최근 수정 시각 : 2024-11-14 01:29:54

데들리 레이브

개구리웨이브에서 넘어옴
1. 설명2. 작품별 특징3. 데들리 레이브 네오4. 기타

1. 설명

아랑전설 시리즈의 간판 보스 기스 하워드의 초필살기. 최초 등장은 용호의 권 2이며, KOF XIV부터 아들인 락만 사용하고 기스는 더 이상 쓰지 않는다.

발동하면 몸을 앞으로 내밀며 돌진하며, 이것이 명중하면 버튼을 연속공격을 가한 후, 마지막에 기를 머금은 장타로 상대를 날려버린다.[1] 레이징 스톰과 더불어 기스 하워드 하면 생각나는 양대 초필살기다.

미디어 믹스인 용호의 권 코믹스판에서 기스 하워드가 극한류가라테의 오의인 용호난무를 참고삼아 만든 기술이라는 내용이 나오지만 게임에서는 자세한 설정이 없어서 만화 오리지널이다. 여기서 기스가 참고한 것은 타쿠마 사카자키식 용호난무[2]라는 식으로 해석할 수도 있다. 그럴 수 밖에 없는게 만화에서 기스가 데들리 레이브를 만들었을 때, 용호난무를 완전히 구사할 수 있는 존재는 타쿠마 뿐이었기 때문이다.[3]

게임에서의 설정은 특별한 것 없이 새로운 난무기를 기스에게 준 것에 불과하다고 보는 것이 타당해 보인다. 용호의 권 2에는 용호난무와 데들리 레이브를 제외하고도 3종류의 난무기가 더 존재하기 때문이다.[4]

아랑전설1~아랑전설3까지 이 기술을 사용하지 않은 이유에 대해, 용호2에서 료 사카자키의 진짜 용호난무와 붙었다가 깨졌기 때문에 데들리 레이브를 봉인했고 대신 일본에서 블루 마리의 할아버지에게 고무술을 배워 완성시킨것이 바로 막고 던지기이며, 이를 중심으로 싸우게 되었기 때문에 아랑전설 3 시점까지는 데들리 레이브가 등장하지 않은 것이라는 주장이 있다. 하지만 처음부터 끝까지 근거가 불분명한 내용이며 창작/상상에 가깝다.[5] 확실한 것은 게임 외적으로는 용호2가 아랑전설 스페셜 후에 나왔고, 아랑3는 건너뛰고 리얼 바웃에서 동일한 기술을 준 것이다. KOF 96의 기스가 비상일륜참을 쓰는 것도 같은 원리.

그러다 아랑전설 리얼 바웃 아랑전설에서 기스 하워드가 잠재능력으로 데들리 레이브를 장착하고 등장하며 이때부터 수동식 커맨드를 사용해서, 전통의 괴악한 커맨드를 가진 초필살기 레이징 스톰과 함께 유저들에게 과연 사우스 타운 제왕은 아무나 하는 것이 아니구나 하는 인상을 강렬히 남겼다.

기스의 본가인 아랑전설 시리즈에서는 RB1이 첫 등장 작품이지만, 여기서의 인상이 너무 강렬해서( 나이트메어 기스 제외) 이후 드림 매치격으로 나온 RBS, RB2에서도 등장했으며, KOF, NBC, SVC, CVS 등 이후 참전작에서 초필살기 내지는 초필살기 상위 버전으로 나오는 경우가 많다. CVS에서는 아예 레벨 3 전용 초필살기다.[6] 참고로 연속 입력 방식이 처음 채택된 것도 RB1이다. 심지어 나중에 아들에게 물려주기까지...

데들리 레이브가 연속 입력식 난무기(수동 난무)인 이유에 대해, 용호난무는 설정상 투쟁본능에 몸을 맡겨 자연스럽게 나가는 난무기인 반면에 데들리 레이브의 경우 그 용호난무를 이성을 유지한 상태로 재현한 것이기 때문이라는 주장이 있으나, 첫 등장 시(용호2)에는 용호난무와 똑같이 히트시 자동으로 난무를 수행하는 기술이었기 때문에 처음부터 말이 안 되는 얘기다. 이 또한 만화의 설정을 게임 설정이라고 확대해석한 것 같다.

