최근 수정 시각 : 2024-09-30 02:11:34

타이탄 퀘스트

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타이탄 퀘스트
Titan Quest
파일:attachment/타이탄 퀘스트/Titan Quest.jpg
<colbgcolor=#b8860b><colcolor=#ffffff> 개발 Iron Lore Entertainment[1]
lack Forest Games[2]
Pieces Interactive[3]
Digital Arrow[4]
유통 THQ[5]
THQ 노르딕
장르 액션 RPG
플레이 인원 1~2인[6](온라인: 2~6인)
오리지널 타이탄 퀘스트
Titan Quest, 2006-06
확장팩 타이탄 퀘스트: 이모탈 쓰론
Titan Quest: Immortal Throne, 2007-07
PC 합본 타이탄 퀘스트 애니버서리 에디션
Titan Quest Anniversary Edition, 2016-09
DLC 타이탄 퀘스트: 라그나로크
Titan Quest: Ragnarök, 2017-11
타이탄 퀘스트: 아틀란티스
Titan Quest: Atlantis, 2019-05
타이탄 퀘스트: 이터널 엠버스
Titan Quest: Eternal Embers, 2021-12
플랫폼
PC Microsoft Windows
모바일 iOS | Android
Titan Quest, 2018 / Titan Quest Legendary Edition, 2021/
Titan Quest Ultimate Edition, 2023
콘솔 PlayStation 4 | Xbox One[7] | Nintendo Switch
Titan Quest, 2018-03-20
ESD Steam | 에픽게임즈 스토어 | Microsoft Store |
App Store | Google Play | PlayStation Network |
닌텐도 e숍 |


1. 개요2. 스토리
2.1. 오리지널2.2. 이모탈 쓰론2.3. 라그나로크2.4. 아틀란티스2.5. 이터널 엠버스
3. 버전 별 주요 추가요소
3.1. 모바일 이식
4. 게임 특징
4.1. 장점4.2. 단점
5. 시스템
5.1. 게임 내 용어
5.1.1. 기본 스탯5.1.2. 공격5.1.3. 방어와 회피5.1.4. 종족 관련5.1.5. 속도5.1.6. 대미지 속성5.1.7. 지속 피해5.1.8. 디버프와 상태이상5.1.9. 유물과 참5.1.10. 아티팩트5.1.11. 수선공,미,세트
5.2. 직업 및 스킬
5.2.1. 직업 목록5.2.2. 스킬의 분류5.2.3. 어스(Earth)5.2.4. 스톰(Storm)5.2.5. 워페어(Warfare)5.2.6. 스피릿(Spirit)5.2.7. 드림(Dream)5.2.8. 로그(Rogue)5.2.9. 헌팅(Hunting)5.2.10. 네이처(Nature)5.2.11. 디펜스(Defence)5.2.12. 룬(Rune)5.2.13. 내단(Neidan)
6. 등장인물
6.1. 프로메테우스 결사단6.2. 티폰과 에키드나의 자식들6.3. 그리스6.4. 이집트6.5. 바빌론&중국(오리엔트)6.6. 올림푸스6.7. 하데스&로도스&에페이로스
7. 스페셜 보스 비밀 던전 위치 및 등장 조건8. 기타9. 보조 툴

[clearfix]

1. 개요

아이언 로어 엔터테인먼트가 개발하고 THQ가 유통한 핵&슬래쉬 방식의 액션RPG 게임. 2006년 6월에 발매 하였고 2007년 7월에 확장팩인 <이모탈 쓰론>이 발매되었다. 정신적 후속작은 포스트 아포칼립스를 배경으로 한 그림 던(Grim Dawn).

이후 오리지널 발매 10년만인 2016년 9월, THQ 노르딕의 자회사인 블랙 포레스트 게임즈에서 오리지널과 확장팩 이모탈 쓰론이 통합되고 시스템 개선이 이루어진 <타이탄 퀘스트 애니버서리 에디션>이 스팀에서 발매되었다.

2017년 11월에 THQ 노르딕의 자회사인 피어스 인터랙티브에서 첫번째 DLC인 <라그나로크>가 발매되었다.

2019년 5월에 THQ 노르딕의 자회사인 피어스 인터랙티브에서 두번째 DLC인 <아틀란티스>가 발매되었다.

2021년 12월에 THQ 노르딕의 자회사인 디지털 애로우에서 세번째 DLC인 <이터널 엠버스>가 발매되었다.
다른 DLC들과는 달리 평이 상당히 좋지 못한 편이다.

오리지널과 확장팩 모두 유저 한국어판이 존재했으며, 애니버서리 에디션은 정식으로 한국어가 지원된다. 다만 본편의 경우는 유저 한국어판을 그대로 정식으로 채택한 거라 첫 NPC가 번역팀을 언급하는 대사까지 그대로 들어가있다.(...) 번역의 퀄리티는 나쁘지 않은 편.

PS4, Xbox One 버전이 2018년 3월 20일에 발매되었다. 콘솔판 역시 한국어가 지원된다. 스위치 버전도 2018년 7월 31일 발매되었다. 콘솔판은 발매 이후 업데이트도 없고 사실상 방치 상태였지만 2019년 하반기부터 확장팩과 버그 픽스, 퍼포먼스 개선 등을 작업 중이라고 밝혔다.

2. 스토리

2.1. 오리지널

티탄의 하수인인 텔킨의 간계로 신들과 인간 사이의 대화가 단절되어 신화 속 괴물들이 범람하고 난장판이 되어버린 그리스로부터 시작하여 이집트, 오리엔트를 여행하며 마지막엔 올림푸스 정상의 티탄족 티폰을 물리치고 인간계와 올림푸스에 평화를 가져다준다.

2.2. 이모탈 쓰론

그리스 남동부의 도시 로도스에 도착한 주인공이 지상을 침공하는 악마들의 근원지인 명부의 세계 하데스로 가는 길을 찾아 그곳에서 날뛰고 있는 타락한 명왕 하데스의 군대와 맞서싸운다.

2.3. 라그나로크

2017년 11월 18일 출시. 북유럽 신화가 배경이며 켈트족과 신들의 나라 아스가르드의 위기 라그나로크(종말의 날)를 저지하기위해 여정을 떠난다.

2.4. 아틀란티스

2019년 5월 10일 출시. 전설로만 전해지는 아틀란티스 왕국을 찾고 있는 탐험가를 만나, 지중해 서부에 존재하는 아틀란티스를 횡단하는 여정을 떠난다.

2.5. 이터널 엠버스

2021년 12월 출시. 아틀란티스 보스를 처치했지만, 고대 중국의 요 황제는 땅을 황폐화 시키는 악마의 위협을 받고 있었다. 영웅은 동쪽으로 황제의 부름을 받았다. 사건을 추적 중이던 영웅은 고대 사흉 궁기의 출현이 단순한 우연이 아니었음을 깨닫게 된다.

3. 버전 별 주요 추가요소

  • <이모탈 쓰론> 확장팩
    • 드림 마스터리: 9번째 마스터리인 드림 마스터리 추가.
    • 새로운 액트 추가: 고대 그리스의 지하 세계와 낙원 엘리시온을 배경으로 한 액트와 퀘스트가 추가 되었다.
    • 스크롤: 사용하면 일정 시간 동안 전투에 도움을 주는 효과를 가진 소모품.
    • 비전서: 특정 아티팩트를 제조할 수 있는 레시피.
    • 아티팩트: 여러가지 부가 옵션이 달려 있으며 (일부는) 착용시 고유 스킬이 발동하는 장비.
    • 인챈터: 비전서와 재료로 아티팩트를 제조하는 NPC. 장비와 렐릭을 분리시키는 일도 한다.
    • 캐러반 운행인: 최대 8x15 칸의 아이템 보관 기능을 제공하는 창고 NPC.
    • 무덤: 캐릭터가 사망하면 그 장소에 무덤이 세워진다. 부활 후 클릭하면 사망 페널티로 깎인 경험치의 80%가 복구 된다.
  • <애니버서리 에디션>
    • 오리지널과 확장팩이 통합 됨.
    • 구버전에 존재하던 많은 주요 버그들이 수정 되었다.
    • 유저 한글패치를 공식 한글화로 지원.
    • 캐러반 창고의 저장 공간이 두배로 확장되었다.
    • 캐릭터 근처에 떨어진 골드와 포션을 자동으로 회수하는 단축키가 추가되었다.
    • 게임 속도 변경 가능. (보통-빠름-매우빠름)
    • 특정 상황에서 캐릭터를 무적에 가깝게 만들던 요소들이 조정되었다. (근접공격 회피율, 사출무기 회피율, 스킬 재활성 시간 감소율, 종족에게 받는 피해 감소율 등의 한계치가 80%로 하향됨.)
    • 그외의 스킬, 아이템, 적, 소환수, AI, 그래픽 등 시스템 전반에 걸쳐 대대적인 밸런스가 조정되었다.
  • <라그나로크> DLC
    • 룬 마스터리: 10번째 마스터리인 룬 마스터리 추가.
    • 새로운 액트 추가: 켈트와 북부지방, 아스가르드의 신들을 배경으로 한 액트와 퀘스트가 추가 됨.
    • 만렙 기준이 75에서 85로 상향 되었다.
    • 생성할 때 '뛰어난 영웅' (accomplished hero) 으로 생성할 수 있다.[8]
    • 새로운 아이템 및 유물, 몬스터참 추가.
    • 레전더리 아이템도 강화할 수 있는 요소가 추가 되었다.
    • 새로운 투척무기류 추가.
    • 캐릭터 커스터마이징 향상. 선택할 수 있는 기본 의상에 바지가 추가되었다.
  • <아틀란티스> DLC
    • 각 마스터리의 7티어 스킬이 추가[9]
    • 새로운 액트 추가: 전설의 도시 아틀란티스와 포세이돈이 엮인 새로운 액트와 퀘스트가 추가.
    • 새로운 아이템 및 유물, 몬스터참 추가.
    • 스테이지가 올라갈수록 보상을 받는, 타르타로스 무한모드 추가
    • 잉여 골드를 소모할 수 있는 가디르 카지노 딜러 팬테라스 추가[10]
    • 모든 난이도 액트 3를 클리어하면, 로도스의 해변에서 마리노스와 대화 후 이동 가능.
  • <이터널 엠버스> DLC
    • 내단 마스터리:11번째 마스터리 내단 추가
    • 추가 게임 플레이 메커니즘. 7가지 물약 추가
    • 새로운 무기,장비 추가
    • 캐릭터 생성시 레젼드리 영웅으로 생성할 수 있다.[11]
    • 호박금(Electrum) 추가.[12]
    • 혼돈의 던전(Chaos Dungeons) 추가 [13]
    • 레전더리 난이도 액트4를 클리어하면, 하데스의 알현실이나 코린트에서 동부로 가는 포탈이 열리고, 중국으로 이동 가능.

3.1. 모바일 이식

  • 2018년 ios,안드로이드에 이식이 굉장히 잘된 편으로, 가상 방향패드를 통해 조작가능하나, 원한다면 게임패드로도 조작이 가능하다. 2021년 발매된 이터널 엠버스 DLC는 모바일 이식이 늦게 되어, pc버전에서만 할 수있었지만, 얼티메이트 에디션이 나오면서 pc,모바일 상관없이 모든 컨텐츠가 동일해졌다. 굳이 얼티메이트 에디션을 내지않고, 기존에 있던 타이탄 퀘스트HD나 레전더리 에디션에서 DLC만 추가 구매하면 되는데, 왜 얼티메이트 에디션까지 냈는지는 불명.모바일에서 구입시 에디션 별 차이점이 무엇인지 정확한 안내가 없어, 구매시 혼란을 주기도 한다...모바일 에디션에는 3가지 종류가 있는데 각 에디션 별 차이점은 아래와 같다.
    • 타이탄 퀘스트HD:본편+확장팩. ios에선 타이탄 퀘스트HD라고 명명되어있다. 안드로이드에선 그냥 타이탄 퀘스트.
    • 타이탄 퀘스트 레전더리 에디션:본편+확장팩+라그나로크 DLC+아틀란티스 DLC
    • 타이탄 퀘스트 얼티메이트 에디션:본편+확장팩+라그나로크 DLC+아틀란티스 DLC+이터널 엠버스 DLC

어떤 에디션을 사던지 DLC를 미리 구매하냐, 나중에 구매하냐 차이지 모든 DLC를 사고 나면 에디션 별 차이는 없다. 할인이 없을 시 타이탄 퀘스트 얼티메이트 에디션이 가장 싸다. 안드로이드 기준 할인이 들어가면, 타이탄 퀘스트HD 2,500원,레전더리 에디션 13,000원,얼티메이트 에디션 20,500원이다. 할인을 하건 안하건, 모든 DLC를 구매했다면 에디션 별 최종 구매금액은 3천원 이내로 큰 차이나지 않는다.
*240708 일자 기준 타이탄 퀘스트 13,000원(할인 > 1,300원), 레전더리 에디션 23,500원,얼티메이트 에디션 30,500원.
할인된 1,300 구매시 이모탈 쓰론 확장팩을 내부 구매(6350원)해야 된다.

4. 게임 특징

4.1. 장점

전형적인 핵&슬래쉬 액션 RPG 게임이며 전체적으로 디아블로와 매우 흡사한 시스템을 가지고 있다. 하지만 세부적으로 파고들면 매우 흥미로운 요소들이 많다.
  • 3D 그래픽에 물리엔진이 적용되어 비주얼적 요소나 액션이 상당히 뛰어나다. 게임 디자인을 에이지 오브 엠파이어 시리즈, 특히 에이지 오브 미쏠로지의 게임 디자이너를 맡았던 브라이언 설리반이 맡아 화려하고 생동감 넘치는 신화세계의 풍경과 괴물들을 잘 묘사해내었다. 그리고 물리 엔진덕분에 강한 타격을 입은 적은 멀리 날아가거나 절벽에서 떨어지는 등 보는 재미도 쏠쏠하다.
  • 기본적으로 스토리를 따라가면서 게임을 진행하고 메인 퀘스트 외에 주변 사람들에게 퀘스트를 받아 부가적으로 수행할 수 있는 일반 퀘스트가 있어 스토리의 볼륨도 제법 풍성하다. 이 게임은 기본적으로 필드 이동을 기본으로 스토리를 진행하기 때문에 던전 탐사류 로그라이크 게임인 디아블로에 비해 맵의 스케일도 매우 거대하다. 스토리 진행하며 만나는 여러 보스에는 각각 패턴과 사용 스킬이 있어 순서를 모르고 무작정 뛰어들었다간 순식간에 골로 갈 수 있다.
  • 그 외에 두가지의 직업군을 조합할 수 있거나, 액티브 스킬을 패시브 스킬로 강화할 수도 있고, 디아블로 만큼이나 다양한 아이템들을 모아 장비를 맞추는 수집요소도 있다.
  • 스킬 마스터리를 올리는 것 만으로도 보너스가 있다. 근접계 마스터리라면 힘과 체력이 오른다거나, 마법계 마스터리라면 지능과 에너지가 오른다거나. 덕분에 장비에 필요한 스테이터스를 맞추는 것이 쉽다.

디아블로 시리즈와 얼핏 유사해 보이면서 차별화되는 요소들이 많기 때문에 신화기반 판타지와 핵&슬래쉬 RPG게임을 좋아한다면 쉽게 빠져들 수 있다.

4.2. 단점

  • 물리엔진이 들어간 건 좋으나, 쓸데없는데도 들어갔다는 느낌이 있다. 예를 들어 관통하는 화살을 쐈는데 앞의 적은 맞았으나 뒤의 적은 약간의 고저 차 때문에 안 맞는다든지, 하피 같은 몬스터가 자신의 높이를 바꿀 때마다 공격이 위아래로 빗나간다든지 하는 것. 특히 드랍된 후 줍지도 못하게 제멋대로 굴러가는 아이템은 짜증을 불러일으킨다.
  • 진행 밸런스가 나쁘다. 만렙이 75렙(17년 11월 라그나로크 dlc 발매로 75->85로 상향됨)이라 그런 건지는 몰라도 액트3 오리엔트부터 레벨업이 더뎌지고 몬스터들이 갑자기 강해지는 느낌이 든다. 확장팩인 액트4의 경우 잡몹한테 잠깐 맞아도 죽을정도로 액트1~3을 다 합친 것보다 어려운 난이도를 자랑. 게다가 디아의 카우방이나 횃불 퀘처럼 어디 마음잡고 레벨 노가다 할 곳도 없다. 그리고 공포의 액트4를 넘어 다음 난이도인 에픽과 레전더리로 가면 단계마다 몬스터들의 물리와 엘리멘탈을 제외한 모든 저항력이 15%씩 상승해서 물리계열 마스터리를 찍지 않으면 특정 속성에 대해 100% 내성을 가진 몬스터들을 만나게 돼서 고생길이 펼쳐진다.
  • 직업 간 밸런스도 나쁘다. 위에서도 말했지만 몬스터의 속성 저항은 점점 증가하는데, 그에 대한 대책은 없어서 결국 물리계 마스터리가 가장 고효율을 보인다. 또 언데드와 구조물 몬스터는 노말 난이도부터 블리딩,바이탈리티 대미지,라이프 흡수에 면역이 있다. 또한 독 대미지 80%를 흡수한다. 덕분에 독과 출혈이 주무기인 로그, 지팡이와 소환수를 제외하면 공격기술이 바이탈리티 대미지밖에 없는 스피릿은 취약한 모습을 보인다. 또 콜드와 전격이 주무기인 스톰에는 정작 액티브 콜드 스킬이 얼음 파편뿐이라 사실상 라이트닝 마스터리라고 봐야 할 정도.
  • 전투 구조도 법사에게 매우 불리한 시스템인데 법사 스킬인 스톰이나 스피릿은 물몸으로 인해 원거리 공격만 하고 최대한 근접에서 얻어맞는 걸 피해야 하는데 이들의 스킬은 전부 "제자리에 서서, 손을 휘두른다-스킬이 써진다"의 동작이 두가지나 되는 시전과정을 거쳐야 하며 이게 거의 1초 가까이 된다. 몹들은 대부분 유저보다 이동 속도가 월등히 빠르며 따라서 당연히 그 사이에 무조건 한 대 이상은 유저를 칠 수 있다. 저 시전과정을 줄이려고 스킬 시전과 함께 강제 무빙을 하면 스킬이 그대로 취소되고 안 써진다. 스킬이 완전히 작동할 때까지 가만히 서 있어야 스킬이 정상적으로 작동되며 0.1초라도 빨리 움직이면 그대로 스킬이 취소된다. 이는 힛앤런을 해야 하는 유저에게 무조건적인 1대 이상의 피격을 강제하는 시스템이며 몹은 이 피격으로 독 공격을 넣는다던가의 식으로 유저의 피를 한번에 반이상 빼내는 것도 충분히 가능하다. 몹의 공격력이 낮은 엑트 2까지는 한 대정도는 맞아도 별 상관 없으나 몹의 스펙이 비정상적으로 오르는 엑트 3부터는 몹들이 모여있는 방 또는 뼈무덤같은 작은 곳 하나를 상대하는데 물약 1개 이상을 빨아야 할 정도로 물몸 직업에게 매우 불합리하게 불리하다. 웃기는 건 공격력이 강한 몹들은 대개 스피드도 같이 빨라서 2, 3개 이상의 물약 소모를 강요하기도 한다. 무조건적인 출혈을 강제하는 어처구니없는 전투 시스템을 가졌다.
  • 스킬 마스터리에도 단점이 있다. 각 스킬 마스터리는 7티어로 나뉘어져 있고, 어떤 레벨에서든 7티어까지 갈 수 있다. 7티어의 스킬을 찍으려면 40의 스킬 포인트를 사용해 스킬 마스터리 레벨을 올려야 하는데, 이게 말이 좋아 40이지 레벨로 따지자면 15(1레벨 당 3스포)렙이다. 액티브 스킬을 하나씩만 찍는다 해도 15레벨은 그냥 패시브 올리는데 전부 바쳐야 한다는 소리. 그나마 마스터리를 올리면 체력이나 능력치가 증가하지만 이러면 액티브 스킬은 약하고 믿을 것이 능력치밖에 없기 때문에 단조로운 평타 사냥을 반복하게 된다. 그렇다고 하위 티어 스킬부터 레벨을 많이 올리면 마스터리 보너스를 못받아 나중에 더 힘들어진다. 때문에 재밌고 쉽게 즐길려면 신중하게 적절히 스킬 찍고 적절히 티어를 올려야 한다.
  • 게임 플레이에 지장을 주는 정도는 아니지만, 개발사가 직접 한글화를 한 것이 아니고 유저들이 한글화 작업을 했기 때문에 오역이 있고, 번역이 매끄럽지 못한 편이다. NPC대화에 특수문자가 잘못 출력 되는 경우도 있다.

5. 시스템

5.1. 게임 내 용어

5.1.1. 기본 스탯

    • 무기를 이용해 직접 타격하는 물리 대미지가 증가한다. (힘 50당 10%증가)
    • (※애니버서리판 기준) 장비와 마법스킬의 물리 대미지(예:화염구)도 힘에 따라 증가한다. (힘 65당 10%증가)
  • 지능
    • 무기와 스킬을 이용한 모든 엘리멘탈(파이어,콜드,라이트닝) 대미지바이탈리티 대미지가 증가한다. (지능 65당 10%증가)
    • 에너지 회복률이 소폭 상승한다.[14] 하지만 최대 에너지 자체가 증가하지는 않는다.
    • (※애니버서리판 기준) 화상/동상/감전 대미지바이탈리티 쇠약 대미지도 증가한다. (지능 50당 10%증가)
  • 민첩
    • 검, 창, 활 무기를 이용해 직접 타격하는 피어싱 대미지가 증가한다. (민첩 40당 피어싱 대미지 10%증가)
    • 공격능력방어능력이 증가한다. (민첩 1당 각각 +1)
    • (사출무기 한정) 방패 블록률이 상승한다.[15]
    • (※애니버서리판 기준)
      - 장비와 마법스킬의 피어싱 대미지(예:저격술)도 민첩에 따라 증가한다. (민첩 100당 10%증가)
      - 포이즌 대미지블리딩 대미지가 증가한다. (민첩 50당 10%증가)

레벨이 오를 때마다 스테이터스 포인트 2를 얻을 수 있으며 그외 메인 퀘스트나 일반 퀘스트로도 조금 더 얻을 수 있다.

5.1.2. 공격

  • +α XX 대미지: 일반 공격에 일정수치의 해당 대미지를 추가한다.
  • +α% XX 대미지: 캐릭터가 입히는 모든 해당 대미지를 %만큼 증가시킨다.
  • α XX대미지 반격: 근접 공격을 받을 시 해당 대미지와 수치만큼 반격.
  • α% 대미지 반사: 근거리는 물론 원거리 적의 공격을 수치만큼 반사한다. 피해를 줄이지는 못하며, 반사 시 들어왔던 피해의 속성이나 특성을 그대로 돌려준다.[16]
  • α% 공격 대미지를 체력으로 전환: 공격할 때 마다 대미지에 비례해 체력을 흡수한다.[17]
  • 공격능력(Offensive Ability,OA): 근접 공격의 명중률, 대미지, 크리티컬 확률, 크리티컬 대미지를 증가시킨다. 단 활과 지팡이는 무조건 명중하므로 관계없다.

5.1.3. 방어와 회피

  • 아머(방어력): 물리 대미지를 줄인다. 마법, 특수 대미지와 피어싱 대미지는 줄이지 못하며, 피격시 몸통 40%, 머리, 팔, 다리 각 20%의 확률로 그 중 한 부위의 방어력으로만 계산되므로 장비는 최대한 고르게 방어력이 높은 편이 좋다. (총합 방어량은 허세에 불과!) 장신구와 스킬의 방어력은 전체에 적용되므로 가장 효율이 좋다. 수치가 475 이하일 경우 해당 방어력 x2의 방어력으로 계산되며, 475를 넘어가면 해당 수치 + 475의 방어력으로 계산된다. 또한 아머가 아무리 높아도 기본적으로 최대 방어량은 받은 대미지의 66%로 제한된다.(나머지 34%의 피해는 고스란히 받는다.)
  • 블록: 방패로 공격을 막아 무효화 한다. 블록률 말고도 적의 명중률에 따라 확률이 변동하며, 사출무기의 경우 자신의 민첩 수치에 따라 추가적으로 확률이 증가한다. 대미지 블록이라 하여 한계량이 있는데 이 한계를 넘는 대미지의 경우 한계량에서 받은 대미지만큼을 뺀 수치가 적용된다. 즉 한계량 400일 경우에 대미지 500을 받으면 400감소한 100의 대미지만 들어온다.
  • % 방패 재사용 시간 감소: 방패 방어 후 다시 방패 방어를 사용할 수 있는 시간을 해당 수치만큼 줄여준다.
  • % 대미지 저항: 적의 물리 대미지를 해당 수치만큼 줄인다. [18]
  • % XX 저항: 해당 속성 대미지를 해당 수치만큼 줄인다. 캐릭터 한계치는 80%이다. 저항 종류는 1차 저항과 2차 저항이 있다.
    • 1차 저항(Primary resistance):파이어,콜드,스톰,포이즌,블리딩,바이탈리티,피어스 저항.
    • 2차 저항(Secondary resistance):둔화,덫,에너지,방해,스턴,냉기,수면,석화 저항.
  • % 대미지 흡수: 모든 대미지를 해당 수치만큼 줄인다. 최강의 방어책.
  • % 아머 보호: 아머값을 % 만큼 증가시킨다.
  • % 아머 흡수: 아머가 흡수할 수 있는 최대 방어량을 올려준다. (기본 최대방어량인 66% 이상으로 올릴 수 있다.) [19]
  • % 사출무기 회피: 원거리 무기, 단일타겟 발사형 마법에 대해 해당 확률로 회피.
  • % 공격 회피: 해당 확률로 근접 공격을 회피
  • 방어능력(Defensive Ability,DA): 공격 능력의 효과와 상반되며. 서로의 공격능력 방어능력 수치에 따라 효과가 가감된다. 맞는 대상의 방어능력이 적의 공격능력보다 낮다면 공격은 100% 명중한다.

5.1.4. 종족 관련

  • +α대미지를 XX에게 더 입힘: 특정 종족의 몬스터에게 해당 수치만큼의 피해를 더 준다. 일반 공격과 스킬 모두 적용되며, 무조건 고정된 피해를 입히기 때문에 증폭이 불가능한 대신 방어와 속성, 저항을 모두 무시한다.
  • +α%대미지를 XX에게 더 입힘: 특정 종족의 몬스터에게 해당 수치만큼의 피해를 증폭시킨다. 일반 공격과 스킬 모두 적용되며, 계산공식에서 최종적으로 적용되기 때문에 증폭율은 모든 옵션 중 최강. 단 공격의 속성 자체는 영향을 받지 않아서, 언데드에게 %피해 증가 옵션을 가지고 있어도 속성이 바이탈리티면 저항력을 낮추지 않는 이상 피해를 주지 못한다.
  • XX로부터 +α대미지를 덜 받음: 특정 종족의 몬스터에게 해당 수치만큼의 피해를 덜 받는다. 절대치라서 100 감소면 진짜 100만큼 줄어든다. 0이하로 떨어뜨리면 해당 종족에게 완전 무적.
  • XX로부터 +α%대미지를 덜 받음: 특정 종족의 몬스터에게 해당 수치만큼의 피해를 덜 받는다. 100%를 만들면 역시 해당 종족에게는 완전 무적화 된다.

5.1.5. 속도

  • 공격 속도: 무기 타격의 빠르기 정도. 한계치는 맨손 350%,지팡이 229%,검,도끼,몽둥이,창,활 222%,투척무기 208%,이도류 검,도끼,몽둥이 200%,이도류 투척무기 141% [20]
  • 스킬 시전 속도: 액티브 스킬의 스킬 버튼을 누른 후 부터 실제로 스킬이 나가기까지 캐릭터가 시전 동작을 하는 시간이다. 한계치는 300%.
  • 이동 속도: 한계치 166%. 속도의 물약을 섭취하면 30초동안 이동속도 한계치를 초월할 수 있다.
  • 토탈 스피드: 공격 속도, 스킬 시전 속도, 이동 속도가 모두 상승한다.
  • 발사체 속도: 발사체가 적까지 날아가는 속도가 빨라진다. 지팡이에서 발사되는 기본 마법 발사체, 활에서 발사되는 화살 속도에 적용되며, 스톰의 <얼음파편>이나 로그의 <사출검>같이 발사체가 발사되는 스킬에도 적용된다.
  • 스킬 재활성 시간(Recharge time): 스킬의 재활성시간을 줄여준다. 감소율 100%를 맞추면 속칭 노쿨이 되어 스킬 무한 발사가 가능하지만 애니버서리 에디션에서 한계치가 80%로 변경되었다. 아이템에 달린 스킬에는 적용되지 않는다.

