팀 포트리스 2 병과 및 하위 문서 |
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Pyro 파이로 |
|
병과 유형 | 공격 |
이름 | 불명 |
출생지 | 불명 |
신장 | 174cm[1] |
역할 | 방화광 |
좌우명 | "무앙무앙 하바하바 무앙무앙" |
성우 | 데니스 베이트먼(Dennis Bateman)[2] |
아이콘 |
불 |
수수께끼의 인물 파이로에게 딱 두 가지가 알려진 게 있는데, 전자는 '파이로는 불을 지르고 다닌다'라는 것이고 후자는 '말을 하지 않는다'는 겁니다. 실제로 불을 지르고 다닌다는 건 부정할 수 없는 사실이죠. 몇몇 사람들은 파이로가 이따금 거친 숨소리를 내뱉는데 의거하여 파이로는 석면 방화복으로 오염된 폐를 짊어지고 입을 방해하는 공기 필터로 의사소통하려고 노력한다고 생각합니다. 뭐든지간에 파이로는 분명 무시무시하며 불가사의한, 불 붙은
프랑켄슈타인이란 것이죠. 물론
사람이라면요.
1. 개요
밸브 코퍼레이션의 FPS 게임 팀 포트리스 2의 공격군 병과.2. 능력치
최대 체력 | |||
기본: 175 일반 과치료: 260 / 응급조치 과치료: 220 |
|||
이동 속도 | |||
전진 | 후진 | 웅크리기 | 수영 |
100% (300v, 5.71m/s) |
90% (270v, 5.14m/s) |
33% (100v, 1.9m/s) |
80% (240v, 4.57m/s) |
특수 능력 | 압축 공기 분사 |
화상 면역 |
체력과 이동 속도 모두 흠잡을 곳 없이 평범하다. 둘 중 한 가지나 극단적이거나 차이가 있는 다른 병과들과 비교해보면 특이한 부분.
병과 자체의 특성으로 화상 피해를 입지 않는다. 정확히는 화상이 들어와도 아주 잠깐만 입고 바로 꺼지는 방식. 그래서 화염 공격을 지속적으로 받으면 그 상태에서도 화상을 입은 걸로 취급되기 때문에, 조명탄 발사기 같은 화염 추가 효과를 온전히 받게 된다.
3. 무기 목록
4. 운용
- 근접전 깡패이기는 하나 원거리의 부재, 순간적으로 딜을 넣는 다른 병과와는 다르게 지속딜을 넣어야 하기 때문에 잘못하면 근접전에서도 역관광을 당할 수 있는 주 무장, 낙차가 있고 조준이 어렵거나 운용 난이도가 어려운 보조 무장, 근접전을 벌이기 위해 측면 공략이 필수임에 따라 맵 지식이 바삭해야 한다는 점에서 초보자보단 어느 정도 익숙해진 플레이어에게 알맞는 병과.
- 파이로는 무장을 애매하게 섞지 말고 플레이 컨셉을 확실하게 정하는 것이 좋다. 무장들의 밸런스가 적절히 잡혀있는 편이 아니기 때문이다. 대개 전선에서 후방을 돌아다니며 스파이를 체크하고 적의 공격을 방어하는 포켓 파이로, 적 후방에 침투해 기습을 가하는 로밍 파이로로 나뉘어진다.
- 압축 공기 분사(이하 붕붕이)는 상대 솔저의 로켓 또는 데모맨의 유탄, 스카웃의 미치광이 우유, 스나이퍼의 병수도, 화살 등의 투사체를 반사할 수 있기 때문에 붕붕이를 잘 써서 아군에게 피해가 없도록 하는 것이 좋다.[3] 또한, 아군 엔지니어의 구조물 근처에 점착 폭탄이 달라붙기 시작했다면 재빠르게 다른 곳으로 밀어주자. 보통 데모맨들은 점착 폭탄 3개면 센트리가 파괴된다는 것을 알기에 농사를 뚫을 목적이라면 4개 이상 점착 폭탄을 모아서 터뜨리지 않는다. 물론 데모맨이 붕붕이 소리를 들어 더 날릴 수도 있다. 탄약과 체력 문제는 농사에 있는 디스펜서에서 제공되기 때문에 아군의 소중한 방어선을 지키는 것은 팀에도 기여할 수 있고 승리 확률도 높일 수 있다.
- 엔지니어의 농사를 지키는 포켓 파이로/파이브로(Pybro)를 할 거면 기본 화염 방사기 혹은 기름때 제거기를 선택하여 붕붕이에 큰 비용을 들이지 않는 주 무장을 선택하고, 보조 무장으로는 기폭 장치나 그슬린 한 방 등 폭발하여 넓은 지역을 발화시키는 보조무장을 쓰는 것이 좋다. 근접 무장은 가정파괴범이 주류이나, 엔지니어와 손발이 잘 맞아 파이로가 스파이 추적에 전념해도 괜찮거나, 맵에 물이 있거나 아군이 미치광이 우유 및 병수도를 많이 들고 있다면 네온 전멸기도 나쁘지 않은 선택이다.
- 공격형 파이로를 플레이한다면 기름때 제거기 + 산탄총/조명탄 류의 조합사격이나 플로지스톤 활성화 장치 + 그슬린 한 방의 짤딜 + 치명타 증진 콤보, 백버너 + 가열 가속기로 맵을 이리 저리 휘저으며 등을 구워주는 플레이를 주로 구사하는 것이 일반적이다. 근접 무장으로는 기동성 확보를 위한 전원 잭, 피해량 극대화를 위한 효자손이나 소화도끼를 주로 사용한다.
- 아군이 불에 붙었을 경우, 아군에게 붕붕이를 써준다면 아군의 불을 꺼줄 수 있다. 깨알같은 점수 1점에, 파이로 자신의 체력도 20 회복하고 불붙은 아군을 살릴 수도 있으므로 불붙은 아군을 본다면 불을 꺼주자.
- 가스 패서, 가열 가속기를 제외한 보조 무기들은 원거리나 중거리의 적군에게 맞춤으로써 제대로 쏘지 못하게 할 수 있다. 주로 스나이퍼들에게 유용하지만 활이거나 흔들림을 역이용할 수 있는 유저들이면 효과가 희미하다.
- 스나이퍼의 활 계열 무기는 아군에 한하여 불을 붙여 불화살을 만들어 줄 수 있다. 불화살에 피격당하면 화살의 피해량을 입고 추가로 60의 화상 피해를 입는데, 이때 파이로는 해당 처치에 대하여 어시스트를 얻을 수 없어서 조금 아쉬운 점.
- 자신과 적이 서로 이동하며 교전하는 경우 화염 방사기의 에임을 상대방에게 정확히 맞추지 말고 상대의 이동 경로 살짝 앞쪽에 두면 맞추기 쉽다. 화염 방사기라는 무장 자체가 화염을 뿌리는 무장이기 때문에 움직이거나 마우스를 돌리면서 사용하면 불꽃이 원하는 에임까지 따라오는 데에 시간이 약간 걸린다. 따라서 상대의 경로 약간 앞쪽을 노리면 상대가 이동 중이더라도 정확히 맞출 수 있다.
- 파이로는 화상을 통한 지속 화력은 강하지만 순간 화력은 약한 편이다. 때문에 무리한 기습이나 공격은 오히려 적들의 순간 화력 앞에 밀릴 수 있다. 그러니 아직 파이로에 대한 숙련도가 낮다면 무조건 적을 잡는 플레이보다는 조명탄을 활용하여 원거리에서 적들에게 불을 붙여주는 게 아군에게도 이득이고 본인의 안전에도 도움이 된다. 당장 불이 붙으면 적들은 치료제나 메딕 찾느라 돌아다니면서 우왕좌왕할 것이다. 메딕의 도움을 잘 안 받는 병과는 재정비를 위해 아예 전선에서 빠질가능성도 있고, 운 좋으면 화상 피해로 적들을 잡을 수도 있다. 약간의 노잼은 감수해야 한다. 나가서 적극적으로 싸우는 게 아니라 소극적으로 불만 붙이고 튀는 플레이가 주를 이루다보니 당연한 결과지만, 생각 없이 나갔다가 샌드백으로 전락하는것보다 소극적이지만 계속 생존하면서 불 붙이고 튀는 것은 당하는 입장에서는 죽여버리고 싶을 것이고 아군 입장에서는 계속 불 붙여주면서 서포트해주고 마킹도 해주니 일석이조다.
4.1. 플레이 스타일
솔저와 비슷하게, 공격군에 합류해 전진하거나 혼자서 돌아다니며 기습을 통한 테러를 주로 하는 로밍 파이로와 수비군에 합류하여 아군을 호위하고 엔지니어의 구조물을 지켜주는 포켓 파이로가 존재한다. 단, 두 플레이 스타일 사이에서 필요에 따라 유연하게 전환하는 것이 좋다.4.1.1. 로밍 파이로
일반적으로는 공격군과 합류하여 로켓과 유탄이나 스파이를 봉쇄하고 우회로를 통해 기습하여 다수의 적에게 불을 붙이는 테러를 일삼거나 주요인물을 암살하는 게 주 임무다. 무기에 따라서 세부적인 성향이 갈린다.-
콤보 조합 (기름때 제거기 + 산탄총/조명탄 발사기/그슬린 한 방 + 소화도끼[4]/효자손/전원 잭) 혹은 (화염 방사기 + 공황 공격 + 효자손/전원 잭)
기름때 제거기 (혹은 공황 공격)의 빠른 무기 교체 속도를 이용한 콤보 전술. 순간적으로 100 중반 이상의 큰 피해를 입혀 누구든 빈사 상태로 만들어 놓을 수 있다. 기름때 제거기 콤보는 주 무기로 불만 붙이고 띄운 뒤 일반 조명탄을 맞추거나 거리가 가까우면 소화도끼로 찍는 것이다. 한때 소화도끼가 심하다 싶을 정도로 하향먹었기 때문에 보조 무기와의 연계를 주로 사용하고 근접 무기는 효자손으로 대체하여 생존력을 끌어올리는 모습을 보여주기도 했으나, 소화도끼에 남은 화상 지속 시간에 비례한 대미지 증가와 불타는 적 처치 시 이속 증진이 붙으면서 다시 소화도끼 콤보가 나오기 시작했다. 전원 잭의 경우는 파이로 무기 중 유일한 이속 버프[5]를 갖고 있어 로밍력을 올려준다.
조명탄을 맞추기 어렵다면 그슬린 한 방이나 산탄총을 콤보용으로 쓰는 방법이 있다. 그슬린 한 방은 불타는 적 직격 시 피해는 조명탄 발사기에 비해서는 낮지만 범위 피해 + 소형 치명타 덕분에 직격이 빗나가더라도 자잘한 피해를 누적시킬 수 있으며, 적을 구석에 몰아넣는 데 성공하면 2연타를 먹여서 52 정도의 피해를 입혀줄 수 있다. 또한 그슬린 한 방으로 상대를 미리 태운 후 소화도끼로 찍는 콤보도 가능하다. 산탄총의 경우는 과거엔 부사수가 필수로 추천되었으나, 정글 인페르노 업데이트로 압축 공기 분사에 의한 콤보가 막혀버려서 기름때 제거기 + 부사수 조합은 많이 퇴색되었다. 현재 서로간의 무기 교환이 매우 빨라져 긴급한 대처에 용이해진다는 장점은 기름때 제거기 + 산탄총 조합보다 일반 화염 방사기 + 공황 공격 조합이 더 효율적이다. 아무래도 일반 화염 방사기 쪽이 화상 피해가 그대로라 불을 붙이고 산탄총으로 마무리하는 전략에는 후자가 더 편하기 때문이다. 따라서 기름때 제거기는 산탄총을 써도 여전히 소화도끼 콤보를 쓸 수 있다는 점을 장점으로 내세우는 것이 좋다.
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백버너
맵 리딩에 빠삭하여 우회로를 잘 파악하고 있다면 적의 등을 보는 것이 아주 어려운 일만은 아닌데, 이때 등짝을 구우면 확정 치명타를 먹이는 백버너는 최강의 화력을 자랑한다. 말 그대로 이론상 최강의 무기. 등만 잡는다면 대부분의 적은 1초 내로 한 줌의 재가 된다. 단점은 치명타가 나오는 후방 판정이 널널하지 않다는 점과, 붕붕이 사용 시 연료 소비량이 높아져 최대 4번밖에 못 쓰게 되는데 붕붕이보다 화염방사를 더 쓰게되는지라 범용성이 낮아지기 쉽다. 그래도 압축 공기 분사 비용이 매우 커진 것만 빼면 근본은 일반 화염 방사기와 동일하기 때문에, 보조 무기와 근접 무기는 취향껏 선택해도 무방하다.
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플로지스톤 활성화 장치 (+ 그슬린 한 방/기폭 장치)
기름때 제거기가 콤보에, 백버너가 기습에 특화되어 있다면, 이쪽은 깽판 & 테러 특화 무기다. 그슬린 한 방이나 (조명탄 점프 병행시) 기폭 장치로 적당한 거리에서 조명탄 폭발로 적을 태워가며 딜량 300을 채워서 무앙을 발동하면 10초간 주 무기에 100% 치명타 증진이 주어져서 적의 전선을 가볍게 무너뜨릴 수 있다. 특히 무적 우버 메딕과의 조합은 발군의 위력을 자랑한다. 물론 공격력이 엄청 강해진 것뿐이지 화염 방사기라는 근본은 변하지 않기 때문에 여전히 정면 개돌은 곧 개죽음이라는 걸 주의할 것. 특히 플로지스톤 활성화 장치는 압축 공기 분사를 쓸 수 없어서 솔저나 데모맨 대응 능력이 매우 취약해진다.
다만 공격군에 합류하여 전진하면서 데모맨이나 메딕 등 주요 인원을 경호하거나 각종 수단과 방법을 동원하여 적진에 침투한 뒤 주요 적들을 기습하는 일반적인 로밍 파이로 플레이와 달리, 플로지스톤 파이로는 약간 다른 플레이 양상을 보인다. 일단 플로지스톤 활성화 장치는 무앙을 발동시키지 못하면 평범한 전투력을 가지는데다가 무작위 치명타와 붕붕이도 없어서 일반적인 교전에 불리하고, 게이지를 잘 채우다가도 헤드샷 등으로 허무하게 죽어버리면 손해가 커지고 동시에 화력 공백도 너무 길어진다. 결국 후방에서 안전하게 조명탄을 적진에 스패밍하다가 게이지가 다 차면 무앙동력을 발동시켜서 다수의 적들을 쓸어버리는 전략이 가장 유효하기에, 보통 포켓 파이로처럼 후방이나 수비군의 메딕의 보조를 받아 조명탄 견제와 무앙 발동을 반복하며 싸우는 경우가 많다. 마침 그슬린 한 방은 이러한 원거리 견제는 물론 무적 우버 밀어내기 및 점착 폭탄 제거도 가능하니 아주 조금이나마 포켓 파이로 역할도 수행할 수 있다.
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용의 격노 (+ 산탄총류/그슬린 한 방/가스 패서)
용의 격노는 기본 사거리가 다른 화염 방사기보다 1.5배 가량 길고, 적을 2번 이상 맞춘다는 전제하에 강력한 순간 딜링을 보여준다. 백버너처럼 뒤를 잡아 기습하면 체력 낮은 병과들은 물론이고 천적이라는 헤비도 순식간에 잡아내며, 센트리 건의 사각으로 접근하는 데 성공하면 다른 화염 방사기류를 능가하는 구조물 철거 능력을 보여준다. 다만 압축 공기 분사 딜레이가 매우 길고 독특한 발사 및 딜링 매커니즘 때문에 정면 승부는 역시 쉽지 않다. 보조 무기는 용의 격노의 장점을 극대화하고자 한다면 그슬린 한 방이나 가스 패서를, 빈틈이 많다는 단점을 보완하고자 한다면 산탄총류를 추천한다.
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가열 가속기 (+ 백버너/용의 격노 + 효자손/전원 잭)
이른바 '제트팩'. 로밍 파이로의 새로운 전술로 등극하였는데, 우회로를 빠삭하게 익히고 있으나 기동성이 높지 않아 기습이 어렵다는 문제를 기폭 장치 이상으로 해결해줄 수 있기 때문. 조명탄 점프로도 해결되지 못하는 높이를 가열 가속기는 손쉽게 갈 수 있고, 30 ~ 45도 각도로 날기만 해도 기동성이 엄청나게 좋아지는 걸 볼 수 있다. 다만 한 번에 사용 가능한 횟수가 2번이 한계인지라, 히트 앤 런을 위해서는 한 번만 사용하고 나머지 하나는 비상용으로 보존해야 한다는 단점과, 보조 무기 슬롯으로 들어가다보니 주 무기와 근접 무기만으로 승부를 봐야 한다는 단점이 있다.
가열 가속기와 조합할 주 무기는 기습 전략의 특성상 빨리 적을 쓰러뜨려야 함과 동시에 첫 발을 확정적으로 넣기 쉬운 만큼 가장 강력하게 추가타를 넣을 수 있는 무기가 추천된다. 백버너는 후방 기습 성공시 강력한 크리티컬로 등짝을 굽기가 매우 쉬워지고, 용의 격노는 한 발만 제대로 맞추면 빨라지는 공격 속도와 추가 피해로 적을 순식간에 죽일 수 있을 정도로 강력해진다. 그 외 일반 화염 방사기나 기름때 제거기는 저 둘에 비해서 순간 공격력이 떨어지므로 좀 미묘하고, 플로지스톤은 무앙 게이지를 따로 모아야 하므로 생각보다 조합이 어렵다.
근접 무기는 전원 잭과 효자손이 여전히 어울린다. 전원 잭은 기습에 실패해서 도주해야 하거나 가열 가속기의 쿨 타임이 도는 상황에서도 기동성이 크게 저하되지 않도록 해주며, 효자손은 기본 피해량이 높아 흑기사나 다윈산 차단막 스나이퍼를 상대하는 등 어쩔 수 없이 근접전을 해야 할 때 도움이 되고 메디킷의 회복률도 올라서 단독 로밍 플레이에 유용하다.
4.1.2. 포켓 파이로(Pybro)
보통 엔지니어가 대처하기 어려운 구조물에 대한 위협[6]으로부터 구조물을 지켜주는 것이 주 임무고, 종종 메딕, 데모맨 등 전선의 핵심이지만 기습에 취약한 병과를 호위하는 역할을 맡는다. 플레이어 하나에게 고작 구조물을 지키는 수동적인 역할을 맡기는 것이라 소모적으로 보일 수 있으나[7] 효율은 정말 상당한데, 파이로가 센트리 건의 모든 근본적인 약점을 완벽하게 상쇄시켜줄 수 있기 때문. 또한 엔지니어의 구조물들은 전술적 가치가 높아 하나라도 박살 나면 전선 유지에 치명적이기 때문에 파이로가 구조물을 지켜주는 것만으로도 이미 밥값은 충분히 하고 있는 셈이다. 센트리건의 천적은 교란기, 스패밍, 무적 우버 등이 있는데, 포켓 파이로는 모두 처리할 능력이 있다.[8] 세부 스타일에 따라 무장 선택이 자유로운 로밍 파이로와 달리 포켓 파이로는 무기가 거의 고정되어 있는 편이다. 괄호 속 무기는 포켓 파이로가 쓸 수 있는 선택지에는 들어가지만 특정 상황에서 제 성능을 보이는 무기에 해당하며, 범용성이 타 선택지에 비해 낮으므로 상황에 따라서 적절히 선택해야 한다.-
주 무기: 화염 방사기 / 기름때 제거기 / (백버너)
농사로 날아오는 유탄이나 로켓을 반사해서 날려보내야 하는 포켓 파이로의 특성상 다른 화염 방사기들은 압축 공기 분사의 비용이 높거나, 발사 속도가 느리거나, 아예 없는 등 하나씩 페널티가 있어 센트리 수호에는 적합하지 않다. 폭발물들 밀쳐내고 스파이를 굽는 데는 기본 화염 방사기가 가장 좋다. 특히 죽치고 화염방사기만 쏠 때는 더더욱. 디스펜서에서 탄을 보급받으며 농사에 오는 모든 것들을 구워버리고, 폭발물은 압축 공기 분사로 재치있게 날려야한다. 무적 우버라도 온다면 압축 공기 분사를 난사하여 적어도 공격자의 에임이라도 흐뜨려놓거나 더 나아가 메딕이나 환자를 멀리 날려 아예 우버를 끊어버리면 좋다.
마찬가지로 기름때 제거기도 좋은 편인데, 화상 피해가 낮은 대신 빠른 교체가 가능해서 보조 무기로 마무리를 짓거나, 신속하게 가정파괴범으로 전환해서 교란기를 까버릴 수도 있다. 어차피 화상 피해가 낮아도 불만 붙으면 일단 후퇴해야 하는 스파이 특성상 걱정할 필요는 없고, 여차하면 콤보를 먹여서 한 방에 없애버릴 수도 있는데다, 압축 공기 분사 소모량이 약간 늘지만 디스펜서가 보조해줄 수 있으니 큰 문제는 되지 않는다.
사실 저 둘이 필수 무기지만, 엔지니어가 생각보다 많아서 디스펜서의 보급이 더욱 잘 된다면 백버너도 고려해볼 만하다. 백버너는 압축 블래스트 추가 비용은 매우 많지만, 용의 격노와 달리 연사력 자체에는 문제가 없기 때문에 디스펜서 옆에서 열심히 쓰면 상쇄가 가능하다. 그리고 맵에 대해 숙지가 잘 되었다면 센트리가 적들의 어그로를 끄는 사이 잠깐 뒤로 가서 등을 지질 수도 있고, 스파이가 교란기를 붙이고 도망갈 때 더 빠르게 꽁무니를 지지고 교란기 제거를 위해 복귀할 수 있다. 또한 방어선이 결국 무너졌을 때 잠깐 숨어있다가 최후의 발악으로 적의 뒤를 치는 것도 가능하다.
-
보조 무기: 산탄총류 / 기폭 장치 / 그슬린 한 방 / (인간 융해 장치)
가장 안정적인 보조 무기는 히트스캔 방식인 산탄총류 무기다. 능동적인 로밍 파이로에 비해 포켓 파이로는 수동적이고 수비적인데, 예상치 못한 상황이 자주 발생하는 포켓 파이로에게 탄속이 있고 이미 불이 붙은 적에게나 효율이 좋은 조명탄류의 무기는 제대로 써먹기 힘들다. 기본 산탄총은 가장 무난하고, 부사수는 장탄수가 적지만 약간이라도 더 빨리 꺼낼 수 있고 날아오는 적들을 조금이나마 방해할 수 있으며, 공황 공격은 더욱 빠른 교체 속도로 좀 더 빨리 대응할 수 있고 넓은 공격 범위로 스카웃에게 탄환을 더 맞출 수 있다.
