최근 수정 시각 : 2024-05-08 20:46:31

Warframe/워프레임/옥타비아

워프레임 옥타비아에서 넘어옴
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1. 개요2. 능력치3. 제작4. 어빌리티
4.1. 말렛4.2. 레저네이터4.3. 메트로놈4.4. 앰프
5. 스킨6. 옥타비아 프라임7. 운용8. 평가9. 기타10. 둘러보기

1. 개요


음유시인 바드를 콘셉트로 디자인된 워프레임. 개발 초창기에는 이름이 정해지지 않아 임시적으로 '바드'(Bard)로 칭해졌으나 이후 PAX East에서 "옥타비아"(Octavia)로 공개되었다.[1] 스킬 사용에 따라 플레이어가 직접 작곡한 음악이 재생되는 기능인 만다코드가 있으며, 유저끼리 각자가 제작한 음악을 공유할 수 있도록 하는 코드와 음악 제작에 특별히 관심없는 유저를 위한 견본 또한 기본으로 제공되어 있다.

2. 능력치

옥타비아
Octavia
파일:external/n8k6e2y6.ssl.hwcdn.net/27aa96c9d368f26f8a95c5562eddfa29.png
스테이터스 초기치 30랭크
체력 270 370
쉴드 180 280
에너지 215 265
방어력 150
질주 속도 1.05
오라 극성 파일:워프레임_나라몬.png 파일:워프레임_나라몬_화이트.png
극성 파일:워프레임_나라몬.png 파일:워프레임_나라몬_화이트.png 파일:워프레임_나라몬.png 파일:워프레임_나라몬_화이트.png
옥타비아가 부를 곡을 만들고 웅장한 만다코드를 연주해 베이스와 비트, 멜로디를 파괴의 찬가로 만들어 보세요.

3. 제작

설계도
파일:warframe_neuroptics.png
1
파일:warframe_chassis.png
1
파일:warframe_systems.png
1
파일:warframe_mandochord.png
1
파일:warframe_credits_L.png
25,000
설계도 획득 옥타비아의 찬가
완제품 획득 상점 가격 파일:Warframe_Platinum.png 225
파일:warframe_neuroptics.png 뉴로옵틱스
파일:warframe_oxium.png
1,000
파일:warframe_plastids.png
2,600
파일:warframe_polymer_bundle.png
4,800
파일:warframe_neural_sensors.png
5
파일:warframe_credits_L.png
15,000
설계도 획득 데이모스 생존
파일:warframe_chassis.png 섀시
파일:warframe_polymer_bundle.png
6,000
파일:warframe_plastids.png
1,500
파일:warframe_salvage.png
25,000
파일:warframe_neurodes.png
3
파일:warframe_credits_L.png
15,000
설계도 획득 루아 화음 퍼즐
파일:warframe_systems.png 시스템
파일:warframe_kuva.png
2,000
파일:warframe_morphics.png
20
파일:warframe_circuits.png
3,000
파일:warframe_orokin_cell.png
5
파일:warframe_credits_L.png
15,000
설계도 획득 루아 오로킨 저장고

세팔론 수다가 주는 옥타비아의 찬가 퀘스트를 완료하면 보상으로 설계도를 받을 수 있으며, 파츠 설계도들은 이곳저곳에서 각각 파밍해야한다. 옥타비아의 찬가 퀘스트 중에 획득할 수 있는 만다코드는 옥타비아를 완성시킬 때 재료로 사용된다.

시스템 설계도는 루아 크로스 파이어 미션에서 오로킨 저장고를 찾으면 일정 확률로 얻을 수 있다. 로테이션 A보상이기 때문에 저장고 중 하나만 찾아도 된다. 섀시 설계도는 루아의 맵 타일에서 일정확률로 등장하는 특수 퍼즐에서 확정적으로 얻을 수 있다. 공략 영상 뉴로옵틱스 설계도는 데이모스 생존 미션에서 20분마다 확률적으로 얻을 수 있다.

4. 어빌리티

※ 고무(Inspiration): 어빌리티가 시전된 동안 옥타비아와 주변 아군의 에너지를 짧게 회복합니다.
* 옥타비아가 어빌리티를 시전하면 자신과 15m 범위 내 아군들에게 고무 버프를 부여하여 30초 동안 매 초마다 1의 에너지를 회복합니다. 버프 도중 다시 어빌리티를 사용할 경우 지속 시간이 다시 30초로 초기화됩니다. [2]
* 고무의 지속 시간은 우측 상단 버프로 확인할 수 며습니다.

옥타비아가 어빌리티를 사용하면, 30초에 걸쳐 총 30의 에너지를 회복시켜주는 버프를 뿌린다. 즉 어빌리티 에너지 소모값이 30 이하라면 결과적으로는 에너지를 회복할 수 있는 셈. 하지만 30초 동안 어빌리티를 사용하지 않아야 온전히 에너지를 회복하므로, 좀 더 자주 어빌리티를 사용하게 될 실전에서는 아주 많이 체감이 되지는 않는다. 그래도 없는 것보다는 낫다.

※ 만다코드(Mandachord): 만다코드 스텝 시퀸서는 플레이어가 작곡한 음악을 옥타비아의 어빌리티를 통해 연주할 수 있습니다.
* 만다코드는 옥타비아 외형 설정에서 우측 하단 만다코드 버튼을 누르면 편집할 수 있습니다.
* 옥타비아의 어빌리티는 만다코드 각 섹션과 관련이 있습니다.
* 타악기 - 말렛, 베이스 - 레저네이터, 멜로디 - 메트로놈 어빌리티에서 소리를 냅니다.
* 상점에서 악기를 구매할 수 있으며 각각의 섹션마다 다르게 설정할 수 있습니다.
* 볼륨 믹서는 미션 내에서 나오는 해당 섹션의 소리 크기를 조절할 수 있습니다.
* 섹션별 소리 켜기/끄기를 이용하면 작곡중에 원하는 섹션의 소리를 켜고 끌 수 있습니다.
* 반복 부분에서 통해 원하는 마디를 계속해서 재상할 수도 있고 해당 마디를 지우거나 복사할 수도 있습니다.
* 작곡 부분에서 작곡한 노래를 저장하거나 불러올 수 있습니다.
* 우측 하단 일시정지 버튼으로 음악을 멈추거나 다시 재생할 수 있습니다.

