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대한민국의 비디오 게임/업계 현황/게임 외부의 문제

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대한민국의 비디오 게임
역사, 통계, 온라인 게임 ( MMORPG)
게임 업계 ( 게임 내부의 문제, 게임 외부의 문제, 해법)

1. 정부의 문제
1.1. 정부지원 연구개발비 제로1.2. 부정적 인식 및 규제와 이에 비해 미흡한 대처
2. 외국산 게임과 벌여야 할 경쟁3. 인디 게임, 무료 게임조차 예외없는 심의 제도4. 동북공정에 취약함5. 게임국가기술자격 제도의 홍보 부족6. 정치계, 사회계에서 입지가 약함7. 투자처의 문제
7.1. 국가의 지원 사업7.2. 투자받기 어려운 산업
8. 교육계의 문제9. 게임이라는 특성


게임 제작사, 개발자, 유저 등 게임의 직접적인 주체가 아닌 간접적인 영향혹은 개체에 대해 서술한다.

1. 정부의 문제

한국콘텐츠진흥원 게임문화박물관을 짓기 위해, 기획서를 용역업체에게 1억원을 주며 맡겼다. 그러나 용역업체는 기획서를 엉망진창으로 썼으며, 결과적으로 문체부 2022년 예산 심사에서 탈락했다.

1.1. 정부지원 연구개발비 제로

게임업계는 IT업계에 비해서 실패자가 많이 나오는 구조이다. 1세대 게임개발자 김무광 씨는, 파주 오락기 공장 화재로 생을 마감하였다. # 이렇듯 실패자를 구원해주지 않을 경우, 게임업계 종사자들은 안정적인 수익이 나오는 리니지라이크/ MMORPG/ 방치형 게임에만 몰두할 수 밖에 없다.

1.2. 부정적 인식 및 규제와 이에 비해 미흡한 대처

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어느 게임 개발자의 한국 탈출기

대한민국 게임업계는 침체기가 올 때까지도 게임 산업 구조가 발전이 전무했다. 게임이 본격적으로 들어온 80년대부터 현재까지 레퍼토리는 크게 변하지 않았다. 30년이 넘게 외국의 게임들이 한바탕 난리를 치면 한국은 그것을 보고 적절히 따라했다. 그리고 현재는 그걸 게임 후진국에 팔아서 이익을 챙기는 구조다.

빠른 경제 발전의 부작용으로 문화에 대한 소비의식은 상당히 뒤쳐졌고, 당장 먹고 살기 바쁜데 여가나 취미생활, 특히 게임에 돈을 쓰는 사람을 잘 이해하지 못하는 풍조가 생겼다. 당시 오락실 흡연자, 하루를 거기서 보내는 아이들, 신문이나 보는 게임방 사장을 비롯한 풍경 때문에 게임은 외부로부터 불건전한 취미생활로 낙인이 찍혔다.

리니지, 서든어택의 폭력성 논란이나 2011년 대구 중학생 집단괴롭힘 자살사건 이후로 게임을 나쁘게 보는 사람이 늘어났고 셧다운제라는 한국의 게임 규제 중 최악의 규제까지 실행되었는데도, 게임업계는 이런 인식을 제거하려는 모습은 크게 보여주지 않았다. 그래서 2010년 내외부터 여러 게임 규제가 들어서고, 이러한 게임에 대한 부정적인 인식과 사장의 독단 속에 게임 채널 MBC GAME이 폐국되어 음악채널 전환될 때에도 적극적으로 반대하는 업계 인사는 드물었다.[1] 오히려 해외 업체인 블리자드 엔터테인먼트나 게임 업계에서 활동한 적이 없었던 전병헌 국회의원이 한국 업계보다 더 적극적이었다.

상황이 이렇다 보니 높으신 분들 눈에는 게임이라는 분야는 언제나 동네북에다 영구까임권을 행사하는 만악의 근원 취급이며, 기득권의 표심을 의식해 여러 규제를 시행할 훌륭한 대상이 되었고 2019년 WHO에서 게임중독을 질병으로 규정하자 기득권들의 주장에 더 힘이 실리고 있다. 그런 탄압에도 당당히 성장한 산업인 게임업계는 이 높으신 분들께 정치력을 행사하거나 하려는 노력은 매우 미비하여, 마치 성장도 하지 못한 신진산업인 양 행동하고 있다. 당연히 업계는 자기 업계의 이익을 대변하려는 정치적 행위를 하기 마련인데, 게임업계의 행동, 사회적 발언은 대중음악, 영화, 심지어는 비슷한 취급을 받고 규모도 차원이 다른 웹툰 등과 비교해도 그저 빈약하기 그지없다. 이는 '게임 개발 외 소양 부족' 문서로 연결되며, 더욱 자세한 것은 게임규제, 4대 중독법 문서 참조.