하지만 파이로의 주 무기는 재장전이 필요 없는 데다가 근거리 화력이 산탄총보다 높으면 높지 낮지는 않으므로 산탄총류가 불필요하게 느껴질 수도 있다. 조명탄류 무장은 긴급 상황 대처에는 불리하지만 중장거리의 적을 견제하기에는 좋다. 특히 스나이퍼와 헤비는 압축 공기 분사로 반사할 수 없는 히트스캔 공격을 하는 대신 공격 중에는 기동성이 크게 하락하기 때문에 조명탄으로 견제하는 것이 용이하다. 가급적 기폭 장치나 그슬린 한 방을 추천하는데, 반드시 직격을 먹일 필요 없이 조명탄을 폭발시켜서 주변에 스플래시와 화상 피해를 줄 수 있어서 견제용으로는 최적인데다 농사에 붙은 점착 폭탄도 모조리 부술 수 있다. 그슬린 한 방의 경우 직격시 넉백을 주기 때문에 진격을 방해하는 데에도 매우 좋다. 또한 주 무기를 백버너로 선택했고, 동시에 적 파이로가 많아서 아군이 자주 불탄다면 인간 융해 장치도 고려할 수 있다.
적 측에 스파이가 난무하는 경우라면 미치광이 우유나 병수도랑 비슷한 Gas Passer를 들고 싸우는 것도 고려할 수 있지만, 처음부터 쿨타임이 돌아서 사용할 수 없고 쿨타임도 너무 길며, 적에게 피해를 주는 것으로 게이지를 채우는 방법도 포켓 파이로 특성상 연료통을 능동적으로 채울 방법이 전무하기 때문에 그슬린 한 방에 비해서 밀리는 편이다. 보통 수비 팀을 하면 쉴 새 없이 밀려오는 공격 팀을 막아야 하는데 쿨타임이 무려 60초에 요구 피해량도 750이나 되는 연료통을 자주 싸우지도 못하는 포켓 파이로가 단지 스파이들 때문에 고른다는 것은 무리가 있다. Gas Passer는 포켓보다는 로밍 파이로 플레이 시 용의 격노를 쓸 때 사용하거나, 아예 전용 업그레이드가 있는 MVM 모드에서 쓰는 것이 더 낫다.
가열 가속기는 역시 비추천. 애초에 농사를 호위하는 포켓 파이로에게 로밍 능력은 불필요하다. 핵심 전장이 2층 구조라서 엔지니어들이 1층, 2층 모두에 농사를 지었거나 엔지니어가 센트리 점프로 고지대에 자리를 잡고 스파이 침투 방지를 위해 텔레포터를 짓지 않았다면 가열 가속기로 여기저기 이동하면서 엔지니어들을 보조해줄 수도 있지만, 그냥 못 가는 곳은 알아서 버티도록 내비두고 핵심적인 위치의 농사만 지켜주는 것이 좋다.
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근접 무기: 가정파괴범 / 전원 잭 / (네온 전멸기)
가정파괴범은 스파이의 교란기를 한 방에 부술 수 있다. 특히 엔지니어가 뾰족 렌치를 들고 있는 경우에는 교란기를 세 방 때려야 뗄 수 있고, 잠깐만 붙여도 부담스러운 절차주의 녹음기 때문에라도 파이로의 가정 파괴범이 더욱 절실하다. 스파이 입장에서는 불 붙으면 가만히 죽는 것보다야 상대에게 조금이라도 피해를 주는 것이 낫기 때문에 보통은 불가능한 백스탭이나 별로 큰 피해를 못 주는 리볼버질 보단 잠시나마 구조물을 정지시킬 수 있는 교란기 부착을 선호한다. 특히 절차주의 녹음기는 교란기만 붙이고 튀는 전략에 아주 특화되어 있다. 거기다 스파이 고드름 때문에 스파이가 마냥 파이로에게 허무하게 당하지 않는다는 것도 주의해야 한다. 따라서 엔지에게 있어 매우 좋은 무기임에는 틀림없다. 가정파괴범은 교란기를 단 한 방에 제거할 수 있다는 점에서 좋고, 네온 전멸기는 두 방을 때려야 하는 대신 물에 젖은 적에게 치명타를 먹일 수 있기 때문에 물이 많은 맵에서 좋다. 특히 불을 피해서 물로 도망치는 스파이를 상대로 매우 좋다. 단, 두 무기 모두 플레이어를 대상으로는 피해가 줄기 때문에 대인용으로는 화염 방사기나 보조 무기를 꺼내자. - 하지만 포켓 파이로에게 가장 중요한 임무는 수비진을 위협하는 병과들을 처리하는 것이며, 엔지니어 건물 옆에만 주구장창 붙어있으면 안 된다. 사실 파이로가 구조물에게 해줄 수 있는 것은 엔지니어가 더 잘한다. 교란기는 렌치로 제거하면 되고, 데모맨이나 솔저의 공격은 구조대원의 순간이동이나 원격 조련 장비로 견디거나 합선기로 무력화할 수 있다. 엔지니어가 부족한 것은 센트리 없이는 극심하게 떨어지는 대응력이다. 포켓 파이로는 엔지니어 대신 건물 주위에 있는 스파이 및 붕붕이로 로켓이나 유탄을 튕겨내서 피해를 주는 대상을 우선 처리하거나 수비진을 싹 쓸어버릴 수 있는 무적 우버를 막아내는 것이다. 실제로 가정파괴범/네온 전멸기를 교란기 제거를 위해 꺼내는 순간은 모종의 이유로 구조물이 스파이에게 테러를 당했을 때 엔지니어가 주변에 없을 경우(리스폰 중, 너무 멀리 있음, 다른 구조물에 신경쓰느라 바쁨)로 매우 한정적이다. 만약 아군 엔지니어들이 다수라 서로를 잘 돕고 있거나, 상대 팀에 스파이가 아예 없든지 완전 초보거나, 반대로 엔지가 스파이를 알아서 잘 잡는다면 파이로가 나서서 교란기를 없애 줄 필요도 없어진다. 그러니 포켓 파이로를 한다고 해서 저 두 무기가 항상 필수적인 것은 아니므로, 더 빨리 이동해서 다양한 상황에 일찍 대응하게 해주는 전원 잭도 좋다.
4.2. 압축 공기 분사
Compression Blast, Airblast
속칭 붕붕이. 이걸 얼마나 능숙하게 활용할 줄 아느냐에 따라 파이로 초중고수가 갈린다고 해도 과언이 아니다. 플로지스톤 활성화 장치를 제외한 모든 파이로의 주 무기들이 지닌 특수 능력으로 보조 공격 단추를 눌러 일정 탄약을 소모하며 압축된 공기를 전방으로 일시에 방출한다. 화염을 뿜던 중에 압축 공기 분사를 사용할 경우에는 즉시 사용할 수 있지만, 압축 공기 분사를 쓴 후에 바로 화염을 뿜으려 하면 어느 정도 딜레이가 걸린다. 직접적으로 피해를 입히는 능력은 아니지만, 이 능력에는 기본적으로 대단히 유용한 세 가지 기능이 있다.
첫 번째 기능은 공기가 분사되는 범위의 적들을 파이로가 바라보는 방향으로 밀쳐내는 효과로, 지면과 평행하게 밀었을 때 낮고 멀리 날아가고, 수직으로 보고 쏘면 적이 위로 짧게 떠오른다. 밀쳐진 적은 살짝 공중에 뜨면서 밀려나기 때문에 정상적인 이동이 불가능해지며, 이를 이용해 아군 점령지에 들어온 적이나 수레를 밀 때 막으려고 접근해오는 적들을 방해할 수 있다. 특히 해당 적이 공중에 있었다면 공중으로 붕 뜨면서 이동 경로가 크게 꼬이게 된다.
적을 뒤로 밀쳐낸다는 특정상, 데모맨의 방패 돌진을 취소시킬 수 있다. 돌진이 빠르긴 하지만 그렇다고 아주 대응하지 못할 정도는 아니기 때문에 방패를 착용한 데모맨을 항상 주시하자. 만약 상대가 원거리 무기는 하나도 안 든 데모맨이면 파이로에게 씹혀 먹힌다. 또한 변장한 적 스파이도 띄울 수 있어서 여러모로 스파이 체킹에 도움이 된다. 백스탭을 시도하려던 스파이를 밀쳐내 막을 수 있어서 꽤 도움이 된다.
두 번째 기능은 범위 안에 적이 발사한 투사체 계열 무기를 반사하여 적에게 역으로 피해를 줄 수 있다.[9] 이때 반사를 하면 데모맨의 점착 폭탄을 제외한 모든 투사체의 소유권이 파이로에게 넘어오며, 로켓, 유탄, 화살을 반사한 경우 이들은 소형 치명타로 변한다. 치명타 증진를 받는 상태에서 적의 공격을 반사하면 치명타 상태로 반사가 되고, 치명타였던 투사체가 반사되어도 그대로 치명타가 유지된다. 반사에 성공했을 때는 "슈화악!' 하는 강렬한 효과음이 발생한다. 반사된 투사체는 반사할 당시 파이로가 조준하고 있는곳으로 날아가니 반사할 땐 가능하면 적을 보고 반사해서 데미지를 주자.
가장 많이 반사하게 될 투사체는 유탄과 로켓. 기본적으로 이 둘은 파이로에 익숙해지고 집중한다면 충분히 반사할 수 있는 수준의 투사체 속도를 가지고 있다. 게다가 이 둘의 기본 위력은 결코 낮지 않기 때문에 반사시킨다면 소형 치명타 효과로 역관광시키는 것도 충분히 가능하다. 또한 투사체의 소유권이 자신에게로 넘어온다는 것을 이용하여 아군이 폭발에 휘말려도 피해를 입지 않게 할 수 있다. 물론 파이로 본인은 자가 피해를 받겠지만.
이걸 역이용하여 파이로도 로켓 점프가 가능하다. 난이도가 매우 높지만, 성공 시 단숨에 적 후방에 난입할 수 있기에 한때 일부 고수 파이로들은 이 기술을 사용해 높은 기동성을 확보할 수 있으며 별다른 이동 관련 능력이 없고 체력이 애매해서 뛰어난 근접 전투 능력을 활용하기 어려웠던 파이로에게 공격적인 측면을 강하게 끌어올릴 수 있다. 하지만 파이로는 솔저나 데모맨과는 달리 자가 피해 감소 옵션이 없으며, 이젠 파이로는 조명탄 계열과 제트팩 등 훨씬 편하고 안전하게 날 수 있는 무기가 추가되었기 때문에 공격 파이로를 주로 한다면 무리해서 감행하지는 말고 이런 걸 쓰는 게 좋다.[10]
다만 언급했듯이 데모맨의 점착 폭탄은 다른 투사체마냥 소유권이 넘어오지 않으니 점착 폭탄이 소형 치명타 효과를 받지는 않지만, 반사할 때 치명타 증진을 받았다면 그대로 적용된다. 그러면서 데모맨 본인에게 들어오는 피해는 자가 피해이므로 치명타이든 말든 동일하다. 또한 점착 폭탄은 반사해도 끈끈해서 멀리 날아가질 않는다. 이래저래 데모맨 본인에게 피해를 주기에는 곤란하므로, 아군들을 찍찍이의 공포에서 보호하는 것을 목적으로 쓰자. 또한 메딕의 십자군의 쇠뇌를 제외한 모든 주 무기(주사기총 계열)의 투사체는 탄환 계열 무기로 취급돼서 반사할 수 없다.
반사하는 투사체에 특수 효과가 있는 경우, 그 효과는 그대로 지속된다. 예를 들어 솔저의 블랙 박스를 반사하여 적을 맞춘다면 파이로가 회복되고, 데모맨의 로크 앤 로드를 반사하면 유탄이 벽에 충돌 시 사라지게 된다. 또한 메딕의 십자군의 쇠뇌를 반사하여 아군에게 적중시킨다면 해당 아군은 치료 효과를 받으며, 스카웃의 샌드맨의 공도 반사할 수 있고, 당연히 둔화 효과는 그대로 유지된다. 그리고 이 공에 맞은 적이 죽을 경우 원래 공을 던졌던 스카웃이 어시스트를 받는다.
반사가 가능한 무기들은 다음과 같다.
- 스카웃의 샌드맨의 야구공, 포장지 암살자의 장식, 미치광이 우유, 혈적자
- 솔저의 모든 주 무기와 소도륙 5000의 광선
- 파이로의 조명탄 발사기, 기폭 장치, 그슬린 한 방의 투사체, 인간 융해 장치의 광선, 용의 격노의 화염구
- 데모맨의 모든 유탄 및 점착 폭탄[11]
- 엔지니어의 3단계 센트리 건의 로켓, 구조대원의 배터리
- 메딕의 십자군의 쇠뇌의 주사기
- 스나이퍼의 병수도와 헌츠맨 및 강화된 콤파운드 활의 화살
- 모노큘러스의 발사체
마지막 세 번째 기능은 바로 아군의 화상을 치료하는 것. 범위 안에 있는 아군들에게 공기를 분사하면 그 아군들의 불이 꺼진다. 아군의 불을 꺼줄 때마다 파이로 자신도 20의 체력을 회복한다. 꾸준히 들어오는 어시스트 점수는 덤. 변장한 적 스파이의 불은 꺼지지 않으므로 엄한 사람 불 꺼주는 거 아닌가 고민할 필요가 전혀 없다.
압축 공기 분사의 판정은 256^3 Hu의 사각형 모양이며 이 판정에 닿은 투사체 및 플레이어를 밀어내는 방식이다, 정글 인페르노 이전엔 256x256x128 Hu 판정 박스의 사각형 모형에 원뿔 모양의 판정이 있었는데, 투사체는 사각형 판정만 플레이어는 원뿔 모양 판정과 사각형 판정이 겹친 곳에서만 밀어내는 방식이었다. 이후 2024년 4월에 64비트 공식 지원 업데이트로 다시 원뿔 형으로 롤백되었다. 다만, 완전 롤백은 아니고 약간 미세 조정되어서 롤백 된거다.
사설서버에선 붕붕이를 이용한 피구(Dodgeball) 게임이 있다. 래드와 블루로 나뉘어, 점점 가속되는 호밍 크리 로켓을 서로에게 반사하면서 최후의 1인이 남을 때까지 하는 게임.
4.3. 스파이 체크
파이로는 스파이의 확실한 카운터 용병이다. 화염 공격은 변장이나 투명 상태인 적군 스파이에게 불을 붙일 수가 있다. 아군을 지졌는데 불이 붙으면 적 스파이라는 의미. 파이로는 적군 스파이에 대한 완벽한 카운터다. 스파이가 엔지니어와 스나이퍼의 천적이라면 파이로는 스파이의 천적이다. 또한 파이로는 언락을 얻으면 모든 무기로 불을 붙일 수 있다. 이로 인해 스파이 때문에 고생하던 아군에게 큰 도움을 줄 수 있다.
스파이도 언락 무기 패치로 스파이의 효용이 크게 높아졌고 플레이어 수도 늘어났기 때문에, 스파이 사냥꾼으로서 파이로의 역할은 매우 중요하다.
주 무기인 화염방사기는 탄약 소모가 빨리 되는 것이 약점이긴 하지만, 엔지니어의 디스펜서 근처에 있으면 탄약과 체력은 지속적으로 보강이 가능하다. 실제로 디스펜서는 텔레포터와 함께 적 스파이가 최우선적으로 노려야 하는 구조물이므로, 일단 적 스파이는 반드시 아군 디스펜서나 텔레포터 근처로 오게 되어 있다.
파이로를 제외한 다른 병과들은 스파이를 잡을 수는 있지만, 체킹 수단 자체가 전무하거나 한정적이라 스파이 카운터로서의 효율이 떨어진다.
- 스카웃은 특정 언락을 통해서만 스파이 체킹이 가능하다. 미치광이 우유는 병수도와 마찬가지로 은신 상태의 스파이가 피격 시 윤곽이 드러나지만 딜레이가 있다. 직접 들이대보거나 보스턴 깡패 등으로 출혈을 걸 수 있지만, 전자는 등짝을 따일 위험이 높고 후자는 엇나가면 자기 자신이 자멸할 공산이 크다.
- 솔저, 데모맨은 주 무기가 투사체 형식이라 딜레이가 크고 장탄수가 적어 스파이 체킹이 어렵고 무엇보다 다른 곳에도 신경 써야 하니 스파이 체킹을 하기에는 손해가 많다. 메딕의 주사기총은 비상용일 뿐이라 거의 안 쓰게 되고, 십자군의 쇠뇌는 피격음으로 체킹이 가능하지만 난이도가 너무 높다.
- 헤비, 엔지니어는 달리 체킹 수단이 없다. 히트스캔형식의 무장은 체킹에 효율이 좋지 못한 편이며, 은신한 스파이를 잡겠다고 지속적으로 쏘기에는 무리가 있다. 그나마 엔지니어가 합선기를 들었다면 우클릭으로 쏠 수 있는 전기 구체에 은신하거나 변장한 스파이가 가까이 지나가고 있을 때 유도로 피격 판정이 뜨게 되면서 어느 정도 스파이체킹이 가능하게 되지만, 쏠 때마다 65라는 꽤 큰 금속량을 요구하기 때문에 금속이 쌓인 디스펜서나 카트 근처가 아닌 이상 마구 뿌리기엔 부담이 크다. 그리고 스파이뿐 아니라 다른 병과들도 엔지니어의 농사를 노리고 스파이들은 끊임없이 견제를 하니 일방적으로 불리한 상황이다.
- 스나이퍼는 병수도/레이저백 등 스파이 대항 수단이 있지만 단지 그것뿐. 병수도는 딜레이가 있고, 레이저백은 스파이가 멍청이가 아닌 이상 백스탭 대신 총으로 처치하면 그만이다.
- 스파이는 애초에 스파이끼리 싸울 일이 잘 없고 각자 활동 영역이 겹치지 않으므로 서로가 서로에게 신경쓰기 어렵다. 무기를 근접 무기로 한 뒤 지나가면 아군의 등 뒤를 잡아보고 칼을 역수로 쥐는 모션이 나오면 스파이임을 알 수 있지만 접근하는 것부터가 문제. 의심가는 아군 확인은 그렇다 치더라도, 은신 시에는 도저히 대처 방법이 없다. 애당초 스파이가 적진에 있지 않고 대치하는것 자체가 손해라 스파이들끼리는 서로 상대를 확인해도 자기 할일 바빠서 굳이 대응하지도 않는 편이다.
화염방사기는 공격 방식만으로도 스파이 체킹에 최적이지만, 거기에 불을 붙이면 적 스파이가 은폐해도 화염 효과가 일정시간 유지된다. 또 화염은 지속적으로 대미지를 준다. 은폐도 무력화되는 데다 가뜩이나 적은 체력에 화상 피해까지 계속 들어오므로 정말 죽을 맛이다.
스파이의 목표물 중의 하나인 엔지니어에게 엄청나게 도움이 되는 여러 아이템의 보유도 장점이다. 파이로는 근접 무기로 스파이의 전자 교란기를 뗄 수 있는 가정파괴범, 네온 전멸기가 있다. 특히 네온 전멸기는 스파이가 파이로에게서 도망칠 수 있는 단 하나의 탈출구인 물까지 무력화시켜 적 스파이에게 꿈도 희망도 없게 만든다. 하지만 팀 포트리스 2는 애초에 물이 거의 없는 맵이 많지만 물이 있는 장소는 대개 우회로이기에 지날 가능성도 있다. Well이라던가 2fort라던가.
엔지니어가 적 스파이에게 죽었더라도 가정파괴범으로 교란기를 떼어내고 불로 지져서 스파이를 잡으면 된다. 이렇게 엔지를 보조하는 형태의 플레이를 흔히 포켓 파이로라고도 부르는데, 플레이 스타일은 위에 나와 있다. 아무튼 이런 포켓 파이로 하나만 있으면 아군 엔지니어는 엄청 든든해질 정도로 파이로는 엔지니어에게 엄청난 도움이 된다.
그러나 최근 정글 업데이트로 화염 추가 피해가 고정이 아니라 얼마나 지졌냐에 따라 지속 시간이 바뀌는 것으로 변경되어 체킹 및 사냥을 위해서는 계속 지져야 되는 어려움이 생겼다. 물론 고드름을 방지해줄 가스 패서나 사정거리가 조금 더 긴 용의 격노가 있으니 패치 전과 비슷하거나 강해진 편.
화염 방사기의 매커니즘과 화염 상태 덕에 파이로는 스파이에게 완벽한 천적이 아닐 수가 없다. 가끔은 그냥 허공에다 불지르면서 돌격해도 숨어있던 스파이에게 불이 붙기도 하는 등 스파이 체킹 범위가 다른 병과보다 넓다. 아무쪼록 파이로 플레이어라면, 움직이면서도 아군이든 허공이든 적당히 불을 질러보는 식으로 스파이 체킹을 게을리하지 말자.
4.4. 스파이 대처 방법
파이로가 스파이 잡는 게 다른 병과보다 수월하다고 해도, 스파이의 행동 방식을 모르면 삽질만 하다가 그대로 다른 아군이 죽는 것을 보거나 오히려 역으로 스파이에게 농락당하고 잡혀버릴 수 있다. 따라서 스파이가 어떤 패턴을 가지고 움직이는지 잘 파악하도록 하자. 물론 스파이 고수들은 웬만큼 갈 만한 곳은 피해서 다니고 은페 중이더라도 오버헤드 스탭과 같이 적군 위를 뛰어넘어서 도망치기도 하니 역시 힘든 점이 있기는 하다. 그리고 만약 적 스파이가 적 헤비 쪽으로 도망치는 걸 쫒아간다면.....파이로가 스파이에게 강한 병과인 것은 사실이지만, 무리한 추적은 자제하는 게 좋다. 스파이를 발견했다고 해도 적이 몰려있는 곳으로 도망가면 파이로로서는 몰려있는 적을 정면으로 상대하기는 힘들다. 그저 뒤로 빠지면서 스파이가 화상 피해로 죽기를 빌며 보조무기로 견제해 주자. 조명탄 발사기가 있다면 불타며 도망치는 스파이에게 마지막 치명타 한 발을 선물로 줄 수 있을 것이다. 그리고 용의 격노가 있다면 도망가는 스파이를 시원하게 날려버리자.
만약 본인이 못 잡았다고 해도, 불만 붙이면 스파이는 오래 살아남지 못하니 보통 스파이의 계획이 틀어지고 팀원들도 스파이가 정확히 어디있는지 보이니 파이로보다 원거리에 더 뛰어난 병과들이 끝낼 수도 있다.
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모든 아군을 의심하고 불로 지져볼 것
적 스파이는 아군으로 변장하여 상대방의 눈을 속일 수 있는 능력을 가졌다. 파이로의 화염방사기는 변장한 상대를 불태울 수 있기 때문에 아군에 불을 살짝 붙여보는 것만으로도 스파이 판별이 가능하다. 다른 아군들도 의심가는 아군을 쏴서 스파이를 처치할 수 있으나 은폐로 도주하면 찾기가 힘들어지므로 은폐 대상에 불을 붙이는게 가능한 파이로가 활약한다. 만나는 아군마다 불을 붙여 스파이에 대비하자. 무엇보다 불이 붙으면 해당 팀의 색깔로 발 주변이 빛난다. 즉, 레드팀으로 변장한 블루팀 스파이에게 불이 붙으면 파란색으로 빛난다. 만약 아군이 무리지어 다니는데 스파이가 있을 법하다면, 불로 한번 지져주는 것도 좋은 방법. 특성상 스나이퍼는 무리지어 다닐 수가 없고 스카웃은 선발대로 먼저 치고 나가기 때문에 따로 던져줄 여유가 없다.
