스타크래프트 유즈맵에 대한 내용은 Twilight Struggle 문서 참고하십시오.
황혼의 투쟁 Twilight Struggle |
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<colbgcolor=#1e1e1e><colcolor=#fff> 장르 | 전략, 워게임, 보드게임 |
제작사 | GMT Games[보드게임], Playdeck[디지털] |
출시일 |
2006년[보드게임], 2016년 4월 13일[디지털] |
인원 | 2명 |
플레이 시간 | 180분 |
연령 | 13세 이상, 14세 이상[보드게임긱] |
플랫폼 | 보드게임 | | | |
링크 | 공식 홈페이지, 긱 페이지 |
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3판 디럭스 에디션 |
2판 디럭스 에디션 |
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1. 개요
미국의 보드게임 회사 GMT Games에서 발매한 냉전 정치 워 보드게임으로 영문 명칭은 Twilight Struggle이다.[6]2006년 국제 게이머 어워드 2인용 전략게임 부문 및 최고의 역사 시뮬레이션 게임 부문 2관왕으로, 국내에서는 황투 혹은 트와일라이트 스트러글이란 이름으로 알려져있다. 2016년 1월 기준, 보드게임긱 순위 2위, 워게임 순위 1위, 전략 게임 순위 1위
게임 자체는 영향력 게임에 가깝지만, 냉전이라는 테마가 강하여 워게임으로도 분류된다.
게임성 자체는 끝내줬지만, 처음 1~2쇄본이 나올 때까지만 해도 컴포넌트랑 게임보드가 부실했다.
출시 이후 수 년간 보드게임긱(boardgamegeek) 차트에서 3위 안팎에서 머물다가[7] 2009년에 디럭스 버전이 나온 뒤 1위로 등극하는 기염을 토했다. 결국 2016년 초 팬데믹 레거시 시즌 1에 밀려 2위가 되었다. 2019년 4월 기준으로는 5위.
워낙 인기있는 게임이다 보니 그동안 아이패드/안드로이드용 컨버전이 계속 요구됐었는데 GMT사가 인공지능 개발 경험이 없다보니 그동안 개발이 계속 지지부진했었다. 그러나 2014년 6월 5일 GMT사가 Playdeck사와의 협력을 통해 황혼의 투쟁 디지털버전(PC/Mac/iOS/Android)을 개발/발매한다는 공식발표를 했다! Playdeck사는 보드게임을 태블릿버전으로 잘 컨버전하기로 유명한 회사로 인기있는 아그리콜라, 워터딥의 군주들 등의 보드게임을 성공적으로 아이패드용으로 컨버전한 개발사이기 때문에 황혼의 투쟁 디지털 버전이 더욱 더 기대를 받게 되었다. PC/MAC으로도 개발중이며, 4월 13일에 Steam에서 발매했다. #
2016년 6월 25일에 iOS용 버전이 출시되었다. 가격은 7.99달러(한국스토어 8.79)이며, 한국어는 지원되지 않는다. 게임 특성상 당연히(?) 아이폰은 지원하지 않고, 레티나 디스플레이를 장착한 아이패드(다시말해 아이패드 3이나 아미레 이상)에서만 구동된다고 한다.
한국에 소개된 지는 좀 되었으나 제대로 인기몰이가 시작된 건 디럭스판 출시 이후로 보는 평이 많다. 특히 긱 순위 1위를 차지하자 관심이 급상승,
2016년 6월 보드피아 [8] 에서 한국어판 출시 정보가 떴으며 11월 한국어판이 발매되었다.[9] 이야기를 보면 꽤 오랜 시간 동안 한국어판 발매를 생각하고 있었던 듯 하다. #
2019년 보드피아에서 본판 재출시 및 확장판(턴 제로)을 한국어화 하여 출시 예정이라고 공지하였고 이어 2022년에도 보드피아에서 재출시 예정을 공지하였다. 미침내 2024년 4월 경 사전예약주문을 받고 7월에 발송할 예정이었으나, 발송을 앞두고 돌연 연기되었다. 이후 한 차례 더 연기되어 10월 초 발송이 예정되었다.