5.1.6. 대미지 속성

  • 물리: 일반적인 무기 공격 대미지이다.(지팡이 제외) '대미지 저항' 옵션으로 피해를 줄일 수 있다.
  • 피어싱: 아머를 무시하고 피해를 입힌다. 오로지 '피어싱 저항'으로만 피해를 줄일 수 있으며, 무기에 따라 붙어있는 옵션은 일정수치의 공격력을 피어싱으로 전환해준다.
  • 파이어: 일반적인 파이어 속성. 파이어 대미지는 +% 파이어 대미지와 +% 엘리멘탈 대미지로 올릴 수 있다.
  • 콜드: 일반적인 콜드 속성. 콜드 대미지는 +% 콜드 대미지와 +% 엘리멘탈 대미지로 올릴 수 있다.
  • 라이트닝: 일반적인 라이트닝 속성. 라이트닝 대미지는 +% 라이트닝 대미지와 +% 엘리멘탈 대미지로 올릴 수 있다.
  • 엘리멘탈: 파이어, 콜드, 라이트닝과 완벽한 상하관계를 가지는 상위속성. 엘리멘탈 대미지와 저항력을 올리면, 파이어, 콜드, 라이트닝이 모두 오른다. 하지만 콜드, 파이어, 라이트닝 관련 능력을 개별적으로 올리면 엘리멘탈 속성에는 아무 영향을 끼치지 못한다. 엘리멘탈 저항은 화상/동상/감전 피해도 줄여 준다.
  • 포이즌: 초 단위의 독 대미지를 입힌다. '포이즌 저항'으로만 피해를 줄일 수 있다.
  • 블리딩: 초 단위의 출혈 대미지를 입힌다. '블리딩 저항'으로만 피해를 줄일 수 있다.
  • 바이탈리티: 마법으로 취급되며, 아머와 속성 저항을 무시하고 체력에 직접 피해를 입힌다. '바이탈리티 쇠약 대미지'도 포함되며 오로지 '바이탈리티 저항'으로만 줄일 수 있다. 바이탈리티 저항은 '% 적의 체력 감소' 피해도 줄여 준다.
  • 라이프 흡수: 라이프 흡수 저항으로 피해를 줄일 수 있다.
  • 기타 사항 (※애니버서리판 기준) [21]
    • 면역: 해당 속성의 피해를 전혀 받지 않는 특성. 일부 몬스터들에게 적용된다.
      - 기계장치(컨스트럭트), 장치(트랩): 블리딩, 바이탈리티,라이프,에너지 흡수,공포에 면역이다.
      - 언데드: 블리딩,바이탈리티,공포에 면역이다.
    • 흡수(absorb): 해당 속성의 피해를 %만큼 무효화 하는 특성. 일부 몬스터들에게 적용된다.
      - 기계장치(컨스트럭트), 장치(트랩),언데드: 포이즌 대미지의 80%를 흡수한다.
      - 유령: 물리 대미지, 피어싱 대미지의 60%를 흡수한다.

5.1.7. 지속 피해

  • DOT: XX초간 XX대미지를 주는 지속피해. 표기량은 엄청 높게 보이지만 실제 대미지는 해당 대미지를 표기된 시간에 맞춰 쪼개야 한다.(예 3초간 30 대미지 = 초당 10) 또한 각각 다른 개체에 의한 DOT(예:독무기와 독참, 독스킬)는 중첩되지만 같은 개체에 의한 DOT(독무기로 X회 공격)는 지속시간만 초기화한다.
  • 종류 (※애니버서리판 기준)
    • 화상/동상/감전 대미지: 파이어/콜드/라이트닝의 DOT 대미지이다. '+% (직접 해당하는)대미지[22]'와 '+% 엘리멘탈 대미지', '지능'으로 올릴 수 있다. 하지만 해당하는 대미지의 상위 속성을 올려도 DOT 대미지가 증가하지는 않는다. (예: 라이트닝 대미지를 올려도 감전 대미지는 올라가지 않음. 오히려 최상위인 엘리멘탈 대미지를 올리면 감전(화상,동상) 대미지도 증가함.) 반면에 해당하는 상위 속성의 저항을 올리면 DOT 피해도 줄여 준다. (예: 라이트닝 저항을 올리면 감전에 의한 피해도 줄어든다.)
    • 바이탈리티 쇠약 대미지: 바이탈리티의 DOT 대미지이다. '+% 바이탈리티 대미지'와 '지능'으로 올릴 수 있다.
    • 포이즌 대미지
    • 블리딩 대미지
    • 라이프 흡수
    • 에너지 흡수

5.1.8. 디버프와 상태이상

  • 스턴: 기절상태. 모든 행동이 불가능해진다. 옵션의 스턴 대미지는 스턴의 지속시간에 영향을 준다.
  • 동결: 스턴과 똑같은 상태가 되지만 받는 피해가 85% 감소한다. 볼일도 적고 효과도 변변치 않다.
  • 석화: 스턴과 동일.
  • 수면: 역시 모든 행동 불능. 하지만 피해를 받으면 즉시 효과가 해제된다.
  • 스킬 사용 방해: 시전중이거나 시전돼 있는 스킬을 해제시켜 버린다. 토글 스킬이 주력기일 경우 치명적. 해당 저항력으로 줄일 수 있다.
  • 덫: 그물망이나 거미줄 등으로 묶이는 상태. 이동만 불가능하고 공격은 멀쩡하기 때문에 상황에 따라 효율이 달라진다.
  • 빗맞춤: 무기나 공격을 제대로 맞추지 못하는 상태. 아예 공격효과가 사라지는 건 아니기 때문에 빗맞춘 투사체등에 맞는다면 피해는 그대로 받는다.
  • 공포: 이동을 제외한 모든 행동을 막고 이리저리 도망다니는 상태로 만든다.
  • 혼란: 이상한 곳에서 방황하면서 허공에 스킬이나 공격을 휘두르게 된다.
  • %저항력 감소: 저항력을 % 단위로 감소시킨다. 상대치이기 때문에 적의 저항력이 높을수록 강한 효과를 발휘하지만 반대로 적의 저항력이 낮거나 0 이하이면 아무 효과가 없다. 또 여러 %저항력 감소 효과가 겹칠 경우 가장 높은 감소효과만 적용된다.
  • 저항력 감소: 저항력을 절대치로 감소시킨다. 위의 % 감소와는 달리 적의 저항을 마이너스까지 끌어내릴 수 있다.
  • %대미지 감소: 말 그대로 %로 공격력을 감소시킨다. 다만 50%의 대미지 감소 효과를 주더라도 적이 기본 공격에 75% 대미지 증가 효과가 있는 아이템을 사용중이라면 175%에서 50%가 감소한 125%의 피해를 받는다.

5.1.9. 유물과 참

유물과 참은 타이탄 퀘스트의 아이템 강화수단 및 아티팩트 재료이다. 완성된 유물이나 참을 아이템에 드래그 하여, 아이템에 추가적인 옵션을 붙일 수있다. 유물과 참 종류마다 붙일 수있는 장비 파츠가 다르다. 무기만 붙일 수있는 유물이있고, 반지에만 붙일 수있는 유물이 있다. 유물과 참을 붙이게 되면 장비 아이템 오른쪽 하단부에 갈색 더하기 기호가 생긴다. 난이도 별로 노말 난이도에서 하급,에픽 난이도에서 중급,레전더리 난이도에서 상급을 얻을 수 있다. 유물이나 참이 일회용이 아니라서, 유물이나 참이 붙은 아이템은 마을의 인챈터(번개 표시 NPC)에게 아이템을 소멸하고, 유물이나 참을 회수할지, 반대로 유물이나 참을 소멸하고, 아이템을 회수 할지 선택할 수있다. 주의할 점은 유물과 참은 레어아이템(초록색 아이템) 이하 등급에만 붙일 수있다.
  • Relic(유물): 신,영웅의 이름이 붙어있으며, 예를 들어 오딧세우스의 지혜가 있다. 유물 조각 3개를 모아야 완성품 유물 한개가 된다. 유물 조각 3개를 모아 완성품 유물이 될때, 무작위 확률로 완성된 유물 보너스 옵션이 추가된다. 즉 같은 오딧세우스의 지혜라도 완성된 유물끼리 옵션이 조금씩 다르다. 보스를 잡거나,맵에 있는 상자,가디르 카지노에서 얻을 수 있다.
  • Charm(참): 참의 경우도 유물과 다르지 않으나 차이점이라면 몬스터들의 이름이 붙어있으며,예를 들어 박쥐의 독아가 있다.참 조각 5개를 모아야 완성품 참 한개가 된다. 참의 경우도 완성된 몬스터 참 보너스 옵션이 추가된다. 박쥐의 독아 참조각은 박쥐 처럼 생긴 몬스터들에게만 나온다. 예를 들어 늑대의 발톱은 늑대 종류 몬스터들에게만 드랍된다. 박쥐에게 늑대의 발톱이 나오는 일이 없다는 소리이다. 몬스터를 잡거나,호박금 오브에서 얻을 수있다.
    참고로 에레보스,황금풍뎅이 참 보너스 옵션에 모든 스킬 보정이 낮은 확률로 붙고, 이는 유저들이 굉장히 선호 하는 옵션이다.[23]

5.1.10. 아티팩트

  • Artifact(아티팩트)는 장비창 왼쪽 제일 하단부에 장착하는 아이템이다. 아티팩트는 하위 40개,고위 25개,신급 19개 아티팩트가 존재한다. 종류가 상당히 많지만 전부 제작할 필요는 없고, 직업에 맞게 세분화 되어있기에 선택해서 제작하면 된다.
    아티팩트를 제작할 수 있는 설계도인 Arcane Formula(비전서)를 통해, 마을의 인챈터 NPC에게 제작할 수있다. 비전서는 보스,가디르 카지노,호박금 오브,상자,몬스터 등 드랍되는 곳이 많다. 비전서 자체도 드랍률이 1% 미만인 것도 많기에 비전서를 구하지 못해, 아티팩트 제작을 시작도 못하는 경우가 있다. 더욱이 아티팩트를 완성할 경우 유물,참과 마찬가지로 완성 보너스 옵션을 추가로 부여하고, 저항력 관련 보너스 옵션은 출현 확률을 낮게 설정해 놓았다. 원하는 아티팩트에 원하는 완성된 보너스 옵션을 얻기란 정말 힘들다. 아티팩트 자체에 패시브 스킬이 붙거나, 스킬 레벨을 올려주고 대미지에 큰 영향을 주므로, 유저들이 유물과 참 노가다를 하는 원흉이 된다. 노가다 한만큼 충분히 값어치를 하기에 아티팩트 제작하는 재미도 있다.
    • 하위 아티팩트는 일반적으로 비전서+완성된 유물이나 참+상점에서 파는 스크롤로 제작 할 수있다.
    • 고위 아티팩트부턴 비전서+하위 아티팩트+ 완성된 유물이나 참으로 제작이 가능하다.
    • 신급 아티팩트의 경우는 비전서+아티팩트들만 모아서 제작을 하게 된다. 신급 아티팩트의 경우 제작하려면 상당한 노가다가 필요하다.

타이탄 퀘스트에선 아이템에 고유번호인 시드(seed)가 부여 되어있어, 시드를 수정하지 않는 이상 동일한 시드를 가진 유물,참,아티팩트는 수백번 제작해도 완성된 보너스 옵션이 변하지 않는다. 만들어지는 순간 랜덤으로 보너스 옵션이 부여되는 게 아니라는 소리이다.
원하는 완성보너스를 가진 아티팩트를 더 쉽게 제작하는 몇가지 방법을 소개하자면 1.유물,참,아티팩트 재료를 계속 파밍해서 아티팩트 합성하는 방법. 즉 무한 노가다... 2.TQ vault라는 에디터를 통해 시드를 수정해서 합성하는 방법과 에디터를 통해 아이템 완성보너스 자체를 바꾸는 방법 3.컴퓨터에 유물,참,아티팩트 제작 전 세이브 파일을 만들고, 원하는 완성된 보너스 옵션이 안뜨면 다시 제작 전 파일로 회귀하면서 조합 순서를 바꾸는 방법. 3번의 방법은 오프라인 패키지 게임이라는 점을 이용해 아티팩트 완성 보너스 옵션의 여러 경우의 수를 따져볼 때도 쓸수 있지만, 아이템을 공유 창고에 넣어두고, 세이브 파일 캐릭터 인벤토리에 아이템을 가지고 있는 방식으로 아이템 복사할 때도 응용가능하다.

5.1.11. 수선공,미,세트

아이템 등급은 부서진-공통-마법같은-레어-에픽-전설적인 순으로 좋아지지만, 꼭 전설적인 장비가 가장 좋은 것이 아니다. 소환수를 전문적으로 다루고 싶다면 레어 아이템이 더 좋을 때가 많다. 또한 장비 아이템 중 특이한 위치를 가진 수선공,미 아이템 존재 때문이다.
너무 아이템 등급에 얽매이지말고, 각자의 상황에 맞게 육성하며 즐기면 된다.
  • Tinkerer(수선공 아이템):유물과 참의 경우 아이템 하나당 한개만 붙일 수있는데, 예외적으로 유물과 참을 2개씩 붙일 수있는 수선공 아이템이 존재한다. 수선공 아이템은 가디르 카지노에서 획득 가능하며, 수선공은 무조건 레어 아이템(초록색 아이템)이다. 단 동일한 등급의, 동일한 이름을 가진 유물을 2개 붙이진 못한다. 예를 들어 수선공 아이템에 오딧세우스의 지혜(하급)을 2개 붙이지 못한다. 다른 종류의 유물과 참만 붙일 수있다. 유물을 2개 붙일 수 있기때문에, 스킬트리,육성방법에 따라 레어아이템이 전설적인 템보다 좋을 가능성이 있다.
  • Monster Infrequent(미 아이템): 한국어 명칭이 없다. 대문자만 따서 유저들끼리 속칭 Mi(미템)이라 부른다. 레어 아이템이 밝은 초록색이라면, 미템은 어두운 연두색이다. 특정 몬스터들에게 드랍되며, 아이템 등급은 레어 취급이라 유물, 참을 붙일 수있다. 레어 취급인데도 아이템 옵션은 에픽,전설적인 보다 좋은 미템도 있다. 특히 레전더리 난이도에서 드랍되는 미템인 스톤 바인더의 장갑은 모든 스킬 +3을 올려주기때문에, 유저들이 굉장히 선호하는 미템이고, 레어 등급이지만 최종 장비가 되기도 한다.
  • Set(세트) 아이템: 세트로 끼게 되면, 추가적으로 세트 옵션이 활성화 되는 세트 아이템이 존재한다. 세트로 끼게 되면
    아이템 선택의 자유도는 제한되지만, 세트 옵션을 받을 수 있고, 외형적으로 일체감이 있기때문에 룩을 중시하는 유저라면
    좋은 선택지가 되기도 한다. 개발진이 재밌는 세트 아이템도 많이 만들어 두었다. 사마귀 세트라던지...연체 동물 세트라던지...셜록 홈즈 세트라던지.. 특히 혼돈의 던전에서 얻을 수있는 불멸의 영웅세트,혼돈의 축복세트를 최종템으로 끼는 사람도 있다.

5.2. 직업 및 스킬

5.2.1. 직업 목록

기본 내단술 드림 로그 헌팅 네이처 디펜스 스피릿 워페어 스톰
어스 화염소환사
Pyromancer
무당(武當)
Wu
스톤스피커
Stonespeaker
구현자
Evoker
마법사
Magician
복수자
Avenger
소환사
Summoner
저거너트
Juggernaut
마술사
Conjurer
마검사
Battlemage
원소법사
Elementalist
스톰 폭풍소환사
Stormcaller
소통자
Channeler
썬더러
Thunderer
선각자
Prophet
마도사
Socerer
현자
Sage
사제
Druid
성전사
Paladin
예지자
Oracle
귀족
Thane
워페어 전사
Warrior
도사
Daoist
광전사
Berserker
선구자
Harbinger
암살자
Assassin
참살자
Slayer
투사
Champion
정복자
Conqueror
마법파괴자
Spellbreaker
스피릿 기적의마술사
Theurgist
심령사
Spiritualist
주술사
Shaman
예언자
Diviner
흑마법사
Warlock
타고난 매력가
Bone Charmer
역술가
Soothsayer
웅변가
Spellbinder
디펜스 방어자
Defender
승려
Monk
룬대장장이
Runesmith
성당기사단
Templar
해적
Corsair
파수꾼
Warden
수호자
Guardian
네이처 방랑자
Wanderer
은둔자
Hermit
스킨체인저
Skinchanger
의식주의자
Ritualist
환술사
Illusionist
감시자
Ranger
헌팅 사냥꾼
Hunter
순례자
Pilgrim
용 사냥꾼
Dragon Hunter
점술가
Haruspex
약탈자
Brigand
로그 로그
Rogue
교란자
Disruptor
트릭스터
Trickster
드림킬러
Dreamkiller
드림 선지자
Seer
묵상자
Contemplator
세이드 일꾼
Seidr Worker
룬마스터
Runemaster
비전사
Esoterist
내단술 내단술 수련자
Neidan

직업은 플레이어가 고른 두개의 스킬 마스터리를 조합하여 결정된다. 스킬 마스터리는 레벨 2레벨 8에 한번 씩 고를 수 있으며, 한 번 결정된 스킬 마스터리는 되돌릴 수 없다. 총 11개의 마스터리가 존재하므로 [math(\rm{}_{11}C_2=55)],즉 직업의 종류는 총 55개이다.[24]
각 직업군은 선택한 마스터리를 40까지 올릴수 있으며 마스터리는 레벨마다 부가적인 스테이터스 보너스가 있다. 마스터리 레벨마다 찍을 수 있는 스킬이 다르니 부지런히 투자해주어야 상위 스킬을 찍을 수 있다. 스킬의 마스터레벨은 각 스킬마다 다르지만 적게는 6레벨에서 많게는 16레벨까지 찍을 수 있다. 장비아이템 및 물약,숙달의 성소에서 스킬 레벨 추가 보정을 받으면, 스킬포인트로 도달 가능한 마스터 레벨보다 최대 +4까지 높아질 수 있다. 메이플스토리 팔라딘의 컴뱃오더스를 생각하면 좋다. 단 스킬레벨 추가 보정이 5이상을 넘어가게 되는 경우에는 어차피 4이상은 스킬 초과가 안되기에, 마을에 있는 신학자를 통해 골드로 스킬포인트를 환원해서 다른 스킬에 투자하는 것이 효율적이다.

두 스킬 마스터리의 시너지가 어떻게 이루어지느냐에 따라서 직업의 방향이 좌우된다. 서양팬덤 에서는 메인 마스터리로 디펜스, 헌팅, 워페어 이 세가지 마스터리를 꼽으며, 일반적으로 저 마스터리들 중에서 하나 이상 조합한 직업을 초심자용으로 추천한다. 디펜스의 경우 밸런스가 잘 갖춰지고 생존력이 높으며, 헌팅은 피어싱 대미지를 바탕으로 갈수록 높은 딜링을 뽑아내며, 워페어는 이도류라는 스킬로 한손무기 2개를 사용할 수 있고, 전투깃발로 대미지 면에선 워페어를 추천한다.
초심자용 서브 마스터리의 경우는 선택 폭이 넓은 편으로 위의 추천 하는 메인 마스터리를 사용할 수 있고, 드림이 인기가 많은 편으로 장비에 의존하지 않는데다가 마스터리 조합을 타지않지 때문. 또한 노말 난이도 액트 3까진 한개의 마스터리만 찍어 6티어 상위 스킬을 빨리 찍기 권장한다. 왜냐하면 두개 마스터리에 스킬포인트를 분산 투자하게 되면, 스킬포인트가 부족해 액티브나 패시브 스킬들을 제대로 찍을 수가 없고 액트3부터 몬스터들이 비약적으로 강해져 고티어 스킬이 필수다. 다른 직업에 관한 평가는 하단에서 확인하는 것이 좋다.
  • 정복자(워페어+디펜스)
    초심자에게 추천하는 조합. 워페어의 공격력과 디펜스의 방어력으로 공수밸런스가 좋다. 다만 워페어의 이도류를 쓸수 없다는 게 단점이지만, 전투깃발 만으로도 워페어의 선택의 가치는 충분하고, 디펜스의 공격력에 날개를 달아준다.
  • 예지자(스톰+스피릿)
    마법사 트리중에서는 몇 안되는 조합. 장비와 트리가 어느 정도 따라주면 무쌍이 가능하다.
  • 투사(워페어+네이처)
    워페어로 사냥하는 본체의 전투력도 좋지만 전투깃발과 소환수의 시너지를 최대로 이용가능한 점이 최고의 장점. 방패가 없어서 두부살인 워페어의 약점을 네이처가 보완해주고 디버프를 뿌릴 수 있다.
  • 수호자(디펜스+네이처)
    디펜스의 방어력과 네이처의 치료 및 버프로 안정적인 플레이가 가능하다. 특히 디펜스의 6티어 아폴로 거상은 성능이 굉장히 뛰어나지만, 스킬 재활성 시간이 360초인 단점이 있다. 그래서 네이처의 스킬 재활성 시간을 감소시키는 원기회복 스킬과 찰떡궁합.
  • 선구자(워페어+드림)
    무난한 물리 + 보조 직업 조합. 워페어는 쌍수 무기를 쓰다보니 피빠질 일이 많은데 이를 드림의 패시브로 보완한다. 대신 평타스킬이 겹치기 때문에 어떻게 키울 것이냐에 따라 선택해야 한다.
  • 예언자(스피릿+드림)
    마법사형 상위 트리. 치유꿈결과 나이트메어의 지원을 받는 리치는 보스도 1대 1로 잡아내는 괴물이 된다. 드림 스킬을 쓰는 본체의 전투력도 나쁘지 않으며, 아틀란티스 DLC 보유 시 뛰어난 성능의 평타스킬도 챙겨갈 수 있다.
  • 성당기사단(디펜스+드림)
    인기 근접 직업인 디펜스와 인기 보조 직업인 드림의 조합. 디펜스의 경우 방어가 좋은 대신 평타 스킬이 없다는 약점이 있는데, 이를 드림이 보완해준다. 파밍이 덜돼서 장비가 딸려도 디펜스의 뚠뚠함과 드림의 뛰어난 보조 패시브로 찍어누를 수 있기 때문에 초보자에게 추천되는 조합이다.
  • 점술가(헌팅+드림)
    창을 쓰는 근거리나 활이나 투척을 쓰는 원거리로 나뉘는데 둘다 강력하다.
  • 룬대장장이(디펜스+룬)
    전사형 조합으로 물리 대미지가 아닌 룬무기로 전환되는 원소 대미지를 주력으로 사용한다. 패시브로 무기갑옷의 장비착용 상한을 낮추고 지능에 올인이 가능하기 때문에 룬무기의 변형트리를 최대 효율로 뽑아낼수 있다.
  • 용 사냥꾼(헌팅+룬)
    투척무기에 최적화된 조합으로 헌팅에서 투척무기 패시브를 챙기고 룬무기를 평타스킬로 사용하여 지능스택을 쌓다가 천둥공격으로 보스나 다수의 몹을 쓸어버릴수 있다. 대신 생존력이 취약해서 딜과 반비례하는 방어력으로 하드코어 플레이를 즐기게 된다.

5.2.2. 스킬의 분류

크게는 액티브 스킬과 패시브 스킬로 나뉘지만, 자세히 들어가면 또 여러가지로 나뉜다.
  • 액티브 스킬 [사각형 아이콘]
    • 액션 스킬: 평범한 액티브 스킬이다. 우클릭으로 적을 찍거나, 핫키를 누르고 좌클릭을 하면 그대로 나가는 스킬이다.
    • 버프 스킬: 스킬 핫키를 누르면 그 즉시 발동되며, 어느 정도의 에너지를 소모해서 버프를 건다. 지속시간이 존재한다는 게 가장 큰 특징.
    • 평타 스킬: 마우스 좌클릭을 이용해 쓰는 스킬. 에너지를 사용하지 않거나, 1 정도만 사용하면서 모든 평타에 효과를 준다. 반대로 평타가 아닌 스킬에는 효과를 주지 못한다.
  • 패시브 스킬 [원형 아이콘]
    • 오토 패시브: 적을 공격하거나, 적에게 공격받거나, 가만히 있으면 켜지는 스킬. 지속시간이 있는 게 대부분이나, 사기 마스터리 드림 마스터리의 오토 패시브는 스킬을 찍는 순간부터 켜진다.
    • 할당 스킬: 스킬 핫키를 누르면 발동되는데, 총 에너지에서 어느 정도의 에너지를 할당해 계속 켠 상태로 있는 스킬이다. 할당 된 에너지는 사용하지 못한다. 예를 들어 1000의 에너지 중 100을 할당스킬로 쓴다면 최대한 쓸 수 있는 에너지는 900이라는 것이다.
    • 지속 스킬: 스킬 핫키를 누르면 발동한다. 할당 스킬과 다른 점이라면 지속적으로 에너지를 소모한다는 것이다. 물론 대부분 이런 스킬은 초당 1의 에너지를 소모하기에 마법 계열에게는 크게 의미가 없지만, 에너지량이 적고 회복이 느린 근접계는 죽어나가는 스킬. 또, 에너지가 바닥나면 자동으로 스킬이 꺼진다는 게 할당 스킬과의 차이점.