2. 외국산 게임과 벌여야 할 경쟁

1990년대에도 한국 게임사들은 해외의 풍부한 자본과 노하우를 가진 인력들이 만든 게임들과 경쟁을 해야했다. 당연히 모든 면에서 열세였기에 거의 상대가 되지 않았다. 그나마 2000년대 (불법복제에 따른) 온라인 게임을 먼저 개발하고 그 시장을 선점함으로서 거의 10여년 동안 전성기를 누렸다.

하지만 그 사이 중국 같은 신흥국들이 해외의 유명 인재들을 데려가거나 그런 게임들을 자국에서 서비스하며 그 노하우들을 쏙 빼가서 벤치마킹(나쁘게 말하면 짝퉁)한 것들을 만들어가며 시행착오를 거듭한 결과, 어지간한 건 중국 인력들로도 만들 수 있을 정도로 성장했고 앞으로도 이런 식으로 더 성장할 기세다.

한편 북미나 유럽은 콘솔과 PC 시장 위주로 발전해 있어 미국은 2012년 기준으로 미국 전체 게임 시장의 매출이 할리우드 영화산업의 매출보다 크다는 MS의 집계 자료도 있다. 엑스박스만 봐도 엑스박스 360때부터 본격적으로 살아나고 엑원때 잠시 주춤했지만, 엑스박스 원 엑스로 다시 청신호가 켜지기 시작하고 있다.

그리고 한때 시대를 풍미하였지만 PS3 이후 한때 갈라파고스, 기술력 부족으로 부진했던 일본 게임도 최근 몇 년간 자사나 자국 게임의 장/단점과 국외의 여러 요소들을 분석하여 자국 이상으로 해외에서도 먹힐만한 요소들을 추가하고 개량을 반복한 결과 경쟁력을 강화하고 있다. 그리고 소니는 플레이스테이션 4의 스펙과 서드파티 및 그들이 만들어낸 게임 수에서 엑스박스 원을 앞서갔고,[2] 전통 게임 명가 닌텐도도 Wii U의 실패를 교훈삼아 닌텐도 스위치로 명성을 되찾았다.

반면 한국 게임사들은 각종 비난 여론과 규제에도 소극적인 자세로 일관하며 적은 인건비로 최대의 효과를 낼 수 있는 모바일로 눈길을 돌렸으나, 이조차도 외국산 게임과의 경쟁에 밀려 상당수가 도태되고 있다. 그러자 대충이라도 빨리빨리 만들어 한탕이라도 치고 빠지자는 심리가 부상해 회사에서는 새벽 2,3시에 퇴근시키고[3] 각종 강연에서조차 게임 제작 기술보다는 각종 수익 창출 요소 및 게임을 2,3일만에 빨리빨리 만들 수 있다는 주제의 비중이 늘어났다.

다만 이 항목에는 반론할 여지가 매우 다분한데, 게임의 재미는 제작비와 제작 기간에 항상 비례하지 않는다. Grand Theft Auto V 위쳐 3 같은 대작 패키지 게임이나 오버워치 같은 대규모 자본이 투자된 게임들과 비교하니 이런 말이 나오는 것인데, 이에 반하는 사례들이 굉장히 많다. 2017년 기준, 전세계 온라인 PC게임 시장을 장악하고 있는 리그 오브 레전드도 런칭 초창기엔 저자본으로 만들어진 게임이었다. 그래픽과 빌드퀄리티 모두 AAA급 대작 게임과는 상당히 거리가 먼 게임이었으나, 지나친 과금에 명백히 반하는 정책들과 밸런스에 대한 아낌 없는 투자 등 게임성에 굉장히 신경 쓴 결과, 블리자드와 같은 매머드급 개발사들의 게임을 당당히 제치고 전세계 매출 1위 게임으로 성장했다. 또한 돌풍을 일으키며 엄청난 매출을 올린 마인크래프트와 같은 수많은 인디 게임들의 사례만 보아도 굳이 마케팅에 힘을 쏟지 않아도 재미있다는 것 하나만으로도 사람들을 입소문으로 끌어들일 수 있다. 그런데 대한민국에선 일단 후술할 게등위의 심사를 받아야만 합법적인 배포가 가능하고, 이런 걸 게임사나 유저들이 알음알음이 아닌 직접 발굴하려는 의지가 적은 편이다.[4]

그리고 자본과는 별개로 국내 게임 개발자들의 성숙도가 외국업계와 넘사벽이라면 그것도 틀린 말이 아니다. 한국 게임업계가 급팽창하던 시기엔 유명 외산게임을 거의 그대로 베끼다시피 했어도 일단 시장 선점에 성공하면 최소 중박은 쳤고, 이를 인정받은 표절작 개발자들이 지금도 게임업계 중역에 있기 때문이다. 역공학(나쁘게 말하면 표절)에 특화된 개발자의 마인드는 당연히 자체 기술 개발이나 새로운 모험보다는 이미 검증된 것들을 분석해 모방하고, 거기에 안주하는 것이 더 익숙할 수밖에 없다. 그렇다 보니 타사 뿐만 아니라 하급 직원이나 지원자들의 독창성이 묻히거나 몰래 도용당하는 일이 은근슬쩍 있고, 그보다 더 안주하려는 사람들은 자체 개발보다는 이미 검증된 외산 게임 서비스를 추진하려는 게 당연할 수밖에 없다.


