최근 수정 시각 : 2023-06-30 20:12:33

Warhammer 40,000: Rites of War


파일:attachment/warhammer40000ritesofwar.jpg

1. 개요2. 스토리3. 규칙
3.1. 글로리3.2. 경험치3.3. 전투
3.3.1. 이니셔티브3.3.2. 원거리 교전3.3.3. 서포트 파이어3.3.4. 근거리 교전
3.4. 지형3.5. 이동 유형3.6. ZOC
4. 유닛
4.1. 스카웃(Scout)4.2. 택티컬(Tactical)4.3. 어설트(Assault)4.4. 데바스테이터(Devatator)4.5. 워머신(War Machine)4.6. 아틸러리(Artillery)4.7. 에어리얼(Aerial)4.8. 사이커(Psyker)
5. 스페셜 어빌리티
5.1. 공용5.2. 엑사크 워리어 스킬5.3. 티라니드 바이오모프
6. 아이템
6.1. 엘다 아티팩트6.2. 임페리얼 워기어
7. 구매 가능 전략

1. 개요

Warhammer 40,000의 세계관을 배경으로 1999년 만들어진 턴제 전략 시뮬레이션 게임.


Rites of War 인트로 영상. 엘다 엑사크 카운실이 희생하여 케인의 아바타를 소환하는 내용이다.

1999년 게임즈 워크숍의 세계관인 Warhammer 40,000을 차용하여 DreamForge에서 개발하고 Strategic Simulations, Inc(통칭 SSI)에서 유통시킨 게임으로, 당시 턴제 전략게임의 명 개발사였던 SSI가 참여하였지만 결과적으로 흥행에는 실패하였다. 결국 이 작품을 마지막으로 SSI는 더 이상 Warhammer 40,000을 배경으로 하는 게임을 만들지 않게 된다.[1]

다만 Dawn of War 시리즈가 흥행에 성공하게 되면서 Warhammer 40,000을 배경으로 제작된 이전 PC게임들 중 Rites of War에 대한 관심 또한 아주 살짝 높아지고 있다.

이 게임은 SSI의 이전작이던 팬저 제너럴 2의 시스템을 채용하였다. 게임에서 플레이어는 엘다가 되어 타이라니드 인류제국의 공격을 격퇴하여야 한다.

게임은 크게 3가지 모드로 나뉘어진다.

먼저 campaign mode의 경우 플레이어는 이얀덴 크래프트월드 크래프트월드 엘다들을 이끌고, 고대 엘다 종족의 잃어버린 식민지인 Maiden World[2]를 정복하여야 한다. 캠페인을 진행하는 동안 타이라니드, 인류제국, 적대적인 엘다들을 상대로 승리하여야 하는데, 이 중 인류제국은 임페리얼 가드 스페이스 마린, 시스터 오브 배틀을 포함하는 세력이다.


오래된 게임이라 유닛들 외형이 당연 구판 모델링을 따르고있다.(예: 유닛 중 하이브 타이런트는 2판 외형.) 몇몇 유닛은 지금모델에 적응한 유저에겐 약간 괴리감이 있을듯 싶다.

그리고 skirmish mode에서 플레이어는 타이라니드, 엘다, 인류제국 중 하나를 선택하여 컴퓨터를 상대로 게임을 플레이할 수 있으며, multiplayer mode에서는 온라인에서 다른 플레이어들과 게임을 즐길 수 있다. 물론 친구를 꼬드기지 않는 이상 지금 와서 멀티플레이를 할 사람은 없을 것이다.


2. 스토리

크래프트월드 이얀덴의 한 파시어가 먼 옛날 엘다가 나중에 살기 위해 가꾸었던 메이든 월드 다비누스를 인류제국이 점거하고 있는 것을 알게 된다. 파시어는 전면전으로 인류제국에게서 행성을 빼앗을 가능성이 전무한 것을 알고 있었기 때문에 대신 다비누스에 있는 엘다의 유물만 몰래 빼돌려 오기로 한다. 그러나 인간 측은 엘다의 수색 부대를 즉시 발견하고 공격해온다. 파시어는 인간이 엘다를 아무런 전조 없이 선제공격했다는 사실에 놀라고 분노하지만 어쨌든 아티팩트는 회수해야 하기 때문에 플레이어에게 시켜서 결과적으로 이얀덴과 인류측이 소규모 전쟁을 하게 된다. 엘다 유닛의 우월성과 플레이어가 입은 플롯 아머에 힘입어 이얀덴은 다비누스의 임페리얼 가드에 이어 블러드 엔젤 스페이스 마린 챕터까지 밀어버린다.

그러나 인간 측이 엘다를 포로로 잡거나 부상자를 버리고 가는 등 인류제국답지 않은 행동이 계속 발견되고, 결국 이얀덴은 다비누스가 타이라니드에게서 침략을 받고 있다는 것을 알아낸다. 인류제국과 이얀덴은 공공의 적 앞에서 잠시 분쟁을 중단하고 힘을 합칠 것을 선언한다. 엘다-인류 연합군은 격전 끝에 결국 우정의 힘으로 하이브 플릿 본대에 구조 신호를 보내던 마스터 타이런트를 처치하고 다비누스를 지켜내며, 이얀덴은 다비누스를 뒤로 하고 다시 떠난다.

엘다와 인류가 동맹을 맺는다는 것이 40k를 이미 아는 사람에게는 약간 어처구니 없이 다가올 수 있다. 미션 브리핑을 계속 듣다 보면 우리의 높으신 파시어가 초반에는 인간을 신나게 욕하다가도 동맹을 맺고 나서부터는 케인과 함께 황제까지 띄워 주며 For the Emperor를 시전하는 진기한 장면도 나온다. 그런데 사실 엘다와 인류는 그나마 동맹 가능성이 좀 되는 팩션들이기도 하고, 이얀덴은 친구가 좀 많은 크래프트월드라서 굳이 따지자면 말이 안될 것까진 없다.

3. 규칙

기본적으로 턴제 워게임이며, 공격/이동/특수 3가지 커맨드밖에 존재하지 않기 때문에 조작도 매우 간단하다. 규칙을 전혀 몰라도 초중반부까지는 플레이가 가능하지만, 그런 상태로는 후반부가 잘 풀리지 않을 수도 있다. 조작이 쉽다고 해서 플레이 자체를 무지성으로 해도 되는 것은 아니다. 유닛들이 살아남아 경험을 쌓고 베테랑이 되도록 유도해야 후반부 컴퓨터의 레벨 인플레이션에 따라갈 수 있는데다, 그렇게 힘들게 키운 베테랑 유닛들도 중후반부의 동급 적들에게는 실수하는 순간 순삭당하기 때문에 규칙을 이해하고 조심스럽게 진행하는 것이 결과적으로 편하다.

3.1. 글로리

미니어처 게임의 포인트와 비슷한 개념이다. 돈하고는 약간 다른데, 유닛을 '사는' 것이 아니라 유닛이 자기 포인트만큼의 글로리를 '점유하는' 것이다. 그래서 유닛이 죽으면 글로리가 환불되므로 어느날 미션이 대차게 망해서 아군이 줄줄이 죽었다고 다음 미션에 빈자리가 줄줄 생길 걱정은 하지 않아도 된다. 물론 그때까지 고생해서 올린 경험치가 다 날아가는 것이기 때문에 아군 사망은 전혀 좋은 일이 아니다. 어쨌든 캠페인 보상으로 글로리를 받는 건 군자금을 버는 것이 아니고 전쟁의 규모가 커지는 (= 고포인트 게임이 되는) 것이다. 하지만 미션 전략을 사용할 때는 글로리가 돈처럼 작용하기도 한다.

글로리는 초반에는 좀 빡빡해서 로스터를 가디언으로 채워야 할 일도 생기지만, 조금만 지나면 글로리가 문제가 아니라 미션마다 있는 분대 수 제한이 더 큰 제한 사항이 된다. 중후반에 만약 글로리가 부족하다 싶으면 안쓰는 유닛을 데리고 나가서 전부 죽이고 돌려받은 포인트로 다음판에 유닛을 사는 방법도 있다.

3.2. 경험치

적을 포함한 모든 유닛은 행동을 통해 경험치를 얻고 레벨업을 한다. 레벨이 오를 때마다 능력치가 오르는데, 어느 것이 얼마나 오르는지는 병종에 따라 정해져 있다. 경험치는 공격, 방어, 사살, (일부) 사이킥 사용, 또는 일부 구조물 타일을 탐험해서 보상으로 얻는데, 사살 시는 일반 공격 시보다 경험치 보상이 훨씬 많다. 키우려는 유닛이 막타를 가져가게 유도하면 좋다. 전투 시에는 상대 유닛과의 포인트/레벨 차이에 따라 얻는 양이 달라진다.

레벨은 총 11단계(0부터 10까지)가 있는데, 0렙과 만렙 사이에 능력치가 두배 이상 차이가 나는 경우도 있기 때문에 캠페인에서는 경험치가 가장 중요한 자원이다. 고레벨은 물론 캠페인에서만 달성할 수 있는데, 이 때문에 캠페인에서는 고레벨 유닛이 병종 상성을 쌈싸먹기도 하고, 능력치 상승 폭이 병종별로 고정되어 있다 보니 레벨이 오를 수록 자기보다 고급인 유닛과 능력치 차이가 상대적으로 적어지는 일도 벌어진다.

엘다는 주인공답게 일부 유닛이 4/6/8 레벨이 되면 승급을 할 수 있고, 엑사크는 9/10 레벨이 될 때마다 특수 스킬을 고를 수 있다(일명 엑사크 수퍼파워). 승급은 글로리를 아낄 수 있는 수단이기도 하지만 캠페인에서는 일부 유닛을 승급으로만 얻을 수 있으므로 경험치 벌이는 역시 중요하다.

평범하게 플레이해도 오래 데리고 다닌 유닛은 자연스럽게 만렙을 찍을 수 있지만, 영걸전에서 하듯이 적 한둘을 일부러 살려 놓고 회복시켜가면서 턴 제한에 도달할 때까지 집단구타를 해서 경험치를 파밍할 수도 있다. 극후반에 해금되는 유닛들을 제대로 사용하려면 이걸 좀 해주는 것이 좋다. 고급 유닛이라고 능력치가 훨씬 좋은 게 아니라 겨우 1이나 2 차이인 경우가 많아 급수가 떨어져도 레벨이 높은 유닛이 강할 가능성이 높기 때문이다. 물론 초반이라도 좀 고생해서 레벨을 올려 놓으면 튼튼해져서 나중에 실수 좀 했다고 급사할 확률이 줄어드는 장점이 있다.

3.3. 전투

유닛의 체력은 Strength 수치로 표현되는데, 로드아웃이 분대형인 유닛은 최대 스트렝스가 15, 싱글 엔티티(Single Entity)인 유닛은 10이다. 싱글 엔티티는 미니어쳐 게임으로 치면 캐릭터와 비슷하다. 공격횟수도 별도로 있는데 스트렝스와 같다. 분대 유닛은 분대원이 줄어들면 공격횟수도 줄어들어 전투력이 떨어지지만, 싱글 엔티티들은 공격횟수가 10으로 고정이다. 또한 피해를 받을 때에도 분대원은 죽거나(kills) 부상을(wounds) 입을 수도 있는 반면 싱글 엔티티는 부상만 입는다.

스트렝스는 한 턴 쉬면 회복된다. 인접 타일에 적이 있으면 부상자 중 1명만 회복하고, 적이 없으면 부상자를 전부 회복, 추가로 구조물 타일에서 쉬면 사망자까지 전부 충원된다. 즉, 부상만 입는 싱글 엔티티 유닛은 어디서든 근처에 적만 없으면 항상 풀피로 회복할 수 있다.

교전 순서는 아래와 같다. 그래픽 상으로는 순서가 다를 수 있지만 실제로는 항상 이 순서대로 진행된다. 또한, 한 페이즈의 결과는 다음 페이즈에 영향을 미친다. 예를 들어 원거리 교전이나 지원 사격 페이즈에 근접 공격을 하는 공격자가 다 죽었다면 그대로 전투가 끝난다.

3.3.1. 이니셔티브

이니셔티브는 일반적으로 행동 우선권을 의미하지만 RoW에서는 아니다. 교전은 같은 페이즈 내에서는 동시에 일어난다. 즉, 이니셔티브를 잘 굴렸다고 해서 먼저 적 머릿수를 줄이고 피해를 덜 받는 일은 없다.

교전이 시작될 때 각 유닛은 1d4를 굴려 자신의 이니셔티브 능력치에 더한다. 여기서 높은 값이 나온 쪽은 자신의 공격과 방어 수치에 최대 +3까지의 보너스를 받는다. Brilliant Strategy 전략을 사용하는 것과 아이템으로 이니셔티브 능력치 자체를 올려주는 것 말고는 플레이어가 컨트롤할 수 있는 부분은 없고 순전히 운이다. 스카웃 클래스는 추가로 이니셔티브가 높게 나오면 공격해도 반격을 받지 않는다. 플레이어가 영향을 줄 수 있는 부분이 적은 것 치고는 이니셔티브에 따른 체감 주사위 운빨 차이가 꽤나 크게 난다.

3.3.2. 원거리 교전

공격자와 방어자가 원거리 교전을 한다. 방어측에 원거리 공격이 없다면 그대로 얻어맞는다.

3.3.3. 서포트 파이어

지원 사격. 자기 자리에서 공격자에게 사거리가 닿는 방어측의 데바스테이터 유닛이 턴당 딱 한 번씩만 지원 사격을 한다. 공격자는 지원 사격 유닛에게 반격을 하지 못한다.

평소엔 나사가 뭉텅이로 빠져 있는 것 같은 AI가 여기서는 굉장히 똑똑한데, 약한 유닛을 먼저 던져서 플레이어의 지원 화력을 소모시킨 후 센 녀석들이 들어온다. 예측 못하고 당하면 영 좋지 않은 꼴을 보게 될 수도 있다.

3.3.4. 근거리 교전

공격자와 방어자가 근거리 교전을 한다. 근접전이 맨 마지막이기 때문에 근접 공격자가 이전 단계에서 전멸했다면 방어측이 피해를 전혀 받지 않는다.

3.4. 지형

유닛은 자신이 서 있는 지형에 따라 방어력에 보정을 받는다.
지형 보정치
Eldar Structure +4
Imperial Structure +4
Road -1
Clear 0
Rough +1
Hill +2
Mountain +3
Volcano +3
Forest +1
Jungle +2
Swamp -1
Bridge -2
Shallow Water -2
Deep Water 0
사실 정확한 수치는 중요하지 않고 특정 지형이 보너스냐 페널티냐를 아는 정도면 충분하다. 보정치도 대체로 직관적이므로 그것 역시 거의 감으로 되는 수준이다. 다만 약간 특이한 점은,
  • 도로는 평지와 달리 페널티를 받는다.
  • 얕은 물가가 의외로 늪지대보다 더 취약하다.