4.1. 말렛

Mallet
리듬에 따라 주변의 적들에게 피해를 부여하고 적들의 공격을 흡수합니다. 말렛에 가해진 피해는 말렛의 공격력을 향상시킵니다.

발동키: 1
<colbgcolor=lightgray,#353535> 소비 에너지 25
영향을 주는 모드 어빌리티 지속 시간(지속 시간)
어빌리티 거리(효과 범위)
어빌리티 위력(흡수한 피해 증폭량)
랭크 0 1 2 3
피해 증폭량 1.5× 2.5×
지속 시간 8초 12초 16초 20초
범위 5m 6m 8m 10m
피해 종류 파일:warframe_blast.png 파일:warframe_blast_white.png 폭발
  • 옥타비아가 조준점 방향으로 지속 시간 동안 적들의 공격을 흡수하는 말렛 장치를 던집니다.
  • 적들이 말렛 장치를 공격하면 받은 피해를 피해 증폭량만큼 증가시켜 범위 내 적들에게 파일:warframe_blast.png 파일:warframe_blast_white.png 폭발 피해로 돌려줍니다.
    • 말렛이 받은 피해는 계속해서 누적되어 돌려주는 피해량이 증가합니다.
    • 말렛이 대미지를 받지 않으면 누적된 피해량이 조금씩 감소합니다.
    • 말렛은 공격 우선 순위에 보정이 없습니다. (플레이어가 보이면 플레이어도 공격합니다.)
  • 말렛은 타악기 파트 음에 맞춰 적에게 피해를 줍니다.
    • 피해 주기와 관계 없이 분당 피해량은 언제나 같습니다.
    • 말렛의 피해는 널리파이어 방어막을 타격할 수 있습니다.
  • 말렛은 레저네이터, 앰프와 시너지 효과가 있습니다.
    • 레저네이터는 말렛을 들고 다닐 수 있으며, 공격 우선 순위가 높아지는 등의 변화가 생깁니다.
    • 앰프는 말렛의 범위와 피해량을 증폭시킵니다.
  • 말렛의 판정 범위는 지형지물에 영항을 받습니다.
  • 말렛은 기본적으로 한번에 1개만 유지할 수 있으며 다시 사용할 경우 이전에 있던 말렛이 사라집니다.
  • 말렛은 직접 어빌리티 방해 효과에 영향을 받으면 사라집니다.
  • 시전 동작은 시전 속도 모드에 영향을 받습니다.
  • 한손 액션이 아니므로 다른 행동을 끊지만 공중 및 재장전, 구르기를 제외한 파쿠르 중에 사용할 수 있습니다.

일종의 카운터 유도 트랩. 말렛을 시전하면 동그란 구체를 수류탄 던지듯 날리는데, 이 구체가 바닥에 부딪히고 잠시 뒤에 말렛이 설치된다. [3] 설치된 말렛은 적의 공격을 흡수해서 축적한 뒤, 타악기 파트의 박자에 맞춰로 범위 내 적에게 폭파 대미지로 돌려준다. [4] 만다코드 BPM이 120이기 때문에 최대 분당 120번의 피해를 가할 수 있다. BPM이 높으면 타당 공격력이 낮아지지만 공격 속도가 올라가고, BPM이 낮을 수록 공격 속도가 줄어드는 대신 타당 공격력이 올라간다. BPM과 상관없이 DPS는 같으니 어떻게 쓸 것인지는 자유. 물론 널파 버블 맛 보면 무조건 공속 최대로 땡길 거다.

카운터 스킬이지만 오로지 적의 공격만을 흡수하며 아군의 대미지를 축적 시키는건 불가능하다. 그러나 축적할 수 있는 대미지에 한계가 없기 때문에, 1레벨이던 9999레벨이던, 팩션이 뭐던, 적이 누구던, 일단 말렛 범위 안에 있다면 평등하게 반사 대미지로 아작을 내는 것이 가능하다. 거기다 설치기의 절대적인 카운터인 널리파이어 버블에 피해를 가할 수 있어, 일단 충분한 거리만 확보된다면 사실상 말렛을 막을 수 있는 적은 없다고 봐도 된다.

단, 벽 뒤나 기둥 뒤도 대미지를 주는 엠버, 밴쉬, 새린 등 다른 범위 딜러와는 달리 말렛의 시야에 닿는 몹에게만 대미지를 주기 때문에, 코퍼스나 그리니어, 커럽티드의 경우 사방에서 시야가 닿는 상자 같은 적당히 높은 구조물 위에 말렛을 설치해야 온전한 범위 딜의 역할을 수행할 수 있다. 반면 인페스티드의 경우 차저의 점프해서 강하게 후려치는 공격이 말렛의 주요 대미지 충전 수단이 되기 때문에 높이가 있는 곳에 말렛을 설치할 경우 차저가 올라와서 말렛을 때릴 수 있는지를 파악할 필요가 있다.

