최근 수정 시각 : 2024-11-13 08:29:15

Victoria 3/국가별 공략/형성가능국가

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1. 형성 가능 국가

시작할 때 플레이 불가능한 국가들로만 형성 가능한 국가들 역시 서술되어있다.

형성국가는 문화 탭에서 형성이 가능하며, 국가는 자기보다 등급이 높은 국가만 형성할 수 있다.

모든 형성국가는, 국가 형성에 성공시 자신의 모든 문화 본토에 명분을 제공하며 위신 +25를 획득한다. 이탓에 문화가 넓게 흩뿌려진 국가일수록 유리하다.

2. 하위 문서 존재

2.1. 이탈리아 왕국

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2.2. 독일국

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2.3. 루마니아 왕국

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3. 하위문서가 없는 국가

3.1. 안데스 연방

파일:Victoria 3안데스 연방 국기.jpg
1.5 남쪽의 거인에서 추가된 형성 국가. 독일, 이탈리아같은 대규모 통일로 취급된다.

범민족주의를 연구했고 북부 안데스/남부 안데스 문화를 가진 국가라면 '볼리바르의 야망' 일지가 등장하며, 해당 일지가 뜬 국가는 통일을 시도할 수 있다. 대규모 통일이기에 강대국 이상의 국가는 통일 후보로 올라갈 수 있으며 통일을 지지해주는 타국이 있다면 평화적으로 합병할 수도 있다.

문제는 남미의 안데스 국가들은 민족주의를 연구하면 안데스 문화를 자국 고유의 문화로 바꿀 수 있는데, 안데스 문화가 페루, 아르헨티나, 칠레 등 고유 문화로 바꿔지면 형성 대상에서 아예 제외된다. 형성할 생각이 있다면 문화가 분화되기 전에 남미 국가들을 미리 선제적으로 집어삼키고 본인의 문화도 바뀌는 것을 막을 필요가 있다.

그란 콜롬비아, 페루-볼리비아, 히우지라플라타가 형성될 경우 국가별 고유 문화로 바뀌지 않는다. 그란 콜롬비아는 북부 안데스, 페루볼리비아는 남부 안데스 문화 고정이고, 히우지라플라타는 안데스와는 관련 없는 라 플라타 문화를 갖고 있지만 형성 후 선택지를 통해 급진파와 악명을 대가로 남부 안데스를 주 문화로 편입시켜 안데스 연방 형성을 시도할 수 있다. 5년 간 15% 위신과 15% 영향력만 주는 선택지를 고르면 형성 불가능. 손 대지 않는다면 페루-볼리비아는 보통 형성되는 만큼 그란 콜롬비아나 히우히우지라플를 형성하고 통일시키기 좋다.

히우지라플라타가 형성시 남아메리카 속주 연합이라는 이름이 된다. 뭔가 멋 없어 보이지만 영문은 "United Provinces of South America", 즉 "남아메리카 합중국".

중앙아메리카~북아메리카 지방에도 땅이 있으면 아메리카 연방이라는 이름이 된다. 히우지라플라타 산 아메리카 연방은 아메리카 합중국 아메리카 속주 연합.

3.2. 오스트리아-헝가리 제국 / 도나우 연방

파일:빅3오헝.png

오스트리아-헝가리 제국은 오스트리아 제국으로 인종분리 이상의 시민권을 제정하면 오스트리아-헝가리 제국으로 변하며, 영토가 황색으로 바뀌고 헝가리를 주 문화로 얻는다.

도나우 연방은 루마니아로 형성이 가능하며, 형성시 루마니아, 체코, 헝가리, 크로아티아, 보스니아를 주 문화로 얻는다. 정상적으로 플레이 할 수 있는 국가중에 루마니아만 가능한 것일뿐, 꼭 루마니아가 아니더라도 위에 해당하는 주 문화를 가지고 있는 국가라면 형성이 가능하다. 언뜻 보기에는 오스트리아와 같아보이지만, 남독일과 이탈리아, 폴란드는 수용 문화에 해당하지 않는다. 이게 무슨 뜻이냐면, 악명을 아끼기 위해 오스트리아를 피보호국으로 만들고 자치령 등급까지 낮춘 다음 국가 형성을 누른다고 해도 위 지역들은 합병되지 않는다는것.