도시나 산에 짱박힌 유닛은 초반에는 정말 처치하기 힘들다. 적에게 공격받을 상황이 되면 똑같이 해주자. 비행이나 호버 유닛은 왠지 지형에 구애받지 않을 것 같지만 실제로는 전부 적용되는 듯하다. 따라서 비행 유닛이라도 가능하면 개활지보다는 엄폐 지형에 주차해 놓는 것이 바람직하다.

3.5. 이동 유형

모든 유닛은 이동 유형이 정해져 있고 이동력 수치가 따로 있다. 유닛이 타일을 이동할 때마다 목적지 타일에 해당하는 만큼의 이동 점수가 빠져나간다.
  • 포메이션: 대열형. 주로 줄지어 이동하는 보병 유닛이 포메이션이다.
  • 오픈: 개방형. 혼자이거나 어설트 클래스처럼 가볍게 움직여야 하는 유닛들이다. 포메이션의 (사실상) 상위 호환이다.
  • 호버: 부양형. 지면에서 살짝 떠다니는 호버크래프트같은 엘다 차량이 여기에 속한다. 평탄한 지형은 빠르게 이동하지만, 지형에 굴곡이 생기면 그때마다 스러스트 모드에서 리프트 모드로 전환해야 해서 오히려 느려진다고 한다. 호버 유닛은 바다에 떠다니거나 강을 건너다니며 적을 농락할 수 있다. 험지에서 기동이 느려진다고는 하지만 이 녀석들은 원체 이동력 자체가 높아서 보병을 못 따라다닐 정도는 아니다.
  • 탱크: 주행형. 아이콘은 캐터필러이지만 차륜형인 오토캐논도 이동 방식은 탱크로 취급한다. 늪지대와 정글에서 퍼져서 암에 걸리는 걸 제외하면 별 문제 없는 유닛들이다.
  • 플라잉: 비행형. 설명이 필요없을 만큼 우월하다. 도로 보너스를 받지 못하는 것이 아쉬운 점이다.
  • 워커: 보행형. 이족보행병기이거나 기계가 아니더라도 그만큼 커서 성큼성큼 걷는 유닛들이다. 얕은 여울과 험지를 쉽게 돌파할 수 있지만 대신 늪지대를 지날 때는 한세월이 걸린다.

지형별 방어 보너스보다 훨씬 중요한 것이 이동 유형을 숙지하는 것이다. 아이어맨 플레이를 하려면 주요 이동 유형과 소모 이동 점수를 외워서 적의 행동 범위를 예측할 수 있어야 한다. 행동 범위를 알면 어디에서 방어를 신경써야 하는지, 어디에서 배째고 드러누워도 되는지가 나온다. 이걸 못하면 미션마다 애지중지 키운 유닛이 하나둘씩 끊어먹혀서 후반부로 갈수록 암울해진다.
Terrain Open Formation Hover Tank Flying Walker
City 2/3 2/3 1 2/3 1 2/3
Town 2/3 2/3 1 2/3 1 2/3
Fortress 2/3 2/3 1 2/3 1 2/3
Shrine 2/3 2/3 1 2/3 1 2/3
Road 2/3 2/3 2/3 2/3 1 2/3
Clear 1 1 1 1 1 1
Rough 1 2 2 2 1 1
Hill 2 2 3 2 1 2
Mountain All All All All 1 2
Volcano All All All - 1 All
Forest 1 2 2 2 1 1
Jungle 2 3 3 All 1 3
Swamp 3 All 2/3 All 1 All
Bridge 2/3 2/3 1 2/3 1 2/3
Shallow Water All 3 2/3 2 1 2
Deep Water - - 1 - 1 -

3.6. ZOC

Zone of Control. 모든 유닛은 기본적으로 자신 주위 1타일 반경을 제어한다. 다른 유닛의 ZOC에 들어가려면 이동을 멈춰야 한다.
  • 히트 앤 런 어빌리티가 있는 유닛은 이동을 중지해도 다시 이동할 수 있으므로 이동력만 충분하면 ZOC를 통과할 수 있다.
  • 아틸러리 유닛은 에어리얼 유닛을 상대로 반경 2타일의 ZOC를 발산한다. 따라서 에어리얼 유닛은 아틸러리 유닛에게 근접하려면 두 턴이 필요하다.
  • 에어리얼 유닛은 아틸러리를 제외한 모든 지상 유닛의 ZOC를 무시한다.
  • 히트 앤 런을 보유한 에어리얼 유닛은 한 번 멈췄다가 다시 들어가는 방법으로 아틸러리의 2타일 ZOC도 극복하고 줘팰 수 있다.
  • 일부 아이템은 ZOC를 무시할 수 있게 해 준다.

AI가 멍청해 보이지만 일점사 하나는 잘 한다. 평균적으로 동급~동수준 유닛에게 3방 정도 맞으면 죽을 가능성이 아주 높다고 봐야 하는데, 그런 사태를 미연에 방지하기 위해서는 ZOC를 잘 이용해서 아군 하나가 너무 많이 얻어맞지 않게 조절해야 한다. 급하게 보호해야 할 유닛이 있다면 아군 유닛과 ZOC를 잘 조절해서 평화의 띠를 만들어 보자. 특히 비행 유닛들이 여기서 대활약한다. 반대로 비행 유닛 2~3기의 ZOC를 이용해 카니펙스나 진스틸러를 가둬서 순한 양처럼 만드는 방법도 있다.

4. 유닛

멀티플레이에서는 인류 국, 엘다, 타이라니드 3가지 팩션 중 어느 것이든 하나를 골라서 플레이하게 되지만, 캠페인에서는 초반에는 엘다, 중반부터는 인류제국과 엘다 연합군으로 플레이하게 된다. 즉 타이라니드 유닛은 캠페인에서는 사용해볼 수 없다.

전반적으로 캠페인에서는 엘다가 굉장히 성능이 좋다. 캠페인은 후반으로 갈수록 포인트가 늘어나는 반면 분대 제한은 최대 21기로 자리가 좁기 때문에 유닛 하나하나를 엘리트로 꽉꽉 채워 넣어야 하는데, 엘다는 포인트를 흡수해 괴물이 되는 엑사크가 있기 때문이다. 엑사크는 능력치도 능력치지만 각각이 싱글 엔티티, 즉 스페셜 캐릭터라서 일반 분대를 쓸어담기 위한 특수 능력에 죄다 면역이고, 사망자가 생기지 않기 때문에 휴식도 매우 편안하다. 엑사크가 너무 효율이 좋아서 사실 인간측 유닛들은 그냥 2군으로 놔두고 로스터에 엘다만 넣는 것이 더 강하다.

물론 엘다 유닛을 꼭 사용해야 한다는 규칙은 당연히 없기 때문에 다양한 유닛으로 아미를 구성해서 즐겨도 아무 문제 없다. 게임에 익숙하다면 엘다를 아예 배제하고 인간 유닛이나 심지어 인간 중의 특정 팩션으로만 채워넣은 로스터로 클리어하는 것도 가능하다.

기본적으로는 다양한 병종을 활용해 서로 보완해주는 구성이 평범하게 가장 강하지만, 그렇게 해야 한다는 제한 역시 당연히 없기 때문에 변칙적인 구성도 충분히 가능하다. 예를 들어 리만 러스 전차 부대를 편성해 전차전을 한다든가, 또는 파시어를 스팸해 누킹을 담당시키고 나머지 칸은 거의 공중유닛으로 채워서 근접 유닛 비중이 높은 니드를 농락하는 등, 재밌거나 의외로 강한 로스터도 있다.

유닛은 경험치를 100 얻을 때마다 레벨업을 하는데, 레벨은 0으로 시작해서 10까지 있다. 레벨이 오를 수록 같은 행동을 해도 경험치를 조금만 얻게 된다. 다음은 유닛 레벨업 시 능력치 상승 표이다. 개별 유닛 종류나 원래 능력치에 관계없이 유닛 클래스에 따라서 능력치 상승폭이 정해져 있는 것을 알 수 있다.
Class Move Initiative Melee Ranged Armour Spotting Leadership
Aerial 0.25 0 0.5 1 1 0 0.25
Assault 0 0 1.5 0 1 0 0.25
Devastator 0 0 0 1 1 0 0.25
War Machine 0 0 0 1 1 0 0.25
Tactical 0 0 0.5 1 1 0 0.5
Scout 0.25 0 0.5 1 0.5 0.25 0.25
Artillery 0 0 0 1.5 0.5 0 0.25
Psyker 0 0 1 1 1 0 0.25

아래에는 병종별 특성과 병종에 속하는 각 팩션의 유닛들을 기술한다. 게임이 출시된지 수십년이 지난 지금 시점에 멀티를 할 사람은 별로 없기 때문에 캠페인 관련 내용이 중심이 된다.[3]

4.1. 스카웃(Scout)

정찰 병과. 대체로 시야가 넓고, 이동력과 이니셔티브가 높다. 전부 개방형 이동을 해서 험지 주파능력도 좋다. 대신 전투력은 멸망 수준이다.

정찰 병과는 기본적으로 히트 앤 런 어빌리티가 있어서, 이동력을 추가로 1 사용하면 멈춘 자리에서 이동을 재개할 수가 있다. 이 능력은 부대 앞에 잠깐 가서 뭐가 있는지 보고 다시 안전한 곳으로 숨을 때도 쓰고, 능력 이름 그대로 때리고 튀는 데에도 사용한다.

정찰 병과가 다른 유닛을 공격할 때, 상대보다 이니셔티브가 높으면 반격을 받지 않는다. 원래부터 이니셔티브가 높은 편이라서 어지간하면 이니셔티브는 이기는 편이다만... 문제는 방어력이 너무 엉망이라서, 평소에 잘 되니까 이번에도 되겠지 하고 찔렀다가 한번 잘못 굴리면 골로 갈 수 있다는 것. 어차피 강한 녀석한테 찔러봤자 피도 안 나니까 후반에는 몸 사리고 정찰이나 제대로 하는 것이 여러 모로 이롭다. 아니면 부대 전투력도 올릴 겸 아예 로스터에서 빼는 것도 방법이다. 잠입 유닛 탐지는 어차피 정찰병도 아이템 없이는 못하고, 아이템만 있으면 다른 병과도 정찰을 잘만 한다. 탐지 아이템은 공중유닛한테 들려주고 편안하게 날아다니자.

플레이어 입장에서는 게임상에서 거의 체감할 일이 없지만, 스카웃 유닛은 탐지하지 못한 복병과 마주쳐도 그걸 '발견'하지 매복을 당하지 않는다.[4] 그러니 릭터 상대로 매복 준비해봤자 유닛만 헌납하는 꼴이다.
  • 마임
    엘다의 기본 스카웃이다. 레벨 4가 되면 할리퀸으로 승급할 수 있다. 할리퀸 계열 스카웃은 전투력은 많이 떨어지지만 대신 이동력과 시야가 좋다. 마임은 마린 스카웃과 이동력이 같지만 전투력이 떨어지고 포인트가 더 싸다. 기본적으로 은신이다.
  • 할리퀸
    능력치 상승에 더해 리썰과 피어섬 어빌리티가 추가되어 말랑말랑한 적을 갉아먹기 좋아졌다. 레벨 8이 되면 그레이트 할리퀸 또는 데스 제스터로 승급할 수 있다.
  • 그레이트 할리퀸
    엑사크는 아니지만 그래도 싱글 엔티티라서 편리하다. 딱히 어빌리티 추가는 더 없지만, 이동력과 시야가 무지막지하다. 그러나 이 시점이 되면 할리퀸이 전투에 참여하기는 좀 벅찰 것이다. 시야 확보는 최강자이지만 전투에서는 잉여 그 자체이므로, 전투력을 희생하고 편하게 정찰을 할지, 아니면 할리퀸을 버리고 에어리얼로 정찰을 할지 결정을 해야 한다.
  • 마린 스카웃
    인간측 스카웃인데... 은신이 아니라서 뻔히 다 보이고, 이동력도 스카웃 치고는 별로라서 만렙까지 키우지 않는 이상 제일 중요한 정찰을 잘 못한다. 전투력은 할리퀸보다는 세고 그레이트 할리퀸보다 살짝 떨어지는 수준이다.[5] 나중에 나온 소설에서는 홀리 테라에 숨어들어온 할리퀸이 커스토디안 가드를 막 썰고 다니는데 이 동네 할리퀸은 아무래도 시대를 잘못 타고 난 모양.
  • 릭터
    스카웃 클래스 전투력 최강자. 프렌지 때문에 원래부터 강한 근접이 더 강해지며, 방어력도 나쁘지 않다. 이동력도 할리퀸만큼은 아니지만 굉장해서, 이녀석이 맵에 보였다면 거의 다음턴에 공격을 온다고 봐야 한다.
    물론 스카웃 중 최강자인 거지 객관적으로 엄청나게 강한 건 아니지만, 은신이기 때문에 만약 발견을 못한 상태로 다음 턴을 예측해 배치를 했다면 불쾌한 경험을 하게 될 수도 있다. 항상 탐지에 신경써야 하고, 할리퀸으로 얘네랑 싸우려 들면 안된다. 또, 은신 릭터가 아군 전투부대를 무시하고 랜딩 사이트를 점령하러 가는 경우가 있는데 바로 게임 오버이니 절대 놓치면 안된다.

4.2. 택티컬(Tactical)

전술 병과. 특별히 강하거나 약한 상대가 없고 무슨 일을 시켜도 중간은 간다. 능력치 면에서 사정거리는 1이지만 주로 원거리 공격을 선호하는 편이다. 방어력과 공격력이 골고루 양호하다.

병과 특성으로 지형 보너스를 두 배로 받는다(페널티는 똑같이 받는다). 그래서 택티컬이 요새나 산에 짱박히면 정말 딱딱해진다.