2. 작품별 특징

상술한대로, 데들리 레이브는 처음부터 수동 난무였던 기술이 아니다. 첫 등장인 용호의 권 2에서 젊은 시절의 기스가 자동 난무로 사용했으며, 이후 리얼 바웃 아랑전설을 중심으로 '중년 기스가 쓰는 경우'에만 수동 난무를 채택한 경우가 많은 것이다.[7]

사영권과 함께 기스의 몇 안되는 돌진계 기술로 성능은 당연히 성능은 사영권에 비할 바가 아니다. 일부러 수동 입력을 멈추고 강제 연결로 콤보를 이어나갈 수 있는 경우도 있는가 하면, 수동난무라는 점 때문에 상대가 공중에서 맞으면 안 들어갈 것 같지만 작품에 따라서는 공중에서 맞아도 강제로 지상에 끌려오게 만드는 사기적인 성능을 보이기도 한다.

2.1. 용호의 권 2

총 10히트.[8] 일단은 초필살기에 해당하는 기술이지만 히든 보스의 기술답게 '체력 조건', '기력 조건'이 없다. 시스템상 초필살기 또는 이의 상위 버전인 '숨겨진 필살기'가 아니라 일반 필살기로 취급하는 모양인데, 기력이 적은 상태에서 사용하면 난무 부분의 공격횟수가 줄어들게 된다.[9] 필살기와 마찬가지로 기력이 부족하거나 없어도 성능이 떨어질 뿐 일단은 나간다. 기스의 필살기는 기력이 부족한 상태에서 써도(기력 노란색, 기력 빨간색) 대미지만 줄고 성능은 거의 그대로라는 특징이 있는데, 데들리 레이브도 공격횟수와 대미지는 줄지만 돌진 성능 자체는 거의 그대로라서 같은 감각으로 사용 가능하다.[10]

발동이 빠르기 때문인지 가드 불능이 아니며, 앞으로 살짝 전진하며 팔극권의 이문정주 같은 팔꿈치 치기를 하는 것이 발동 모션이라 돌진이라는 느낌이 들지 않는다. 날리기 공격 용호난무와 달리 빗나가지만 않으면 상대가 가드를 하더라도 난무를 시작한다는 특징이 있다. 가까운 거리에서 바로 난무를 시작하는 버전이 따로 있는 것 같이 보이는 이유는 근접 상태에서 돌진 부분이 막혔기 때문인데, 기술 종류는 하나다. 또한 마무리 공격시 이후 작품과 달리 쌍장타(사영권 모션)가 아닌 한손 장타로 공격하는데, 이 부분에만 가드 대미지를 입게 되며 마무리의 기를 모으는 준비동작이 살짝 길기에, 가드 후 이 타이밍에 점프하거나 반격하면 대미지를 전혀 입지 않고 대처할 수 있다.

스턴치가 높게 설정되어 있어서 맞으면 거의 무조건 기절한다고 보면 된다.

돌진공격의 지속시간이 매우 길긴 하지만, 쓰러졌을 때 써서 지속시간 후반 부분에 맞으면, 난무가 시작되지 않고 돌진 공격에 맞고 그냥 쓰러지며, 아주 약간의 대미지만 입게 된다. 반대로 올바른 타이밍에 맞았을 경우에는 용호난무처럼 공중에서 맞더라도 난무가 풀세트로 들어간다.

VS 모드 한정으로 선택 가능한 슈퍼 패미컴판의 경우 커맨드가 ↘←↙↓↘→↙+X + R or Y + R, 레이징 스톰의 레버 입력을 반대로 입력해야 하는 변태 커맨드다. 또한 X+R로 사용했을 때는 아케이드판과 달리 발동 모션이 미들킥으로 바뀌므로 성능에 맞추어 쓸 수 있다.

2.2. 아랑전설 시리즈

리얼 바웃 아랑전설부터 잠재능력으로 탑재, 이 작품을 기점으로 데들리 레이브=수동난무라는 이미지가 정착되었다. 첫 발동 커맨드는 후속작에서도 같지만 발동 후 눌러야 하는 버튼의 순서가 다르다.
  • RB1: →↘↓↙←→+A ▶ A ▶ B ▶ C ▶ C ▶ C ▶ B ▶ C ▶ ↓↙←+C
  • RBS/RB2: →↘↓↙←→+A ▶ A ▶ A ▶ B ▶ B ▶ B ▶ C ▶ C ▶ C ▶ ↓↙←+C

위와 같이 상당히 까다로운 커맨드를 자랑하는 기술이다. 등장하는 작품마다 조금씩 차이가 있으나 D버튼을 제외한 모든 버튼을 바꿔가며 눌러야 한다는 것은 동일하다. RB1은 조금 복잡하지만 RBS에서 단순하게 바뀌어서 버튼 순서대로 연타하는 식으로 입력 가능하다.