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3. 인디 게임, 무료 게임조차 예외없는 심의 제도

사실상 만악의 근원. 대한민국은 무료든 유료든 심의받지 않은 게임의 배포가 법으로 금지되어 있어서, 게임을 배포하려면 심의를 받아야 하는데, 심의를 받으려면 게임 제작/배급 업자 등록증이 있어야 하고, 이 게임 제작/배급 업자 등록증을 받으려면 주택이 아닌 별도의 사업장이 있어야 한다. 주택은 사업장으로 인정되지 않는다. 2014년 이전에는 여기에 더해 사업자 등록증까지 있어야 했다. 사업자 등록 이후 판매 소득세, 재산 및 사업소득에 따른 건강보험료, 그리고 국민 연금 보험료를 모두 내야 했고 직장이 있는 경우 겸업 금지 조항에 의해 직장을 그만둬야 할 수도 있었다.

소규모 개발팀의 경우 팀원 중 자신이나 가족 소유의 집에서 사는 팀원(전, 월세 제외)이 있는 경우 그 사람이 대표가 되어 그 집을 사업장으로 해서 판다든지, 임시 사업장을 구하고 한정된 기간 동안만 팔고 나서 끝나면 폐업 신청을 한다든지 하는 식의 우회 방법이 있기는 하지만 개인 개발자 입장에서는 역시 여의치 않고, 무엇보다도 어디까지나 우회 방법일 뿐이다. 그러다 보니 개인 개발자나 소규모 개발팀 입장에서는 불합리한 진입 장벽이며, 실제로 이러한 진입 장벽 때문에 탐정뎐의 사례나 주차장 지붕 사건같은 것들이 있기도 했다.[5] 이는 게임을 창작물의 일종으로 보고 글, 그림, 음악, 동영상, 프로그램 등과 동일선상에 놓았을 때 표현의 자유에 대한 침해이기도 하다.

반면 미국, 유럽, 일본은 미심의 게임의 배포가 합법이다. 게임스탑이나 PSN 같은 주요 게임 스토어들이 자발적으로 입고 혹은 등재를 거부하기는 하나 주요 게임 스토어가 아닌 동인 행사, 인터넷 커뮤니티 등 다양한 경로로 자신 혹은 자신이 속한 팀이 만든 게임을 심의를 받지 않고도 자유롭게 배포할 수 있다.

심의 자체도 빡빡하지만 비용도 만만찮다. 개인 개발자나 소규모 개발팀이 감당하기에 벅찬 액수에 가까운데, 개인 개발자가 500MB짜리 + PC용 + 싱글플레이 + RPG인 게임을 만든다고 가정하고 나라별로 심의에 드는 비용을 추산하면 다음과 같다.
  • 한국(GCRB): 공식 정보를 토대로 하여 계산하면 ((360,000 x 1.0 x 4.0 x 1.0) x 1.1(부가세 10%)) x 0.7(개인 개발자, 소규모 개발팀, 중소기업 30% 감면) = 1,108,800원
  • 미국(ESRB): 공식 정보 공시 안함. 제작비가 25만 달러를 넘으면 4000달러, 안 넘으면 800달러라는 비공식 정보가 있기는 하다.
  • 유럽, 이스라엘(PEGI): 공식 정보 공시 안함. 인디 게임의 경우 플랫폼당 300~1000달러 정도가 든다는 비공식 정보가 있기는 하다.
  • 일본(CERO): 공식 정보 공시 안함. 다만 정회원(가입비 20만 엔, 연회비 10만 엔), 비회원 여부에 따라 요금에 차이가 있는 것으로 여겨진다.

물론 넷 중 구체적인 요금 체계를 공시한 곳이 한국 쪽밖에 없고, 비공식 정보에 의존한다 해도 경우에 따라 한국 심의가 더 비싸 보이긴 하지만 실제론 한국 심의가 더 싸거나 별 차이 없을 수도 있다. 사실 심의료 자체보다는, 심의를 받지 않으면 비영리 게임조차 출시를 불허하는 한국의 포지티브 규제가 더 문제일 것이다. 결국 게임위는 이런 불합리적인 독소조항을 개정하겠다고 했으며, 실제로 일부 개선되거나 개정되었지만 아직 갈 길이 험난하다.

4. 동북공정에 취약함

옛날부터 일부 유저들 사이에서는 꼰대적 성향을 보이며, 모애모애 조선유학이나 한밀아 어우동 일러스트 논란과 같은 사례에서 역사적 인물이 게임에 등장하는 것을 불쾌하게 여기는 경우가 있었다. 이러한 반응을 피하기 위해 K-게임사들은 민원에 대한 우려로 한국 역사를 소재로 한 콘텐츠를 게임에 포함시키는 것을 꺼리게 되었다.