또 말렛을 깔았다고 그 범위만큼 안전해지는 것은 아니다. 말렛 자체에는 도발 같이 공격 우선순위를 올려주는 특별한 기능은 없어서, 플레이어가 말렛 주변에서 알짱거리거나 말렛보다 더 앞에 있으면 공격을 당하게 된다. 에너지가 당장 없는 위험한 순간이 아니라면, 은신으로 몸을 숨기도록 하자.

개조 파티션드 말렛(Partitioned Mallet) 20% 감소된 범위를 가지는 두 개의 말렛을 유지할 수 있습니다. 세팔론 수다
뉴 로카
영향을 주는 모드 없음
  • 설치된 말렛은 각각의 지속시간을 가지며, 3번째 말렛을 설치할 시 오래된 말렛이 사라집니다.
  • 말렛 근처에 사용하면 새로운 말렛이 해당 말렛을 대체합니다.
  • 레저네이터는 한번에 하나의 말렛만 들 수 있습니다.

기본 거리가 -20% 되는 대신, 말렛을 2개 설치할 수 있게 된다. 말렛 위주의 운영이 아니라면 크게 상관없으나, 방어 등 비교적 넓은 구간에서 목표를 지킬 때는 말렛 하나로는 부족한 경우가 많아 어그로 분산을 확실히 하기 위해 채용한다. 설치된 말렛 둘 다 앰프의 영향을 받으므로 잘 사용하면 혼자서 우주방어를 펼칠 수 있다.

4.2. 레저네이터

Resonator
적들을 홀려 따라오게 만드는 공을 발사합니다. 말렛과 연계하여 이동하며 파괴의 음파를 내보내는 공을 만들 수 있습니다.

발동키: 2
<colbgcolor=lightgray,#353535> 소비 에너지 50
영향을 주는 모드 어빌리티 지속 시간(지속 시간)
어빌리티 거리(최소 참 반경, 최대 참 반경)
어빌리티 위력(참 당 피해량)
랭크 0 1 2 3
지속 시간 8 12 16 20
최소 참 반경 3m 4m 5m 6m
최대 참 반경 8m 10m 12m 15m
참 당 피해량(파일:warframe_blast.png 파일:warframe_blast_white.png 폭발) 50 75 100 125
  • 옥타비아가 조준점 방향으로 지속 시간 동안 범위 내 적들을 매혹시키는 레저네이터를 던집니다.
  • 레저네이터는 무적 상태이고 베이스 부분의 음악을 재생하며 스스로의 AI로 움직여 적들을 매혹시킵니다.
  • 레저네이터가 적을 매혹시킬 때마다 매혹 반경이 증가하며, 최대 매혹 반경까지 증가합니다. 이 수치는 레저네이터가 사라질 때까지 유지됩니다.
  • 레저네이터에 매혹당한 적들은 공격하지 않고 레저네이터를 따라다닙니다.
  • 레저네이터의 매혹 반경은 매혹당한 적 숫자에 따라서 증가하며 피해량 또한 증가합니다.
  • 레저네이터는 베이스 파트 음에 맞춰 적에게 피해를 줍니다.
    • 피해 주기와 관계 없이 분당 피해량은 언제나 같습니다.
  • 레저네이터의 위치는 푸른색 아이콘으로 옥타비아와 아군들에게 보입니다.
  • 레저네이터는 한 번에 1개만 유지할 수 있습니다.
  • 레저네이터가 사라지면 매혹 당했던 적들은 잠시동안 비틀거립니다.
  • 말렛이 있을 때 레저네이터를 사용하면 말렛을 들고 활동하는 시너지 효과가 발생합니다.
    • 레저네이터에게 현혹된 적에 따른 피해량이 말렛의 피해 배수만큼 증폭되어 매 비트마다 말렛의 누적 피해량에 포함됩니다.
    • 적들의 공격 우선 순위가 높아지고, 말렛 범위 내 적들도 말렛을 공격합니다.
    • 단, 말렛의 위치가 레저네이터가 갈 수 없는 곳이면 레저네이터는 말렛을 무시하고 활동합니다. 이 때 시너지 효과는 발동하지 않습니다.
    • 레저네이터가 사라지면 그 자리에 말렛을 내려놓습니다.
  • 레저네이터가 직접 어빌리티 방해 효과에 영향을 받으면 사라집니다.
  • 시전 동작은 시전 속도 모드에 영향받습니다
  • 한손 액션이 아니므로 다른 행동을 끊지만 공중 및 재장전, 구르기를 제외한 파쿠르 중에 사용할 수 있습니다.

* 헬민스로 추출할 수 있는 어빌리티입니다.

기본적으로 주변의 적들을 현혹하는 능력을 가지고 있으며, 말렛의 영향을 받은 적들은 기존의 목표를 잊어버리고 말렛만 졸졸 따라다니게 된다. 시전 시에는 최소 매혹 반경에서 시작하지만, 현혹하는 적이 많아질수록 반경이 점차 커지게 된다. 거리에 조금만 투자해도 방 타일 하나 정도는 완전히 장악할 수 있게 된다.

말렛과 합체했을 경우 시너지 효과가 발생하는데, 레저네이터의 현재 피해량에 말렛의 공격력 증폭치를 곱해서 적용하기 때문에 더욱 강력한 반사 피해를 가할 수 있다. 거기다 공격 우선 순위도 올라가므로 말렛만 깔 때와는 다르게 그 구역에서는 상당한 안전을 확보할 수 있게 된다. 물론 눈먼 탄이나 말렛을 향한 공격에 다가가면 그대로 맞으니 주의.