돌진 공격이 빗나가거나 막히면 바로 기술이 끝난다. 돌진 모션이 상대에게 히트하면 자동으로 난무 1타가 나간다. 주의할 점은, 추가 버튼 입력은 이 타이밍부터 해야 한다는 것이다. 이 펀치 공격이 난무 입력의 처음 A버튼으로 나가는 것이라고 착각할 수 있어서 버튼 입력 타이밍을 헷갈리기 쉽다.

히트수는 돌진 공격 1히트+용호2 버전의 공격횟수를 반영한 9히트, 합계 10히트이며, 마무리 기술은 한손 장타인 원본과 다르게 사영권의 모션을 재활용한 쌍장타이다.[11] 새로운 마무리 모션의 베이스가 된 사영권의 존재도 있고 해서, 이후의 데들리 레이브의 이미지는 이 버전을 기준으로 하고 있다.

기본적으로 수동 난무라는 특성 때문에, 성공하면 끝내주는 대미지를 줄 수 있지만 난무 도중에 실패할 수도 있다는 특성 때문에, 등장하는 작품 대부분 발동이 상당히 빠르고 발동시 전신무적이 붙어 있어 기습, 리버설, 콤보 연결 등에서 만능으로 활약하는 초필살기이다. 거리가 좀 짦은 감이 있지만 그래도 충분하다. 리얼 바웃 아랑 전설 시리즈에서는 잠재능력이라서 P.Power 중에만 사용 가능하지만 전타 히트 시 잠재능력답게 체력 1줄만큼의 대미지를 뽑아낸다. RB2에서는 브레이크 샷 대응기가 되어 가드 캔슬처럼 쓸 수 있다.

일부러 수동 입력을 멈추고 강제연결로 콤보를 이어나가는 상급 테크닉도 있다. 하지만 정신적 면에서는 데들리 레이브를 그냥 완성하는 게 훨씬 더 타격을 줄 수 있다. 이후 작품에서는 데들리 레이브의 대미지가 대부분 마지막 쌍장타에 몰리게 바뀌면서 꾸준히 타격에 성공시키다가 마지막 쌍장타 부분을 실패했을 때 일부러 중간에 끊은 게 아닌 이상 정말 눈물난다.

2.3. KOF 96

파일:96 더미 데들리 레이브 노멀.gif 파일:96 더미 데들리 레이브 MAX.gif
KOF 96의 더미데이터. 왼쪽은 노멀, 오른쪽은 MAX.

출시일에 쫓겨 조정을 다 하지 못하고 기술을 봉인했기에 더미 데이터만 남았다.

2.4. KOF 98 UM

98 UM에서는 노멀 기스가 초필살기로 사용하며 약/강에 따라 돌진 거리가 달라지는 일종의 용호난무식 돌진 난무기(자동 난무)처럼 사용한다. 커맨드도 용호난무와 동일한 ↓↘→↘↓↙← + A or C. EX 기스는 데들리 레이브 대신 나생문이 탑재됐다. 이때의 데들리 레이브는 96의 더미 데이터와는 모션이 많이 다르다. 노멀판의 경우 아랑전설 시리즈의 모션을 사용하며 MAX판의 공격모션도 더미 데이터로 남아있던 것과는 다르다. 타격감 차이도 있어서 KOF 도트 스타일의 데들리 레이브는 대체로 마지막 공격은 제자리에서 하는데, 여기서는 아랑전설 쪽을 참고하다보니 마지막 공격 모션을 앞으로 미끄러지면서 하기 때문에 약간 어색한 감도 있다.

수동 난무가 아닌 자동 난무로 탑재된 것 때문인지 제왕 기스 하워드의 품격에 영 맞지 않는다는 의견도 있다.

2.5. SNK VS CAPCOM SVC CHAOS

파일:external/oss.emugif.com/e01.gif
SVC에서 익시드로 나온 수동 입력 데들리 레이브. 커맨드는 →↘↓↙←→ + B+C+D ▶ A ▶ A ▶ B ▶ B ▶ C ▶ C ▶ D ▶ D ▶ ↓↙← + C+D.