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스파이의 은신처를 확인할 것
스파이는 적과의 접촉을 최대한 줄이고 은폐 해제를 대비하여 다리 밑, 지형 모서리 부근 등의 구석진 곳에 자주 다닌다. 활동에 여유가 있다면 이런 곳은 틈틈이 불을 질러 확인해서 스파이가 발 딛을 틈이 없게 하도록 하자. 이런 곳을 확인할 여유가 없다면 아군들과 같이 다니며 수시로 불을 뿜어 스파이가 함부로 다가오지 못하도록 하는 것도 좋다. 또한 스파이는 도망치면서 체력과 은폐 게이지를 보충하기 위해 근처의 치료제와 탄약 상자를 찾을 것이다. 치료제로 불을 끄고 탄약 상자를 먹어 투명화 상태를 더 오래 유지하면 그만큼 스파이를 찾는 일도 더뎌질 것이다. 따라서 스파이가 이런 곳에 가지 못하도록 스파이에게 눈을 떼지 말고 이동을 계속 방해하도록 하자. 만약 치료제와 탄약 상자가 놓인곳을 우연히 쳐다보았는데 갑자기 뿅하고 사라진다면 지나가던 스파이가 먹은 것이므로 당장 불을 뿌려서 찾아내자.
만약 추적 도중에 스파이가 사라진다면, 내가 스파이라면 어디로 갈까?를 생각해보는게 중요하다.
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추가 피해를 막을 것
백스탭으로 아군이 죽으면 죽는 소리가 비명으로 바뀐다. 그리고 킬피드에 백스탭당했다는 게 보이면 즉시 불을 뿜어서 스파이를 찾아내자. 스파이가 전선에 침투했다는 뜻이고, 만약 잡지 못하면 조용히 어딘가에 숨어있다가 방심했을 때 다시 나타날 것이다. 게다가 스파이 하나 잡겠다고 전선의 대부분이 교전을 멈추는 것보단, 스파이 헌터인 파이로가 스파이를 잡는 게 더 전선 유지에 좋다.
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스파이의 주 목표대상을 주시할 것
스파이는 후방으로 침투해 엔지니어, 스나이퍼, 메딕같이 몸이 약하지만 상대팀에 위협이 되는 병과를 주로 노린다. 따라서 엔지니어의 구조물 근처와 스나이퍼의 저격 장소(주로 창문이 달린 건물 안) 근처는 불을 질러서 틈틈이 확인해 두자. 만약 엔지니어가 스파이한테 당하고 건물까지 교란된 상태에서 가정파괴범과 네온 전멸기가 있다면 교란기를 파괴할 수 있으니 스파이도 잡고 엔지니어 건물도 지키고 추가 점수도 챙길 수 있는 일석삼조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 설령 스파이가 신들린 스텝을 밟아 당신을 피해 도망치더라도 교란기를 파괴했다면 방어선을 지키는 큰 활약을 한 것이다.
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스파이의 리볼버 대처
보통 상황에서 스파이는 다가오는 파이로를 화염방사기가 닫지 않는 사정거리에서 리볼버로 견제하는데, 한 탄창 안에 파이로를 처치할 수 있어 무시할 화력이 아니고 치명타 판정이 있는 외교대사, 추가 치명타 탄환을 달고 다니는 다이아몬드백은 더더욱 위험하다.[12] 몸을 움직여 리볼버 탄환을 최대한 피하면서 보조 무기를 쏴주자. 가장 좋은 방법은 압축 공기 분사로 적 스파이의 조준을 흐트려 놓는 것인데, 구석으로 몰지 않으면 오히려 스파이의 도주를 도와주는 꼴이 되므로 상황에 맞게 쓰도록 하자. 보조 무기로 그슬린 한 방을 들었다면 아래를 노려보자. 불만 붙이면 스파이를 카운터치는 셈이다.
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스파이의 백스탭 대처
궁지에 몰린 쥐는 고양이를 물 수 있다는 말이 있듯이 도망가던 스파이는 파이로의 뒤통수를 치는 일이 있다. 몇몇 스파이는 리볼버를 쏘는 대신 상대방의 옆을 빠르게 지나가려 하거나 계단 위로 도망치다가 갑자기 계단 아래로 뛰어내리는 경우가 있는데 이는 스파이가 백스탭을 노리는 것이다. 이 때는 잠시 뒤로 물러나주거나 압축 공기 분사를 쏴서 날려버리면 상대방 스파이는 헛스윙을 하거나 백스탭 판정을 놓쳐버리게 된다. 그외에 건물 위쪽을 몇 번 살펴서 공중에서 백스탭을 노리는 스파이가 있는지 확인해보고, 스파이로 의심되는 병과가 모퉁이를 돈다면 무작정 돌격하지 말고 주변을 먼저 불로 지져보거나, 압축 공기 분사로 구석에 몰아 붙이도록 하자. 사실상 실력있는 스파이라면 파이로에게 들킨 상황을 타개하기 위해 여러 가지 트릭스탭 전술로 파이로를 공략하기 때문에 이를 방지하기 위하여 압축 공기 분사의 활용은 거의 필수적이다.
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스파이 고드름 대처
스파이 고드름은 불에 붙지 않는 대신 10초 동안 칼을 잃는 기능이 있는데, 은폐와 조합하면 파이로 입장에서는 잡기가 매우 힘들어진다. 특히 데드 링어의 경우 발동 시 속도까지 빨라지기 때문에 더더욱 힘들다. 이런 경우 스파이의 위치를 예측하여 공중으로 압축 공기 분사를 사용함으로써 스파이의 움직임을 저지하고, 주변을 열심히 불로 지지면 된다. 스파이를 놓친다고 해도 결국 적 스파이는 15초 동안 백스탭이 불가능해지므로 그 동안 스파이를 맞이할 준비를 해 두도록 하자. 단, 스파이가 탄약 상자를 통해 고드름을 재충전할 수 있으므로 주변의 탄약 상자는 틈틈이 확인하는 것이 좋다.
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데드 링어 대처
데드 링어는 활성화되었을 때 단 1의 피해라도 입으면 바로 죽은것으로 뜬다. 실제론 적 스파이는 은신+이속 증가를 얻게 되어 구사일생으로 빠져나오라고 있는 아이템이다. 난이도가 높기 때문에 초보 스파이는 데드링어를 잘 쓰지 않지만, 데드 링어를 의심해봐야 하는 경우는
1. 적 스파이가 너무 빨리 죽을 때 - 조금의 피해라도 입으면 바로 발동하기 때문에 공격하자마자 스파이가 죽는다면 딸피가 아니었던 이상 데드 링어를 사용한 것이다.
2. 데드 링어가 풀리는 소리가 들릴 때 - 데드 링어 사용 후 은신에서 빠져나올 때 소리는 스파이가 데드 링어 사용 후 있는 힘껏 도망간게 아닌 이상 아주 잘 들린다. 사플로 스파이가 얼마나 가까이 있는지, 어느 방향에 있는지도 가늠 가능하니 예의주시하자.
3. 이미 스파이가 데드 링어를 사용 중인 걸 알 때 - 데드 링어 스파이는 보통 게임 중간에 무장을 바꾸지 않는다.[13] 아무래도 플레이 스타일이 데드 링어를 중심으로 돌아가기 때문.
이에 대한 대처법은 불로 더 지지면 된다. 데드 링어는 은신과 이속만 주지 고드름처럼 불에 붙지 않는 게 아니다. 데드 링어를 한번 쓰면 한동안 다시 쓰는 게 불가능하니 두 번 죽었을 땐 진짜 죽은 거다. 데드링어로 죽은 게 의심된다면 그 주변을 불로 지져서 은신된 스파이를 찾아내고, 죽을 때까지 따라가면 된다.
4.5. 공격 패턴과 전략
파이로의 화염방사기는 화력이 좋긴 하지만 솔저나 헤비 같이 강력한 공격력과 괜찮은 체력을 지닌 적을 잡기는 힘들다. 거기다 화염방사기의 사정거리는 너무 짧기 때문에 다른 무기와 교체하여 사용하는 경우가 많다. 파이로 괴수 플레이어들은 거의 격투게임 수준으로 무기를 바꿔가며 공격한다. 다만 현란한 컨트롤이 요구되는 조합사격뿐만 아니라, 뛰어난 상황 판단력을 이용해 기습 위주로 플레이하는 것도 파이로를 잘하는 방법이다. 컨트롤보다 상황 판단이 주력이 되는 이러한 기습형 파이로는 헤비와 일맥상통한다.화염방사기의 역할은 크게 화염방사기의 화염 방사로 인한 역할과 압축 공기 분사로 인한 역할로 나눌 수 있다.
- 화염방사기
- 우버나 기습 등 자신이 유리한 상황에서 적을 공격 대미지와 화상 대미지로 불로 공격하기
- 아군 스나이퍼의 헌츠맨의 화살에 불을 붙여 헌츠맨에 적중 시 화상 효과를 부여
- 수시로 불을 뿜어 변장하거나 은폐한 스파이를 찾아내기
- 압축 공기 분사
- 아군에게 붙은 불 꺼주기
- 적의 투사체 반사
- 적을 공중으로 띄우기, 적을 밀어내어 우버 사용 방해
주 무장인 화염방사기 이외에 파이로는 보조 무기와 근접 무기를 보유하고 있으며, 콤보 사용 시에는 무기에 붙어있는 부가 효과를 최대한 활용하는 방법으로 적을 공략한다.
4.5.1. 기초 전략
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아군에게 붙은 불 꺼주기
의외로 간과하기 쉬운 압축 공기 분사의 기능이다. 근처 아군이 불이 붙어서 괴로워하고 있으면 압축 공기를 한번 분사해 주도록 하자. 특히 메딕은 반드시. 거기에 보너스 점수 1점은 덤으로 얻고, 체력도 20 회복되는 덕분에 여러모로 불을 꺼준 파이로에게도 이득이다.[14] 불을 꺼 줌으로써 얻는 체력은 중첩되므로 적 파이로가 팀원 여럿을 땔감으로 만들려 든다면 아군이 모여 있을 때를 노려 마우스 오른쪽을 살포시 눌러 주도록 하자.
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엔지니어 보조와 스파이 확인(포켓 파이로)
수시로 불을 쏘면서 돌아다니며 엔지니어와 건물 주변의 스파이를 청소한다. 거기다가 항상 센트리의 '전방'에서 미리 데모맨이나 우버가 오는지 확인하고 센트리에 접근하는 적들을 견제해야 한다. 데모맨이 오면 기폭 장치[15]나 그슬린 한 방[16]으로 점착을 없애고 유탄은 반사하자.[17] 우버가 오면 밀쳐내고 솔저나 데모맨이면 반사시켜 같이 오는 적들에게 반사시키자. 참고로 후방에만 계속 있으면 스파이밖에 못 잡는다. 센트리 입장에서 데모맨이나 우버가 보이기 시작한다면 이미 센트리는 위험에 빠진 것이다. 그렇기 때문에 아예 이런 적들이 센트리를 보는 것조차 어렵게 해야 한다. 물론 스파이 견제를 위해 계속 불을 쏘고 있어야 한다.[18]
데모맨이 오면 위에 소개한 공격 패턴을 활용하여 격추하자. 코너 근처에서의 1:1이라면 쉽게 이길 수 있다. 다른 병과가 온다면 불 붙이기 + 압축 공기 분사로 밀기 + 샷건 한 방 정도로 견제하자. 괜히 더 나서다가 죽을 수 있다. 부족한 탄약과 체력은 엔지니어의 디스펜서를 통해 회복하면 된다. 엔지 점수도 주니 좋고.
그리고, 홀로 건물을 옮기고 있는 엔지니어가 보이면 엄호를 해주자. 건물은 수비에 굉장히 중요하다. 파이로는 공격군으로 분류되어 있으나 실제로는 방어에 유리한 병과다. 또한 이렇게 엔지 농사를 도와주고 전진하는 게 승리를 위한 길이다.
혹여나 실력 있는 스파이가 마지막 발악으로 엔지니어를 죽이고 전자 교란기를 설치했다면 가정파괴범이나 네온 전멸기로 제거해 주자. 엔지니어가 근처에 있을 때 교란기가 붙는다면 이땐 엔지니어에게 교란기 제거를 맡기고 스파이 색출에 전념하자.
다만 로크 앤 로드를 든 데모맨이 작정하고 테러를 시도하면 포켓 파이로라도 건물 방어가 힘들어질 수 있다. 로크 앤 로드는 유탄 속도가 빨라 반사도 어렵고, 사거리도 길어 파이로의 사거리 한참 밖이나 파이로가 닿지 못하는 곳에서 여유롭게 쏠 수 있는데다, 붕붕이로 반사해도 직격하지 않는 이상 그냥 사라져 탄약 소비량이 엄청나고 무조건 2방에 건물을 철거하기에 포켓 파이로라도 막기가 힘들어진다. 이런 경우는 엔지니어 쪽에서 합선기나 원격 조련 장비를 드는 방법으로 대처할 수는 있지만, 확실한 것은 포켓 파이로가 마땅히 할 수 있는 일이 별로 없다. 억울할 수도 있지만 작정하고 방어하는 농사는 데모맨이 이렇게라도 활약하지 않으면 잘 뚫리지 않으니 어쩔 수 없는 처사다.
엔지니어뿐만 아니라 스나이퍼와 같이 다녀도 되는데, 파이로의 천적인 헤비는 스나이퍼가 없애 주고, 스나이퍼의 천적인 스파이는 파이로가 쉽게 죽일 수 있다. 활스나라면 불도 붙여줄 수 있다.
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화염방사기의 압축 공기 분사로 로켓, 유탄, 화살 등의 투사체 반사하기.
참고로 로켓, 유탄, 화살, 병수도, 미치광이 우유 등 날아가는 형식을 띠는 물체를 투사체라고 한다. 폼슨 6000의 광선이나 정의의 들소 같이 반사가 불가능한 투사체도 존재한다. 자세한 설명은 이쪽을 참고.
이 방법은 약간 방어적인 방법이 될 수도 있는데, 적의 투사체를 압축 공기 분사로 쏴서 되날릴 경우, 소형 치명타(135%의 대미지)로 판정이 된다.
멀리 떨어진 솔저가 로켓을 쏘며 공격할 때 손쉽게 역관광 시킬 수 있는 방법이다. 치명타 투사체를 반사할 경우 그대로 치명타가 유지되며, 그 밖에 유탄, 화살, 유리병, 야구공, 심지어는 센트리 로켓도 반사할 수 있다.
투사체 속도가 빠른 로크 앤 로드나 직격포, 화살을 반사하기는 다소 어렵지만 그만큼 강력한 반격으로 되바꿀 수 있다. 특히 화살을 반사하는 것은 상당히 어렵지만 반사한다면 헤드샷도 가능한 흉기가 된다. 이걸로 적 메딕 같은 고가치표적들을 죽이면 상대에겐 절망과 빡침그리고 욕을 선사해줄 수 있다.
특히 수레 밀기와 같은 맵에서 파이로는 적 데모맨의 유탄이나 적 솔저의 로켓은 맞아주는 걸 각오하면서도 반사해서 적이 밀고 들어올 기세를 꺾어야 한다.
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적의 우버 사용 방해
대부분의 전황에서 우세를 보이는 무적 우버차지의 가장 큰 적은 파이로라고 해도 과언이 아니다. 적이 무적 우버를 사용하는 것이 보인다면 적 메딕이나 무적 우버를 받는 적군만 따로 0.5초 간격으로 압축 공기 분사를 따라가며 내질러주면 된다. 파이로의 이런 활약은 무적 우버를 무력화시키는 가장 대표적인 방법이기 때문에 파이로의 압축 공기 분사는 적 메딕의 짜증을 유발하는 요인이 된다.
수레 밀기에서 아군 기지에 수레가 거의 근접했을 때, 우버차지를 킨 적들이 몰려오면 희망은 오로지 파이로의 압축 공기 분사뿐이다. 투사체를 반사할 수 있을 만큼 반사하도록 해야 하며, 적 헤비는 수직으로 높게 띄우거나 적 메딕을 따로 밀어내서 우버가 끊기게 방해해야 한다.
한편 적 파이로들도 우버를 받고 오거나 우버를 받지 않더라도 적의 공격 부대 주변을 지키면서 아군의 발사체나 아군 병력을 압축 공기 분사로 밀어낸다. 방어 쪽의 장점이라면 리스폰을 받고 빨리 돌아올 수 있다는 것이다. 일단 죽는 건 크게 신경쓰지 말고 최대한 얼마나 적을 밀어낼 수 있는가에 초점을 두고 행동하는 게 좋다.
4.5.2. 고급 전략
화염방사기와 보조 무장, 근접 무장으로 적을 죽이는 유용한 방법들은 아래와 같다.-
기습
파이로의 기습은 스카웃과 동일하게 적의 측후면을 노려야 한다. 전방에서 싸울 아군이 있으면 기습 성공률이 많이 올라간다. 우회로를 통한 방법도 있고, 높은 곳에서 하강하는 방법도 있다. 파이로가 근접전은 능하지만 정면에서 적에게 다가갈 수단이 없으므로 측면이나 후면에서 공격하는 게 낫다. 특히 맵의 구조를 먼저 파악하면 압축 공기 분사를 이용한 콤보의 성공률을 극도로 끌어올릴 수 있다. 정글 인페르노 업데이트로 제트팩이 추가되어 이 부분은 난이도가 좀 낮아졌다. 물론 기습을 효과적으로 하려면 맵의 구조를 알고 있어야 한다.
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화염방사기로 태워 죽이기
다수의 적이 몰려있을 때 순식간에 많은 적들에게 불을 붙이는 것은 큰 의미가 있다. 그와 동시에 화염방사기는 직선형 스플래시 공격이다. 많은 적들에게 불을 붙인 후에는 메딕 같이 중요하고 허약한 적을 집중하여 노리자. 주로 백버너나 플로지스톤 활성화 장치 사용 유저가 주로 쓰는 전법이다. 다만 화염방사기 특성상 "근접"한 상황에서만 유효하니, 거리가 좀 벌려져 있는 상황이라면 아래의 각종 콤보들을 사용해주는게 좋다. 또한 불을 쏠 때는 화염방사기의 특성을 생각하여, 적에게 직접 쏘기보다는 적이 약 0.5~1초 정도 뒤 지나갈 방향으로 불을 쏴주는게 대미지가 더 들어간다.
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기폭 장치나 그슬린 한방으로 조명탄 점프
기폭 장치나 그슬린 한 방으로 조명탄 점프가 가능한데 숙달이 되고 여러 테크닉을 배우면 점프맵도 깰 수 있다. 점프력은 그럭저럭이므로 적이 달려오면 뒤로 날아가 친다는 느낌으로 하자. 숙달되면 조류 조타기를 든 데모맨도 잡을 수 있다.
1:54 참고
이 외에 상당히 고난도 테크닉으로 유탄이나 로켓을 압축 공기 분사로 발 밑에 반사시키며 솔저나 데모맨과 동일한 방법으로 반사 점프를 사용할 수 있다. 시점을 틀어 타이밍을 재면서 사용하는 게 너무 어려워 입팀포의 경지에 가까워 보이지만, 조명탄 점프가 없던 시절에 초고수 파이로들 일부가 흑격기마냥 단번에 뛰어들어 적 진지 일대를 다 쓸어버리는 슈퍼 플레이를 구사하며 실제 현실적인 용도로도 쓰였다. 하지만 이때는 파이로가 정말로 공격수이던 시절이고, 데모맨이나 솔저와는 달리 파이로에건 셀프 대미지 경감이 없어서 적잖은 부담이 있기에 난이도와 별개로 남발해댈 수도 없었다. 현재는 공격수로도 운용할 수는 있지만 전선 유지와 암살자 카운터 등 수비수로서 주요한 클래스가 되었고, 그런 어렵고 위험한 테크닉을 대체하여 쓸 수 있는 가열 가속기와 조명탄 점프가 나와있기 때문에 울며 겨자 먹기로 힘들게 연습해서 무모하게 이 짓 해가며 들이대야 할 필요가 크게 줄었다.
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1:1 근접 상황에서 0.1초 불을 발사해서 불 붙이고 바로 압축 공기 분사로 띄운 후 샷건으로 공격. M1-M2-2-M1
약 10 대미지의 화염 방사기로 불을 붙이고(M1) + 압축 공기 분사로 띄우고(M2) + 약 60 대미지의 산탄총으로(2) 2방을 갈겨주면(M1) 도합 130 대미지에 60의 화상 대미지를 줄 수 있다. 거기다가 압축 공기 분사로 띄우는 순간에 적의 발사체를 반사하여 피해를 줄 수 있고 상대의 조준점을 위쪽으로 튀게 만들기 때문에 범위 공격인 로켓이라도 어느 정도 빗맞게끔 할 수 있다. 때문에 원래 로켓 2방에 죽는 파이로를 아슬아슬하게 3방까지 버틸 수 있게 해준다. 기본 무기 교체 시간은 0.5초다.
데모맨을 상대로 이 방법을 사용하면 거의 80% 확률로 첫 유탄을 피할 수 있으며 보다 안정적으로 제거할 수 있고 솔저의 경우 너 죽고 나 죽고 식의 맞다이를 노려볼 수 있다. 스카웃의 경우 이걸 당하면 100% 죽는다. 거기다가 압축 공기 분사를 맞는 순간부터 0.8초간은 제대로 파이로를 못 맞춘다. 심지어는 정면에서 헤비를 만난 경우에도 이 방법으로 1:1을 노려볼 수 있다. 물론 아예 미니건을 안 돌리고 있었던 헤비라면 아래에서 소개할 소화도끼가 더 효과적일 수 있다.
다만 화염 방사기는 제대로 지지면 1초에 153의 데미지를 줄 수 있는 반면 샷건은 최대 대미지가 떠 줘도 90 대미지가 고작이다. 붕붕이로 띄운 후 샷건 발사도 어느 정도 에임이 필요한 테크닉이므로 어설프게 샷건 쓰기보다는 그냥 지지는 게 낫다. 게다가 상술했지만 정글 인페르노 업데이트로 인해 화상 피해 매커니즘이 달라져 살짝 지지는 정도는 스씨들도 충분히 견딘다.
DPS와 방어적 측면에서 일반 화염방사기로 지지는 것보다는 훨씬 좋은 1:1 공격 방법이지만, 여러 명을 공격할 수 없고, 적을 압축 공기 분사로 띄운 후 산탄총으로 제대로 맞추는 게 쉬운 일이 아니라 상당히 번거로운 게 단점이다. 게다가 파이로는 정면 대결이 아니라 급습을 해서 적에게 혼란을 주고 그 와중에 적을 빠르게 태워 죽이는 게 주 전법이기 때문에 이런 공격 방법은 정면에서 적을 만난 게 아니면 쓸 일이 없다. 하지만 보통 중거리에서 적을 만났다면 이런 전법은 상당한 도움이 된다.
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불 붙이고 바로 압축 공기 분사로 띄운 뒤 소화도끼로 마무리. 죽지 않았다면 한 번 더 압축 공기 분사 사용 후 소화도끼. M1-M2-3-M1-1-M2-3-M1
특히 적 뒤에 벽이 있는 경우 유효하다. 이른바 벽콤. 기름때 제거기와 조합하면 웬만한 적은 매우 빠르게 도살할 수 있다. 두 번째 콤보는 기름때 제거기가 있을 경우에만 가능하니 꼭 체크하고 사용하자. 애초에 기름때 제거기가 아니라면 저런 짓을 할 필요가 없이 그냥 지져버리는 게 일상이지만.