이런 설명만으로는 특출난 점이 없는 잉여일 것 같지만, 캠페인 중후반부에는 아미의 최전선을 지키는 중요 병종이 된다. 택티컬 유닛의 특징은 방어력인데, 수치상으로는 어설트보다 방어가 살짝 떨어지지만, 사격이 가능하기 때문에 진스틸러 상대로 훨씬 유리하다. 교전 시 사격 페이즈가 돌격 페이즈보다 먼저 오기 때문에 근접전에 들어가기 전에 진스틸러 숫자를 확 줄여 놓을 수 있고, 결과적으로 피해도 어설트가 맞을 때보다 덜 받는다. 거기다 지형 보너스를 많이 받기 때문에 원거리 유닛 상대로도 잘 버틴다. 즉, 택티컬은 숫자로 보이는 것보다 실전에서 더 튼튼하다. 특유의 튼튼함 덕분에 적 유닛을 카운터할 만한 병종이 근처에 없을 때 급한 대로 들이밀어도 피해를 적게 보는 편이다.
  • 가디언
    엘다의 공짜 보병 유닛이다. 저출산이 말 그대로 만년 넘게 사회 문제인 엘다가 그까짓 아티팩트 몇 개 회수하려고 민간인을 공짜로 전쟁에 갈아넣는다는 점에 밑줄. 병아리처럼 깜찍한 노란색 갑옷이 인상적이다. 능력치는 물론 최하위로, 그나마 터마건트에게는 이기는 것이 위안이라면 위안이다. 가드맨과 붙여 놓으면 영혼의 맞다이를 한다.
    대신 승급 시스템이라는 엘다 고유의 시스템 덕분에 약한 것 치고는 볼 일이 많은데, 레벨 4가 되면 모든 어스펙트 워리어 병종으로 승급할 수 있고, 레벨 8이 되면 거기서 엑사크가 된다. 그리고 자라나는 새싹들이라 그런지 경험치를 아주 빨리 얻는다. 애스펙트 워리어를 글로리로 구매하지 않고 가디언에서 승급하면 포인트를 절반 정도 아낄 수 있어서 좋고, 그 다음에 승급하는 엑사크는 전투력/맷집/이동 방식/특수능력 등 모든 면에서 깔끔하게 상위 호환인 사기 유닛들이다.
    따라서 이상적으로는 가디언 상태에서 만렙을 찍어서 배럭스에 짱박아 놓고 필요에 따라 필요한 애스펙트의 엑사크를 바로바로 뽑아내는 것이 가장 효율적이나, 포인트만 생각하면 4렙에서 바로 승급해도 된다. 여유있는 미션에서는 가디언을 최대한 많이 대동해서 본대 뒤에 졸졸 따라다니게 하다가 보스를 둘러싸놓고 구타하는 방식으로 경험치를 벌면 된다. 초반에만 이 짓을 하는 것이 아니라, 사실 오히려 중후반부에 더 강한 적을 때리면 경험치가 더 더 빨리 오르기 때문에 더욱 효율적이고 덜 지겹다.
  • 다이어 어벤저/엑사크
    가디언의 상위 호환이다. 특징은 높은 리더십 때문에 모랄빵이 잘 나지 않는 것.
    엑사크가 되면 아예 리더 어빌리티까지 생긴다. 능력치가 매우 준수하기 때문에 키워서 손해볼 건 없다. 다만 한가지 아쉬운 점이 있는데, 근접 공격력이 높기 때문인지 이상하게 근접공격을 선호한다. 그래서 진스틸러를 공격하게 시키면 원래는 사격만 하고 바로 빠져야 하는데 그걸 굳이 돌격 페이즈까지 끌고가서 다치고야 만다. 다이어 어벤저 엑사크 자체의 특성인지, 격노의 검 아이템 효과로 근접 공격력이 올라간 효과인지는 확실치 않다.[6] 워프 스파이더와 비교하면 근접 전투력이 좀 높은 대신 방어력은 떨어진다.
    엑사크 스킬로는 배틀 포츈/마스터 워리어/터프를, 아이템은 아라스타의 투구 또는 방어력 올라가는 아무거나 추천한다.
    미션 2에서 공짜로 하나 주고 클리어 후 해금된다.
  • 워프 스파이더/엑사크
    워핑 어빌리티로 ZOC를 무시하고 이동력을 포함해 능력치가 좋은 유닛이다. 거기에 클라우드 어택과 리썰까지 있어 후반부 티라니드 워리어 시리즈를 수월하게 털어먹을 수 있다. 워프 스파이더 엑사크는 사실상 게임 내 최고의 택티컬 유닛이다. 다이어 어벤저에 비해 리더 어빌리티가 없고 근접 공격력이 살짝 떨어지지만, ZOC 무시를 포함한 나머지 특성이 너무 좋다. 거의 상위 호환이기 때문에 캠페인에서는 여유가 된다면 다이어 어벤저는 배럭스에 고이 모셔 두고 워프 스파이더를 키우는 것이 좋다.
    엑사크 스킬은 배틀 포츈/마스터 워리어/터프 중 하나에 더해 바운딩 립을 얻는 것을 추천한다. 히트 앤 런으로 이득을 볼 만큼 이동력이 좋기 때문에, 한두칸 앞으로 가서 톡 치고 제자리로 돌아와 철벽 방어선을 복구하거나, 아군 원거리 공격을 위해 잠시 자리를 비켜줄 수 있게 된다. 아이템은 방어력과 이니셔티브 쪽이면 된다.
    미션 9 클리어 후 해금된다.
  • 레이스가드
    구판 모델이라 생긴게 좀 멍청해 보이지만 은근히 사기적인 유닛이다. 모든 유닛의 방어력을 절반 취급하는 디스토션 어빌리티 덕분에, 만렙을 찍지 않아도 주사위만 잘 굴리면 카니펙스를 한방에 때려잡는다. 문제는 불안불안한 방어력과 스쿼드 컴포져, 그리고 기계 취급이라는 점. 기계인 점이 사실 가장 큰 문제다. 탱크나 로켓이 보이면 자리를 피해야 한다. 대신 디스토션은 진스틸러 방어력도 절반으로 깔 수 있기 때문에 근접, 분대 유닛 상대로는 방어력도 나쁘지 않다. 진스틸러가 달라붙기 전에 숫자를 아주아주 많이 줄일 수 있기 때문이다. 적이 뭔지에 따라서 앞으로 보낼지 뒤에 숨길지 결정하면 된다.
    미션 8, 16에서 하나씩 공짜로 주고, 미션 16 클리어 후 해금된다.
  • 임페리얼 가드
    가디언이 공짜인 데서 유추할 수 있듯 가드맨도 당연히 공짜다. 택티컬 중 터마건트 다음으로 약하다. 가디언과 달리 승급도 없기 때문에 만년 천민 신세에서 벗어나지 못한다.
    미션 12 클리어 이후 해금된다.
  • 시스터 오브 배틀
    대체로 다이어 어벤저와 능력치가 비슷하다. 히로익 어빌리티가 있어 모랄빵이 나지 않는다. 미션 10에서 공짜로 하나 주는데, 레벨이 높기 때문에 합류 시점에 다이어 어벤저 엑사크가 없다면 쓰이겠지만 그렇지 않다면 버려지게 될 것. 택티컬 스쿼드보다 좀 약하지만 대신 이동력이 높다.
    미션 10에서 공짜로 하나 받고 클리어 후 해금된다.
  • 스페이스 마린
    인게임 스프라이트가 너무 땅딸막하고 키도 작아서 배틀 시스터와 비교하면 스쿼트와 인간이 같이 있는 것처럼 보인다. 전투력은 나쁘지 않은데 이동 방식이 포메이션에 3칸밖에 안되는 점 때문에 본대와 발을 맞추기가 힘들다.
    미션 10에서 공짜로 하나 받고 미션 13 클리어 후 해금된다.
  • 터미네이터
    스탯만으로 보면 이동력만 빼면 모든 택티컬 클래스 유닛 중 제일 강하고 리더로 취급된다. 하지만 터미네이터 아머를 입은 모든 유닛의 공통적인 문제점으로, 사람이 아니라 기갑으로 취급되어 아머 피어싱 공격에 영혼까지 털린다. 거기다 분대라서 리만 러스에게는 2중으로 털린다. 비록 기본 방어가 튼실해서 브루드 미사일 팀한테 한대 맞는 정도로 위험하고 그러진 않지만, 이런 고급 유닛이 그런 총알받이와 투닥거려야 한다는 사실 자체에 문제가 있다. 일시적으로 쓰다가 서서히 엑사크로 갈아타는 것이 좋다.
    미션 12, 18에서 각각 하나씩 받고 미션 14 클리어 후 해금된다.
  • 브루드 가드
    진스틸러 컬트의 잡졸들이다. 가드맨보다 약간 세지만 리더십이 떨어진다. 나올 시점이면 이미 아군 유닛들이 넘사벽으로 강해서 경험치조차도 안될 것.
  • 터마건트
    게임 내 최약체 택티컬 유닛이다. 이놈들의 위협 수준은 0이므로 무시하면 알아서 부딪쳐와서 죽어준다. 이 녀석들은 너무 약해서 고기방패 거리도 안되고, 유일한 용도는 진스틸러가 돌격하기 전에 목표 유닛에 들이박아서 스워밍 어택 보너스를 쌓는 것 뿐이다. 터마건트 자체만으로는 공격해봐야 피해를 1도 주지 못하고 자멸하는 일이 부지기수라 물량으로 몰려와도 전혀 무섭지 않다.
  • 타이라니드 워리어
    중후반부에 등장하는 고급 택티컬 유닛이다. 능력치가 워프 스파이더 엑사크보다도 좋고, 히로익 어빌리티가 있어서 모랄빵을 낼 수 없다. 굉장히 튼튼해서 방해가 되지만, 공격이 특별히 위험한 것은 아니고 무엇보다 이동력이 포메이션 3으로 매우 느려서 무섭다기보단 성가시다.
    얘네가 요새에 자리를 잡으면 별동대로 뺀 에어리얼 유닛 두엇으로는 못잡고 제대로 된 공격수가 가야 결판이 날 정도로 튼튼하다. 때리는 것도 은근히 아프기 때문에 가능하면 원거리 공격으로 힘을 뺀 다음 잡아야 한다. 분대 구성에 포메이션 이동이기 때문에 익스플로지브나 클라우드 어택이 있는 유닛으로 때리면 그나마 잘 박힌다.

4.3. 어설트(Assault)

돌격 병과. 사격을 하지 못하는 대신 근접 공격력과 방어력이 높으며, 대체로 보병 치고는 이동력이 좋은 편이다.

병과 특성으로 공격 타일 지형의 방어 보너스를 무시한다. 그래서 요새에 틀어박혀서 농성하는 유닛을 지울 때 사용한다. 후반에는 강력한 원거리 공격이 많아져서 없어도 되지만, 화력이 약한 초반에는 어설트 유닛이 공성하는 편이 효과가 훨씬 좋다.