이로 인해 중국 게임사들은 한국법의 제약을 받지 않으므로, 오히려 한국 문화를 더 자유롭게 창작물에 반영할 수 있었다. 역설적으로 이는 유저들이 동북공정을 무의식적으로 도와주는 결과를 초래하게 되었다.
파일:조선이변(파묘 패러디).jpg
파일:세종대왕(대포).jpg
2024년 설날, 중국공산당 사자탈 푸쉬
파일:명조 능양 카드 일러.jpg 파일:후펜 춘절.webp 파일:무기미도 어흥 기본.jpg 파일:원신 가명 코스튬.png
명조 벽람항로 무기미도 원신
위 예시로 든 사자탈 게임 캐릭터들은 중국 사자탈의 고증을 완벽하게 따르지 않았음에도 불구하고, 중국 네티즌들에게 큰 호응을 얻고 있다. 그러나 이러한 고증의 부정확성으로 인해, 나중에 한국의 사자탈이 중국 문화로 오인될 위험이 존재할 수 있다.


5. 게임국가기술자격 제도의 홍보 부족

게임국가기술자격 3종이 2003년 신설되었지만 실무와 괴리되어 있다는 것이 문제다.

게임 개발 전문인력을 양성한다는 취지에서 2010년 검정업무를 한국산업인력공단에서 한국콘텐츠진흥원으로 이관하면서 어느 정도 해결했으나, 또 다른 문제는 이 자격증이 충분히 홍보되지 않았다는 점이다.

업계에서도 이 자격증이 있는지조차 모르는 사람들이 많고, 이 자격증의 존재를 알게 돼도 이런 점 때문에 따는 목적이 취업 준비보다는 자기만족 목적인 경우가 많았으며, 심지어는 게임학과 학점은행제도에서 학점 인증용으로 써 먹고는 장롱에 고이 모셔두는 경우도 많아서 오죽하면 폐지론까지 나왔을 정도다. 때문에 게임국가기술자격 제도를 좀 더 개선하고 충분히 홍보해야 한다는 지적이 있다. 또한 홍보 외에도 자격 취득자에 대한 취업 알선 등 이 제도를 더 다양하게 활용해야 한다는 주장도 제기되고 있다.

6. 정치계, 사회계에서 입지가 약함

게임 분야는 영화나 드라마 분야, 심지어 애니메이션, 웹툰 분야보다 정치나 사회에 미치는 영향력이 턱없이 낮다.

영화나 드라마의 경우 배우나 감독 중 일부가 선거에 출마했거나 국회의원으로 활동하여 문화계를 넘어 정치, 사회에도 영향을 끼쳤으며, 문학에서도 소설가 및 문학인 일부도 정치에 개입하거나 국회의원으로 활동하는 경우가 많았다. 스포츠 선수 출신 국회의원도 있다. 코미디언 이주일, 탤런트 강부자, 최불암, 이순재, 최종원, 이덕화, 방송인 유정현, 소설가 김홍신, 시인 도종환, 스포츠 선수 출신이었던 문대성, 이용 등이 대표적이다.

반면 게임계에서는 정치계에 입문할 사람이나 국회에 활동할 만한 사람이 전무후무한 실정이다. 게임업계나 게임에 몸 담은 사람 중에는 이렇게 선거에 나왔던 사람이 없으며, IT 계열로 넓게 봐야 백신개발자 안철수 의원 정도 뿐이다. 그래서 그런지 정치, 사회에서 영향을 발휘하는 영화나 드라마에 비해서 게임계는 정치적, 사회적으로 규제를 많이 받아온 편이다. 이는 일부 정치인들이 게임을 규제대상에 올리려 하거나 비난할 때 제대로 대응하지 못하는 문제를 낳았다.

사회적 영향력, 즉 인지도 면에서도 많이 부족하다. 당장 영화나 드라마, 스포츠 경기 결과는 대중 사이에서 쉽게 화자되고 말 붙이기 좋은 화제거리가 되지만, 현재 게임은 아직 젊은 층에 국한된 화제거리에 불과하다.[6] '보글보글'이라고도 불렀던 버블보블, 테트리스, 갤러그, 팩맨, 벽돌깨기의 대명사로 굳어진 알카노이드, 마리오처럼 80년대에 출시된 극소수 유명 게임에 한정되고, 그나마 90년대 이후 게임이라고 해봤자 리니지 정도다. 게임이 아닌 관련 인물 중에서는 임요환 홍진호 같은 인사 정도만 알려진 정도.

이는 게임 자체가 신생 매체이기도 하지만, 게임업계의 향방과 시장의 장르 및 취향의 편향적인 상황도 그 원인 중 하나다. 그나마 비교적 열려있던 마인드로 게임업계를 받아들였던 전병헌 국회의원이 한국e스포츠협회 회장직을 하면서 가능성을 보였으나, 전병헌 의원이 겸직금지 조항으로 인해 회장직에서 물러나고, 20대 국회 공천에서도 탈락하면서 원내 진입이 좌절되었다.