정글 인페르노 업데이트에서 소화도끼의 능력이 개편되었는데, 교체 시간 페널티가 많이 줄어들었고 상대방의 남은 화상 대미지 시간과 비례하여 피해량이 늘어나며, 타격 성공 시 상대방에게 붙은 불이 소화된다. 대략 2~3초 정도 지지면 130 가량의 대미지가 뜨는데, 대략 데모맨 정도까지는 화염방사기 + 소화도끼 콤보로 손쉽게 해치울 수 있다.
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불 붙이고 바로 소화도끼로 마무리
매우 간단하고 살상 능력도 뛰어난 공격 방법. 꼭 적을 뒤나 옆에서 덮쳤을 때 쓰는 게 아니고 그냥 적과 근접전을 벌이는 상황이면 언제든지 쓸 수 있다. 하지만 헤비나 솔저, 혹은 스카웃이라면 근접의 무지막지한 대미지를 감수하기보다는 위쪽에 소개된 벽콤을 추천한다. 수많은 밸런스 패치를 거치며 소화도끼의 전체적인 딜량이 많이 줄어들었기 때문에, 헤비나 솔저 같이 높은 체력의 적군에게 무리해서 이 콤보를 시전하면 분해될 확률이 높다. 다만 여전히 흑기사를 상대할 때에는 편리하고 강력한데, 화염방사기으로 적당히 지져주다가 띄우고 소화도끼로 찍어 주면 손쉽게 정리할 수 있다.
상술한 정글 인페르노 업데이트로 인해 소화도끼의 교체속도가 꽤나 빨라져서, 기름때 제거기와 함께 사용할 경우 굳이 붕붕이로 띄우지 않고 교체해서 바로 긁어버리는것도 좋은 선택이다. 다만 명심하자, 소화도끼는 근접 무기다. 아무리 강하고 편리하더라도 무리하게 도끼를 들고 닥돌하면 스파이에게도 리볼버 맞고 뻗을 수 있다. 벽콤을 하던 뭘 하던 소화 도끼 콤보는 웬만하면 벽이 있는 구석이나 근접전에서 시전하자.
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거리를 유지하며 산탄총으로 공격
거리를 유지하는 스카웃, 돌진하는 파이로나 흑기사를 공격할 때 사용한다. 파이로나 흑기사가 접근하면 압축 공기 분사로 띄우고 샷건으로 공격한다. 압축 공기 분사는 흑기사의 돌진 공격 또한 중간에 무효로 만들어 버릴 수 있다. 꽤 안전하고 화력도 괜찮다.
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기폭 점프로 공격
상기했듯이 예전에 일부 초고수들이나 간간히 쓰던 반사 점프 대신 무기 전환에 시간이 걸리지만 더 안전하고 편한 기폭 점프가 널리 쓰인다. 기폭 장치를 든 후에 고지에서 기폭 점프로 적의 후방이나 고지대로 도약하고 기름때 제거기로 불을 지른 후에 소화도끼로 찍어버리거나 백버너로 등짝을 지져버리는 전법이다. 높은 지형이 많은 Frontier 같은 맵에서 파이로들이 이용할 수 있는 전법이다. 단점은 혼자 뛰어드는 것이므로 리스크가 매우 크고 이런 전술은 가열 가속기를 드는 것이 더 민첩하고 효율적으로 할 수 있다는 것이다. 따라서 원거리에서 기폭 장치로 견제를 하다가 기폭 점프로 순식간에 뛰어들어 메딕이나 스나이퍼 등을 주로 암살한다는 느낌으로 도전해야 한다. 반사 점프 자체가 현재의 수비형 파이로가 연구되기 전에 등장한 것이며, 점점 공격 클래스로 한계가 오는 파이로의 성능을 극한으로 쥐어짜내기 위한 고육지책으로 나온 거고 그걸 더 쉽고 안전하게 해주는 것뿐이다. 원래 공격 클래스 시절 암살 테크닉이었다.
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공중에서 불을 붙이고 소화도끼로 마무리
이른바 파이로 마켓가든 전략. 공중에서 조명탄이나 화염방사기로 불을 붙인 뒤 소화도끼로 찍는 거다. 떨어지는 타이밍과 화염 입자나 조명탄이 적에 맞는 타이밍을 잘만 계산하면 적 파이로도 소화도끼의 소형 치명타 피해로 처치할 수 있다.
4.6. 투사체 반사
파이로는 압축 공기 분사로 투사체를 반사할 수 있으며, 이 기술은 파이로의 실력에서 가장 눈에 띄는 척도이기도 하다. 파이로가 전장에서 반사하는 투사체는 주로 로켓, 유탄, 점착 폭탄이다. 나머지 투사체는 반사할 일이 없거나 만약 있더라도 차라리 피하는 것이 낫다.솔저와 데모맨을 상대로 근접에서 투사체를 반사할 때는 항상 침착하는 것이 좋다. 초보 파이로들이 압축 공기 분사가 실패했을 때 당황하여 압축 공기 분사를 연발하다 죽는 경우가 꽤 있는데, 압축 공기 분사가 실패해도 당황하지 말고 침착하게 다음 반사각을 재도록 하자. 또 파이로는 로켓이나 유탄 직격 한 발 정도는 견딜 수 있으니 1대1 상황에서는 상대방이 한 발 쏠 때 까지는 적당히 지져주다가 다시 발사하는 타이밍에 맞춰 붕붕이 반사를 시전하면 꽤나 쉽게 상대방을 해치울 수 있다. 냅다 달려들어 지지고 있으면 상대방 입장에선 화염방사기의 강력한 피해 덕분에 파이로를 죽이든지 해야 살아남을 수 있기 때문.
또 투사체를 반사할 때는 투사체가 자신의 살짝 앞에 있을 때 반사한다 생각하고 압축 공기 분사를 시전해야 한다. 투사체가 바로 앞까지 왔을 때 반사하려고 하면 때는 이미 늦었다.
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로켓
로켓의 경우 크게 5종류로 나뉘는데 일반 로켓(기본 로켓 발사기, 블랙박스, 소도륙 5000등), 자유투사, 직격포, 거지의 바주카, 공중 폭격포이다.
먼저 일반 로켓의 경우 반사하는 것은 크게 어렵지 않다. 멀리서 날라올 경우에는 그냥 보고 반사하면 되고 바로 코앞에 있을 경우에는 로켓의 발사 타이밍을 알면 편하다. 대략 파이로의 반사 쿨보다 살짝 느린데, 반사를 하고 한 박자 쉬고 다시 반사를 하면 대부분 된다. 다만 실력이 좋은 솔저들은 샷건을 들거나 발사 타이밍에 살짝씩 변화를 주는데, 샷건을 들면 쫄지 말고 앞으로 가서 화염방사기로 지지면 되지만 발사 타이밍에 변화를 주는 경우에는 운에 맡기거나 다시 기습을 노리는 수밖에 없다. 기습에 성공하면 반사적으로 공격을 하게 된다는 심리를 이용해서 일부러 코너에서 갑자기 나타나는 것도 하나의 전략.
직격포와 자유투사는 근접의 경우 일반 로켓과 타이밍은 비슷하나 원거리에서 발사할 경우 순식간에 로켓에 맞게 된다. 직격포는 거의 로켓 투사체가 보이자마자 반사해야 대충 반사 타이밍에 맞고 자유투사는 일반 로켓보다 한 박자 빠르게 반사하면 얼추 반사가 되나, 반사가 모두 능사가 아니다. 상대가 자유투사, 특히 직격포를 들고 있는 경우에는 차라리 로켓을 피해가면서 근접을 시도하거나 자리를 잠깐 떠서 다시 기습을 노리는 것이 훨씬 낫다.
거지의 바주카는 근접에서는 1개를 반사하면 2개를 맞기 때문에 장전하고 있거나 솔저에게 발각되었을 경우 아예 반사 시도 자체를 하지 않는 것이 낫다. 그리고 장전하지 않았을 때 기습에 성공한 경우 보통 거주카 솔저들은 한 발씩 장전하고 쏘려고 할 텐데, 이때는 솔저의 장전 모션을 보자마자 반사를 하거나 직접 거주카를 장전해 봐서 타이밍을 익혀두면 편하다.
마지막으로 공중 폭격포는 지상에서는 일반 로켓과 같아서 쉽지만 로켓 점프 중에는 1개를 반사하면 보통 3~7개를 맞기 때문에 그냥 회피해 주는 게 좋다.
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유탄
유탄은 크게 일반 유탄, 로크 앤 로드, 통제불능 대포로 나뉜다.
일반 유탄의 경우 유탄의 발사 쿨이 로켓보다 빠를 뿐더러, 데모맨들은 보통 조준을 위해 유탄을 조금씩 끊어서 발사하는 경우가 많기 때문에 반사를 시도하기 보다는 적당히 무빙을 통해 피해가면서 근접해 붙는 것이 낫다. 정 반사를 하고 싶으면 로켓보다는 템포를 빠르게, 거의 파이로 붕붕이 쿨에 비슷하게 반사를 하면 얼추 되기는 된다.
로크 앤 로드의 경우 근접은 일반 유탄과 똑같으나 원거리의 경우 유탄이 화면에 보이면 그 즉시 반사를 해야 타이밍이 대충 맞으며, 그래도 땅에 부딪히면 사라지는 특성 때문에 대부분 반사를 하나마나이다. 그냥 자리를 떠서 다른 기습 기회를 노리자.
통제불능은 대체로 일반 유탄과 반사 타이밍이 비슷하다. 그러나 도화선을 조절해, 반사 하기 전 더블 동크에 당할 수 있으니 로크 앤 로드와 비슷하게 원거리에서 마주치면 그냥 피해가자. 파이로는 기습 클래스이지, 중거리에서 데모맨이랑 유탄 반사 씨름이나 하는 클래스가 아니다.
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점착 폭탄
점착 폭탄은 반사를 해도 멀리 날아가지도 않으며 소유권이 넘어가지도 않는다. 게다가 장거리에서 날라오는 점착은 반사하기 전에 터뜨릴 수 있다. 그러므로 멀리서 날라오는 점착 폭탄은 그냥 피하고 기습 상황의 중거리에서 날리는 점착을 반사하자. 이때 주의할 것은 데모맨이 파이로에게 근접 기습을 당했을 때 보통 자기 발 밑에 점착 폭탄을 깔고 터뜨리는데 이때 반사하기란 불가능에 가깝다. 그러기 때문에 데모맨에게 기습할 때에는 발악을 하기 전에 속전속결로 죽이거나 압축 공기 분사로 공중 콤보를 해서 살짝 거리를 주는 것이 좋다. 물론 스패밍으로 막 뿌리는 점착 폭탄은 팀에게 피해가 되도록 가지 않도록 적당히 밀어주자.
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미치광이 우유, 병수도, 샌드맨, 포장지 암살자, 혈적자
우유와 병수도는 의외로 투사체 속도가 빠르기 때문에 반사에 적응 하기에는 시간이 좀 걸릴지 모르지만 반사하면 팀에 큰 기여를 할 수 있다. 포물선으로 날아오기 때문에 에임을 살짝 위로 하는 것이 포인트. 샌드맨이나 포장지는 반사하기는 쉬우나 반사해서 맞출 확률도 낮으니 그냥 방어용으로 반사하자. 혈적자는 우유나 병수도 같이 생각했다면 그냥 혈적자에 맞아버린다. 주인을 닮아서 투사체 속도도 매우 빠르며 반사하기가 꽤 어렵다.
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3단 센트리의 미사일
로켓 자체는 아주 불가능하지는 않지만, 같이 날아오는 탄환이 문제. 로켓이 날아온다면 분명 센트리 인식 범위 내에 들어갔다는 뜻인데, 반사당한 로켓을 전부 맞아도 센트리가 한 방에 안 터지는 데 반해 파이로는 3초도 안 되어 죽는 탓에 그냥 로켓을 반사하고 죽은 파이로가 될 뿐이다(...). 엔지가 원격 조련 장비를 쓰고 있다면 로켓 발사를 정지시켜 기회도 없이 1점 받아가기까지 한다. 다른 플레이어에게 발사된 로켓을 파이로가 끼어들어 반사하는 등의 특수한 상황이 가끔 일어나긴 하지만, 반사를 통해 무언가 이루어낼 가능성은 없다고 봐도 무방하다.
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화살, 쇠뇌 화살
파이로 반사 실력의 종점. 정면에서 봐도 반사하기가 쉽지 않으며 날라오는 속도도 위에 투사체들과는 차원이 다르고 반사를 못하면 킬을 내줄 수도 있다. 반사하는 방법은 동체시력으로 반사하거나 직격포 상대하듯이 화살을 쏠 타이밍을 생각하며 반사하는 것. 전자에 경우에는 성공 확률이 매우 드물다. 차라리 타이밍을 맞춰 반사하는게 더 확률이 높은 편. 화살은 날아오는 정면에서는 잘 보이지 않음으로 헌츠맨 스나이퍼가 멀리서 화살을 쏘고 있다면 활이 날아오는 방향에서 약간 옆으로 가면 더 쉽게 반사할 수 있다. 쇠뇌는 반사해서 아군에게 맞추면 회복이 된다. 다만 두 개 다 반사하기 힘들고 반사해봤자 못 맞출 확률이 크다.
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그 외
엔지니어의 구조대원, 파이로의 조명탄류, 모노큘러스의 눈알 미사일, 적 파이로의 용의 격노도 반사할 수 있다. 다만 구조대원 투사체는 아군 구조물을 치료할 수 없으니 주의하자. 또한 마법류 투사체들은 반사가 불가능하니 참고해두자.
5. 평가
화염 방사기를 이용한 암습과 넉백으로 피해의 근원을 차단시키는 공격형 서포터 병과. 본래 기획 의도를 보자면 예상치 못한 곳을 기습해서 적을 불태우는 암살자여야 하겠지만, 여러 번의 패치와 유저들의 연구 끝에 현재는 수비군에 더 가까운 운용법을 적립하게 되었다.파이로는 자체 전투력이 충분히 꿇리지 않아서 각이 들어온다면 적을 쉽게 몰아붙일 수 있고, 압축 공기 분사를 비롯한 강력한 능력들까지 무장하고 있어 여러가지로 다재다능한 변수 창출력을 가진다. 덕분에 공격과 방어 역할 모두 다재다능하게 수행할 수 있어 숙련된 파이로들은 적에게 매우 성가신 존재로 돌변한다.
그러나, 무기들의 태생적인 한계로 인해서 저점과 고점 모두 애매하기 때문에, 쉬운 조작감만 믿고 생각없이 플레이하면 이도저도 못하고 터져나가기만 할 수 있다. 오히려 파면 팔수록 생각해야 될 부분이 많아지는 상급자용 병과이며, 함부로 따라하기 어려운 기술들이 많아서 초보자가 잡으면 충분히 죄악에 들만한 성능을 가진다.
초대작부터 지금까지 병과들의 성능이 매우 적절하고 균형있게 설계되어 있지만, 파이로는 예외로 밸런스적인 부분에서 완성도가 심각하게 떨어진다고 평가받았다. 클래식 시절에는 압축 공기 분사도 없었으면서 주 무기의 화력도 시원찮았고, 본작이 처음 출시되었을 당시에는 저 특성을 거의 고스란히 이어받은 탓에 스파이 체크 외에는 아무짝에도 쓸모가 없다는 악평을 들었다. 성능이 완벽히 재적립된 현재도 정통 공격군으로 쓰기에는 다소 불안정하다는 게 중론이며, 실제로 대회에서도 오히려 공격보단 방어군이 어울리는 방식으로 운용되고 있다. 이렇다보니 데모맨과 위치를 바꿔야 된다는 말이 종종 나올 정도.
5.1. 장점
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화상을 통한 지속 피해
모든 파이로의 주 무기와 일부 보조 및 근접 무기는 같은 파이로를 제외한 모든 병과에게 자체 피해 외에도 화상디버프를 걸어 화상 피해를 지속적으로 줄 수 있다. 이 점은 파이로가 상대와의 싸움 도중 죽는다 해도 일정 동안 상대는 화상 피해를 입으므로 운 좋으면 얼마 못 가 타죽어 버리는 동귀어진이 가능하고, 운이 나빠도 체력이 깎이는 탓에 빨피가 되어 당분간 몸 피하거나 메딕 찾기에 바쁘게 되니 전력에 공백이 생기게 만든다. 공격을 중지하면 즉시 딜이 끊기는 다른 병과와는 다르게 파이로의 공격에 당하면 재빨리 불을 끄지 않는 한 지속적으로 견제를 당하게 된다.그러나 정글 인페르노 업데이트 이후 주무기의 성능이 개편되면서 얘기가 좀 달라졌다. 일단 주 무기 전부 화상 피해가 불만 붙이면 무조건 10초 동안 대미지를 주는 방식에서, 불을 붙인 시간만큼 최소 3초, 최대 10초간 타오르도록 재구축 되었기 때문에 이전처럼 불만 붙이고 히트 앤 런 방식을 쓰거나 화상만으로 죽이는 게 상당히 힘들어졌다. 단, 연료통이나 조명탄으로 불붙이는 건 이전 버전 그대로 적용되니 참고.
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안정적이고 강력한 근접전
파이로의 공격은 매우 단순 명료해 스킬 입력 난이도가 가장 낮다. 재장전이 필요 없고, 스플래시 형태의 공격이라서 판정이 후해 맞추기가 쉬우며, 연사형이라서 딜레이도 없다. 또한 유일한 전방 관통 판정으로 사거리 안에 들어가 있는 다수에게 순식간에 광역 딜링이 가능하다.[19] 화염 방사기의 넓은 판정 특성상 에임으로 인한 차이가 크지 않기 때문에 일정 수준의 DPS는 항상 안정적으로 보장되며 적을 관통하기 때문에 다수의 적 또한 쉽게 공격할 수 있다. 일단 거리만 가까우면 무조건 피해가 박히기 때문에 사정거리 내 접근만 성공한다면 에임이 나쁘다 하더라도 쉽게 많은 피해를 입힐 수 있다. 이 광역 딜링 덕분에 간혹가다 인원이 4명 이상 집중된 위치가 유지된 적진영에 치명타 켠 플로지나 크리 우버를 받고 빈틈을 한 번만 찔러도 순식간에 흉악한 크리 딜량을 박아 바로 화장터로 만들어버릴 수 있다.
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화상 면역
기본적으로 파이로는 화상에 면역이다. 때문에 적 파이로의 공격을 효과적으로 막을 수 있는 병과 중 하나가 파이로이다. 다른 병과들은 특정 무기를 통해야만 화상을 막아야 하는 특정 의존도가 없기에 상대의 화염 공격을 막아주기도 한다. 허나 화상이 걸리지 않을 뿐 무기 자체의 화염 피해는 그대로 받는다는 점에 주의.
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압축 공기 분사가 만들어내는 다양한 변수
파이로만의 독특한 방어 수단으로 압축 공기 분사, 일명 '붕붕이'가 존재한다. 압축 공기 분사는 보조 공격 단추를 눌러 일정량의 탄약을 소모해 발동할 수 있는데, 아군에게 붙은 불을 꺼줄 수 있으며, 적을 공중으로 띄워 무력화시키거나, 로켓, 유탄, 점착 폭탄, 화살과 같은 투사체 무기들을 반사시켜 역으로 피해를 줄 수 있다. 반사를 통해 적에게 피해를 준 경우에는 소형 치명타까지 준다. 이 능력 덕분에 파이로는 단순히 불을 지르는 걸 넘어서 아군에게 오는 여러 위협적인 공격들을 방어할 수도 있다. 파이로가 공격적인 운영보다는 방어 측면에서 재조명받게 된 이유이기도 하다. 특히 팀포 2에서는 대부분 폭발물을 많이 사용하다보니, 총탄 싸움보다 폭탄 싸움에서 파이로가 변수 역할을 톡톡히 해낸다. 그 외에도 압축 공기 분사는 상대를 밀어내는 넉백 효과로 무적 상태의 적을 밀어내 공격을 방해하는 용도뿐만 아니라, 적의 행동을 방해해 이동 운영을 방해하기도 한다. 추후 업데이트로 화상이 적용된 아군에게 사용하면 체력 회복과 어시스트 점수를 추가로 줘 수비 효과에 적용하기 쉽게 만들었다.
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뛰어난 견제력
기본 보조 무기인 산탄총은 견제로 얻는 효과가 크지 않지만, 언락 무기인 기폭 장치, 그슬린 한 방 등의 원거리 견제 무기를 채용하면 장거리에서도 쉽게 불을 붙일 수 있어 안정적인 견제가 가능하다. 특히 이 점은 스나이퍼를 견제할 때 빛을 발하는데, 멀리 있는 스나이퍼에게 조명탄 한 발 쏴주면 그대로 불을 붙일 수 있고, 불이 붙은 스나이퍼는 화면이 흔들리기 때문에 다시 저격을 하려면 불이 꺼질 때까지 기다리던가 메디킷을 먹으러 빠질 수밖에 없기 때문.
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최강의 스파이 체킹 능력
화상 피해는 스파이를 찾아냄에도 빛을 발한다. 모든 병과들 중 가장 쉽게 스파이를 색출해 낼 수 있는 병과가 파이로이다. 다른 병과들은 스파이 체킹 방법이 아예 없거나 있더라도 극히 제한적인 데 반해, 파이로는 모든 주 무기로 화상 피해를 입힐 수 있으므로 누구보다도 손쉽게 적 스파이의 은폐나 변장을 무력화할 수 있다.
5.2. 단점
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짧은 사거리
가장 치명적인 단점. 주 무기인 화염 방사기는 사거리가 제한되어 있고, 보조 무기들도 이 단점을 완전히 커버해주진 못해서 교전 사거리 바깥을 벗어나면 사실상 농락만 당하는 점수자판기로 전락해버린다. 그나마 이동 속도라도 날쌔면 모를까, 평범한 기본 이속에 비해 관련 무장들이 하나같이 조건부라 한정적인 상황에서만 사용할 수 있다. 무지성으로 전면전에서 대놓고 닥돌하면 십중팔구 리스폰 지점으로 되돌아올테니, 파이로는 대부분의 상황에서 기습 위주로 플레이하게 된다.
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매우 어려운 투사체 반사
압축 공기 분사로 적을 밀쳐내는 거야 아주 쉽지만, 진짜 문제는 투사체 반사이다. 판정이 매우 깐깐해서 분명 눈으로는 반사각인 것 같은데도 억울하게 맞는 일이 많고, 날라오는 투사체마다 각도와 비행 속도가 오락가락해서 상황이 혼란스러울수록 반사 한 번 못하고 만신창이가 될 수도 있다. 무엇보다 투사체 발사의 선택권은 오직 적에게만 있기 때문에, 심리를 이용해 반사 타이밍을 꼬아놓으면 괜히 헛붕붕이질만 하다가 고깃덩이로 전락하기도 한다. 투사체가 날라오는 족족 우습게 반사하는 고인물들도 감각과 운이 없으면 허무하게 터져나갈 수가 있으며, 애초에 심리전 강요를 기본으로 탑재해야 한다는 것부터 이미 난이도가 매우 어렵다는 반증인 셈이다.