2021년 현재 개인사용자의 한국어 패치가 완성되어있다. 턴 제로 확장팩 포함 한국어화. 1.1.4 버전에서 게임 내 버그 때문인지 한국어화에 어려움이 있어 1.1.3 버전을 기반으로 패치를 하게 되었다고 한다. 이 패치를 하게 되면 1.1.3 버전으로 변경되며 온라인 플레이가 불가능하다. 일부 UI와 버튼 등의 언어 파일을 찾을 수가 없어 그대로 영어로 출력된다. 유튜브 한국어 패치 링크
정신적 후속작으로 18세기 프랑스와 영국의 대결을 다룬 제국의 투쟁(Imperial Struggle)이 있다.
2. 역사적 배경
제2차 세계 대전 후 미국과 소련이 서로 힘겨루기를 하는 냉전이 테마이며, 1945년에서 1989년까지를 게임 배경으로 삼는다.2인용 게임으로서 한 명은 아메리카합중국 대통령을, 다른 한 명은 소비에트 연방 서기장을 맡아 전세계에 걸쳐 영향력을 발휘하며 상대를 압도해야 한다. 승점(Victory Point)을 20점 이상 얻거나, 유럽을 정치적으로 완전히 장악해 조종하거나, 상대편이 핵전쟁을 일으키게 만들면 승리.
게임에 사용되는 모든 카드는 냉전 시절 실제 있었던 사건 + 역사적 인물들을 배경으로 한다. 베를린 봉쇄, 쿠바 미사일 위기, 북대서양 조약 기구, 바르샤바 조약기구, 베트남 전쟁, 문화대혁명 등등. 역사적 인물로는 샤를 드 골, 피델 카스트로, 빌리 브란트, 마가렛 대처[10], 미하일 고르바초프, 체 게바라 등등. 이런 굵직한 사건/인물들을 모은 카드가 기본 103장 + 디럭스 추가 7장 하여 총 110장이나 된다! 이 중 대한민국와 관련된 카드는 6.25 전쟁과 대한항공 007편 격추 사건 두 장. 설명서 뒤쪽에 각 카드가 어떤 사건을 배경으로 하는지 간략한 설명이 나와있으니 꼭 읽어보길 권한다. 게임 몰입에 도움이 된다.
3판에서 새롭게 추가된 옵션 카드 7장
3. 시스템
시스템 |
동시액션선택 주사위굴림 지역 영향력 및 확장 카드 운용 전투 핸드관리 |
승리조건은 다음과 같다.
1. 게임 종료시 상대보다 승점을 많이 획득할것
2. 상대방 턴에 데프콘 레벨이 1이될것
3. 승점 20점을 획득할것
4. 유럽 점수계산 카드 발동시 유럽을 조종할것
3.1. 게임 구성
이 게임의 핵심은 같은 덱을 두고, 상대의 카드효과를 효율적으로 못쓰게 만들면서, 내 카드의 효과는 극대화시키면서 진행한다. 드로우의 입김도 존재하지만 결국에 어떻게든 나한테 맞는 최적의 효율의 서순을 결정하며 큰 그림을 방해받지않으면서 적을 방해하며 유리하게 이끌어가는게 게임의 주요 골자이다.턴은 총 10턴이며, 1~3턴은 초기 냉전(Early war), 4~7턴은 중기 냉전(Mid War), 8~10턴은 후기 냉전(Late War)으로 구분한다. 초기 냉전은 한 턴이 6라운드이고, 중후기 냉전은 한 턴이 7라운드로 구성된다. (우주 개척 트랙에서 마지막 칸인 '우주정거장'까지 도달하는 데 성공한 쪽은 8라운드를 할 수 있다.) 게임에 쓰이는 카드 110장은 시대별로 셋으로 나뉘며, 초기·중기·후기 냉전이 되면 차례대로 게임에 투입된다.