5.2.3. 어스(Earth)

광역 마법에 특화되면서도 어느 정도 근접보조도 하는... 정확히 말하자면 애매한 클래스. 아예 못 써먹을 스킬이 꽤 있고 난이도가 오르면 전반적으로 위험해진다. 일부 근접 보조적인 효과가 있지만 그렇게 대단하게 도움이 되진 않는다. 초중반까지의 화력은 최강이나 후반부터 방어력의 부재와 적들의 파이어 저항 상승때문에 고전하게 되므로 다른 마스터리의 보조가 필요한 클래스.
- 마스터리 효과는 체력 小 에너지 小 지능 大 민첩 中
  • Earth enchantment (대지 힘 부여, 1티어): 할당 스킬. 시전자와 근처의 아군들에게 오라 형식으로 화염의 힘을 부여한다. 원거리, 근거리, 지팡이 공격에 전부 적용되며, 모든 직업과 궁합이 잘 맞는 스킬. 또한 스킬에 무지막지한 XX%파이어 대미지가 붙어있는데, 이 대미지 증가는 실제로 모든 파이어 대미지에 영향을 준다! 즉 대지 힘 부여를 키면 화염계 지팡이 평타, 화염구부터 시작해서 화산 폭발까지 죄다 강해진다는 것. 12레벨까지 올리면 + 100% 파이어 대미지를 얻을 수 있는 초강력 필수 스킬. 하지만 기본 화염 공격력이 낮다면 나중에 투자하는 편이 더 좋다. 또한 이런 특성 때문에 고정 화속성 대미지 옵션이 붙은 무기나, 전체 대미지가 화속성으로 이루어진 화속성 지팡이를 들어야 최고의 효율이 나온다. 왜냐하면 대지 힘 부여의 능력은 '파이어 대미지의 증가' 이고, 순수하게 주는 파이어 대미지는 고정치로 5-8이기 때문. 다른속성 무기에 사용해봤자 12레벨 기준으로 10~16 대미지가 붙는 셈이다.
    (※AE 버전) 화상 대미지도 함께 상승한다. 아군 적용 범위가 기본 6m에서 레벨당 0.6m 씩 늘어나 최종 15m까지 적용된다.
레벨 파이어 / 화상 대미지 범위(m)
1 +12% 6
8 +68% 10.2
16 +145% 15
  • ┗ Brimstone (유황불, 2티어): 물리 대미지를 증가시키고 화염속성의 치명적인 공격 확률을 추가한다. 그런데 설명과는 달리, 크리티컬 효과는 없고 화상이 터진다. 단 이 화상은 직접 공격 시에만 발동하고 스킬에는 붙지 않는다. 근접 무기라면 높은 증뎀 효과를 기대할 수 있으며, 물리 대미지 증가는 스킬의 물리 대미지에도 적용되므로 깡뎀이 높은 물리스킬이나, 물리 공격력을 가진 소환수에게 높은 효과를 보여준다. 또 어스 마스터리의 <화염구>와 <화산 폭발>은 불이 붙은 바위이기 때문에 화염 대미지 외에도 절반가량이 물리대미지로 되어있어 화력증가를 기대할 수 있다.
레벨 물리 대미지 화상/3sec
1 +5% 19
6 +16% 69
12 +30% 182

  • Stone skin (피부 석화, 4티어): 아머를 조절하여 물리 방어력과 화염 저항을 올린다. 표기된 방어력 증가 수치는 낮지만 보너스 수치에 들어가 장비 전체에 적용되며, 화염 저항력도 적절하게 오르는 적절한 스킬. 오라 형식으로 소환수나 멀티플레이에도 적용된다.
레벨 아머 파이어 저항
1 3 2%
7 28 17%
14 75 36%

  • Flame surge (화염 파도, 1티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 6초. 사용자의 손에서 세 줄기의 화염이 나와 적을 불태운다. 어스의 기본 공격기 두 개중 하나지만, 대부분 이 스킬을 버리고 화염구를 택한다. 일단 위력이 그저 그런 것도 문제지만 사거리가 너무 짧다... 거기다 근접하지 않으면 최대히트수가 안 나와서 더 쓸모없게 되어버린다. 깔아놓기 스킬도 아니라 화염벽과 섞어 쓸 수도 없고, 그렇다고 근접캐릭터를 하면 지능이 낮아서 효율이 나쁜 스킬. 몸빵을 할만한 무언가가 꼭 필요하다. 대신 화염구랑은 달리 순수한 파이어 대미지라 장비셋팅 시 투자효율을 크게 받는 것이 장점. 반대로 장비가 안 좋으면 적들의 엘리멘탈 저항이 극에 달하는 레전더리에선 화염파도트리 + 화산화 +대지 힘 부여를 전부 마스터해도 같은 대미지를 보여준다.
    (※AE 버전) 3초간 적의 방어능력 %감소 효과가 추가 되었다.
레벨 파이어 대미지 방어능력 감소율/3sec
1 8-15 5%
8 29-43 26%
16 59-75 50%
모두 발사체수 3개
  • ┗ Barrage (연발, 3티어): 화염 파도의 스킬 재활성시간을 줄이며 덤으로 화상 대미지를 추가하고 관통률도 올린다. 최대 레벨까지 올리면 스톰 마스터리의 얼음 파편처럼 스킬 재활성시간이 사라진다. 마스터해도 스킬 시전속도가 느려서 아이템셋팅으로 시전속도를 높이지 않으면 얼음 파편만큼의 연사력은 나오지 않는다.
    (※AE 버전) 화상 대미지 상승. 스킬 재활성시간 감소 방식이 퍼센트에서 고정치로 변경. 에너지소비 감소 옵션이 추가되었다.
레벨 관통확률 화상/3sec -스킬 재활성 시간 % 에너지소비 감소
1 45% 14-41 -0.6초 -9%
6 70% 49-147 -3.6초 -27%
12 100% 112-335 -6초 -74%
  • ┗ Flame arch (화염 아치, 5티어): 화염 파도의 개수와 대미지를 올린다. 0거리 사격을 하면 어느 정도 위력이 나오지만 위험성에 비해서 그만큼의 화력은 나오지 않는다. 순수 마법사 캐릭터로 육성할 경우 레전더리에선 잘 박히지도 않으면서 이거 쓰려다가 죽는상황이 다발. 액티브 공격스킬의 연계스킬이라, 이 스킬에 붙은 파이어 대미지 증가는 화염파도에만 적용된다. 9레벨부터 3개의 발사체가 추가되고, 초과스킬로 14레벨에 도달하면 4개로 늘어난다.
    (※AE 버전) 파이어 대미지가 +% 에서 고정 대미지로 변경 되었다. 5% 확률로 1초간 공포 효과가 추가 되었다.
레벨 발사체 수 파이어 대미지
1 +1 4-8
5 +2 10-16
9 +3 16-24
16 +4 30-38
모두 5%확률로 1초간 공포

  • Heat shield (불 방어막, 2티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 60초. 화염 방어막을 쳐서 화염 대미지를 내구력만큼 흡수하며, 근접 공격을 받을 시 적에게 화상을 입힌다. 오로지 파이어 대미지만 흡수 하는 스킬. 그런데 기본 옵션으로 레벨 1부터 '물리저항력 15%'가 붙어있고, 속성에 상관없이 근접공격을 해오는 적에게 무조건 화상반격이 터지기 때문에, 오히려 화염 공격을 받아서 깨지는 게 약점. 더군다나 소환수처럼 난이도 보정을 받는 것이 아니라서 레전더리에 오면 몇 레벨이 되든 일격에 아작난다. 단 아군에게 걸어줄 수 있는 스킬이라 골렘에게 걸어주면 맷집이 좋아지는데다가 화상반격도 더해지고 기본 파이어 저항이 75%나 되는지라 잘 안 깨져서 금상천화. 연계스킬은 없다.
    (※AE 버전) 파이어 대미지를 일정 수치만큼 흡수하는 방식에서, 비율로 흡수하는 방식으로 변경 되었으며, 15% 대미지 저항 효과는 100초간 지속으로 변경 되었다.
레벨 파이어 대미지 흡수 화상 반격
1 10% 4
8 45% 18
16 85% 61
모두 100초간 15% 대미지 저항

  • Ring of flame (화염 고리, 2티어): 지속 스킬. 스킬 재활성시간 4초. 자신의 주변을 돌며 조금씩 파이어 대미지를 주는 구체를 소환한다. 붙어야 하는 전사계열에 맞는 스킬이지만, 에너지 다는 속도가 엄청나다. 또, 노말에서는 그럭저럭 위력을 내지만 레전더리에서는 간에 기별도 가지 않는다. 레벨 8과 16에서 회전하는 불의 수가 늘어난다.
    (※AE 버전) 화염 대미지가 상승했지만 에너지 소비량도 증가했다.
레벨 Ene /sec 범위(m) 파이어 대미지
1 1 1.5 5
8 6 2.7 27
16 20 3.8 102
  • ┗ Soften metal (금속 약화, 4티어): 화염 고리에 물리 대미지를 추가하고 타격당한 적들의 방어구와 무기를 녹인다. 근접한 적들의 공격력과 방어력이 떨어지게 만드는 스킬. 그런데 수치가 작아서 난이도가 오를수록 효과는 미묘.
    (※AE 버전) 적의 물리 대미지 감소 효과가 공격능력 감소 효과로 변경 되었고 에너지 소비량도 증가했다.
레벨 Ene /sec 물리 대미지 공격능력 감소/3sec 아머 감소3sec
1 1 3 3% 21
6 3 13 9% 65
12 9 45 25% 206

  • Volcanic orb (화염구, 2티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 5초. 땅에 닿으면 폭발하면서 스플래시 대미지를 입히는 화염구를 던진다. 명실상부 어스의 주력스킬. 화염 파도보다 백배는 좋은 스킬이지만 스킬 재활성시간이 길고 탄속이 느리며, 포물선으로 날아가는 구체 자체에 판정이 있다는 단점이 있다. 장애물에 부딪히면 그 자리에서 폭발하고, 달려오는 적에게 쓰면 뒤에서 터지기도. 사실상 이 스킬도 골렘에게 들러붙은 적에게 쓰는 것에 최적화 되어있다.
    (※AE 버전) 효과 범위가 2.5m에서 3m로 상승했다.
레벨 물리 대미지 파이어 대미지
1 18 25-54
8 41 67-100
16 68 115-154
모두 3m 범위
  • ┗ Conflagration (대화재, 4티어): 화염구의 폭발 범위를 증가시키고 맞은 적에게 화상 대미지를 입힌다. 이펙트는 굉장히 화려해지지만 화상 대미지가 애매해서, 그저 다음 연계스킬을 찍기 위한 다리에 불과하다. 또 공격타입이 화상계열이라 파이어 대미지 증가를 올려도 효과를 보지 못한다.
    (※AE 버전) 효과 범위가 상승하고 화상 대미지가 두배 이상 상승 했다.
레벨 화상/3sec
1 27
6 92
12 174
모두 4m 범위
  • ┗ Fragmentation (파쇄, 5티어): 화염구가 터지면서 파편들이 튄다. 파편의 대미지는 화염구 본체와 비슷하며(!) 스킬레벨을 올리면 파편수가 증가하고, 파편을 맞으면 기절한다. 게다가 파편들도 폭발하는 버릴데 없는 효자스킬. 덩치가 큰 몬스터에게 날리거나 적절하게 파편이 튕겨나가면 화염구의 대미지 + 파편 3~4개의 대미지를 같이 입힐 수 있다. 단점이라면 파편은 화염 대미지보다 물리 대미지의 비율이 높아서 파이어 대미지 셋팅과 지능에 영향이 적다는 것.
    (※AE 버전) 효과 범위가 축소 되었다.
레벨 파편 수 물리 대미지 파이어 대미지
1 3-5 35 12
8 6-10 93 42
16 8-15 176 76
모두 2m 범위 / 1.5초간 스턴

  • Stone form (화염벽, 3티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 24초. 6초 동안 몸을 바위덩어리로 감싸 모든 대미지를 100% 흡수하고 빠르게 체력을 회복하지만 움직이지 못한다. 사용중에도 포션은 마실 수 있으며 근접계든 원거리계든 일단 죽겠다 싶을 때 써서 목숨을 연장시키는 위기탈출용 스킬. 이 스킬이 없을 때의 불안함은 이로 말할 수 없을 정도. 다만 원하는 때에 해제가 불가능 한 터라, 지속시간동안 적에게 둘러싸인 채로 처리하지 못하면 시전 종료와 동시에 묘비가 되니 주의. 거기다 전 후로 미묘한 딜레이가 있어서 움직이지 못하는 상태로 처맞는 경우가 있다. 스킬 레벨에 따라 회복률 증가하므로 긴급회피용으로 쓸 것이라면 1레벨로도 충분.
    (※AE 버전) 체력 회복률이 상승 했다. (스킬 레벨 7 이전까진 체력 회복률이 구버전보다 낮고, 그 이상 부터는 높아진다)
레벨 +체력 회복률/sec
1 +10
8 +59
16 +116
모두 6초 동안 100% 대미지 흡수
  • ┗ Molten Rock (불타는 바위, 5티어): 화염석의 지속시간을 2초 증가시키고 반격 대미지를 부가한다. 그러나 대미지는 매우 낮다. 화산화도 적용 안되고 아무 스탯에도 영향받지 않는 고정치에다가, 원거리는 반격하지 않으며, 레벨마다 1~2씩 증가하는 반격 대미지를 보면 한숨이 나온다. 1만 찍어도 화염벽이 2초 증가하고 이펙트가 용암덩어리로 변해 화려해지므로 1이상의 투자가치가 없다고 봐도 무방한 스킬. 아니 없다.
    (※AE 버전) 반격 대미지가 상승 했다. (레벨마다 4~5씩 증가)
레벨 파이어 대미지 반격
1 6
6 28
12 54
모두 지속시간 +2초

  • Summon core dweller (화염골렘 소환, 3티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 90초. 지하 깊숙한 곳에서 사는 괴물을 소환한다. 일명 파이어 골렘. 처음에는 느려터지고 물렁살이지만 연계스킬들을 다 찍으면 쓸 만하다. 문제는 이 녀석 스킬을 다 찍기가 좀 힘들다는 것... 그래도 초반엔 뽑아놓으면 에너지 값은 한다. 설명에만 적혀있고 스탯에는 안나오는 도발 스킬을 가지고 있는데, 레벨마다 적 도발 수를 늘리지만 범위가 자신기준 직경 3미터 고정. 각 난이도 액트 1까지는 잘 버티지만 액트가 넘어갈수록 적들의 공격이 다속성으로 악랄해져 두부처럼 녹아버리기 때문에 아군 회복계의 스킬이 없다면 난이도가 오를수록 움직이는 미끼신세로 전락. 또한 스킬과 평타의 성향이 틀리고, 공격속도가 느리기 때문에 소환수 공격강화계 옵션의 효과가 별로 좋지 않다. 탁 짤라 말해서 탱커.
레벨 체력 에너지 물리 대미지
1 651 131 12-21
10 1230 235 35-59
20 1875 350 79-124
  • ┗ Inner fire (화염 추가, 4티어): 골렘의 토탈 스피드와 민첩, 체력 회복률을 올리고 파이어 대미지를 부여한다. 이거 찍기 전에는 공격속도고 이동속도고 정말 속터지게 느리다. 안 올려주면 써먹기가 버거울 정도.
레벨 파이어 대미지 민첩 체력 회복률 토탈스피드
1 3 +15% +24% +5%
6 11 +40% +64% +14%
12 31 +75% +112% +24%
  • ┗ Wild fire (도깨비불, 5티어): 골렘이 에너지를 소모해 화염지대를 사용할 수 있게 한다. 4미터 범위에 5초간 지속되며 화염지대에 맞으면 지속적인 화염 대미지를 입는다. 하지만 초반에 이 스킬에 막 투자했다간 골렘 엠통이 작아 한두번 쓰면 에너지가 바닥나므로 사실상 3가지 연계스킬중 가장 나중에 찍거나 버리게 되는 스킬. 찍는다해도 원거리 도발 스킬 이상의 효과는 나오지 않는다.
    (※AE 버전) 파이어 대미지에서 화상 대미지로 변경 되었다.
레벨 화상/sec
1 16-25
8 46-62
16 92-116
모두 5초간 지속, 4m 범위
  • Metamorphosis (변성, 6티어): 골렘의 체력, 방어력&방어효율, 엘리멘탈 저항력을 올린다. 대부분의 유저가 이 스킬 찍을 레벨 되기 까지 1레벨 골렘으로 버틴다. 골렘 만렙찍기를 먼저 할 수도 있지만 그러면 다른 스킬 찍기가 힘들어지는데다가, 피통만 높은 골렘은 오히려 변성찍은 1레벨 골렘보다 못 버틴다. 대신 이 스킬을 마스터한 상태에서 골렘을 찍기 시작하면 이야기가 달라지는데, 변성의 체력 증가 효과가 맞물려서 괜찮은 탱커가 된다.
레벨 체력 아머 엘리멘탈 저항
1 +100 +10% +4%
6 +350 +35% +14%
12 +1000 +65% +26%
모두 +33% 아머 흡수

  • Volativity (화산화, 6티어): 오토 패시브 스킬. 무기, 스킬 상관없이 파이어 대미지 공격 시 확률적으로 파이어 대미지를 증폭시킨다. 확률은 33% 확률로 고정. 괜찮은 스킬이지만 확률을 생각하면 1만 일단 찍어두고 대지 힘 부여를 먼저 올리는 게 낫다. 스킬 시전시가 아닌, 화염공격마다 확률이 적용되므로 다중타격 스킬인 화산 폭발, 화염파도, 화염구의 파편 하나하나에도 확률적으로 적용된다.
    (※AE 버전) 물리 대미지와 화상 대미지도 효과에 추가 되었다.
레벨 물리 대미지 파이어 / 화상 대미지
1 +38% +75%
8 +71% +141%
16 +123% +245%

  • Eruption (화산 폭발, 6티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 20초. 지정지역에 작은 분화구를 생성하여 불덩어리들을 뱉어낸다. 6초의 지속시간을 가졌으며, 설치 시점부터 1초 간격으로 총 5회 불덩어리를 뿜는다. 뿜어진 불덩이는 화염구의 파편처럼 굴러다닌다. 대미지, 스킬 재활성시간, 에너지 소모량 어느 하나 빠지는 게 없지만 고정형 스킬이라는 게 단점. 적이 안 움직이도록 화염벽이나 몸빵형 소환수와 조합돼야 제 성능을 발휘한다. 대형 보스에게 정통으로 깔아주면 강력하다. 상위 트리가 없고 대미지의 절반은 물리로 되어있기 때문에 물리증뎀 셋팅을 한 근접캐릭터와도 어느 정도 궁합이 맞는 스킬. 더군다나 물리 쪽은 레전더리의 강력한 속성저항을 무시 할 수 있다.
레벨 파편 수 물리 대미지 파이어 대미지
1 2-3 31 28-33
8 4-5 74 71-83
16 6-8 121 118-138
  • Meteor Rain (유성우, 7티어): 스킬 재활성 시간 45초. 하늘에서 유성을 떨어뜨리는 스킬로, 운석에 맞으면 3초간 스턴에 걸린다.몬스터가 다수면 다수일 수록 효율이 증가하는 스킬로, 단점은 운석이 시전자 주위 랜덤으로 떨어진다. 어스의 7티어 스킬들은 전 직업 중에 가장 넓은 범위를 가진 스킬이다. 맵 장악력을 중요시 한다면 스킬 재활성 시간 단축 옵션을 끌어올리는 것도 하나의 방법이다. 스킬 재활성 시간 80%가 되면 유성우는 9초,불의 신성은 3초가 된다.
  • Fire Nova (불의 신성, 7티어): 스킬 재활성시간 15초. 효력범위 20미터. 시전자를 중심으로 점점 커지는 원을 그리며 몬스터를 타격한다. 범위는 유성우가 더 넓긴하지만, 운석의 위치때문에 대미지의 편차가 있는 반면 불의 신성은 시전자 주위에 있는 몬스터를 전부 타격하기에 일장일단이 있다.

5.2.4. 스톰(Storm)

단일,소수 대상 마법에 특화된 클래스. 라지만 몇몇 스킬을 활용하면 설명이 무색해지는 광역 살상능력을 갖춘다. 다만 방어에 도움되는 스킬이 하나도 없어 위험하고, 액티브스킬의 양이 많아 단축키가 많이 부족하다고 느껴지는 클래스이다. 또한 스킬이 왠지 근접과 원거리로 양분돼있다. 근접계열은 쓸데없이 반격기가 많은 게 특징. 마스터리 효과는 체력 小 에너지 大 지능 大 민첩 小
  • Ice shard (얼음 파편, 1티어): 액션 스킬. 전방으로 얼음 파편을 발사한다. 특이하게도 스킬 재활성시간이 없다. 얼음에 맞은 적은 15% 느려지지만 둔화 시간이 1.5초. 초기에는 한숨 나올 정도로 약하고, 정작 연계 스킬들을 전부 마스터하게 되는 후반에는 미친듯한 몬스터의 저항력 때문에 제 위력을 못 낸다. 또 연계스킬들의 단계가 두 개씩 떨어져 있어 전부 찍으려면 인내심이 필요하다.
    • Velocity (강속, 3티어): 얼음 파편의 속도와 대미지, 관통률을 올린다. 관통률도 대미지 증가율도 괜찮지만 대미지는 %로 올려주기 때문에 본 스킬인 얼음 파편을 충분히 투자해주지 않으면 별 효능이 없다.
    • Torrent (격발, 5티어): 얼음 파편의 개수를 최대 4개 까지 추가한다. 또한 게임 내에서 유일하게 동상 대미지라는 것을 입히는 스킬. 덕분에 강화가 안된다. 얼음 파편과 연계스킬을 전부 찍으면 디아 소서리스의 프로즌 오브같은 화려한 얼음 쇼를 펼칠 수 있다. 다만 실제 내용물은 차지드 볼트. 마구 뿌려서 광역 공격이 가능하고, 0거리 사격을 하면 보스도 녹여버린다.
  • Storm nymbus (폭풍후, 1티어): 할당 스킬. 무기에 폭풍의 힘을 담는다. 두가지 공격타입이 있는데 이것들이 한번에 들어가는 게 아니고, 타격마다 7:3 비율로 번개/얼음 추가 대미지가 적용되며 시전자에게만 적용된다. 단적으로 보면 무속성 무기에 걸 경우 어스의 대지 힘 부여보다는 세지만 특수능력이 없이 연계스킬 의존적이고 본 스킬의 대미지가 난이도가 오르면 오를수록 안 박힌다. 또한 +추가 대미지는 무기를 이용한 공격에만 적용되므로 이걸 올려도 마법은 안 쌔진다.
    • Heart of frost (음산한 기운, 2티어): 주변에 차가운 대기가 생겨 자신의 콜드 대미지가 증가하고 시전자를 '공격한' 대상의 이동속도와 공격속도가 감소한다. 자신이 직접 거는 게 아닌 적에게 반격 슬로우를 거는 것이므로 주의할 것. 일단은 공격을 회피해도 반격이 발동하긴 한다. 어스의 대지 힘 부여처럼 전체 콜드 대미지에 영향을 준다. 그런데 전체 콜드라고 해도 얼음 파편/폭풍 해일이 끝. 그마저 하나는 액티브도 아니니...
    • Static charge (고요한 충천, 4티어): 라이트닝 대미지가 상승하고 일정확률로 전격 속성의 반격 효과가 생긴다. 티어가 높고 들어가는 포인트도 많지만 스톰 마스터리의 사실상의 주력 속성인 라이트닝의 대미지를 올려주기 때문에 필수적으로 투자해야 할 스킬. 더군다나 음산한 기운보다 스킬 최대레벨이 4 높아서 그만큼 상승률도 높다. 전격 반격 효과도 있지만 강력하지도 않으면서 폭풍해일처럼 15% 고정 확률이다.
  • Spell break (마법 파괴, 2티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 6초. 선택지 기준 직경 6미터 범위의 적들의 에너지를 깎고 스킬해제를 일으킨다. 캐스터형 몬스터의 냉기오라나, 티폰의 가시갑옷도 제거가능. 디스펠 + 마나 번을 생각하면 편하다. 추가로 매지컬 속성의 적들에겐 1.5배의 소멸효과를 주지만 매지컬 속성의 적이 별로 없다. 안타깝게도 컨스트럭트(무생물계열)에겐 먹히지 않고, 보스류는 10%정도만 들어간다. 보스에게 사용하고 싶다면 암흑의 시야와 조합이 필수.
    • Spell shock (마법 충격, 3티어): 적의 버프를 풀고 일정 시간동안 스킬을 방해하며, 깎은 에너지의 일정 비율만큼 대미지를 준다. 챔피언이나 보스들은 기본적으로 에너지량이 많으므로 암흑의 시야와 조합하면 괜찮은 대미지를 줄 수 있다.
  • Thunderball (뇌전구, 2티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 10초. 좁은 범위에 대미지를 주고 적을 기절시키는 전격구를 던진다. 어스 마스터리의 화염구 비슷한 스킬이지만 대미지도 더 낮고 스킬 재활성시간도 2배는 길어서 주력기로는 못써먹는다. 장점은 무지막지한 스턴시간과 발사형태. 마스터 레벨 뇌전구의 스턴 시간은 5.1초에 달하며(!) 직선으로 빠르게 날아가 적에게 부딪힌다.
    • Concussive blast (충격 돌풍, 4티어): 뇌전구에 파편공격을 추가한다. 파편 량과 대미지가 화염구보다 적지만 누가 뇌전구 연계스킬 아니랄까봐 마스터 레벨 시 파편 스턴시간이 3초에 달한다. 단, 화염구와는 달리 뇌전구가 직접 명중하지 않으면 파편이 발생하지 않는다.
  • Squal (질풍, 3티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 5초. 그런데 지속시간이 6초라 무한설치 가능. 공격력이 존재하고 적의 조준을 흐리는 폭풍을 소환한다. 초기에는 범위도 좁고 대미지 확률도 30%고 조준방해 확률도 50%지만, 레벨을 올릴 수록 증가한다. 다 올리면 스킬 재활성시간도 짧으면서 엄청난 범위를 자랑하고 방어적 효과 + 지속시간동안 번개화살과 동급의 대미지를 줄 수 있다. 단 설치 후 공격효과가 약간 느리게 나온다. 또한 이펙트 때문에 시야가 가려지는 슬픈 단점이 있다. 이래저래 해도 스톰 스킬중에서는 손에 꼽히는 우수한 스킬.
    • Obscured Visibility (암흑의 시야, 4티어): 질풍의 영향범위에 있는 적들의 모든 대미지와 모든 저향력이 감소한다. 이것까지 마스터하면 질풍이 스톰 마스터리 전체의 효율을 높여주는 장판+디버프 스킬로 변한다. 저항감소 효과는 상대적으로 적용돼서 노말 난이도에서는 효과를 별로 못 보지만 저항이 빵빵한 레전더리의 적들은 이게 없으면 제대로 대미지를 주기가 힘들다. 단 공격력 감소 효과는 적이 기본적으로 가지고 있는 대미지 증가율이 있기 때문에 상쇄돼서 체감하기 힘들다. 적이 대미지 +100%의 효과를 가지고 있을 경우 6레벨 기준 200%던 공격력이 170%가 되는 것.
  • Freezing blast (냉기 돌풍, 3티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 8초. 적을 얼음에 가둬 움직이지 못하게 하고 매초 냉기 피해를 입힌다. 단, 얼어붙은 몬스터는 받는 피해가 85% 줄어든다. 보스등급을 제외한 몬스터는 전부 얼릴 수 있으므로, 위험한 상황에서 많은 도움이 된다. 마스터 시 4미터 정도의 넓은 범위의 적들을 근 6초간 얼려놓을 수 있다. 굉장히 낮은 콜드 대미지를 초마다 주지만 이건 별로 신경 쓸 필요가 없다.
  • Lightning bolt (번개 화살, 4티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 12초. 하늘에서 번개를 한 줄기 떨어뜨려 강력한 대미지를 입히고 기절시키는 스톰 마스터리의 궁극기. 1스킬만으로도 최대 대미지가 100에 육박한다. 또한 숨겨진 특성이 있는데, 번개화살은 떨어지는 번개와 주변으로 터지는 스플래시가 따로있다. 이게 뭔소린고 하니, 번개를 직접 맞는 1명의 적은 번개와 스플래시의 대미지를 둘 다 입는다. 고로 1 대상 한정 더블 히트 하는 스킬. 이 때문에 표기와는 달리 최대 레벨 기준 한 대상에게 700에 가까운 깡뎀을 입힌다. 또한 스킬을 올리면 낮은 효과 범위가 화염구만큼 늘어난다.
    • Chain lightning (번개 사슬, 6티어): 번개 화살에서 또다른 번개가 튀어나와 적들에게 대미지를 주고 스턴시킨다. 맨땅에 꽂아도 근처에 적이 있다면 터져 나간다. 스킬 재활성 시간 100%를 맞췄을 경우엔 번개화살을 연속으로 사용해도 발생한 번개 사슬이 사라지기 전까진 다음 사슬이 나오지 않는다. 효과가 좀 애매한 게, 스킬에는 써 있지 않지만 데이터를 뜯어보면 복잡한 공격과정을 거친다. 연쇄 거리는 8미터, 최대 공격대상 수는 1레벨에 3부터 시작해서 5레벨에 4, 10레벨에 5, 15레벨에 6으로 늘어나며 75%의 확률로 다음 타겟을 공격한다. 6명에게 완전 타격할 확률은 100% 발생하는 첫 타격을 제외하면 23% 정도.
  • Energy shield (에너지 보호막, 4티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 60초. 어스 마스터리의 불 방어막과 비슷한 실드계열 스킬. 불 방어막이 화염 대미지만 막는데 비해 라이트닝과 콜드를 동시에 보호한다. 하지만 불 방어막처럼 특수능력이 있는 것도 아니고, 내구력도 더 딸린다. 연계 스킬이 있지만 그마저도 잉여.
    • Reflection (반사, 6티어): 에너지 실드가 켜져 있을 때 일정 확률로 대미지를 반사한다. 근거리와 원거리를 모두 반사하지만 확률인데다가 별다른 방어능력이 없다. 거기다 8레벨이라 오버레벨은 12까지 오르지만, 효과상승은 10에서 발동확률 12%, 반사량 100%로 정지한다.
  • Summon wisp (도깨비불 소환, 5티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 20초. 도깨비불을 소환한다. 꽤나 후반에 찍을 수 있는 스킬이지만 공격력이나 맷집이 매우 후달리는데 이는 후술할 연계스킬로 커버가 되며, 폭풍 도깨비불 최강의 능력인 99%의 회피율이 있으므로 문제가 없다. 또 도깨비불은 리치킹보다 뛰어난 저항력을 가지고 있어서 라이프 흡수, 블리딩, 포이즌, 바이탈리티에 200%~300%의 저항력을 지닌다. 이렇게 보면 거의 무적의 소환수 같지만, 도깨비불의 회피는 단일 대상 공격만 회피하므로, 자비없는 적 스킬에는 촛불처럼 사라진다. 제작진도 그걸 알고 있는지, 재사용 대기시간과 에너지 소모가 다른 소환 기술보다 적다. 레벨이 오르면 3미터 범위의 적들을 공격하고 스턴시키는 청천벽력을 배운다.
    • Eye of the storm (폭풍의 눈, 6티어): 도깨비불이 아군의 엘리멘탈 대미지와 콜드, 라이트닝 저항력을 올린다. 사실상 스톰 마스터리의 궁극기. 1레벨만 찍어도 14미터의 광범위에 30%의 엘리멘탈 대미지 증가와 12%의 콜드, 라이트닝 저항력이 오르고 자주 걸어대기 때문에 도깨비불만 살아있다면 지속시간 마다 유지되며 8레벨 시 100%라는 무시무시한 대미지 추가율을 보여준다. 거기다 화산화처럼 확률이 아니다. 도깨비불과 시전자의 공격력을 뻥튀기 시켜주는 스톰 최강의 스킬.
    • Arc Discharge (아크 방전, 7티어): 도깨비불의 청천벽력 능력을 강화시킨다. 도깨비불의 청천벽력 능력의 피해와 스턴 지속시간이 증가한다.
  • Storm surge (폭풍 해일, 5티어): 할당 스킬. 스킬 재활성시간 8초. 스톰 마스터리의 근접계 궁극스킬. 피격 당할 시 15% 고정 확률로 콜드와 라이트닝 속성을 합친 폭발이 일어나 대미지를 주고 짧게 기절시킨다. 하지만 궁극기 주제에 확률 발동 & 반격형 스킬이라 애매하다. 근접형의 경우 포인트가 낮아 딜링이 안되고, 마법사형의 경우 한방한방 쳐맞는 게 무덤으로 직행되는지라. 또한 할당량이 끔찍하게 높다. 다굴 상황에서 광역 스턴을 먹여주는 효과만 굉장히 쓸만한 편. 이것도 딜링용으로는 바라보지 않는 것이 좋다.
  • Lightning Dash (번개 돌진, 7티어): 적에게 매우 빠른 속도로 접근하여 라이트닝 피해를 주는 평타 스킬이다. 매우 빠른 이동속도 보너스와 높은 회피 보너스를 가지고 있어 빠르게 접근하여 안전하게 공격할 수 있다.