그럼에도 불구하고 잘 사용하지 않는 어빌리티인데, 자체적인 AI로 돌아가는 구조 상 평가를 다 깎아먹는 주요 원인이 된다. 일단 말렛을 발견하면 말렛을 들고 돌아다니는데, 이게 돌아다니는 정해진 규칙은 없고 매혹을 최대한 더 많이 걸 수 있는 쪽으로 움직이다 보니 꼭 필요한 순간에 말렛을 업고 다른데로 가버린다던지, 옥타비아 근처를 계속 맴돌아서 안 맞아도 될 공격을 맞고 죽는더던지 식으로 역효과를 내는 경우가 많아, 헬민스를 사용할 때 제일 먼저 덮어씌워지게 되는 어빌리티가 되어버렸다.

프라임 업데이트 이후, 레저네이터의 말렛과의 연계가 많이 개선되었지만 현혹된 몹이 말렛을 공격하지 않고 버벅이며 레저네이터를 따라다니기만 하는 몹 인공지능은 여전하기 때문에 어지간히 많은 몹이 밀집된 상태가 아니라면 말렛에 레저네이터를 곧바로 연이어 사용하는 것은 바람직하지 않다. 레저네이터의 대미지로 아무리 충전을 한다한들 몹의 공격으로 충전하는 대미지량에 비할 바가 못되기 때문이다. 그럼에도 쓰고 싶다면 되도록 몹의 공격, 가급적이면 근접 몹의 공격으로 대미지를 충전한 후에 레저네이터를 붙여주자.

아이러니하게도 다른 워프레임에서 레저네이터를 사용할 때는 이야기가 달라지는데, 생존기가 부실한 워프레임의 경우 사용하면 꽤나 괜찮은 제어기 + 생존기가 되므로 어그로 분산이 절실한 상황에서는 충분히 도움이 된다.



개조 컨덕터(Conductor) 어빌리티를 재시전 하면 조준점 방향으로 레저네이터가 150%의 속도로 이동합니다. 세팔론 수다
뉴 로카
영향을 주는 모드 없음
  • 레저네이터가 있을 때 다시 사용하면 조준점 방향에 에너지 색상 표식이 생성됩니다.
  • 레저네이터는 표식 위치까지 150%의 속도로 이동하며 남은 지속 시간동안 해당 위치를 고수합니다.
  • 레저네이터가 표식에 고정되어 있을 때, 레저네이터의 어빌리티 사용 버튼을 누르고 있으면 충전형 어빌리티처럼 조준점 주변으로 원이 생겨 1.5초의 충전 시간을 가지며 충전하여 사용하면 레저네이터는 다시 스스로의 AI로 활동하기 시작합니다.
  • 엑실러스 슬롯에 장착할 수 있는 모드입니다.

레저네이터의 위치를 지정할 수 있게 된다. 보통 말렛이 있는 장소는 적들이 다 쓸려나가고 빈 공간이 되므로, 몹몰이기를 따로 챙겨두지 않았다면 위치를 바꾸고 싶을 땐 말렛을 다시 설치하는 게 가장 빠른 방법이다. 본래는 레저네이터가 이 역할을 해주었어야 하나 그놈의 AI 덕분에 불가능했었지만, 해당 모드를 사용하면 레저네이터의 위치를 원하는 데에다가 지정해줄 수 있게 되면서 드디어 말렛과 연계해서 적들의 어그로를 끌면서 원하는 장소에 내세워 반격으로 다 쓸어버리는 플레이가 가능해지게 된다.

단, 이 개조모드를 사용할 경우 지속 시간이 지나기 전까지 재시전이 불가능하므로, 많이 움직일 일이 있다면 고정 모드를 풀고 움직여야 한다.

4.3. 메트로놈

Metronome
옥타비아의 음악에 딱 맞춰 꾸준히 액션을 수행하는 플레이어에게 버프를 부여합니다. 타이밍에 맞게 점프를 하면 '비바체' 이동 속도 버프를, 박자에 맞춰 앉으면 '녹턴' 은신 버프를, 리듬에 맞춰 화기를 발사하면 '오페라' 멀티샷 버프를 부여합니다. 타이밍에 맞춰 근접 공격을 하면 피해량에 '포르테' 버프가 부여됩니다.