각 카드는 미국/소련/공통 세 종류로 구별한다. 빨간색 별이 찍혀있으면 소련 카드(소련에 이득을 주는 사건 카드), 흰색 별이 찍혀 있으면 미국 카드(미국에 이득을 주는 사건 카드), 흰색과 빨간색이 반반이면 중립 카드(카드 쓰는 사람에게 이득을 주는 사건 카드)이다.
각 카드는 텍스트로 명시된 '사건(Event)'을 일으켜 고정된 효과를 낼 수도 있고, 아니면 별 위에 적힌 숫자를 사용해서 임의로 '작전(Operation)'을 일으킬 수도 있다. 작전은 플레이어가 일회성으로 아무렇게나 사용할 수 있지만, 사건에는 제약/변형이 걸린 것이 존재한다. 어떤 사건은 발생 조건이 필요한 것도 있고, 한 번 터지면 다시는 안 터지는 사건도 있고, 특정 상황이 발생하면 취소되는 사건도 있고, 아예 게임 끝날 때까지 효과가 지속되는 사건도 있다.
게임을 맛깔나게 재밌도록 만드는 요소가 하나 있는데, 적이 내 카드를 쓰면/내가 적 카드를 쓰면, 그 카드의 사건이 강제 발동되는 것이다.
예시) ' 한국 전쟁(Korean War)' 카드는 소련 사건 카드이다. 소련 플레이어 손에 이 카드가 들어오면, 소련은 사건(Event)을 터트려 남한을 침공할지 아님 그냥 임의로 작전(Operation)을 일으켜 다른 행동을 할 것인지 고를 수 있다. 하지만 이게 미국 플레이어 손에 들어가면, 미국이 이걸 사용하는 순간 자동으로 북한이 남침을 개시한다!!
미국은 6.25 카드를 '작전'으로 쓸 수밖에 없는데, 이게 적(소련) 카드라서 규칙상 사건이 강제 발동되는 것이다. 다만 미국은 6.25가 미국 작전 전에 터지는지, 미국 작전 후에 터지는지 정도는 결정할 수 있다.
따라서 소련 플레이어는 동유럽 공산국가를 아주 작살내는 카드를 눈물 머금고 쓸 수밖에 없거나, 반대로 미국 플레이어가 울며 겨자먹기로 중남미를 공산화시키는 카드를 쓸 수밖에 없는 상황이 연출되는 것이다. 어떻게 상대 영향력을 칼같은 타이밍에 날리느냐 뿐 아니라, 어떻게 해야 내 피해도 최소화할 수 있을지를 진지하게 고민하도록 만드는 시스템이다.
간단히 말해 내 손에 상대편 카드만 가득하다면 그 턴은 돌 던져야한다. 하지만 양측 사건 카드 숫자 비율은 비슷하니 이렇게 되면 '아마 상대편 손에도 내 카드만 가득할 거야'라는 일말의 희망을 품자. 강력한 상대편 카드의 경우, 상대가 들고 있는 것 보다는 오히려 내가 들고 있으면서 내게 유리한(덜 불리한) 상황에서 터트려 버리는 것이 나을 때도 있다. 즉, 상대편 카드를 많이 들고 있다고 꼭 불리한 것은 아니고, 상황에 따라서는 오히려 유리할 수도 있다는 것.
*내 이벤트 카드를 내가 들고있느냐 상대가 들고있느냐로 유불리를 따지기는 힘든 것이... '언제 사용해도 강력한' 내 이벤트카드의 경우 오히려 상대 손에 들어가서 내 턴 소모 없이 사건이 발동되도록 하는 것이 오히려 유리할수도 있다. 하지만 또 너무 강력한 내 이벤트카드가 상대 손에 들어갈 경우 상대는 우주에 던지거나 UN 중재를 요청하는 등 어떻게든 사건 없이 카드를 버리려 할 것이다. 반면 타이밍을 잘 따져 사용해야 강력한 카드의 경우 상대 손에 들어가면 최대한 타격을 최소화하여 터트릴테니 내 손에 들어와야 유리한 것. 물론 내가 상대 카드를 쥐고 있을때도 이 점은 마찬가지이다. 강력한 이벤트카드 중에도 잘만 쓰면 "공짜 OP 감사염!" 이 가능한 경우가 있고, 자칫하면 패배로 직결되는 데프콘 자살 카드라거나 내 턴에 공짜로 적에게 이득을 주는 골치아픈 카드도 있는 것. 즉 어떤 상황에서 어떤 이벤트카드가 손에 들어왔는지를 따져야 유불리 판단이 가능한 것. 굳이 '일반적으로' 어떠한 카드가 내 손에 많이 들어오는 것이 좋다고 설명할 수 있는 기준은 진영 불문하고 OP점수 높은 카드가 내 손에 많이 들어오는 것이 좋다. 설령 내게 불리한 이벤트가 섞여있더라도 높은 OP는 곧 강력한 작전이니까.
