최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:29:16

포켓몬스터 루비·사파이어/평가

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1. 평점2. 장점
2.1. 성공적인 세대 교체2.2. 다양한 부가 컨텐츠2.3. 진보된 BGM
3. 단점
3.1. 너무 적은 스토리 용량3.2. 지나치게 많은 파도타기 구간3.3. 빈약한 육성 수단3.4. 반대 버전 전설의 포켓몬 획득 불가3.5. 전작 포켓몬 일부 미등장
3.5.1. 결론
3.6. 메타몽 미등장
4. 국내에서의 낮았던 인지도
4.1. 정식 한글판 미발매
5. 총평

1. 평점

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 버전 메타스코어 유저 평점
루비


[[https://www.metacritic.com/game/pokemon-ruby-version/|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pokemon-ruby-version/user-reviews/|
8.4
]]
사파이어

[1]
[[https://web.archive.org/web/20100317151325/http://www.metacritic.com/games/platforms/gba/pokemonsapphire|
82
]]
[[https://web.archive.org/web/20080923140919/http://www.metacritic.com/games/usercomments.jsp?id_string=1127:joeFu6veI$dDDUW7Zs1B2w**|
9.4
]]

2. 장점

2.1. 성공적인 세대 교체

2세대가 관동지방을 담는 등 1세대의 그림자에서 벗어나지 못했던 것에 반해 3세대는 완전히 새로운 지방인 호연지방을 배경으로 하여 포켓몬스터의 새로운 혁신을 이룬 시리즈이다. 특성이 생기거나 개체 시스템이 개편되는 등 현재의 배틀 시스템을 완성한 것이 4세대라면 이를 선구한 것은 3세대라고 해도 과언이 아니다.

3세대부터 본격적으로 전설의 포켓몬을 메인 스토리에 등장시켰으며 신 악당조직 마그마단, 아쿠아단의 등장으로 스토리에 있어서 더욱 다채로움을 꾀했다. '두 메인 전설의 포켓몬과 통합판 전설의 포켓몬'의 구조는 이후 7세대까지 이어지는 포켓몬 시리즈의 중요한 초석이 되었다.

2.2. 다양한 부가 컨텐츠

2세대에서는 배틀과 게임코너 말고는 부가 컨텐츠가 전무했었는데, 3세대에서는 본격적으로 포켓몬 콘테스트 비밀기지 같은 부가 컨텐츠가 추가되었다. 이 중 포켓몬 콘테스트는 혼자서도 할만한 부가 컨텐츠지만 비밀기지의 경우 당시엔 글로벌 통신이 안돼서 한계가 있는 것이 아쉬운 점.

2.3. 진보된 BGM

BGM의 경우 2세대까지의 비트 음악에서 벗어나 트럼펫 멜로디가 인상적인 오케스트라풍 음악을 사용했다. 3세대 BGM의 가장 큰 특이점으로 리메이크작인 오메가루비/알파사파이어에서 이 점을 적용하지 않자 아쉬움을 샀을 정도이다.[2]

3. 단점

3.1. 너무 적은 스토리 용량

가장 큰 비판점은 스토리 용량이 상당히 적다는 것이었다. 특히 이전 세대인 2세대가 두 지방을 포함했다는 것을 생각하면 루비/사파이어/에메랄드는 스토리 이후 갈 수 있는 지역이 상당히 적다. 이후 발매된 파이어레드/리프그린조차 일곱섬이라는 신 지역을 추가해 엔딩 후 컨텐츠를 넣은 점과 비교되는 부분.

3.2. 지나치게 많은 파도타기 구간

맵의 적지 않은 부분이 바다라는 점도 불편하다는 평을 들었다. 오메가루비/알파사파이어의 평가 중 'Too Much Water'이라는 평가가 밈이 되었을 정도인데 실제로 바다 맵의 경우 주변이 물밖에 없어서 디자인 자체도 심심하고 수시로 포켓몬이 인카운트하기 때문에 불편하다. 이 비판을 반영했는지 3세대를 기점으로 파도타기 지형은 점점 줄어드는 추세이다.[3]

3.3. 빈약한 육성 수단

본격적으로 배틀 시스템이 개편되었음에도 육성을 위한 수단이 적은 것도 단점이다. 개체값을 각 능력치당 16단계에서 32단계로 늘리고 성격/특성 등이 추가되면서 노가다할 요소가 매우 늘어났지만 이를 보완할 만한 수단이 적다. 메타몽 또한 야생에서 구할 수 없어 실전유저들에게는 상당히 힘들었던 시기였다. 이 부분이 일부 매니아 층에서는 간과되는 경우가 많은데, 4~6세대까지 포켓몬스터 본가 시리즈의 시스템적인 변화는 3세대에서 갑자기 강화된 지나친 랜덤성과 노가다, 이로 인한 진입장벽을 오히려 부정하고 점차 완화하는 방향으로 나아갔으며 대체로 좋은 평가를 받았다. 3세대의 이러한 단순 노가다성 진입장벽에 대한 대표적인 부작용으로 에메랄드 루프도 존재한다. 4, 5세대만 해도 루프의 유용성이 상당히 잔존하다가 6세대쯤 되어서는 거의 사라졌다.