발동키: 3
<colbgcolor=lightgray,#353535> 소비 에너지 75
영향을 주는 모드 어빌리티 지속 시간(지속 시간)
어빌리티 거리(범위)
어빌리티 위력(아머 증가, 이동 속도, 멀티샷, 근접 피해)
랭크 0 1 2 3
범위 8m 10m 12m 15m
지속 시간 8 12 16 20
아머 증가 10% 15% 20% 35%
버프 지속시간 5 8 12 15
이동 속도 10% 15% 20% 30%
멀티샷 12% 20% 25% 30%
근접 피해 20% 25% 25% 30%
  • 옥타비아가 스스로 스피커가 되어 지속 시간 동안 옥타비아를 중심으로 메트로놈 범위 가장자리에서부터 멜로디 파트 음에 맞게 파장이 모여듭니다.
  • 자신과 아군이 메트로놈 파장 범위 내에 있을경우 아머 증가량만큼 추가로 방어력이 증가합니다.
    • 방어력 증가량은 우측 상단 메트로놈 버프로 확인할 수 있습니다.
  • 옥타비아와 다른 아군들이 메트로놈 범위 안에서 옥타비아가 내는 음에 맞게 특정 행동을 하면 행동에 맞는 버프를 얻습니다.
    • 맞추는 정도에 따라 해당 버프 획득 진행도가 우측 상단 버프 아이콘 아래에 백분률로 표시되며, 해당 버프를 얻으면 버프의 효과가 아이콘 위에 백분률로 표시되고 지속 시간은 버프 아이콘 아래에 표시됩니다.
    • 행동이 박자에 맞지 않을 경우 해당 버프의 진행도가 감소합니다.
  • 비바체 : 메트로놈의 음에 맞게 점프할 경우 이동 속도 증가 버프가 부여됩니다.
    • 불릿 점프, 2단 점프, 벽 타기, 벽 차기 동작으로도 비바체 버프를 얻을 수 있습니다. 즉, 점프 키(기본 Space bar)를 누르는 것으로 발동시킬 수 있습니다.
  • 녹턴 : 메트로놈의 음에 맞게 앉을 경우 은신 버프가 부여됩니다.
    • 슬라이딩 동작으로도 녹턴 버프를 얻을 수 있습니다. 즉, 앉기 키(기본 Ctrl)로 버프를 작동시킬 수 있습니다.
  • 포르테 : 메트로놈의 음에 맞게 근접 공격을 할 경우 근접 피해량 증가 버프가 부여됩니다.
    • 근접 공격 한번에 2번 이상의 타격 동작이 나오는 스탠스의 경우 첫 공격만 박자에 포함됩니다. 즉, 근접 공격 키(기본 E, 또는 근접 무기를 들고서 Mouse 1)를 누르면 버프를 활성화시킬 수 있습니다.
  • 오페라 : 메트로놈의 음에 맞게 사격할 경우 멀티샷 증가 버프가 부여됩니다.
    • 사격 키(기본 Mouse 1)를 누름에 따라 버프가 발동합니다.
  • 만다코드의 멜로디 부분에 작성된 4파트 중 한 파트에 찍혀있는 박자 수에 따라서 박자를 한번 맞출 때마다 올라가는 버프 획득 진행도가 달라집니다.
    • 16박자 중에 단 하나의 노트가 있을 경우 녹턴과 비바체는 76% 오페라는 34% 포르테는 51%, 16박자 모두 노트를 생성했다면 녹턴과 비바체는 18% 오페라는 8% 포르테는 12%만큼 버프 획득 진행도가 올라갑니다.
  • 다른 아군이 메트로놈 범위 밖을 나가더라도 이전에 획득한 버프 획득 진행도를 잃지 않습니다.
  • 메트로놈은 사용 중에도 재시전 할 수 있으며 재시전 할 경우 옥타비아 자신과 아군들의 버프 획득 진행도는 초기화 됩니다.
  • 시전 동작은 시전 속도 모드에 영향받습니다.
  • 한손 액션이 아니므로 다른 행동을 끊지만 공중 및 재장전, 구르기를 제외한 파쿠르 중에 사용할 수 있습니다.

다양한 버프를 부여하는 능력. 멜로디 노트를 많이 찍을 수록 버프 획득이 쉬워지지만 노트 당 버프 게이지는 낮아지고, 반대로 노트가 적다면 타이밍을 맞추기 어려워지지만 타당 획득 버프 게이지 양은 많아진다.

멋진 노래를 만들어서 팀원들의 사기를 증진시킬 수 있을 것이라 예상하겠지만… 실제로는 난리통 상황에서 그 노래를 들을 일도 없고, 타이밍을 맞춰야 되는 특징 상 버프를 받기 어려울 수 있어 그냥 깔끔하게 모든 노트를 찍어버린다. 당연히 볼륨은 0으로 설정. [5]

여러 버프기를 다양하게 가져갈 수 있어 게임 초반에는 효과가 상당히 체감되지만, 위력을 올려도 버프의 증가분 자체는 애매한 편이고 후반에는 체감이 안 될 정도의 포지션이 되기 때문에 쓰다 보면 위력과 관계 없이 자신과 아군들을 은신 시켜주는 녹턴 버프 위주로 사용하게 된다.

4.4. 앰프

Amp
구역 내에서 들리는 소리의 데시벨 수준으로부터 힘을 끌어와 옥타비아 및 그 아군들의 피해량 버프를 강화시킵니다. 또한 근처에 존재하는 말렛의 피해량 및 사정거리를 두 배로 향상시킵니다.


발동키: 4
<colbgcolor=lightgray,#353535> 소비 에너지 100
영향을 주는 모드 어빌리티 지속 시간(지속 시간)
어빌리티 거리(범위)
어빌리티 위력(최대 피해 배수, 최소 피해 배수)
랭크 0 1 2 3
범위 8m 10m 12m 14m
지속 시간 30초 30초 30초 30초
최소 피해 배수 10% 15% 20% 25%
최대 피해 배수 125% 150% 175% 200%
  • 옥타비아가 앰프 장치를 조준점 방향으로 던져 주변 소리를 조정하여 범위 내 아군과 옥타비아의 무기 공격력[6]을 지속 시간동안 증폭시킵니다.
    • 앰프의 피해 배수 정도는 앰프 범위 내에서 발생하는 소리에 따라서 증가하며 총성, 발소리, 알람, 근접 공격, 말렛, 레저네이터, 메트로놈 등의 소리를 포함합니다.
    • 만다코드에서 볼륨 믹서로 소리 크기를 조정하더라도 앰프에 영향을 주지 않습니다.
  • 앰프의 피해 증폭 정도는 우측 상단 버프로 확인할 수 있습니다.
  • 앰프 범위에 말렛이 있을 때 시너지 효과가 발생하여, 말렛의 피해 범위와 공격력이 2배로 증가합니다.
  • 한번에 하나의 앰프만 유지할 수 있으며 재시전 할 경우 이전에 있던 앰프는 사라집니다.
  • 앰프 장치가 직접 어빌리티 방해 효과에 영향을 받으면 사라집니다.
  • 시전 동작은 시전 속도 모드에 영향받습니다
  • 한손 액션이 아니므로 다른 행동을 끊지만 공중 및 재장전, 구르기를 제외한 파쿠르 중에 사용할 수 있습니다.