대신 前 웹젠 김병관 의장이 2016년 더불어민주당에 가입하여, 20대 국회에서 지역구에 당선되어(경기도 분당 갑)[7] 원내로 입성했다. 전병헌 의원과 다르게 실제로 게임업계 일선에서 활동해왔던 게임계 출신의 인재이라는 점에서 의정활동을 기대해 볼 수 있는 부분이다.

또한, 그동안 정치 참여가 미미했던 과거와는 다르게 제19대 대통령 선거에서 같은 더불어민주당 소속의 문재인 후보의 지지를 선언하면서 역대 대선 사상 최초로 게임업계가 특정 후보를 지지한 사례가 되며 자연스럽게 정치, 사회적인 입지 다지기에 나섰으며, 국회의원 겸직금지 조항과 20대 총선 공천에서 탈락했던 전병헌 전 의원이 문재인 정부 초대 청와대 정무수석으로 임명되면서 게임에 호의적인 인사가 고위직에 올랐다는 점도 고무적이다.

그러나 게임 선진국인 미국이나 일본 등에서도 게임업계 관계자가 정치에 뛰어든 경우는 거의 찾아보기 힘들다. 미야모토 시게루 코지마 히데오 등 게임업계 거물급 인사들도 모두 정치와는 무관한 사람들이다. 그나마 정치권에 영향력이 있는 게임업계 관계자는 중국 공산당 당위원회 서기를 맡고 있는 류웨이 정도.

7. 투자처의 문제

7.1. 국가의 지원 사업

국가지원 사업과 창업지원으로 게임 개발은 우선 R&D 사업으로 이미 국가가 전폭적인 지원 사업을 해주고는 있다. 다만, 대부분의 과제 선정과 심사 기준들이 산업과는 맞지 않아서 결과들이 좋지 않다. 이를 통해서 거대 산업으로 진출했다는 사례조차 없으며, 대부분 단기수익과 지원 보조금만 노리고 출시 이후 빠르게 서비스를 접는 수법 등이 많기 때문에 국가의 어마어마한 자금으로 무의미한 산업육성이 이루어지고 있다. 매해 매분기마다 수십개 또는 수백개의 과제들이 지원을 받지만, 출시 이후 성공했다는 사례는 한 손으로 꼽을 정도에 불과하며 실제 고객층의 평가와는 달리 단기수익이라는 수치상만으로 과제의 성공을 자부할 정도.
"차라리 안 한다" 스타트업이 등 돌린 정부지원사업, 왜?

알려진 국가지원 및 창업지원의 문제점들을 나열하면 아래와 같다.
  • 단기 완성 과제에 맞춰진 조건
    대부분 1년 이내의 출시를 조건으로 지원을 하고 있다. 많아야 2년이며 그 외엔 거의 없다시피하다. 실제로 게임다운 게임이 최소한 3-4년이 걸리는 것에 비하면 턱없이 부족하다.[8] 이 때문에 한국에서는 모바일 게임만을 만들 수 밖에 없기도 하며, 간혹 PC 게임이나 콘솔 게임 등으로 인디게임을 시도하지만 게임성이 간단하거나 아케이드 장르 밖에 없으며, 사례 또한 희귀하다.
  • 고객층(게이머)과 상관없이 이루어지는 과제(프로젝트) 심사
    공표되기로는 산업계, 학계, 유관기관 등 각계 전문가로 구성된 평가위원단을 구성한다고 한다. 그러나 대부분의 한국 게임이 정부지원을 받고도 게이머들에게 일방적으로 질타를 받거나 해외 게임에 밀리는 것을 보면 실제로 전문가들이 맞는지 의심되는데, 더 말할 것도 없이 사실 이들의 평가가 탁상공론이기 때문이다. 이들은 구글 플레이나 스팀 같은 곳에서 플레이어들의 리뷰를 직접 들여다보지도 않고 보통 현 업계에서 잘 나가는 경우와 대조할 텐데, 이러면 한마디로 게임성보다는 얼마나 도박적인지를 평가하는 셈이다. 그러면서 사행성은 '잘 나가는 현 업계'에 한해 개방적인 모순을 보여주면서 말이다.
  • 비전문 인력의 심사
    게임과 관계없는 지원사업이라는 이유로 게임에 문외한인 사람이 평가하는 경우가 있고, 평가 또한 기술과는 상관없이 이루어지기도 한다. 기술의 집약체에 속하는 게임일수록 전문지식이 필요한 상황인데, 이를 어필하기란 퍼포먼스밖에 없다. 그러나 이 퍼포먼스조차 기술에 의해서가 아닌 모델링이나 이펙트만으로 기술 선전을 하고 판단 기준을 기술이 아닌 모델링과 이펙트까지 모두 합쳐서 이루어져서 기술의 발전성을 해치고 있다. 예를 들어 게임을 위해 게임 엔진을 개발했을 경우와 튜토리얼 부분까지 완성된 양산형 모바일게임 간의 비교 심사가 이루어진다면, '사용자의 편의성을 보장한다'는 이유로 후자가 지원사업으로 선정될 가능성이 높을 정도이다. 게임 엔진의 경우에는 완성품보다 기업으로서의 발전할 가능성이 무궁무진함에도 불구하고 단기성과에만 집중한 나머지 이러한 판단이 일어나고 있는 것으로 보인다.
  • 게임으로서의 기술에는 무관심
    4차 산업, AR/VR 등의 현정부 정책상의 IT 관련 기술개발에만 지원이 수월히 진행되고 있다. # 그 외인 게임으로서의 기술에 대한 지원은 안할뿐더러, 심사시 좋은 평가를 안해준다. 이 때문에 비슷하게 시작한 게임산업에 국가의 지원을 잘해주는 폴란드와 비교되고 있다. 폴란드의 경우에는 사이버펑크 2077의 사례에서처럼 자율 도시 생성 기술이나 영화같게 보이는 기술, 심리스 멀티플레이 등의 게임에서의 혁신적인 기술들에 지원을 해준다.[9]
    그러나 한국은 그렇지 않기에 지원금 헌터들만 들끌고 있는 상황. 실제로 지원금을 받기 위해 준비하거나 멘토링을 하다보면 심사원이나 멘토에게서 지원금을 받기 위해서 게임과는 상관없이 여러기술을 도입하라는 말을 하며, 지원금 헌터를 부추기는 상황을 겪는다. 기술지원 외에는 오로지 한국 문화 컨텐츠로 엮는 것만 지원하고 있다. 이러한 국가 지원들은 3N과 같은 중견기업들도 참가할 수 있어, 각종 게임들이 한국문화가 들어가서 한국관련 컨텐츠가 만들어지는 것을 볼 수 있다. #이는 즉, 한국 게임 업계들은 이득을 위해서 정부의 정책에 따라간다고 보면 된다.
  • 불필요한 가산점
    특허나 자격증, 특정 사업의 등록 여부에 따라 지원 사업에 가산점으로 채택되는 경우가 있다. 하지만, 정작 게임 개발에서는 특허나 자격증이 그리 필요한 것이 아니며, 특히 창업에서는 더더욱 불필요한 상황이다. 과제를 미리 어느정도 만들어가는 경우가 많지만, 이 또한 창업자에게는 특허등록이나 자격증, 특정 사업에 등록하는데에 시간과 인력 외 자금 비용까지 생각하면 상당한 지출이다. 이미 어느정도 완성된 과제를 받는 것이 유리한 상황에서 그 완성까지 제작자는 수익이 없기에 지출을 최대한 줄이려한다.