3.4. 반대 버전 전설의 포켓몬 획득 불가

이 게임부터 전설의 포켓몬이 나뉘어져 있어서 포켓몬 게임에 양 전설의 포켓몬을 넣기 위해서는 다른 팩의 희생이 필요하게 되었다. 일반 포켓몬은 여러 번 포획 기회가 주어지고, 교배를 통해 진화가 가능하여 다른 팩에 피해가 없이 진행 가능하다는 것을 생각해보면 논쟁의 여지는 있는 편.[4] 3세대부터 본격적으로 다양한 배포 시스템이 시작되면서 희귀한 전설/환상의 포켓몬을 얻기 위해선 포켓몬 콜로세움 등 본편과 무관한 게임을 살 수밖에 없었다는 점도 불편함을 샀다.[5]

3.5. 전작 포켓몬 일부 미등장

루비/사파이어 버전에서는 호연도감에 등록되어 있지 않은 모든 1~2세대 포켓몬[6]을 입수할 수 없다. 아니 입수할 수 없는 수준이 아니라 E-Card를 사용하지 않는 이상 게임상 나타나는 모든 트레이너들은 물론 배틀타워에서마저 나오지 않는다. 이것은 1~2세대와 3세대간의 통신이 단절되었기 때문[7]으로, E-Card를 이용해 등장한 트레이너가 당시 기준으로 정품으로도 입수할 수 없는 포켓몬인 헬가, 메가니움, 켄타로스, 거북왕, 닥트리오, 폴리곤2 등을 파트너로 꺼내는 걸 본 수많은 정품 RS 플레이어들은 피눈물을 흘렸다. 그나마 이후 파이어레드/리프그린이 나오면서 모든 1세대 포켓몬과 일부 2세대 포켓몬을 데려올 수 있게 되면서 3세대 쪽은 지금에 비하면 훨씬 낫다. 그러나 2세대 포켓몬의 경우 잡을 수 있는 포켓몬이 한정적이고 2회차 스토리까지 전부 클리어해야 포켓몬 이동을 할 수 있다는 점이 불편하다고 여겨지고 있다.

3세대가 워낙 여러 획기적인 시스템을 도입하다보니(성격, 특성, 특수능력치의 개체값 분리, 기본 0~15체계던 개체값의 세분화 등) 이전 세대와 연동이 쉽지 않았을 것이다. 2세대도 비록 성별 분리, 특수의 특공 특방 이원화, 특별한 색 도입 등 다양한 시도를 했지만 적어도 도입된 시스템이 그렇게 많지는 않아서 1세대와 충분히 연동 가능하도록 추가 변수를 투입하지 않는 꼼수성 프로그래밍이 가능했다. 예컨대 1세대에 이미 있는 개체값을 이용해 공격이 일정 이하면 암컷, 개체값이 특정 수치면 특별한 색, 특공과 특방 능력치가 이원화 되었어도 개체값은 둘이 하나의 값을 쓰게 하는 식이다. 그런데 3세대는 워낙 많은 시스템이 도입되다보니 변수를 재정립할 필요가 있었고 그렇다보니 부득이하게 1~2세대와 단절을 할 수 밖에 없었던 것이다.

더미 데이터에 "Welcome to Pokemon Time Capsule."이라는 대사가 있어 원래 2↔3세대 연결을 이루어내는 타임캡슐이 존재할 예정이었던 것으로 추정되나 상기한 시스템 문제로 사라진 것으로 보인다.

RS가 발매된 2002년부터 콜로세움과 FRLG가 발매되어 일반 포켓몬들이라도 퍼펙트하게 모을 수 있게 된 2004년 이전을 요약해서 설명하면 불법기기 안 쓰는 사람이 바보였다. 이 당시 3세대 육성론을 보면 호연도감에 속하지 않는 포켓몬을 강의할 때 얻는 방법 부분에 나오는 장소 대신 치트코드가 쓰여 있었다. 즉 실전에서는 이미 교배가 가능한 호연도감 외 일반 포켓몬은 치트몬스터를 부모삼아 돌아다니고 있었단 얘기.[8]

이에 대한 충격이 너무 커 당시 영미권 계열에서 루비/사파이어를 소개할 때 많은 1~2세대 포켓몬이 멸종(extinct)했다고 표기한 뒤에 '멸종된 포켓몬의 데이터는 치트로만 불러낼 수 있다'라고 써놓았었다.[9] 당연하게도 이 두 버전으로 386마리의 도감을 채우는 게 절대 불가능하다. 양심에 찔렸는지 게임프릭은 이 시기 아예 'Gotta catch'em All' 문구까지 삭제했다.