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미묘한 DPS와 충족이 까다로운 순간 피해량
상술한 단점들과 함께 파이로의 난이도를 높히는 주요 원인. 화염 방사기의 DPS 자체는 상위권에 속하지만, 사거리가 조금만 멀어져도 화력이 급감하는 구조라서 실질적인 화력은 평균 수치보다 반토막나는 경우가 태반이다. 스씨같은 물몸들은 그렇다 치더라도, 파이로보다 체급이 훨씬 강한 병과들은 먼저 선제공격을 당했는데도 오히려 역관광시키는 어처구니없는 상황이 나오기도 한다. 단순히 주 무기로만 지지면 상대에게 대처할 시간을 줄 수 있기에 다른 무기와의 조합사격을 적극적으로 이용해야 하는데, 산탄총은 생각보다 피해량이 애매해서 확실한 원콤이 어렵고, 조명탄류와 근접 무기는 적중 난이도 때문에 아깝게 놓치는 경우가 많다. 그나마 백버너나 플로지스톤 활성화 장치같은 조건부 치명타 무기를 들면 어느정도 해결할 수 있지만, 당연히 이들에게도 커다란 단점이 있어 그로 인한 리스크를 감수해야 한다.
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낮은 생존률
오직 근접전에서만 특화된 병과이다보니 필연적으로 딸려오는 단점. 애초에 설계상으로 접근을 안 할 수가 없는 지라 그 화망에서 온갖 공격들을 몸으로 받아내야 한다. 그런고로 여차하면 잠시 후퇴해서 다음 기회를 노릴 수 있는 다른 공격군들과는 달리, 파이로는 한 번의 공격이 그대로 자살특공으로 이어지는 경우가 많다.
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수중에서의 무능함
불을 물로 끄는 건 지극히 당연한 상식인 만큼, 물 속에서는 화염 방사가 전혀 안 되는 건 물론이고 조명탄류의 사용이 전면봉인된다. 그나마 이 단점은 물이 있는 맵이 손에 꼽을 정도로 적은데다, 위치가 크게 제한되어 있는 게 태반이라 크게 신경쓰진 않아도 된다.
5.3. 상성
아래 매치업은 1:1을 기준으로 설명하나, 사실 실전에서는 팀 플레이를 중요시하기 때문에 1:1 매치가 별 의미가 없다. 팀 포트리스 2 자체가 1:1 전투보다는 여럿끼리 싸우는게 주고, 시스템 자체가 팀 플레이를 요하고 있다.파이로는 기본적으로 스나이퍼와는 정 반대로 철저한 인파이터형 클래스다. 중/장거리에선 무적이나 다름없지만, 근거리에서 기습당하면 제대로 대응하기 어려운 스나이퍼와는 대조적으로 파이로는 근거리 전투에 특화되어 있으며, 최대한 간격을 좁혀 파고들어야만 제 위력이 나온다. 헤비를 포함하여 어느 병과던 파이로의 사정거리 내에서 기습을 당했다면 쉽게 살아남을 수 없을 것이다.
사실 각 잡고 하는 서버에서 파이로는 스파이를 제외하면 전면전에서 아주 유리하다고 할 수 있는 병과가 없다. 파이로가 괜히 주력 공격군이 아니라 수비적인 경호원으로서 가치가 높게 평가받는 것이 아니다. 파이로가 기본 조건상 우월한 병과는 엔지니어밖에 없으며, 그것도 엔지니어가 급하게 이동 중이 아니라면 주변에 파이로의 천적인 센트리가 있을 수밖에 없어 일방적인 우위를 차지할 수 없다. 서로 인식한 상태에서 만반의 대비를 한 전면 대결에서는 거의 모든 공격 병과에게 불리하고, 심지어 이동 속도가 더 빠르고 주 무기의 유효 사거리가 더 긴 메딕이나 리볼버를 가진 스파이에게도 패배할 수 있다. 따라서 파이로는 원래부터 기습 및 테러형 병과로 설계된 만큼, 로밍 파이로를 할 시에는 지형과 기동성 무기를 활용해 적이 인식하기 전에 기습을 해야 승산을 올릴 수 있으며, 아니면 포켓 파이로로 최대한 아군들과 함께 서로를 도와가며 적을 상대해야 승산을 올릴 수 있다.
또한 파이로는 중, 원거리의 공격 능력이 극히 부실하다. 산탄총의 원거리 대미지는 한 자리 숫자이며, 조명총으로는 어디까지나 견제 수준이지 공격 능력이라 칭하기에는 좀 부족한 감이 있다. 다만 조명총을 통한 추가 화상 대미지는 위협적이며, 이미 화상 상태인 적에게 들어가는 치명타 대미지까지 생각하면 그리 모자란 건 아니다. 조명탄 발사기 계열 무기를 잘만 쓰면 반편이나마 솔저나 헌츠맨 스나이퍼 흉내를 내는 것이 가능할 정도.
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스카웃
기본적으로 파이로가 불리하다. 물론 스카웃 유저의 숙련도와 그 스카웃이 얼마나 파이로를 잘 아느냐에 따라 승률에 큰 차이가 날 수 있지만, 스카웃은 화염방사기의 불을 최대한 맞지 않게끔 닿을 듯 말 듯한 거리를 유지하면서 치고 빠지는 전략을 사용하게 된다. 그리고 스캐터건의 근거리 DPS는 무시할 수 없는 수준이므로, 스카웃의 무빙에 마우스 회전만 하고 있다간 맞아 죽는다. 스카웃과 파이로 둘 다 내로라하는 고수라고 쳐도 전반적인 승률은 기동성과 범용성에서 우위인 스카웃 쪽이 훨씬 높다.
그렇다고 동귀어진하자는 식으로 화염 방사기로 불을 막 뿜고 닥돌하는 것은 좋지 않다. 어차피 스카웃들은 닥돌 파이로를 아주 간단하게 처리할 수 있으며, 화상 피해는 봉크나 우유, 주위의 치료킷 등으로 충분히 무시할 수단은 적지 않다.
따라서 파이로는 스카웃을 잘 이길 수 없으므로 지형이나 아군의 백업이 따라주지 않는 한 정면 대결은 피하는 게 좋다. 정정당당하게 지져서 죽이는 건 운 좋게 치명타가 뜬 것 아니면 불가능에 가깝다.
상대법은 첫 번째로 스텝을 십분 활용해서[20] 최대한 덜 얻어맞고 화상 피해를 이용하며 보조 무기를 침착하게 잘 때려맞추는 것이 좋다.
두 번째로, 보조 무기를 잘 활용해서 상대하는 편이 좋다. 스카웃을 상대하는데 유리한 보조 무기는 아무래도 히트스캔인 산탄총류이며, 특히 꺼내는 속도가 빠르고 공격 범위가 살짝 넓은 공황 공격이 좋다. 살짝이라도 불을 붙였다면 보조 무기로 바꿔 상대하는 게 추가적인 피해라도 가하는 게 일반적.
조명탄류 무기의 경우 일반 조명탄 발사기로는 치명타를 노릴 수 있으나 투사체라서 생각보다 맞추기가 어렵다. 특히 스카웃을 조명탄으로 맞추어 사살하려는 경우 빗나가는 경우가 다반사. 굳이 처치를 노리겠다면 공중에 띄웠다고 바로 쏘려고 하지 말고, 여유가 있는 상황이라면 1초 정도 기다렸다가 쏴주거나 예측샷을 날리는 것이 좋다. 그래도 조명탄류가 스카웃전에 아예 쓸모 없지는 않으니 저체력 상태에서 추격당하는 중이라면 조명탄류 무기로 불이라도 붙이고 쫓아내자. 스카웃 유저들도 화상 피해가 아프다는 걸 잘 알기 때문에 자주 도망치는 편이다. 특히 범위 폭발이 가능한 그슬린 한 방이나 기폭 장치가 효율적이다.
상대법은 첫 번째로 스텝을 십분 활용해서[20] 최대한 덜 얻어맞고 화상 피해를 이용하며 보조 무기를 침착하게 잘 때려맞추는 것이 좋다.
두 번째로, 보조 무기를 잘 활용해서 상대하는 편이 좋다. 스카웃을 상대하는데 유리한 보조 무기는 아무래도 히트스캔인 산탄총류이며, 특히 꺼내는 속도가 빠르고 공격 범위가 살짝 넓은 공황 공격이 좋다. 살짝이라도 불을 붙였다면 보조 무기로 바꿔 상대하는 게 추가적인 피해라도 가하는 게 일반적.
조명탄류 무기의 경우 일반 조명탄 발사기로는 치명타를 노릴 수 있으나 투사체라서 생각보다 맞추기가 어렵다. 특히 스카웃을 조명탄으로 맞추어 사살하려는 경우 빗나가는 경우가 다반사. 굳이 처치를 노리겠다면 공중에 띄웠다고 바로 쏘려고 하지 말고, 여유가 있는 상황이라면 1초 정도 기다렸다가 쏴주거나 예측샷을 날리는 것이 좋다. 그래도 조명탄류가 스카웃전에 아예 쓸모 없지는 않으니 저체력 상태에서 추격당하는 중이라면 조명탄류 무기로 불이라도 붙이고 쫓아내자. 스카웃 유저들도 화상 피해가 아프다는 걸 잘 알기 때문에 자주 도망치는 편이다. 특히 범위 폭발이 가능한 그슬린 한 방이나 기폭 장치가 효율적이다.
세 번째로, 개활지 같은 넓은 곳은 피하고 좁은 곳에서 전투를 할 것. 개활지에서는 스카웃의 그 빠른 속도 때문에 휘둘리다가 죽기 딱 좋다. 그러니까 개활지에서 스카웃을 만났다면 일단 뒤로 빠져서 스카웃을 좁은 구석으로 유인해 지져 죽이거나, 주변 아군들에게 합류해 서로 도움을 받는 것이 좋다. 고수 스카웃에게 자주 시달리는 팀원들은 자연스럽게 서로 모이기에 스카웃의 효율을 감소시킬 수 있다.
반대로 좁은 곳, 특히 측후면에서 스카웃을 만났다면 파이로가 유리해진다. 파이로가 지형을 활용해 날카롭게 기습을 하거나 협소한 실내에서 가까이 마주친 상황에서나 파이로가 스카웃을 상대해볼 만하다.
네 번째, 압축 공기 분사를 잘 활용해 볼 것. 싸우는 도중 압축 공기 분사가 닿는 근접한 찰나의 순간을 노려 어떻게든 맞춰서 발을 묶을 수 있다면 좋다. 하지만 이런 상황에서도 몇몇 숙련된 스카웃은 붕붕이 범위마저 피해버리거나 산탄총이나 조명탄을 발사하려는 순간 공중 점프를 이용해서 그걸 피할 수 있으므로 주의. 특히 정글 인페르노 업데이트 이후로 압축 공기 분사가 적을 완전히 무력화시키지 않게 되었기 때문에 더더욱.
네 번째, 압축 공기 분사를 잘 활용해 볼 것. 싸우는 도중 압축 공기 분사가 닿는 근접한 찰나의 순간을 노려 어떻게든 맞춰서 발을 묶을 수 있다면 좋다. 하지만 이런 상황에서도 몇몇 숙련된 스카웃은 붕붕이 범위마저 피해버리거나 산탄총이나 조명탄을 발사하려는 순간 공중 점프를 이용해서 그걸 피할 수 있으므로 주의. 특히 정글 인페르노 업데이트 이후로 압축 공기 분사가 적을 완전히 무력화시키지 않게 되었기 때문에 더더욱.
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유격수 스카웃
만약 스카웃이 유격수를 들었다면 상대하기 더 힘들어질 수 있다. 유격수는 근접 DPS 깡패인 스캐터건보다는 낮은 편이나 중거리 이상에서도 쏠쏠한 대미지를 뽑아내는 무기라서 짤짤이를 얻어맞다가 그대로 프리즈캠을 만나버리기 십상. 이런 무기를 든 스카웃을 봤다면 그냥 보조 무기로 견제 후 빠지거나 코너를 통한 기습을 이용하자.
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솔저
로켓을 반사할 실력이 된다는 전제하에 유리하다. 최전선에 우글거리는 것이 솔저라서 지겹도록 만나게 될 대상이다.
일반적인 상황, 일반적인 실력에서 솔저 주 무기의 반사 난이도를 비교해 보자면, 일반 로켓 발사기=블랙박스<(로켓 점프를 하지 않고 쏘는) 공중 폭격포=소도륙 5000<<<거지의 바주카<<< 넘사벽<<<자유투사<직격포<(로켓 점프를 한 상태에서 쏘는) 공중 폭격포 정도가 된다.
일반 로켓과 블랙박스는 로켓의 탄속이 느리고 대놓고 보이기 때문에 제일 반사하기 쉽다. 블랙박스의 경우 반사 히트했을 때의 보너스 체력도 짭짤하다. 소도륙 5000은 탄속이 저 둘과 동일하고 투사체가 팀 색상이라 눈에는 띄나, 특유의 반투명한 투사체라 너무 느리거나 너무 빠르게 보일 때도 있고 밝은 맵에서는 안 보일 수도 있으니 주의해야 하며, 거리감이 애매해져서 실패할 가능성이 제법 있다.
거지의 바주카의 경우엔 근거리에서 마주쳐서 첫 로켓을 반사하여 솔저를 죽인 것이 아닌 이상 파이로가 인수분해될 것이다. 하지만, 중거리 이상이라면 엄청나게 낮아지는 명중률 덕분에 피격당할 확률이 낮으므로 적은 리스크로 시도해 볼 만 하다. 게다가 최대 3연속 발사기 때문에 타이밍을 널널하게 잡아도 한발은 반사할 수 있다. 이에 대한 대책으로 거지포 솔저의 로켓 장전을 눈 여겨 봐야할 필요가 있다. 거지의 바주카는 로켓이 장전되어 있지 않기 때문에 솔저가 코너에서 미리 로켓을 장전하지 않았을 경우 솔저는 파이로를 보아도 즉각적인 반응을 취할 수 없다. 불이 약간 붙을 수 있는 거리에서 불만 약간 붙이고 중거리 이상에서 조명탄으로 죽이는 방법을 쓰는 것이 안전하고 만약 근거리에서 마주하였을 경우 상대 솔저의 손에 정신을 집중하여야 한다. 로켓이 장전되는 순간마다 공기 압축 분사를 사용해보자. 높은 확률로 로켓이 반사된다.
제일 성가신 무기는 자유투사와 직격포. 둘 다 탄속이 빠른데, 로켓이 원래 강력한 무기기 때문에 실패하면 금방 끔살당할 수 있다. 직격포와 자유투사 중에서 어떤 게 더 상대하기 힘드냐는 상황에 따라 다른데, 언뜻 보면 탄속이 제일 빠른 직격포가 상대하기 힘들어 보이지만, 직격포는 폭파 범위가 아주 좁다는 치명적인 단점이 있기 때문에, 솔저가 정말 백발백중으로 맞힐 수 있는 수준이 아니면 좌우로 무빙만 쳐도 어지간한 로켓이 다 피해진다. 하지만 자유투사는 폭파 범위도 그대로이기 때문에 무빙으로 피할 수가 없고, 직격포에 비해 조준하기도 쉽다. 그리고 상대해보면 알겠지만, 자유투사가 탄속이 빠르긴 빠른데 어중간하게 빠르기 때문에, 의외로 반사하기가 힘들다. 그러니 위 두 개의 무기를 든 솔저를 보면 반드시 이기는 상황이 아니면 불만 질러 놓고 빠진 다음 보조 무기로 멀어지며 사살하는 것이 좋다.
공중 폭격포는 투사체가 작고 뒤에서 나오는 연기마저 가늘고 지렁이처럼 형태가 불규칙적이라 은근히 안 보이긴 하지만, 탄속은 느리기에 로켓 점프를 안한 솔저가 쏘는 로켓을 반사하는 건 어렵지 않다. 그러나 낙하산과 함께 써서 공중에서 한 번에 탄창을 비우며 폭격하는 솔저는 반사로 카운터하는 게 거의 불가능하다. 불만 붙여놓고 조명탄 견제만 하는 것이 안전하다.
다만 로켓이 반사가 가능하다고 해도 우선권은 로켓을 쏘는 솔저에게 전적으로 달려있기 때문에, 정면에서 맞대결로 덤비는 것은 지양하자. 가급적이면 측후면을 노리던지, 아니면 약간의 거리를 두고 보조 무기로 견제를 하면서 솔저가 로켓을 쏘기를 기대하며 스텝을 밟는 게 좋다. 특히 솔저가 가장 강력한 상황인 중거리 이상의 맞대결은 자제하는 게 좋다. 무엇보다 짬이 있는 솔저 유저들은 붕붕이를 헛으로 날려버리기 위해 발사 타이밍을 늦게 잡을 수 있고, 무엇보다 서버 상태에 따라 로켓이 반사되느냐 안 되느냐에 걸린 복불복이라 반사가 쉽지 않은데다, 자가 피해를 감수하고 로켓을 난사하는 솔저[21]에게 허무하게 죽는 경우도 있다. 그리고 이동을 노리고 바닥을 쏘면 반사도 힘들어서 저세상 가기 일쑤이다.
심지어 아예 압축 공기 분사라는 변수를 안고 가기 싫어서 파이로만 보면 산탄총부터 꺼내는 솔저들도 있는데, 의외로 이쪽도 귀찮다. 불만 좀 붙여주고 떨어지는 게 낫다. 그래도 파이로 입장에서 반사하기 가장 쉽고 이득을 볼 수 있는 투사체가 로켓이기 때문에, 상대 솔저가 투사체가 일반적인 로켓 발사기를 들고 있다면 어느정도 반사 킬을 노려볼 만하다.
심지어 아예 압축 공기 분사라는 변수를 안고 가기 싫어서 파이로만 보면 산탄총부터 꺼내는 솔저들도 있는데, 의외로 이쪽도 귀찮다. 불만 좀 붙여주고 떨어지는 게 낫다. 그래도 파이로 입장에서 반사하기 가장 쉽고 이득을 볼 수 있는 투사체가 로켓이기 때문에, 상대 솔저가 투사체가 일반적인 로켓 발사기를 들고 있다면 어느정도 반사 킬을 노려볼 만하다.
또한 자신이 로켓 반사에 익숙하다곤 해도, 로켓 반사 역시 만능이 아니므로 신중하게 시도해야 한다. 솔저가 로켓 점프 등으로 피가 적절히 깎여 있지 않다면 로켓 반사의 미니 크리 직격을 맞아도 솔저가 죽지 않는다는 점은 절대 잊지 말 것. 가끔 로켓 점프 등으로 고지대를 장악하고 로켓을 뿌려대는 솔저들이 있는데 이건 대항할 수단이 거의 없다. 날아오는 로켓을 적당히 피하면서 보조 무기로 짤짤이 붙여주거나 가열 가속기로 몰래 올라가서 잡기는 가능하다.
압축 공기 분사가 딸랑 4번인 백버너나, 아예 불가능한 플로지스톤 활성화 장치, 압축 공기 분사 딜레이가 긴 용의 격노로는 상대하기가 대단히 껄끄럽다. 로켓 직격 두 번을 맞으면 파이로가 찢어지기 때문에 날카로운 기습이 아닌 이상 정면 대결은 더욱 자제하는 게 좋다.
압축 공기 분사가 딸랑 4번인 백버너나, 아예 불가능한 플로지스톤 활성화 장치, 압축 공기 분사 딜레이가 긴 용의 격노로는 상대하기가 대단히 껄끄럽다. 로켓 직격 두 번을 맞으면 파이로가 찢어지기 때문에 날카로운 기습이 아닌 이상 정면 대결은 더욱 자제하는 게 좋다.
즉, 따라서 무리해서 잡아내려는 것보다는 로켓을 적당히 걷어내면서 아군 보호에 힘쓰자. 이것만 해도 솔저의 가치를 떨어뜨릴 수 있고, 특히 구조물이 얻어맞을 때도 농사 지키랴 수리만 해야 하는 엔지니어 입장에서는 매우 고맙다.
정면으로 솔저와 맞붙어야 할 경우엔 반사한답시고 정면으로 돌격하지 말고 사선을 비껴서 옆으로 불을 질러주자. 파이로 특성 + 솔저 특성상 솔저는 뒷걸음질치면서 쏴댈 텐데, 로켓 점프를 할 수 없는 뚜벅이 상태의 솔저는 기동력이 매우 허접한데다 발사 후 텀이 꽤 길어서 한 번 피해주고 불을 질러주면 얼추 잡아볼 수 있다. 아래의 파이로 전에 익숙해졌다면 해볼 만한 전략.
정면으로 솔저와 맞붙어야 할 경우엔 반사한답시고 정면으로 돌격하지 말고 사선을 비껴서 옆으로 불을 질러주자. 파이로 특성 + 솔저 특성상 솔저는 뒷걸음질치면서 쏴댈 텐데, 로켓 점프를 할 수 없는 뚜벅이 상태의 솔저는 기동력이 매우 허접한데다 발사 후 텀이 꽤 길어서 한 번 피해주고 불을 질러주면 얼추 잡아볼 수 있다. 아래의 파이로 전에 익숙해졌다면 해볼 만한 전략.
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솔격기
솔격기 그 자체로는 큰 위협이 되지 못한다. 모종삽 공격이나 인간딛개 공격은 오직 로켓 점프를 통해서만 치명타가 터지고, 그마저도 근접 공격이기에 솔격기가 압축 공기 분사에 밀려나는 순간 계획은 실패했다고 봐도 좋다. 일단 걸려들면 별 저항도 못하고 그냥 일방적으로 타죽거나 조명탄/근접무기 콤보로 끝장을 내 버리며, 로켓 점프로 다시 도망간다 해도 추락 데미지로 낙사 내지 공중에서 불타 떨어지는게 다반사. 문제는 플레이어 대부분이 하늘을 주시하지 않는다는 것 때문에 뜬금없이 날아온 솔격기가 지나가는 파이로를 사냥하는 일이 종종 있다. 자신도 모르게 사각지대에서 날아와 더 대처가 어려운 면이 있는데, 주변, 특히 개활지에서는 공중에서 뭐가 날아오는지를 주시해주는게 좋다.
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파이로
서로가 치열하고 짜증나는 미러전. 로밍과 포켓 스타일을 모두 소화할 수 있는 파이로의 특성상 1대1로 마주치는 상황을 은근히 자주 겪게 될 것이다.
우선 서로 용의 격노가 아니면 불을 붙일 수도 없으니 다른 클래스에 비해 더 공격하기 까다롭다. 가열 가속기 외에는 서로를 보고 재빨리 피하기 어려운 파이로의 특성상 만날 경우 둘 중 하나가 죽을 때까지 싸움을 벌이는 것이 일반적이다.
당연히 실력 좋은 쪽이 유리하지만, 승산을 높이고 싶다면 보조 무장으로 조명탄 발사기 계열보다는 산탄총 계열을 드는 것이 좋다. 조명탄 발사기로는 화상 면역이라 화상 피해는 물론 추가 치명타도 먹이기 매우 어렵다. 주 무장은 백버너로 뒤를 잡거나 무앙동력을 발동한 플로지스톤 활성화 장치가 아니라면 압축 공기 분사를 자유롭게 활용할 수 있는 일반 화염 방사기나 기름때 제거기 쪽이 승산이 있는 편.