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7.2. 투자받기 어려운 산업

크라우드 펀딩을 받으면 된다고는 하지만, 이 또한 개발자 입장에서는 선택하기 어려운 조건이다. 우선 펀딩에 성공하려면 시제품이 아닌 완성품이라 할 정도의 90%이상의 완성된 결과물을 보여줘야 한다. 게임개발을 시작할 때 받는 펀딩이 아니기에 아예 하지말라는 소리와 같다. 또한, 크라우드 펀딩에 대한 미래수익성에 대해서는 상당히 암담할 정도로 불투명하다. 성공이후 굿즈와 같은 리워드를 준비하는 것으로 공약을 걸고 있지만, 성공 이후 순이익이 적으면 게임사로서도 손해이며, 차기작 제작이 힘들어진다.

크라우드 펀딩을 받고 나서 발매 뒤에 완성품의 질이 떨어지게되면 투자자들에게 질타를 받는 것을 떠나서 투자자가 아닌 사람들에게까지 아예 실패라는 낙인으로 잠적이라며 사기[10]로 취부되기에 의무는 아니지만, 투자금을 되돌리는 형태를 강요 당한다.

크라우드 펀딩에서의 게임분야는 시제품이나 기획이나 기술만으로는 민간에게서 투자 받기 어렵기 때문에 국가의 지원을 받는 것이 세계적인 추세이지만 한국은 앞서 서술되어 있듯이 게임의 기획과 기술은 탈락시키고 있다. 결과적으로 한국에서는 기술과 기획으로는 고품질이나 제대로된 게임이 나올 수 없는 구조인 셈이다.[11]

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8. 교육계의 문제

크레이지 아케이드 개발 9개월 정도 만에 나왔다. 당시는 현재처럼 게임 개발 인력이 많던 시절이 아니었다. 5명 정도에서 만들었다."
박종흠 #

한국 정규 교육과정상 코딩 교육은 2018년 이전에는 대학교부터 이루어졌다. 대학의 커리큘럼상, 해외와는 다르게 대학과정 4년으로 맞춰져있지만, 유치원생부터 의무적[12]이고 단계적[13]으로 대학에서 배출하는 컴퓨터전공 졸업자 중 업계에서 원하는 인재 비율에서 국내와 해외간의 차이가 심하게 난다. 교육에 대한 결과가 낮은 상태라 할 수 있다. 더나아가 게임 프로그래밍 기술들은 단순 대학과정의 코딩뿐만 아니라 프로그래밍까지 많은 분량의 소화를 요구하게 되지만, 한국에서는 기초적이고 임베디드 위주의 교육들만이 존재한다. 그래서 대부분 게임프로그래밍을 위해 대학 졸업 후에도 독학하거나 게임학원 등을 이용하기도 한다. 이로인해 실질적으로 교육의 질 또한 낮은 상태이다. 물론 사회의 인식에 의한 산물로도 볼 수 있지만, 기술 수준과 연구 방면에서 상당히 뒤떨어지는 상황을 만든 유력한 근원으로 뽑힌다.