피해량 증가 버프 어빌리티. 최소 피해 배수는 굉장히 낮지만, 앰프 범위 내에서 발생하는 소리의 크기에 따라 피해 배수가 증폭된다. 보통 말렛 근처에서 앰프를 사용하므로, 총소리 발소리 등으로 난리법석이 나고 있으니 거의 상시 최대 피해 배수를 유지할 수 있다.

간단하면서도 강력한 어빌리티로, 너프 전의 이클립스 딜버프를 자신을 포함한 분대원한테 전부 뿌릴 수 있는 능력을 가지고 있다. 특히 위력의 영향을 톡톡히 받는데, 적당히 위력 200%만 넣어줘도 400% 딜뻥으로 돌아오니 무기딜이 중요한 상황에서 옥타비아의 앰프 버프는 상당한 도움이 된다.

이렇게 버프 수치가 막강한 대신, 시전한 위치 근처에서만 버프를 받을 수 있다는 제약을 가지고 있다. 한 곳에서 딱히 움직일 일이 없다면 전혀 문제가 없지만, 계속해서 돌아다니는 상황에서는 재시전을 제외하면 이 버프를 끌고 올 방법이 없기 때문에, 에너지 대책이 제대로 되어있지 않은 상황에서 어빌리티를 계속해서 시전하면 금새 에너지가 마르게 된다. 정말 딜버프가 중요하다면 앰프 대신 다른 헬민스 어빌리티를 채용하는 것도 고려해야 한다.

앰프 또한 앰프 안에 있는 말렛의 공격력과 사거리를 2배 증폭시켜 주는 시너지가 있어 말렛을 적절한 위치에 깔아 놓으면 어그로를 먹으면서 넓은 범위에 강력한 광역 공격을 할 수 있다.

5. 스킨

  • 옥타비아 카덴자 헬멧
파일:BardAltHelmet.png
  • 옥타비아 디바 스킨 (텐노젠)
파일:SWRElevenOctaviaDivaSkin.png
  • 옥타비아 마에스트라 스킨
파일:OctaviaDeluxeSkin.png

6. 옥타비아 프라임

옥타비아 프라임
Octavia Prime
파일:warframe_octaviaprime.png
스테이터스 초기치 30랭크
체력 270 370
쉴드 270 370
에너지 215 265
방어력 160
질주 속도 1.05
오라 극성 파일:워프레임_나라몬.png 파일:워프레임_나라몬_화이트.png
극성 파일:워프레임_바자린.png 파일:워프레임_바자린_화이트.png 파일:워프레임_나라몬.png 파일:워프레임_나라몬_화이트.png 파일:워프레임_나라몬.png 파일:워프레임_나라몬_화이트.png
음악의 여제, 옥타비아의 웅장하고 화려한 자태로 파멸의 교향곡을 연주하세요.
더욱 다채로운 특성화를 위한 추가 모드 극성이 포함되어 있습니다.

한국 시간 기준 2021년 2월 24일, 옥타비아 프라임이 테노라 프라임, 판데로 프라임과 함께 공개되었다. 프라임 액세스로 구매 시 인게임에서 연주할 수 있는 샤진 프라임 장식품도 같이 증정된다.

일반형과 마찬가지로 전체적인 외형에서 군악대 복장 모티브는 유지되었다. 특히 지나치게 낮게 내려간 챙 때문에 얼굴 대부분을 가려 도날드 덕이라고 비판받은 헬멧은 해당 형상이 개선되었고 하단의 눈부분의 바이저에는 발산 색상을 띄는 현 장식으로 꾸며진 디자인으로 추가되었으며, 술장식은 발산 색상을 띄는 홀로그램 형태로 되어 호평이 일색이다. 이 밖에도 귀 부분에는 물리 엔진 효과가 적용되어 움직임에 따라 흔들리는 원반 형태의 귀고리 장식이 달려 있고, 몸통 앞쪽은 현악기에서 디자인 모티브를 따와 발산 색상을 띄는 3개의 현이 흉부에서 고간까지 이어진[7] 모습이다. 2번 어빌리티 사용 시 소환되는 레저네이터는 드럼 양옆에 앰프가 붙어있는 모습인데 어째 F1 타이어를 연상시키는 형태이다. 다만 넓적다리 부분은 일반형의 기존 만다코드 장식이 아닌 두터운 오디오 앰프 형태로 교체되고,[8] 흉부를 제외한 나머지 팔다리 부착물의 형태 또한 일반형에 비해 튀는 형태라 호불호가 많이 갈린다.

매우 오랜만에 프라임 트레일러가 함께 공개된 프라임 워프레임이다.[9] 다만 프라임 트레일러 특유의 발라스의 대사가 나오긴 하지만 카메라 구도가 인게임과 동일한 3인칭 시점으로 진행되는 장면이 존재하고 후반부에는 프라임 액세스 상품 소개가 나오는, 프라임 액세스 트레일러 영상과 합쳐진 구성이다. 이 밖에도 발라스의 대사에 최초로 공식 한국어 자막이 지원되기 시작한 영상이다.[10]

유인원들이 부싯돌 두 개를 서로 부딪쳤을 때.
일부는 그 불꽃을 바라보았지만, 나머지는 그저 춤출 뿐이었다.
우리의 저주받은 창조물들에게도 그런 북소리가 필요할 것이다.

그 안에 흐르며 맥동하는 헬민스의 피의 고동을 잠재우기 위해서.

길게 울리는 비명에 어우러지는 노래, 저들의 야만적인 학살을 드높이는 찬가.
허나 그 몸부림은 결국 저들의 몫이다. 그 여흥이 우리의 몫인 것 처럼.

우리의 장대한 대단원.
옥타비아.