물론 이전 세대 포켓몬의 데이터는 새로 찍힌 도트까지 포함해서[10] 전부 게임 내에 존재했다. 즉, 1세대의 리메이크인 포켓몬스터 파이어레드/리프그린의 출현은 이미 이 시점에서 예고된 거나 마찬가지다. 다만 일부 도트는 골드/실버 시절에서 색만 다시 칠했다. 특히 포켓몬의 뒷모습에서 자주 보인다.

사실상 이 세대는 괴이하게도 정품을 쓰는 사람이 죽어라 노력해도 도감을 다 채울 수 없고, 상대 트레이너가 쓰는 걸 바라보며 복장만 터져야 하는 아이러니한 상황의 시작점이었다. 게임 프리크와 포켓몬계 전체에 관한 불만이 이때부터 시작된다. 그리고 이때의 치트 안 쓰는 사람이 바보 되는 분위기가 시대를 타고 흐르는 동시에 급속한 기술발전으로 루프에딧이 등장하며, "새롭게 시작하고자 했던" 게임 프리크의 의도는 불법과 합법의 본격적인 대결구도를 만들고 만다.

어쨌든 나머지 184마리의 포켓몬 풀기에 급급해진 게임 프리크는 E-Card의 확장카드를 본격적으로 발매해 전국도감 포켓몬을 일단 몇 마리 볼 수는 있게 해 줬고, 지니어스 소노리티라는 업체에 포켓몬 콜로세움의 개발을 맡겨 전국도감에 해당하는 성도지방 포켓몬들을 풀어버린다.[11] 여기서도 안 나오는 이상해씨, 파이리, 꼬부기, 탕구리, 메타몽 등의 원로 포켓몬들은 콜로세움의 배틀산에서 구경만 할 수 있게 해줬다가, 2004년 포켓몬스터 파이어레드/리프그린의 발매로 풀린다. 이 시기를 기점으로 '지역도감'과 '전국도감'의 개념이 나뉘게 되었고, 마침내 모든 일반 포켓몬과 전설 포켓몬이 풀렸다.[12] 남은 포켓몬은 뮤와 루기아, 테오키스였다. 테오키스는 < 열공의 방문자 테오키스> 극장판을 통해 풀렸고, 루기아는 포켓몬 XD 어둠의 선풍 다크루기아에서 메인 전설로 풀리게 된다. 뮤는 포켓몬스터 에메랄드의 발매 이후 < 뮤와 파동의 용사 루카리오> 극장판에서야 풀려, 3세대 시작 3년, 4세대 공개 1년 만에야 3세대에서 모든 포켓몬을 합법적으로 얻을 수 있게 된다.[13]

3.5.1. 결론

결과적으로 포켓몬스터 소드/실드 이후 작품의 대량 갈림 사태의 원조격 되는 일이었다. 물론 미등장 포켓몬의 데이터까지 날려버린 8세대 포켓몬스터 소드·실드와는 달리 데이터 자체는 문제 없이 잔존했고 이후 작품에서 등장하지 않은 포켓몬의 데이터를 풀긴 했다.[14] 그러나 게임보이 작품과의 통신을 막고 전국도감이라는 개념 자체가 없었을 때 등장 포켓몬이 한정적이었던 루비/사파이어의 발매 초창기에는 유저들이 멸종이라고까지 할 정도로 충격적인 사건이었다.

3.6. 메타몽 미등장

메타몽이 없었기 때문에 스타팅과 화석몬 등의 교배는 암컷이 없다면 불가능한 일이었고 코일, 메탕 같은 포켓몬은 아예 교배가 불가능했다. 이후의 작품인 파이어레드/리프그린을 가장 먼저 플레이하게 하는 이유다.

후속작 에메랄드에서는 메타몽이 야생에서 나오게 되었다.

4. 국내에서의 낮았던 인지도

국내에서는 6세대 이전까지는 1세대 및 금·은 세대[15]의 기존 팬들에게 평가가 썩 좋지 않았다. 실제로 리그베다 위키에서 국내에선 망한 작품으로 소개되었는데 일본어판이지만 국내유통이 실제로 이뤄졌고 판매성적은 처참했기에 국내한정으로 보면 틀린 말은 아니다. 그러나 실상 해외에서의 판매량을 보면 그렇게 망한 작품이 아니다. 아니, 성공한 작품이라고 해도 전혀 과언이 아니다. X·Y 발매 이후 공개된 판매량에 따르면 루비/사파이어 버전은 전세계적으로 1,622만 장이 팔렸다. 출처 NDS로 발매된 다이아몬드·펄에 밀려 1위를 차지하지는 못했지만 굉장히 높은 판매량이다. 다만 이는 해외에서 높은 인기를 얻어서 수출이 활발해진 덕분으로, 일본 내 판매량으로 한정하면 1~4세대의 세대별 첫 작품 중에 가장 하위이다. 출처 하지만 이는 루비/사파이어를 비롯한 3세대의 게임성 문제가 아닌 구동하는 하드웨어적인 문제, 즉 게임보이 어드밴스의 판매량이 NDS 라인들보다 부진했기 때문이었다. 게임기의 공급이 적었으니 상대적으로 소프트 수요도 적었던 것. 이러니 저러니 해도 게임보이 어드밴스의 소프트들 중에서 판매량 1위가 바로 이 루비/사파이어였다.