5.2.5. 워페어(Warfare)

창을 제외한 모든 근접무기에 특화된 클래스. 이도류가 가능한 대신 방패가 없어 생존력은 딸리지만 무지막지한 공격력으로 빨리 적을 처리해서 생존한다. 마스터리 효과는 체력 中 힘 中 민첩 中
  • Weapon training (무기 단련, 1티어): 오토 패시브 스킬. 검, 단검, 도끼, 둔기를 쓸 때의 공격속도와 공격능력(적중률+크리티컬 확률)을 올린다. 첫 티어에서 찍을 수 있어서 레벨을 올리면 가장 먼저 만렙을 찍게 될 스킬. 공격속도가 최대 15%가 증가해 초반에 찍어놓으면 매우 쾌적한 플레이가 가능하다. 투척무기에는 영향을 주지 않는다고 나와있지만, 실제로는 적용된다.
  • Battle rage (전투 욕구, 1티어): 오토 패시브 스킬. 내부 스킬 재활성시간 12초. 확률적으로 전투 욕구 상태가 되어 대미지가 붙고 공격능력이 올라간다. 스킬을 찍어도 확률은 8%, 공격능력은 50%, 지속시간은 10초로 고정이고 대미지만 올라간다. 1레벨은 필수적으로 필요하고 이후는 취향 껏 올리도록 하자
    • Crushing blow (제압의 돌풍, 3티어): 전투 욕구 상태에서 공격 시 고정 25%의 확률로 대미지가 추가된다. 상승량이 엄청나지만 확률로 발동하는 전투욕구에서 또다시 1/4확률로 터진다는 것을 상기하자.
    • Counter attack (반격, 5티어): 전투 욕구 상태에서 피격 당할 시 15% 확률로 반격 대미지가 터진다. 이름이랑 달리 직접 때려 반격하는 게 아니고 그냥 스킬에 쓰여 있는 대미지만큼 자동으로 대미지를 입힌다. 역시나 확률의 확률이라 그다지 도움이 안 된다.
  • Onslaught (돌격, 1티어): 평타 스킬. 기본공격 대신 사용한다. 지팡이와 맨손을 제외한 모든 무기로 발동 가능. 이도류 같은 특수공격이 발동해도 활성화 되며 다수를 공격해도 공격 횟수에 따라서 차지가 되기 때문에 투쟁의 바람을 돌아도 4차지가 올라가지는 않는다. 독특한 차지발동을 보여주는데, 공격 시 마다 노란 링이 캐릭터 주변에 중첩되면서 단계적으로 공격력이 상승한다. 스킬에 쓰여 있는 공격력 증가량은 최대 중첩된 총량. 링은 공격을 멈추면 1.5초마다 한 단계씩 줄어들며, 생성된 링이 전부 사라지지 않는 한 연계스킬들은 계속 발동되므로 지속시간의 역할도 한다. 마스터 레벨 시 차지 횟수는 8회, 공격력 증가율은 최대 중첩시 50%(!)에 달하며, 단독으로도 미칠듯한 효율을 보여주는데. 연계 스킬까지 다 배우면 개깡패 스킬이 된다. 단, 레벨을 올리면 공격력 증가치가 아니라 차지 한계치가 상승하는 것이기 때문에 차지 레벨을 높게 유지 불가능하다면 어느 정도 투자를 조절하는 편이 좋다.
    • Ignore pain (고통 묵살, 2티어): 돌격 스킬이 차지 상태에서 대미지 저항과 피어싱 저항이 높아진다. 둘 다 최대 15% 높아지는데, 적은 수치같지만 타이탄 퀘스트에서 저항을 무시하면 묘비를 보게 된다. 단, 노말에서는 적들의 공격력이 약해서 그렇게 절실하게 필요하진 않다.
    • Hamstring (다리 베기, 4티어): 적의 다리를 공격해 방어력, 방어능력, 이동속도를 줄인다. 확률이고 뭐고 그냥 돌격 발동 상태에서 때리면 걸리는 미친 스킬. 떨어뜨리는 양은 좀 적다. 대신 방어능력 감소는 누적되는데다가, 버그 때문에 엄청난 효과를 발휘해서 찍어놓으면 크리티컬이 자주 터진다.
    • Ardor (열성, 6티어): 공격속도와 이동속도가 증가한다. 최대 16%로 무기 단련과 합치면 30%에 육박하는 공격속도가 확보되며, 워리어가 순식간에 버서커로 돌변한다. 증가치가 높지는 않아서 우선순위는 낮치만 매우 중요한 스탯을 올려주기 때문에 투자가치는 높은 스킬.
  • Dual wield (이도류, 2티어): 오토 패시브 스킬. 투자와 동시에 양손에 무기를 장비할 수 있게 되며 두 무기를 번갈아 공격할 확률을 추가한다. 6레벨 시 22% 확률. 대신 패널티로 최종 공격속도가 10% 감소한다. 창, 지팡이, 활, 맨손은 불가능. 일단 찍어놓으면 어떤 무기를 어떤 손에 끼든 반반의 확률로 휘두르고, 그 사이에 두 무기를 연속으로 휘두르는 확률이 들어간다. 일단 이도류가 되면 무기를 이용한 타격 스킬은 좌우 무기 중 랜덤으로 사용하기 때문에, 검/둔기를 들고 로그 마스터리의 치명적 타격을 쓰면 가끔 둔기로도 나간다. 또 이도류, 토막내기, 가로 배기, 격정의 공격 확률들은 서로 중복이 안 된다. 전부 찍으면 특수공격 확률이 52%. 스킬 극대화로 전부 +4로 만들어버리면 무려 75% 확률로 평타가 사라지다 시피 한다. 덕분에 워페어는 돌격스킬을 차지한 상태에서 기본공격만 하더라도 온갖 모션으로 적들을 썰어버린다. 안타깝게도 로그는 자체 이도류가 불가능해서 어쌔신 처럼 양손단검 이도류를 하고 싶으면 두 번째 트리를 워페어로 와야 한다. 투척무기를 사용해도 근접무기처럼 적을 상대한다면 적용이 된다.
    • Hew (토막내기, 3티어): 강력한 양손공격을 할 확률을 추가한다. 무기 2개 대미지 + 50%라는 미친 대미지를 자랑하는 한방기. 이펙트도 양손의 무기로 찍어버리는 시원한 모션이다. 6레벨에서 10% 확률로 시전된다.
    • Cross cut (가로 베기, 4티어): 무기를 가위처럼 교차시키며 공격할 확률을 추가한다. 무기 2개 대미지를 90도 각도 안의 두 적에게 준다. 90도 라고는 해도 꽤나 범위가 넓은데, 일단 한 적을 클릭하면 그 적은 각도의 시작점이 된다. 그리고 왼쪽이든 오른쪽이든 적이 있는 쪽으로 각도가 가기 때문에 범위가 매우 넓게 느껴지는 것. 2대상 공격 스킬이지만 무기 두 개가 동시 히트 하는 스킬이라 돌격 발동이 2차지 켜진다. 6레벨 10% 확률로 시전된다. 출혈을 걸기도 하지만 위력이 약해서 의미는 없다.
    • Turmult (격정, 6티어): 한 바퀴 돌며 근처 360`의 적 세 명을 공격한다. 3대상 공격 스킬이지만 무기 두 개가 동시 히트 하는 스킬이라 온슬롯이 2차지 켜진다. 6레벨 10% 확률로 시전된다. 가로 베기와 마찬가지로 출혈을 걸기도 하지만 위력이 약해서 의미는 없다.
  • Dodge attack (공격 회피, 2티어): 오토 패시브 스킬. 적의 근접 공격을 피할 확률을 추가한다. 최대 21% 회피. 사출무기까지 피하면 좋으련만 이거찍어도 화살은 그대로 들어온다.
  • War horn (투쟁의 뿔피리, 2티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 18초. 뿔피리를 불어 적들을 스턴시킨다. 범위도 은근히 넓고 스턴도 100%라 도망이나 스킬 끊기에도 좋지만 스킬 재활성시간이 긴 편. 또한 최소 스턴시간이 고정이라 스턴에 기대하기엔 불안한 감이 있다. 어차피 보스에게는 통하지 않지만 행동을 방해할 수는 있다.
    • Doom horn (파멸의 뿔피리, 5티어): 뿔피리에 적의 방어력과 총 체력을 낮추는 능력을 추가한다. 방어력은 말 그래도 방어력이고, 체력은 현재 체력에서 퍼센테이지의 피가 그냥 깎여나간다. 최대 25%의 피가 뿔피리 한 방에 뭉탱이로 빠져나간다는 소리. 단 현재 체력을 기준으로 하기 때문에 체력이 줄어들수록 효과도 줄어든다. 또한 보스, 언데드와 컨스트럭트는 저항력이 200%센트를 넘어서 안통하기 때문에 방어력 하락으로 만족해야 한다. 스킬 재활성 시간를 0으로 맞춘다면 투쟁의 뿔피리의 스턴과 맞물려서 맞지도 않고 위험한 잡몹들을 빈사 상태로만드는 사기기술. 단 에너지 소모가 심각하다.
  • Battle standard (전투 깃발, 3티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 60초. 전쟁의 깃발을 세운다. 돌격도 고대의 뿔피리도 강하지만 전투 깃발은 강한 수준을 넘어선 스킬이다. 명실상부 타이탄 퀘스트 최강의 스킬. 깃발을 중심으로 12M 범위 안의 모든 아군에게 해당하는 버프가 끊임없이 나온다. 대미지 추가, 대미지 흡수, 올스킬 + 1, 공격능력 증가, 에너지 소모량 감소. 깃발만 보호하면 그야말로 치트를 쓴듯한 위력을 낼 수 있다. 대신 일부 몬스터가 사용하는 전투 깃발에 당하면 에픽과 레전더리를 넘어선 난이도를 즐기게 된다. 스킬 설명에 버프 지속시간이 적혀있는데, 깃발 범위를 벗어나면 버프가 바로 풀리므로 진짜 지속시간은 깃발 유지 시간을 봐야 한다.
    • Triumph (대승리, 5티어): 전투 깃발을 더욱 더 공포스럽게 만드는 스킬. 이번에는 디버프다. 고정으로 스턴 저항을 50% 깎으며, 적의 대미지 저항과 물리 대미지가 최대 40%까지 떨어진다.
  • War Wind (투쟁의 바람, 3티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 8초. 3배 빠른 속도로 달려가 두 바퀴 돌며 4명의 적에게 대미지를 주는 스킬. 칼, 도끼, 둔기, 창으로 사용 가능하며, 창이나 이도류로 사용하면 두번 타격한다. 대신, 두 번째 공격판정이 좀 늦게 나와서 그 전에 다른 행동을 하면 그냥 1히트. 이동 후 회전 기술이라 그런지 왠지 잘 안 맞는다. 제자리에서 둘러 싸인 채 쓰는 게 정석. 패널티로 처음에는 대미지가 낮지만, 나중에는 오히려 더 높은 대미지를 줄 수 있다.
    • Lacerate (찢어 죽이기, 5티어) : 투쟁의 바람에 출혈 대미지를 추가하고 타격 제한 수를 늘려준다. 1레벨에서 1, 3레벨에서 2, 6레벨에서 3, 9레벨에서 4, 12레벨에서 5 타겟이 더해져서, 한계레벨 세팅을 하면 9명의 적을 공격하는 광역기가 되지만 그렇게 많이 들러붙을 일이 별로 없으므로 투자는 신중하게. 출혈 효과를 보려면 두 무기 중 하나는 날붙이여야 한다. 단 출혈 공격력은 기대하지 말자.
  • Ancestral Horn (고대의 뿔피리, 6티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 5분. 워페어의 궁극기. 고대의 전사들을 소환해서 같이 싸운다. 1레벨에 3명, 5레벨에 4명, 10레벨부터 최대 5명의 유령이 나와서 신명나게 두들겨 패는 스킬. 소환 시간은 24초에 불과한데다, 낮은 난이도에서는 소환수의 체력이 적어 보스의 광역기술에 쓸려나가는 눈물나는 광경을 봐야 하지만, 셋팅만 잘해주고 전투 깃발을 꽂으면 악마의 다구리를 할 수 있다. 사실상 전투 깃발에 최적화된 궁극기. 깃발 위에서 소환하면 스킬레벨도 추가로 1 붙고 에너지 소모량도 감소한다. 단 조심해야 할 점이 소환수는 한 대상에게 최대 4체만 공격을 가한다. 그래서 보스전에선 보통 한 명은 놀고 있으며, 네이처 트리의 늑대라도 같이 소환했다간 1명 빼고 4명이 빈둥대는 상황이 발생. 강화를 하려면 소환수 강화 장비를 차야 하기 때문에 아이템으로 강화하기엔 미묘하다. 캐릭터의 능력과 상관없이 고대의 전사들의 능력은 기술레벨에 따라 정해지므로 점점 약해지는 것을 체감할 수 있다. 때론 24초안에 맞아 죽는다.
    • Lasting Legacy(계속되는 유산, 7티어): 고대의 뿔피리로 소환되는 고대의 전사들의 지속시간을 늘려주는 패시브 스킬이다. 1레벨에서 4초 6레벨에서 21초가 증가한다. 고대의 뿔피리의 가장 큰 단점이었던 24초의 지속시간을 45초로 크게 늘려주는 강력한 스킬이다.
  • Slam (강타, 7티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 7초. 일직선 상의 적에게 물리 피해, 일정%의 체력감소, 명중률 감소, 스킬시전 방해, 스턴을 걸어주는 스킬이다. 스킬의 대미지는 그닥 뛰어나지 않으나 부가효과가 워페어의 생존율을 올려주기 때문에 생각 날 때 마다 섞어주면 좋은 스킬이다. 다만 스킬 재활성시간이 7초 밖에 되지 않는데 에너지 소모가 매우 높은 것이 단점이다 (12스킬 기준 146 에너지).

5.2.6. 스피릿(Spirit)

디버프와 체력 흡수, 소환수에 특화된 클래스. 육성 방식에 따라 언데드에 약할 수도, 강할 수도 있는 직업이다. 아틀란티스 DLC 추가로 생명체 언데드 모두에게 효과적인 범용 직업으로 상향되었다. 마스터리 효과는 체력 小 에너지 小 지능 大 민첩 中
  • Deathchill aura (냉기의 오라, 1티어): 지속 스킬. 스킬 재활성시간 4초. 범위 내 적의 체력, 모든 속도가 깎여나간다. 체력은 6레벨 기준 매초 최대 9%씩 줄어들지만 보스한테는 적용이 안되고, 진짜배기는 속도 감소. 1레벨만 올려도 토탈 스피드가 13%나 깎인다. 하지만 스피릿 자체는 마법형 마스터리 인데다가 효과범위가 오라 주제에 5미터도 안될 정도로 낮아서, 근접 직업과 함께 올려야 빛을 보는 스킬. 범위에서 벗어나도 1초간은 속도 감소가 지속된다.
    • Ravages of time (시간 파괴, 2티어): 근접한 적의 무기와 방어구의 시간을 빠르게 해서 무뎌지게 만드는 스킬. 대미지, 피어싱 대미지, 아머 흡수가 깎여나간다. 8레벨 감소량은 36%.
    • Necrosis (괴사, 4티어): 근처의 적들을 약하게 만들어 체력 관련 저항을 약하게 만든다. 바이탈리티, 라이프 흡수, 그리고 출혈 저항을 약하게 만들지만 독 저항은 포함되지 않는다. 무지막지한 감소량을 보이므로 스피릿 마스터리의 스킬을 최대한 효과적으로 사용하기 위해선 꼭 찍어줘야 할 스킬. 8레벨 기준 81%나 감소시킨다. 켜놓고 아무것도 안하고 리치킹과 아웃사이더 사이를 비비적 거리기만해도 엄청나게 도움이 된다.
  • Life drain (생기 탈취, 1티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 6초. 대 생명체 기술. 적에게 바이탈 대미지를 주고 체력을 흡수한다. 12레벨 기준 99 대미지에 260% 전환. 꽤나 유용한 스킬이긴 하지만, 대미지가 너무 약하고 시전시간이 긴데다가 생명체에 강한만큼 언데드와 컨스트럭트에게는 통하지 않는다. 공격용이라기 보단 힐링에 촛점이 맞춰진 스킬.
    • Cascade (파동 폭발, 3티어): 생기 탈취를 체인 라이트닝처럼 퍼지게 만든다. 언데드와 컨스트럭트에게는 안 통하지만, 통하는 적들에게 사용하면 순식간에 체력을 회복할 수 있다. 스킬에는 써 있지 않지만 데이터를 뜯어보면 복잡한 공격과정을 거친다. 연쇄 거리는 6미터, 최대 공격대상 수는 1레벨에 3부터 시작해서 5레벨에 4, 10레벨에 5, 12레벨에 6으로 늘어나며 66%의 확률로 다음 타겟을 공격한다. 6명에게 완전 타격할 확률은 100% 발생하는 첫 타격을 제외하면 12% 정도.
    • Soul Drain (영혼 흡수, 7티어): 생기 탈취를 복합적으로 강화시켜주는 스킬이다. 생기 탈취가 범위 효과로 변경되며, 적 체력을 일정%만큼 감소 시키고, 바이탈리티 피해를 추가하며, 적 에너지를 소진 시키고, 2초 동안 수면효과를 준다. 추가로 유령에게 +200%의 피해를 더 주기까지 하는 생기 탈취를 범용성 높게 바꿔주는 매우 강력한 스킬이다.
  • Ternion attack (세개의 구, 2티어): 평타스킬. 지팡이에서 나가는 일반공격 발사체를 세개로 만들고 대미지를 깎는다. 발사체는 3갈래로 갈라져서 날아가며 가까운 거리를 찍으면 방사각이 벌어지고, 먼 거리를 찍으면 줄어든다. 12레벨까지 찍으면 대미지는 -20%. 다합쳐도 원래 대미지만도 못한 1레벨부터 30이나 되는 엄청난 에너지를 먹어서 최악의 연비를 자랑하는데다가 스킬이 이 모양이라 못 쓸것 같지만 의외로 생기탈취의 빈약한 빈자리를 메꾸어주는 스피릿의 주력기가 될 수 있으며, 광역처리도 어느 정도 되고 무엇보다 찰싹 달라붙어 날리면 매 회 평타의 대미지가 2.5배~3배가 되는 스킬이라 셋팅만 잘 해주면 악마같은 공격력을 자랑하게 된다. 또한 감소하는 대미지는 엘리멘탈 대미지 뿐이라 바이탈리티 추가 대미지나 기타 옵션이 빵빵한 무기의 경우 더 큰 효율을 보여준다. 단, 에너지 소모가 극심하고 저레벨에서는 평타만도 못한 스킬이 되는 건 여전하니, 투자하려면 중반부에 스킬 포인트를 모아서 한번에 집어넣는 게 낫다.
    • Arcane lore (비밀의 지식, 4티어): 세개의 구의 발사체가 범위로 터지게 만들고 탄속이 빨라진다. 발사체의 공격범위를 2미터까지 증가시켜주기 때문에 둘러싸일 경우 여러명의 적에게 3배의 대미지를 주기가 쉬워진다.
  • Vision of death (죽음의 환영): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 14초. 적들에게 죽음의 환영을 보여줘 혼란에 빠지게 하며, 공격을 실수하게 하고 공격력을 감소시킨다. 걸린 적들은 일정 시간동안 허둥지둥대며, 공포가 끝나도 일정 시간동안 66% 확률로 공격을 실패한다. 난이도가 올라갈수록 빛을 보는 재정비 스킬. 돌진해오거나 후방에서 지원사격을 가하는 몬스터들에게 사용하면 잠시 안전해진다. 단 범위가 3미터밖에 안돼서 제일 위험한 적을 노리거나 뭉쳐있을 때 사용해야 한다.
  • Spirit ward (영혼 보호, 2티어): 지속 스킬. 언데드에게 강해진다. 언데드에게 대미지를 더 주고, 덜 받는다. 대미지 증가량은 적지만, 피해 감소는 대상이 언데드일 경우 사용하는 모든 공격에 대해 감소시켜 주기 때문에 효율이 높다. 특히 동일한 옵션의 아이템을 장비해 100%를 맞출 경우 언데드에 한해서 완전무적이 된다. 활성상태에서 빠지는 초당 1~2 에너지가 물리 직업에겐 꽤 감당하기 힘드니 언데드가 많이 나오는 곳에서만 잠깐잠깐 켜자.
  • Spirit bane (영혼 파멸, 3티어): 영혼 보호 영향 하에 있는 아군들이 언데드에게 강해진다. 최대 +55% 언데드 증뎀 +29 언데드 추뎀이 부여되기에 언데드에게는 거의 재앙 수준의 스킬. 더군다나 종족효과는 최종계산에서 발동하므로, 표기 수치가 실제 효과에 그대로 적용된다. 전단계인 영혼 보호는 방어효과가 크고, 대미지는 연계스킬인 영혼 파멸으로 준다고 봐야 한다.
  • Dark covenant (어둠의 계약, 3티어): 버프 스킬. 스킬 재활성시간 80초. 지속시간 30초. 이계의 신비한 존재에게 생명력을 내주고 거대한 힘을 얻는다. 고정치로 토탈 스피드가 10% 증가하고 에너지 회복 속도가 급속도로 빨라진다. 스킬 재활성시간이 길기는 하지만 찍을 수록 지속 시간도 증가. 체력감소를 제외한 토탈스피드와 에너지 회복 효과는 오라 형태로 발산된다.
  • Unearthly power (이계의 힘): 더 많은 생명력을 내주고 자신과 아군들을 강하게 한다. 대미지, 엘레멘탈 대미지, 바이탈 대미지가 8레벨 기준 50% 까지 증가한다. 매우 강력한 버프스킬이긴 하지만, 두 스킬 다 마스터하면 20초동안 600이 넘는 체력이 빠져나가므로 쓰고 포션 빠는 건 필수다. 이 때문에 체력 회복력을 향상시키는 능력을 가진 아이템과 유물, 참은 필수.
  • Summon liche king (리치킹 소환, 3티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 60초. 심연에서 언데드의 왕을 소환한다. 상시 소환형 중에서 최고의 효율을 자랑하는 소환수. 독과 생명력 흡수계열의 저항이 100%라 디버프로 감소하지 않는 한 면역. 기본 공격은 바이탈리티 대미지와 엘리멘탈 대미지, 생명력 감소 복합 대미지이며. 체력을 알아서 흡수하는 데다가 공격도 원거리계라 강력. 하지만 체력량과 에너지량이 너무 낮다. 특히 에너지의 경우 노말 난이도에서는 바닥을 쳐서, 어둠의 계약을 항상 써줘야 한다. 에너지 회복형 스킬이 있어야 빛을 보는 소환수. 레벨이 오르면 일정 범위 적들의 체력을 흡수하고 저항력을 절반이 넘게 깎아버리는 영혼 황폐화를 사용한다. 이 영혼황폐화가 진국인데, 적의 저항을 전체치 - 황폐화의 감소율만큼 깎아내린다. 특히 20레벨로 극대화된 리치의 영혼 황폐화 저항디버프는 75%에 달해 리치킹 영혼황폐화에 맞으면 200~300%의 바이탈리티 저항을 자랑하는 언데드류도 바이탈리티 공격이 통한다. 참고로 보스전에서 본캐릭터는 옆으로 피해있고 나이트메어 도움을 받은 리치킹이 보스와 1:1로 붙어서 결국 이기는 모습도 볼 수 있다.
    • Death nova (죽음의 파동, 4티어): 적의 체력을 빼앗는 죽음의 파도를 생성한다. 체력의 일정 비율을 깎고 바이탈 대미지를 주며 대미지의 50%를 체력으로 흡수한다. 리치킹이 다굴맞을 때 생존률을 높여주는 공격형 흡수스킬.
    • Wraith cell (망령 보호막, 5티어): 리치킹이 자신에게 모든 공격으로 부터 피해를 덜 받는 마법을 건다. 대미지 저항은 33%로 고정이지만 모든 대미지를 방어해주는 대미지 흡수치가 올라간다. 사실상 소환수, 캐릭터를 통틀어서도 말이 안나오는 사기급 방어스킬. 의존도가 높은 스킬이라, 이게 없으면 픽픽 쓰러져 나간다. 다만 에너지 소모량이 초당 2나 돼서 노말 난이도의 리치킹을 항상 에너지가 비어 평타밖에 못치는 에너지깡통으로 만든다. 이게 없으면 죽어버리지만.
    • Arcane blast (비밀의 돌풍, 6티어): 리치킹이 강력한 비밀의 돌풍를 발사한다. 비밀의 돌풍은 적에게 엘레멘탈 속성 + 바이탈 대미지를 주며, 맞은 적은 스턴에 걸리고 이동속도가 느려진다. 대미지는 그저 그렇지만 기절이라는 뛰어난 차단능력을 가진 스킬이다보니 꽤나 사랑받는 스킬. 레벨을 올릴수록 발사 수도 늘어나 처음에는 2개, 마지막에는 5개, 오버세팅으로 극까지 맞추면 6개가 된다. 엘리멘탈 대미지 때문에 나중에 가서는 잘 안먹히는 바이탈리티 평타를 대신하게 되는 스킬. 물론 초반에는 에너지 부족에 시달린다.
  • Enslave Spirit (영혼의 속박, 4티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 180초. 적의 정신을 파괴해 일정시간동안 소환수로 활용한다. 시간이 지나면 지배에서 풀려난다. 지속시간동안 아군화 되며, 몬스터 전용 스킬등도 사용한다. 하지만, 적의 AI가 따라 성과도 다르고, 실패해도 스킬 재활성시간이 존재한다. 오버스킬로 16레벨까지 올리면 최소 96, 최대 138초까지 지배 가능하다.
  • Circle of power (힘의 고리, 5티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 18초. 범위 내의 적에게 대미지를 입힌다. 6미터 고정범위 지속시간이 12초나 되는 건 좋지만 스킬 재활성 시간 시간도 그에 맞게 너무 길어서 활용도가 떨어진다. 그리고 무엇보다 대미지가 낮다. 이는 공격형태가 대 종족피해이기 때문으로, 방어력과 저항력을 무시하는 고정피해를 주는 대신, 어떠한 방식으로도 공격력 증폭이 불가능하다. 때문에 노말에서는 그나마 먹힌다는 느낌이라도 들지만 잡몹조차 4자리의 체력을 자랑하는 레전더리에서는 아무런 의미도 없는 스킬. 차라리 설명처럼 방어효과라도 있었으면 좋은데 그런 것도 없다. 어이없는 부분은, 몬스터가 사용하는 힘의 고리는 체력 + 에너지를 태워버리고 생명체한테도 통한다는 것. Anniversary Edition 에서 재조정이 되어 언데드 종족 피해가 없어지고 전투 깃발과 같은 버프형 스킬로 바뀌었고 스킬 레벨이 오를수록 활성화 시간 동안 스킬 재활성 시간과 에너지 소비가 줄어든다.
  • Death ward (죽음 보호, 6티어): 오토 패시브 스킬. 내부 스킬 재활성시간 5분. HP가 일정량 이하로 떨어지면 발동하며, 즉시 체력이 회복된다. 하지만 무적시간이 존재한다거나 하는 건 아니라 더 강한 대미지를 연속으로 받거나 발동 체력이 되기전에 강한 한방을 맞으면 그대로 묘비가 되어버린다. 회복량도 낮고, 15%이하의 체력에서 한방에 죽지않을 정도의 대미지를 입어야 발동하는데다가 보이지도 않는 기나긴 내부 스킬 재활성시간이 있어서 투자하기 애매한 스킬. 또한 발동 시 3초의 지속시간이 있는데 이는 특수 능력같은 게 아닌, 스킬 재활성 시간 100%를 맞춰도 3초안에 다시 발동 못하도록 만드는 패널티다.
  • Summon outsider (아웃사이더 소환, 6티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 6분. 스피릿 마스터리의 궁극기이자 모든 소환계 스킬 중 최강의 위력을 자랑하는 소환수. 이계의 강력한 존재를 소환한다. 생긴 건 뿔달린 커다란 녹색 그리스 전사. 하지만 무자비하게 강하다. 지속시간은 30초지만 3명의 타겟을 동시 공격하는데다가 순수 엘리멘탈 대미지로 공격하며, 이걸로 체력회복까지 한다. 맷집도 쓸만해서, 노말 난이도 1레벨부터 1000이 넘는 체력을 자랑한다. 또한 숨겨진 기능으로 6레벨부터 스톰 마스터리의 폭풍후를 사용하며, 10레벨이 되면 번개화살까지 발사한다.
  • Soul Vortex (영혼의 소용돌이, 7티어):

5.2.7. 드림(Dream)