7. 운용

버퍼겸 카운터 성향을 갖는 딜러로 거점을 방어하는 수비적 스탠스로 운용할 수 있게 구성이 되어 있다.
어빌리티 유지 시간이 굉장히 중요하므로, 200% 이상의 극지속을 1차 목표로 잡고 거리, 위력, 효율 순으로 모딩을 하는 것이 기본적인 방법.

말렛(1)과 앰프(4)의 시너지 효과를 잘 사용하는 것이 제일 중요하다. 수비해야 할 대상 근처에 말렛을 깔아서 피해를 받아 내고, 앰프의 거리&피해량 증폭으로 빠른 킬을 유도하여 안전하게 지켜내는 그림을 그려야 하는데, 이 때 거리 모딩이 얼마나 필요할지 알고 상황에 맞춰서 조정하는 센스가 필요하다. 당연히 거리 수치가 높으면 좋겠지만, 그렇기에는 지속이 최우선으로 고려되어야 할 사항이라 모드칸이 굉장히 빠듯하다.

보통 지속 & 거리 모딩을 하면 두 칸의 여유 모딩 공간이 생기는데, 이 두 칸을 무엇으로 채워 넣냐에 따라서 운용 방식이 달라지게 된다. 우주방어를 하고 싶다면 말렛을 더 잘 써먹기 위해 파티션즈 말렛 + 어거 리치 or 어거 메시지를 넣는 편이고, 반사딜과 앰프 피해증폭룰은 위력에 영향을 받으니 위력에도 욕심이 있다면 인텐시파이 등의 모드를 넣어볼 수도 있고, 생존이 걱정이라면 롤링 가드를, 에너지가 부족하다면 스트림라인이나 에너지 넥서스 같은 모드들로 바꿔서 돌릴 수도 있기 때문에 자신에게 적당한 모딩을 찾는 데 조금 고생을 하게 된다.

대신 세팅 난이도에 비해 그 성능은 상당히 흉악하기 짝이 없는데, 말렛의 피해 반사 수치에는 한도가 없어 일단 던져 놓으면 레벨이 무엇이던간에, 체력이 얼마던지간에 전혀 개의치 않고 갈아마시는 능력을 자랑한다. 위력이 낮아도 전혀 상관이 없다! 보이드 범람처럼 빠른 시간에 레벨캡을 상대해야 할 때 고민할 필요 없이 말렛 하나 던지면 몇 대 때리는 걸로 틱당 몇백만 대미지가 뜨면서 액시무스/트락스의 오버가드가 거의 순식간에 깨지고 곧바로 시체가 된다. 그것도 모자라 무기로 때려잡으려면 한 세월이 걸리는 심층 암살 보스조차 말렛 하나 띡 던져놓고 은신으로 구석탱이에 숨어 있으면 보스 자기 혼자서 말렛하고 싸우다가 몇 분 안에 스스로 자멸할 정도니 말 다 했다.

대신 말렛의 피해량은 그리니어의 아머에 경감되므로, 결국 세팅을 하다 보면 방깎기를 헬민스로 채택하는 것이 정론이 된다. 레저네이터를 대체해서 넣게 되며, 주로 타로스 스트라이크, 필리지, 파이어 블래스트를 사용하게 된다. 자신이 모딩한 위력과 효율에 맞춰 적당히 고르면 된다. 위력 위주로 하면 타로스와 필리지, 위력이 낮다 싶으면 파이어 블래스트를 챙기는 편. [11]

변형으로 은신을 중심으로 운용하는 방법도 있는데, 이럴 때는 지속과 위력을 최대로 땡기고 딜버프를 헬민스로 넣는 걸 고려하면 된다. 보통 이렇게까지 되면 다른 워프레임을 사용하는 게 나을 수도 있지만, 앉기만 해도 3~40초 (갱신 가능한) 은신 버프를 뿌려주는 워프레임은 옥타비아가 유일하기 때문에 편의성 때문이라도 자주 사용하게 된다.

8. 평가

보통 하이브리드형 캐릭터가 어느 게임에서든 하향평준화 되어있는 것과 비교해도 굉장히 강캐로 구성되어있는데 살짝 나사 빠진 라이노 차지를 달고 있는 라이노와 다르게 잠재력이 높은 광역딜링기, 적의 어그로를 끌어주는 군중제어기, 은신, 이속 버프, 피해량 증폭과 멀티샷 확률 증가 등 체력 회복 빼고 다 걸어주는 자기 중심형 광역 버프기와, 무기 대미지를 엄청나게 올려주는 지역 중심형 광역 버프기로 무장해 버릴 게 하나도 없는 구성이다.

어빌리티 사용 방식은 불편함을 느낄 수 있으나 따지고 보면 굉장히 편리하다. 목표 조준없이 몇몇도 바닥만 조준하고 어빌리티만 켜두고 알맞은 행동만 하고 있으면 알아서 스택이 쌓이고 발동된다. 이 게임에서 은신이 얼마나 좋은 대접을 받는지 생각해 보면[12] 은신을 원하는대로 사용 가능한데다 버프로 아군까지 전부 은신 시켜주고 딜, 이속 버프까지 주는 옥타비아는 너프 받지 않는 이상 추천 워프레임에서 밀려날 일은 없다.

메트로놈만 배워두면 녹턴 버프로 은신이 가능해 솔로잉 임무에 사용할 수 있으며 오페라,포르테의 버프로 딜까지 강화된다. 특히 녹턴 버프는 앉는 동작으로 발동하는데 워프레임의 가장 기초적인 이동 기술인 불렛점프가 앉기로 시작하기 때문에 발동시키기 매우 쉽다. 메트로놈이 기술 시전 중에도 재시전이 가능해 쿨 관리만 해주면 은신 풀릴 걱정이 없다. 말렛,레저네이터,앰프를 이용한 광역&메즈도 충실하기 때문에 수비적인 임무도 어려움이 없다.