몸이 튼튼하기 때문에 1선에서 몸을 대주는 용도로도 사용한다. 특히 초반부에는 정말 단단해서 죽지를 않는다. 그러나 적 화력이 아득하게 올라가고 진스틸러를 걱정해야 하는 중후반부에는 택티컬로 몸빵을 하는 것이 낫다.
  • 스트라이킹 스콜피온/엑사크
    닌자같은 이미지와는 달리 굉장히 강력하고 튼튼한 근접 유닛이다. 초반에 얻자마자 초월적인 맷집으로 몸빵을 할 수 있고, 전용 아이템과 엑사크 승급의 힘으로 게임 끝까지 밥값을 할 수 있다. 하울링 밴시와 비교하면 이동력이 1칸 적지만 기본 전투력은 더 좋다.
    닌자 컨셉을 살리기 위해 스텔스 스킬을 얻을 수도 있지만, 은신을 써먹을 수 있을지 없을지가 운빨에 달렸다는 문제가 있어 평범하게 배틀 포츈/터프/마스터 워리어/크러싱 블로우같은 능력치 향상 스킬을 얻어 몸빵으로 써먹는 것이 더 유용하다. 아이템은 100개의 검의 주먹이나 격노의 검으로 근접 능력치를 보강해 주면 된다.
    미션 3에서 공짜로 주지만 고용 자체는 처음부터 할 수 있다.
  • 하울링 밴시/엑사크
    스콜피온과 달리 깡 능력치보다는 특수능력과 이동력으로 치고 빠지기에 특화된 유닛이다. 스콜피온보다 전투력이 떨어지지만 대신 이동력이 좋고, 방어력은 약간 낮지만 스턴 어택 어빌리티 덕에 똑같은 적을 공격했을 때 받는 피해는 되려 적다. 대신 자기가 공격한게 아니라 남에게 공격받았을 때 버티는 힘이 스콜피온보다 떨어지는 점이 약간 망설이게 만든다.
    엑사크 스킬로 바운딩 립을 얻을 것을 추천한다. 이동력이 좋아 스턴 어택으로 적은 피해만 받으면서 때리고 빠져서 숨을 수 있기 때문이다. 그렇지 않고 능력치만 올려줄거면 차라리 스콜피온을 쓰는 것이 나을 수 있다. 아이템은 그냥 스콜피온에게 줄 아이템을 주거나 워프 타래로 ZOC 무시를 주는 것도 좋다.
    공짜 유닛은 없고 미션 7을 클리어하면 해금된다.
  • 아바타
    게임 내 최강 근접 괴수이다. 최강 유닛이라기엔 조금 애매한데, 아바타와 능력치 면에서 비등비등한 하이브 타이런트가 하필 사거리가 2라 사람이 조종한다고 가정하면 아바타가 발리기 때문이다. 실제로는 캠페인에선 그놈의 사이커 AI 때문에 하이브 타이런트가 평타를 치지 않아서 아바타가 이길 수 있다. 아바타이니 당연히 모랄빵이 날 리가 없고, 리더로서 인접 유닛에게 리더십 보너스를 주며, 테러파잉도 있어서 아바타에게 맞은 적은 찔끔찔끔 싼다. 이동력도 워커 4로 나쁘지 않다. 물론 다 이론적인 이야기이고 실제로는 주사위 잘못 굴려서 진스틸러 한마리한테 털릴 수도 있다.
    아이템은 이샤의 피를 줘서 매 턴 받는 자잘한 피해를 무시하게 만들거나, 케인의 잔으로 능동 회복을 하게 만들거나, 격노의 검으로 능력치를 극한까지 끌어올리거나 해주면 된다.
    아바타는 미션 21에서 등장한 이후로 필수 유닛 취급을 받아 로스터에서 뺄 수 없고, 죽으면 그대로 게임 오버가 된다. 물론 스커미시가 아닌 캠페인에선 고용도 불가능하다. 그래서 몸빵하기 딱 좋은 유닛임에도 불구하고 걱정이 돼서 몸빵을 시키기 힘들다는 문제가 생긴다.
  • 임페리얼 어설트 스쿼드
    칼 든 가드맨. 가드맨급 스탯에 이동력도 별로다. 극초반만 지나면 무시해도 된다. 게임 내 최약체 어설트다.
    미션 12 클리어 후 해금된다.
  • 어설트 터미네이터
    아바타 바로 다음가는 근접 몬스터다. 백과사전상 능력치만 봐도 무지막지한데, 실제로는 라이트닝 필드가 있어서 게임에 들어가면 공격/방어에 3씩 더해서 나온다. 단점은 느리다는 것과, 터미네이터 아머라서 기갑 취급을 받는다는 것.
    아머 피어싱이 없는 거의 모든 적 상대로 강력하다. 어썰터미 자체도 아머 피어싱을 갖고 있지만, 그렇다고 기갑한테 대책없이 달려들면 기갑들도 대부분 아머 피어싱이 있기 때문에 서로 탈탈 털린다. 엘드리치 스톰이라도 걸고 때리는 것이 좋다 (하지만 파시어가 남으면 엑시큐셔너를 날리는 것이 더 좋을 수도 있다). 주사위 운이 아주 잘 따라 주면 리만 러스를 한방에 박살낼 수 있다.
    얻어터지는게 일인 유닛이기 때문에 사용한다면 메디팩이나 컨버전 필드를 주는 것을 추천한다.
    미션 15를 클리어하면 해금되고, 미션 18, 19에서 각각 하나씩 공짜로 준다. 미션 18에서 살려서 가져올 수 있냐는 별개 문제다.
  • 호마건트
    근접전용 건트지만 터마건트보다는 훨씬 세다. 프렌지가 있어서 어설트 가드맨도 이길 수 있다. 보통 다른 녀석들과 함께 나와서 총알받이 역할을 하는데, 무시하고 있으면 알아서 자멸하든지 도망가든지 하는 터마건트와는 달리 얘네들은 너무 대놓고 가만 놔두면 약간 따갑다. 진스틸러에게 스워밍 어택 보너스를 쌓아주기 전에 여유가 되는 대로 처리하도록 한다.
  • 진스틸러
    캠페인 최고 요주의 유닛. 캠페인 중반부에 들어서자마자 등장해서 충격과 공포를 선사한다. 각종 엘리트 어설트 유닛을 죄다 쌈싸먹는 근접 공격력에, 이동력이 오픈 5라서 엄청난 거리를 뛰어와서 방어선을 헤집어 놓는다. 등장 초기 시점에는 나오는 것 자체가 스트레스 요인이고, 나중에는 아예 떼를 지어 몰려온다.
    스워밍 어택이 있어서 연속 공격을 당한 유닛에 진스틸러가 막타를 때리면 위험하다. 한맷집 한다는 엑사크들이나 심지어 아바타도 얘네한테 2방만 제대로 맞으면 사경을 헤멘다. 그나마 사격이 가능한 유닛들은 사격 페이즈에 진스틸러를 줄여서 돌격 페이즈에 피해를 덜 받을 수 있는데, 근접은 그 공격력을 생으로 쳐맞아야 한다. 어설트 유닛으로 진스틸러의 돌격을 받아내지 말고, 몸빵 유닛 뒤에 반드시 데바스테이터를 배치해서 맞기 전에 조금이라도 숫자를 줄여야 한다.
    약점은 허약한 방어력과, 허약한 방어력을 더 허약하게 만드는 프렌지 어빌리티로서, 근접으로 붙지 말고 원거리로 처리하면 수월하다. 디스토션이 있는 레이스가드/로드나 D-캐논 공격은 특효약 수준이다. 하지만 가장 효과적인 하드 카운터는 에어리얼 유닛이다. 맞으면 안되는 아군 유닛을 감싸서 보호하고, 적절한 배치로 진스틸러가 오다가 애매한 위치에서 멈출 수밖에 없게 유도해 다음턴에 작살낼 수 있기 때문이다. 다른 건 몰라도 진스틸러는 행동 범위를 반드시 익혀야 한다. 특히, 개방형 이동은 숲이나 험지 타일을 평지처럼 주파할 수 있는 점에 유의한다.
  • 카니펙스
    2판 모델이라 신판으로 40k를 접한 플레이어들은 상상도 못할 충격적인 외모를 하고 있다. 모든 면에서 진스틸러보다 강하고 몸도 아주 단단하지만 이동 속도가 워커 3으로 너무 느려서 그다지 위협적이지는 않다. 물론 근접을 허용하면 자기가 왜 몬스터인지를 몸소 시연해 보이게 되니 붙기 전에 처리하는 것이 이상적이다.
    방어력이 원래부터 더럽게 높은데다 싱글 엔티티에 기계도 아니라서 추가 피해를 줄 수단이 별로 없다. 파시어가 둠을 걸고 나머지 아군이 순삭하는 방법, 디스토션으로 죽이는 방법, 이도저도 안되면 그냥 전부 달라붙어서 죽을때까지 때리는 방법 정도가 있다. 그저 근접으로만 덤비지 말자. 첫 등장 시점에서는 죽이기도 힘들지만 그만큼 경험치 파밍하기 좋은 녀석이기도 하니, 어떻게 잘 살려 뒀다가 레벨업에 써먹기 좋다. 에어리얼 두 분대로 둘러싸면 한 칸씩밖에 못 움직이게 된다.

4.4. 데바스테이터(Devatator)

지원 병과. 원거리 공격이 강력하고 사거리가 2이다. 아머 피어싱을 달고 있는 경우가 많다. 하지만 이동력이 낮아서 좀 답답하다. 방어력은 그렇게까지 약하지는 않기 때문에 집중 공격을 받지 않을 정도로만 보호해주면 된다.

병과 특성으로, 아군이 자신의 사거리 내에 있는 적에게 공격을 받으면 턴당 최대 한번씩 지원 사격을 해줄 수 있다. AI는 지원 사격을 소모시키기 위해 싸구려 유닛을 던진 다음 고급 유닛이 돌격해온다. 플레이어는 그렇게 하기에는 유닛이 너무 아깝기 때문에 애초부터 지원 사격을 받지 않도록 보통 데바스테이터부터 제거하게 된다.
  • 파이어 드래곤/엑사크
    시작하자마자 고용할 수 있는 유닛이지만 절대 구리지 않다. 아머 피어싱으로 초반부의 강적인 리만 러스를 쉽게 잡을 수 있다. 다크 리퍼의 하위 호환이기 때문에 교체하는 것이 좋지만, 여유가 안 되면 그냥 엑사크로 업글해서 써도 문제 없다.
    엑사크 스킬은 마스터 워리어/크랙 샷/스텔스를 추천한다. 전용 아이템으로 피닉스의 심장이 있는데 주면 레벨업을 빨리 한다.
    미션 10에서 공짜로 하나 받는다.
  • 다크 리퍼/엑사크
    게임 내 최강 데바스테이터. 파이어 드래곤보다 능력치가 약간 좋고, 아머 피어싱에 더해 익스플로지브까지 있어서 못잡는 놈이 없는 좋은 유닛이다. 가능하면 파이어 드래곤은 서서히 버리고 다크 리퍼로 갈아타는 것이 좋다.
    엑사크 스킬은 파이어 드래곤과 똑같이 주면 된다.
    미션 14에서 공짜로 하나 얻을 수 있고, 미션 8 이후 고용 가능하다.
  • 데스 제스터
    할리퀸이 레벨 8이 되면 승급할 수 있다. 능력치는 별로지만 대신 할리퀸이 가지고 있던 어빌리티를 그대로 가지고 오는 점이 장점이다. 즉, 생체 분대 유닛에게 사망자를 쌓아줄 수 있고, 은신이다. 그래서 그게 좋으냐고 하면 그건 좀 애매한데, 은신은 엑사크도 스킬로 얻을 수 있고, 리썰은 플레이어 입장에선 아주 절실한 것까지는 아니기 때문이다. 이동력이 3이 아니라 4인 건 좋은 점이지만, 어차피 본대는 가장 느린 유닛에 발을 맞추기 때문에 일부러 별동대로 뺄 것이 아니라면 중요한 차이는 아니다.
  • 임페리얼 미사일 팀
    여러 모로 약하지만 아머 피어싱이 있어서 기계는 나름 잘 잡는 편이다. 초반에 바이퍼가 이놈들한테 털리지 않도록 주의해야 한다.
    미션 13에서 공짜로 주고 미션 12 클리어 후 해금된다.
  • 마린 데바스테이터
    로켓을 든 마린이다. 아머 피어싱이 있고, 능력치는 파이어 드래곤보다 좋고 다크 리퍼와 엇비슷할 만큼 좋은데, 엑사크에 비빌 정도는 안된다. 이놈들이 풀릴 즈음이면 아군에 이미 엑사크가 있을 것이기 때문에 버려진다. 물론 그 동안은 적으로 나오는데 가드보다 강하기 때문에 바이퍼나 팔콘을 잃지 않도록 조심.
    미션 13을 깨면 해금된다.
  • 터미네이터 데바스테이터
    택티컬 터미네이터처럼 리더이고, 아머 피어싱 대신 래피드 파이어가 있다. 말뚝딜이 좋지만 사거리가 2밖에 안돼서 제자리에서 2방씩 쏠 상황이 잘 나오지 않는다. 또 터미네이터 아머라서 아머 피어싱 공격에 털린다는 문제도 있다. AI 기갑이 1열의 몸빵 유닛들을 무시할 수 있을 때는 밀고 들어와서 뒤에 있는 데바스테이터나 아틸러리를 때리려고 하기 때문에 문제가 된다. 엘다 유닛을 일부러 봉인한 것이 아닌 이상은 아마 잘 쓰지 않게 될 것이다.
    (살릴 수 있다면) 미션 18에서 공짜로 하나 주고, 미션 15 클리어 후 해금된다. 미션 9에서 네임드 데바터미가 보스로 나오는데 능력치는 동일하다.
  • 브루드 미사일 팀
    임페리얼 미사일 팀의 진스틸러 버전이다. 그냥 없는 취급해도 좋은 브루드 가드와 달리, 아머 피어싱이 있어 놔두면 아군 기계 유닛을 아프게 때리고 지원 사격도 성가시므로, 다른 데바스테이터와 마찬가지로 먼저 잡아줄 수 있으면 좋다.
  • 베놈 워리어
    베놈 캐논을 장비한 타이라니드 워리어. 아머 피어싱이 없는 대신 리썰이 있어서 생체 분대 유닛이 맞으면 위험하다. 공격력은 특별히 강하지 않지만 맷집이 굉장하다. 아틸러리가 남으면 포격과 둠으로 잡고, 아니면 엘드리치 스톰으로 잡고, 사이킥이 없으면 워머신이나 싱글 엔티티 유닛이 잡는다. 아미를 엑사크 위주로 구성했다면 그냥 귀찮은 정도지만 인간 보병 위주라면 치가 떨릴 것이다.

4.5. 워머신(War Machine)

기갑 병과. 기계 유닛들이 대부분 여기에 속한다. 대체로 전투력이 준수하고 사거리가 2이다. 데바스테이터와 마찬가지로 아머 피어싱을 보유한 경우가 많다. 기계라서 반응속도가 떨어지는 점을 반영해 이니셔티브가 매우 낮다.

병과 특성은 압도(Overrun) 능력으로, 자기 턴에 이동하지 않고 근접한 적을 죽였다면 공격 기회를 다시 얻는다. 이 상태로 또 죽이면 공격이 또 생긴다. 보통 오버런은 어쩌다 2번 발동하는 정도에서 그치지만, 가끔 서너번 연속 터지면 속이 다 시원해진다. 대신 제대로 근접한 적에게만 발동하고 사거리 2 공격으로는 죽여도 소용이 없다.

단점은 기갑이라는 사실 그 자체인데, 아머 피어싱 공격을 받으면 방어력이 반토막 취급되기 때문이다. 이 게임은 아머 피어싱이 아주아주 흔해서 있겠다 싶은 녀석은 거의 다 갖고 있다. 그렇다고 아머 피어싱이 아닌 공격에 압도적으로 강한가 하면 그것도 아니고... 방어력은 오히려 택티컬이나 어설트가 더 강하다. 이니셔티브도 낮아서 워머신끼리 붙는 게 아닌 이상 거의 스탯 손해를 본 채로 싸운다고 봐야 한다. 그래서 워머신을 로스터에 너무 많이 넣는 것은 추천하지 않는다.