공간이 트인 곳에서 만났다면 압축 공기 분사로 띄우고 산탄총류로 쏴주는 것이 좋다. 다만 아주 좁아서 붕붕이로 띄우는 것도 의미가 없는 곳이라면 그냥 불로 지지는 게 제일 나은 방법이다. 물론 컨트롤이 숙달되면 어느 정도 지지면서 싸우다가 적당한 타이밍에 붕붕이를 약간 밀어내듯이 띄워서 상대 화염이 닿지 않게 뒤로 빠지며 산탄을 전부 명중시키는 테크닉으로 큰 피해 없이 잡을 수 있다.
다만 화염 면역인 파이로도 화염 방사 입자에 닿으면 불이 붙은 상태로 판정한다는 걸 이용해, 기름때 제거기를 들고 아주 잠깐 불을 뿌린 뒤 바로 조명탄 발사기를 들어 같은 파이로에게도 치명타를 먹일 수도 있다. 다만 기름때 제거기의 하향 후에는 아주 근접한 상황이 아니면 조명탄이 닿기 전에 적 파이로가 화염 입자에서 벗어나 버리는 경우가 많아졌기에 제대로 노리기는 힘들다.
주 무기로 싸우는 경우라면 옆구리를 노릴 것. 화염 방사기는 돌아가면 화염이 반대 방향으로 꺾여 공격을 하기 힘드므로 옆구리를 노린 파이로가 필승한다. 또한 뒤로 뛰면서 화염을 쏘는 게 앞으로 뛰면서 쏘는 것보다 사정거리 상의 약간의 이득이 있기 때문에 도망가면서 싸우는 게 더 유리하다. 반대로 상대 파이로가 화염을 쏘면서 도망가는 경우라면 산탄총을 꺼내서 싸우도록 하자.
또한 화염은 발사한 방향에 바로 닿는 것이 아니라 잠시 뒤에 닿는다는 걸 명심하도록 하자. 상대 파이로가 1초 뒤에 지나갈 방향에 불을 뿜어 주는 것이 상대방에게 더 빨리 닿는다.
근접 무기로는 효자손이나 전원 잭을 주로 들고 다니는 편이고 가끔 탄약이 다 떨어져서 근접 무기만으로 개싸움을 할 때가 있다. 사실 파이로는 화력의 대부분을 주 무장에 의존하므로 근접 무기를 뭘 들던 간에 크게 상관이 없긴 하다. 둘 다 탄약이 떨어지거나 중세 모드가 아닌 이상 쌍방 근접전이 일어날 확률은 매우 낮다. 수 중이라면 화염 방사기가 안 먹히니 네온 전멸기와 산탄총 계열을 든 쪽이 절대적으로 유리하다.
정글 인페르노 업데이트에서 추가된 용의 격노와 가스 패서를 들고 다니면 적 파이로에게 화상 피해를 주면서 중거리에서부터 딜링을 넣을 수 있으므로 꽤 유리하게 싸울 수 있다. 가열 가속기를 들고 날아다니는 중이라면 보조 무장의 부재로 크게 불리해지지만, 과감하게 도망치거나 적 파이로가 오기 힘든 곳을 주로 공략하면서 적 파이로가 쫓아다니느라 시간을 낭비하게 유도할 수도 있다.
장전 속도가 느리고 1초의 폭파 대기 시간이 있기 때문에 찍찍이 사용에 집착하는 데모맨이라면 가끔씩 틈을 보이는데, 이때는 과감히 들이대야 한다. 뒤로 빠지면 오히려 화망에 들어가서 분해된다.
압축 공기 분사를 이용한 유탄 반사 시 솔저를 상대할 때와 마찬가지로 직격으로 맞추려기보다는 그저 유탄을 막아낸다는 느낌으로 반사하면 매우 유용하다. 물론 초근접이라면 당연히 직격을 노려야겠지만, 이렇게 반사한 유탄은 보통 뒷걸음치는 데모맨의 발등을 찍어주는 도끼 역할을 한다. 하지만 이것도 쉽지 않은 게 유탄은 포물선을 그리면서 날아오고, 로켓처럼 눈에 확 뜨이지도 않고, 장전하느라 빈틈이 생기는 솔저와 달리 수틀리면 찍찍이를 꺼내들기 때문이다.
그리고 데모맨이 뒤로 빠지면서 유탄을 쏴대거나 찍찍이를 뿌리면 이건 그냥 피하는 수밖에 없다. 유탄은 반사해서 피해라도 주거나 상쇄라도 할 수 있지, 색도 안 바뀌고 잘 밀리지도 않는 찍찍이는 정말 답이 없다.
상황이 여의치 않아서 데모맨을 멀리서 견제해야 한다면 샷건보다는 조명탄류, 특히 그슬린 한 방을 추천한다. 이유인 즉슨 샷건으로 데모맨의 사거리 밖에서 쏘면 대미지가 3단위로 들어가는 등 시원찮은 견제력을 자랑하지만 조명총 계열 또한 맞추기는 어려워도 거리 비례 피해도 없고 대미지도 준수하다. 특히 그슬린 한 방은 좁은 범위라도 불을 붙여 피해를 줌으로써 최소한 데모맨을 반죽음 만들어놓거나 후퇴하게 할 수 있다.
* 통제불능 대포 데모맨
좀 버거울 수 있는데, 통제불능 대포는 투사체 속도가 유탄보다 빠르고 대포의 도화선을 미리 태워 폭파 시간을 빠르게 할 수 있고 맞아도 바로 폭파하지 않고 맞은 적은 맞은 방향으로 넉백되며, 적을 밀어낸 뒤 폭파하면 소형 치명타가 발생하는 일명 '동크'라는 시스템도 존재한다. 가장 문제는 이 도화선이 짧아져 터지는 시간이 빨라진 유탄은 파이로가 반사를 해도 유지가 되는데, 이 말은 즉 적 데모맨이 폭파 시간을 빠르게 해서 발사하면 파이로가 반사를 해도 폭파 시간이 빨라져 파이로 바로 앞에서 폭파한다는 것이다. 이 때문에 통제불능 대포를 지닌 데모맨과에 싸움에서 파이로는 반사를 해도 자신이 대미지를 받고 반사를 안 해도 동크로 인해 산화되어버리는 상황이 된다.
그리고 데모맨이 뒤로 빠지면서 유탄을 쏴대거나 찍찍이를 뿌리면 이건 그냥 피하는 수밖에 없다. 유탄은 반사해서 피해라도 주거나 상쇄라도 할 수 있지, 색도 안 바뀌고 잘 밀리지도 않는 찍찍이는 정말 답이 없다.
상황이 여의치 않아서 데모맨을 멀리서 견제해야 한다면 샷건보다는 조명탄류, 특히 그슬린 한 방을 추천한다. 이유인 즉슨 샷건으로 데모맨의 사거리 밖에서 쏘면 대미지가 3단위로 들어가는 등 시원찮은 견제력을 자랑하지만 조명총 계열 또한 맞추기는 어려워도 거리 비례 피해도 없고 대미지도 준수하다. 특히 그슬린 한 방은 좁은 범위라도 불을 붙여 피해를 줌으로써 최소한 데모맨을 반죽음 만들어놓거나 후퇴하게 할 수 있다.
* 통제불능 대포 데모맨
좀 버거울 수 있는데, 통제불능 대포는 투사체 속도가 유탄보다 빠르고 대포의 도화선을 미리 태워 폭파 시간을 빠르게 할 수 있고 맞아도 바로 폭파하지 않고 맞은 적은 맞은 방향으로 넉백되며, 적을 밀어낸 뒤 폭파하면 소형 치명타가 발생하는 일명 '동크'라는 시스템도 존재한다. 가장 문제는 이 도화선이 짧아져 터지는 시간이 빨라진 유탄은 파이로가 반사를 해도 유지가 되는데, 이 말은 즉 적 데모맨이 폭파 시간을 빠르게 해서 발사하면 파이로가 반사를 해도 폭파 시간이 빨라져 파이로 바로 앞에서 폭파한다는 것이다. 이 때문에 통제불능 대포를 지닌 데모맨과에 싸움에서 파이로는 반사를 해도 자신이 대미지를 받고 반사를 안 해도 동크로 인해 산화되어버리는 상황이 된다.
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흑기사
비교적 상대하기 쉬운 상대. 흑기사의 돌격 방패의 화염 50% 내성은 사실상 파이로 앞에선 조명탄 견제 무시 외에는 장식에 불과하다. 파이로에겐 산탄총류가 있고 무엇보다 압축 공기 분사가 있기 때문이다. 신발을 끼고 닥돌을 시전하는 흑기사가 있다면, 붕붕이로 돌진을 취소시키고 코너에 띄워서 몰아넣고 추가 무기로 끝장을 낼 수 있다. 하지만 대부분의 흑기사들은 이 약점을 너무나도 잘 알고 있으므로 만만히만 볼 수는 없다.
측면에서 때리거나 압축 공기 분사로 허점을 만드는 것이 중요하다. 돌진, 특히 경이로운 차폐막의 돌진은 자체가 일단 맞으면 아플 뿐더러 대검은 +50% 사거리 판정이 있어서 정면에선 역관광당할 확률이 높고 무턱대고 근접 무기를 들고 덤비면 못 버틴다.[22] 불을 붙였다고 해도 가끔 파이로의 근접 무기의 사정거리가 대검류의 사정거리보다 짧아 역으로 당할 때도 있다. 게다가 종종 발생하는 서버 반응 속도로 인한 렉(혹은 개인적인) 덕분에 넉백 타이밍을 놓치고 되려 머리가 따이는 곤란한 상황이 발생하기도 한다. 특히 아이랜더로 머리를 많이 모았다면 스카웃 수준으로 빨라져서 거리를 쉽게 벌려 따라잡기 힘들어진다.
또한 신발 끼고 닥돌하는 유형이라면 할 만하지만 유탄 발사기 무장을 적극적으로 활용하는 흑기사는 상당히 위협적인데, 경험있고 진지하게 플레이하는 흑기사 플레이어는 팀에 기여하기 위해 유탄 발사기를 적극적으로 사용하는 편이다. 이들은 주구장창 유탄만 쏘고 플레이해왔기에 일반 데모맨보다 유탄 조준 실력이 좋은 편이 많다. 거기다 찍찍이를 쓰지 않아서 틈이 잘 생기지도 않을 뿐더러 힘들게 유탄을 반사를 해도 유탄 특유의 사거리와 곡사체라는 점과 방패 내성 때문에 큰 피해를 주기 어렵다. 특히 빠른 탄속과 함께 반사해도 직격을 해야 하는 반사 난이도 상급 유탄 발사기 로크 앤 로드나 위에서도 설명한 통제불능 대포를 잘 쓰는 흑기사랑 만나면 지옥을 경험할 수 있다. 이런 유탄 흑기사가 있다면, 정면전은 당연히 피하고 흑기사의 후퇴로를 파악하고 타이밍을 노려 기습해야 한다.
때문에 압축 공기 분사가 없는 플로지스톤 활성화 장치를 사용할 때는 최악의 적이 된다. 틈이 많고 내성이 없는 일반 데모맨은 기습등으로 어떻게 공략할 수 있지만, 돌격 방패의 강력한 화염 내성에 잘 죽지도 않고 무앙 게이지도 잘 안 차고 경이로운 차폐막의 무자비한 돌진 치명타를 막을 방법이 전혀 없기 때문이다. 무앙 게이지를 발동시키면 내성이고 뭐고 갈아버리지만, 발동하자마자 돌진으로 도주한 뒤 화염 사거리 밖에서 유탄으로 견제할 수도 있다. 그나마 쓸 수 있는 전략은 메딕의 도움을 받거나 그슬린 한 방으로 돌진을 멈추고 소화도끼로 때리는 것 정도로, 주의에 주의를 기울이도록 하자.
사실 파이로에게 정면 돌격을 시도하는 흑기사는 별로 없고, 대부분의 경우 다른 적과 싸우는 데 정신이 팔려있다가 갑자기 개돌해오는 흑기사에게 목이 따이는 경우가 대부분이니, 항상 그 특유의 괴성에 신경써주는 편이 좋다.
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흑격기
포켓 파이로들의 난적. 순수 전투력으로도 전술적 다양도로 볼 때 흑격기가 엔지니어+포켓 파이로 조합보다 우위에 서 있다. 이 흑격기들이 어디서 날아올지, 혹은 불시에 튀어나와 고가치목표 및 농장을 깨려 하는 게 이들이 주된 목표이기도 하다. 또한 흑격기 조합 중 로크 앤 로드로 찔러보는 플레이가 많은 편인데, 유탄의 탄속이 빠르기 때문에 파이로가 붕붕이로 반사하는 게 상당히 힘들고, 구조물에 추가 피해가 들어가기 때문. 흑격기에 대비하려면 주위를 수시로 주시하면서 붕붕이를 보다 적극적으로 활용하자.[23] 에임에 자신이 있다면 조명탄 계열도 나쁘지 않다.
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헤비
파이로가 압도적으로 불리하다. 미니건은 화염 방사기의 3배 이상의 DPS를 가지고 있다. 거기다 헤비에게는 반사할 투사체 같은 것도 없는데다가 헤비도 주 무기의 사거리가 짧다지만 그래도 파이로보단 길다. 즉, 이는 정면 싸움에서는 파이로가 이동 속도 말고는 헤비를 상대로 우위를 점할 방법이 없다는 말이다. 더욱이 헤비는 근거리 최강자이기 때문에, 기습으로 화염으로 먼저 지진다고 하더라도 무작위 치명타가 아니라면 그걸 버티면서 미니건을 쏴 버리기 때문에 조심해야 한다.
하지만 발이 느리고 빈틈이 많아 후방이 취약해서 기습하는 것 자체는 쉬운 상대. 보통 헤비는 미니건을 돌리기 시작하면 거의 제자리 걸음에 전방 외에는 신경을 못 쓰게 된다.[24] 허나 헤비의 높은 체력 탓에 공격을 알아차리고 대응할 가능성이 높고, 선공에 완벽히 성공해도 재수없게 미니건에 맞아죽을 각오는 해야 한다. 치명타 보정 없이 근접 공격 시 파이로의 최대 DPS는 처음 1초는 약 120~130, 이후 173 정도 나오는데, 일반 미니건의 중거리 DPS는 300, 근접 DPS는 540씩이나 나오기 때문이다. 물론 헤비도 1초 예열 패치 이후에는 미니건을 돌리자마자 쏠 경우에는 1초간 DPS가 절반(150~270)이 돼서 파이로가 아주 조금 더 버틸 수 있지만, 어쨌든 파이로는 멀쩡한 헤비를 최소 2초 이상 지져야 하는데, 헤비는 1초 전후로 파이로를 제압할 수 있다.
따라서 일반 화염 방사기보다는 백버너, 플로지스톤 활성화 장치, 용의 격노, 조명탄 발사기, 소화도끼 등으로 순식간에 큰 피해를 입혀서 먼저 체력에서 우위권을 쥐는 게 좋다. 특히 등짝이 크고 발이 굼뜬 헤비를 상대로는 등 뒤를 지질 시 100% 치명타를 부여하는 백버너가 딱이다. 무앙 게이지를 모아 적절한 타이밍에 기습할 자신이 있다면 모든 방향에서 치명타를 먹이는 플로지스톤 활성화 장치도 하나의 선택이다. 용의 격노도 긴 사거리 + 첫 타 이후로의 높은 순간 딜링 때문에 기습으로 헤비를 2초 이내로 제압할 수 있어 써먹기 좋다.
적 헤비를 발견할 시 정면보다는 측면이나 후면을 노리자. 미니건의 근접 DPS는 파이로의 체력을 단 0.5초도 안 돼서 순간 삭제해버릴 수 있다. 그러니 미니건의 화력을 절대 정면으로 받지 말자. 메딕과 같이 붙어다니는 경우라면 메딕부터 먼저 처치하자. 그 체력 많은 헤비라도 화염 방사기 대미지 + 화상 피해로 인한 체력 손실은 무시 못 한다. 최전방에서 상대 헤비의 어그로를 끌고 있는 아군들이 있다면 금상첨화. 헤비는 1:1 상황에선 그 누구보다 강하지만 주변에 쏴야 할 사람이 많을수록 약해진다는 것을 상기하자. 면전의 아군 견제에 정신이 팔린 헤비의 뒷통수에 불을 땡기면 살 확률도 높아지고, 덤으로 헤비의 판단력을 흐려버리게 해 전방에서 어그로를 끌던 아군의 생존률 역시 높일 수 있다. 그리고 헤비를 공격할 때는 항상 등짝이나 옆구리를 노리자. 헤비가 나를 향해 총구를 돌리기 시작하면 스카웃이 빙의한 것처럼 뱅뱅 돌며 지져라. 여건이 된다면 붕붕이로 밀고 산탄총이나 부사수로 잡을 수 있다. 점프는 오히려 넉백으로 밀려나기에 비추천된다.
하지만 분명히 파이로가 우위를 점할 방법이 있다지만, 결국 이런 경우를 제외하면 스카웃과 함께 파이로를 가장 많이 방해하는 클래스임은 틀림없다. 스카웃이 압도적인 기동성으로 파이로를 농락한다면, 헤비는 반대로 느리지만 접근 자체를 차단하여 파이로의 활약을 저해할 수 있다. 후방에서 기습이 성공하는 건 언제나 특수한 경우란 걸 알아두자. 특히 무엇보다 화염 방사기의 사거리가 닿지 않으면서도 헤비가 화력을 충분히 낼 수 있는 거리에서는 일방적으로 쓸려나갈 수밖에 없는 데다가 정면 싸움에서는 아예 상대가 안 되다보니 정면에서 마주칠 경우 파이로가 할 수 있는 건 없다. 게다가 이런 상항은 적에게 중수 이상 헤비가 1명만 있어도 상당히 자주 일어난다. 특히 적군 1명을 기습했는데 그 적군이 적 헤비한테 도망친다면 그냥 포기하는 게 낫다. 또 적군들을 기습했는데 바로 뒤에 헤비가 나타난다면 순식간에 갈려나갈 것이다. 즉 위에 설명한 특정 무기로 후방을 기습하는 것 외에는 대부분의 상황에서 파이로는 헤비에게 당하거나 아예 도망가야 한다. 그나마 계속 추적당해서 일방적으로 당할 수도 있는 스카웃[25]과는 달리, 헤비는 느리고 공격에 시간이 걸리며 무적 우버를 받지 않는 한 파이로 자체를 우선적으로 노리지는 않는 만큼[26] 작정하고 피해다니면 헤비에게 죽는 일은 꽤 줄일 수 있다. 반면 무적 우버를 받았다면 압축 공기 분사에 최대한 밀리지 않기 위해 파이로를 최우선적으로 쏘니 붕붕이로 밀어낼 때는 주의할 것.
조명탄 발사기를 가진 포켓 파이로라면 헤비가 멀리 있을 때 조명탄 짤짤이로 소소하게 괴롭혀 줄 수 있다. 헤비의 이동 속도는 거의 가만히 서 있는 수준이라서 가만히 있는 헤비를 맞추는 건 조명탄에 조금만 익숙해지면 금방 할 수 있다. 이렇게 멀리서 조명탄을 쏘아대며 불을 붙여주면 적어도 킬은 힘들겠지만, 헤비가 받은 과치료를 없애주거나 어시스트 점수는 받아먹을 수 있다. 그슬린 한 방이라면 넉백으로 진격을 조금이라도 늦출 수 있다.
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엔지니어
파이로의 또다른 천적. 엔지니어가 비전투 클래스라서 의식하기 어렵지만, 사실 스카웃, 헤비 함께 파이로의 최대 천적이다. 본인이 공격 파이로라면 헤비보다 더 위험하다. 물론 엔지니어 자체는 별거 없는데 센트리가 문제다. 파이로는 체력이 준수하니 1단계 센트리까지는 맞으면서 동귀어진할 수 있지만, 레벨 2 센트리부터는 넉백을 무시할 수가 없어서 우버를 받지 않는 이상 정면 파괴는 불가능하다. 사실 우버차지를 받아도 센트리를 미처 확인하지 못하고 들어갔다가 넉백 때문에 전진을 못 해서 그대로 우버를 낭비하는 일도 많다. 그래도 엔지니어가 본진 방어에만 신경쓰면 만날 일이 좀 없기는 하다만, 가끔 적의 엔지니어 수가 많을 때 기습하는 걸 방지하려는 적 엔지니어가 우회로에다가 농사를 짓는 얄미운 짓을 하기도 하는데 우회로를 애용하는, 특히 백버너 파이로에게는 정말 성가시다.
하지만 비장의 무기가 있으니, 바로 에징(Edging)이라는 기술이다. 대부분 엔지니어들은 센트리를 구석이나 높은 모서리 끝에 설치한다. 에징은 화염 방사기가 넓게 퍼진다는 점을 이용, 센트리 범위 밖에서 불꽃만 보내 공격하는 방식이다. 높은 턱에 있는 센트리를 바로 아래에서 수직으로 긁는 방법. 코너에 있는 센트리를 수평으로 긁는 방법 등이 있다. 당연히 센트리를 공격하는 순간 적 엔지니어와 동료들의 제 1순위 타겟이 되니, 상황을 잘 살피고 하자. 그리고 적에게 파이로가 있는 걸 확인한 엔지니어는 어느 정도 짬 좀 먹었다면 그렇게 코너에서 화염 방사기가 닿을 만한 장소에 짓지 않는다. 사실 코너 바로 돌면 마주하는 가까운 곳에 센트리 짓는 건 초보자들이고, 이런 자리는 솔저나 데모맨은 물론이고 헤비나 파이로에게 너무 쉽게 파괴되기 때문에 그런 코너가 센트리의 사정거리 끝에 닿으면서도 솔저나 데모맨의 공격을 잘 맞지 않는 각도를 계산해서 짓는 것이 엔지니어의 기본 소양이다. 각 맵 마다 자신만의 애용 포지션을 갖고 있는 게 보통이다.
조명탄으로 짤짤이를 놓다보면 알아서 깨지기는 하겠지만, 이것도 결국엔 엔지가 없다는 전제하에 효과가 있는 거고 불도 안 붙는 데다가 조명탄의 약한 대미지로는 수리 속도를 따라갈 수가 없다. 그냥 잉여짓. 계속해서 쏴제끼다보면 운 좋게 엔지한테 불이 붙기도 하는데, 디스펜서의 힐을 이용하든 급하지 않으면 그냥 센트리 뒤로 몸을 피하면 뭐 결국 할 게 없다. 조명탄은 애초에 딜하라고 있는 게 아니라 콤보나 어그로 관리 같은 유틸성 무기니까 쓸데없는 짓 하지 말고 그냥 피해서 다니자.
본인이 수비일 때 그렇게 자주 보는 일은 아니지만 적으로 공격 엔지니어가 나타날 경우 미니 센트리를 쓰지 않고 3단계 센트리를 지어서 들고 다니면서 활용하는 플레이어도 간간히 있는데, 이때 3단계 센트리의 미사일을 반사해주는 플레이가 중요하다. 소형 치명타 로켓 한 방이면 엔지니어가 비명횡사하니 센트리 최대 사거리 또는 엄폐물에서 깔짝대며 엔지니어에게 반사해 먼저 잡아내면 엔지 없이 남겨진 센트리는 팀원들이 한층 수월하게 처리할 수 있다. 물론 엔지니어는 자기 농사를 방패삼아 후방에 위치하기 때문에 각이 잘 나오지 않는 편이고, 대신 이걸 이용해서 메딕이나 스카웃 같이 평소 파이로가 잡기 힘들면서도 꼭 견제를 해야하는 주요 클래스를 기습적으로 솎아낼 수 있으며 성공만 한다면 팀에 대단히 큰 이득이 된다. 하지만 엔지니어가 파이로의 천적이 되는 가장 근본적인 위협인 2단계 이상 센트리의 총탄은 여전히 위력적이라서 난이도가 매우 높다. 아군이 어그로를 끌어주기 어렵거나 적 엔지가 원격 조련 장비를 깔딱대고 있을 땐 혹시 아군 메딕이 예방접종기를 사용한다면 총탄 저항을 요청해보자.