오스트리아-헝가리와 같은 국기인 것도 그렇고, 모티브는 오스트리아 재편성 계획중 하나인 대오스트리아 합중국에서 가져온 것으로 보이는데, 진정한 다민족 국가라는 컨셉 때문인지 범민족주의와 다문화를 조건으로 요구한다. 범민족주의야 그냥 연구하면 되지만, 다문화는 정말 안 되는 판은 안 되므로 어떤 의미에서는 형성에 필요한 영토를 모으는 것보다도 어렵다. 미리 염두에 두고 있지 않으면 곤란해질 수 있으므로 유의.

의외일 수도 있지만 도나우 연방을 형성한 후 추가로 신성 로마 제국을 형성 할 수 있다! 이는 도나우 연방이 패권국 등급이 아닌 제국 등급이며, 신성 로마 제국을 형성 가능한 체코를 주문화로 보유하고 있기 때문에 위와 같은 플레이가 가능해지는 것이다. 또한 위와 같은 이유로 오스트리아 제국으로 도나우 연방을 형성 할 수는 없다. 오스트리아 제국으로 인종분리를 찍으면 헝가리를 주 문화로 얻어서 가능 할 것 같지만, 오스트리아는 시작 시점에서 국가 등급이 제국인 상태이기에, 같은 제국 등급인 도나우 연방을 형성 할 수는 없다.

3.3. 에티오피아

파일:빅토3 에티오피아 국기.png

에티오피아 문화권 내에 있는 모든 국가들이 형성할 수 있다. 두 개 주만 통일하면 되고 에티오피아 문화권 국가들 간에는 '에티오피아 통일'이라는 전쟁 명분이 주어지며 어차피 다들 미승인 후진국이라 악명도 많이 쌓이지 않아서 외세, 특히 이집트의 개입이 없다면 게임 시작 후 1년 이내에 형성할 수도 있다. 가장 만들기 편한 국가는 국내총생산, 인구, 군사 등 모든 조건이 우월한 셰와이다.

셰와나 베젬데르 등에는 '무법자 대공'이라는 이벤트가 있다.[1] 무법자 출신 방계 왕족이 왕위를 노린다고 하는데, 겁먹지 말고 그를 왕위에 올리는 선택지를 택하면 된다. 실제 역사의 테워드로스 2세 황제로, 인게임에서는 고정적으로 인기 보너스 50과 지휘관일 경우 육군 공격력 보너스 30을 받기 때문에 많은 이익을 볼 수 있다.

소말릴란드는 통일을 위해 필요한 지역이 아니기에 빠르게 통일을 완수할 계획이라면 소말릴란드의 국가들을 굳이 먹을 필요는 없다. 어차피 통일하고 먹으면 된다 다만 아예 냅두면 서구 열강들이 먹어버려 본토로 오는 육로가 뚫리기에 선제적으로 점령해야 나라가 좀 더 안전해진다.

3.4. 발트 연합국

파일:빅토3 발트 연합국.png
에스토니아, 라트비아, 리투아니아와 동프로이센 지역까지 4개주를 본토로 가진다. 발트 3국 전부 러시아가 가지고 있기에 시작할 때 존재하는 나라들로는 형성이 불가능하며, 위 국가중 하나를 해방한 뒤, 4개주를 보유한 상태에서 범민족주의 기술을 연구해서 형성하는 것은 가능하다. 기술 연구를 완료한 러시아가 해방하거나, 반대로 러시아에게 국가 해방 목표를 걸고 해방시킬 수도 있다. 주 문화에 리투아니아를 가지고 있으므로 폴란드-리투아니아 형성이 가능하다.

3.5. 폴란드

파일:빅토3 폴란드 국기.png

크라쿠프로 형성할 수 있으며, 해방 국가 기준 갈리치아-로도메리아로도 형성 가능하다.

러시아 3개, 프로이센 4개, 오스트리아 2개, 총 9개 주 중에 5개를 먹으면 형성 가능하다. 크라쿠프로 시작을 해야하는 만큼 오스트리아는 적대하게 될 것이기에, 프로이센이나 러시아 중 한쪽 편으로 들어가면 된다.

3.6. 폴란드-리투아니아

파일:빅토3 폴리투 국기.png

크라쿠프가 형성 가능하다. 해방 가능한 국가들 기준으로는 갈리치아-로도메리아, 폴란드, 리투아니아, 발트 연합국 역시 가능하지만 해당 국가들은 게임 시작부터 존재하지 않는다.

일부만 있어도 형성 가능한 폴란드와는 달리 폴리투는 모든 주를 점령해야 한다.