게임 규칙의 큰 흐름 자체는 매우 간단한 편이라 30분도 안걸려 다 설명할 수 있을 정도이고, 카드 사건은 하라는 대로만 하면 되기에 큰 혼란이 없다. 문제는 다른 카드 사건과 상호작용하는 사건인데, 어떻게 해야 맞는지 헷갈리는 경우가 자주 생긴다. 룰을 숙지한 뒤에는 FAQ를 꼭 읽어보고 게임을 시작하는 것이 좋다. 한국어 FAQ 번역본 링크 한국어 룰북 링크
그리고 카드 사건간의 상호작용은 이 게임의 난이도를 높이고 전략성을 부여하는 가장 주된 원인이기도 하다. 기본 규칙 자체는 두번 설명할 필요도 없을 정도로 간단하고, 카드 사건 역시 써있는대로 실행하면 되지만 각 사건들이 상호작용하는 경우의 수는 아주 다양하며 이 다양성에서 게임의 전략성이 나오기 때문. 즉 황투의 고수가 되기 위해서는 각 사건들이 상호작용하는 경우의 수를 충분히 파악할 필요가 있다. 이 문서에서도 여러번 언급되듯이 '특정한 상황'이 가능하다는 것을 알고있으면 어렵지 않게 대비. 대응할 수 있지만 모르면 손 놓고 있다가 치명타를 당하는 경우가 많은 것이다. 예를 들어 "OOOO 카드는 그 사용 자체보다는 나올 가능성이 있다는 것이 더 부담스럽다"와 같은 설명을 흔히 찾아볼 수 있는데, 이는 즉 지금 자기 손에 들어있는 카드의 효과만 생각하는 것이 아니라 아직 등장하지 않은(=앞으로 등장할 수 있는) 카드의 효과가 지금 가진 카드의 효과와 어떻게 상호작용할지도 함께 생각해야 한다는 것.
4. 카드
자세한 내용은 황혼의 투쟁/카드 문서 참고하십시오.5. 국가
자세한 내용은 황혼의 투쟁/국가 문서 참고하십시오.6. 팁
자세한 내용은 황혼의 투쟁/팁 문서 참고하십시오.7. 확장팩
황혼의 투쟁 디자이너들이 개발할 때 이 규칙도 검토했지만 여러 가지 이유로 포함되지 않았다고 한다. 색다른 게임을 원하는 게이머에게는 좋은 선택이 될 것이다.1.데프콘 레벨이 올라도 재조정에는 영향이 없다.
2.재조정을 시도하는 플레이어는 영향력을 잃지 않는다.
3.OP로 영향력 배치와 재조정을 둘 다 할 수 있다.(단 서로 같은 국가에는 쓸 수 없다.)
4.우주 개발 경쟁에서 주사위를 굴리지 않아도 된다.
초기에 소련이 압도적인 경우가 많아 디럭스판에 일반 국공 내전 규칙이 추가됐다.
소련은 영향력 3개를 국공 내전 칸[11]에 투입하기 전까지 패널티를 받는다.중국을 받지 못하며 소련은 메카시즘/대숙청 카드를 쓸 수 없다. 소련의 중국 카드와 대만 결의안의 효과를 사용할 수 없다.
미국이 중국을 가진 것으로 취급하며 한국 전쟁의 주사위 값을 1뺀다.
2016년 12월 19일에 턴 제로 확장팩과 프로모션 카드(총 8장) 그리고 대체 우주경쟁트랙 DLC가 출시되었다.