엔지니어의 센트리를 상대할 때 제일 효율적인 무기는 용의 격노로, 유효 사거리가 일반 화염 방사기에 비해 더 길고 구조물도 불 붙은 적으로 판정하여 첫 타부터 거리에 무관하게 75 딜을 넣고 연사력도 빨라지기에 엔지니어가 조금이라도 한 눈을 팔면 딱 3방, 1.06초 만에 철거해버릴 수 있다. 사거리가 길고 화염구도 약간 공격 범위를 가지는 만큼 센트리의 사각을 잡아 에징하기도 비교적 쉬운 편. 구조물이 가만히 있다는 점으로 쉽게 폭딜을 넣을 수 있는 직격포와 로크-앤-로드와 비슷한 원리.
총잡이를 끼고 다니는 전투 엔지 역시 주의해야 할 필요가 있다. 2단계 이상 센트리가 없으니까 상대하기 편하긴 하겠지만 전투 엔지가 일반 엔지와 다른 점은 암살자마냥 절대 한 자리에 가만히 있지 않다는 점이다. 미니센트리와 엔지가 서로 다른 방향에서 공격해오면 근딜러인 파이로에겐 매우 까다롭다. 엔지를 먼저 잡아도 좀 다친 상태에서는 저 멀리서 짤짤이를 넣는 미니 센트리를 부술 수단이 없어서 결국 도망쳐야 하는 경우가 많고, 센트리부터 어찌어찌 파괴하면 그 상황을 역이용하라고 있는 게 복수 크리다.
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메딕
1대1이라면 파이로가 질 일은 딱히 없지만, 메딕의 무기와 위치에 따라 생각 외로 성가신 매치업이다. 혼자 있을 때는 주사기총이나 우버톱만 피하면 손쉽게 구워버릴 수 있는 상대이지만, 문제는 메딕이 혼자 다닐 일이 별로 없다는 것. 보통은 메딕 옆에 헤비, 솔저나 데모맨이 붙어 있다. 그러니 기습으로 메딕을 콤보로든 불로 지지든 순삭한 다음 재빨리 도망가는 것이 가장 중요하다. 이것도 적군이 못 보고 있을 때 얘기지 앞에서 대놓고 메딕부터 노리고 있으면 그냥 죽는다. 적군이 잠깐 파이로를 시야에서 놓쳤더라도 메딕이 우버차지 게이지를 모두 채워놨다면 파이로는 그냥 점수 덩어리일 뿐이다.
결국 메딕을 만났다면 불로 지지기보단 압축 공기 분사를 연속으로 써서 치료 대상과 메딕을 최대한 떨어뜨려놓는 게 좋다. 근처에 낭떠러지가 있을 경우 그 곳으로 밀어버리면 금상첨화이다. 우버차지를 쓴 적군은 특정 목표를 달성하는 데에 혈안이 된 경우가 많기 때문에 파이로의 기습 붕붕이에 취약해지는 경우가 생각보다 많다.
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스나이퍼
일반적으로 파이로가 불리하다. 근거리에서 기습하는데에 성공한다면 질래야 질 수가 없겠지만, 스나이퍼들은 압도적인 사정거리를 살려 적진 후방에 박혀있는 경우가 대부분이며 스카웃이나 스파이도 아니고 파이로가 다른 적들이 득시글거리는 전선을 아예 지나쳐서 스나이퍼가 있는 곳까지 잡입하는 것은 어렵다. 싸우러 달려가다가 영문도 모른채 갑자기 머리가 뚫리는 경우가 다반사에 알고도 대항하기 어려운 경우가 많다.
그나마 맵 구조의 숙지를 마쳤고 지형지물이 받쳐준다면 제트팩을 사용해 공중에서 기습하는 것을 고려할 수 있다. 스나이퍼의 사선을 피해 어떻게든 접근하기만 한다면 125의 체력을 가진 스나이퍼쯤은 약 1초만에 태워죽일 수 있다.
지형이 제트팩을 사용하기에 적합하지 않거나, 적진 깊숙히 침투하는 것이 부담스럽다면 조명탄 발사기를 사용해 견제하는 것이 효과적이다. 일단 불을 붙이면 스나이퍼는 불꽃이 시야를 가리는데다 지속적인 피해로 조준점이 계속 흔들려서 사격이 어려워진다. 다만 스나이퍼 또한 불이 붙으면 곧장 회복하러 자리를 뜨는 경우가 대부분이기 때문에 조명총을 연달아 맞춰 죽이기는 어렵고 쫓아내는게 전부일 때가 많아서, 기본 조명총보다는 차라리 어떻게든 불만 붙이겠다는 식으로 폭발 기능이 있는 그슬린 한방을 쓰는 것이 좋다.[27]
그러나 다윈산 차단막을 장비한 스나이퍼는 화상에 면역되기에[28] 조명총 견제도 무의미해진다. 이 경우 파이로는 우회 기습을 시도하는 것 외에는 대처할 방법이 전혀 없다. 심지어 기습을 하더라도 화염피해 저항 때문에 실체력이 250에 달해서 화염방사기로 지지고 있는 동안 쿠크리의 랜덤 크리티컬 한 방에 역관광당하는 경우가 있다. 그나마 이 경우 상대도 레이저백이나 병수도를 쓰지 못하는만큼 아군 스카웃, 스나이퍼, 스파이들이 잘 해주기만을 바랄 수밖에 없다.
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헌츠맨 스나이퍼
활스나의 경우는 좀 조심할 필요가 있다. 활스나는 비교적 전방에서 싸우기 때문에 파이로 입장에서도 접근하기가 어렵지 않아 상대하기 쉬운 편이지만, 재수가 없으면 영거리 헤드샷을 맞고 눕는 경우가 생긴다. 과거엔 헌츠맨의 공중 사격이 불가능해서 그냥 압축공기분사로 띄워버리면 아무것도 못 했지만 패치로 공중에서도 발사가 가능해지도록 상향되어 조금 까다롭게 변한 상태다.
물론 자신이 있다면 압축 공기 분사로 화살을 반사해서 반대로 헤드샷을 따내는 것도 좋은 시도다. 장거리에서는 화살이 시야에 들어온 순간, 중거리에서는 활시위를 놓는 순간, 근접전에서는 예측 사격으로 지르는 것이 기본적인 반사 타이밍이다. 근접전에서의 반사 타이밍을 잘 모르겠다면 그냥 보이자마자 냅다 띄워 버리는 것도 괜찮다. 활도 어느 정도 에임이 필요한 무기라 띄워서 순간적으로 에임을 흩트려 헤드샷을 피할 수도 있고, 보통 활스나들은 반사까진 잘 예상하지 못하는 편이라 우연히 근거리 반사가 될 수도 있다.
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스파이
파이로의 주 먹잇감이자 만나는 족족 태워버려야 할 상대. 눈에 보이는 팀원들은 물론이고 으슥한 공간에 지나가다 대충 불을 뿌려보기만 해도 변장과 클로킹을 전부 잡아낼 수 있기 때문에 누구보다도 손쉽게 스파이 체킹을 할 수 있다. 게다가 스파이보다 체력도 높고, 백스탭을 하려면 상대에게 가까이 가야하는 스파이의 특성상 파이로를 당해내기 힘들다. 하다못해 두 클래스 모두가 기습으로 먹고사는 클래스인지라 침투 루트를 공유하는 일도 많아 툭하면 마주친다. 상대법은 위의 스파이 대처 방법 참고.
다만, 아무리 파이로가 스파이의 천적이라도 백스탭에 면역인 건 아니다. 파이로를 만나고 당황하는 초중수들과는 다르게 고수 스파이들은 일단 파이로를 교묘하게 피해 다니는데다,[29] 파이로를 만나도 고난이도 백스탭 기술로 공격하려는 경우가 있으므로 패턴을 알아두는 게 좋다. 또한 불이 안 닿는 중거리에서는 리볼버가 산탄총보다 효율적이기 때문에 무리한 추격은 자제하도록 하자. 난데없이 외교대사 헤드샷에 머리가 뚫리는 황당한 경우도 있지만 패치로 원거리에서 죽을 일은 없어졌다. 다이아몬드백은 여전히 원거리에서도 머리가 뚫릴 수 있으니 주의.
특히 조심할 조합으로는 데드 링어 + 고드름 조합. 데드링어가 켜짐과 동시에 불에 10초간 면역이 되기 때문에 파이로 입장에서는 다잡은 스파이를 놓치는 일이 생기기도 한다. 그렇다고 포기하진 말고 계속 들쑤시면 잡을 수도 있자만, 대부분 도망가기 바쁘고 근처에 있더라도 외교대사로 머리에 구멍을 내버려 역관광을 당할 수도 있다. 이런 경우 몸을 열심히 움직여서 덜 맞게하는 것이 관건이며, 압축 공기 분사 사정거리 내에 있다면 밀쳐냄으로써 상대방 스파이의 조준을 흐트러뜨릴 수 있다.
스파이를 상대로 중거리에서 만났을 경우, 산탄총을 들었다면 일단 거리는 벌려놓고 아군이 있는 곳으로 유도하자. 스파이도 물러 나거나, 아니면 쫄래쫄래 오다가 집중공격당하고 골로 가니까. 만약 조명탄 계열을 들었다면 신나게 쏴주자. 스파이는 체력이 적은 편이고, 조명탄은 맞으면 불이 붙는데다 한 번 더 명중하면 크리가 터지기 때문에 운이 좋으면 초탄에 제압이 가능하고 그렇지 않다 해도 금방 제압이 가능하다. 단 리볼버가 조명탄보다 연사력과 정확도에서 앞선다는 건 유의하면서 싸워야 한다.
Meat your match 업데이트로 인해 스파이 이동 속도가 100%에서 메딕과 동일한 107%로 상향받았다. 즉, 스파이가 파이로에게서 도망치기 더 쉬워졌고 동시에 거리를 벌려 리볼버를 쏘거나, 여차하면 이동 중인 파이로를 몰래 백스탭하기도 쉬워졌다는 것이니 더욱 조심해야 하게 되었다. 전원 잭을 들면 이동 속도가 115%가 되니 도주하는 스파이를 추적하거나 이동 중에 따라잡혀서 백스탭을 당할 위험을 줄여주지만, 전원 잭을 들고 있어야만 115%가 유지되며 리볼버류에 20% 더 아프게 맞는다는 점은 주의할 것.
6. 도전 과제
7. 대사
8. 도발
9. 미디어믹스에서의 행적
방독면 속에서 웅얼거리는 소리만 내고 제대로 대화가 통하지 않는 특성상, 다른 병과들에 비해 미디어믹스에서의 비중이 매우 부진하다.9.1. 파이로를 만나다
"I fear no man. But that THING... It scares me."
"내가 무서워하는 사람은 없어. 하지만 그것은... 날 두렵게 해."
헤비. 영상 초반부 인터뷰에서
가장 마지막으로 나온
팀원을 만나다 시리즈 영상."내가 무서워하는 사람은 없어. 하지만 그것은... 날 두렵게 해."
헤비. 영상 초반부 인터뷰에서
'파이로를 만나다'가 공개되기 이전에는 팀원을 만나다 시리즈에서 가장 비중이 적은, 항상 다른 병과들에게 죽어나가는[30] 엑스트라 정도의 모습으로만 등장해왔는데, 해당 영상을 통해 파이로가 용병들 중 최고의 미치광이임이 밝혀졌다. 다른 병과들과 비교했을 때 솔저는 그냥 단순무식해서 허구한 날 정신나간 짓을 저지르고, 메딕은 머리는 좋은데 양심은 없는 매드 사이언티스트이자 매드 닥터라면, 파이로는 자신만의 세상에 갇혀 환각을 보며 살아가는 진짜배기 정신병자다. 예를 들어 화염방사기로 사람을 불태워 죽이는 짓을 트럼펫으로 화려한 무지개를 뿌려주는 것으로 인식하고, 상대팀을 귀여운 아기 천사로 의식하고 있으며, 도끼로 머리통을 쪼개는 것을 사탕을 선물하는 것으로, 조명총으로 맞추는 걸 비눗방울을 불어주는 것으로 인식하는 등 현실을 완전히 아이들의 동화 속 세계처럼 인식하고 있는 상태다.[31] 이러다보니 항상 자신만만해하거나 오만한 편인 헤비와 스카웃이 유일하게 두려움을 느끼는 모습을 보여준다.[32]
9.2. 코믹스
코믹스에서 첫 등장은 '진정한 의미'. 엔지니어로부터 올드 닉에 관한 책 이야기를 듣는다. 이때 팔을 괴고 앉아 있는 모습이 은근 귀엽다. 그때 어떤 로켓이 엔지니어의 집에 불시착하고, 파이로는 거기에서 '플로지스톤 활성화 장치'를 꺼내든다. 업데이트 내용상 이 로켓에서 플로지스톤 활성화 장치, 인간 융해 장치, 3도 화상을 얻게 된 듯하다.'Ring of Fired' 코믹스에서는 그레이 만에 의해 해고된 이후 대기업의 CED로 장성하는 미친 능력을 선보인다. [33] 주주들을 전부 다 한 분기 안에 백만장자로 만들어줄 정도로 유능한 성과를 냈다. 하지만 신문을 걷어낸 파이로의 시점에는 주주들의 모습이 주름이 잡혀 있고 언짢은 표정을 짓고 있으며, 칙칙한 배경이 보이고 파이로가 신문을 걷으면서 한숨을 쉬는 걸 보아 본인은 영 지루한 모양. 그때 굵은 나무 사이에서 뿜어져 나오는 무지개를 보고 뛰쳐나가는데, 무지개의 정체는 솔저와 폴링 양이 한 빌딩에 피운 화재(!). 이후 다른 팀원들과 함께 자동차를 타고 가는 와중에 옆에 앉은 솔저의 손목을 잘라버리는 만행을 보인다. 결국 솔저의 손목을 고치기 위해 동물병원에 잠시 들르게 되는데 거기에 있던 강아지 한 마리를 들면서 좋아한다.
'Unhappy Returns' 코믹스에서는 폴링 양이 도서관에서 잡혀간 스카웃과 스파이를 구하기 위해 책을 찾는 동안 교과서를 불태우며 아이들과 어울리고 있었다.
'A Cold Day in Hell' 코믹스에서는 스카웃과 솔저와 함께 헤비를 찾기 위해 시베리아에서 헤메던 도중 곰들과 조우하는데, 파이로 동산에서 곰이 화재 예방 교육 캐릭터의 모습으로 나타나고 "불은 그 어느 누구의 친구도 아니야!"라고 하자 파이로는 분노하여 곰의 머리를 소방도끼로 인수분해한다. 이때 파이로의 표정이 압권.
'Blood in Water' 코믹스에서도 큰 비중은 없음. 나무에 올라가서 나무를 태우거나, 잠수함에 타서 열심히 바다구경을 하는 정도이다.
'Old Wounds' 코믹스에선 클래식 용병들에게 잡혀 묶여있는 모습으로 등장. 별다른 활약 없이, 10년 만에 먹은 멀쩡한 음식에 중독된 데모맨이 주정을 부리며 자신의 무릎에 누워있는 걸 지켜보기만 한다. 이후 솔저와 잔나가 등장하여 다른 사람들을 구출하자 옆에 누운 데모맨의 수갑을 풀어주고 탈출을 하는데, 결국 클래식 헤비가 보낸 거머리 로봇에 의해 피가 빨리고 쓰러진다.
대결 코믹스에선 헤비처럼 관리자에게 새로운 무기를 지급해달라고 부탁하러 관리자의 기지에 침투한다.[35] 그리고 헤비가 라이터를 쥐어주며 라이터를 받는 대신 본인이 무기를 받게 해달라고 제안하자 라이터를 쥐어 부숴버리는 것으로 거절 의사를 보인다.[36] 그리고 둘을 서로 죽이게 만들 거라며, 담배가 땡기는데 라이터가 없어 참 아쉽다는 관리자의 말을 뒤로하고 코믹스가 끝난다.
'The Naked and the Dead' 코믹스에서는 혼자서 클래식 스카웃과 클래식 솔저를 처치하는 활약을 한다. 다만 그 활약이 좀 꺼림칙한데, 때마침 그 용병들은 지금까지 해왔던 일에 대한 회의감을 느껴 일을 접고, 자그마한 고아원을 열어 새로운 삶을 시작하자는 이야기를 하는 와중이었다. 다만 그 고아원의 목적이 약간 이상하긴 하다.
9.3. 업데이트 영상
'Expiration Date'에서 빵 괴물을 처리한 후 파이로를 보면 조그만 빵 괴물이랑 놀고 있다. 어쩌면 노는 게 아니라 빵 괴물'Jungle Inferno'에선 바나나 상자를 발견하고 스카웃에게 무전기로 무앙댄다. 후반에 블루팀과 싸울 때 새로 얻은 가열 가속기와 화염 방사기로 블루팀을 불태우며 날아다닌다.
10. 테마곡
Dreams of Cruelty[38] (잔인한 꿈) |
Do You Believe in Magic? -
The Lovin' Spoonful (당신은 마법을 믿나요?) |
11. 2차 창작
하도 무앙무앙, 웅얼웅얼 거리고, 유아틱한 성격과 도발들 덕택에 팀포2 공식 귀요미 취급. 다만 2차 창작에서도 비중은 별로 없는 편인데, 아무래도 방독면을 쓴 얼굴 탓에 다른 병과에 비해 심리묘사를 표현하기 힘들고, 괴상하게 비틀거리도 별로 없기 때문. 그래서인지 병과 중 유일하게 인기를 끄는 밈이 딱히 없다.[39] 그러나 방독면이 역으로 개그요소로 작동하기도 하는데, 방독면 탓에 먹을 걸 줘도 못 먹거나 방독면이 진짜 얼굴처럼 움직이는 등의 모습을 볼 수 있다.[40]굳이 밈이라 하자면 후방주의짤에 갑자기 나타나 모든 걸 가리고 서있는 낚시 밈 정도, 이것도 tf2 pyro라고 부른다.
액션물에서는 그놈의 방독면과 화려한 액션을 보이기 어려운 주무기 때문에 주역으로 등장하는 경우는 드물고, 대부분 헤비처럼 주인공에게 털리는 역할을 맡게 된다. 다만 영상에서는 일체 감정묘사 없이 상대방을 사냥하는 무시무시한 모습을 보여주며 이러한 작품에서는 최종보스로 출현하는 빈도가 높다. 개그, 병맛물에서는 아무래도 비틀 거리가 없다보니 거의 등장하지 않는다. 그래서인지 파이로의 순수한(?) 성격을 활용하여 치유계 캐릭터로 등장하는 경우가 잦은 편이다.
이러저래 정체가 불분명하고 독특해서 2차 창작에서 가장 많은 바리에이션을 보이기도 한다. 남자일 때도 있고 여자일 때도 있고, 미치광이일 때도 있고 정이 많은 순수한 캐릭터일 때도 있고 압도적인 카리스마를 보유하기도 한다. 몸에 화상 흉터가 있는 것은 거의 필수요소. 가끔은 아예 얼굴까지 화상을 입혀 형체도 알아볼 수 없는 모습으로 나오는 경우도 있다.
다만 이러한 자유로운 창작 양상으로 인해 음지에서는 파이로에다 자캐딸 수준으로 온갖 이상성욕을 갖다붙인 창작물이 매우 많다. 때문에 이쪽 업계에서는 유저들의 인식이 별로 좋지 않다.
방독면을 벗고 나오는 경우 대부분의 용병들과 같은 백인으로 묘사되나, 팀포 내 동양인 캐릭터가 없다는 점 때문에 동양인으로도 그려지며, 팀 내 유일한 동양인+여자로 묘사하는 창작물도 있다.
11.1. 여성 파이로
자세한 내용은 팀 포트리스 2/밈 문서의
Fempyro
부분을
참고하십시오.11.2. 다른 병과와의 관계
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엔지니어
인게임에서와 같이 엔지니어와 파이로는 최고의 콤비이자 오래전부터 절친인 죽마고우 관계로, 엔지니어가 지은 농사를 가장 효과적으로 지키는 병과인 파이로답게 그쪽으로 엮이는 경우가 많다. 일부 작품에서는 엔지니어의 농사가 망하면 소환되는 존재로 나오기도 하고, 엔지니어가 죽으면 파이로가 피의 복수를 하는 모습을 볼 수 있다. 또한 건축물을 옮기는 엔지니어를 도와주거나 하는 등 거의 항상 친구관계로 나온다.
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스파이
반면 스파이와는 불구대천의 원수관계로 묘사될때가 많은데, 이 역시 스파이 확인에 가장 효과적인 병과가 파이로이기 때문이다. 엔지니어의 건축물에 접근을 시도하는 스파이들에게 불지옥을 선사하는 모습이 많이 나온다.
이렇게 파이로는 엔지니어와 스파이와의 삼각관계를 구성한다. 크리스마스 업데이트 이후로는 엔지니어와 짝을 자주 지어주는 모습이 보이며 2013년 로보틱 부갈루 업데이트 만화에서는 미래의 엔지니어가 파이로의 머리와 함께 등장한다. 공식 업데이트 만화에서 엔지니어가 파이로에게 동화책을 읽어주고 있었다. 아마 스파이 확인에 최고인 병과가 파이로이며, 엔지니어는 파이로 하나만 옆에 있으면 든든해지기 때문이지 않을까.
그 외 다른 병과들은 딱히 잘 엮이는 편은 아니지만, 캐릭터가 워낙 유동적이라 어디에나 잘 들어맞는다. 음성 조교가 불가능한 만큼 큰 역할을 맡는 일이 적어서, 용병들이 일으키는 온갖 문제에 휘말려 일찍 끔살당하거나, 마지막에 등장해 적을 불지옥으로 보내거나 공기분사로 역관광을 시키는 등 데우스 엑스 마키나의 역할을 맡기도 한다.
12. 기타
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모든 병과들 중 키가 두 번째로 작다. 코믹스 추정 신장은 약 5'10'(177.8cm)이며, 인게임 픽셀 + 유저 추정으로는 약 173cm이다. 공식 위키에서는 후자로 기재되어 있다.
- 정체가 여러모로 불명이라 '파이로를 만나다'가 나오기 전에 가장 말이 많았던 캐릭터다.[41] 정체불명이라곤 해도 의외로 스파이처럼 성격을 짐작할 만한 부분을 영상이나 공식 만화에서 여럿 찾아 볼 수 있다. 예를 들어 게임이 끝났을 때 패배한 팀은 손을 들고 울먹이며 벌벌 떠는 반면, 파이로는 밝고 천진난만하게 행동하고 움직이지 않을 땐 도도한 포즈를 잡는다.