주로 사거리와 몸빵을 동시에 보유한 점을 이용해 적극적으로 앞으로 나와서 적 아틸러리를 두들기거나(탱크/호버), 기동성을 활용한 치고 빠지기(호버)에 활용된다. 그러나 아머 피어싱을 항상 조심해야 한다. 이 게임은 선제공격자 보너스나 측/후방 공격 같은 메카닉이 없기 때문에, 적 기갑이 왔다고 맞기갑을 보냈다간 서로 아머 피어싱에 걸레짝이 돼서 다음턴에 후회하게 될 수도 있다. 이 게임은 같은 병종끼리는 되도록 치고 받지 않는 것이 유리하다.
  • 바이퍼
    같은 호버인 팔콘, 파이어 프리즘보다 이동력이 1 높다. 방어력이 허약하기 때문에 잘 숨겨야 하지만 하나쯤 구비해 두면 물이나 숲에 떠서 오토캐논을 잡는 데 써먹을 수 있다.
    처음부터 바로 사용 가능하다.
  • 팔콘
    바이퍼에서 이동력이 1 줄고 대신 아머 피어싱을 얻는다. 물론 그렇다고 해서 얘네를 리만 러스 잡는 데 쓰면 좋지 않다. 바이퍼와 파이어 프리즘 사이에 끼어있는 애매한 포지션이라서, 바이퍼가 죽어서 호버가 절실하거나 자리가 비거나 하지 않는 한은 구매하지 않아도 무방하다.
    미션 7을 깨면 해금된다.
  • 파이어 프리즘
    팔콘에서 공격력이 올라가고 아머 피어싱에 더해 추가로 익스플로지브가 생긴 버전이다. 게임 내 최상급 워머신이긴 하지만 던 오브 워에 나온 정도로 양심을 포기한 사기유닛까지는 아니다. 리만 러스보다 공격력이 약간 좋고 방어력이 조금 약하다. 호버의 기동성을 생각하면 파이어 프리즘이 훨씬 좋지만, 풀리는 시점이 늦은지라 리만 러스를 이미 키워뒀다면 딱히 파이어 프리즘을 얻어서 고생고생해가며 키우지 않아도 된다.
    미션 17 클리어 후 해금된다.
  • 워 워커
    워워커는 2판 시절 현재의 드레드나이트나 파라곤 워수트 못지 않게 어이가 털리는 디자인으로 욕을 퍼먹었던 모델이다. 지금도 절대 잘생겼다고는 못하고 닭이라고 까이기는 하지만, 그래도 캐노피가 생겨서 그때보다는 낫다. 거기다 칼라도 하필 이얀덴이라 샛노란 가디언이 시퍼런 닭다리에 타서 서커스라도 하는 것처럼 보이는데 그야말로 눈뜨고 봐줄 수가 없다.
    멍청한 생김새와는 별개로 전투력은 나쁘지 않다. 아머 피어싱과 래피드 파이어가 둘 다 있어서 마치 스캐터 레이저와 브라이트 랜스를 합쳐 놓고 떡장갑을 두른 것 같은 성능이다. 단점은 이동력이 안좋고, 사거리가 2라서 래피드 파이어를 생각보다 써먹기 힘들다.
    미션 4 클리어 이후 해금된다.
  • 레이스로드
    개사기 워커. 디스토션에 더해서, 특이하게도 워머신인데도 싱글 엔티티이다. 레이스가드 엑사크라고 생각하면 된다. 최후반인 미션 19를 깨고 나서야 풀리지만, 레벨업을 시켜줄 수만 있다면 많으면 많을수록 좋다. 디스토션을 가진 다른 유닛들처럼 카니펙스를 한 방에 죽일 수 있다. 카니펙스 뿐만이 아니라 사실 모든 유닛 상대로 방어력을 절반 취급하므로, 주사위만 잘 굴리면 그야말로 다양한 유닛을 한 방에 저 멀리 보낼 수 있다. 키워 두면 최종 미션에서 대활약한다.
    방어력이 약간 불안하기 때문에 아이템은 포스 필드를 주거나 아예 바울의 도가니를 주는 것도 좋다. 레벨업 도중에는 케인의 잔을 들고 다니면 된다.
  • 리만 러스 전차
    진스틸러와 함께 캠페인의 주적이다. 의외로 초반부터 나오기 때문에 대기갑을 소홀히 하면 고생하게 된다. 캠페인 배치 상으론 리만 러스가 평범한 기갑, 좀 어려워 보이는 상황에서는 랜드 레이더가 나오도록 설계가 되어 있는 것 같지만, 실제로는 익스플로지브가 있는 리만 러스가 더 위험하다.
    파이어 프리즘처럼 아머 피어싱과 익스플로지브가 같이 있고 공격력도 낮지 않기 때문에, 기계 유닛이 리만 러스에게 맞게 하면 안되고, 가능하면 분대도 피해서 엑사크가 맞도록 유도하는 것이 좋다. 그래서 스우핑 호크 엑사크가 단골 미끼가 된다. 또, 고렙 리만 러스는 아군 아틸러리를 한 턴에 잡는 일도 충분히 가능하기 때문에 아틸러리는 제 1선의 몸빵 유닛들과 두 칸 정도 간격을 띄워야 안전하다.
    아군으로서는 미션 13 이후에 풀린다. 나오는 시점도 적절하고 성능도 준수한 좋은 유닛이다.
  • 랜드 레이더
    거대한 크기에서 보스같은 포스가 풍겨나오는 유닛. 리만 러스보다 공격력도 강하고 방어력도 강하지만, 익스플로지브가 없고 능력치도 몇 차이 안나서 사실 리만 러스보다 더 위험하지는 않다. 다만 이동력이 높으니 적으로 나올 때는 행동 범위를 잘 예측해놓는 것이 중요하다. 아군일 때는 맷집이 좋긴 하지만 공격 능력이 아머 피어싱밖에 없어서 유용성이 좀 떨어진다. 기갑은 잘 잡지만, 적 기갑을 잡으려고 우리가 맞기갑을 보내냐 하면 그건 아니기 때문. 워머신의 주요 사냥감인 아틸러리도 얘가 나오는 시점엔 거의 생체인 바이오보어라서 잘 못잡는다.
    미션 17에서 공짜로 얻을 수 있고 클리어와 동시에 해금된다. 몸빵으로 쓸 거면 컨버전 필드를 달아주는 것이 좋다.
  • 이몰레이터
    적으로는 나오지 않는다. 아머 피어싱이 없고 대신 클라우드 어택이 붙어 있어서 잡몹이나 워리어를 잘 잡는다. 공격력도 리만 러스보다 높다. 비교적 빨리 얻을 수 있으면서 성능도 준수하기 때문에 투자할만한 유닛이다.
    미션 10에서 공짜로 얻게 되고, 다음 미션부터 구매할 수 있다.

티라니드는 따로 워머신이 없고, 대신 진스틸러 컬트에서 인류제국 워머신을 탈취한 브루드 리만 러스와 브루드 랜드 레이더가 나온다. 능력치는 거의 차이가 없고, 리더십이 약간 낮지만 역시 체감할 정도는 아니다.

4.6. 아틸러리(Artillery)

포격 병과. 넉넉한 사정거리(3), 무난한 공격력과 웃음도 안 나오는 두부장갑이 특징이다. 이동력도 최하위이다.

병과 특성은 에어리얼 클래스 상대로 ZOC 반경이 2타일이나 된다는 점이다. 전투력 면에서 에어리얼은 아틸러리에 밀릴 게 없지만, ZOC 때문에 접근할 수가 없다.

사거리가 3이나 되므로 용도야 다양하다. 사거리가 2인 데바스테이터나 워머신을 때리는 것이 주 용도이지만, 최전선으로 나오지만 않는다면 뭘 해도 괜찮다. 다만, 이동력이 처참해서 필요한 순간에 필요한 곳에 있기가 쉽지 않고, 사정거리가 긴 유닛이 공격력까지 좋으면 너무 사기라고 생각했는지 화력은 그냥저냥 수준이기 때문에, 써먹기 힘들다고 생각하면 빼도 무방하다.[7]

훨윈드를 제외하면 전부 방어력이 스카웃 수준으로 처참하기 때문에 절대 맞지 않도록 잘 보호해야 한다. 맞포격도 하지 않는 것이 건강에 좋다.

엘다 아틸러리는 공격력이 약간 높은 D-캐논을 제외하면 전부 능력치가 같고 어빌리티만 달라진다.
  • 스캐터 레이저
    래피드 파이어가 있다. 래피드 파이어를 써먹기는 커녕 이동이 느려서 본대를 따라다니기도 벅차다.
    처음부터 바로 구매 가능하다.
  • 브라이트 랜스
    아머 피어싱이 있다. 리만 러스가 신경쓰인다면 한둘 정도는 키워도 무방하지만, 나중에는 버릴 가능성이 높다.
    미션 3 클리어 이후 구매 가능하다.
  • 바이브로 캐논
    사이즈믹 어택을 한다. 방어 보너스가 높은 지형과 탱크류 유닛에 추가 피해를 주기 때문에 한둘 정도 있어도 좋지만, 사실 바이브로 캐논이 절실한 미션은 바이브로 캐논이 풀리기 전에 나온다. 탱크 상대 대미지는 당연히 브라이트 랜스만 못하고, 공성할 때에도 이동력이나 유닛 자리 등 자잘한 문제가 있어서 생각만큼 시원하게 때리기는 힘들다.
    미션 7 클리어 이후 해금된다.
  • D-캐논
    디스토션이 있다. 그래서 얘도 역시 카니펙스를 한 방에 보낼 수 있다. 다른 아틸러리와 마찬가지로 이동력과 방어력이 처참하다는 단점이 있지만, 디스토션 하나 때문에 용서가 된다.
    미션 18 클리어 이후 해금된다. 나오는 시점이 매우 늦은데, 키울 수 있다면 2기 정도 사용하는 것을 추천한다. 레이스로드도 곧 풀리기 때문에 그보다 많이는 힘들 수 있다. 물론 레이스로드를 버리고 D-캐논만 4기 넘게 사도 된다.
  • 임페리얼 가드 오토캐논
    오토캐논에 바퀴를 달아 굴리고 다니는 유닛이다. 래피드 파이어가 있다. 스캐터 레이저의 열화판이라 보면 된다. 초반부터 후반까지 적으로 꾸준하게 나와서 초반에는 좀 귀찮지만, 나중에는 파시어로 수월하게 처리할 수 있다.
    약해 보이지만 처리 우선도는 약간 높은 편인데, 공격 한방은 약하지만 일단 사거리 내에 들어와서 래피드 파이어를 쓰기 시작하면 생각보다 피해가 커질 수 있다. 오토캐논이 사거리 내로 들어왔다면, 그 턴에 잡지는 못하더라도 공격을 하지 못하게 스트렝스를 왕창 깎아 놓는 것이 좋다. 이런 용도로도 그냥 파시어의 엑시큐셔너를 쓰면 된다. 날려서 죽으면 좋고 안죽어도 다음턴엔 회복하느라 가만히 있기 때문.
    미션 12 클리어 이후 구매 가능한데 딱히 이런 녀석을 사야 할 이유는 없을 것이다.
  • 훨윈드
    익스플로지브 어빌리티가 있다. 초기 방어력이 다른 워머신류만큼 높고, 이동력도 탱크 4로 준수하며, 너무 늦지 않은 시점에 풀려 주기 때문에 사용할 기회도 많은 좋은 유닛이다. 아틸러리를 사용한다면 확실히 추천할만하다. 하지만 레벨업을 해도 방어력이 0.5씩밖에 올라가지 않으니 보호는 해줘야 한다.
    미션 11 클리어 이후 해금된다.

티라니드는 중반부까지는 브루드 오토캐논과 브루드 훨윈드만 나오다가 거의 후반에 가까워져서 서서히 바이오보어로 교체된다. 브루드 시리즈의 성능은 원본과 대동소이하다.
  • 바이오보어
    최근 모습은 고릴라처럼 변했지만 여기서는 구판 모습이다. 슬쩍 보면 박격포가 기어다니는 것처럼 생겼는데 자세히 보면 포신 밑에 조그맣게 머리가 달려 있다.
    능력치는 다른 아틸러리와 대체로 비슷하지만, 대신 생체라서 아머 피어싱이 통하지 않는다. 그래도 어지간한 공격 두방에 잡히는 건 똑같다. 리썰 어빌리티가 있어서 분대 유닛이 맞으면 피해가 이만저만이 아니다. 베놈 워리어와 마찬가지로, 아미 구성이 엑사크 위주라면 괜찮은데 분대 위주라면 아주 귀찮아진다.

4.7. 에어리얼(Aerial)

비행 병과. 비행기는 아니고 비행 보병들이다. 전투력이 높지는 않지만 이동력과 시야가 매우 좋은 것이 장점이다.

병과 특성은 아틸러리를 제외한 지상 유닛의 ZOC 무시이다. 대신 아틸러리는 에어리얼 상대로 ZOC가 2타일이다.

강력하지는 않지만 굉장히 유용한 병종이기 때문에 로스터에 최소 2분대 이상 넣을 것을 추천한다. 은신 탐지 아이템을 줘서 스카웃 대신 정찰하기, 근접 유닛에게 공격받지 않는 점을 이용해 ZOC로 아군 보호하기, 본대가 가기 번거로운 도시 타일에 가서 아이템 먹고 오기, 사격이 가능한 적 유인해 오기 등 수많은 임무에서 대활약할 수 있다.
  • 스우핑 호크/엑사크
    첫인상은 그냥저냥 쓸만한 신기한 유닛이지만, 엑사크가 되는 순간 최고의 에어리얼 유닛으로 환골탈태한다. 비행 유닛이라서 원래 좋은 이동력과 시야에 더해, 싱글 엔티티라서 회복이 매우 자유롭고, 엑사크 스킬로 히트 앤 런을 얻을 수 있기 때문이다. 전투력도 나쁘지 않아서 가고일 두엇 따위는 가만히 둬도 잡는다.
    미션 5에서 공짜로 받을 수 있고, 이후로 사용 가능하다. 엑사크 스킬로는 바운딩 립을 얻고 나머지 하나는 마스터 워리어나 터프 중 하나를 얻는 것을 추천한다. 어차피 에어리얼이라 공격력은 별로 좋지 않기 때문에, 몸빵 역할을 맡기는 비중이 높고 스우핑 호크의 숫자가 적을수록 방어력에 집중하는 것이 좋고, 스우핑 호크를 많이 넣을수록 떨어지는 화력을 보충하기 위해 공격력을 올려주는 것이 좋다.
  • 점프 마린
    수치상으로는 스우핑 호크와 능력치가 비슷하나 원거리 공격력이 낮아서 실제로 서로 싸우면 진다. 하지만 어썰마의 진짜 문제는 원거리 공격력이 얼마고가 아니라 근접 공격력이 원거리 공격력보다 높다는 사실이다. 사격할 수 없는 유닛을 공격할 때, 총만 쏘고 빠지는 게 아니라 멍청하게 돌격을 한다. 그래서 호마건트나 기타 어설트 클래스처럼 원래대로라면 사냥감에 불가할 상대들한테 탈탈 털린다.
    미션 18에서 살리는 데 성공하면 얻을 수 있고, 미션 14 클리어 이후로 고용할 수 있다. 거의 잉여기 때문에 보통 고용할 일은 없을 것이다.
  • 세라핌
    스우핑 호크보다 능력치가 좋지만 물론 엑사크에 비빌 만큼은 아니다. 임페리얼 스캐너를 사용하기 위해서 한 분대를 데리고 다니는 것이 좋지만, 그 이상을 유지할 필요는 없고, 나머지는 스우핑 호크 엑사크가 불의의 사고로 죽었을 때 급하게 땜빵하는 용도이다.
    미션 11에서 공짜로 받고 이후부터 고용할 수 있는데, 가장 추천하는 건 거기서 받은 분대를 살려서 게임 끝까지 써먹는 것이다.
  • 가고일
    날개달린 터마건트. 능력치상으로도, 설정상으로도 그렇다. 너무 약한지라 가고일 자체의 위협 수준은 터마건트 바로 다음으로 낮다고 볼 수 있다. 하지만 사살 우선순위는 그와 별개로 높은데, 높은 이동력 때문이다. 가고일은 릭터와 함께 플레이어 시야를 몰래 우회해서 랜딩 사이트를 점령할 가능성이 매우 높은 유닛이다. 발견하는 족족 죽이고 도망가서 회복하지 못하게 확실히 처리하는 것이 좋다.

4.8. 사이커(Psyker)

특수 병과. 마법사라서 약할 것 같으면서도 은근슬쩍 깡이 좋은 게 특징인 녀석들이다. 사이커는 분대가 없고 전부 싱글 엔티티인 것도 죽이기 힘든 것에 한몫 한다.