이는 단순 게임업계 뿐만 아니라 다른 IT산업에서도 프로그래머의 하향평준화가 이루어지고 있다는 호소가 많은 상황이며, 거의 모든 신기술들은 영문으로 발표되지만 번역의 미비함으로 신기술의 보급도 더딘 상태다. 또한 대한민국의 인구 감소로 기본적인 인재풀마저 축소될 것이 예정되었다.[14] 그러나 이를 가르치는 체계조차 신기술에 대한 교육은 전무한 상황이다. 가장 대표적인 예로는 프로그래밍과 설계가 최악이라고 평가된 배틀그라운드의 사례가 있으며, 해외는 다이렉트X11로 대부분 갈아탄 상황임에도 국내의 대형 게임 업체들이 여전히 다이렉트X9를 고집하는 것은 이러한 이유가 포함되는 것이다.[15]

결과적으로 하향평준화된 기술자들과 뒤떨어지는 기술력 때문에 한국 게임업계는 해외와는 다른 행보를 가지게 된다. 보다 쉬운 모바일 게임이나 아케이드 게임으로만 방향을 맞추게 된 것으로, 이는 다른 문제점들과 합쳐져 해외 시장에 밀리고 개발력이 악화되는 결과를 초래했다.




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9. 게임이라는 특성

사실, 많은 사람들이 지적하는 한국 게임계의 문제들은 다른 문화계에서도 볼 수 있는 것들이다. 영화계 내 스태프에 대한 처우나 천편일률적인 드라마 소재, 열악한 소설 시장의 환경 등이 그 예. 하지만 차이점이 있다면 한국 영화나 드라마는 좋은 평가를 받는 작품들이 그래도 꾸준히 나온다는 것이다. 어째서 게임계는 해결될 기미가 보이지 않는 것일까?
  • 1. 대중성의 한계
    게임을 즐기는 인구가 많이 늘어났고 매출액도 급증했지만 국가적인 인식은 그에 미치지 못한 상황이며, 게임 자체를 안 좋아하는 사람도 적지 않다. 영화는 가만히 앉아서 보기만 하면 되고 인기가 높아지면 천만 관객도 돌파하지만, 게임은 게이머의 실력에 따라 느낄 수 있는 재미가 달라지기 때문에 다양한 연령대를 포용하기가 힘들다. 모바일 쪽에서 애니팡, 쿠키런 같은 게임들이 선풍적인 인기를 끈 것도 손가락만 멀쩡하면 누구나 할 수 있을 만큼 쉬웠기 때문이다. 반면 콘솔이나 PC 패키지 등으로 출시되는 게임들은 코어 게이머를 대상으로 하는 경우가 많다. 대개 복잡한 스토리와 높은 표현수위, 까다로운 조작체계를 가지고 있으며 PC 버전으로 나왔을 경우 요구사양도 굉장히 높은 편이다. 한국은 북미나 일본만큼 콘솔 문화가 자리잡힌 것도 아니기 때문에, 결국 라이트 게이머의 입맛에 맞지 않는 게임은 수익성을 갖기 어려운 것이다.[16]
  • 2. 게임의 소프트웨어라는 특징
    게임은 디버깅과 QA의 문제로 인해 1인 혹은 소수인원의 개발이 대단히 어려운 편이다. 또한 영화는 극장에 한번 내걸면 그걸로 끝이지만 게임은 출시 이후에도 꾸준한 사후관리가 중요하다. 이제 게임은 단순한 상품이 아닌 '서비스'에 가깝게 변해가고 있기 때문이다. 따라서 적은 인원으로 만들어진 게임은 시간과 비용 문제 때문에 사후 서비스에 대응하기가 쉽지 않다.[17] 또한 나날이 상승하는 그래픽의 퀄리티로 인해 유저들의 눈은 높아졌고, 유저들의 눈높이를 맞출 수 있는 회사들은 자금력이 강한 소수의 대규모 업체밖에 남지 않은 상황이 되었다. 결국 감당할 수 없는 제작비의 압박으로 인해 대부분의 게임 제작사들은 작품성보다는 효율성을 중시하게 되었으며, 유사하고 질 낮은 게임들을 양산하였다.