- 파이로를 만나다 에서는 메딕과 엔지니어를 제외한 같은 레드 팀 용병들조차 파이로를 두려워하거나 껄끄럽다는 태도를 취하나 그 후 공식 만화 및 애니메이션에서는 그냥 평범한 동료 관계로 나온다. 다만 트러블메이커 역할을 담당하는 솔저마저 당황시킬 정도로 워낙 기행을 많이 벌이는 것은 똑같다. 사실 저 발언들을 할 때는 뒷담을 까이는(...) 파이로 본인은 부재중이었으며 팀원을 만나다 시리즈 일부는 실제 감독이 인터뷰를 한 것인지라 팀원들이 평소에도 파이로를 다소 이상하게 생각하곤 있었던 것은 맞지만 그냥 인터뷰용으로 과장 좀 보탠 걸지도. 코믹스에선 취한 데모맨이 파이로에 기대 누워있거나 이후 인사불성인 데모맨을 업고 돌아다니는 등 나쁘지는 않은 관계로 묘사된다.
- 얍삽한 공수 성능으로 인해 성능과는 별개로 가장 상대하기 짜증나는 캐릭터로 꼽히는 경우가 많다. 아군 입장에서도 많이 픽하면 조합을 박살내는 원흉이 될 수 있어서 원조 충캐릭터로 꼽히는 스씨보다 파이로를 더 싫어하는 유저들이 간간히 보인다. 오죽하면 국내에서는 파 X이라는 멸칭으로 불릴 정도.
- 방독면 때문에 항상 무앙거린다는 점 때문에 "무앙이"라는 별명까지 있다. 그런데 들어보면 '무앙'거린다기보다는 '허러'거린다. 하지만 우리나라에서는 무앙거리는 게 더 귀엽게 느껴지는지 무앙이라고 부른다. 영어권에선 'Mmhhhph Mmhhhhh'라는 문자로 흉내낸다. 한 가지 웃긴 점이라면 파이로를 만나다에서는 파이로의 정신세계를 보여주는, 즉 파이로 자신의 눈으로 보고 듣는 상황을 보여주는데도 정작 목소리 자체는 무앙거리는 목소리 그대로라는 것.
- 캐나다의 웹툰 로맨티컬리 아포칼립틱의 주연 지 캡틴은 파이로의 설정을 따온 것으로 보인다. 캡틴 또한 방독면을 쓰고 개박살 난 세상을 낭만적으로 바라보고 있는데다, 성별 또한 불분명하기 때문.
- 항상 방독면을 차고 있기 때문에 정확한 신원이 알려져 있지 않다. 그나마 국적과 성별 등이 알려진 스파이와는 달리 목소리도 방독면에 파묻혀 제대로 들리지 않기 때문에 국적이나 기타 인적사항은 물론 성별도 알 수 없다. 커맨드 채팅을 하면 방독면에 소리가 묻혀 잘 알아들을 수가 없지만, 일단 지정된 메시지를 문장 그대로 발음하는 것은 맞으니 몇몇 단어들은 귀가 좋다면 들을 수 있긴 하다. "Medic!" 이나 "thanks" 같은 건 꽤 잘 들린다. 하지만 "오른쪽으로 가라!" 등의 문장처럼 전혀 알아들을 수 없는 문장도 존재한다.
- 커맨드 채팅 중 스파이다!를 외칠 때는 누구를 가리키고 말해도 항상 똑같은 말만 한다.[42] 팀포 위키에서는 That person is a spy(저 사람은 스파이야)로 적어두었다.
- 1850년대 BLU 팀의 첫 번째 파이로는 에이브러햄 링컨이었다.
- 소닉 앤 올스타 레이싱 트랜스폼드 PC판에서 "팀 포트리스 2"라는 팀 이름과 함께 헤비, 스파이와 같이 출전했다. 역할은 자동차. 그런데 성우가 연기 스타일을 다르게 했는지 몰라도 무앙무앙거리는 소리가 선명히 들려서 심한 위화감이 든다. 특히 웃을 때가 가장 깨끗하게 들려서 호불호가 갈린다. 목소리 톤이 높아 사우파크의 케니를 연상시킨다. #
- 거북목 증상이 있는지 잘 보면 목이 굽어져 있다. 이는 스카웃도 마찬가지지만.
- 게임 돈 스타브에서는 더미 데이터 파일로 파이로가 남아있다. 원래는 팀포2와의 콜라보를 진행하면서 새로운 캐릭터를 추가할 계획이었으나, 모종의 이유로 폐기되었기 때문.
- 영문판에선 Pyro라는 이름과 불을 쓰는 컨셉 때문에 같은 불 컨셉이 잡히며 이름이 Pyra인 제노블레이드 크로니클스 2의 호무라와 엮이기도 한다. 이후 호무라 / 히카리가 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에 참전하자 대난투 신캐로 파이로가 참전했다거나 파이로가 호무라 대신 나왔어야 한다는 농담이 나오기도 했다.
- 옆동네의 얼음총 쏘는 중국인 과 자주 엮일 때가 있다. 그쪽도 사이코패스 밈이 있는데 능력은 딱 반대이기 때문. 물론 실제 성격은 정상적인 메이와 다르게 파이로는 진짜 정신병자라는 차이점이 있다.
- 이블 지니어스 2에서 플레이어 측에서 고용 가능한 헨치맨으로 등장하게 되었다.
- 정신병이 있어서 전장을 놀이동산 같은 곳으로 착각하는 모습을 보이는 미트 더 파이로 영상과 다르게 그의 대사집을 보면 의외로 진지하게 전투에 임한다는 것을 알 수 있다. 이를 보면 파이로의 정신병이 그닥 심한 것이 아니거나 때에 따라 발병하는 질병임을 유추할 수 있다.
12.1. 성별 및 정체
이것은 파이로를 만나다가 나온 이후에도 오늘날까지 풀리지 않는 떡밥이다. 만화에서 라이터를 손으로 그냥 부수는 걸 보면 남자 같지만, 세계관 특성상 여자일 수도 있다. 당장 코믹스만 봐도 색스턴 헤일 여친 마가렛과 헤비의 여동생 잔나 등 힘세고 마초스러운 여자 캐릭터들도 많다. 관리자가 성별에 대해 언급하지 않는 걸 보면 관리자도 모르는 듯하다. 하이파이브 도발과 감독의 시야 도발을 보면 남성적인 모션과 여성적인 모션이 병행되고 있다. 그리고 가위바위보 도발에서 지면 우는 동작을 취한다.이에 대한 팀원들의 의견도 갈리는 데, 스카웃은 그와 그녀를 뜻하는 단어들인 'he'와 'she'를 둘 다 혼용해서 칭했고, 데모맨과 스나이퍼는 파이로를 아예 여자로 취급하는 것 같고[43], 엔지니어와 폴링 양은 파이로를 남자로 생각하는 것 같으며,[44] 헤비는 thing으로 칭하는 것을 보아 아예 인간이 아닌 괴물로 여기는 것 같다. 메딕, 스파이[45], 솔저가[46] 파이로에 대해서 어떻게 생각하는 지는 아직까진 알 수 없다.
리스폰 지점 캐비넷 모델 중 파이로 자리에 꽃무늬 가방이 있는 걸 보고 몇몇 플레이어는 사실 파이로가 여자가 아닌가 하는 의혹을 내고 있다. 애초에 밸브가 파이로 여성설 지지자들을 노리고 팀 포트리스 블로그 포스트에 파이로를 여성형 주어로 지칭하는 She[47]를 썼다가 다음날 Pyro라고 고친 해프닝도 있다.
또 산탄총들을 관찰할 때 손가락이랑 손이 아주 예쁘다. 각지지 않고 여성의 손처럼 가냘프게 보이는 걸로 봐서 여자일 수도 있다. 여기서 자세히 볼 수 있다. 하지만 스나이퍼처럼 손 모양이 평범한 캐릭터고 있고 장갑을 낀 관계로 섣부른 판단은 금물이다.
그리고 성우는 스파이를 맡은 데니스 베이트먼으로 남자이지만 원래 남자라고 무조건 남자만, 여자라고 무조건 여자만 맡지는 않는다. 이 경우는 어차피 사람 목소리가 제대로 들리지 않는 캐릭터이므로 캐스팅 비용을 줄이려고 다른 성우 중 그나마 가장 중성적인 목소리를 낼 수 있는 사람에게 맡겼을 가능성이 높다. 아니, 애초에 대사가 전부 웅얼대는 소리니 새 성우를 고용하는 대신, 기존 성우 중 한 명에게 맡기는 게 더 나았을 거다.
그리고 A Cold Day in Hell 코믹스에선 헤비를 만나러 가는 길에 추락한 비행기 근처에 휴식하다가 곰이 튀어나오자 솔저가 " 곰을 끌어들이는 건 벌꿀과 생리 중인 여자뿐이지. 이런, 이럴 줄 알았어... 파이로!"라고 솔저가 고함을 지르자 파이로가 그 말을 듣고 화들짝 놀라는 장면이 있다.
그러나 바로 다음 장면에서 솔저는 파이로에게 비켜 보라고 하고, 그 뒤의 기실 안에 꿀단지가 잔뜩 들어있었다는 것이 밝혀져 생리 중인 여자 이야기는 파이로와 관계 없다는 것이 드러난다(…). 그냥 앞에서 고함을 질러대니 쫀 것. 아마 밸브에서 성별 논란이 나는 걸 이용해서 장난을 친 듯하다.
5번째 코믹스 "Old Wounds"에서 클래식 파이로가 솔저를 고문하는 모습이 나오는데 여자다.[48] 흰머리에 나이가 제법 있어보이는데, 머리 왼쪽 위에 화상을 입었고 왼쪽 눈을 잃었다. 솔저를 드릴로 고문하다가[49] 왼쪽 손목을 잘라(...) 수갑을 푼 자냐에게 역관광당해 방화복 안에서 네이팜 수류탄에 폭사당한다. 여담으로 이름은 베아트리스(Beatrice), 비(Bea)라는 애칭으로 불리기도 한다. 파이로가 여자일 수도 있다는 성별 논란과 화상을 입었다는 동인 설정을 반영한 듯하다.
Jungle Inferno 업데이트 3일차 마지막의 그림을 보면 색스턴 헤일을 끌어안고 있는 모습이 여성
사실 공개된 콘셉트 아트들을 찾아보면 원래는 이런 남성으로 기획되어 있다는 걸 볼 수 있었다. 하지만 시간이 지남에 따라 팀 포트리스 2가 점점 유머랑 블랙 코미디 쪽으로 가면서 파이로에 대한 설정도 점점 잡혔는지 이전에는 그저 얼굴과 목소리를 알수 없는 남자를 넘어서 아예 존재 자체가 미스터리인 존재로 고정되어버린 듯하다. 즉슨 저 콘셉트 아트는 어디까지나 게임이 나오기 전에 만들어진 자료에 불구하고, 현재는 파이로에 대한 성별이나 정체에 대해선 따로 만들어지지 않는 걸로 보면 밸브가 이 콘셉트을 계속 밀고갈 생각인 듯하다. [50]
인베이전 업데이트 때 추가된 파이로의 두개골 X-RAY 사진.
할로윈 업데이트 때 추가된 부두교의 저주를 받은 파이로의 영혼.
일각에선 인간이 아닌 아예 별개의 이종족일 수 있다는 의견도 있긴 있다만, 게임 상에서 로켓이나 유탄을 비롯한 폭발 피해에 휘말려서 폭사로 죽으면 다른 병과들과 마찬 가지로 시체 조각이 산산 나면 서 온갖 내장과 장기들이 튀어나오며 공식 삽화나 장식 아이템으로 볼 때는 엄연히 인간은 맞긴 맞다. 애초에 인간이 아니라면 MVM에서도 파이로 로봇이 따로 만들어져 있는 것도 이상하고. 또한 팀원들의 상태를 누구보다 잘 아는 의사인 메딕이 딱히 파이로에 대해 별말 하지 않기도 하니. 이를 반영한 것인지 파이로를 만나다 영상에서도 레드팀 팀원들이 파이로를 두려워할 때 메딕은 등장하지 않는다. 파이로와 친한 듯한 엔지니어도 마찬가지.
[1]
5' 8"
[2]
스파이와 중복이다.
[3]
이미 땅에 착탄되어 적에게 피해를 줄 수 없는 유탄이라도 일단은 반사하는 게 좋다. 이렇게 하면 소유권이 자신에게 넘어오므로 자신은 피해를 받아도 주위의 아군이 유탄 폭발 피해를 받지 않게 된다.
[4]
리스킨인 전사 통지도 상관 없다.
[5]
소화도끼도 적을 처치시 이동 속도 버프를 받아 빨라지기는 하나, 전원 잭처럼 지속적으로 기동성을 높여주지 않는다.
[6]
데모맨의 유탄, 스파이의 교란기 등.
[7]
협동 게임인 팀 포트리스 2 특성상 사람 한 명 한 명이 소중한 자원이다. 팀원의 수가 두 명만 적어도 전황이 매우 불리하게 흘러가며, 헤비나 메딕 같은 주력 전선 병과들은 한명이 더 있고 없고가 팀의 승패에 매우 중요한 역할을 하기 때문.
[8]
교란기는 가정파괴범이나 네온 전멸기로, 스패밍과 무적 우버는 붕붕이로 끊어버릴 수 있다.
[9]
주사기총과 정의의 들소 투사체는 탄환 판정이라 반사를 못 한다. 십자군의 쇠뇌는 반사(아군 치료도 된다)할 수는 있지만 투사체 크기가 작고 속도가 빨라 어렵다. 여담으로 들소 레이저의 경우 의도대로라면 반사가 되어야 했는데 버그로 반사가 안 되고 있었고, 끝내 이 버그를 고치지 못하자 결국 반사할 수 없다는 설명을 붙여서 문제를 해결해버렸다(...).
[10]
반사 점프는 너무 난이도가 높고 위험한 데다가 당시엔 파이로를 암살 위주 공격수로 사용했기 때문에 그런 무기들이 언락으로 없어서 어떻게든 적 후방 침투를 하려고 겨우겨우 익혀 썼었지만, 지금의 파이로는 유틸형 수비수 포지션이라 별다른 오더 없이 함부로 공격하러 나서지 말아야 하며, 어쩌다 공격에 뛰어들겠다고 쓰더라도 충분히 대체할 수단이 있다는 것이다.
[11]
점착 폭탄의 경우 소유권이 바뀌지는 않고 단순히 밀어내는 것밖에 할 수 없다. 하지만 데모맨이 그 폭탄을 터트려 자살하게 될 경우에는 파이로가 점수를 얻는다.
[12]
다이아몬드백은 구조물 파괴 및 백스탭 성공 시마다 치명타 탄환이 모임으로 이것은 스파이가 당연히 해야 하는 일을 할 때마다 확정 치명타를 준다는 소리임으로 어느 정도 하는 스파이에게는 상당히 많은 치명타 탄환이 있으며, 파이로에게 두 방만 직격하면 바로 사망이다. 외교대사는 헤드샷이 존재하므로 에임이 좋은 스파이라면 순식간에 머리통에 구멍이 날 테니 적 스파이를 너무 무시하지 말고 최대한 주의하자.
[13]
물론 데드 링어 대신 다른 시계를 중간에 바꿀 수도 있고, 안 쓰던 스파이가 데드 링어를 중간에 쓰지 않는다는 게 아니다.
[14]
인간 융해 장치는 치명타까지 주어지므로 일석삼조다.
[15]
땅에 쏘고 닿는 순간 기폭해야 사라진다.
[16]
기폭과 다르게 그냥 쏘면 사라진다.
[17]
로크 엔 로드는 보이는 순간 반사하고, 땅에 있는유탄은 그냥 치운다는 느낌으로 반사하자.
[18]
때문에 파이로만으로 센트리 보호를 제대로 수행하려면 포켓 파이로 1명, 견제 파이로 1명, 돌격 파이로 1명으로 총 3명이 있어야 한다. 문제는 이러면 몰려오는 적을 막을 수는 있어도 반격할 수가 없기에 공방이나 수레 밀기 마지막 지점 수비를 제외하면 나오지 않는 전법이다.
[19]
탄환 종류는 스나이퍼의 마키나만 빼면 전부 관통이 불가능하고, 광역 딜링을 가진 폭발물들은 지점과 벽이라는 조건이 어느정도 딜링에 좌우되지만, 파이로는 벽 없으면 무조건 확정 광역 딜링이 가능하다.
[20]
스카웃과 메딕만큼은 아니지만 기본적인 이동 속도를 지닌 파이로 역시 현란한 스텝은 다른 클래스들처럼 꼭 연마해두어야 할 기초 소양이니, 파이로가 자신의 주력 클래스라면 꼭 스카웃 때문이 아니고서라도 평소에 시간을 투자하여 필히 연습하도록 하자.
[21]
특히 블랙박스, 부대 지원, 전복자 등을 사용하여 추가적인 체력을 얻을 수 있는 장비를 낀 솔저들이 이런 경향이 강하다.
[22]
파이로는 근접형 병과지만 어디까지나 주 무기인 화염 방사기가 근접전에 유리한 것이지, 근접 무기 활용 자체는 타 병과와 크게 다를 것이 없다. 따라서 화방 대신 근접 무기로 상대하게 되면 무작위 치명타나 소화도끼로 흑기사를 먼저 일격에 제압하지 않는 한 근접 무기 전투에서 각종 이점을 가지는 흑기사가 더 우위에 서게 된다.
[23]
유탄 및 점착 폭탄 밀어내기, 데모맨을 농사 근처에서 작정하고 멀리 떨어뜨려놓아서 시간벌기.
[24]
스파이나 스카웃이 헤비를 쉽게 잡을 수 있는 이유. 스나이퍼와 비슷하게 후방 자체가 곧 사각지대가 되기 때문이다.
[25]
선술했다시피 스카웃은 파이로를 상대로 매우 유리하고, 포켓 파이로의 경우 전술적인 이점이 많은 만큼 고수 스카웃들이 집중 마킹하기도 한다.
[26]
여러 병과들이 닥쳐왔을 때 헤비는 보통 상대하기 쉬운 파이로는 일단 무시하고 스카웃, 솔저, 데모맨 등 순간 공격력이 강한 딜러나 같은 헤비를 먼저 노리게 된다.
[27]
안락한 야영장비를 착용한 스나이퍼의 경우 불꽃에도 조준점이 흔들리지 않으므로 견제에도 아랑곳하지 않고 저격할 수 있어서 다소 주의할 필요가 있지만, 이 경우 불 자체가 꺼지는 것은 아니므로 기본 조명총을 사용한다면 역저격으로 두 발에 죽일 수 있다.
[28]
피해를 1틱밖에 입히지 못하고 불이 꺼진다.
[29]
예로 2fort 블루 팀 기지에 드럼통 위나 turbine에 구석 진 드럼통 위 등
[30]
솔저 편에서는 헤비, 데모맨과 함께 두 번이나 죽고, 엔지니어 편에서도 센트리에 맞아 죽고, 데모맨 편에서 튕겨진 유탄에 폭사, 스카웃 편에서 기차에 치여 죽고, 스나이퍼 편에서는 헤드샷을 당한다.
[31]
최고의 친구가 되면(사람을 죽이면) 아무리 시야가 동화 속 세계라도 최고의 친구(죽은 사람)은 고스란히 땅에 누워 있을까 하고 의문을 가지는 사람도 있을 텐데, 정황상 파이로의 시야에서는 사람이 죽으면 비눗방울로 뿅 하고 사라지는 묘사인 듯싶다.
[32]
특히 헤비의 경우 첫 인터뷰 대사에서도 나오듯 파이로를 아예 같은 "사람" 취급도 하지 않는 모습을 보여준다.
[33]
처음 등장할 땐 신문에 가려서 진노랑색 고무장갑만 보이는데다 회사까지 엔지니어링 회사라는 점 때문에 많은 독자들이
엔지니어의 등장을 예상하다 뒤통수를 맞았다.
[34]
솔저 왈: 너 여기저기에 뼛조각들을 흩뿌리고 있다고.(You're launching bone shards everywhere.)
[35]
배경을 보면 정황상 환풍구로 들어온 듯.
[36]
여기서 파이로의 악력이 세다는 게 나오는데, 라이터 몸체가 금속인데도 손(비록 방화복을 입었지만)으로 부쉈다. 근데
상대는 방화복을 입고 두 손가락으로 부술 것 같은 놈이다.
[37]
정확한 것은 모르지만 빵괴물이 파이로를 피하는 것처럼 볼수도 있다. 근데 그냥 노는 것 같다
[38]
홍보 영상 중
스파이의 대사 "What dreams of chronic, sustained cruelty?(정녕 무슨, 오래 묵은 잔인함으로 가득 찬 꿈일런지?)"에서 따온 제목. (명사+of+형용사의 명사형)은 대부분 (형용사+명사)의 격식 차린 표현이다.
[39]
근데 완전히
없지는 않다.
[40]
이는 공식 만화 A cold day in hell 에서도 나온다. 곰이 불에 대해 위험하다 얘기하자 (당연히 파이로의 시야니 그런 거다) 눈 부분이 화를 내는 듯하게 변하며 도끼로
인수분해 시킨다.
[41]
파이로를 만나다는
팀원을 만나다 시리즈 중 가장 마지막으로 나온 영상이다.
[42]
원래 어떤 직업에 크로스헤어를 두고 스파이다! 를 말하면 That (직업명) is a spy. 라고 한다.
[43]
데모맨은 파이로를 제압할 때 사내들 싸우는 곳이라고 하면서, lassie(숙녀)로 칭하고, 스나이퍼의 복수 처치 대사들을
보면... 다만 데모맨도 스카웃을 제압할 때 대사를 보면 스카웃을 꼬마 아씨라고 칭한 적이 있다.
[44]
엔지니어는 'boy'와 'son'으로 칭하고,
폴링 양은 코믹스에서 파이로를 유인하기 위해 불을 질렀을 때 'he'로 칭했다.
[45]
솔저처럼 계집애처럼 싸운다는 표현을 사용하긴 했다.
[46]
제압대사 중에 계집애처럼 싸운다거나, 코믹스에서 파이로를 가리키며 생리하는 여자로 칭한 적 있으나, 알다시피 코믹스는 다음 컷에서 낚시로 드러났고, 계집애처럼 군다는 표현은 일반적으로 따지면 굳이 여자에게만 가리켜 쓰는 표현은 아니다. 물론 그렇다고 남자로 본다고 판단할 수 있는 근거가 될 수는 없다. 사실 계집애처럼 싸우거나 군다는 말은 시대를 고려하면 그냥 단순 상대(특히 남자)를 모욕하는 말에 불과하다.
[47]
사실 she는 가리키는 대상이 중성일 때도 썼었다. 다만 이제는 중성인 경우에는 they를 더 많이 쓰는 편.
[48]
클래식과 팀포2는 완전 딴판이기 때문에 팀포 2 파이로의 성별은 아직까지 불명. 1850년대 파이로는 링컨이었으니, 클래식 파이로가 여자라는 이유로 얘도 여자라고 판단할 수 없다.
[49]
이때 묘사로 보면
사디스트적인 면이 있는것 같다.
[50]
이 사실로 파이로를 남성이라고 단정한다면, 인사이드 아웃의 까칠이도 남성이라고 볼 수 있다. 제작 과정에서 성별이 바뀐 캐릭터들은 많다.