3.7. 유고슬라비아

파일:빅토3 유고걸 국기.png

세르비아, 슬로베니아, 보스니아, 크로아티아 총 4개 문화를 주 문화로 하는 국가. 세르비아나 몬테네그로로 형성 할 수 있으며, 해방 국가로는 슬로베니아, 보스니아, 크로아티아등이 가능하다. 시작 시점에서 크로아티아를 제외한 모든 국가가 바다와 접해있지 않으므로 대체적으로 난이도가 높은편. 세르비아가 한줌이나마 인구가 있어서 무난하지만, 시작 시점에서 피보호국 상태이기에 주 요구로 전쟁을 시작 할 수도 없고, 피보호국 되기로 열강들을 불러오는 것도 불가능해서 몬테네그로나 기타 해방 국가에 비하면 템포는 다소 느린편이다. 땅 자체가 영양가가 없는데다, 문화배척과 신앙의 자유로 커버가 안 되는 터키나 중동, 노예무역으로 들어온 아프리카 문화가 바글바글하다는 것도 단점.

몬테네그로의 경우, 오스트리아가 '보호적' 태도일 때 오스만과의 관계가 개판이라 피보호국 조건으로 시작하자마자 (거의) 확정으로 콜투암을 들어오기 때문. 곡물법을 켠 후 거침없이 개혁을 시작하면서 인구를 빨아먹다가 오스트리아가 프로이센에게 시달리는 틈을 타 독립하면 된다. 노예제가 없으며 오스트리아를 부르면 확정으로 해안가를 소유한다는 것도 큰 메리트.

세르비아의 경우 가만히 있어도 1856년이면 오스만이 탄지미트에 실패하면서 자동으로 자유가 되지만, 가능하면 그 전에 행동에 나서는 것이 좋다. 오스만에게서 빼앗을 수 있는 땅이래봐야 별 영양가는 없지만, 악명 손해도 있고, 최대한 빨리 해안에 닿아야 해군을 키우고, 해군을 키워야 초중반까지 큰 도움이 되는 금광 지역을 장악하고, 약소국들을 상대로 지속적인 악명 소모가 가능해지기 때문.

한편 오스만에서 해방 가능한 보스니아-헤르체고비나로 형성할 경우, 보스니아-헤르체고비나는 유럽 명맥이면서 주로 중동에서 종교로 가지는 수니파라는 독특한 조합을 가지고 있으므로, 이슬람을 종교로 가진 유고슬라비아가 만들어진다. # 물론 완전분리를 제정하면 그만이기에 큰 의미는 없다. 다만 수니파는 술과 포도주를 금기로 가지며, 금기는 타 종교가 수니파로 개종시에도 적용되므로 식품 공장 효율이 떨어진다고 볼 수 있다.

3.8. 네덜란드 연합왕국

저지대 국가가 저지대 국가 영토를 차지하면 문화 탭에서 형성 가능하다. 원래는 자동 통일이였으며 네덜란드만 가능하였으나, 1.5.1버전 이후에서는 문화 탭에서 형성 가능하도록 바뀌게 되어 벨기에와 룩셈부르크로도 형성가능하며, 수용가능 문화에 저지대에 속한 국가의 문화가 추가된다.

재미있는 부분은 네덜란드가 시작부터 들고 있는 종속국인 네덜란드령 동인도의 주문화 또한 '네덜란드'이기 때문에, 네덜란드령 동인도를 잡고 네덜란드와 벨기에, 룩셈부르크를 털어버린 뒤 연합왕국으로 변신하는 것도 가능하다. '그럴바에는 네덜란드로 하는게 낫지 않겠느냐'싶은, 언뜻보면 아무런 장점도 없는 예능 플레이 같지만, 명백한 장점이 있으니, 독립하지 않은 상황에서 연합왕국 형성에 필요한 주를 확보한 후 독립에 성공한다면 '동인도의 결말' 이벤트가 발생하며, 선택에 따라서는 유럽 명맥을 버리고 동남아 명맥으로 바꿀 수 있게 되는데, 이때 이벤트창을 띄운 상황에서 네덜란드 연합왕국을 형성 한 후, 동남아 명맥으로 바꾸는 것을 선택하면 어째서인지 네덜란드 주문화가 잔존한 상태에서 동남아 명맥을 획득한다.[2] 저지대산 연합왕국과는 달리 동남아 차별이 존재하지 않아 특유의 단점인 인력 문제가 완전히 해결되며, 동인도 전역을 편입주로 보유 할 수 있는셈.