[1] 스타크래프트 승부조작 사건 스타크래프트의 쇠퇴도 MBC GAME 폐국에 영향을 주었지만, 게임에 대한 부정적인 인식과 사장의 독단이 가장 큰 원인이다. [2] 심지어 일본에서 망했다는 엑스박스 원 시장도 한국보다 더 많은 정발 작품을 보유하고 있다. [3] 이로 인해 2017년 넷마블에서 과로사가 발생했고 산재 인정을 받았다. [4] 최근엔 포괄임금제나 최저임금 상승 관련으로 부담이 가중되자 신입 2,3명 뽑을 돈으로 경력자 한명을 뽑아 쥐어짜내는 형태가 된 것도 한 몫 하고 있다. [5] 가끔 데수라 스팀에 심의를 받지 않고 배포되는 한국 게임이 있기는 하다. 한국에서 공식으로 판매하지 않고 한국어를 지원하지 않는 식으로 한국의 심의 제도를 우회한 것. 다만 말 그대로 우회한 것이어서 한국의 심의 제도로부터 완벽하게 안전한지는 확실하지 않다. [6] 그것은 게임이 한 차원 더 나아간 '상호작용' 문화이기 때문에 그렇다. 영화, 드라마, 스포츠의 경우는 그냥 보면 되는것이기 때문에 문화를 즐기기 위한 진입장벽이 낮아 그만큼 화제가 쉽게 되고 유행이 빨리 퍼져나갈수 있다. 반면, 게임은 직접 '해야만' 알 수 있는 것이기 때문에 다른 문화매체보다 접근성이 좀더 어렵다. 그리고 문화를 즐기는쪽이 아닌 생산자 입장에서도 보면 영화, 드라마, 스포츠의 경우 배우들의 연기력, 아나운서의 말빨, 짜임새있는 각본같은 인문학적인 요소가 주가 되지만 게임의 경우는 한단계 더 나아간 종합 예술로 시나리오, 그래픽, 성우, 사운드와 같은 인문적 요소는 물론이거니와 거기에 '프로그래밍'이 추가된다. 즉 각본과 연기자(그래픽, 성우)만 있다고 만들어낼수 있는 매체가 아니다. 좀더 IT 전문직이 들어간다. 그래서인지 젊은 층을 제외하고 나이든 사람의 입장에서 보면 게임이 다른매체보다 접근성이 힘들고 비주류인 것처럼 보이는게 사실이다. [7] 판교지구가 선거구 내 있으며, 판교테크노밸리가 있다. 이 때문에 험지라는 평가와 당의 만류에도 출마를 밀어붙였다고 한다. 그리고 당선. [8] 단적인 예로, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드는 2012년경 개발을 시작하며 2017년 발매되었다. [9] 한국에서는 일반적인 게이머들의 생각과는 달리 게임업계 관계자나 심사위원에게서 해외 게임업체보다 모바일에 집중하는 한국 게임업계가 비용 대비 가성비로서나 순수익이 많다며 사업의 우위성으로 자위하는 경우를 볼 수 있다. 그러나 시장의 저품질화로 인해 기술 하향평준화는 물론이고 게임업계로서의 브렌드이미지 추락이 있기 때문에 산업의 미래불안정성을 가져왔다는 점에서 우위성이 있다 할 수 없다. 심지어, 한국의 경우에는 해외로의 수출이 아닌 단순히 내수에만 의존하는 경향도 있으며, 소프트웨어 특성상 저품질 시장은 자금력과 물량의 대공세 쉽게 밀릴 수 있다. 이미 한국은 중국게임에 밀리거나 잠식된 상태이기에 결코 어느방면을 보더라도 모바일게임만을 집중하는 한국 게임산업이 최소한 폴란드보다 우위에 있다 할 수 없다. [10] 법적으로 투자에 해당되어 실제 물품이 나온 경우에 사기로 판정되기 어렵다. 이를 예방하기 위해서는 매월 또는 분기별로 투자자가 투자금이 제대로 쓰이는지 확인하는 형식으로 확인하게 되지만, 개발자로서는 개발을 할 수 없을 정도로 매일 서류와 발표작업을 해야한다. [11] 최소한 예를들어, 미국의 경우에는 펀딩이 활발하여 단순히 크라우드 펀딩 뿐만 아니라 정부지원금인 벤쳐 지원이나 지역발전기금으로 만들어지는 경우가 많이 있다. [12] 전공계열과는 상관없이 코딩교육을 필수로 넣고 있다. [13] 4년에 걸쳐 배울 것을 10년 이상씩이나 나눠서 배우는만큼 교육의 양과 질이 상당하다. [14] “판교가 늙는다”…게임업계 근무환경 열악한 이유 [15] 2019년 8월을 기준으로, 다이렉트X11 이후의 내용을 다룬 번역서는 국내에 아예 출간되지 않았거나 절판되었다. 국내에서는 11 버전 이후의 DirectX에 대한 수요가 없음을 반증하는 셈이다. [16] 특히, 한국 게임의 주 대상인 10~20대 유저들에게 콘솔처럼 높은 초기비용을 요구하는 게임들은 접근이 어려운 게 사실이다. [17] 인터넷이 지금처럼 보편화되지 않은 1990년대까지만 해도 게임은 '출시가 끝'이었지만, 오늘날의 게임은 '출시가 시작'이라는 말이 있을 정도로 게임을 내놓은 이후에도 끊임없이 유저들과 소통하며 컨텐츠 업데이트 및 버그 수정에 대응해야 한다.

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