확장팩에 추가된 직업으로 감전과 시공간 조작에 특화된 클래스. 근접형과 캐스터형으로 나뉘며, 주력으로 쓰는데에는 애매한 감이 있지만, 다양한 보조 스킬들 덕분에 보조 클래스로 선택하기 적합하다. 바이탈리티, 감전, 그리고 토탈 대미지를 주력으로 사용. 마스터리 효과는 체력 中 에너지 小 힘 中 지능 中
  • Sand of sleep (잠의 모래, 1티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 4초. 그냥 잠을 재운다.워크래프트3 드레드로드의 슬립같은 스킬. 1레벨 때는 안보이는데, 찍을 때마다 적용 타겟이 늘어나는 체인 스킬이라, 짝수레벨마다 적용대상이 1씩 늘어난다. 오버레벨로 12까지 맞춘다면 최대 7개체 슬립. 위험한 몬스터를 재우고 스킬 재활성시간을 기다리거나 재정비를 할 때 요긴하다. 최소 2.5~4.0초에서 5.3~9.6초를 재운다. 5레벨 이상 올리면 최소 수면시간이 재사용 대기시간보다 길어서 무한 수면을 먹일 수 있을 것 같지만 점감 때문에 불가능.
  • Psionic touch (염력 부여, 1티어): 평타 스킬. 4타째 평타 공격에 염력을 부여하여 추가 토탈 대미지와 고정 바이탈리티 대미지를 입힌다. 에너지도 소모하지 않으면서 근접, 활, 지팡이에 전부 적용되는 효자스킬. 토탈 대미지 증가효과는 지금 현재 염력 부여가 발동된 공격에 있는 모든 속성의 대미지를 올려준다. 다시말해 피어싱 15%의 파이어 속성 추가 대미지 옵션검을 들고 폭풍후와 독바르기를 키고 있으면 피어싱, 노말공격, 화속추뎀, 폭풍후, 포이즌 대미지 이 모든게 표기치만큼 강화된다는 것. 단 폭발시키기 위해선 일반공격을 3번 해야 하기 때문에 실제 위력을 알기 위해서는 스킬 효과를 1/4로 나눠서 계산해야 한다.
    • Psionic burn (염화, 3티어): 염력부여 효과 발동 시 염력을 폭발시켜 주변 적을 감전시킨다. 염력부여의 공격 대상이 많아지는 게 아니다. 감전 대미지는 최소 36에서 최대 150. 또 데몬 계열 적들에게 염력부여로 주는 대미지를 추가로 더한다. 이 데몬상대 대미지는 최종 대미지에서 계산되기 때문에 데몬만 주구장창 나오는 액트4에서 제 위력을 발휘한다.
    • Psionic Beam (염력 광선, 7티어): 염력부여 효과 사용 시 지팡이를 장착했을 때에만 적용되는 패시브 스킬로서 지팡이에서 나오는 투사체가 일정 확률로 적을 관통하게 해 주며, 염력부여의 효과를 3번째 공격마다 발동되게 만들고, 또한 발사체의 속도를 증가시키는 스킬이다. 지팡이를 사용 할 경우 염력 부여의 효과가 쉴세 없이 터지게 만들어 주는 강력한 스킬이다. 몬스터가 뭉쳐있는 곳에서 잘 조준하여 사용하면 위의 염화가 몬스터 개개마다 폭발해 강력한 범위공격을 할 수 있게 해준다. 추가로 지팡이로 일반 공격시 지팡이를 휘두르는 모션이 존재하는데 염력 광선을 배운 상태로 지팡이로 염력 부여를 사용 할 경우 몸을 앞으로 내민 상태에서 연속적으로 발사하므로 공격 속도 또한 매우 빨라지는 효과가 있다. 10 레벨 기준 발사체 속도 +100% 차지 -2 100%확률로 발사체 관통효과를 가지고 있다. 지팡이에만 적용된다는 게임 내 설명과는 다르게 발사체 속도 증가와 관통 효과는 활과 투척 무기에도 적용되며 차지 감소 효과는 모든 무기에 적용된다.
  • Distortion wave (왜곡파, 1티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 5초. 꿈결의 파동을 직선으로 뿜어낸다. 1레벨에는 12라는 벼룩의 간 만한 대미지를 주지만, 상승치가 높아서 고레벨을 투자하면 적당한 대미지를 준다. 사실 대미지보다 1레벨부터 붙어있는 4초간 토탈스피드 -15% 효과에 의미가 있는 스킬.
    • Chaotic resonance (혼돈의 울림, 3티어): 왜곡파의 대미지를 강화하고, 아머를 감소시킨다. 그리고 왜곡파의 스킬 재활성시간을 조금 줄여준다. 대미지는 둘째치고 아머감소가 꽤 높은 수치를 자랑. 오버레벨로 12까지 오르면 323의 아머를 깎아내린다. 단 레전더리에서는 미묘.
    • Psionic immolation (염력 희생, 5티어): 왜곡파에 감전 대미지를 추가하고, 데몬에게는 50%의 대미지가 증가한다. 감전 수치가 꽤 높아서 드림 마스터리의 다른 스킬과 조합되면 타 스킬의 도트 대미지와는 차원을 달리하는 위력을 보여준다.
  • Trance of empathy (교감의 꿈결, 2티어): 지속 스킬. 꿈결이란 이름이 들어간 스킬은 서로 중복이 안되고 한번에 하나의 꿈결만 사용할 수 있다. 공격시 3%~10%의 대미지를 체력으로 전환하고, 받은 대미지를 적에게 반사한다. 반사 대미지는 최대 60%까지 상승. 모든 공격에 대해 반사효과가 있고, 회피를 해도 반사는 적용되기에 회피력이 높은 직업군과 어울이는 오라. 공격시 체력 흡수율을 제외하면 방어에는 하나도 도움이 안된다.
  • Lucid dream (자각몽, 2티어): 오토 패시브 스킬. 다른 오토 패시브와는 다르게 발동조건 그딴 거 없이 그냥 찍는 순간부터 적용되는 스킬. 이름만 들으면 꿈결에 귀속될 것 같지만 꿈결같은거 키지 않아도 그냥 적용된다. 그야말로 정통 패시브. 거기다 평범하게 유용한 스킬이 아니고, 대미지, 바이탈리티 대미지, 감전 대미지가 모두 증가하는 스킬이다. 연계스킬도 알찬 내용만 모여있다.
    • Premonition (예견, 3티어): 공격 능력과 방어 능력이 오른다. 더 잘 맞추고, 크리티컬이 더 잘 터지고, 더 잘 피한다는 소리. 이게 확률도 아니고 계속 적용된다. 대신 회피도 크리도 근접공격에만 적용된다는 사실을 잊지말자.
    • Temporal flux (시간의 흐름, 5티어): 토탈 스피드가 상승하고, 원거리 공격 회피율을 추가하며, 슬로우 저항을 가진다. 에너지 할당도 없으면서 토탈스피드에 원거리 회피까지 부여해준다!
  • Phantom strike (환영격, 2티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 16초. 오로지 근접무기로만 사용 가능하다. 적을 클릭하는 순간 캐릭터가 사라졌다가 적의 바로 앞에서 나타나 강력한 일격을 날리는 스킬. 공격과 동시에 폭발하면서 날아가는 적이 인상적. 시전시간 동안 그야말로 사라지기 때문에 적이 인식을 하지 못한다, 스킬레벨을 올리면 늘어나는 것은 대미지 뿐이지만, 그 대미지가 토탈 대미지. 스킬 재활성시간이 긴게 뼈아프지만 고효율을 자랑하는 스킬.
    • Dream stealer (꿈의 탈취, 3티어): 홀수레벨마다 환영격의 대상 수를 증가시키고, 대미지를 추가하며 기절시킨다. 오버레벨로 12를 만들면 8대상을 공격하는 광역기가 된다. 360도의 공격반경을 가지고 있어서 포위 당했을 때 사용해도 유용. 3티어 스킬 주제에 타 마스터리의 6티어급 스킬의 효능을 자랑한다. 다만 에너지를 흡수는 미묘. 드림 마스터리가 괜히 사기가 아니다.
  • Summon nightmare (나이트메어 소환, 3티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 60초. 꿈의 악마를 소환한다. 생김새는 날개와 꼬리가 달린 작은 비홀더. 나이트메어는 일반 대미지와 바이탈리티 대미지의 복합 공격을 사용하며, 한 대상을 공격하는 염력 광선, 주변 범위를 공격하며 체력을 흡수하는 꿈의 해일을 가지고 있다, 또 스킬을 보면 표기 체력은 낮은데, 옵션으로 회피를 가진데다가, 추가로 물리 대미지 80%, 피어싱 110%, 엘리멘탈 50%, 포이즌 200%, 블리딩, 바이탈리티, 빙결, 석화, 수면, 기절, 덫 저항력 100%라는 정신나간 저항력을 가지고 있어서 덕분에 낮은 체력에도 불구하고 쉽게 죽지 않는다. 그렇다고 보스에게 들이밀면 녹아버리니 몸빵으로 사용할 생각은 하지 않는 게 좋다. 일반 공격의 공격속도가 느리고 대미지가 약한데, 이는 두번째 연계스킬을 찍으면 해결된다. 그리고 숨겨진 성능으로, 나이트메어는 대미지 0의 근접 공격을 가지고 있어서, 스킬이나 아이템으로 추가 대미지를 부여해 줄 수만 있다면 근접 평타가 생긴다.
    • Hypnotic gaze (최면 광선, 4티어): 나이트메어가 최면 광선을 쏜다. 100%의 확률로 3.0~6.5초의 혼란을 거는 게 가능. 이 공격 자체에 대미지는 없지만 100% 혼란이 걸린다는 게 최대의 장점. 에너지 소모도 없다시피 해서 펑펑 쓸 수 있다.
    • Master mind (정신 지배, 6티어): 나이트메어가 소환된 상태에서 아군 소환수들이 강해진다. 토탈 대미지가 5%~45%까지 오르고, 체력과 에너지 회복 속도가 30%~135%까지 증가. 이 토탈 대미지는 말이 대미지지 모든 효과를 증가시키는 것과 다름없어 스턴이나 흡수공격을 가지고 있다면 그것들의 효율도 증가한다. 또한 회복력 증가는 바로 아래서 설명할 치유의 꿈결과 합쳐지면 굉장한 능력을 보여줘서, 밑 빠진 독 같던 리치킹의 에너지나, 흐물흐물하던 골렘의 HP회복력을 놀라울 정도로 끌어올려준다. 단 나이트메어 단독으로 사용할 경우에는 투자를 해 봤자 큰 효과를 기대하기 어렵다.
  • Trance of convalescence (치유의 꿈결, 4티어): 대미지 흡수율을 추가하고, 체력 회복속도와 에너지 회복속도를 각각 1.0~12.0, 1.0~3.2까지 고정치로 올린다. 비율은 낮지만 타이탄퀘스트에서 제일의 능력을 자랑하는 방어스탯인 대미지 흡수가 붙어서, 오버레벨까지 올리면 최종피해의 1/5을 깎아버린다. 꿈결의 경우 오라 형식으로 적용되기 때문에 회복력 증가가 높은 캐릭터나 소환수에겐 그야말로 마르지 않는 샘처럼 회복을 제공. 참고로 소환수들의 경우 위에서 설명한 나이트메어의 정신지배와 맞물려 효능이 오르기에 소환형 트리나, 방어형 트리에 적합한 오라.
  • Distortion Field (왜곡장, 4티어): 스킬 재활성시간 30초. 피격시 5% 확률로 15초 동안 왜곡장이 생성된다. 왜곡장은 고정치의 대미지를 흡수하고, 일정 대미지를 반사한다. 확률 발동인 것이 뼈아프지만 고정치 대미지 흡수는 % 흡수랑은 달리 2중속성이나 3중 속성의 공격 즉, 피어싱이 붙은 일반무기나, 엘리멘탈 복합 대미지를 각각 따로 계산해서 감소시켜준다. 피어싱 무기의 경우 2배, 엘리멘탈 대미지의 경우 3배의 흡수효과가 있는 셈. 하지만 역시 수치가 낮기에 보스몬스터의 강력한 일격 같은걸 버틸 수는 없다.
  • Distort reality (현실 왜곡, 4티어): 스킬 재활성시간 12초. 액션 스킬. 자기 주변에 원형으로 물리, 바이탈 대미지를 가진 왜곡파를 뿜어낸다. 범위도 괜찮지만 스턴까지 걸어준다. 마법형으로 드림을 육성할 때 주력이 되는 범위기. 또 근접 클래스의 경우도 장비나 스킬등에 붙은 % 물리 대미지 증가 효과를 같이 받아서 어느 정도 강해진다.
    • Temporal rift (시간의 균열, 6티어): 드림 마스터리의 궁극기. 현실 왜곡에 감전 대미지를 더하고, 적의 에너지를 15% 태워 일정 비율의 대미지를 주며, 데몬 추가 대미지를 주는데다가 엄청난 시간동안 석화까지 건다. 감전피해는 기대할 것이 못되지만 분노의 꿈결과 조합되면 이야기가 달라진다.
  • Trance of wrath (분노의 꿈결, 6티어): 지속 스킬. 자신 주변 좁은 범위에 감전 대미지를 더하고 범위 내 적의 모든 저항을 감소시킨다. 매 초 스킬방해 효과까지 있다. 살인적인 저항력 감소치와 감전으로 접근한 적을 녹여버리는 스킬. 악마같은 디버프 능력으로 가뜩이나 사기인 드림 마스터리를 정점에 도달하게 해준다.
  • Dream Image (꿈의 나, 7티어): 플레이어의 모습과 똑같은 도플갱어를 소환한다. 도플갱어의 지속시간 및 체력과 에너지는 스킬레벨에 비례한다.

5.2.8. 로그(Rogue)

단일대상 근접 공격과 독, 출혈, 함정 설치에 특화된 클래스. 하지만 이와 같은 특성은 난이도가 올라가고 저항력이 높아질수록 효과가 급격히 떨어지기 때문에 가장 기피되는 클래스. 대신 모든 클래스를 통틀어 제일 강한 일격기를 가졌으며, 강력한 피어싱 증가 버프와 평타 스킬이 있고, 다방면으로 적을 괴롭힐 수 있는 특수효과도 있다. 마스터리 효과는 체력 中 힘 中 민첩 大
  • Calculated strike (계산된 타격, 1티어): 평타 스킬. 일반공격의 4번째 공격에 강력한 관통 대미지를 더한다. 지팡이를 제외한 모든 무기로 사용가능. 단 4번을 공격해야 효과를 보고, 차지 상태에서 6초이상 공격을 멈추면 효과가 사라진다.
    • Lucky hit (운 좋은 타격, 3티어): 계산된 타격의 발동시 44%의 확률로 다음 세 가지 중 하나를 추가한다. 세 가지중 하나만 발동하기 때문에 스킬 설명의 화려한 수치에 속지말고 잘 따져보자. 더군다나 확률 발동. 대미지 추가, 관통 대미지 증가, 출혈효과 중 하나 걸린다.
  • Blade honing (검날연마, 1티어): 할당 스킬. 검과 창종류 한정. 무기의 관통 대미지를 증가시킨다. 효과량이 높아보이지만 가산이 아니라 관통 대미지를 비율로 올려주는 것이니 주의. 관통 피해 10%의 무기에 4레벨의 검날연마가 적용되면 14%가 된다. 도끼도 날은 달렸지만 적용은 안된다. 아쉽게도 활은 불가능하고 투척 나이프는 가능하다.
  • Envenom weapon (무기에 독바르기, 1티어): 할당 스킬. 무기에 독을 바른다. 에너지 소모는 초당 1. 언데드에게는 씨알도 안 먹히고 연계스킬은 전부 먹히기 때문에 1레벨만으로도 끝내는 사람이 많지만, 철저하게 포이즌 셋팅을 하고싶다면 찍자. 단 효과를 신중히 생각할 것. 6초의 지속시간 합산수치이기 때문에 표기된 포이즌 대미지를 6으로 나눠야 실제 초당 대미지 효과가 어느 정도 되는지 나온다. 사용 시 무기가 녹색빛으로 변하고, 활의 경우 화살이 독화살이 된다.
    • Nightshade (이동 저하, 2티어): 나이트셰이드(독초)의 독을 발라 포이즌 대미지를 증가시키고 적을 느리게 한다. 둔화가 포인트. 이동 속도는 물론 공격 속도도 느려져 방어에 도움이 된다. 포이즌 대미지 증가는 독가스 폭탄에도 적용된다.
    • Toxin distillation (독소 추출, 4티어): 독의 지속시간과 대미지를 대폭 상승시킨다. 이동 저하와 달리 본격적으로 엄청난 수치를 올려준다. 또한 지속시간 증가는 기존 대미지가 찢어져서 들어가는 그런 슬픈능력이 아닌, 초당 대미지를 그대로 두고 유지능력을 상승시켜 준다. 오버레벨까지 올리면 대미지 + 200%, 지속 + 100%의 효과를 주는데, 독 대미지 3배에 지속이 2배 증가하는 셈이니 계산상 6배의 강화지만, 어차피 평타치는 동안엔 독의 지속시간 따윈 아무 상관 없으니 주의. 중첩 같은거 없다.
    • Mandrake (흰독말풀, 5티어): 독에 걸린 상대에게 공격이 실패할 확률과 혼란을 걸 확률을 추가한다. 전부 찍으면 내가 치고 있는 적은 절대로 나를 치지 못한다. 보스는 그런거 없으니 주의. 또 혼란상태의 적이 이리저리 뛰어다니는데다 근접한 적의 경우 공격실패를 해도 가끔 맞는 경우가 있어서 활 로그에게 더 적합하다. 최종 트리라 그런지 초당 에너지 소모를 1 추가한다.
  • Throwing knife (사출검, 2티어): 스킬 재활성시간 6초. 액션 스킬. 마스터리 레벨 2부터 나오는 로그의 상징. 작은 투검을 던진다. 검은 적을 100% 관통하고 출혈도 건다. 그런데 출혈은 별 상관없고 이 스킬의 특성이 매우 중요하다. 사출검은 무기와 방패를 제외한 장비와 평타 강화형 스킬의 효과를 받는 유일한 스킬이다! 무기에 독 바르기 같은 스킬이 적용되고, +X대미지의 효과도 본다. 단, 역시 평타는 아니라 민첩 스탯 보너스는 적용받지 못한다.
    • Flurry of knives (칼돌풍, 6티어): 마스터리 레벨 맥스에서 배우는, 투검을 효자기로 만드는 연계 스킬. 던지는 검의 개수를 증가시키고 피어싱 대미지를 증가시킨다. 검은 최소 1개에서 짝수레벨마다 1씩 추가. 오버레벨의 경우 레벨마다 1개가 추가돼서 오버레벨+4의 경우 총 9개를 던지게 된다. 또 스킬에 붙은 피어싱 증가량이 높아서 고정치 피어싱 장비를 많이 맞추면 상상을 초월하는 피어싱 대미지를 입히게 된다. 스킬 재활성시간도 짧고 에너지도 적게 먹어 신나게 던져댈 수 있는 스킬로 로그의 천적인 언데드라 할 지라도 0거리 투척 한번에 바스락 하고 무너진다.
  • Disarm traps (덫 해체, 2티어): 오토 패시브 스킬. 함정과 컨스트럭트에 더 많은 대미지를 주고, 함정과 컨스트럭트로부터 대미지를 덜 받는다. 6레벨 기준 2배의 피해를 입히고 60%의 피해를 줄이는 엄청난 능력을 자랑하지만, 이 게임에 나오는 타격 가능한 함정과 컨스트럭트형 몬스터는 그 종류가 몇 되지 않고, 출현빈도가 적어 위험도가 낮아서 덫 해체의 투자 필요성을 느끼기 힘들다. 또 타격 대상으로 존재하지 않는 관뚜껑 함정 등의 피해는 그대로 받는다.
  • Flash power (섬광 가루, 2티어): 스킬 재활성시간 15초. 액션 스킬. 강렬한 빛이 나는 가루를 터뜨려 적을 혼란시킨다. 마스터시 최대 직경 8미터 까지 적을 혼란시키고 공격을 실패하게 하는 건 좋지만, 에너지 소모량이 크고 스킬 재활성 시간 시간이 좀 애매한데다가 결정적으로 대미지가 없다. 그나마 효과 확률은 두가지가 따로 적용되므로 안걸리는 적을 찾기 힘들 정도. 그래도 좀 모자라다는 느낌은 지우기 힘들다.
  • Open wound (터진 상처, 3티어): 오토 패시브 스킬. 검, 창, 활, 도끼로 평타를 칠 때 확률적으로 출혈을 건다. 대미지는 레벨을 올릴 때마다 추가되지만 확률은 33%로 고정. 이 역시 지속시간과 표기 대미지를 잘 보고 선택하자. 최대한 긍정적으로 생각해도 좀 거시기한 스킬. 3초지속이라 표기치의 1/3이 실제 초당 대미지 추가인데, 그마저도 33% 확률 발동인건 좀.
  • Lay trap (덫 놓기, 3티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 12초. 지속시간 30초. 자동적으로 화살을 발사하는 함정을 최대 3개 까지 설치한다. 설치 시 지정 위치를 향해 포물선으로 던져진 뒤 땅에 꽂혀 펴지는 시간이 있다. 파괴되거나, 30초가 지나면 사라지며, 4번째를 설치하면 가장 먼저 설치했던 것이 파괴된다. 체력도 낮고 대미지도 적지만 일단 깔아놓고 신경도 안 써도 된다는 점이 포인트. 레벨을 올리면 대미지도 올라간다. 공격력이 낮아서 노말에서는 쓸만하지만 고난이도에서는 템포만 나빠진다. 또, 소환수 강화 악세사리의 효과를 받지 못한다. 다만 오라형 버프는 적용. 애니버서리 에디션 부터는 소환수로 분류되어 소환수 강화 악세사리 효과도 적용된다.
    • Lapid construction (신속 설치, 4티어): 덫 놓기의 스킬 재활성시간과 에너지 소모량을 줄인다. 최소 18%/5%, 최대 70%/40%까지 줄이는 획기적인 스킬. 트랩의 최대 설치한도가 3개까지라곤 하지만 이 스킬을 하나라도 안 찍으면 트랩이 3개 놓이는 장면은 구경하기 힘들다. 10레벨에서 스킬 재활성시간-85%, 에너지 소모-50%이 되면서 고정되기 때문에 11, 12레벨은 의미가 없다.
    • Improved firing mechanism (사격장치 개량): 트랩이 화살을 많이 발사하고, 관통률이 생기며, 대미지와 체력이 올라간다. 이 스킬을 찍기 전 까지 트랩은 그저 견제 스킬밖에 못 되지만, 이 스킬을 찍고 나면 트랩은 양민 학살자가 된다. 발사량 증가가 엄청난데, 한곳으로 연사하는 게 아니라 주변에 난사하게 되므로 기대하지 말자. 하지만 체력이 올라봤자 방어력이 오르는 건 아니므로 트랩이 어그로를 끌게 하지 말자. 더군다나 사격장치 개량으로 오르는 체력은 난이도에 영향을 안받는다. 체력 상승량이 꼴랑 두자리 수. 트랩을 지키기 위해선 맨드레이크가 묻은 쓰로잉 나이프나, 섬광가루를 적절하게 사용해줘야 한다.
  • Poison Gas Bomb (독가스 폭탄, 3티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 10초. 독구름을 생성하는 병을 던진다. 독구름은 독 대미지를 입히는 건 물론이고 원거리 공격이 비껴나갈 확률도 추한다. 레벨이 올라갈 수록 대미지와 범위도 증가한다.
    • Shrapnel (유산탄, 5티어): 병이 터지면서 파편을 튀겨 공격한다. 파편은 9~11개가 튀고, 관통 대미지를 입히며 출혈도 건다. 덩치 큰 적에게 파편 2개만 맞춰도 괜찮은 대미지가 들어가지만, 파편들이 심하게 흩어져서 잘 안 맞는다. 또 역시 난이도가 오르면 생채기도 나지 않는 공격력이 되므로 다른 곳에 포인트를 주는 것이 나을 수도 있다.
    • Poison Mayhem (독의 향연, 7티어): 독가스 폭탄의 투척 갯수가 늘어나며, 맞은 적의 명중률이 하락하며, 공포에 걸린다. 6레벨 기준 2개를 추가로 던지며 이후 9레벨 에서는 3개 10레벨 에서는 4개를 던진다. 유산탄을 충실히 찍어 놓았을 경우 여러개의 독가스 폭탄이 사방으로 날아가 주변을 덮어버리는 것을 볼 수 있다. 다만 추가로 던지는 독가스 폭탄은 주변에 아무 방향으로 날아가므로 화력이 집중되지는 않는다.
  • Lethal strike (치명적타격, 4티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 12초. 한번의 공격으로 배 이상의 대미지를 낸다. 1레벨 부터 225%의 추가 대미지와 출혈 대미지를 입히는 강력한 스킬로 타이탄 퀘스트 내 최강의 단일대상 타격스킬. 활로도 사용 가능하며 돌진능력이나, 범위 능력이 전무한 말 그대로 극딜 스킬이기 때문에 사용은 불편하지만 다른 스킬들과의 위력 차는 자릿수를 넘어선다.
    • Mortal wound (치명적상처, 6티어): 치명타에 기절 상태이상을 더하고, 독과 출혈 대미지를 높인다. 타 독, 출혈피해와 마찬가지로 난이도가 오를수록 절망하게 되니 취향껏 결정하자.
  • Anatomy (해부학, 6티어): 오토 패시브 스킬. 해부학을 익혀 출혈 대미지를 늘린다. 최소 36%에서 최대 120%. 스로잉 나이프가 높은 대미지의 출혈을 걸기 때문에 하나만 찍어도 대미지가 늘어나는 걸 체감하게 된다. 검, 창, 활에만 효과가 있고, 도끼는 여전히 둔기 취급이기 때문에 해부학의 효과를 볼 수 없다.
  • Blade Barrier (검의 방벽, 7티어): 캐릭터를 중심으로 회전하는 칼날 구체를 3개 소환하는 스킬이다. 블리딩과 포이즌 피해 그리고 적의 체력감소 효과를 가지고 있다. 광역스킬이 적어 몹에게 둘러쌓이기 쉬운 로그 마스터리의 생존력을 올려주는 강력한 딜링 스킬이다.