각 팩션마다 사이커는 하나일 수도 있고 여럿일 수도 있지만, 어찌됐든 사이킥 종류는 팩션당 4가지 뿐이다. 사이킥의 유용성은 (사이킥답게) 잉여부터 개사기까지 다양하다.

사이킥 사용은 대부분 그 턴의 공격 행동으로 취급하지만 아닌 것도 있다. 사이킥이 직접 피해를 주는 경우 자동으로 아머 피어싱으로 취급한다. 사이커는 심지어 평타도 아머 피어싱이다. 매뉴얼에는 포스 웨폰을 써서 그렇다는 뉘앙스로 서술되어 있다.[8] 사이킥 미스햅이나 마나 소모 같은 메카닉은 없으니 좋은 사이킥은 망설이지 말고 써주면 된다.

적 사이커 AI는 영 안좋은데, 사이킥 사용이 너무 우선순위가 높아서 전투력이 그렇게 좋은데도 매턴마다 필요도 없는 사이킥만 쓴다. 적 사이커가 평타를 때리는 모습은 캠페인 전체에서 한두번 보기도 힘들 것이다. 그래서 사람이 조종한다고 가정했을 경우의 이론적인 흉악함과는 별개로 딱히 사이커를 우선적으로 사살하지 않아도 된다.
  • 워록
    가드맨도 이기기 힘든 눈물나는 능력치에 사이킥은 보조 능력이라 경험치 올리기가 힘들다. 이렇게 잉여한 유닛이지만, 꾹 참고 키우면 나중에 파시어가 되기 때문에 키우는 것을 추천한다. 파시어는 캠페인 중후반에 2명이 공짜로 들어오긴 하지만, 후반에 가서야 들어오기 때문에 초중반부에 공백이 큰데, 그래서 최소 1명 ~ 포인트가 허락하는 만큼 n명을 키우기를 권한다. 레벨 4가 되면 워록 챔피언으로 승급할 수 있다.
    • 포츈: 아군 턴부터 적 턴까지 사이커 자신과 인접 타일 아군의 방어력을 2 올려준다. 파시어 사이킥 중에선 제일 구려 보이겠지만 나쁜 효과는 아니고, 은근히 쓸 일도 많다. 특히 초반에는 강적을 상대할 때 도움이 많이 된다. 워록을 키우는 중이라면 매 턴 뭐가 있든 없든 무조건 써서 경험치를 빨리 쌓도록 한다. 승급 이후에는 포츈을 써도 경험치가 오르지 않는다.
  • 워록 챔피언
    워록이 드디어 밥값을 하게 된다. 워기어가 위치블레이드로 바뀌고 능력치도 올라간다. 레벨 6이 되면 워록 마스터로 승급할 수 있다.
    • 엑시큐셔너: 파시어의 밥줄 사이킥이다. 간지나는 웃음과 함께 마법의 검을 내리꽂는 이펙트가 훌륭하다. 대상에게 사이커의 근접 공격력과 동량의 피해를 입힌다. 엑시큐셔너가 특히 좋은 점은 시전자가 강해질수록 공격력도 강해진다는 점인데, 사이킥이라 아머 피어싱도 있기 때문에, 아이템 들려준 만렙 파시어는 주사위 운에 따라 리만 러스를 한방에 폐차하기도 한다. 오토캐논 따위는 한방이 꽤 자주 터질 정도로 세다. 게다가 사이킥이라 사거리가 3이고, 반격도 당연히 받지 않는 사기주문.
  • 워록 마스터
    워기어가 싱잉 스피어로 교체된다. 그리고 사거리가 2로 늘어난다.
    레벨 8이 되면 파시어로 승급할 수 있다. 파시어의 가장 중요한 사이킥은 사실 둠이므로 글로리가 너무 빠듯하면 승급하지 않아도 되는데, 파시어 승급시 근접공격이 4나 올라가므로 왠만하면 승급하기를 권한다.
    • : 대상 유닛은 피해를 2배 받는다. 해골 그래픽과 음산한 웃음 이펙트가 멋지다. 최대 체력 15인 유닛에게 피해 24를 주는 등 한방에 잡았을 때 만족감이 매우 크다. 카니펙스처럼 튼튼한데 추가 피해를 줄 수단도 없는 녀석은 둠이 약이다.
  • 파시어
    공격력, 방어력, 유용한 사이킥 등 떨어지는 부분이 하나도 없는 만능 개캐. 이니셔티브도 높아서 릭터가 공격했다가 되려 싸대기를 맞기도 하고, 리더라서 모랄빵도 거의 안난다. 어째 워기어가 다시 위치블레이드로 돌아왔는데, 어검술인지 사거리 2짜리 원거리 공격을 하기 때문에 진스틸러 상대로도 방어를 잘한다.
    운용할 때는 2선이나 3선에 세워놓고 적 워머신/아틸러리를 박살내거나 다양한 지원을 해주되, 말랑말랑하게 생겼다고 숨겨놓지만 말고 1선 유닛이 위험하면 적극적으로 나서서 몸빵을 하는 것이 좋다. 상술했듯 방어력이 결코 낮지 않다. 지원 사이킥도 좋지만 자체 화력도 무시무시하기 때문에 사실상 아틸러리를 대체하고 아미의 누커 역할을 하게 된다. 엑시큐셔너가 워낙 강해서 아군 데바스테이터의 아머 피어싱을 거의 잉여로 만들기도 한다. 게임의 난이도는 로스터에 있는 파시어의 숫자와 반비례 관계에 있다. 다만 포인트가 비싸서 마냥 많이 데리고 다닐 수는 없다.
    아이템은 근접 공격을 올려주는 쪽으로 채우도록 한다. 메이베일의 책이나 바울의 도가니는 물론이고, 사실 격노의 검도 어벤저나 스콜피온보다는 오히려 파시어에게 주는 쪽이 효율이 좋다. 체력을 보존하느라 마음껏 공격을 못하는 일반 유닛과 달리 파시어는 사이킥으로 반격 걱정없이 매턴 때리기 때문이다.
    미션 15, 23에서 각각 미션 필수 생존 유닛으로 합류한다.
    • 엘드리치 스톰: 대상 유닛은 스트렝스 14 피해를 받고, 반격을 하지 못하게 된다. 둠만큼은 아니지만 이것도 좋은 능력이다. 빨리 죽이는 것보다 피해없이 죽이는 것이 좋은 상황도 충분히 많기 때문이다. 거기에 더해 하이브 타이런트로 경험치 농사를 지을 때도 유용하게 사용된다. 엘드리치 스톰 자체의 직접적인 피해는 없다고 쳐도 되지만, 가끔 기적적으로 1이나 2정도 피해를 주기도 한다.
  • 라이브러리안
    본격 스페쓰 메린 원소 마법사! 정작 마법은 좀 별로고 돌격해서 도끼로 찍는 게 훨씬 좋은 캐릭터다. 초반부에 나오면 산악지대에 진을 치고 아직 별로 안 센 아군 유닛들을 아마게돈으로 갈궈대는지라 골치아프지만, 사이킥들이 다들 직접 피해를 주면서도 피해량이 고정이라 후반부로 갈수록 유용성이 줄어든다.
    터미네이터 아머라서 아머 피어싱이 있는 리만 러스에게 맞으면 몸에 라이브러리안 모양의 구멍이 뚫린다. 그래서 방어력이 그렇게 좋은데도 불구하고 몸빵으로서의 가치는 낮은데, 반대로 리만 러스나 랜드 레이더가 안나오는 부분에서는 활약할 수 있다. 아군으로 데려왔을 때의 활용법은, 어설트나 택티컬 한분대를 대체해서 최전선에 세운 다음 오라 오브 파이어를 걸고 근접전을 하거나 상황에 따라 전술적으로 윈드 스톰을 써주면 된다. 얻어맞는 빈도를 생각하면 아이템은 메디팩이 좋다.
    미션 15부터 고용 가능하지만, 미션 18에서 거의 만렙인 라이브러리안이 아군으로 나오니 살릴 수 있다면 그쪽을 쓰면 된다.
    • 오라 오브 파이어: 자기 자신의 공격력과 방어력에 +3 보너스를 더한다. 쓰고 나서도 공격을 할 수 있다. 즉 전기가 아니고 불이긴 하지만 사실상 1턴동안 라이트닝 필드를 얻는 것과 같은데, 라이브러리안 자체의 능력치도 그렇고 어썰터미의 싱글 엔티티 버전이 된다고 볼 수 있다.
    • 윈드 스톰: 적 유닛 하나를 묶어 현재 턴(아군 턴)과 다음 턴(적군 턴) 동안 이동하지 못하고, 공격과 방어에 -3 페널티를 준다. 좋은 사이킥이다. 몰려오는 적이 너무 많아서 부담스러울 때 써주면 된다.
    • 라이트닝 아크: 대상 유닛이 스트렝스 16의 번개를 맞는다. 잉여.
    • 아마게돈: 대상 타일과 인접한 타일에 있는 모든 유닛에게 스트렝스 12 피해를 준다. 기본적으로 잉여지만, 아틸러리나 건트류같은 약한 유닛들은 의외로 상당한 피해를 입기도 한다.
  • 마구스
    능력치는 별로고 사이킥도 둘 다 실질적으론 잉여다. 대장 포스를 풍기며 도망도 잘 다니지만, 별로 위협이 되지 않으므로 빨리 죽이지 않아도 되고 쫓아다니지 않아도 된다. 그래도 사이커라서 생긴거보단 아프게 때리기 때문에 너무 약한 유닛으로 혼자 들이대는 건 안좋다.
    • 히프노틱 게이즈: 아군 유닛에게 스턴 어택과 동일한 어빌리티를 부여한다. 즉 방어자가 절반의 스트렝스로 반격할 수 있는데, AI가 제때 써주기만 했다면 나름 귀찮았을 사이킥이지만 AI는 사이킥을 쓸 타이밍을 모른다.
    • 더 호러: 절반의 리더십으로 모랄 체크를 하게 만든다. 그냥 잉여.
  • 조안스로프
    2판 조안스로프 모델대로 충격적인 모습을 하고 있다. 맷집은 그리 강하지 않지만 반격 공격력이 상당하므로, 여유가 있다면 사거리 3 공격으로 잡도록 한다. 역시나 위험도는 매우 낮으니 우선적으로 죽이지 않아도 된다. 사이킥이 3개지만 여전히 잉여다.
    • 사이킥 스크림: 목표 타일과 반경 1타일 주변에 있는 사이커들을 스트렝스 16으로 때린다. 이 사이킥이 나올 때 쯤이면 아군 사이커도 만렙일 가능성이 높기 때문에 스트렝스 16 공격 따윈 간지럽지도 않을 것이다. 사이커가 범위 내에 최소 2명은 있어야 사용한다.
  • 하이브 타이런트
    아바타와 맞다이를 할 수 있는 괴물같은 능력치가 인상적이다. 사거리가 2라서 사실 아바타와 1대1로 싸우면 이론적으로 이긴다. 하지만 사이킥을 제대로 활용 못한다는 AI상 문제점은 여전하고, 그렇다고 평타를 적절하게 잘 치냐 하면 그것도 아니라서 가만히 관찰해 보면 매턴 잉여짓만 하다가 죽는다. 단, 반격이 무지하게 아프니 파시어가 있다면 꼭 엘드리치 스톰을 걸어 주는 것이 좋다.
    카탈리스트 사이킥은 제대로 터뜨리면 아주 무섭기 때문에 사살 우선순위가 높아야 하지만... 사실 하이브 타이런트는 경험치 덩어리라서 파밍할 생각이 있다면 죽이면 안된다. 엘드리치 스톰으로 바보를 만들어 놓고 가디언으로 때리면 그야말로 폭풍 렙업을 한다. 가디언이 아닌 레이스로드같은 고급 유닛도 안정적으로 3~4방만 때려주면 레벨이 오를 정도로 경험치를 잘 준다.
    • 카탈리스트
      대상 유닛과 반경 1타일 아군 유닛은 모든 공격과 방어에 +3 보너스를 받는다. 컴퓨터는 똥오줌을 못가리기 때문에 이걸 제대로 못쓰지만, 그래도 가끔씩 우연히 적절한 상황에 쓰는 경우가 있는데 이 때는 긴장을 타야 한다.
  • 마스터 타이런트
    캠페인 전용 최종보스 하이브 타이런트. 일반 하이브 타이런트보다 능력치가 더 좋고, 아바타가 아니면 막타를 치지 못한다. 사실상 스웜로드라고 보면 될 듯하다. 무턱대고 아바타로 명예로운 대결을 시도했다간 반격 데미지만으로 아바타가 녹아내리는 꼴을 보게 되니 얌전히 파시어로 도와주도록 한다. 엔딩 시네마틱에서 목이 잘려 벼랑으로 내던져지고 만다. 공식/비공식을 불문하고 정말 보기 드물게 아바타가 뭔가를 이기는 장면이다.

5. 스페셜 어빌리티

유닛에게 적용되는 특수 규칙이다. 유닛이 원래부터 가지고 있는 능력도 있고, 아이템이나 레벨업으로 얻는 능력도 있다. 싸구려 저급 유닛이 아니라면 보통 어빌리티 한 개 정도는 가지고 있다.