익시드라서 시합 중 단 한 번만 쓸 수 있기에 미스가 나면 절망이지만, 작품 내에서 기스의 성능이 워낙 뛰어나고 고수들은 실수 안 하니 딱히 문제되지 않는다. 심지어 데들리 레이브 중간에 끊어서 근거리 강펀치 - 뇌광 돌려차기 - 살짝 대쉬해서 근거리 강펀치 - 뇌광 돌려차기 - 열풍권이 콤보로 들어가고 게이지가 찼다면 레이징 스톰까지 넣어줄 수 있다.

2.6. KOF 2002 PS2판, KOF 2002 UM

2002 PS2판에서 MAX2로 등장했는데 SVC의 성능을 베이스로 탑재했다. 발동 커맨드도 SVC와 동일.

2002UM에서는 노멀 기스만 사용하며 MAX 초필살기로 격하됐다. 대미지가 줄어든 대신 발동과 돌진 속도가 빨라졌다. 각 타격 사이의 빈틈이 근거리 기본기 넣을 정도는 되기 때문에 일부러 중단한 후 모콤을 넣어주는 것이 가능하다. 또한 모드 콤보 중 사영권 2타에서 캔슬로 연결할 수 있으며, 2002UM은 모드 콤보 중 초필살기로 캔슬 시 추가 게이지 소모가 없기 때문에 게이지가 허용하는 한 더 아픈 콤보를 넣어줄 수 있다.

2.7. KOF XI PS2판

리더 초필살기로 탑재. 커맨드는 →↘↓↙←→ + E ▶ A ▶ A ▶ B ▶ B ▶ C ▶ C ▶ D ▶ D ▶ ↓↙← + E.

같이 추가된 리더 초필버전 레이징 스톰의 양심 없는 판정 때문에 존재감이 낮다. 대신 이와 조합해 기존 막타가 아닌 리더 레이징 스톰으로 끝내는 게이지 5개 관광 콤보가 가능하다. 역사상 가장 많은 버튼(5종)을 사용하는 커맨드.

2.8. KOF NW


일반 초필살기로 탑재. 커맨드는 원거리(완전 밀착하지 않은 상태)에서 →↘↓↙←→ + A or C

젊은 시절의 기스로 등장한 덕에 용호의 권 2 베이스의 자동 난무로 등장했는데, 판정이 그야말로 충격과 공포스럽게 변했다. 푸른 가루 실루엣만 보이는 투명한 상태로 느릿하게 돌진하는데 이게 발동하는 순간부터 끝날 때까지 전신무적에 전신 공격판정. MAX2 모드로 표사 남발하는 최번개, 샤이닝 크리스탈 비트를 쓰는 아테나, 굉난염포와 MAX2 모드 취조염무를 남발하는 친 겐사이의 불덩이도 모두 무시하고 뚫고 들어가 때릴 수 있다. 게다가 판정범위가 일반적인 돌진 초필살기의 판정보다 훨씬 넓어서 기스의 머리카락 끝부분이라도 건드리는 순간 기스 앞으로 빨려들어가서 얻어맞는 흠좀무한 광경을 볼 수 있다. 역가드를 노리고 뛰어넘어간 상대의 기본기는 물론이고 전방위를 찌르는 최번개의 MAX2까지도 가차없이 잡아버리는걸 보면 그야말로 공포. 게다가 대미지까지 살인적이다. 레이징 스톰으로 띄워놓고 이걸 연결하면 체력 게이지가 절반이 넘게 날아간다.

대신 기술표에는 없으나 어느 정도 떨어진 상태에서만 발동이 된다는 일종의 페널티가 있다. 그런데 앞서 언급한 정신나간 판정에 긴 대시 거리 때문에 그런 페널티가 있는지도 모르는 경우가 대부분. 상대와 아예 착 붙어있더라도 근거리 C - 어퍼(특수기 ↘+A)를 맞추면 히트백 때문에 데들리 레이브가 발동되는 거리만큼 벌어져 콤보로 사용이 된다. 하나밖에 없는 초필살기인데 그게 대공이며 딜레이캐치며 안되는게 없는 만능초필. 단점이 딱 하나 있는데, 바로 사라졌다가 나타날때 잡기무적이 없어 커맨드잡기나 기본잡기로 잡을 수 있다는 것이다. 타이밍이 어려운데다 실전에서 이걸 눈으로 보고 잡을 수 있을만큼 대놓고 써줄리가 없으니 사실상 단점이 없는 완전체. 심지어 CPU 보스 버전은 특별히 가드불능까지 붙어있다. CPU가 이걸 자주 안 쓴다는 사실에 감사하자.