5.2.9. 헌팅(Hunting)

창과 활, 덫 등 사냥 스킬에 특화된 클래스. 깡뎀이 높은 창은 다른 직업이라도 그럭저럭 쓸만 하지만, 활을 쓰고 싶으면 헌터 마스터리는 필수다. 크게 창계열과 활계열로 나뉜다. 출혈을 일으키는 스킬이 많아 로그 마스터리와 궁합이 잘 맞는다. 활 헌팅의 경우 난이도를 쌈싸먹는 사기 스킬 산탄발사 때문에 무빙만 잘 해준다면 레전더리 난이도까지 어렵지 않게 클리어 가능하다. 마스터리 효과는 체력 中 힘 中 민첩 大 로그와 완전히 동일하다.
  • Ensnare (올가미, 1티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 3초. 그물을 던져 3~8초 동안 적의 발을 묶는다. 약한 관통 속성 대미지를 입히고, 적의 방어능력을 고정으로 33% 떨군다. 워크래프트의 인스네어와 비슷하지만, 잡힌 적이 공격이 가능하다는 게 차이점. 방어력이 떨어지기에 창헌터도 찍지만 궁합은 활헌터와 더 잘 맞는다. Anniversary edition 에서는 관통 대미지가 삭제되고, 방어능력을 %가 아닌 절대값(300) 만큼 감소시키도록 수정되었다.
    • Barbed Netting (가시그물, 3티어): 그물에 걸려든 적이 지속적인(3초 간) 출혈 대미지를 입는다. 출혈 대미지가 높지 않아서 출혈을 강하게 하는 로그와 함께 하지 않는다면 안 찍어도 무방한 스킬. 강화해도 의미가 없는 게, 최대한 강화시켜도 레전더리 난이도라면 지속시간이 종료될 때까지 반 정도나 겨우 깎아내는 한심한 공격력을 가지고 있다. Anniversary edition 에서는 매 초 당 출혈 대미지가 50%증가하고, 올가미에 걸린 시간 동안 매 초마다 출혈 대미지를 받도록 수정되었다.
  • Take Down (콧대꺾기, 1티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 8초. 3배 빠른 속도로 달려가 창으로 찌른다. 창 전용 기술. 원 대미지는 낮지만 적의 체력을 퍼센트로 깎는 것도 있기 때문에 총 대미지는 엄청나게 높다. 다만 컨스트럭트와 언데드, 보스는 내성 때문에 체력감소 효과는 보지 못한다. 1만 있어도 유용하게 사용 가능한 스킬.
    • Eviscerate (내장적출, 3티어): 콧대꺾기에 출혈 대미지를 추가한다. 이하 가시그물과 동일. Anniversary edition 에서는 출혈 대미지가 150%증가하도록 수정되었다.
  • Wood Lore (목재지식, 1티어): 패시브 스킬. 활과 투척무기, 창을 장비했을 때 방어능력과 공격 속도가 오른다. 최소 10%/5% 에서 최대 32%/24%까지 증가. 워페어의 무기 단련과 비슷하게 초반에 다 찍어놓으면 상당히 편해지는 스킬. 단 활, 창, 투척무기 외의 장비에는 아예 적용이 안되므로 다른무기를 사용한다면 일찌감치 포기하자. Anniversary edition 에서는 방어능력이 %가 아닌 절대값(30+스킬레벨*32)으로 증가하도록 변경되었다.
  • Marksmanship (저격술, 2티어): 활과 투척무기 전용 평타 스킬. 관통 대미지를 고정값만큼 추가하고 투사체가 날아가는 속도를 증가시킨다. 평타 스킬 중에서는 효율이 나쁜 편으로, 탄속만 빨라지지 대미지 상승값이 매우 낮은 편이라 초반에 집중투자했다간 고생하기 쉽다. 실제 위력은 하위 스킬인 관통발사와 산탄발사에서 나오므로 기존 탄속에 불편함을 느끼지 않을 정도로만 투자하는 것이 좋다.
    • Puncture Shot Arrows (관통발사, 4티어): 화살과 투척무기에 관통률을 추가하고 관통 대미지를 비율로 증가시킨다. 게다가 출혈 대미지도 올리기에 확률적으로 출혈을 거는 스킬이 있는 로그 마스터리와 궁합이 잘 맞는다. 직접적으로 화살과 투척무기의 공격력이 오르는데다가, 적들을 관통하기 시작해서, 저격술보다도 먼저 찍게 되는 스킬.
    • Scatter Shot Arrows (산탄발사, 6티어): 활, 투척 헌터의 유일한 광역기이자 최강의 사기기술. 화살과 투척무기가 적에 맞으면 파편을 튀긴다. 파편피해는 명중한 적이 한 명일 경우엔 1회밖에 들어가지 않지만, 여러적이 겹쳐있을 경우 몇 번이고 들어간다. 초반에는 파편이 튀기는 양도 적고 대미지도 그리 크지 않지만, 최종적으로는 엄청난 대미지를 입히는 파편들이 무수히 튀긴다. 이 스킬과 함께 확률적으로 3발 발사하는 스킬인 연사가 합쳐지면 그야말로 양민 학살 스킬로 변모한다. 게다가 관통된 화살이 다음 적에 맞아도 파편이 다시 튀기기에, 적이 많으면 많을 수록 강해지는 스킬. 레전더리의 적들을 일순간에 정리해버릴 수 있다. 보스전에서는 별 도움이 안되지만, 비중으로 보면 일반몹 처리가 더 크기에 스킬의 중요도도 엄청나게 높다고 볼 수 있다. Anniversary edition 에서 파편들이 입히는 피해의 80%가 출혈 대미지를 입히는 것으로 변경되었다. 스킬 레벨 1 기준으로 과거 15의 관통 대미지를 입혔던 파편들이, Anniversary edition 에서는 3초간 12(=15*0.8)만큼의 출혈 데이지와 3(=15*0.2)의 관통 대미지를 입힌다.
  • Herbal Remedy (약초구분, 2티어): 액션 스킬. 오랜 시간동안 독 저항이 높아지고 체력 회복 속도가 빨라진다. 6포인트 투자 만으로 70%에 달하는 독 저항을 확보할 수 있는 완소스킬. 마스터시 지속시간이 8분에 달하고, 할당이나 지속스킬도 아니라 에너지 면에서도 부담이 없다. 더군다나 고정으로 붙어있는 체력 회복은 %단위 회복량 상승계열 스킬이나 아이템과 합쳐지면 엄청난 효율을 발휘한다. 소환수나, 멀티플레이 시 동료에게도 걸어 줄 수 있다. 초반에 1만 투자해도 고효율을 내기에 무리해서 투자할 필요는 없다.
  • Art of the Hunt (사냥기술, 2티어): 할당 스킬. 스킬 재활성시간 4초. 자신과 주변 아군의 피어싱 대미지와 출혈 대미지를 비율로 증가시키고 짐승과 비스트맨(사티로스, 악어인간 등)들에게 추가피해를 주게 된다. 비율상승계열 스킬이 그러하듯 기본피해가 낮은 초반에는 큰 효과를 못보지만 장비가 갖춰질수록 엄청난 위력을 보여준다. 종족 추가피해의 경우 수치도 낮은데다가 고정치이기 때문에 난이도가 오르면 의미가 희박해진다.
    • Find Cover (은신처 발견, 4티어): 사냥기술 활성 상태에서 원거리 공격을 피할 확률이 생긴다. 최소 8%에서 최대 25%. 역시나 체감 상으로는 그리 잘 피하지 못한다. 단 에픽 이후에는 적의 공격 한발 한발이 엄청나게 아프므로 가급적이면 마스터하는 편이 좋다.
    • Trail Blazing (강렬한 시험, 5티어): 사냥기술 활성 상태에서 이동속도가 증가하고 함정의 지속시간이 사라진다. 함정 시간은 그냥 덤이고, 알짜배기는 이동속도. 최소 5%에서 최대 18%까지 증가한다. 창헌터는 빨리 달려가서 후려 팰 수 있고, 활헌터는 빨리 도망가서 태세를 정비할 수 있다. 찍은 만큼 값을 하는 스킬. 함정의 경우 완전히 내성이 생기는 것은 아니고 투망이 걸쳐지면 잠시 정지했다가 바로 풀린다.
  • Call of the Hunt (사냥신호, 3티어): 버프 스킬. 스킬 재활성시간 3분. 잠시동안 짐승계열에 대한 공격력이 고정적으로 30% 증가하고 공격속도가 상승한다. 1레벨에서 28초, 최대 레벨에서 70초 동안 지속되며, 블리딩 대미지가 생기고, 1레벨만 찍어도 15%의 공격속도가 상승해, 최종적으로는 40%가 증가한다. 지속시간, 효과 모두 발군인 버프. 더군다나 오라형 버프라 소환수나 멀티플레이에서도 적용된다.
    • Exploit Weakness (약점포착, 5티어): 적들의 약점을 찾아낸다. 사냥신호에 피어싱 대미지와 출혈 대미지 증폭이 추가되는데, 1레벨 만으로도 58%가 증가하고 최대 레벨에서는 138%까지 증가한다. 사냥기술과 합쳐지면 엄청난 위력을 발휘한다. 사냥신호를 찍었다면 1은 필수이며, 이후 필요에 따라 천천히 올려나가면 좋다.
    • Finesse (묘수, 7티어): 사냥기술 활성 상태에서 근접공격 시 2% 확률로 적 체력의 일정%를 줄이며 공력능력을 상승시켜 준다. 적 체력을 줄이는 효과는 아무리 스킬을 올려도 2%에서 변하지 않지만 줄이는 체력은 스킬마다 5%씩 계속 상승하여 모두 다 찍을 시 55% 체력을 한방에 날리는 엄청난 스킬이 된다. 공격능력은 고정수치를 더해 주며(스킬당 + 50) 추가로 10%의 공격능력을 상승시켜주는데 10%는 고정이며 스킬을 올릴 때 마다 고정수치가 상승하게 된다. 강력한 효과를 보여주지만 확률이 매우 낮아 소환수와 같이 사용 할 경우 그 효과를 발휘 할 수 있다.
  • Monster Lure (유인, 3티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 12초. 허수아비를 세워 적들의 주의를 끈다. 그런데 체력이 너무 약하다. 하지만 잠깐 동안만 주의를 끄는 것 만으로도 도망치기에는 충분. 스킬 사용 시 지정 없이 어느 정도 떨어진 위치에 바로 소환되며, 잠시 후 도발스킬을 사용해 주변 적을 유인한다. 최대 3개까지 설치 가능하며 4개째를 설치하면 제일먼저 설치했던 미끼가 파괴된다. 도발범위와 체력은 전적으로 스킬레벨에 영향을 받으므로 적은 레벨로는 미끼역할도 못할 가능성이 크다. Anniversary edition 에서는 안 그래도 약했던 체력이 33% 감소해서 더욱 잉여스킬이 되었다.
    • Detonate (작렬, 5티어) : 미끼가 폭발하며 파편을 튀기고 파이어 대미지를 입힌다. 미끼에게는 MP가 존재하는데, 이 MP가 15이상 존재하는 상태, 즉 세우고 나서 일정 시간이 지난 상황에서만 발동한다. 몬스터와 대치하기 전에 미리 설치해두지 않으면 보기가 힘든 스킬. 30초 지나거나, MP가 15까지 차오른 상태에서 파괴 당하거나, 3개 이상 설치되어야 폭발한다. 발동조건이 이모냥인데, 파편량이 너무 적어 맞추기가 힘들고 부가 효과도 없다. Anniversary edition 에서는 피격 시 1초 스턴을 거는 기능과, 화염 피해와 함께 물리 피해가 추가되으며, 난이도에 따라 대미지 배수가 달라지도록 수정되었다.
  • Gouge (촉다듬기, 4티어): 오토 패시브 스킬. 창과 활을 쓸 때 출혈 대미지를 입힌다. 최소 6%/48대미지에 최대 20%/375대미지. 역시나 로그 마스터리와 궁합이 아주 잘 맞는다. 역시나 도트형 피해이기 때문에, 어중간하게 투자하면 제효과를 보기 힘들다. Anniversary edition 에서는 출혈 대미지가 50% 증가(스킬 레벨 1에서 3초간 72, 스킬 레벨 6에서 3초간 562)하면서 상향되었다.
  • Study Prey (사냥감 관찰, 4티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 8초. 대상지역의 범위 내 적의 저항력을 낮춘다. 스킬을 사용하면 스터디 프레이에 걸린 적의 머리 위에 눈 모양의 아이콘이 뜨는데, 이 때 적의 대미지, 피어싱 저항이 줄어든다. 지속시간은 8초 밖에 안 되지만 웬만한 적은 이거 띄우면 5초도 안 돼서 죽는다. 그리고 몬스터가 쓸 때는 워페어의 전투 깃발 만큼 짜증나는 스킬. 고난이도에서는 그야말로 필수 스킬. 언데드계열의 피어싱 저항이 높은 편이라 사냥감 관찰을 걸지 않으면 처치곤란하다.
    • Flush Out (몰아내기, 6티어): 적의 저항을 더 깎는다. 이 번에는 방어 능력과 엘레멘탈 저항을 깎는다. 최소 14%에서 최대 54% 감소. 방어능력 감소로 치명률이 올라가는데다가, 엄청난 량의 엘리멘탈 저항을 깎아서 물리 뿐만 아니라 마법과도 궁합이 잘 맞는 스킬. Anniversary edition 에서는 출혈 저항도 낮추도록 향상되었다.
  • Volley (연사, 6티어): 패시브 스킬. 확률적으로 창과 활, 투척무기를 3번 연속으로 쓴다. 활과 투척무기는 3개가 한 번에 나가서 큰 적은 3방을 다 맞고, 창은 순식간에 3연타를 하거나 주위 3명의 적을 공격한다. 최소 6%에서 최대 16% 확률로 발동. 설명만 들으면 별 거 없어 보이지만, 헌팅 마스터리의 다른 스킬과 연계되면 엄청난 깡패 스킬이 된다.
  • Spear Dance (창의 춤, 7티어): 창 헌팅 전용 스킬인데도, 찍을 가치가 없는 스킬이라는 것이 중론이다. 왜냐면 대미지도 낮고,스킬 범위자체가 너무 작아, 스킬 쓰는 시간에 평타를 쓰는 게 더 낫다는 평가이다. 참고로 활이나 투척 헌팅의 경우 7티어 스킬이 묘수,창의 춤으로 원거리 적용받는 스킬이 없어서 7티어가 없는 셈이다. 7티어가 없어도 상당히 강력하기에 걱정은 안해도 된다.
    활,투척의 경우 마스터리를 32까지만 찍고, 다른 스킬에 투자할 것을 권장한다.

5.2.10. 네이처(Nature)

소환수와 치료, 버프에 특화된 클래스. 본체도 어느 정도 강화되기 때문에 외롭지 않게 싸울 수 있다. 주의 해야 할 것이, 마스터리 효과는 캐스터형에 맞추어져 있지만 네이처 단독으로는 지능에 영향받는 스킬이 아예 없다. 마스터리 효과는 체력 小 에너지 大 지능 大 민첩 中
  • Regrowth (재성장, 1티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 8초. 더도말고 덜도말고 힐링. 자신과 아군 뿐만 아니라 소환수도 치유 가능하다. 포션의 경우 6초의 스킬 재활성시간이 있어서 긴급상황에서는 마셔도 사망하지만 재성장의 경우 셋팅만 맞추면 짧은 시간동안 대량의 체력을 지속적으로 회복 가능하다. 포션과 함께 사용하면 더욱 더 죽기는 힘들어진다. 아군의 지정이 힘들때에는 좌측의 인터페이스에서 표시되는 초상화를 지정해주면 대상에게 사용되니 기억해두자.
    • Accelerated Growth (재생가속, 2티어): 재성장의 스킬 재활성시간을 줄인다. 최대레벨까지 올리면 거의 사라지다시피 해서 팍팍 써줄 수 있지만 재성장의 레벨이 높을수록 에너지 소모도 엄청나지니 주의. 초반에는 회복에 필요한 체력은 적은데 사용빈도는 높아서 오히려 재성장보다 재생가속을 먼저 투자하는 편이 더 좋은 효율을 보인다.
    • Dissemination (재생유포, 4티어): 재성장의 힐링이 체인 형식으로 주변으로 퍼진다. 회복 제한 수는 최대 3개체이며 제한 거리는 8미터. 즉 재성장과 합쳐서 4연 체인 힐. 회복량은 재성장에 비해 30%정도 낮지만 재성장과 합쳐 4명의 아군을 치료하기 때문에, 재성장의 투자를 나중으로 미루고, 체력이 제일 많은 대상에게 재성장을 사용, 나머지 아군에게 재생유포의 효과를 받게하는 방법이 있다. 다만, 대상이 넷 이상일 경우 한 명은 회복조차 되지 않으니 주의.
  • Call of the Wild (야수소환, 1티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 20초. 늑대를 불러 내 함께 싸운다. 초기에는 1마리, 7레벨에서 2마리, 18레벨에서 3마리 까지 소환 가능. 체력도 그리 높지 않고, 특출난 내성도 없으며, 대미지도 별로지만, 여러마리 소환 가능한데다 일정 확률로 적의 공격을 피할 수 있어 그럭저럭 몸빵이 가능하다. 또한 고효율의 버프를 가지고 있고 유일하게 다수 소환이 가능한 개체라, 소환수 강화 장비의 영향을 가장 크게 받는다. 다만 보스전의 경우 대부분의 보스가 사용하는 광역기에 취약해 재성장 계열 스킬의 보조가 필수로 필요하며, 소환수 자체가 강력한 것은 아니기 때문에 아이템, 스킬 포인트등을 작정하고 투자하지 않으면 단순한 고기방패가 되어버린다. 특히 레전더리 난이도에선 별다른 아이템 없이는 사티로스 한 마리 잡는데에도 한세월이 걸린다.
    • Maul (상처, 2티어): 적을 물어뜯어 피어싱 대미지와 출혈 대미지를 입히고, 일정 체력을 줄인다. 수치가 굉장히 초라해 보이지만 3마리가 동시에 물어뜯으면 보스가 아닌이상 아무리 강한 일반몹이라도 체력이 줄줄 샌다. 대신 컨스트럭트 계열 적에게는 제대로 피해를 주지 못하며, 상당한 양의 스킬포인트를 잡아먹기에, 1은 일단 주고, 상황에 맞게 올리는 것이 좋다. 늑대가 강하다고 야수소환과와 상처만 잔뜩 투자했다간, 티폰이나 하데스같이 광역스킬을 남발하는 보스에게 달라붙기도 전에 녹아내리는 참상을 지켜봐야 한다.
    • Survival Instinct (생존본능, 3티어): 체력이 일정 이하로 떨어지면 생존본능이 발동한다. 체력이 회복되더라도 최소 6초간 지속되며 일정량의 대미지를 흡수하고, 공격력도 강해진다. 대미지 흡수는 스킬레벨 15에서 80%(!)로 정지하고 공격력 증가는 최대 스킬레벨 20, 추가 대미지 + 110%까지 올라간다. 발동 체력이 33%로 고정되어 있어서, 난이도가 낮을 때는 다른 스킬들도 부족하고 늑대의 체력도 워낙에 약해 한방에 퍽퍽 쓰러져 나가서 효과를 볼 틈도 없지만, 노말 이상의 난이도에서 보정을 받으면 순식간에 다이어 울프처럼 느껴지는 기적적인 위력을 자랑한다. 이 역시 스킬포인트를 대량으로 필요로 하기에 일단 1을 주고 상황에 맞게 올리는 방식이 좋다.
    • Strength of the Pack (늑대의힘, 5티어): 늑대가 포효해 범위 내 모든 아군을 강하게 만든다. 대미지와 방어력이 상승하며, 토탈 스피드가 고정적으로 15%가 증가한다. 늑대를 찍게 되면 필수적으로 올리는 강력한 버프스킬로, 대미지 증가 계열 버프 중에선 거의 독보적인 위력을 자랑한다. 방어력도 보너스 방어력이라 효율 발군. 버프효과만 보려고 야수소환을 1만 찍으면 늑대가 한 마리밖에 없어 시전 공백이 심하게 발생하는데다가 자주 죽어 귀찮게 된다, 때문에 버프를 계속 유지하려면 야수소환의 레벨도 어느 정도 필요하다. 만약 야수소환에 투자하기 힘든 레벨이라면 늑대 소환 이후 방어적 자세를 주어 늑대를 후방에 배치하자.
  • Heart of Oak (오크의혼, 2티어): 할당 스킬. 자신과 근처의 아군의 토탈 스피드를 고정적으로 10% 올려주고 생명력을 증가시킨다. HP를 대량으로 뻥튀기 시켜주기 때문에 포인트를 다른 곳으로 돌릴 수 있고, 체력이 약한 네이처계열 소환수들이 적어도 재성장을 받을 때 까지 버틸만한 체력을 제공해준다. 효과범위도 넓고 성능도 굉장해 1은 필수적이며, 올려서 손해볼 부분이 전혀 없다. 한계치인 16레벨까지 상승시키면 무려 85%의 체력을 제공해준다. 거의 2배. 이런 효과가 광역으로 적용되니 단점을 찾으려 해도 할 수가 없는 기술. 근접 클래스라면 필수.
    • Tranquility of Water (평온, 4티어): 오크의 혼이 적용된 상태에서 스킬 사용 시 확률적으로 MP 사용량이 절반으로 줄어든다. 비교적 스킬 사용 횟수가 적은 물리 계열 보다는 마법 계열에게 더 와닿는 스킬. 특히 네이처는 재성장을 재생가속으로 줄어든 스킬 재활성시간 만큼 펑펑 사용하기 때문에 평온이 적용될 기회가 많다. 마법 클래스라면 필수.
    • Permanence of Stone (불변의바위, 5티어): 오크의혼이 켜져있는 상태에서 자신과 범위 내 아군들의 엘레멘탈 저항력이 올라간다. 올리기 힘든 엘레멘탈 저항을 비교적 쉽게 올릴 수 있지만 저항력의 상승률이 적은 편이고, 5티어 스킬이면서도 효과가 한정적이기 때문에 투자할 시기를 잘 선택해야 한다. 물론 근접 클래스라면 무조건 마스터해 주자.
  • Plague (역병, 2티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 8초. 대상에게 역병을 일으켜 적의 체력을 깎는 병균을 퍼뜨린다. 병균이 퍼져 나간다는 설정이라서 역병 상태의 적이 다른 적에게 가까이 붙어있기만 하면 퍼져 나간다. 체력감소는 현재 체력대비 감소라, 적의 체력이 소진될수록 체력감소의 효과도 줄어든다. 역병이 걸린 대상으로부터 4미터 내의 적에게 1.5초 간격으로 전염이 일어나며, 감염 개체당 동시 최대 2대상씩 전염된다. 적이 밀집되어 있다면 1→3→9 식으로 빠르게 번져나간다. 체력감소 효과는 언데드와 구조물에게 통하지 않지만, 피해만 들어가지 않을 뿐 스킬 자체는 적용되며 연계 스킬들의 특수효과가 하나같이 좋아서 대미지를 주지 않더라도 충분한 도움이 된다. 스킬레벨이 상승하면 피해량과 지속시간이 증가한다. 좌클릭으로 목표를 지정해줘야 한다.
    • Fatigue (약화, 3티어): 병균이 적을 약하게 만든다. 적의 물리 공격력을 약간 저하시키고, 5%의 확률로 적 체력을 대량으로 날려버리며, 토탈 대미지와 스피드를 감소시킨다. 그야말로 디버프의 향연. 체력감소의 효과도 굉장해서 레전더리 난이도라도 역병이 한번 휩쓸면 그 중 몇 마리는 빈사상태가 된다.
    • Susceptibility (병약화, 5티어): 적의 몸을 약하게 해 물리 저항과 엘레멘탈 저항, 포이즌 저항을 깎는다. 최소 12%에서 최대 54%까지 감소. 덕분에 역병 한 방 쓰고 적진으로 들어가 몇 초만 썰어도 적들이 추풍낙엽처럼 썰려 나간다. 또한 보스에게도 적용되기 때문에 티폰이나 하데스 마저도 순식간에 두부살로 만들어버린다. 헌팅의 사냥감 관찰과 함께 최강의 디버프로 꼽힌다. 역병의 존재 의의.
  • Briar Ward (가시덤불보호, 3티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 2분. 30초 동안 적들의 접근을 방해하는 찔레 가시 덤불을 시전자 주위에 원형으로 생성한다. 적들은 찔레 가시를 파괴하지 전까진 그 지역을 통과 할 수 없으며, 찔레 가시를 공격하는 적은 미약한 피어싱 반격 대미지를 입는다. 체력이 무지 약하고, 반격 대미지가 거의 없다시피 해서 노말 액트1 후반만 돼도 존재감이 흐릿해지며 다른 소환수랑은 달리 난이도에 의한 보정을 받지 못하기 때문에 (Anniversary edition 에서는 그 오류가 개선되었다.) 일반 몬스터의 범위기술에 전부 쓸려나가는 무력한 모습을 보여주지만, 그래도 적의 어그로를 끌어서 도망 칠 시간을 벌어준다. 다만 이렇게 미묘한 성능을 자랑하는데 스킬 재활성시간마저 2분에 달해서 제대로 사용하려면 꼭 원기회복과의 병행투자가 필요하다. 사실상 본 스킬보다는 최종 연계스킬 때문에 찍는 스킬.
    • Stinging Nettle (날카로운가시, 4티어): 가시덤불의 반격 대미지에 독 대미지를 추가한다. 추가되는 독의 위력도 낮고, 사용할 기회도 적은데다가 보통 가시덤불을 공격하는 적은 단 1~2명의 근접 잡졸이므로 많은 대상에게 효과를 볼 수 없다.
  • Sanctuary (안식처, 6티어): 주변 반경 3미터 가시덤불 내에 있는 아군들을 숲의 힘으로 회복시킨다. 네이처의 방어형 궁극기. 대미지 흡수를 통해 안식처 범위 내에 있는 아군의 모든 피해를 줄여주고, 최대 248%(!)만큼 체력과 에너지 회복력을 추가시킨다. 디펜스 마스터리와 조합되면 생추어리가 생성된 시간 동안은 거의 불사신에 가까운 회복, 흡수율을 보여준다. 지속시간은 18초라고 적혀있지만 실제로는 가시덤불 보호의 지속시간인 30초를 따라간다. 덤불이 설치와 동시에 모두 파괴되어도 지속시간은 동일하며, 지역을 벗어나면 효과가 즉시 해제된다. 효과를 독립적으로 구현하려다 취소한 흔적으로 보인다.
  • Sylvan Nymph (숲의정령, 4티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 1분. 숲의정령을 소환해 함께 싸운다. 정령은 활 공격을 하며, 피어싱 대미지와 함께 고정적으로 3%의 체력을 깎는 대미지를 준다. 게다가 늑대처럼 일정 확률로 발사체와 근접 공격을 회피하는 것도 가능. 회피는 몸빵하라고 준 것이 아니라, 지원형 소환수로서의 생존력을 높이기 위해 있는 것으로, 소환방식도 특이하게 소환장소를 지정하면 꽃봉오리가 솟아오르고 그 안에서 튀어나오는 방식이다. 참고로 꽃봉오리가 발사되어 날아가는 도중에 장애물에 가로막히면 소환은 소환대로 안 되고 스킬 재활성시간은 스킬 재활성시간대로 돌아가는 참사가 일어나니 괜한 짓 하지 말고 그냥 얌전히 소환해주자. 기본 공격에 적의 체력을 저하시키는 옵션이 있어서 낮은 레벨으로도 적당한 피해를 줄 수 있다. 하지만 장비의 공격력 강화효과가 적용되지 않고, 레벨이 최대까지 높아지면 오히려 공격력이 감소하는 심각한 버그가 있어서, 레전더리 난이도까지 올라가면 늑대만도 못한 공격력을 보여주기에, 잘 안죽는다는 것을 빼면 의미가 없다. 특히 보스에게는 체력감소 옵션이 적용되지 않는데다가, 범위공격마법 등은 회피 불가능하기에 점점 존재감이 옅어진다. Anniversary Edition 에서 위 버그들이 수정되어 장비의 강화효과 밎 올바른 레벨 스케일링을 받게 되었다.
    • Overgrowth (생체방패, 5티어): 숲의정령이 아군에게 대미지를 흡수하고 반격하는 살아있는 방어막을 생성한다. 그런데 정작 몸빵할 늑대한테는 걸지 않고 플레이어에게 걸어준다. 방어막은 일정치의 피해를 흡수하고, 33%의 확률로 약한 피어싱 반격을 한다. 방어막의 내구력이 저열해서 대미지를 맞으면 깨져 버리지만 그나마 타이탄 퀘스트에 존재하는 내구방어막 계열 스킬중에서는 가장 쓸만한 스킬. 정령이 스킬 재활성시간이 없는지 계속해서 걸어주기 때문. 마나도 소모하지 않는다. 어느 정도 생존에 도움이 되는 연계스킬. 피어싱 반격은 1/3확률인데다 역시나 공격력이 엄청나게 약해서 없다고 봐도 무방하다. Anniversary edition 에서 버그가 수정되어 다른 소환수에도 방어막을 시전한다.
    • Nature's Wrath (자연의혼, 6티어): 숲의정령에게 엘레멘탈 화살 공격을 추가한다. 특수 화살은 33% 확률로 관통하며, 명중한 곳 주변 1.5미터 내의 모든 적에게 엘레멘탈 대미지를 입힌다. 강화를 받지 못하는 정령에게 남겨진 최후의 양심. 엘리멘탈 피해라 대부분의 적이 저항하지 못하고, 정령 자체가 공격속도가 매우 빠르고, 스킬의 스킬 재활성시간이 없다시피 하기에 화살공격 3~4회 중 1회 꼴로 자주 날려준다.
    • Sylvan Protection (숲의 보호, 7티어): 숲의정령이 적에게 피해를 주고 적 체력의 %를 줄이며, 방어능력 감소와 이동불가, 이동속도 감소 를 걸어주는 덩굴을 소환 하는 능력을 가진다.
  • Refresh (원기회복, 6티어): 액션 스킬. 1레벨 스킬 재활성시간 20초(+ 레벨당 1초). 네이처의 6티어 특수기술. 사용하면 즉시 지금 재사용 대기 중인 모든 스킬의 재사용 시간을 일정치 감소시킨다. 최대레벨에선 원기회복 스킬 재활성시간 35초, 모든 스킬 스킬 재활성시간 '68초 감소. 네이처 하나 만으로는 약하지만 다른 스킬과 엮이면 강해지게 하는 주요 요인. 긴 재사용 대기시간이 있는 스킬을 사용한 뒤, 즉시 원기회복을 쓰고, 원기회복의 스킬 재활성시간이 다시 돌아오면 한번 더 사용해서 100초에 가까운 재사용 시간을 감소시킬 수 있다. 하지만 안타깝게도 능력이 이것 뿐이라 스킬 재활성 시간 계열 셋팅을 한다면 더없이 잉여해지는 스킬. 하지만 아이템 셋팅을 하기 힘든 초중반엔 더없이 굉장한 스킬이므로 초반의 중요도는 다른 스킬보다 높다. 또 가시덤불의 경우 원기회복이 없으면 도저히 써먹을 수 없을 정도의 스킬 재활성시간을 자랑하므로 꼭 연계해서 찍어주자. 네이처를 플레이 하는 이상 굉장히 자주 쓰게 될 스킬. 소환수들이 범위공격으로 인해 사망하면, 바로 다시 공백을 매워줄 수 있다.
  • Earthbind (대지 속박, 7티어): 액션 스킬. 네이처의 광범위 공격마법 스킬로서 시전자를 중심으로 넓은 영역에 독 피해와 함께 이동 불가 효과, 방어 능력 감소, 이동 속도 감소를 한번에 걸어주는 강력한 스킬이다. 효과범위(22미터)와 방어능력 감소치(-50%)는 고정이며, 독 피해와 방어능력 감소시간, 이동 불가시간, 이동속도 감소시간이 스킬을 올릴 때 마다 늘어난다.

5.2.11. 디펜스(Defence)

둔기,방패와 방어적인 면에 특화된 클래스. 방어적이라고 하지만 사실 훼이크로, 방패를 이용한 공격이 엄청나게 많다. 또한 마땅한 소환이나 설치기술이 없어서 외로운 플레이를 즐기게 된다. 대신 효율만큼은 타의 추종을 불허해서, 게임을 비교적 쉽게 즐길 수 있다.