턴 제로는 게임 시작 전에 6개의 사건(대독전 승리, 대일전 승리, 전후 영국 총선, 국공내전 등)에 대해 주사위 굴림을 하여 나온 값에 보정치를 주어 각 사건마다 주어진 4가지 효과 중 한가지를 부여하여 게임의 초기 세팅과 전반적인 흐름에 변화를 준다.
예를 들어 영국 총선의 결과에 따라 노동당이 대승하여 영국에 놓인 미국의 영향력이 감소할 수도, 역사대로 흘러가 아무일도 없을 수도, 연합정부가 되어 특정 소련 이벤트 카드가 일정 턴 동안 무력화 될 수도, 토리당이 승리하여 특정 소련 이벤트 카드의 시기가 변경되거나 게임에서 그 효과를 완전히 상실하게 될 수도 있다.미국의 경우 주사위 값이 높을수록 소련은 낮을수록 유리하며 양측 모두 턴 제로용 카드를 이용하여 주사위 값을 보정할 수 있다.
프로모션 카드는 소련, 미국, 중립 이벤트가 모두 추가 되었으며 이벤트의 결과에 따라 전장국가의 안정도가 변하거나 상대 플레이어의 액션라운드를 생략하거나 상대 플레이어의 군사작전점수를 0으로 만들기도 한다. (출시 직후 비동맹운동의 경우 작전점수 에러타가 반영되지 않았다.)
대체 우주경쟁트랙은 기존 우주경쟁 트랙의 효과를 선두에 있는 플레이어에게 군사작전 점수나 상대방 지배 국가에 영향력 침투 시에 보너스 등으로 바꾼다.
1단계: 승점 2/1.
2단계: 턴의 끝에서 군사작전 점수를 체크할 때, 자신의 군사작전 점수를 2 늘려 계산한다.
3단계: 승점 2/0.
4단계: 액션 라운드 당 한 번, 상대방이 조종 중인 국가에 1op로 영향력 하나를 놓을 수 있다.
5단계: 승점 3/1.
6단계: 턴마다 한 번, 쿠데타 주사위를 다시 굴릴 수 있다. 이 경우 다시 굴린 값을 적용된다.
7단계: 승점 4/2. 상대방의 쿠데타 시도시 -1 보정을 가한다.
8단계: 승점 2/0.
- 홍해-아프리카 뿔에서의 분쟁 : 중동과 아프리카를 배경으로 한 미니 황투다.[12] 2021년도 안에 보드피아에서 한국어화 예정
8. 평가
밸런스는 매우 훌륭하다. 역사적 재현도 잘 되어 있어 초기에는 소련 사건이 우세하여 전 세계가 공산주의 물결에 출렁이기 쉬우나, 시간이 지날수록 스스로 정체되는 소련과는 달리 미국이 강력하게 치고 올라오는 형국이다. 그런데 초기 소련이 좀 많이 강하다(숙련자 기준). 게임이 손에 익고 실력이 늘수록 소련이 매우 강하다는 사실을 느낄 수밖에 없다. 소련의 쿠데타 선공권으로 대부분의 경우 미국이 전장 국가 하나를 매 AR마다 선턴에 빼앗기는 리스크를 가지고 시작하게 되는데, 이것이 초~중기 냉전까지 꽤나 뼈아프게 다가온다. 디럭스판에 '중국 국공내전 옵션'을 넣은 것도 소련을 약화시켜 밸런스를 맞추기 위한 것. 온라인 공방이나 오프라인 대회 등에서는 일반적으로 미국 측에 영향력 +2 보너스를 준다. +1 이하는 가장 중요한 1턴에 소련에게 주도권이 너무 크게 넘어갈 가능성이 높고 이후에 스노볼이 구르기 쉽다는 점이 그 이유.처음에는 유럽- 아시아- 중동 지역에 양측 관심이 집중되고, 시간이 흐를수록 아프리카- 중앙아메리카- 남아메리카- 동남아시아[13] 등으로 작전 범위가 넓어진다. 유럽 몽땅 집어 삼키면 이긴다고 유럽에만 올인하다가 다른 지역에서 털리고 말아 먹는 경우가 자주 생기니 주의[14]. 제한된 영향력을 얼마나 잘 퍼트리고 상대방이 날리는 카운터를 어느 지역에서 어떻게 대처해야 하는지를 전세계적 규모로 생각해야 하므로 미국 대통령이나 소련 서기장직이 얼마나 힘든 직업인지를 가슴 깊이 느끼게 해주는 게임이다.