참고로 독재나 일당제를 제정하면 다소 뜬금없이 부르군트가 된다. 이는 저지대 극우 파시스트들은 벨기에 문서에서 보듯이 분리주의를 지향하는데, 그나마 확장주의를 주장한 파시스트들은 부르군트를 예시로 들었기 때문으로 보인다. #

3.9. 비잔티움

파일:빅토3 비잔티움 국기.png

그리스 문화권으로 형성 가능한 국가. 트라키아(동부, 서부, 북부), 에게 군도(동, 서), 테살리, 마케도니아, 후다벤디가르, 알바니아, 아티카, 스코피아, 아이든 주를 소유하고 있으면 형성 가능하다. 형성하면 수도가 코스탄티니예로 이동되고, 수도명도 '콘스탄티노폴리스'로 변경된다.

3.10. 스칸디나비아

파일:빅토3 스칸디나비아 칼마르 연합 국기.png

스웨덴, 노르웨이, 핀란드, 덴마크 4개국가들이 갖고 있는 15개 주 중 11개를 갖고 있거나 해당 국가들이 통일 후보로 지지해주면 통일이 가능하다. 최소 조건으로는 스웨덴, 노르웨이, 덴마크만 내 편/내 것으로 만들면 가능한데, 분열된 슐레스비히홀슈타인 지역은 프로이센과 오스트리아가 노리고 있을 것이기에 섣불리 선점하기 위험한 편이고 핀란드는 러시아와 동군연합 관계라 답이 없지만 이들 지역 없이도 딱 11개 주가 되어 문제없이 통일할 수 있다. 대신 핀란드 때문에 판도가 안이뻐진다

통일은 주로 경제력도 높고 군사력도 그나마 제일 강한 스웨덴이 하는 경우가 많다. 이 경우 국가 컬러가 스웨덴과 동일한 파란색으로 유지되는데, 만약 스웨덴이 아닌 덴마크로 통일을 하게 된다면 스칸디나비아가 아닌 칼마르 연방(Kalmar Union)으로 이름이 정해지며, 영토가 노란색으로 변한다. 상단의 이미지도 칼마르 연합의 국기. 이레적으로 핀란드는 핀란드 주문화만을 가지고 있기에 스칸디나비아 형성이 불가능하지만, 군주제를 한 번 폐지 한 후, 핀란드 문화 선동가를 불러와 왕으로 즉위 시키고 스칸디나비아를 통일하면 국가 컬러가 살구색으로 변하며, 국명이 페노스칸디아(Fennoscandia)가 된다. 전부 군주정이 제정되어있을 때 한정 1.7 패치 이후로 핀란드 주 문화에 스웨덴이 생기면서 굳이 저렇게 번거롭게 하지 않아도 핀란드로도 스칸디나비아 통일 외교전에 참여 할 수 있게 되었다. 물론 핀란드로 독립해서 싸그리 쥐어박는건 본인의 몫이지만 이 경우 국명은 페노스칸디나비아가 된다.

스웨덴으로 할 경우 덴마크 AI는 국경 수비를 추구하는 경우가 많기에 덴마크가 딴 열강 쪽으로 붙어버리거나 합병당하기 전인 초반에 점령해야 한다. 이 역시 외교전 페이즈에서 열강이 덴마크에게 특약을 받고 끼어들면 바로 망해버리므로 세이브 로드 신공이 필요하다. 덴마크가 외교전에 걸렸을 때 아군으로 들어와 AI의 태도를 매우 좋게 바꿔버리고 전쟁이 끝나기 전에 통일을 기습적으로 할 수도 있으나 마냥 자주오는 기회는 아니고 운빨이 따른다.

덴마크의 경우 덴마크령 가나가 있어 아프리카 식민지 확장엔 스웨덴보다 분명 이점이 존재하나, 시작 시 스웨덴보다 GDP도 낮고 인구도 적은데 산업화에 필요한 자원마저 극심하게 모자라 나사빠진 편이라 어렵다. 슐레스비히홀슈타인 일지 때문인지 갑자기 프로이센이나 오스트리아가 적대를 띄우고 조약항 요구로 시비를 걸어오는 것은 덤.

노르웨이로 시도할 경우 마찬가지로 유황과 목재빼고는 스웨덴보다 별 이점이 없고 시작부터 스웨덴의 동군연합으로 시작해 AI 스웨덴이 스칸디나비아를 형성 성공하면 그대로 합병당해 게임오버 행으로 직행할 수가 있는 크나큰 위험이 있기에 매우 비추천.