바로 이 부분이 가장 결정적인 문제였는데, 1억 대를 훌쩍 넘기는 게임보이 NDS 게임기 자체의 히트에 비하면 GBA의 판매량이 적다는 점. 멀티 작품이 아닌 전용 게임기가 필요하므로 포켓몬 게임을 하는데 베이스가 되는 게임기의 판매량을 무시할 수 없는데, 닌텐도 하드/소프트 판매 실적 데이터(2016년 5월 25일 열람)에 따르면 게임보이의 하드 판매량은 1억 1,869 만대이고 NDS 시리즈 전체가 1억 5,402만대 인데 비해서 GBA의 판매량은 8,151만대이다. 아무리 포켓몬이 발매를 하면 게임기 판매량까지 같이 캐리하는 게임 중에 하나라고 하더라도 기본적으로 게임 소프트의 판매량은 게임 하드가 얼마나 많이 퍼졌는가를 무시하지 못 할 것이다. 하위 호환이 있음을 감안하더라도[16] 3세대의 판매량이 게임기 하드 판매량에 비한다면 결코 줄어든 것이 아니라는 점이다. 거기에 GBA가 현역으로 활동했던 6세대 게임기 시장은 거치형 게임기까지 포함하면 소니 플레이스테이션 2가 1억 5,768만 대의 판매량을 기록하며 압도적인 1위를 차지했던 시기였다는 것을 감안하면 루비·사파이어의 판매량은 낮은 편이라고 볼 수는 없는 편이다.[17]

3세대를 기반으로 한 애니메이션 포켓몬스터 AG 또한 비슷한 맥락이라고 할 수 있다. 금·은 소프트의 정발은 사실상 포켓몬스터 무인편 애니메이션의 인기에 힘입은 결과라고 할 수 있는데, 포켓몬 애니메이션의 인기가 떨어진 시점에서[18] 3세대 소프트 정발은 당시 대원에겐 구미가 당기지 않는 것이었다.[19] 이는 콘솔인 게임보이 어드밴스 역시 마찬가지였다. 당시만 해도 한국에선 휴대용 콘솔들을 비롯해서 포켓몬 게임 소프트가 애니메이션과는 별개로 그 자체만으로 세계적으로 엄청난 프랜차이즈라는 인식이 아예 자리잡지 못했기 때문이었다. 애니메이션의 인기가 기반이 되지 않으면 게임의 발매도 없는 것이었다.

포켓몬스터 AG는 기존의 무인편만큼 전국민적인 관심과 센세이션한 인기를 끌지는 못했고[20], 이는 여러가지 원인이 있지만 결국 지상파 애니메이션들의 시청률 자체가 떨어지던 시대였기 때문이다. 포켓몬스터 AG에 나오는 3세대 포켓몬들의 생김새가 별로라든가, 성우진이 바뀌었다든가[21] 하는 요인들도 컸지만 AG가 방영되던 무렵에는 무인편 즐겨보던 그 세대의 아이들이 더 이상 저녁 6시만 되면 TV 화면에 앞에 앉아서 만화를 보지 않을 정도로 PC방 온라인 게임이 활성화된 것이 가장 큰 결정적인 이유였다. 이후 매일 저녁마다 높은 시청률을 기록하던 SBS, KBS, MBC의 만화들의 방영시간대는 점점 종합 정보 프로그램이나 연예 프로그램, 뉴스 등으로 대체되어 갔다.[22] 포켓몬스터 무인편을 비롯해서 슬레이어즈, 슬램덩크 등을 방송하던 자칭 만화왕국 SBS조차도 시대의 흐름은 이길 수는 없었으며, 무인편은 남은 에피소드의 방영 일정에 대한 조율문제가 존재하긴 했지만 애니메이션의 인기하락과 더불어 시청률이 예전만큼 나오지 못해 조기종영을 하였음에도 다음 해에 포켓몬스터 AG를 방영한 것은 자연스레 SBS의 패착으로 귀결되었다.[23] 실제로 인기와 별개로 AG의 작품성은 사실 훌륭한 편이다. 반대로 말해서, 포켓몬스터 DP 애니메이션이 상대적으로 한국에서 AG에 비해 훨씬 좋은 평가를 받는 이유도 여기에 있는 것이다. 다시 한 번 포켓몬스터에 친숙한 세대가 DS에 힘입어 등장한 것이었다.