2.9. CVS 시리즈

레벨 3 or MAX 전용이며, 6버튼 게임에 맞춰 버튼 입력도 살짝 바뀌었다. 커맨드는 →↘↓↙←→ + P ▶ 약P ▶ 약P ▶ 약K ▶ 약K ▶ 중P ▶ 중K ▶ 강P ▶ 강K ▶ ↓↙← + 강P. 그루브 시스템을 채용한 작품인만큼 선택한 그루브의 레벨 3 또는 MAX 발동 조건을 알아둘 필요가 있다.

2.10. 철권 7


게스트로 참전하는 철권 7에서는 나생문과 함께 레이지 아츠로 사용한다. 수동 난무답게 커맨드 발동 후 10단 콤보처럼 버튼을 눌러줘야 하는 대신 피니시의 레버 입력이 없다.

커맨드는 레이지 도중 632146AK, LP, RP, RK, LP, RK, LP, LK, RP, AP. 원래 출연 작품에서는 대체로 AAABBBCCC나 AABBCCDD 등 외우기 쉬운 커맨드였던 것과 달리 철권답게 타격 부위를 정직하게 눌러야 해서 일관성이 없고 외우기 까다롭다.

레이지 아츠 특성으로 라운드당 한 번만 사용 가능하며, 남은 체력이 적을수록 위력이 강해지고 돌진 중 전신 슈퍼아머+잡기 무적+대미지 반감 특성이 붙어있어 체력이 0이 되지 않는 한 상대의 공격을 슈퍼아머로 받아내며 돌진한다. 피니시를 넣지 않고 9타에서 끊을 경우 유불리가 +19프레임으로 상대 빈틈이 매우 커서 일부러 막타를 사용하지 않고 이지선다가 가능하며, 공중에 있는 상대에게 히트시 강제로 기상시키므로 풀히트가 가능하다.

3. 데들리 레이브 네오

파일:attachment/데들리 레이브/c05.gif

기스 하워드의 아들 락 하워드는 데들리 레이브 네오라는 어레인지 기술을 사용한다.[12][13] 마찬가지로 수동 난무로 사용하며 이 기술로 마무리하면 승리 포즈가 달라진다.

아랑 MotW에서는 락이 사용하며 발동이 빠르나 수동 난무 방식이라 일일이 커맨드를 입력해줘야 한다. 엑스박스360 버전에선 락으로 데들리 레이브를 성공시켜야만 달성할 수 있는 도전과제가 있다.[14]

반면 DLC 캐릭터로 참전한 KOF XIV에서는 자동 난무로 변경되었으며 커맨드도 용호난무 커맨드인 ↓↘→↘↓↙← + A+C로 변경됐다. 클라이맥스 초필살기 탑재되어 기를 3개 소모하는지라 상당히 높은 대미지를 뽑아낼 수 있으며, (MAX) 레이징 스톰에서 자연스레 클맥 캔슬로 연결된다. 연출적인 부분에서는 시전 포즈에서 잠깐 파란 날개가 나오고, 뜬금없이 죠죠서기를 한다.

KOF XV에서는 기존 데들리 레이브 네오 외에, 양손으로 파란 기를 터뜨리는게 아니라 기스에게서 물려받은 힘이 폭주하는 듯한 연출과 함께 괴로워하면서 락의 몸에서 레이징 스톰을 광범위로 분출하는 데들리 레이브 EXT가 새로 등장했다. EXT 피니시 후에는 해당 매치중 필살기 중 노멀 버전 열풍권, 하드 엣지, 진공 던지기, 레이지 런 타입: 덩크/하드 엣지가 강화되고, 초필살기 중 레이징 스톰에 다운 공격 판정이 추가되고 데들리 레이브에 절대 판정이 추가된다.

아랑전설 CotW에서는 락 하워드가 파워 가이저를 어레인지해서 사용함에 따라 본 기술은 삭제되었다.

4. 기타

이 기술은 볼프강 크라우저의 언리미티드 디자이어[15] 아사미야 아테나의 사이킥 9, 덕 킹의 비트 러시 등의 수동 입력식 초필살기의 기본이 되었다. 물론 이 기술들의 공통점이라 하면 나오는 작품이 적다는 것이다.

SVC에서 테리 보가드가 이와 유사한 라이징 비트라는 수동입력식 익시드기(진초필)를 사용한다. 숙적의 익시드기를 그대로 따라하는 모습을 보자면 왠지 기분이 묘하다.