핀란드 땅을 갖고 있다면 스칸디나비아 형성 시 핀란드 주 문화를 추가하는 선택지가 주어진다.

3.11. 아라비아

파일:빅토3 아라비아 국기.png

전작에도 존재하던 범-아랍국가들이라면 누구든지 형성이 가능한 국가, 전작의 바닐라 버전과 비교하면 만드는 방식도 다르고[3] 판도 또한 축소되었다. 사회 탭 3티어 기술인 범민족주의를 연구 한 후 아라비아 반도 국가들을 전부 먹거나, 괴뢰국으로 거느린 다음 형성할 수 있다.

아라비아 반도 국가들이 전작보다 더 잘개 쪼개져 있어 먹을때마다 외교전 페이즈에서 열강의 혐성질을 버텨내며 만들어야 한다. 역으로 오스트리아를 제외한 영국, 프랑스, 러시아, 오스만 같은 나라들에게 한번씩 ○금통 찬스를 얻어낼 수 있다. 만드는 난이도는 이집트로 만드는 것이 가장 쉽다. 업적에도 대놓고 이집트로 만들라고 되어있다.

일일이 병합하는 것 보다는, 조공국이나 괴뢰국으로 집어넣는 것이 추천된다, 석유가 터지기 이전까지는 자원도 별로 없고 인구도 빈약한 똥땅이라 괜히 높은 악명을 들여서 먹어봤자 별 메리트가 없기 때문. 차라리 악명도 적게 먹고 군대랑 상납금, 경제블록의 효과를 가진 괴뢰화가 더 났다. 그나마 인구가 좀 되는 이라크 등지에서 유황이 많이 나는게 위안.

게임 후반에 기름이 터져나오기 시작하면 미국, 러시아 다음으로 석유가 마구 터져 나오는 산유국이 된다. 이민 3종 신기(다문화, 완전 분리, 이주 통제 철폐)를 빨리 찍어서 오일 러쉬로 마구 쏟아져 들어오는 이민자들을 맞이할 준비를 미리 해두자.

여기서 트라키아 동부, 북부, 서부를 모두 먹으면 무함마드 알리의 야망 업적이 클리어 된다.

3.12. 인도네시아

파일:빅토3 인도네시아 국기.png

말레이 반도의 국가들과 네덜란드 동인도회사를 제외한 인도네시아계 국가들이 형성 가능한 국가.

네덜란드 동인도 회사로도 인도네시아를 형성하는 방법이 있다. 동인도 회사가 독립전쟁 승전시 여러개의 술탄국으로 분할되어 독립할지, 네덜란드인 우위를 유지할지 선택지를 제공하는 이벤트가 발생한다. 만일 범민족주의가 연구된 상태라면 통일된 독립 인도네시아를 형성하는 선택지가 생긴다. 이 선택지를 고르면 인도네시아를 형성하고 플레이하게 되고 기존 동인도 회사의 속국은 인도네시아의 속국이 된다. 승인국 지위또한 승계하니 강대국 지위를 손쉽게 얻을수 있다.

3.13. 투르키스탄

파일:빅토3 투르키스탄 국기.png

히바, 부하라, 코칸트, 위구리스탄을 포함한 중앙아시아의 국가들이 형성 가능. 범민족주의 필요. 형성 시 동 아프가니스탄, 서 아프가니스탄, 마잔다란, 호라산에 명분을 준다.

3.14. 그란 콜롬비아

파일:빅토3 그란 콜롬비아 국기.png

전작과 달리 구성국들이 전부 나사가 심각하게 빠져 있어 만들기가 굉장히 힘들다. 체감상 웬만한 아프리카, 동남아 미승인국과 견줄 수 있는 고난도. 농노제 대신 노예제를 달고 있는 것 빼고는 미승인국과 별 다를 바 없는 후진적 법안, 건설 대기열에 건물 한 개만 올려도 적자에 휘청이는 경제, 자체 지형 특성으로 인해 느린 건물 건설 속도, 다문화 - 이주 통제 철폐를 찍기 전 까지 고질적인 인구부족, 남쪽의 브라질이라는 안보 위협 등, 플레이 중 곤란한 일이 자주 벌어진다. 북쪽으로 확장을 시도한다면 멕시코가 허구한 날 개입을 하는 혐성짓을 시전할 수도 있다.