잘 짜여진 게임 시스템과 우수한 재미로 발매된 지 수 년이 지났는데도 그 인기는 식지 않았고, 오히려 재판된 뒤부터는 더욱 인기가 상승해 보드게임 긱 1위에 올랐다.
다만 모든 전략 게임이 그러하듯 초보자가 쉽게 접근하긴 어려우며, 당연하게도 초심자와 숙련자간의 격차가 클 수밖에 없다. 기본 룰 자체는 크게 어려울 것 없이 간단하지만... 엄밀히 말하면 각각의 이벤트 카드 효과들 모두가 일종의 특수규칙이고, 카드 효과들 사이의 상호작용까지 감안하면 사실상 굉장히 복잡한 게임이라고 보아야 한다. 따라서 여러 차례 플레이해서 특수 규칙과 그 작용에 익숙한 숙련자와 그렇지 못한 초심자간에 큰 격차가 발생할 수밖에 없는것.
플레이 타임이 3시간이나 되다 보니 초~중기 단계에서 승패가 나는 경우가 많다. 그래서 특별히 후기 부분만 플레이하는 작은 시나리오도 있다. 이미 판이 다 짜여진 상태에서 시작하는 걸 싫어하는 사람도 있으나, 평소에 자주 쓸 수 없는 사건 카드를 많이 쓸 수 있다는 점은 의미가 있다.
굳이 단점이라고 하자면 상술했듯이 지나치게 긴 플레이 타임에 기반한 높은 진입장벽, 어느정도 익숙해지면 변수가 없이 정석적인 플레이를 강요받게 된다는 점이 있을것이다.
냉전 테마나 영향력 게임, 역사물을 좋아하는 사람이라면 꼭 해볼 만한 게임이다.
디지털 판의 경우에 평은 꽤 괜찮은 편으로, 무게감있는 BGM과 게임 내 인물들의 실제 육성 등이 조합된 배경 조성에서 호평을 받는다. 확장팩은 물론 멀티 플레이어도 지원이 가능하다는 점은 확실한 장점.
단점은 AI의 한계로, 플레이어 손패에 있는 지역 득점 카드를 훤히 (...) 꿰뚫어 보고 플레이한다는 사실. 또 그럼에도 불구하고 AI(오프라인) 대전의 경우 고수는 커녕 중수 수준만 되어도 좀 루즈하게 느껴지는 편이다[15].
물론 각 카드별 세부규칙과 그 조합이 한없이 복잡한 게임의 특성상 AI로 대응하는데 한계가 있기 때문이겠지만, 사람을 상대로 할 때의 쫄깃쫄깃 조여드는 맛을 느끼기는 힘든 편. 물론 멀티플레이를 지원하는 게임 특성상 이 점이 섭섭하면 다른 사람과 대전하면 된다. 점수계산에서 각종 이벤트 효과 구현까지 모두 컴퓨터가 대신해주는 덕분에, 플레이어간 멀티플레이 대전을 해 보면 보드게임으로 할 때보다 훨씬 쾌적하다.
9. 논란 및 사건사고
9.1. 킥스타터 한국어 번역 먹튀 논란
2016년 GMT Games는 킥스타터 모금에서 일정 단계를 돌파할 경우 디지털판 황혼의 투쟁에 한국어 번역을 추가할 것을 약속하였으나, 모금이 해당 단계를 돌파한 이후에는 모르쇠로 일관하고 있어 한국 유저들의 반발을 받고 있다.스팀 유저 평가의 경우도 위 사건 때문에 게임은 재밌지만 번역에 관하여 비판하는 한국인 유저의 글이 많은 편이다.