아무튼 이런 암흑기를 거친 탓에 3세대의 포켓몬들은 국내의 4세대[24] 초창기 트레이너들에게 거의 미지의 영역으로 취급되어왔다.[25] 그래서 GTS나 카트리지를 통한 루비/사파이어/에메랄드 플레이가 가능했던 유저들은 국내의 이런 정보 보급이 덜 된 상황을 간파하고 3세대 포켓몬[26]을 얻어 배틀에 적극적으로 활용하기도 했다. 3세대 포켓몬들은 그 정보가 국내에 많지 않아 타입도, 능력치도 알기 힘든 포켓몬들이라 상대방을 당황시키는데 아주 좋았기 때문.

그러나 현재는 리메이크작인 오메가루비·알파사파이어 덕분에 국내에서도 3세대의 인지도가 높아졌을 뿐만 아니라 유저들의 수준도 당시에 비하면 높아졌기 때문에 포켓몬스터 AG와 마찬가지로 재평가를 받게 되면서 낮았던 당시의 인지도는 이제 옛 말이 되었다.

4.1. 정식 한글판 미발매

국내에서 그동안 부당하게 낮은 평가를 받았던 까닭은 여러가지다. 우선 " 대원이 발매한 게임보이 어드밴스의 가격 자체가 비정상적으로 비쌌다는 점"과 " 대원이 루비·사파이어 버전을 한글화하지 않은 것"이 주된 까닭으로 꼽힌다. 한국어판이 없는 만큼 한국에서는 애니메이션 시리즈를 포함해 포켓몬 프랜차이즈 전체의 인기가 크게 하락되었던 것이다. 사실 출신국가 데이터를 확인해보면 한국어판 출신이 존재하는데, 게임프리크 쪽에서는 한국에서의 발매를 염두에 뒀던 것을 알 수 있다. 하지만 현실은...[27]

당시까지 한국에서 포켓몬을 플레이하는 주된 연령층들은 게임기와 소프트를 통해서 즐기는 것이 아닌 컴퓨터로 복제 롬파일을 플레이하는 것이었다. 그 당시 세대들은 너나 할 것 없이 레드·그린과 피카츄 버전을 비롯해 금·은 버전을 안해본 사람이 없었음에도, 그들중 절대 다수는 컴퓨터를 통한 롬파일로 즐겼던 것이다. 그리고 그것이 당연하던 시대였다. 컴퓨터로 파일을 무료로 다운받아서 게임을 하는 것에 아무런 자아 비판이 없었던 시절이었기 때문이었다. 게임보이 게임보이 어드밴스의 존재 자체를 모르던 어린이들과 학생들, 성인들이 너무나 많았다. 그나마도 기기와 소프트를 구입하던 사람들 조차도 이상하리만치 책정된 가격으로 인해 제값보다도 비싼 값에 구입할 수 밖에 없었다. 거의 콘솔 게임 불모지와 같았던 시절에도 애니메이션의 인기에 힘입어 한글화로 발매된 금·은 소프트는 10만장 이상이 팔리며 선방했지만 엄밀히 말해서 부진한 기록이었다. 그리고 포켓몬스터 무인편 방송이 종료되고 몇 년 사이 급격히 온라인 게임이 한국 시장을 장악하면서 일개 일본제 휴대용 콘솔인 GBA와 소프트는 한국에서 뿌리내리기도 힘들어졌고, 그것이 NDS전까지 이어지게 된다.

그리고 때마침 이 시기에 발매됐던 게임이 바로 3세대 시리즈인 루비/사파이어였던 것이다. 포켓몬스터 애니메이션의 인기 자체도 큰 하락세였으며 기반이 되어야 할 게임보이 어드밴스는 한국에서 영향력이 전혀 없었다. 존재 자체도 모르는 사람들이 예나 지금이나 많은 편. 사람들의 수중에 게임기 자체가 없으니 게임 소프트 역시 공중으로 붕 뜬 것이었다. 결국 정권이 바뀌고 일본 문화가 개방되며 시대가 변해가자, 보따리상이나 마찬가지던 대원을 제치고 한국 닌텐도가 설립되며 풀어헤친 것이 바로 닌텐도 DS였다. 세계적으로 선풍적인 인기를 끌었으며 한국에서도 연예인 협찬 및 CF 등으로 DS만의 특징을 잘 살린 소프트 홍보 및 고급화 전략을 펼치며 당시 수많은 객층들에 공급되었고, DS로 발매된 4세대 포켓몬 시리즈 다이아몬드/펄이, 사실상 한국에서 제대로 뿌리 내린 포켓몬 세대가 된 것이다. 4세대 시리즈가 유독 뛰어난 시리즈라서가 아니라 DS의 압도적인 보급력 앞에 당연히 포켓몬 소프트 구매 숫자도 따라온 것이라고 봐야 한다. 때문에 한국에선 1·2세대 이후 4세대로 처음 포켓몬을 접한 세대가 많은 것이다. DS 이전의 세대들은 포켓몬에 대한 인식이 구버전과 신버전일 정도로 1·2세대에 편중되어 있었으며, 그마저도 대다수는 컴퓨터로 즐긴 세대였다. 결국 1·2세대 롬파일 세대와 4세대 DS 세대 사이에 낀 루비/사파이어와 3세대 시리즈는 게임성에 대한 다소 부당한 평가까지 받으며 존재를 부정당하다시피 해야 했다. 3세대 시리즈는 훌륭한 시리즈임이 지금 시대에와선 증명되었지만, 당시 3세대를 플레이 하던 극소수의 한국 유저들은 좋든 싫든 일종의 선구자와 같은 비아냥 아닌 비아냥을 받아야만 했다.