하지만 이 모든 고난을 이겨내고 완성한다면 고무와 석유 붐으로(1.1패치 이후 베네수엘라에서 석유가 전 보다 훨씬 많이 나오게 되었다.) 살림이 확 펴지며, 플레이 여하에 따라 남미 전역을 충분히 평정할 수 있는 국가다. 관련 업적으로 위대한 콜롬비아 업적(그란 콜롬비아, 안데스, 라 플라타 보유)이 있으니 한번 시도해보자.

누에바그라나다가 그나마 군사력이 제일 강하기에 외부의 개입이 없다는 가정하에 가장 쉽게 그콜을 만들 수 있다. 개입이 무섭다면 영국같은 열강이 보호적을 띄울 때 까지 리셋을 돌린 후 피보호국이든 관세동맹이든 들어가서 경제적으로도 군사적으로도 꿀을 빨자.

3.15. 히우지라플라타

아르헨티나, 파라과이, 그리고 우루과이로 형성 가능. 다만 이미 개척된 땅만으로는 형성하지 못한다. 마푸체가 이벤트로 미승인국이 된다면 난이도가 낮아지지만 발생하지 않는다면 민족주의로 라플리타 문화가 각 국가의 고유문화로 분리되면서 형성 기회가 없어진다. 형성한다면 칠레에 대한 명분을 얻을 수 있고 안데스 연방을 이어서 형성할 수 있다.

3.16. 라오스

파일:빅토3 라오스 국기.png

시암의 조공국인 루앙프라방이나 참파삭으로 형성할 수 있다. 라오스 1개 주만 차지하면 바로 형성할 수 있으나 시암 왕국을 이겨야 하기 때문에 만만치는 않을 것이다.

하지만 DLC 출시 이후, 쉽게 형성할 수 있는 방법이 있다. 여기서는 루앙프라방으로 할 때 기준으로 설명한다.

먼저 종속국 행동을 통해 독립 열망을 높이고 독립 열망이 충분히 높아지면 서쪽의 치앙마이와 동쪽의 대남과 관개 개선을 하면서 독립 지원 요청을 한다. 이 두 나라가 독립 지원 요청을 수락하면 거의 성공한 것이나 다름없다.

그리고 병영을 최소 20단계까지 올리고, 전문직업군을 찍고 시암에게 독립 외교전을 걸자. 이때 외교전 목표는 시암령 라오스와 참파삭 주 정복, 시암의 전쟁 배상을 꼭 넣어주어야 한다.

이렇게 되면 시암은 치앙마이, 루앙프라방, 대남의 공격으로 무조건 패배하게 될 것이다. 승리 후, 라오스를 형성해 주면 20년간 위신을 25나 올려주는 국가 통일자 트레잇과 시암의 나콘 라차시마 주에 대한 명분을 얻게 된다.

이후에는 쓸모가 다한 치앙마이를 접수해 주고 명분을 얻은 시암의 나콘 라차시마 주를 먹어주면서 란쌍 왕국의 영광을 부활시켜 보자.

3.17. 말리

파일:빅토3 말리 국기.png

3.18. 호주

파일:빅토3 호주 국기.png

초반 국토에 비해 인구가 매우 희박한 나라이기 때문에 전 국토에 녹지확충 칙령을 내려 이민자를 많이 받아내야 한다. 태평양의 작은 섬들을 식민지화시키고 다문화를 제정하면 부족한 인구를 커버할수있다. 근로 환경을 개선시키고 임금을 개선시켜주면 이주유치가 높아지고 이민자를 받아내기 용이하다.

영국의 식민지이므로 영국시장에 편입된것을 이용하여 쉽게 기업가를 육성시킬수있다. 이를 이용하여 빠르게 지주층을 몰아내고 근대 법안을 찍어내는것도 쉬운편. 혁명이 터져도 영국이 진압하러 와준다. 다만 초반에는 영국시장이고 뭐고 건물 하나 지을 때마다 적자가 찍히다가 결국 제대로 산업화를 달리지도 못하고 파산 직전의 상태로 치달을 수 있는 것은 주의. 영국이 빚을 인수해주겠다고 하면 얌전히 받아주자.

호주 형성을 위해서는 먼저 호주를 통일하고 괴뢰국 신세를 벗어나 자치령이 되어야 한다. 이후 문화 탭에서 호주 형성 버튼을 누르면 끝. 자치령이 된 후로는 직접 외교전을 개시할 수 있는데, 동남아시아/아프리카 지역 국가들을 복속시킬 때 노예제 폐지 명분을 쓰면 영국이 꽤 자주 참전해준다. 영국 빽으로 손쉽게 괴뢰를 박거나 합병하면서 위신을 손쉽게 늘릴 수 있다. 강대국 위신 점수 찍는것은 어렵지 않으나, 자치령 신세면 아무리 열강급 위신을 얻어놔도 개발도상국이 한계인 점은 유의. 대신 개도국이면 악명이 좀 덜 쌓이기에 확장에는 오히려 좋을수도 있다.