2022년 기준 아직도 한국어를 지원하고 있지 않다. 이쯤 되면 확실히 해 줄 생각이 없는 모양.
10. 기타
- 황혼의 투쟁에 관한 자료가 잘 정리된 블로그
- 황투 일반 전략, 카드 해설 등의 자료가 가장 잘 정리된 곳이다. PDF 다운로드도 제공한다. http://bgreview.tistory.com/15
- 황혼 전략 닷컴 thfwlrd
- 황투에 관한 거의 모든 것이 잘 정리된 곳이다. 카드 목록과 자세한 해설, 전략, 어플리케이션 소개, PDF 다운로드 등등 위의 블로그도 이 황혼전략닷컴을 번역, 요약, 정리한 것이다. 다만 영문으로 된 것이 흠이다. https://twilightstrategy.com/
- 황투 리그 닷컴
- 황투 세계대회 관련 정보, 최근 황투 전략, 황투 유튜브 채널 등 다양한 정보가 모여 있다. https://www.twilight-league.com/
[보드게임]
[디지털]
게임
[보드게임]
[디지털]
게임
[보드게임긱]
[6]
존 F. 케네디의 취임사에서 차용한 것이다.
[7]
이 또한 대단한 것이다. 유럽과 북미에서 매년 새로 쏟아지는 게임만 수백 종이 넘는데, 2005년 처음 발매된 이후 4년 넘도록 최상위권에 머물렀단 얘기다.
[8]
쓰루 디 에이지스,
로빈슨 크루소:저주받은 섬의 모험의 한국어판을 판매하는 중소 보드게임 회사다.
[9]
[10]
철의 여인
[11]
미국은 국공 내전 칸에 그 어떤 행동도 할 수 없다
[12]
2턴 까지만 진행한다. 중기와 후기밖에 없다.
[13]
아시아에 포함된 지역이지만 승점을 한 번 따로 계산한다.
[14]
유럽을 장악하면 게임에서 승리하기는 하지만, '유럽을 장악한 순간' 게임에서 승리하는 것이 아니라 '유럽 장악 상태에서 유럽의 점수를 계산한 순간' 승리한다는 것에 주의해야 한다. 즉, 유럽 장악 상태에서 유럽 점수계산 카드가 나오든지, 아니면 게임이 끝나야 승리하는 것. 즉 유럽 점수계산 카드가 좋은 타이밍에 나와주지 않으면 유럽을 장악하고도 게임에서 이기지 못할 수 있는 것. 물론 유럽을 장악하고 다른 지역에서도 대등한 대결을 벌이고 있다면 당연히 이기겠지만 그 정도로 압도적인 차이가 나는 게임이면 어차피 이기는거고... 유럽을 무리해서 장악하느라 다른 지역에서 탈탈 털렸는데 유럽 점수계산 카드는 제때 나와주지 않아서 결국 -20점으로 패배하는 경우도 얼마든지 있을 수 있다.
[15]
카드간 상호작용등 변수가 엄청 많은 게임의 특성을 생각하면 제대로 플레이 가능한 AI를 개발했다는 것 자체가 대단한 일이기는 하나, 그럼에도 불구하고 인간 플레이어에 비교하면 아쉬움이 많을 수밖에 없다. 특히 우주 개발에서 이 점이 쉽게 드러나는데, 턴 후반 손패도 거의 털어가는 상황에서 올드리치 에임스, 또는 미하일 고르바초프(The Reformer)가 발동되지 않은 상황에서 글라스노스트 카드를 우주로 던지는 미국 플레이어는 아마 거의 없을 것이다. 하지만 AI는 종종 그렇게 한다. 말하자면 강력한 상대 이벤트카드는 가능하면 우주로 던지게 AI가 짜여져 있는데, 우주로 보내야 할 위험한 카드와 그냥 발동시키는게 더 나은 카드를 구별하는 방법은 말 그대로 매 게임 전개 상황마다 다를 수밖에 없으니 이를 잘 구별하지 못하는 데에는 아쉬움이 있는 것.