한국닌텐도 설립 이후 포켓몬스터DP 디아루가·펄기아[28] 처럼 루비·사파이어 버전도 한글화 후 정식 발매되지 않을까라는 추측이 있었지만 정식 발매되지 않았다.

그러나 앞서 예시를 든 DP 디아루가·펄기아도 2008년에서야 한국닌텐도가 발매를 했는데, 닌텐도 DS에서 하위 호환이 가능하다고 하더라도 2007~2008년 시점에서 한물 가버린 GBA 게임이 잘 팔릴 거라는 보장이 없다. 그리고 외전이지만 포켓몬 불가사의 던전 빨강 구조대·파랑 구조대의 사례를 들어[29] 루비·사파이어 또한 한글화의 계획이 없었을 것이라는 추측이 가능하다. 결국 루비·사파이어를 포함한 모든 포켓몬스터의 3세대 GBA 소프트는 정식 미한글화 소프트로 남게 되었다.[30]

5. 총평

루비/사파이어는 확장판인 에메랄드와 더불어 현대 포켓몬스터의 기틀을 닦아낸 소프트다. 2세대까지의 원조 포켓몬스터 게임은 타지리 사토시의 포켓몬스터라고 봐도 좋을 정도였지만[31], 타지리 사토시가 개발에서 물러난 3세대가 등장하면서 비로소 지금의 우리가 알고 있는 현대 포켓몬 게임의 모티브가 정립이 된 것이다. 개체값, 노력치, 알까기 로드, 열매, 배틀 프런티어, 콘테스트 등 지금까지도 유저들 사이에서 상식이 되고 기초가 되는 지식들은 3세대에서 출발했다. 따라서 진정으로 포켓몬 시리즈를 즐기고자 한다면, 기원이 되는 3세대를 플레이해보는 것도 포켓몬 시리즈를 이해하는 데 도움이 될 것이다.

OST 역시 기존의 게임보이 8비트음에서 벗어나 화려한 트럼펫 사운드를 시도했던 세대이다. 3세대의 그 독특한 OST들은 아직도 높은 인기 순위에 꼽히고 있다. 또한 DS 세대인 4세대 신오지방 특유의 뿌옇고 어두운 색감과는 다르게, 3세대의 호연지방은 GBA 특유의 아기자기하면서 명료한 밝은 색감을 보여준다.

루비/사파이어는 골드/실버, 다이아몬드/펄처럼 그 자체로는 불완전판이며, 파이어레드/리프그린을 거쳐 포켓몬스터 전통의 확장판 격인 에메랄드에 이르러서야 진정한 3세대의 완성 버전을 보여준다. 그런 고로 3세대를 온전히 즐기고 싶다면 확장판인 에메랄드 버전 역시 즐겨보는 것이 좋다. 참고로 파이어레드/리프그린을 포함한 3세대 모든 소프트들이 있다면 3세대 안에서 전국 도감 완성이 가능하다. 또한 3세대 소프트들은 4세대 소프트들과 연동이 가능하다.

다양한 단점도 있었고 기존 세대와 이질적인 큰 변화로 인해 호불호가 크게 갈리기도 했으나 포켓몬스터에 있어서 새로운 한 획을 그었던 세대임은 틀림없고 확장판인 에메랄드 버전에서 상당한 개선을 이루었기에 의미가 있는 시리즈이다. 특히 이 버전에서부터 시작된 32까지의 개체값 측정의 변화는 앞으로도 이변이 없는 한 고유 시스템으로 이어져 갈 것이고, 현재까지도 통용되는 포켓몬스터 게임 시스템에 전반적인 혁신이 가해진 시리즈였던 만큼 역사적인 가치가 큰 게임이라고 할 수 있다. 포켓몬 게임의 역사는 1~2세대와 3세대 이후라고 나눠도 될 만큼 시스템적인 측면에서 1세대 못지 않은 또 하나의 뿌리라고도 할 수 있다.