발음은 デッドリー·レイブ(뎃도리- 레이부)가 맞지만 기스의 성우 콩 쿠와타 특성상 원음에 가깝게[16] 발음했고, 꼬인 발음 + 음질 압축 때문에 개구리웨이브라는 몬더그린을 얻었다(...). 락 하워드는 일본어 발음으로 또박또박 '뎃도리- 레이브'로 발음.


[1] 더미데이터로 남은 96 MAX버전 막타의 기 도트는 나중에 색을 바꿔 앤디의 비상유성권과 맥시마의 M2형 맥시마 빔의 이펙트로 사용된다. [2] 극한류의 계승자들은 공통적으로 용호난무의 마지막을 용아/호포 같은 근접공격으로 마무리 짓지만 타쿠마는 예외적으로(실제로 용호1 엔딩 이후의 타쿠마는 노화와 옛 부상으로 인해 더이상 호포를 쓰지 못하고, 평행세계격인 KOF 시리즈에서만, 그것도 미스터 가라테 모드일 때만 쓴다는 특징이 있다.) 패왕지고권으로 마무리하는데, 데들리 레이브도 기를 이용한 공격으로 마무리 짓는다는 점이 유사하다. [3] 료가 기스와의 싸움에서 패배하는데, 이때 기스가 자신의 우월함을 과시하고자 마무리로 데들리 레이브를 시전했는데 그 순간 료가 역으로 각성해서 '처음으로' 용호난무를 쓰게 된다. [4] 키사라기 에이지의 참철당랑권, 테무진의 몽고천무인난무, 미키 로저스의 러시 보머. 공격 시 같은 동작을 반복하는 비연봉황각, 서프라이즈 로즈 등은 일단 제외. [5] 일단 용호2의 기스는 아랑전설의 기스와 설정이 상당부분 다르다. 만약 이것이 사실이라고 하더라도 용호의 권2 이후 억지로 이어붙인 설정이라고 봐야한다. [6] 단, 2002 UM에서는 썬더 브레이크에게 MAX2 자리를 넘겨주고 MAX 초필살기로 격하되었다. [7] KOF NW에 등장한 젊은 기스 역시 자동 난무 버전이다. [8] 돌진 팔꿈치 치기 - 어퍼(특수기) - 미들 킥(서서 약킥) - 수도치기 - 왼손 리권(서서 펀치) - 팔꿈치 치기 2번째(히트 이펙트 없음) - 어퍼 2번째 - 미들 킥 2번째 - 수도치기 2번째 - 기를 모은 뒤 오른손 장타. [9] 기력 소모치가 48인데, 패왕상후권은 96이니 절반 수준이고 열풍권(24), 비상일륜참(20)보다는 많지만 익스플로전 볼(48)과 같은 수준. [10] 기력에 따른 대미지 수치와 히트수 변화는 70(10히트)→50(5히트)→30(2히트). 약화시 난무의 후반 부분을 생략하게 된다. CPU 보정이 붙어서 실제로는 더 강하지만, 수치상으로는 용호난무(100)보다 약하고 패왕상후권(68)과 비슷한 대미지이다. [11] 돌진 공격(대시와 동일 모션) - 수월 치기(아랑3 근거리 강펀치/장타) - 승천 명성 치기(특수기/장타 어퍼) - 비중 차기(원거리 약킥) - 천파권(원거리 약펀치) - 쿠사즈리 뒤집기(앉아 강공격) - 승천 명성 치기 2번째 - 뇌광 돌려차기(특수기) - 파고들며 중단치기(아랑3 원거리 강펀치) - 사영권의 쌍장타. [12] 네오 데들리 레이브라 부르는 곳도 있다. [13] 카드 파이터즈에서는 해당 캐릭터의 ■능력이 되어 자신을 무덤으로 보낸 후 상대 수찰의 갯수당 100을 상대에게 직접 가하는 고성능카드. 해당 게임에는 수찰 갯수에 제한이 없으므로 경우에 따라서는 상대를 이 기술로 보내버리는 것도 가능. [14] B.제니의 앙뉘 마드모아젤과 더불어 도전과제에 포함되는 둘 뿐인 기술이다. [15] 98UM 한정으로 자동 난무기로 변경됐지만 난무 속도가 느려서 수동 난무기로 오해하기 쉽다. [16] 대략 데들리 뤠이브 정도.