를 비롯해 KOF 99, 2002UM 크리자리드 티폰 레이지 약버전, KOF 2001, 2002UM 이그니스 이디언 블레이드, KOF 2002, 2002UM 오메가 루갈의 2단계 카이저 웨이브 정도에 불과하다. 당연히 쟤네들은 전부 선택불가 보스 캐릭터들이고, 심지어 오로치의 해제를 제외한 나머지 셋은 화면 끝까지 날아가지 않거나, 초필살기라서 기 게이지가 없으면 쓸 수 없거나, 모아서 쏴야 된다거나 하는 식으로 약간이나마 페널티가 있다. [3] 사기캐였던 아마쿠사 강림에서도 다지선다가 매우 강력했다. [4] 매달리는 도중에 무적 시간이 있다(...) [5] 막히더라도 기1개 들이고 상대에게 약간의 가드대미지와 더불어 구석을 탈출해버리기 때문. 히트 드라이브로 빠져나가는 K'를 딜캣하는 건 고로의 지뢰진 같이 일부 기술들이 아니면 힘들다. [6] 실제로 1.03의 밸런스 패치에서도 아래 있는 캐릭터들과는 차원이 다를 정도로 많은 너프를 당한 것이 저 둘이다. 그래도 강캐였다는 게 함정이지만 [7] 대부분의 캐릭터들의 기2줄 모콤 대미지가 500대를 찍을 수 있긴 하지만, 거의 대부분 MAX초필살기로의 슈캔을 염두에 둔 화력이다. 때문에 초필살기를 쓰지 않는 기 1줄 모콤 대미지는 약발로 시작하면 300대 찍는 경우가 고작. 당장 후술할 이오리도 MAX 팔치녀 없이 기 1줄 모콤을 쓰면 400대 넘기기도 힘들다. 그에 비해 K'는 약발에서 시작해도 아주 여유롭게 기1줄로 400대를 찍는다. 구석이거나, 강발 등으로 시작하면 기 1줄로 500~600대 찍는 것도 가능할 정도. 결국 거듭된 너프 끝에 3.01ver에 들어서서야 K'도 모콤 화력이 많이 빠져나갔다. [8] 특이한 포물선 궤도와 짧은 후딜 덕에 깔아두기 용으로는 제격인 장풍이지만, 발동이 느리고, 탄속도 평범하여 니가와 전술을 써먹기에는 힘들다. 그러나 EX 버전은 빠른 발동과 통상장풍 관통기능을 가진 위협적인 기술이 된다. [9] 기 5개 절명콤보가 상당히 쉽다.