[1] 현재, 메타크리틱 페이지에 사파이어 버전의 평가가 존재하지 않으나 웨이백머신을 통해 2010년 3월 17일 이전의 평가 페이지 기록들은 남아있다. [2] BGM의 관악기 파트를 대부분 현악기로 때워서 웅장함이 사라지고 선율이 너무 부드러워졌다. [3] 3세대가 가장 바다지형이 많고 다음이 1, 4세대다. 5세대 이후로는 바다 지형이 특정 지역에만 등장하는 등 적은 편이다. [4] 악습이라고 적혀 있었으나 그렇게 단정 짓기에는 무리가 있다. 전통적으로 1세대부터 전설의 포켓몬은 게임에서 한 번만 잡을 수 있었고, 2세대에선 전설의 포켓몬을 두 마리로 나눠 각 버전을 상징하게끔 하였다. 따라서 옹호하는 쪽에선 오히려 각 버전을 나눠서 나오는 게 전통인 포켓몬인 만큼 각 버전을 상징하는 전설의 포켓몬도 한 마리씩만 나오게 해야 하는 게 더 어울리고, 초창기였던 2세대야말로 어찌보면 전설의 포켓몬 바겐 세일이 아니냐라는 의견도 있었다. 다만 1세대도 전설의 포켓몬은 버전별로 나누지 않았으며, 그렇게 되면 결국 양 팩 중 하나를 희생해야 한다는 근본적인 문제는 사라지지 않기 때문에 여기에서 문제가 생기는 것이다. 다만 1세대는 전설몬이 아닌 스타팅을 메인몬으로 내세우기도 했고, 버전별 부조리는 이브이 시리즈에서 그 문제가 드러났다. 교배로 알을 낳을 수 없으니 진화형은 한마리만 볼 수밖에 없으며, 2세대 연동이라도 하지 않는이상 이브이 번식은 힘들긴 하다. [5] 다만 이 부분은 그 당시 게임 업계의 상업적 유행과 실험적인 실험에 따른 불편함으로 보아야 하며, 게임성 자체와는 별도의 문제로 봐야 할 것이다. 당시 퍼스트 파티인 닌텐도의 거치형 콘솔인 게임 큐브의 홍보를 위해 연계되는 차원에서 특전 요소를 담은 포켓몬 박스, 콜로세움, 다크 루기아 등을 출시했으나 그러한 사업 계획이 큰 반향을 거두진 못 했다. 이러한 시도는 4세대에서도 닌텐도 wii와 함께 배틀 레볼루션을 또 발매했으나 역시 실패했다. 결국 5세대 이후부턴 거치형 실험 작품들을 내놓지 않았고 또한 스위치가 거치형과 휴대용을 겸하게 되면서 이러한 실험적 연계가 자연히 사라졌다. [6] 호연도감 203번인 이상해씨부터 386번인 세레비까지. 이들은 형식상 호연도감일 뿐, 루비·사파이어 게임 내에서 정상적인 방법으로 볼 수 없어 비노출로 따로 분류된다. 201, 202인 지라치, 테오키스는 환상의 포켓몬이니 논외. [7] 9세대까지 나온 현재까지도 세대 간 통신이 단절된 경우는 1, 2세대 → 3세대 외에는 없다. 6, 7세대 → 8, 9세대 통신마저도 일부 만이지만 정상적으로 가능하다. [8] 전설, 환상의 포켓몬의 경우 DMA코드를 이용해 간단한 적법성을 판정할 수 있는 시스템이 게임 내에 있어, 적법하지 않은 포켓몬들은 말을 듣지 않았고 교환도 되지 않았다. 따라서 당시 전/환포는 실전에서 사용이 불가능했다. [9] 1, 2세대 포켓몬 중 나오는 걸 뽑자면 라이츄, 고지, 나인테일, 푸크린, 크로뱃, 라플레시아, 골덕, 후딘, 괴력몬, 독파리, 딱구리, 레어코일, 두트리오, 붐볼, 또도가스, 질뻐기, 코뿌리, 킹드라, 왕콘치, 아쿠스타, 쁘사이저, 갸라도스, 랜턴, 네이티오, 아르코, 마릴리, 마자용, 키링키, 헤라크로스, 마그카르고, 코산호, 무장조, 코리갑 계열들 정도였다. 발챙이고 야돈이고 셀러고 모다피고 다 잘렸고 롱스톤이 동굴에서 나오지 않는 이 기이함은 당시 포켓몬 팬들에게 천지개벽할 수준의 일이었다. 