5.1. 공용

모든 팩션에 공통적으로 적용되는 어빌리티들이다. '평범한' 유닛들은 어빌리티가 없기도 하지만, 대개 공용 어빌리티 한개 이상이 모여서 유닛의 특징이 만들어진다. 유닛에게 원래 없는 능력이라도 아이템으로 하나 정도는 더 얻을 수도 있다.
  • Armour Piercing
    기계/기계화 유닛 상대로 방어력을 절반 취급한다. 극초반이나 극후반을 빼면 기계 유닛은 꾸준히 나오므로 항상 일정 수 확보해 놓는 것이 좋은데, 너무 흔한 어빌리티라서 얻는 것은 어렵지 않을 것이다. 너무 흔해빠진지라 아군 기갑도 몸을 사려야 한다. 오토캐논이나 터미네이터 등 워머신이 아니더라도 기계처럼 보이면 아머 피어싱이 적용된다.
  • Cloud Attack
    범위 공격. 미니어쳐로 치면 템플릿이다. 옹기종기 모여서 줄지어 이동하는 유닛(대열형 이동) 상대로 원거리 공격에 +4 보너스를 받는다. 대표적으로 이몰레이터의 화염방사기가 클라우드 어택이다. 싱글 엔티티 유닛은 이동 방식이 전부 개방형이므로 적용되지 않는다.
  • Lethal
    치명타. 공격 대상이 기계도 아니고 싱글 엔티티도 아니면 모든 운즈가 킬 취급된다. 사망자를 충원하려면 구조물 타일에 올라가야 하기 때문에 회복하는 데 애로사항이 꽃피게 된다. 플레이어가 사용해도 유용하지만, 적이 달고 나왔을 경우 아군의 분대형 유닛(대표적으로 세라핌)은 이걸 열심히 피해 다니는 것이 좋다. 안 그랬다간 몇 턴 지나지 않아 얻어맞은 분대가 잉여화한다.
  • Distortion
    엘다에게만 있는 워프 웨폰이다. 모든 적을 상대로 방어력을 절반 취급하며, 피해가 전부 사망으로 들어온다. 디스토션을 가진 유닛이 거의 후반에야 풀리지만, 일단 그 녀석들을 어느 정도 렙업시킬 수 있다면 개사기가 따로 없다. 레이스가드, 레이스로드, D-캐논이 디스토션 유닛들인데, 파시어가 도와주지 않아도 카니펙스를 한 방에 때려잡을 수 있는 괴수들은 얘네들 뿐이다.
    버그가 있는데, 싱글 엔티티를 때려도 운즈가 아니라 킬이 쌓인다(!). 평소에는 플레이어에게 유리한 버그지만 경험치 파밍 중에는 곤란할 수도 있다. 구조물 타일에서 휴식하면 다시 최대치로 돌아온다.
  • Explosive
    클라우드 어택과 비슷하게 일종의 템플릿 웨폰이라고 보면 된다. 다른 점은 포메이션 이동 유닛 뿐만이 아니라 모든 분대형 유닛에게 적용되는 대신 원거리 공격 보정치가 +3으로 약간 낮다.
  • Fearsome
    공격시 대상을 모랄빵내거나 후퇴시킬 확률이 1.5배. 모랄빵은 괜찮은 효과지만 적이 후퇴하면 오히려 작전이 꼬이는 역효과가 날 수 있어서 별로다. 후퇴하기로 한 유닛이 퇴로가 없으면 그대로 소멸한다는 규칙은 있는데, 적을 그 정도로까지 철저하게 둘러싸고 때릴 일은 사실 거의 없다.
  • Frenzy
    유닛이 상시 광란 상태가 되어 근접 공격에 +3, 근접 방어력에 +2만큼 보너스를 받지만 사격 방어력에 -2 페널티를 받으며, 인접한 적을 공격하면 반드시 전투가 돌격 페이즈까지 진행된다. 방어력 페널티 때문에 별로다. 진스틸러가 사격에 녹는 것도 원체 방어력이 낮은 것도 있지만 프렌지 때문이기도 하다.
  • Heroic
    유닛이 어떤 상황에서도 모랄빵이 나거나 후퇴하지 않는다.
  • Invisibility
    은신 유닛은 적과 인접한 타일에서 멈추거나 적을 공격하지 않는 이상 탐지되지 않는다. 적이 은신 유닛이 있는 타일을 모르고 지나가면 매복을 당한 것으로 취급하고, 스카웃 클래스의 일반 공격과 마찬가지로 이니셔티브를 비교해 매복한 유닛보다 낮으면 반격하지 못한 채 얻어맞는다.
    할리퀸과 릭터가 기본적으로 은신인 유닛이다. 초중반에는 은신을 이용해 매복을 하거나 본대 앞으로 나아가서 적극적인 정찰을 할 수 있지만, 나중에는 적들에게 무작위로 탐지 어빌리티가 생기기 때문에 아주 조심해야 한다.
  • Hit and Run
    원래는 턴당 한 번만 이동을 할 수 있고 멈추면 그대로 끝이지만, 히트 앤 런 어빌리티가 있으면 이동 점수 1을 추가로 소모해서 이동을 재개할 수 있다. 스카웃 클래스의 기본 능력이다.
  • Leader
    리더 유닛은 인접 타일에 있는 아군에게 리더십 +2 보너스를 부여한다.
  • Lightning Field
    방어력과 근접 공격에 +3 보너스를 받는다. 아주 좋은 능력.
  • Pop Up Attack
    엘다 호버크래프트의 특징으로서, 공격헬기처럼 쏠 때만 쏙 튀어나왔다가 바로 엄폐물 뒤로 숨는 식으로 공격한다는 뜻이다. 숲/정글/구조물 타일에 있을 때 방어력에 +3 보너스를 받는다.
  • Rapid Fire
    이동하지 않은 턴에 2회 사격 가능. 적이 몰려와서 방어할 때는 괜찮지만 공격 가는 중에는 거의 쓸모가 없다.
  • Regeneration
    턴을 넘길 때 운드를 1 회복한다. 킬은 회복하지 못한다. 분대형 유닛에게는 별로 쓸모가 없고 싱글 엔티티들에게는 좋은데, 죽으면 절대 안 되는 아바타나 이래저래 맞을 일도 많은데 쉴 시간은 없는 스우핑 호크 엑사크에게 달아 주면 최고다.
  • Seismic Attack
    디스토션과 마찬가지로 엘다 전용, 그것도 바이브로 캐논 전용 어빌리티이다. 음파 공격 을 한다. 주행형(탱크) 이동 유닛 상대로 +2, 상대 유닛이 구조물/산/화산 타일에 있으면 +3 공격 보너스를 얻으며, 중복 적용도 가능하다. 하지만 비행형이나 부양형 유닛은 때릴 수 없다.
  • Single Entity
    싱글 엔티티는 미니어쳐 게임에서의 캐릭터와 비슷한 개념이다. 여러 명이 모여 분대로 다니는 것이 아니고 혼자라는 것. 분대에 비해 스트렝스와 공격 횟수가 15에서 10으로 떨어지지만 다양한 장점 덕분에 훨씬 좋다.
    • 혼자이기 때문에 피해를 받아도 운즈만 받지 킬을 당하지 않으며, 따라서 어디서든 1턴만 휴식하면 다시 풀피로 돌아온다.
    • 부상을 당해도 공격 횟수가 줄지 않는다 = 전투력이 떨어지지 않는다. 전투력이 비슷한 싱글 엔티티와 일반 분대가 싸우면 처음에는 싱글 엔티티가 상대적으로 피해를 더 많이 입는 것처럼 보일 수 있으나, 그대로 계속 싸우면 분대 쪽이 전투력이 지속적으로 떨어져서 결국 진다.
    • 익스플로지브, 클라우드 어택, 리썰 어빌리티에 면역이다.
    • 싱글 엔티티에게만 불이익을 주는 어빌리티는 없다.
  • Stun Attack
    스턴 어택을 하면 적이 공격에 제대로 대응하지 못해서 공격 횟수의 절반 만큼만 반격한다.
  • Swarming
    같은 턴에 같은 상대를 이전에 공격한 같은 편 유닛의 수만큼 공격에 보너스를 받는다. 이 때문에 잡몹 웨이브 후에 행차하신 진스틸러가 매우 무서우며, 건트류의 존재 이유이기도 하다. 숫자가 쌓이면 죽더라도 아프게 때리고 죽는 것이다. 한 유닛이 너무 많은 적에게 공격받지 않도록 적절하게 컨트롤하는 수밖에 없다.
  • Terrifying
    공격시 대상을 모랄빵내거나 후퇴시킬 확률이 2.5배.
  • Warping
    ZOC를 무시한다. 워프 스파이더의 기본 능력이다. 물론 매우 좋다.

5.2. 엑사크 워리어 스킬

엑사크는 9, 10레벨이 되면 특수 스킬을 얻게 되어 총 2개를 가질 수 있다. 안 그래도 센 엑사크를 더더욱 사기로 만들어주는 좋은 능력이다. 어스펙트 워리어가 아닌 할리퀸, 파시어는 얻을 수 없다.
  • Battle Fortune: 유닛이 죽을 만큼 피해를 받았을 때 50% 확률로 기적적으로 스트렝스 1만 남기고 살아난다. 아이언맨 플레이라면 매우 좋고, 일반 플레이라면 다른 스킬을 골라서 애초에 죽을 상황을 만들지 않는 게 좋을 수도 있다.
  • Bounding Leap: 히트 앤 런 어빌리티를 부여한다. 스우핑 호크처럼 이동력이 좋은 유닛이라면 매우 좋다.
  • Crack Shot: 원거리 공격에 +4. 데바스테이터에게는 매우 좋고 다른 클래스도 필요에 따라 고르면 된다.
  • Crushing Blows: 근접 공격에 +4. 어설트라면 좋을 수도 있고 아닐 수도 있다.
  • Fighting Fury: 스트렝스가 5 이하로 떨어지면 모든 공격에 +5, 방어에 +2 보너스를 받으며, 모랄빵이 나거나 후퇴하지 않는다. 보통 스트렝스가 5까지 떨어지면 당연히 휴식해야 하므로 발동될 일이 적고, 위급한 상황에서 생존성을 올려주는 측면에서는 배틀 포츈에 밀린다고 할 수 있다.
  • Master Warrior: 모든 공격과 방어에 +2 보너스를 받는다. 무난하게 좋다.
  • Mighty Strike: 워머신 클래스의 오버런과 같은 어빌리티로, 이동하지 않고 근접한 적을 죽일 때마다 공격 기회를 계속 다시 얻는다.
  • Resolve: 사이킥에 면역이 된다. 개체에게 위협적인 적 사이킥이 없어서 잉여.
  • Stealth: 은신 능력을 얻게 된다. 따라서 매복을 할 수 있게 되지만, 중후반부에는 적 유닛이 무작위로 은신 탐지 능력을 가지고 나와서 제대로 써먹기는 까다롭다. 오히려 어설트나 택티컬보다는 데바스테이터에게 주면 AI가 서포트 파이어를 미리 소모시키는 짓을 하지 못하게 되므로 더 유용할 수 있다.
  • Tough: 방어력에 +4. 모든 클래스에게 좋다. 택티컬의 몸빵력을 올려줄 때도 좋고, 특히 에어리얼 클래스를 방어적으로 쓰는 경우에 도움이 된다.
  • War Shout: 피어섬 어빌리티를 얻는다. 잉여.

5.3. 티라니드 바이오모프

티라니드 유닛이 얻을 수 있는 니드판 엑사크 스킬이다. 캠페인에서는 중반부 이후부터 티라니드 팩션 유닛들이 무작위로 달고 나오며, 스커미시에서는 포인트를 주고 살 수 있다. 엑사크와 달리 레벨 9가 되지 않아도 바이오모프가 있을 수 있는 점에 주의해야 한다.
  • Acid Blood: 에이리언 몸 속에 있는 그것. 근접 공격을 한 공격자가 자기가 입힌 피해의 절반을 돌려받는다. 아바타로 이 녀석들을 때리지 않게 주의해야 한다.
  • Adrenaline Sac: 히트 앤 런 어빌리티를 준다. 기껏 설계한 ZOC 방어망을 뚫고 올 수 있으므로 주의.
  • Aura of Torment: 인접한 적의 리더십 -2.
  • Bio Plasma Attack: 원거리 공격에 +3 보너스를 주거나, 원거리 공격이 없으면 7짜리 원거리 공격이 생긴다. 원거리 유닛에 붙으면 세지니까 귀찮고, 근접인 유닛에 붙으면 견제하려고 달려든 에어리얼 유닛에 자꾸 생채기가 나서 또 귀찮다.
  • Enhanced Senses: 시야에 +2 보너스를 주고 은신을 탐지할 수 있게 된다. 캠페인 요주의 능력으로 새로운 적을 발견할 때마다 반드시 이게 있는지를 살펴보지 않으면 전진배치한 할리퀸이 턴 넘기자마자 소멸할 수 있다. 릭터가 달면 시야가 무려 9나 되어 할리퀸으로도 먼저 탐지가 힘든데, 사실 이 능력에 완벽하게 대비하려면 할리퀸을 항상 뒤에 숨겨 놓거나 아예 데리고 다니지 않는 수밖에 없다.
  • Hardened Carapace: 방어력 +4.
  • Null Zone: 사이킥 면역이 된다. 기갑이나 카니펙스가 달고 나오면 환장한다.
  • Regeneration: 턴마다 운즈를 1씩 회복한다. AI는 이게 효과를 볼 정도로 유닛을 아끼지 않기 때문에 무시해도 좋은 능력이다.
  • Sharpened Claws: 근접 공격에 +1 보너스를 주고 아머 피어싱 어빌리티를 부여한다.
  • Venom Sacs: 리썰 어빌리티를 부여한다. 분대 유닛들이 이 녀석들에게 얻어맞지 않게 각별히 주의해야 한다.
  • Voltage Field: 라이트닝 필드 어빌리티를 부여한다.
  • Warp Field: 죽을 만한 피해를 입은 유닛이 50% 확률로 스트렝스 1만 남기고 어떻게든 살아남는다. 엑사크의 배틀 포츈과 같은 능력이다. 주사위 운에 따라서는 근처에 있는 유닛 전체가 두 턴동안 때려도 이거 하나를 못 죽이는 사태가 발생할 수 있으므로 왠만하면 이걸 달고 있는 녀석은 사살 순위를 뒤로 미루는 것이 좋다.

6. 아이템

유닛마다 하나씩 들려줄 수 있는 아이템이다. 맵 상에서 마우스를 가져다 대면 커서가 돋보기 모양으로 변하는 곳에 있다. 보통은 구조물 타일이지만, 가끔 평범한 정글이나 늪 타일에 있어서 발견하기 힘든 경우도 있다.

아이템은 해당 팩션만 사용할 수 있다. 엘다 아티팩트는 엘다만, 임페리얼 워기어는 인간만 사용할 수 있다. 아이템은 종류가 다양하고 하나씩만 얻을 수 있기 때문에 아이템을 알차게 사용하려면 다양한 유닛이 있는 것이 좋지만, 아미를 그렇게 구성했다고 해서 반드시 강한 것은 아니다.

추가로 인간 측 워기어는 엑사크 스킬이나 바이오모프처럼 인류제국 유닛의 특수능력으로도 사용된다. 다만 캠페인 중반부에 엘다와 인간이 평화협정을 맺기 때문에 특수능력을 가진 인간 유닛은 많이 나오지는 않는다.