3.19. 이베리아

파일:빅토3 이베리아 국기.png

3.20. 인도

파일:빅토3 인도 국기.png
인도 문화권의 국가(ex. 번왕국)이 형성 가능한 국가. 모든 인도 문화가 주문화가 되는데, 이게 민족국가 찍어도 되는거 말고는 의미 없다.

영국령 동인도 회사로도 인도를 형성하는 방법이 있다. 동인도 회사가 독립전쟁 승전시 여러개의 술탄국/라쟈국으로 분할되어 독립할지, 영국인 우위를 유지할지 선택지를 제공하는 이벤트가 발생하는데, 만일 범민족주의가 연구된 상태라면 통일된 독립 인도를 형성하는 선택지가 생긴다. 이 선택지를 고르면 인도를 형성하고 플레이하게 된다. 이 때 인도에 편입되지 않는 기존 동인도 회사의 속국은 인도의 속국이 되고 승인국 지위또한 승계하니 대부분의 경우 즉시 열강이 된다. 독립 전에 산업의 균형을 맞추어 영국시장에서 벗어날때의 충격을 최소화하자

파슈툰이나 발루치 문화인 국가로도 형성할 수 있는데 이 경우 이 문화들도 수용문화로 남는다. 이들이 중앙아시아명맥이자 페르시아와 특성이 겹치는 만큼 다문화 없이도 아프가니스탄과 페르시아까지 차별없이 지배할 수 있는 사실상 2.5명맥 문화가 되어서 더욱 강력하다.

3.21. 트랜스코카시아

기본적인 1836년 시작에서는 만들 수 없는 국가다. 당신 국가의 주류문화가 조지아 / 아르메니아 / 아제르바이잔 셋 중 하나를 포함하면서 제국 등급 미만이어야 하는데 디폴트 상태에서는 러시아가 이쪽을 죄다 쓸어버리는 바람에(...) 남아있는 국가가 없기 때문.

러시아를 통해 아르메니아 - 조지아 - 아제르바이잔을 속국 부활 시 플레이 할 수 있으며 가장 쉬운 것은 아르메니아다. 오스만과 관계 개선을 돌리다가 극작가 이벤트 이후 페르시아에 이해선언을 하면서 곡물법 발동 + 카라스 분열주를 넘기면서 타브리즈를 가져오면 오스만이 전열보병 똥파워로 일방적으로 두들겨 패준다.

이 국가만의 특이한 점은 유럽 명맥 + 중동 명맥 혼합이라는 것. 이 탓에 극초반에는 러시아를 눈치보면서 슬금슬금 파먹다가 형성 이후에는 석유와 고무를 찾아 중동으로 진출 루트가 확 달라지는 특이한 플레이 양상을 보인다.

3.22. 중부 유럽

파일:빅토3 중부 유럽 국기.png
북독일, 남독일, 체코, 네덜란드, 플란데런, 왈롱, 알라만, 북이탈리아, 남이탈리아 중에서 주 문화가 있는 국가들이 형성 가능한 국가.

실질적으로 신성 로마 제국 판도다. 문화 상 독일, 라인 연방, 이탈리아, 스위스, 네덜란드 연합, 유고슬라비아 등이 형성 가능. 프랑스 역시 자연국경 완성시 3번째 선택지에서 왈롱, 브르타뉴, 옥시타니아, 프랑코 프로방스를 주류 문화로 얻어 중부 유럽을 형성할 수 있다.[4]

군주정이나 신정제일 경우 정말로 나라 이름이 신성 로마 제국이 되며, 대통령제나 의원내각제의 경우 유럽합중국, 평의회 공화국의 경우 인민 공화국 연합 등으로 이름이 바뀐다.

3.23. 페루 볼리비아

3.24. 발루치스탄

칼라트, 마크란이 형성 가능. 오만까지 3개 국가가 나눠먹은 발루치스탄 주를 통일하고 민족주의 기술을 뚫었다면 형성 가능하다. 형성 시 페르시아 쪽 시스탄 주와 케르만 주에 명분을 준다.