* Concussive Blow (충격타, 1티어): 오토 패시브 스킬. 둔기나 도끼를 장비하고서 적을 공격하면 낮은 확률로 스턴시키며, 스턴 대미지를 올려준다. 아무리 레벨을 올려봤자 스턴확률은 5%로 똑같으니 확률만 보고 찍을 거면 1레벨로 충분. 스턴 대미지는 스턴의 지속시간을 뜻하는데, 이 효과는 스킬, 아이템 효과 등 모든 종류의 스턴에 적용된다. 몇몇 적과 보스는 내성 때문에 효과가 나오지 않으니 주의.
  • Battle Awareness (전투인식, 1티어): 할당 스킬. 자신과 아군들의 방어력과 방어 능력을 올린다. 증가하는 양은 적어 보이지만, 아이템의 증폭 효과에 적용을 받을 수 있고, 방어력의 경우 보너스 방어력으로 들어가 높은 효율을 보인다. 또 1레벨에서는 주변 5미터에만 효과를 주지만 스킬 레벨을 올리면 최대 16미터까지 효과범위가 증가한다.
    • Focus (집중, 3티어): 방패 블록 확률이 증가한다. 최소 5%에서 최대 25%까지 증가. 효과는 심플하지만 그 실용성은 놀라울 정도로서 방패를 필수로 들어야 하는 디펜스 마스터리에는 필수와도 같은 스킬. 전투인식 범위 내에 있다면 아군에게도 적용된다. 블록율이 낮은 캐릭터들의 경우 갑자기 적의 공격을 잘 막게 되는 것을 체감 가능하다.
    • Iron Will (굳은결의, 5티어): 큰 난관에서 벗어날 수 있는 강철같은 의지를 갖는다. 스턴, 함정, 스킬 방해 저항이 30~120%까지 증가한다. 마스터하면 사실 상 면역상태로 만들어주기 때문에 해당하는 상태이상은 아예 신경쓰지 않아도 된다. 집중처럼 아군에게도 적용된다.
  • Batter (난타, 1티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 4초. 방패로 적을 후려친다. 방패에 달려 있는 대미지를 증폭시켜 공격하며, 적의 공격속도도 떨어뜨린다. 표기피해와는 달리 굉장히 강력하고 찍으면 찍을수록 효과가 몸에 와닿는데, 사실 이 스킬을 사용하면 방패 공격력 + 무기 공격력이 2중으로 함께 들어간다. 재사용 대기시간이 짧은데다 단순 고정피해가 아니라 아이템의 영향을 받을 수 있고, 적의 공격속도를 대폭 감소시키며, 연계스킬을 통해 다중공격까지 가능한 사기 스킬.
    • Rend Armor (방어구부수기, 4티어): 난타의 효율을 증가시킨다. 1레벨만 올려도 최대 3명의 적을 공격할 수 있게 되고, 적들의 방어력을 깎아내린다. 보스와 싸울 때도 아머 감소는 적용되니 틈날 때 마다 써주는 게 좋다. 난타를 순식간에 범위기로 만들어주므로 1레벨은 무조건 필수.
  • Armor Handling (방어구조율, 1티어): 오토 패시브 스킬. 디펜스 마스터리를 대표하는 4종 패시브 스킬 중 하나. 갑옷과 방패를 장비할 때 필요한 힘 제한을 줄이고 아머 흡수율을 증가시킨다. 힘 제한 감소의 경우 초반에도 고 스탯을 요구하는 장비를 착용할 수 있게 해주기에 좋은 장비를 가지고 있을 경우 빠르게 착용 가능하고, 아머 흡수율은 높은 효율을 자랑해 상당히 도움이 된다
  • Adrenaline (흥분제, 2티어): 오토 패시브 스킬. 내부 스킬 재활성시간 30초. 적에게 타격을 당할 때 확률적으로 아드레날린 러시 상태가 된다. 5%의 발동확률은 고정이며, 체력회복력과 지속시간은 스킬에 따라 계속 증가한다. 체력 회복력 증가가 없어도 최대레벨이 발동하면 12초동안 540만큼의 체력을 회복한다. 효과가 좋긴 하지만 포션으로 대용이 가능하기에 보통 필요한 만큼만 찍고 연계 스킬들을 우선해서 마스터하게 된다.
    • Resilience (탄력, 3티어): 아드레날린의 스킬 재활성시간을 줄인다. 30%~84%까지 감소. 사실 확률은 5%에서 고정이지만, 이 게임은 적에게 맞는 양도 상상을 초월하게 많은지라 이 스킬을 찍으면 거의 무한하게 아드레날린이 켜진다. 다만 중첩은 되지 않으니 기대하지 말자. 뱀발로 오리지널에서는 정신나간 효과를 지니고 있었는데, 아드레날린 효과 발동 중에 사용한 모든 스킬의 스킬 재활성시간을 줄여준다. 덕분에 재사용시간이 긴 6티어 스킬이나 버프를 끊임없이 사용 가능한 사기 스킬. 버그로 추정되던 현상인데 확장팩에서 수정되었다.
    • Defensive Reaction (방어적반응, 5티어): 아드레날린 상태에서 공격력과 모든 속도가 대폭 증가한다. 그야말로 아드레날린 상태. 보강이 절실한 디펜스 마스터리의 공격력을 책임지는 스킬. 공격력 증가는 레벨 당 4~7% 정도인데 특이하게도 오버 레벨을 통해 10레벨을 달성하면 17%가 증가해서, 최대레벨에선 무려 90%의 공격력이 증가한다. 5티어임에도 불구하고 6티어급 효과를 자랑하기에 필히 마스터.
  • Rally (재편성, 2티어): 버프 스킬. 스킬 재활성시간 45초. 뿔피리를 불어 아군들을 고취시킨다. 지속시간은 10초, 방어력을 증가시키며 체력이 즉시 회복된다. 또 지속시간 동안 체력 회복력도 150% 상승한다. 아드레날린과 함께 올려서 패시브 효과 발동 중에 사용하면 빈사상태에서도 폭발적인 회복이 가능하다. 순간회복량과 보너스 방어력도 무시못할 수준.
    • Inspiration (격려, 4티어): 재편성 시간동안 아군이 잃어버린 에너지를 회복시키고 전투를 속행할 수 있게 한다. 에너지 회복 속도가 최대 초당 10까지 증가. 하지만 이 스킬의 진가는 1레벨만으로도 토탈 스피드가 10%가 상승한다는 것과 재편성의 전체 지속시간 상승. 6레벨 까지 투자하면 10초가 추가되며, 최대레벨까지 올리면 26초간 지속된다. 재사용 감소를 40% 정도만 맞춰도 재편성은 무한 사용이 가능해진다는 소리. 토탈스피드 증가는 1레벨부터 고정치로 더이상 올라가지 않는다.
    • Defiance (저항, 6티어): 재편성 시간동안 엘리멘탈 저항을 증가시키고, 적에게 대미지를 반사한다. 디펜스 마스터리의 부족한 저항을 책임지는 스킬이다. 다만 재편성 스킬의 무한사용 셋팅이 되기전에 이것만으로 엘리멘탈 저항을 땜빵하려 한다면 위험하다. 대미지 반사의 경우 다른 잉여 반격, 반사 스킬들과는 다르게 100%확률과 높은 반사량을 자랑한다.
  • Quick Recovery (급회복, 2티어): 버프 스킬. 스킬 재활성시간 60초. 짧은 시간 동안 자신의 완력을 증가시켜 놀라운 속도로 적들의 공격을 막아낸다. 레벨에 관계없이 10%의 아머 흡수율을 얻으며, 레벨에 따라 지속시간과 방패 재사용 단축, 방패 흡수율을 증가시킨다. 진짜배기 방어기술로, 일단 활성화 하면 조무래기들의 공격을 대부분 블로킹해서 무효화 한다. 단, 방패방어 시스템의 한계 상, 우선적으로 좋은 방패를 들어야 한다는 단점이 있다. 또 방패방어는 기본 물리공격에 한정되어 적용이기에 마법이나 강력한 공격을 하는 적을 상대로는 아무 효과가 없다. 셋팅이나 장비, 사냥터에 따라 투자가치가 변하는 스킬.
  • Shield Smash (방패일격, 2티어): 오토 패시브 스킬. 디펜스 마스터리를 대표하는 4종 패시브 중 두번째. 방패를 착용한 상태에서 일반 공격 시 확률적으로 방패 대미지 + 무기 대미지의 공격을 가한다. 확률 자체는 최소 6%에서 20%까지 증가하고, 3초간 적의 방어능력을 감소시킨다. 공격능력을 자체적으로 증가시킬 수 없는 디펜스 마스터리의 명중률과 크리를 책임지는 스킬로서 버그로 인해 말도 안 되는 효율을 보이기 때문에 5레벨만 넘으면 적의 방어능력을 삭제시킨다. 사기스킬.
  • Shield Charge (방패돌진, 3티어): 액션 스킬. 스킬 재활성시간 12초. 3배 빠른 속도로 달려가 방패로 밀어 치는 스킬. 적을 1초 동안 스턴 시키고, 추가 대미지를 준다. 다른 후려치기 계열처럼 방패가 필요한 스킬이며, 역시나 공격 시 무기와 방패 피해를 둘다 입힌다. 돌진 중에 무기를 교체하면 돌진후의 공격이 무효화 된다. 스킬 재활성시간이 길어 자주 쓸 여유는 없지만, 1만 찍어도 상당히 유용한 스킬.
    • Disruption (방해, 5티어): 방패돌진 시 여러명의 적에게 피해를 주고, 스킬 사용을 방해한다. 처음 스킬 레벨에선 2명 밖에 공격하지 못하고 스킬 사용 방해도 1.5초지만, 최종 레벨에서는 6명에 6초까지 증가. 증가치가 미묘한 방패돌진보다 훨씬 더 포인트 투자효율이 높은 관계로 오히려 먼저 마스터하는 편이 좋다. 특히 범위기가 부족한 디펜스의 특성 상 이게 없으면 다수의 적을 상대하기가 껄끄러워진다.
  • Disable (넘어뜨리기, 4티어): 오토 패시브 스킬. 디펜스 마스터리를 대표하는 4종 패시브 스킬 중 세 번째. 방패로 적을 후려쳐 피해를 주고 적의 공격속도를 낮춘다. 공격 속도 감소는 50%로 고정이고, 확률과 공격력만 증가한다. 역시 무기의 피해가 같이 들어가는 스킬. 1:1에서 적의 공격속도를 감소시키기에 공격보조의 역할과 동시에 방어적 기능까지 가지고 있다.
  • Colossus Form (아폴로거상, 6티어):워크래프트3의 마운틴킹 궁극기인 아바타와 동일한 콜로서스 폼. 액션 스킬. 스킬 재활성시간 6분. 디펜스 마스터리의 궁극기. 잠시동안 아폴로의 거상처럼 몸이 거대해진다. 24초동안 공격력이 50% 상승하고 적의 피해를 대부분 흡수하며, 힘과 체력이 상승하는 대신 토탈 스피드가 15% 감소한다. 힘과 대미지 흡수량은 30%~66%까지 상승한다. 모든 속도가 15% 감소하지만, 보폭이 커져서 실제 이동속도는 증가한다. 1만 줘도 궁극기의 이름이 아깝지 않은 기술로서, 근접 클래스에게 중요한 공격력과 힘, 가장 강력한 방어효과인 대미지 흡수를 엄청나게 올려주기 때문에 투자할수록 더욱 강해진다. 스피릿의 아웃사이더 소환과 함께 6분의 스킬 재활성시간을 가진 스킬로, 재사용 감소의 영향을 크게 받는다. 또한 발동 에너지가 없는 대신 거대화 후 지속적으로 에너지를 소모하는데 에너지가 모두 소모되면 지속시간과 상관없이 효과가 종료된다. 초당 10씩 소모되므로 발동 후 아무 스킬도 쓰지 않는다 해도 최소 240의 에너지를 필요로 한다. 타이탄 무쌍을 찍게 하는 스킬. 대신 좁은 맵에서는 그 크기 때문에 맵에 낑기게 된다. 또 아무리 능력치를 뻥튀기하는 최강의 궁극스킬이라고 해도 기본적인 스탯이나 장비의 질이 나쁘면 털리게 되니 주의. 특히 가시가 돋아난 티폰에게 함부로 개기다간 묘비가 된다.
  • Pulverize (분쇄, 6티어): 오토 패시브 스킬. 디펜스 마스터리를 대표하는 4종 패시브 스킬 중 마지막. 6%~20% 확률로 최대 3명의 적을 방패로 후려친다. 역시나 방패와 무기피해가 같이 들어가며 3초간 적의 공격 능력을 떨구고 스킬 사용을 방해한다. 레벨이 오르면 확률과 추가 대미지가 상승. 적의 공격능력을 3초간 50 감소시키는데, 이 역시 버그로 인해 엄청난 효능을 보인다. 1레벨만 찍어도 기술의 능력 자체는 별 차이가 없지만 확률이 증가하므로 적절하게 투자하는 게 중요하다. 스킬 발동 시 화면 진동 이펙트가 있으니 주의. 공격속도가 빠르면 미친듯이 흔들리는 화면 때문에 속이 안좋아질 정도. 마지막으로 상기된 디펜스의 공격형 패시브 스킬들은 워페어 마스터리의 이도류 계열 스킬처럼 확률이 중복되지 않는다. 즉 45% 확률로 특수공격이 터진다는 소리. 때문에 공격형 마스터리를 추가로 선택하지 않아도 패시브만 잘 투자하면 공격력이 딸려서 고생하는 일은 줄어든다.
  • Undying Phalanx (굳건한 밀집 대형, 7티어): 팔랑크스 방진을 이룬 다수의 병사들을 소환한다. 병사들은 소환된 위치에서 움직이지 않고 적을 요격하며 길을 차단한다. 사실상 설치형 스킬에 가깝기 때문에 지속시간이 그렇게 길지는 않다.
  • Perfect Block (완벽한 방어, 7티어):

5.2.12. 룬(Rune)

룬 마스터리를 찍으면 힘, 민첩 지능이 증가한다. 스킬들이 마법공격에 기반하나 에너지 효율이 높으며, 평타 스킬인 룬 무기 효과로 지능을 증폭시킬 수 있기에 낮은 지능 스탯으로도 좋은 위력을 발휘한다. 일부 스킬은 조합에 상관없이 활용 가능하다. 높은 범용성으로 어떤 형태로든 운영 가능한 마법 마스터리라고 할 수 있다. 특히 물리계열 무기를 들고 마검사처럼, 마법대미지를 주고 싶다면 아주 적합한 마스터리이다.
  • Rune Weapon (룬 무기, 1티어): 평타 스킬. 토탈 대미지, 엘리멘탈 대미지, 지능을 올려준다. 지팡이로는 사용할 수 없다. 워페어의 평타스킬 돌격처럼 중첩 가능하며, 중첩마다 지능이 10%씩 올라간다. 최고레벨 10 기준으로 100%까지 지능이 올라가므로 지능이 낮더라도 높은 마법 대미지를 뽑아낸다.
    • Magical Charge (마법 충전, 2티어): 룬 무기를 사용할 때 엘리멘탈 피해가 오르고 공격당하면 엘리멘탈 피해로 반격한다.
    • Energy Drain (에너지 흡수, 4티어): 룬 무기를 사용할 때 적의 에너지를 흡수하고 공격 대미지의 4%를 체력으로 전환하며 적의 공격 능력을 떨어뜨리고(간접적으로 생존력을 올리는 효과) 둔화를 건다. 스킬을 올려도 체력 전환 비율은 올라가지 않기 때문에 초반에는 1레벨만 찍고 스킬 포인트에 여유가 있으면 더 투자하는 게 좋다.
  • Runeword: Feather (룬워드: 깃털, 1티어): 공격 능력을 소량 올리고 모든 무기와 방패의 힘 요구치를 떨어뜨린다. 하이브리드로 갈 경우 어차피 갑옷 때문에 힘을 올려야 하므로 공격능력이 필요할 때만 찍지만, 마법사로 육성한다면 룬 무기를 지팡이로는 쓸 수 없으므로 이 스킬을 최대한 올려 무기들의 힘 요구치를 낮추어야 한다. 룬 무기와 변형을 최대로 투자하는 경우 대미지의 대부분은 힘보다는 지능이 결정하게 되니 불필요한 능력치 투자가 없어지게 된다.
  • Rune of Life (생명의 룬, 1티어): 1레벨부터 힘 5%, 이동속도 10%를 주며 출혈과 바이탈리티 저항을 제공한다. 스킬을 올릴수록 저항은 크게 증가하지만 힘 증가량은 매우 미미하고 이동속도는 더 이상 올라가지 않기 때문에 초반에는 1만 올리고, 높은 난이도에 도달해서 저항력이 필요하면 그때 투자하는 게 좋다.
  • Sacred Rage (신성한 분노, 2티어): 체력이 40% 이하로 줄어들면 받는 피해가 20%를 흡수하고 둔화 50% 저항이 생기며, 전체 속도와 스킬 스킬 재활성 시간, 에너지 회복속도가 빨라진다. 체력이 회복되면 10초 동안 더 지속된다. 피해 감소 및 둔화 저항 효과는 레벨이 올라도 달라지지 않는다. 위기의 순간에 빛을 발하는 스킬이지만 초반에는 1만 주고 캐릭터 강화에 집중하는 것이 좋다.
    • Frightening Power(공포의 힘, 3티어): 신성한 분노 발동시 고함을 질러서 반경 10m의 적들에게 체력 감소 디버프와 공포 디버프를 건다. 또한 자신에게는 3초간 피해감소 버프가 걸린다. 다수의 적들에게 포위당할 때 확실하게 위기탈출 기회를 제공하는 스킬. Sacred Rage와는 달리 스킬에 투자할수록 피해감소 효과가 확연히 오르므로 레벨에 상관없이 효과를 보기 좋다.
  • Thunder Strike (천둥 공격, 2티어) : 룬 마스터리의 주력기. 토탈 대미지를 가하는 번개공격을 날린다. 근접무기를 든 경우에는 100% 증가된 속도로 돌진해서 250도의 광역 공격을 가하고, 원거리 무기의 경우 5개[25]의 투사체를 부채꼴로 발사한다. 투사체의 사거리는 짧지만 근접해서 전탄히트시키면 터질듯한 우레 소리가 울리며 어마어마한 대미지를 안겨준다. 근접으로 써도 강력하지만 쌍수투척으로 사용하면 더욱 강력하다. 그렇기에 룬 마스터리를 쓴다면 보통 무모한 공격에 스킬포인트를 1 주어서 투척무기를 쌍수로 착용한 다음에 상황에 따라 스왑하여 돌진기로 쓰거나 폭딜기술로 사용하게 된다.
    • Unleash (해방, 3티어): 천둥 공격 사용시 피격 대상 반경 5m에 지속감전 피해를 주며 1초간 스킬을 봉인한다. 일정확률로 혼란 디버프를 부여한다.
  • Runic Mines (룬 지뢰, 2티어): 자신 주위에 엘리멘탈 대미지를 가하는 룬 지뢰를 설치하는 스킬. 10초의 지연시간을 가지고 있으며 적이 밟는 순간 폭발한다.
    • Freezing Mines (냉각 지뢰, 5티어): 룬 지뢰에 냉각 속성을 더한다. 룬 지뢰에 동상 피해와 3초간 속도를 감소시키는 디버프가 생기고, 25% 확률로 적을 0.2~2.0초간 동결시킨다.
    • Rune Field (룬의 장막, 7티어): 룬 지뢰의 지속시간과 설치 갯수를 증가시킨다. 사실상 지뢰밭이라고 해도 좋을 정도로, 룬 지뢰가 화면을 가득 메울 정도로 설치되기 때문에 룬 지뢰를 주력으로 사용 할 경우 필수 스킬이다.
  • Runeword: Explode (룬워드: 폭발, 3티어): 패시브 스킬. 일반공격 혹은 일반공격으로 간주되는 공격이 일정 확률로 폭발하여 물리 및 화염 피해를 입히며, 0.5초간 적을 기절시킨다. 특이하게도 근거리, 활, 투척, 스태프 어떤 것을 사용해도 발동한다.
    • Runeword: Burn (룬워드: 화염, 4티어): 룬워드 폭발 발동시 반경 2.5m로 파편이 4~5개 터져나간다. 파편은 적에게 화상 피해를 입힌다.
  • Menhir Wall (멘히르의 벽, 3티어): 돌로 된 벽을 일렬로 세우며, 활과 같은 원거리 공격이 가로막힌다. 또한 적이 벽을 때리면 25% 확률로 반격하여 기절시킨다. 스킬 레벨을 올리면 체력과 돌의 갯수가 증가한다. 처음에는 3개로 시작해서 큰 효과를 보기 힘들지만 10레벨 기준으로는 7개까지 늘어나 제법 넓은 범위를 차단할 수 있다. CC기이지만 대미지가 없는 게 단점이다.
    • Guardian Stones (수호자의 돌, 6티어): 룬 마스터리의 궁극기. 강력한 엘리멘탈 공격을 하는 돌 세 개를 소환한다. 공격한발 한발의 피해는 1레벨부터 무려 200, 12레벨에는 350에 달한다. 타워나 터렛 소환 스킬이라고 생각하면 이해가 빠를 것이다. 각각의 돌은 4초마다 공격하며 파괴될 때에도 피해와 기절 효과를 가한다. 매우 강하지만 스킬 재활성시간이 240초나 되기 때문에 보스전과 같이 강력한 적을 상대할 때에만 아껴서 쓰는 기술이다.
  • Seal of Fate (운명의 인장, 4티어): 조준한 곳에 운명의 인장을 소환한다. 인장은 3초 뒤 터지면서 반경 4m에 대량의 엘리멘탈 피해를 입히고, 적을 2초간 기절시키고 체력을 일정량 감소시킨다. 위력은 뛰어나지만 폭발까지 3초의 딜레이가 걸려 아쉬운 스킬. 하지만 여진을 익히면 이야기가 달라진다.
    • Aftershock (여진, 6티어): 운명의 인장에 맞은 적에게 4초 동안 각종 디버프가 걸린다. 방어가 대량 감소하고, 모든 저항을 깎아내며, 스킬을 봉인하고, 속도가 20% 느려지며, 60% 확률로 조준방해를 일으킨다. 출혈 대미지는 덤. 운명의 인장을 상태이상 백화점으로 만드는 훌륭한 스킬. 보스전에서 특히 빛을 발한다.
  • Reckless Offense (무모한 공격, 5티어): 패시브 스킬. 쌍수로 무기를 사용할 수 있으며 쌍수 타격이 발동하면 두 배의 피해를 입힌다. 기능은 워페어의 이도류와 동일하나 훨씬 고티어 인데다가 최종레벨은 높아 스포는 많이 먹으면서 발동 확률도 살짝 낮은데, 대신 단순히 공격력이 10 증가하고 두 번 공격하는 워페어의 것과는 달리 두 번 공격을 하면 데미지가 최총 2배가 되기 때문에 결과적으로는 한 손 공격에 비해 4배의 데미지를 입히는 셈이 되어 실제 성능은 2배인 셈. 게다가 발동시 쌍수 타격 속도도 훨씬 빠르다.
  • Runeword: Absorb (룬워드: 흡수, 5티어): 패시브 스킬. 방패나 지팡이 사용시 방패 재사용 시간이 감소하고 피격시 에너지를 흡수한다. 지팡이는 룬무기를 쓸 수 없으니 사실상 방패 전용 스킬이라고 볼 수 있다.
  • Energy Armor (에너지 갑옷, 6티어): 주위 반경 5m에 물리/관통/출혈 피해를 흡수하고 50% 기절 저항을 부가하는 에너지 방벽을 형성한다. 스킬 레벨이 올라갈수록 피해 흡수량이 크게 올라가지만 룬 마스터리답지 않게 에너지 소모량도 기하급수적으로 올라간다.[26] 최종 데미지를 감소시키는 고정 흡수에다가 주로 피해를 받게 되는 물리와 관통을 흡수해줘 상당히 좋은 스킬이지만, 룬 마스터리에 에너지 증가 효과가 없으므로 따로 에너지 총량이나 에너지 소모 감소를 챙기지 않으면 쓰지도 못하는 경우가 있으니 주의.
  • Transmutation (변형, 6티어): 무기로 공격할 때 무기 대미지를 엘리멘탈 대미지로 변환시킨다. 스킬 레벨을 올릴수록 그 비율이 커지는데 6레벨일 때는 63%까지 변환하지만 장비를 통해 스킬레벨을 10까지 올리면 99%가 변환된다. 이 정도 수준이 되면 지능이 평타의 대미지를 모두 결정하는 수준이 된다. 원래는 룬 무기의 종속 스킬이었으나 2.6 패치로 별도의 패시브가 되었다.
  • Rune Storm (룬 폭풍, 7티어):

5.2.13. 내단(Neidan)