후에 발매된 FRLG 체육관 관장들의 라인업 절반이 RS에서 등장조차 하지 않은, 소위 당시 '멸종되었다'라고 불리던 포켓몬들임을 생각해 보면 FRLG의 계획은 RS 발매 이전부터 존재했다고 볼 수 있기는 하지만. [10] 이 새로 찍힌 도트 중에는 오직 루비/사파이어 버전에서만 사용되는 이미지도 있다. [11] 메가니움, 블레이범, 장크로다일, 다꼬리, 야부엉, 레디안, 아리아도스, 토게틱, 전룡, 꼬지모, 솜솜코, 에이팜, 해루미, 왕자리, 누오, 에브이, 블래키(수컷 고정이므로 이브이는 안 풀림), 니로우, 무우마, 쏘콘, 노고치, 글라이거, 그랑블루, 침바루, 핫삼(수컷 고정이므로 스라크는 안 풀림), 단단지, 포푸니, 링곰, 메꾸리, 대포무노, 딜리버드, 만타인, 헬가, 노라키, 루브도, 카포에라(수컷 고정이므로 배루키는 안 풀림), 밀탱크, 라이코, 앤테이, 스이쿤, 칠색조, 세레비 등이 이때 처음 풀린다. [12] 콜로세움+FRLG+RS+세레비 디스크+지라치 디스크를 이용하면 383마리까지 채울 수 있었다. [13] 여담으로 한 가지 설명하면, 최초로 공개된 4세대 포켓몬인 먹고자는 테오키스 극장판이 나온 2004년에 공개되었다! 3세대에서 386마리 모두를 합법적으로 얻지도 못하는 상황에서 다음 세대 떡밥을 던진 것. [14] 결과물은 유사하지만 본작의 사태는 게임보이 작품군과 게임보이 어드밴스 작품군의 통신을 막은 게 원인이고, 소드실드 사태의 원인은 포켓몬의 데이터를 등록하지 않은 것이 원인이므로 각자의 원인이 다르기도 하다. [15] 크리스탈 버전 또한 한글화가 되지 않아 인지도가 낮았다. 해외 유저들의 플레이를 보면 다른 업그레이드 버전 제품들과 마찬가지로 금·은에 비해 크리스탈 버전의 비중이 월등히 높은데, 유독 국내에서는 금 버전 중심으로 돌아간다. [16] 3세대가 NDS에서 하위호환으로 많이 팔렸다면 마찬가지로 1,2세대도 GBA 하위호환, 4~5세대도 닌텐도 3DS의 하위호환 많이 팔렸으므로. [17] PS2의 전체 판매량 1위를 차지한 GTA 산 안드레아스가 PS2에서만 1,733만 장을 기록했다는 것을 감안하면 GBA에서 1,622만 장을 기록한 루비·사파이어의 판매량은 낮은 편으로는 볼 수 없다. [18] 실제로 무인편의 말미부터 이미 포켓몬은 사그러들어가고 있었고, 결국 몇 화를 남겨두고 조기종영했다. 엄청났던 인기에 비하면 용두사미였다. [19] 결국 이는 발매는 하되 한글화도 없고 그것을 달랑 스티커 한장 붙여서 말도 안되게 비싼 가격에 파는 무성의함으로 드러난다. [20] 무인편이 전성기일 땐 포켓몬 게임은 몰라도 전국민이 포켓몬스터는 아는 상황이었다. 사실 지금도 어느 정도는 그렇긴 하지만... [21] 다만 2006년 대원방송에서 방영한 극장판 3~8기에서는 지우를 제외하고 오리지널 시절 때 성우진을 그대로 유지하기는 했다. [22] 이거는 애니메이션 쿼터제도 한몫했다. [23] 이때 미방영분은 한참 후에 총집편으로 재구성하여 극장 상영을 했다. [24] DPPT 기준. HGSS는 스타팅은 물론이고 라티아스나 라티오스같은 준전설, 그리고 일반적인 3세대 포켓몬들이 꽤 많이 나온다. [25] GTS를 쓸 수 있었던 사람들에겐 미지의 영역은 아니었겠지만, 여전히 접근성이 높은 것은 아니었다. [26] 주로 실전성이 좋고 타입이 유니크한 라티아스, 라티오스 같은 포켓몬 [27] 이 일을 겪은 게임프리크는 4세대 들어서면서 한국어 데이터를 없애버렸는데, 오히려 역으로 여기서는 정발이 되어버려 결과적으로 4세대 한국어 소프트에서는 다른 언어판과 적외선 통신이 불가능해졌다. [28] 이 두 게임은 2006년 대원에서 일본판을 발매했었는데도 이후 한글화가 되며 재발매되었다. [29] 빨강과 파랑이 GBA와 NDS로 각각 출시되었는데, 한국에선 NDS로 나온 파랑 구조대만 발매하였다. [30] 4세대 포켓몬스터의 한글판 설명서에는 GBA판 포켓몬스터 시리즈로 언급이 되고 팔파크를 쓸 때도 GBA에서 데려온다고 나오고 타이틀명은 언급되지 않는다. 다만 한 가지 예외로 6세대 시절의 포켓몬 공식 사이트를 보면 원제 옆에 포켓몬스터 루비·사파이어라고 적혀있다. [31] 오죽하면 금은까지만 개발하고 포켓몬 개발에서 손을 떼려했던 당시 프로듀서였던 현 주식회사 포켓몬 사장인 이시하라 츠네카즈는 그 때를 회고하면서 타지리 사토시에게 이렇게 말했다고 한다. "드디어 나한테 준 임무를 완수했다." 이는 이와타 사토루와의 사장이 묻는다 대담에서 나온다.

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