3.25. 파키스탄

신드, 칼라트, 마크란, 칼라트, 아프가니스탄 등이 형성 가능. 파슈투니스탄, 카슈미르, 신드, 발루치스탄, 펀자브 5개 중 4개 주를 먹고 범민족주의 기술을 연구하면 형성 가능. 일대에서 가장 강력한 건 시크 제국이지만 국교가 수니파가 아니라 형성이 불가능하다.

주문화에 중앙아시아와 남아시아 명맥이 섞여 있는 이중명맥이다. 심지어 이 중앙아시아 명맥이 페르시아계와 특성을 공유해서 사실상 2.5명맥이다. 이 지역에 넘치는 펀자브 문화 인구에 인도의 이민, 그리고 최종적으로 인도 정복으로 인구를 계속 받아올 수 있어서 무척이나 강력한 형성 국가. 심지어 파키스탄으로 인도 형성시 명맥들을 보존해서 기본 인도보다 더 좋다.

3.26. 짐바브웨

가자가 형성 가능... 한데 시작 시점에서 분권형 국가들만 있는 (= 식민개척으로 먹어야 하는) 잠베지 주를 먹어야 한다. 당연하지만 가자는 식민화는 물론이고 관료제도 안 뚫려 있다. 이걸 하라고 만든 건지 불명이지만, 형성한다면 로렌수 마르퀴스, 보츠와나, 트란스발, 프라이스타트, 잠베지아에 명분을 준다.

3.27. 예멘

예멘 내 국가들, 오만, 기타 등등 국가들이 예멘을 통일하면 형성 가능. 형성 시 어마어마한 명분을 제공한다. 이들 국가는 사회 테크는 미승인국치고는 빠른 상태에서 시작하고, 요구 프로빈스는 매우 적어 언뜻 보기엔 보상에 비해 매우 난이도가 쉬워 보인다.

문제는 예멘은 분열주 상태이며, 이 분열주 가운데 하나를 헤자즈가 차지한 상태다. 그렇다, 군사적으로는 유럽 뺨치는 이집트가 종주국으로 있는 헤자즈를 상대로 이겨야 한다. 하지만 방법이 없는 것은 아니니, 오스만 제국 주 반환 명분으로 이집트와 전쟁 할때를 노려서 기습적으로 공략을 시도해보자. AI 특성상 종속국 전선은 우선순위가 뒤로 밀리는 편이고, 당장 오스만과 인접한 전선을 막기도 바쁘기 때문에 운이 좋으면 이쪽으로는 아예 전선에 배치를 안 하기도 한다.

3.28. 아프가니스탄

세력권 dlc에서는 아프가니스탄이 여러 세력으로 갈라지면서 아프가니스탄이 형성 가능 국가가 되었다. 그레이트 게임 한복판에 있다. 아프가니스탄은 특유의 지형 덕에 방어에 강점이 있다.

이미 파슈툰이 주문화가 아니라면 추가 되는 만큼 인도와 파키스탄을 형성 조건을 만족하게된다.

헤라트가 중앙아시아-중동 이중명맥 이라는 장점이 있지만 중앙 아시아 명맥은 사실상 문화배척으로 페르시아계 문화에게 차별받지 않으며 형성시 없어지는 만큼 큰 이점이 아니다. 카불이 가장 큰 만큼 통일이 가장 쉽다.


[1] 간혹 이 이벤트가 뜨지 않는다고 하는 사람들이 있는데. 다른 나라에 이벤트가 먼저 떠서 그쪽으로 가버렸거나, 문화 통합 모드의 문제(암하라 문화가 아프리카 소수민족으로 대체되어 생기는 문제)로 인한 것이므로 모드를 끄고 게임을 리트해보자. 문화 통합 모드의 경우 여러 문화를 에티오피아 문화로 퉁쳐버려서 에티오피아 형성 자체가 불가능하다. [2] 이는 동인도의 결말 스크립트가 단순하게 국가 태그를 바꿔서 문화를 바꾸는게 아니라 네덜란드 문화를 제거하고 동남아 문화를 추가하기 때문이다. 실제로 이 트릭을 쓴 국가의 문화를 확인하면 플란데런과 왈롱 문화가 있지만 네덜란드 문화가 없는 것을 확인할 수 있다. [3] 플레이어가 열강이어야 하고, 이슬람계 국가들을 영향권에 집어넣은 다음 합병 이벤트가 뜨는것을 기다리면서 하나씩 흡수하였다. [4] 융화 75%를 주는 1번째 선택지와 군부 버프를 주는 2번째 선택지를 고르면 불가능하다.

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