세번째 DLC 이터널 엠버스에서 추가된 11번째 마스터리. 마스터리를 찍으면 지능,민첩,체력,에너지가 증가한다.
저항력감소,석화,둔화같은 디버프와 방어관련 보조스킬에 특화된 마스터리. 주력으로 쓸 공격스킬이 마땅치않고,한 종류의 마법을 전문적으로 다루는 게 아닌 파이어,포이즌,바이탈,동상,콜드,라이트닝같이 혼합되어있어 메인 마스터리로 쓰기엔 아쉬운 점이 있으나 물리,마법을 가리지않고 서브 마스터리로 활용하기에 안성맞춤인 마스터리라 할 수있다. 아래 스킬 설명은 스킬 마스터 기준으로 서술하였다. 이름의 유래는 내단.
  • Consequences (결과, 1티어):17%확률로 모든 1차 저항력을 -25% 깎는 패시브스킬. 내단을 선택하는 이유1. 스킬레벨이 오를수록 발동 확률만 오른다.
    • Mutual Suffering (공유하는 고통, 2티어):50%확률로 결과 디버프를 주위 효력범위 6.17 적 다수에게 퍼뜨린다. 결과 스킬을 찍었다면 필수로 찍어야 하는 스킬. 헌팅 마스터리의 사냥감관찰과 합쳐 더블 디버프 조합도 가능하다.
  • Aura of Tranquility (평온의 기운, 3티어):초당 에너지 15를 소모하여 27% 대미지 흡수,77.2%확률로 83파이어 반격대미지,13% 물리대미지 저항, 27% 엘리멘탈 저항추가하는 액티브 스킬. 내단을 선택하는 이유2. 한개의 스킬에 방어관련 능력치를 집약해 놓았다. 방어 능력치 중에 좋은 평가를 받는 대미지흡수,엘리멘탈 저항이 27% 달려있어 몬스터에게 받는 대미지를 경감시킬수 있다. 물론 평온의 기운 하나만 믿고 다수의 몬스터에게 둘러 쌓이면 묘비를 볼 수있다.
    • Melding Armor (조화의 갑옷, 6티어):초당 에너지 3을 소모하여 13%공격회피, 13%사출무기 회피,23%대미지 반사.평온의 기운과 더불어 근접,사출 회피 13%라 부족해보이긴 하나, 고인물의 경우 반사대미지로만 보스를 잡는 예능게임을 즐기기에 스킬을 마스터해주자.
  • Chi Realignment (기 흐트리기, 4티어):8.50초 스킬재활성시간, 130에너지 흡수 2.9초간,58% 에너지 고갈(230%의 에너지 고갈로 대미지를 입힘),0.5초간 스턴시키는 액티브스킬. 워크래프트3의 데몬헌터 마나번+ 블러드메이지 사이펀 마나를 합쳐놓은 것 같은 스킬로 몬스터의 에너지에 비례해 대미지와 에너지 흡수,파문 디버프 주는 스킬로 타겟이 1이라서 다수의 잡몹의 에너지를 깎기엔 부적절하나 내단은 초당 에너지를 소모하는 평온의 기운과 조화의 갑옷 스킬이 존재해, 재활성시간마다 에너지가 존재하는 몬스터에게 써주면 에너지 포션 절약에 상당히 도움이 된다. 단 타이탄 퀘스트 시스템 자체가 장치,컨스트럭트는 라이프,에너지 흡수에 면역이다. 즉 에너지를 흡수하지 못한다. 몬스터의 에너지양에 비례해서 대미지를 주긴하지만, 대미지는 미미하고,에너지 흡수 스킬+디버프 라고 봐야 한다.그마저도 에너지가 없는 몬스터 상대로는 디버프용이기에 액티브스킬 등록할 단축창이 부족하거나 에너지 회복률이 높다면 안찍어도 무방하다. 예외적으로 엘리시온의 공성병기 시즈 스트라이더는 장치 몬스터지만 에너지 흡수가 가능하다.
    • Reverberation (파문, 5티어 ):기 흐트리기에 디버프를 부여하는 패시브 스킬. 211동상대미지,6.2초간 적의 스킬사용 방해,10%확률로 6.2초간 석화,66%둔화 6.2초간,+100% 대미지를 유령에게 더 입힘. 둔화,석화,스킬사용 방해로 몬스터를 괴롭혀 줄수 있고, 석화 확률이 작은 편이긴 하나 내단은 파문 말고도 다른 스킬에도 석화가 붙어있어 몬스터를 분할 격파 할 수 있다. 장치,컨스트럭트는 에너지 흡수가 면역이지만, 파문 스킬 효과는 들어간다. 기 흐트리기+파문 스킬을 길게 서술하는 이유는 도저히 못써먹을 정도로 선딜레이가 길거나,사정거리가 짧아 구제불능인 스킬도 아니고, 분명 찍어두면 활용가치는 있다. 심지어 대상 지정도 가능하다. 제일 잘 활용할 수 있는 경우는 잡몹이 먼저 죽고 홀로 남은 챔피언(노란색 이름),히어로(주황색 이름),퀘스트(보라색 이름),보스(빨간색 이름)몬스터들 상대로이다. 에너지를 흡수하는 보스의 경우도 역으로 기 흐트리기를 통해 에너지를 뺏어올 수 있다. 3타겟 정도만 되거나, 확률형 오토 디버프 스킬로만 상향된다면 '메인 딜러로 써먹기 힘든 내단 마스터리를 교란전문 마스터리로 특성화 시킬 수 있지 않았을까'란 아쉬움이 남는다.
  • Weakest Chakra (최약 차크라, 7티어):액티브 스킬. 150초 재활성 시간, 20초 지속, 14.4효력 범위,140바이탈 대미지,3초간 27% 대미지 감소,3초간 27%저항력 감소,0.2초간 석화. 결과 스킬이 있다면 굳이 찍을 필요가 없을 것 같지만, 4레벨 스킬 초과할시 저항력 감소가 35%가 되거니와 결과 스킬과 중첩이 가능하다. 필수로 마스터해야 하는 스킬이다. 결과+최약 차크라 저항력 감소 공식은 0 - (25 * (1 + 0.27)) = -31.75%이다.[27]
  • Smoke Cloud (연기구름, 1티어):액티브 스킬.25초 스킬 재활성 시간,50에너지,5초지속,4미터 폭발반경,80% 확률로 연기 안 몬스터 1초간 스턴 또는 1초간 움직임 봉쇄. 스킬 재활성시간도 긴편이고, 긴급 회피기에 적합한 스킬. 노말 난이도에서 1정도 찍어주자.스킬 재활성 단축 옵션을 통해, 재활성 시간을 줄여서 디버프처럼 쓰는 방법도 있다.
  • Potent Elixir (힘의 비약, 1티어):체력,에너지 포션을 섭취하면 포션 재활성 시간 동안 발동하는 패시브 스킬. 바로 아래 내면의 균형 스킬과 정반대의 발동 조건을 가졌다.포션 섭취시 초당 체력 회복률 +24,초당 에너지 회복률 +12,38% 포이즌 저항,38% 라이프 흡수 저항,38% 블리딩 저항을 증가시킨다. 포션을 섭취 했단 소리는 체력이나 에너지가 떨어진 전투 상황일 가능성이 높고 회복률,포이즌,라이프,블리딩 저항이 낮은 수치는 아니므로 노말 난이도보단 에픽 난이도부터 찍어주면 된다.
  • Inner Equilibrium (내면의 균형, 2티어):체력,에너지 포션을 섭취하게 되면 해제되는 패시브 스킬. 17% 이동속도, 33% 공격 속도,50% 스킬 시전 속도를 올려주는 스킬. 포션을 안먹을 때만 적용받는 스킬이기에 저레벨 던전이나 골드 파밍,피격 안당할 자신이있는 컨트롤 유저한텐 쓸모있는 스킬이다. 내단의 경우는 초당 에너지 소모 스킬들이 있기에 에너지 물약을 지속적으로 섭취해야 하므로, 효과를 보는 시간이 힘의 비약보단 길지않다. 물론 타이탄 퀘스트의 경우 맵이 상당히 넓기에 피격당할 일이 별로 없는 마을 이동 간에 내면의 균형 이동속도가 유용하고, 후반부 템을 다 맞춘 시점엔 포션을 마실 일이 적어지므로 공격속도,스킬 시전 속도 버프라 생각하면 나쁘지 않은 스킬.
  • Huangdi's Favor (황제의 가호, 1티어):기본공격 할당스킬 즉 평타 스킬. 1차지 레벨, 전체대미지의 59%, 50%확률로 90~135라이트닝 대미지,0.5초간 석화(petrification). 석화가 굉장히 좋은 상태이상인건 맞으나, 내단은 라이트닝 대미지를 전문적으로 다루는 직업이 아니다. '스톰 마스터리와 조합하면 되지않을까?' 라고 생각할 수도 있겠지만, 스톰 마스터리엔 7티어에 평타 스킬이 존재하고, 평타 스킬은 하나씩 밖에 등록이 안되므로 시너지를 바라긴 힘들다. 파이어 대미지 였다면 어스 마스터리와 조합도 생각해 볼수 있었겠으나, 개발진이 밸런스 차원에서 라이트닝 대미지로 부여했을 가능성도 있다. 상태이상을 부여하는 좋은 스킬은 맞기에 메인,서브 마스터리 평타스킬을 취사선택해서 육성하자. 평타스킬이 없는 마스터리와 조합된다면 충분히 찍어볼만한 평타 스킬이다.
    • Spreading Influence (확산하는 영향력, 7티어):황제의 가호를 범위기로 만드는 강화스킬.120도의 공격반경,2.7미터 폭발반경,+100%대미지를 인간 몬스터에게 더 입힘. 황제의 가호를 찍을 생각이면 필수로 마스터 해야 하는 스킬.
  • Terracotta Servants (점토종복, 3티어):35초 스킬 재활성시간을 가진 액티브 스킬. 진시황릉의 병마용같은 점토전사를 소환. 점토전사 기본공격 57~95대미지, 치명적타격 100에너지 소비, 33 블리딩 대미지 3초간, 전체 대미지의 150%,20% 적의 체력 감소. 스킬 레벨 10레벨부터 2마리 소환이 가능하다. 타이탄 퀘스트에서 소환수는 고레벨 갈수록 잉여가 되므로, 점토종복 상위 스킬없이 점토종복만 찍는 건 추천하지 않는다.
    • Shatter (산산조각, 5티어):점토종복이 죽으면서 주변에 피해를 주는 패시브 스킬.4.1미터 효력범위,102 블리딩 대미지 3초간,340 피어싱 대미지, 21% 적의 체력 감소, 2.0초간 스턴. 고레벨 될수록 점토종복이 몬스터에게 대미지를 입고 잘터지는데, 소환수를 전문적으로 다루고 싶다면 찍어야 할 스킬.
    • Forged by Fire (불에 의한 주조, 7티어):점토종복 주변에 불의 기운을 불어넣는다.불의 기운때문에 소환수가 약해진다. 워크래프트3 데몬헌터의 이몰레이션을 생각하면 된다. 100초 지속,3.5미터 효력범위,매초당 140 화상대미지,-76% 물리저항력. 에픽 난이도까지 매우 유용하다. 점토종복끼리 화상대미지 중첩도 가능하다. 초당 140씩 화상대미지를 점토종복 주위에 계속 입히므로 몬스터 다수 상대로 충분히 좋은 스킬이다. 단 -76% 물리저항력은 점토종복 자체의 방어 능력을 깎는 것으로, 위의 산산조각 스킬과 연계 가능하다. 100초 지속 후에 점토종복 주위에 불이 사라지나, 점토종복 스킬 재활성시간은 35초이기 때문에 새로 소환하여 무한 지속가능하고, 화상대미지가 점토종복의 에너지를 소비하지 않기에 살아만 있다면 지속적으로 딜링이 가능하다.
  • Dragon's Flame (용의 화염, 2티어):부채꼴 모양의 화염을 내뿜는 액티브 스킬. 10초 스킬 재활성시간,111 에너지소비,78 화상 대미지 3초간,39포이즌 대미지 3초간,63%확률로 다음 중 하나가 발동: 2초간 공포에 빠짐, 2초간 혼돈에 빠짐,63%확률로 공격실수를 범함 4초간. 공격스킬로 범위도 준수하고, 부가효과도 좋은 스킬이다. 단점으로는 내단은 퍼센트로 파이어 대미지를 증가시키는 스킬이 없다. 내단을 메인직업으로 쓰기에 어려움이 있는 이유가 '마법대미지 종류가 일관성이 없다'라는 점이다. 어스 마스터리와 시너지를 기대해볼 수 있다.
    • Dragon Breath (용의 숨결, 6티어):용의 화염에 추가적인 대미지를 부여하는 패시브 스킬. 55에너지 소비, 292엘리멘탈 대미지,용의 화염을 쓰고싶다면 필수로 찍어주는 게 좋다.
  • Shen Pao (신포, 4티어):적중시 폭발하는 연금 비약을던저 자연력의 피해주는 액티브 스킬.무기 효과 이전 가능.5초 스킬재활성시간,73.5에너지 소비,4.3미터 폭발반경,확률로 다음 셋중 하나가 발동,294파이어 대미지,294콜드 대미지,294 라이트닝 대미지, 15% 적의 체력 감소, 62%확률로 조준력 저하 2초간, 62% 이동속도 감소 2초간. 굉장히 특이한 스킬로 신포를 쓰면 무기에 붙은 옵션도 적용된다.[28]설명만 보면 좋아보이나 사용하기 난해한 스킬인데, 설치기일 뿐만 아니라 몬스터가 가까이 있지 않으면, 폭탄처럼 생긴 연금비약을 던지는 시간이 존재한다. 마법대미지 종류가 랜덤으로 부여된다. 서양 유튜버 Icefrzzy의 경우 로그 마스터리와 조합하여 신포를 사용하면 굉장히 유용하다고 한다.
    • Echoes of the Ancestors (선조의 메아리, 6티어):신포로 몬스터를 제압할시 폭발의 여파가 주변 적에게 피해를 주는 패시브스킬. 몬스터가 죽어야 발동. 확률로 다음 셋중 하나가 발동 238파이어대미지,238 콜드 대미지,238 라이트닝 대미지. 신포의 강화 스킬인데 이 스킬도 마법대미지 종류가 랜덤이다.
  • Blessing of Jin Chan (금두꺼비의 축복, 4티어):8초 스킬 재활성시간. 5% 확률로 시전 몬스터를 죽이면 추가보상을 주는 스킬. 스킬에서 추가보상이 구체적으로 설명이 없지만 골드만 해당한다. 체감 상으로 골드 2배이상 정도는 떨어지는데, 골드 파밍이나 스킬 포인트가 남는 후반부에 찍는 게 나은 스킬. 금두꺼비의 축복 1레벨당 0.5%씩 확률이 추가된다.유물이나 참,아이템 고유 효과로 스킬레벨 +4를 초과하여 12레벨이 되면, 7% 확률로 추가보상을 주고,몇몇 반지에도 골드를 추가로 획득할 수 있는 이윤이라는 스킬도 존재하므로, 레전더리 난이도에서 파밍용으로 써봄 직은 한 스킬. 추가 보상 골드는 링크를 참고하면 좋다.
    첨언하자면 모바일판의 경우는 PC판에 비해 인벤토리 크기가 작다. 더욱이 마우스가 아닌 액정터치를 통해 일일히 템 파는 시간을 고려하면 모바일판 일수록 금두꺼비의 축복을 찍어볼 가치는 충분하다. 레전더리 난이도에 진입하면 호박금과 골드로 필요아이템을 얻는 게 더 효율적이라는 게 유저들의 중론이고, 몬스터 잡으면서 호박금 파밍과 함께 골드도 파밍한다고 생각하면 스팀,레딧의 서양권 몇몇 유저들의 의견처럼 금두꺼비의 축복이 저평가 받을 이유는 없다.
  • Convergence (집중, 5티어):체력,에너지 회복제 섭취시 16%확률,30초지속 다음 여섯중 하나가 발동. 암브로시아 물약,회피물약,옥황상제 결의의 물약,흡성 물약,서비스 물약,속도의 물약. 16%확률로 무작위 물약 효과가 부여되고 물약 주요 획득처가 아틀란티스 가디르나 호박금을 이용한 뽑기 시스템에서 나오는점. 꽝처럼 캐릭터에게 디버프를 부여하는 물약이 없다는 점. 어떤 물약 효과가 나와도 전투 시 도움이 된다는 점. 원본 물약들이 90초 스킬 재활성시간에 30초 지속이고, 집중으로 발동한 물약 효과엔 스킬 재활성시간이 없다는점을 생각하면 충분히 마스터 할만한 가치가 있는 스킬이다. 또한 집중으로 인해 발동한 물약 효과와 다른 종류의 물약을 캐릭터가 스킬단축창에 등록해서 사용하는 것도 가능하다. 즉 다른 종류의 물약효과라면 중첩 가능하단 이야기.
    단 스킬포인트가 부족한 초반부엔 찍는 건 권장하지 않는다.

6. 등장인물

6.1. 프로메테우스 결사단

6.2. 티폰과 에키드나의 자식들

  • 키마이라
  • 케르베로스
  • 히드라
  • 오르토스

6.3. 그리스

6.4. 이집트

6.5. 바빌론&중국(오리엔트)

6.6. 올림푸스

6.7. 하데스&로도스&에페이로스

7. 스페셜 보스 비밀 던전 위치 및 등장 조건

  • 스페셜 보스
    • 물뱀 히드라 = 아테네 남쪽 아테네 습지 - 레전더리 난이도
    • 만티코어 = 페이윰 오아시스 동쪽 모래습지 동굴 - 에픽 난이도 이상
    • 거대한 설인 = 샹슝 마을(실크로드 서부) 동쪽, 창구 얼음공동 (퀘스트 루트 따라가면 자연스럽게 만남)
    • 언데드 드래곤 = 장안 남동쪽 동굴 지나 종규의 성소 - 에픽 난이도 이상
    • 에피로스 지하묘지(대군주) = 로도스섬 해변 북부, 숲의 경계면 좌측의 철문 - 하데스에게서 대군주 거북이 습득
    • 청동 거인 탈로스 = 미노스 왕의 미궁 입구 - 노말 난이도에서는 오브젝트로 나오고(그냥 배경 장식물로 서 있다), 실질적인 등장은 에픽 난이도에서부터
  • 혼돈의 던전(Chaos Dungeons):혼돈의 던전은 3군데가 존재하며, 그리스 델파이,이집트 멤피스,하데스 스틱스 포탈에서 가는 것이 가장 가깝다. 혼돈의 열쇠는 난이도 마다 액트의 최종보스를 잡으면 랜덤으로 드랍되며, 난이도 별로 혼돈의 열쇠 3개씩 존재한다.모든 난이도에서 모든 혼돈의 던전을 열고싶다면, 총 18개가 필요하다. 델파이 옆 혼돈의 균열에서 노말,에픽,레전더리 난이도 혼돈의 균열 열쇠 1,2,3번 3세트(9개), 멤피스 위 혼돈의 구덩이에서 에픽,레전더리 난이도 혼돈의 뱀의 영역 열쇠 1,2,3번 2세트(6개), 스틱스 아래 혼돈의 잔재에서 레전더리 난이도 위대한 혼돈의 잔재 열쇠 1,2,3번 1세트(3개)이다. 혼돈의 구덩이는 노말 난이도에선 존재하지 않고, 혼돈의 잔재는 노말,에픽 난이도에서 존재하지 않는다. 혼돈의 열쇠는 일회용이나 한번 혼돈의 던전을 열게 되면 계속 열려있다. 혼돈의 던전 내부에선 포탈이 불가능하다. 혼돈의 던전이나 아래 서술된 대군주의 길, 숨겨진 태양의 신전에선 가디르나 호박금 오브에서 절대 나오지 않는 예를 들어 산타 의상,셜록 홈즈 의상같은 세트가 드랍된다.
  • 대군주의 길 (Overload's Passage)
    하데스 액트를 진행하면서 입구를 확인 할 수 있는 던전으로 로도스에서 메데이아의 숲으로 가는 길목에 존재한다.[29] 정상적으로 퀘스트를 진행하는 경우 입구가 잠겨있어 들어 갈 수 없으나, 하데스를 잡으면 낮은 확률로 떨어지는 대군주(The Overload) 라는 거북이 모양의 아이템을 얻을 경우 문을 열고 진입 할 수 있다. 던전 방에 들어가면 BGM으로 Rock of Mages 가 나온다. 이스터 에그 던전으로 약을 두사발한 듯한 제작진의 센스를 볼 수 있다. 제작진의 이름을 가져온 몬스터들이 나온다. 능력이 된다면 좋은 노가다 장소가 될 수 있으나 제작진이 이 던전을 만들 때 약을 "두사발" 했다는 것을 명심해야 한다.
  • 숨겨진 태양의 신전 (Primrose Passage)
    라그나로크 DLC가 있는 경우 갈 수 있는 숨겨진 던전으로 깊은 숲(Deep Forest)의 최고 동쪽에 입구가 있다. 그냥 돌아다녀서는 입구가 나무에 가려져 있어 잘 보이지 않으니 주의깊게 확인해야 한다. 입장을 위해서는 총 4개의 아이템을 모아야 한다. 이집트에서 한개 오리엔트에서 한개 그리고 하데스에서 2개의 아이템을 모으고 조합을 하면 입장이 가능한 아이템을 획득 할 수 있다.[30] 던전 안에는 강력한 유니크 몬스터가 존재하므로 능력이 될 경우 좋은 노가다 장소가 된다. 이스터 에그 던전으로 약을 한사발한 듯한 제작진의 센스를 볼 수 있다. 제작진의 이름을 가져온 몬스터들이 나온다.
    • 첫번째 주문서 조각은 이집트의 라코니스에서 북동쪽 가장자리에 부서지는 잔해를 직접 공격하여 부수고 나오는 통로의 맨 끝에서 얻을 수 있다.
    • 두번째 주문서 조각은 오리엔트의 장안 남쪽의 마을에서 북동쪽 가장자리에 있는 동굴의 맨 안쪽에서 얻을 수 있다.
    • 세번째 주문서 조합법은 메데이아의 숲에서 북쪽으로 올라가다 석조다리를 통과하기 전 오른쪽으로 가면 동굴이 있는데 그 동굴에서 세번째 주문서 조합법을 획득 할 수 있다. 다만 처음에 방문한 경우 커다란 잔만 클릭이 가능하지 통로가 닫혀있다. 이 잔을 활성화 시키기 위해서는 메데이아의 숲에서 받는 퀘스트의 중간보스인 노파들을 잡아 그 눈[31]을 얻고 난 다음 방문하면 잔이 활성화 되면서 통로가 열린다. 그 끝에서 주문서 조합법을 획득 할 수 있다. 다만 이 노파의 눈은 메인 퀘스트 완료를 위해서 필요한 아이템이기에 메데이아에게 돌려주기 전에 방문하여 통로를 열고나서 메인 퀘스트를 완료해야 한다.[32]
    • 마지막 주문서 조각은 엘리시온 포탈을 타고 북쪽으로 진행하다 오른쪽에 있는 아르테미스의 동굴에서 장치를 활성화 시킨다음[33], 강을 건너 왼쪽의 아폴로의 동굴 맨 마지막 방에서 위쪽편으로 문이 열린다.[34] 이후 맨 마지막 주문서 조각을 획득 할 수 있다.

8. 기타

  • 이곳에서 패치 전문을 볼 수 있다. 전체적으로 그래픽이나 자잘한 버그 수정은 물론, 스텟이나 레벨에 따른 대미지 증감에 여러 스킬들의 변화까지 꽤 많은 것이 이루어진걸 볼 수 있다. 현재는 GOG에서 판매하기도 한다.
  • 2017년 11월 18일 확장팩인 Titan Quest Ragnarök가 출시되었다. 배경은 북유럽신화로 보이며 Titan Quest Anniversary Edition이 있어야 즐길 수 있다.
  • 난이도에는 노말,에픽,레전더리가 있으며, 라그나로크 액트5를 클리어하면, 엔딩 크레딧과 함께 다음 난이도를 선택할 수 있게 된다. 에픽 난이도의 경우 1차 저항력 -40%, 레전더리 난이도의 경우 1차 저항력 -100%를 깎고 시작한다. 즉 난이도가 높을수록 더 아프게 맞는다. 난이도가 높아질수록 1차 저항력을 높여야 한다. 노말 난이도로 레벨 1부터 시작할 경우, 에픽,레전더리 난이도를 활성화 하기위해 똑같은 메인퀘스트를 3번씩 깨야 한다. 일반이나 메인 퀘스트에 영구 효과 %저항이나 %대미지 증가, 소환수 %체력같은 보상이 있어서 노말부터 깨는 경우 3번씩 중복보상을 받지만 이 과정이 너무 지루한 과정이기에, 본캐의 경우만 1레벨부터 키우고, 부캐의 경우 위에서 서술한 뛰어난 영웅이나 레젼더리 영웅으로 생성하여 플레이 하는 것이 낫다.
  • 게임 옵션창에서 영어로 Diffculty Multiplier를 난이도라는 단어를 빼먹고 배수로 번역해버렸다. 배수는 off,x2,x3,x,4,x5배가 있으며 곱한다는 의미로 받아드릴 것이 아닌 세부 난이도라고 보면 좋다. 배수가 높아질수록 몬스터 경험치는 변화가 없고, 몬스터의 밀도,아이템 드랍률(가디르 카지노,호박금 오브 포함), 몬스터의 체력이 증가한다. 예를 들어 레전더리 난이도의 x5배수를 선택하면 타이탄 퀘스트에 존재하는 가장 어려운 난이도 라고 볼 수 있다. 다만 x5 라고해서 몬스터의 체력이 5배가 되는 것이 아니고,드랍률도 5배가 아니다. 신규유저들이 배수를 헷갈려하는 부분. 개발자가 배수에 몬스터 체력과 드랍률이 정확이 얼마나 오르는지 밝히진 않았다. 처음 시작했다면 배수는 무조건 off로 하고 시작하는 것이 좋다.
  • 서양 타이탄 퀘스트 유튜버들의 경우, 하드코어 챌린지를 하는데 한번 죽으면 게임이 오버되는 챌린지이다. 더 나아가 호박금을 캐기 위해 천단의 서약에서 받는 저주를 받고 하드코어 챌린지를 하기때문에 우리나라의 직업 인식과 다른 점이 많다.
    예상 외로 저주+하드코어 챌린지의 경우 가장 추천 하는 직업은 내단이다.
  • 콘솔 플랫폼은 PC와 UI가 약간 다르며 2인 분할 플레이를 지원한다.

9. 보조 툴

  • TQVault (아이템 창고 프로그램): 타이탄 퀘스트는 아이템 파밍을 하다보면 아이템이 쌓이게 되는데, 저장할 공간이 터무니없이 부족하기 때문에 수 없이 많은 창고 캐릭터(일명 mule)를 생성해서 관리해야 한다. 문제는 매번 아이템을 전송하고, 꺼내고, 관리하고, 확인하는 모든 일이 매우 번거롭다는 것이다. 타이탄 퀘스트는 싱글 플레이어 게임이라 세이브 파일을 로컬에 저장하는데, 여러 캐릭터의 세이브 파일 중 아이템 관련 부분만 통합해서 관리하는 프로그램이 TQVault 이다. 거대한 가상 아이템 창고를 만든다고 보면 된다. 타이탄 퀘스트 애니버서리 에디션에 호환되는 두 가지 버전이 있다.
    • TQVaultAE: 창고 기능과 아이템 수정 기능(렐릭과 참을 아이템에서 무료로 분리하고 둘 다 보존, 렐릭과 참의 완성 보너스를 수정, 부족한 세트 조각 생성)이 있다.
    • TQVault XL: 위와 같으나 아이템 수정과 같은 치트성 요소를 제거하고 창고의 크기만 키우고 UI를 개선한 버전이다.
  • TQ Defiler: 타이탄 퀘스트는 공식적으로 마스터리 선택을 취소할 수 없고 능력치 초기화가 지원되지 않기 때문에 이 기능을 원한다면 어쩔 수 없이 이 프로그램을 써야 한다. 업데이트가 끊긴지 몇 년이 지난 탓에 대부분의 기능이 작동하지 않는다
  • Offline Titan Quest Equipment Database(다운로드 링크): 애니버서리 에디션에 맞춰 업데이트를 하지 않았기 때문에 비어있는 부분이 있으니 유의하길 바란다.
  • TQRespec: 현재 TQ Defiler가 작동하지 않기 때문에 TQRespec을 이용해 스킬 포인트, 마스터리를 초기화 시킬 수 있다.


[1] 원본 개발사(오리지널) ~ (확장팩) [2] THQ 노르딕 자회사로 Anniversary Edition 개발 [3] Ragnarök, Atlantis DLC 개발 [4] Eternal Embers DLC개발 [5] 2012~2013년 중 도산 [6] 2인 플레이는 콘솔만 지원 [7] 엑스박스 게임패드 지원 [8] 뛰어난 영웅은 처음부터 레벨 40에, 노말 난이도 액트 1부터 4까지의 모든 퀘스트 보상을 얻은 채로 생성되는 대신에 액트 1~4의 포탈이 활성화되어 있지 않기 때문에 그곳으로 갈 수가 없다. 이는 퀘스트 보상을 두 번 받는 것을 방지하기 위함이다. 물론 액트5를 완료하면 에픽 난이도부터는 정상적으로 액트1~액트4에 접근할 수 있다. 덕분에 저레벨 장비를 파밍할 이유가 없어졌고 2회차 플레이시 굳이 1레벨 캐릭터를 만들어서 레벨업 노가다를 하지 않아도 된다. 단 1레벨부터 육성하는 것과 완전히 동일하진 않다. 몇몇 퀘스트는 보상을 못받은 것 처리 된다. [9] 기존의 각 마스터리별 투자 수치가 32에서 40으로 증가 및 스킬 추가 [10] 카지노 딜러는 액트 3의 티폰을 잡은 이후 로도스에서 아래쪽 해변에 있는 NPC를 통하여 가디르로 갈 수 있는데, 노말 오브는 100만 골드, 에픽 오브는 250만 골드, 레전드리 오브는 500만 골드에 살 수 있다. [11] 라그나로크 DLC의 뛰어난 영웅과 비슷하다. 이터널 엠버스 배경인 중국에서 70레벨로 시작한다. [12] 힐로스 포탈 왼쪽 편의 천단의 서약에서 저주를 받은 후 호박금을 모아 오브와 교환가능하다. [13] 난이도에 상관없이 보스들을 잡다보면 나오는 혼돈의 열쇠 3개를 모아 열수있는 던전. 희귀 아이템이 드랍된다. [14] 지능 100당 에너지 회복률 +1.0 [15] 계산식은 블록률 x (1+민첩/1000) [16] 100의 화염피해를 65% 반사로 반사시키면 적에게 65의 화염 대미지를 줄 수 있지만, 피해는 그대로 100을 입는다. [17] 주의해야 할점은 체력으로 전환과 라이프 흡수는 전혀 다른 옵션이다. 비슷한 용어라 착각하기가 매우 쉽다. [18] '물리 대미지' 한정이며, 대미지 저항을 올려도 피어싱 대미지같은 다른 종류의 대미지들은 막아주지 못한다. [19] 아머 흡수가 10% 증가 하면 아머의 최대 방어량은 76%가 아닌, 66%에서 10%가 증가한 72.6%가 된다. [20] % 공격 속도 증가 옵션의 계산식은 (무기의 기본 공격 속도) X {1 + (장비, 스킬의 공격 속도 증가 / 100) [21] 스피릿 마스터리의 '리치킹'도 언데드의 특성이 적용된다. [22] 예)+24% 감전 대미지 [23] 황금풍뎅이의 경우 이집트 지역에서 무작위로 출현한다. 액트1 텔킨을 잡고, 하토르 유역에서 처음 보는 초심자가 많다. 굉장히 단단해서 잘 안잡히거니와 참 자체 옵션때문에, 레전더리 난이도에서 파밍을 권장한다. [24] 마스터리 하나로만 플레이할 경우에는 66개 [25] 쌍수투척의 경우 10개 [26] 8레벨이 되면 1367 대미지를 흡수하지만 에너지 소모량은 684에 달한다. [27] 참고로 헌팅의 사냥감 관찰+결과+최약 차크라의 경우 0 - (25+50) * (1 + 0.27)) = -95.25% 몬스터의 물리,피어싱 저항을 거의 무시 가능하다. [28] 정확히 말하면 무기,방패를 제외한 장비의 옵션들. 공격능력,방어능력,%저항력 감소,유물,참 옵션,스킬효과 등등 [29] 로도스에서 북쪽 모서리로 메데이아의 숲으로 진행하면서 찾을 수 있지만 나무 숲 사이에 교묘하게 숨겨져 있다. [30] 조합비가 1천만 골드. [31] 영문으로는 Eye of the gray ones [32] 먼저 메데이아에게 가져다 줄 경우 눈이 인벤토리에서 사라지기 때문에 노파를 다시 잡아 눈을 얻어야 한다. [33] 동굴의 맨 마지막 방에 들어가기 전 위쪽 벽에 돌로 된 레버가 있다. 미니맵으로 보면 ㄴ자로 꺾여있는 부분 근처다. 시야를 멀리 해 놓은 경우 잘 보이지 않으니 주의 [34] 아르테미스의 동굴을 방문하기 전에 먼저 들릴 경우 찌그러진 철문이 닫혀 있다 [35] 유저 한글패치가 공식으로 지원된다.