6.1. 엘다 아티팩트

  • Warp Skein: 워핑 어빌리티를 준다. 이동력이 괜찮은 그 누구에게 줘도 좋다만 초반에 얻는 아이템이므로 아마 일단은 스트라이킹 스콜피온에게 주게 될 것이다. 미션 1 동남쪽 엘다 스파이어에 가면 있다.
  • Heart of the Phoenix: 소지자에게 리더 어빌리티를 주고 사기 무적이 되며, 파이어 드래곤이라면 추가로 경험치를 더 빨리 얻는다. 미션 2 남서쪽 유적에 있다.
  • Fist of 100 Blades: 근접 공격력에 +2, 추가로 스트라이킹 스콜피온은 리썰 어빌리티를 얻는다. 매우 좋은 아이템이다. 어설트를 쓰지 않는다면 파시어에게 주면 된다. 미션 3 동쪽 유적에서 얻는다.
  • Ramandar's Mirror: 방어력에 +2, 추가로 바이퍼는 50% 확률로 사망 대신 부상을 당한다. 미션 4 남동쪽 잔해에 있다.
  • Eyes of Kurnous: 잠입 유닛을 탐지할 수 있게 되며, 매복을 당하지 않게 된다. 3종족 탐지 아이템 중 가장 구리지만 그래도 중요한 아이템이다. 할리퀸이나 스우핑 호크에게 주면 된다. 미션 5 산 정상의 블러드 엔젤 기지에 있다.
  • Vision of Beyond: 시야 +1. 스우핑 호크 말고는 딱히 쓸 녀석이 없다. 미션 6 북동쪽 끝의 웹웨이 게이트에서 얻게 된다.
  • Runestones of Jarankyor: 이니셔티브 +2. 미션 7 남동쪽 성에 가보면 있다.
  • Crucible of Vaul: 모든 공격, 방어, 리더십에 +2. 단순하게 아주 좋은 아이템이다. 누가 껴도 무방하지만 별다른 전용 아이템이 없는 레이스로드 등에게 주는 것을 추천한다. 미션 8 중앙에 있는 도시 바로 밑의 엘다 스파이어에서 발견할 수 있다.
  • Sword of Wrath: 라이트닝 필드 어빌리티를 부여하며, 추가로 다이어 어벤저는 테러파잉 어빌리티를 얻는다. 테러파잉이 무슨 좋은 어빌리티도 아니고 다이어 어벤저는 근접 유닛도 아니므로 사실 다이어 어벤저보다는 파시어에게 가는 것이 더 좋다. 미션 9 남쪽에 있는 나무를 뒤져보면 나온다.
  • Blood of Isha: 리제너레이션 어빌리티를 준다. 임페리얼과는 달리 엘다는 싱글 엔티티가 많아서 매우 유용하다. 누가 됐든 싱글 엔티티고 맞을 일이 많은 녀석에게 주자. 미션 12 남동쪽 늪지대에서 오른쪽에 있는 기지에서 얻는다.
  • Helm of Arasta: 피어섬 어빌리티를 준다. 추가로 소지자가 리더라면 스턴 어택 어빌리티도 얻는다. 평타를 때릴 가능 성이 있는 유닛 중 리더를 꼽자면 즉 다이어 어벤저 엑사크에게 주라는 뜻이다. 미션 13 남동쪽 수정숲에서 나온다.
  • Blood Moon of Khaine: 소지자에게 프렌지 어빌리티를 부여하고, 발견자에게 경험치를 준다. 엘다 유닛은 프렌지로 득볼 게 별로 없다. 그냥 이 미션에서 다크 리퍼 1분대를 공짜로 주니까 다크 리퍼로 열심히 걸어가서 경험치나 먹고 버리자. 미션 14 남서쪽 탑에서 나온다.
  • The Book of Maebeil: 사이킥 한 가지를 해금해 주며, 소지자가 사이커일 경우 추가로 모든 공격과 방어에 +1 보너스를 준다. 물론 당연히 워락이 쓰라고 주는 거지만, 파시어가 되고 나면 보너스 수치가 좀 별로긴 하다. 오히려 아틸러리나 데바스테이터 같은 2선 유닛들이 들고 있다가 매턴마다 포츈이나 쓰는 게 좋을지도 모른다.
  • Prophecy of Imandha: 이니셔티브에 +2 보너스를 주고, 매 턴마다 아직 발견되지 않은 적들 중 20%를 한 턴 동안 보여준다. 나름 쓸모있는 효과이니 아이템 슬롯이 넉넉하면 써줘도 좋다. 미션 16에서 최종 목표인 조안스로프가 있는 곳의 정글 타일을 뒤져봐야 한다. 조안스로프를 죽이면 그대로 임무 완수이니 바로 나가지 말고 연장해서 찾아볼 것.
  • Chalice of Khaine: 소지자가 다른 유닛을 죽일 때마다 스트렝스를 최대치로 회복하고 적이 가진 경험치의 1/10을 얻는다. 후반에 해금되는 유닛들 렙업하라고 주는 좋은 물건이다. 일단은 당연히 급히 레벨업해야 하는 유닛들에게 주되, 전부 만렙을 찍었으면 가능하면 싱글 엔티티가 아닌 유닛에게 주면 좋다. 죽일 때마다 운즈만이 아니라 킬까지 회복하기 때문. 미션 20 아바타 제단에서 나온다.
  • Force Barrier: 방어력에 +4. 맷집이 필요한 아무나에게 주면 된다. 택티컬/어설트나 레이스로드에게 주는 것을 추천한다. 미션 22 남동쪽 성채 바로 위 컨트롤 포인트에서 나온다.
  • Armor of Gorhu: 소지자 주변의 아군 유닛이 리더십에 -2 페널티를 받고, 소지자는 경험치를 얻지 못한다. 대신, 소지자는 스트렝스 1 미만으로 떨어지지 않는다. 즉, 사실상 무적이 된다.[9] 그야말로 궁극의 아티팩트인 셈이다.
    이건 사실 함정인데, 최종 미션에서 얻는 아이템인데다 얻기가 무진장 힘들다. 최종 미션 시작 지점에서 절벽 아래를 따라 서쪽으로 가면 있는 폭포에 있는데, 시작하자마자 적이 미친듯이 몰려오고 폭포 방향에서도 적이 많이 오기 때문에 이걸 얻으러 갈 여유가 없다. 초기 웨이브를 다 막아내고 가면 되지만, 그 시점에서 무적 아이템 같은 건 사실 필요가 없다. 아예 본대 자체를 폭포 방향으로 움직여 그걸 먹고 바로 위로 올라가서 마스터 타이런트를 패든지, 쿨하게 무시하고 정공법으로 깨든지이다. 그냥 정직하게 깨는 게 사상자가 덜 나올 가능성이 높다.
    별 의미는 없지만, 최종 미션을 깨고 아미를 익스포트하면 커스텀 시나리오에서 이 아이템을 사용할 수 있다. 뿐만 아니라 아예 복사까지 돼서 어떤 유닛도 절대 죽지 않는 무적의 아미가 된다...

6.2. 임페리얼 워기어

  • Scanners: 시야에 +2 보너스를 주고 은신 유닛을 탐지할 수 있다. 세라핌에게 주면 좋다. 미션 10 북쪽 요새에서 나온다.
  • Aegis Suit: 사이킥 면역. 잉여. 미션 11 동북쪽 요새에서 나온다.
  • Cameleoline: 은신 능력을 부여한다. 미션 17 동북쪽 숲 가운데의 마을에서 나온다.
  • Medi-Pack: 리제너레이션 어빌리티를 부여한다. 유일한 싱글 엔티티인 라이브러리안에게 가는 게 가장 낫다. 미션 18 동남쪽 다리 근처 주차장(?)에서 나온다. 맵 가운데에 있는 성채에서도 메디팩을 먹었다는 메시지가 뜨지만 그건 버그다.
  • Conversion Field: 분대 유닛에게 주면 50% 확률로 분대원이 사망하는 대신 부상당한다. 터미네이터나 리만 러스에게 들려주기 좋다. 미션 19 동쪽, 조안스로프가 지키고 있는 주차장에서 나온다.
  • Krak Granades: 아머 피어싱 어빌리티를 부여한다. 훨윈드가 쓰면 좋다. 미션 21 맵 동북쪽 늪지대 타일들을 살펴보면 돋보기가 뜨는 곳이 있는데 거기서 나온다.
  • Power Field: 원거리 공격에 대해 방어력 +4 보너스를 받는 대신 이동력에 -1 페널티를 받는다. 미션 23 북서쪽 기지에서 나온다. 일찍 나왔다면 랜드 레이더에게 들려줄만 했겠지만, 바로 다음이 최종 미션이고 탱크가 하나도 안 나온다.

7. 구매 가능 전략

임무 전에 10~30 글로리를 주고 전략을 구매할 수 있다. 전략에는 자동 전략과 능동 전략이 있는데, 자동 전략은 포인트를 알아서 차감하고 캠페인에서 다음 임무로 넘어가도 알아서 그 전략이 선택되지만, 능동 전략은 사용하지 않으면 포인트가 소모되지 않고 대신 사용하면 전략 구매 화면에 가서 다시 사야 한다. 능동 전략은 한 판에 한 번만 사용할 수 있다.
  • Booby Traps: 아군 유닛의 인접한 타일에 함정을 설치한다. 어느 편 유닛이든 함정 타일에 들어서면 스트렝스 20 공격을 받고 유닛의 턴이 종료된다. 함정은 발동 후 사라진다.
  • Brilliant Strategy: (자동) 이니셔티브 롤에 1d4 대신 1d8을 굴린다. 좋은 전략이다. 이니셔티브를 잘 굴리면 능력치에 보너스를 받으므로 전투가 잘 풀리고, 상대 스카웃이 와서 쑤셔도 반격을 잘 하게 된다. 써보면 그 미션 내내 전반적으로 주사위 운이 좋은 느낌을 받게 된다. 아이언맨이 아닌 일반 플레이에서는 기본 픽으로 고정해도 괜찮다.
  • Crack Shot: 아군 유닛 하나를 골라 사수로 지정하면 그 유닛이 이번 턴에 하는 원거리 공격은 상대의 방어력을 절반으로 간주한다. 지정한 유닛이 원거리 공격을 하지 않으면 나중에 다른 유닛에게 사용할 수 있다.
  • Craven Cowardice: 모랄빵이 났거나 스트렝스가 최대치의 절반 이하인 적 유닛에게 사용하면 유닛이 즉시 죽는다. 캠페인 초반에 풀리기 때문에 인세인 커리지가 나오기 전까지 하나 가지고 있으면 나쁠 거 없는 전략이다.
  • Divine Inspiration: (자동) 모든 아군 유닛에게 리더십 +1 보너스. 별로다.
  • Heywire Bomb: 아군 유닛과 인접한 적 기계 유닛에게 사용하면 즉시 모랄빵이 난다.
  • Insane Courage: 아군 유닛에게 사용하면 즉시 스트렝스를 최대치로 회복하고 공격과 이동을 다시 한 번 할 기회를 주게 된다. 능동 전략 중 제일 좋다고 할 수 있다. 어쩌다 보니 아군 하나가 혼자 너무 앞서나갔거나 해서 턴을 넘기다 죽을 것 같으면 써주면 된다. 아이언맨 플레이시 거의 필수 픽.
  • Orbital Barrage: 사용한 타일과 인접한 1타일에 있는 모든 유닛에게 스트렝스 16 피해를 준다. 사실상 라이브러리안의 아마게돈 사이킥을 전략으로 쓸 수 있다는 건데, 겨우 16으로 때리자고 글로리를 쓸 것까진 없다. 정말 살아있으면 안 될 녀석들은 이거 가지고는 긁히지도 않는다.
  • Sabotage: 적 아틸러리 유닛을 골라 사용하면, 그 유닛이 다음에 사격할 때 그 대미지를 자기가 받는다.
  • Virus Bomb: 아군 유닛에 인접한 기계가 아닌 적 유닛에게 바이러스 폭탄을 사용해 방어력 무시 스트렝스 10 피해를 입힌다. 그냥 잉여.
  • Vortex Bomb: 아군 유닛과 인접한 적 분대 유닛에게 사용하면 즉시 스트렝스가 절반으로 줄고 피해자는 모두 부상이 아니라 사망한다. 싱글 엔티티 유닛은 50% 확률로 멀쩡하거나 아니면 즉사한다. 나쁘진 않지만 그렇다고 좋다고도 하기 힘들다. 적을 죽이는 건 그냥 때리면 되기 때문이다.


[1] Warhammer 40,000: Rites of War는 SSI가 Warhammer 40,000: Final Liberation, Warhammer 40,000: Chaos Gate에 이어 제작한 Warhammer 40,000의 세 번째 작품인 동시에 마지막 작품이다. [2] 엘다는 점령한 행성을 엘다에 맞게 개조하며 그러한 행성들 중에서 슬라네쉬 발생때문에 엘다가 입식하지 못한 채로 버려진 별들을 메이든 월드라고 부른다. 물론 엘다의 거주에 적합하다는 것은 인간형의 다른 종족들의 거주에도 적합하다는 것을 의미하며 엘다가 몰락한 틈을 타서 메이든 월드에 발을 들여놓은 다른 종족들은 엘다에게 있어서는 침략자에 불과하기 때문에 영토분쟁의 원인이 되고 있다. 특히 엘다의 몰락이후 급속도로 판도를 키운 인류라든가. [3] 유닛이 고레벨이 되면 포인트 대비 성능이 변한다. 그리고 당연히 스커미시에서는 고렙을 찍기 힘들다. [4] 다른 병종이 매복에 걸리면 마치 스카웃에게 공격당한 것처럼 이니셔티브를 비교해서 후달리면 반격도 못하고 얻어터진다. [5] 능력치상으로는 할리퀸이 밀리지만 리썰 때문에 작정하고 서로 쑤시다 보면 스카웃 쪽이 회복이 안돼서 후달린다. [6] 다른 능력치 조절 없이 격노의 검을 주면 근접과 원거리 공격력이 같아진다. [7] 화력이 평범한 것도 중렙 이상 기준으로, 아틸러리는 레벨당 원거리 공격력이 1이 아니라 1.5씩 증가하기 때문에 저렙 때는 그야말로 대미지가 은은하다. 즉, 키우고 나면 엄청 좋아지는 것도 아니면서 키우기 전엔 잉여다. [8] 미니어처 게임 룰이든 설정상으로든 포스 웨폰은 안티 워프 속성이라면 몰라도 AP 같은 건 딱히 없다. 그냥 스페셜 캐릭터인 사이커를 좀 더 강하게 만들어 주려고 적당히 구실을 붙인 듯하다. [9] 단, 사기가 떨어져서 후퇴할 때 후퇴할 자리가 없어서 즉시 사망하는 것도 막아주는지는 모른다. 애초에 그런 상황이 너무 적어서 실험해볼래도 힘들다.