물론 강점이 있는 만큼 단점도 어느정도 있다. 어빌리티끼리 상승작용이 이루어졌을때 그 성능이 극대화 되는 구조라 에너지 소비가 심한 편인데, 지속에다 거리까지 다 챙겨야 하다 보니 체력이나 방어력을 포기하게 되어 은신에 생존을 의지해야되는 유리대포가 된다. 초고레벨로 가면 어차피 스치면 부활로 사출된다는 점은 똑같다만 그 점을 감안해도 상당히 물몸이라는 점은 부정할 수 없다. 그리고 어빌리티 구성상 자리잡고 싸우라는 구성인지라 계속해서 이동을 요구하는 미션에선 괜찮은 버프들로 구성된 버프정도의 역할로 좁혀지는 점도 있다.

하지만 이런 단점들을 고려하더라도 워프레임 최고 레벨대 적들을 상대로 강력한 성능을 보여주며 약점으로 꼽히는 에너지관리+생존은 아케인과 동반자과 같이 다른 장비를 통해 충분히 보완할 수 있는데다가 생존문제도 에너지문제만 극복해내면 사실상 무한 은신에 가깝다보니 급사대책만 세워두면 사실상 약점은 없다 봐야한다. 어떤 미션에서도 최상의 성능을 낼수 있는 완전체 워프레임으로 평가할 수 있다.

9. 기타

  • 옥타비아가 샤진을 연주하면 말렛의 타악기 파트를 재생하는 옵션이 활성화된다.

10. 둘러보기

Warframe의 32번째 워프레임
나이더스 옥타비아 해로우

[1] 옥타비아 자체는 인명으로 쓰이는 단어이나 본 워프레임이 음악 컨셉임을 감안하면 이는 '8 음계'(Octatonic scale)를 내포하고 있다. [2] 본래 오퍼레이터 전환으로도 발동이 가능했으나, 27.3 (2020.03.24) 업데이트 이후로 막혔다. [3] 이런 특성을 이용해서 마치 밀리터리 fps에서 각폭하듯 워프레임은 올라갈 수 없는 쪼개진 기둥이라든지에도 설치가 가능하다. 같은 곳을 조준하고 사용해도 워프레임의 몸체가 바라보는 방향에 따라 구체를 던지는 위치가 달라지기 때문에 이점 역시 말렛 설치 시에 유의해야 한다. [4] 폭파 속성 대미지를 입히는 거지, 폭파 상태이상을 입히지는 않는다. [5] 그리고 악기 종류가 그렇게까지 많지는 않고 음역대도 한계가 많아 각 잡고 만들어보려고 해도 잘 안 나온다. [6] 서레이션과 같은 판정으로, 무기의 기본 피해량 %에 앰프의 수치만큼 추가됩니다. [7] 이 때문에 고간 부위의 장식이 영락없는 마에바리 형태이다. 때문에 Warframe 유튜버인 Quite Shy는 이에 대해 고간(Crotch)을 웅크리기(Crouch)로 잘못 쓰면서 농담 많을 것이라 자신의 트위터에서 언급할 정도. [8] 옥타비아 프라임 외형 공개 당시, 일반형의 만다코드 장식으로 대체하여 상상으로 그린 팬아트가 올라온 바 있다. [9] 앞서 TennoCon 2020에서 공개된 하이드로이드 프라임 트레일러의 경우 하이드로이드 프라임 자체는 2017년에 출시되었으나 당시 오픈 월드 콘텐츠 개발에 인력이 쏠려 그 이후에 출시되는 프라임 워프레임들의 프라임 트레일러 또한 제작할 여력이 없었다고 밝혔으며 마침내 3년이 조금 못되어 해당 행사에서 공개된 것이다. [10] 다만 한국어를 비롯한 다국어 자막이 추가되던 극초기에는 구글 번역기 무작정 옮긴 거라 이에 대한 비판이 있었다. 어째 2018년 11월의 포르투나 업데이트 당시 공식 홈페이지의 콘텐츠 소개문으로 발생한 오역 사태와 유사한 일이 또 일어난 셈. [11] 파이어 블래스트가 웬말이냐 할 수 있지만, 순환로에서는 디크리의 효과로 딜링기의 역할도 수행할 수 있으며, 그게 아니더라도 넉다운 효과가 생각보다 강력한 CC기라 많은 도움이 된다. 방깎이 한번에 안된다는 단점이 있지만 오히려 이를 이용해 오버익스텐디드로 위력을 깎아버리는 선택지도 생긴다. 코로시브 프로젝션 + 적타우 위력 15% 으로 최소 위력 55%를 확보하면 어떤 상황에서든 파블 두 번에 100% 방깎이 가능하다. 이런 식으로 샤드 / 아케인과의 조합을 통헤 방깎기 컷을 채워나가는 게 최종 목표. [12] 단순히 은신만 보더라도 로키와 이바라가 아무리 툭치면 터지는 풍선이어도 은신과 유용한 군중 제어기 믿고 고티어 미션을 마음껏 싸돌아 다닌다. 은신 외적인 면이 부각되는 다른 캐릭터는 딜링이나 군중 제어기, 피해 감소를 이용함으로 공격당하기 전에 처치하거나 설령 그렇지 못하더라도 피해를 감소해 싸우는 것이 보통이다. [13] 해당 인물은 PS4 플랫폼을 대상으로 하는 Prime Time 방송의 진행자로 출연하며, 예전에는 PC 플랫폼를 대상으로 하는 일반 Prime Time 방송에서 가끔 레베카 포드의 대타로 출연한 바가 있다. 이 밖에도 업데이트 22.20.0에서는 새린의 어빌리티 효과음에 해당 인물의 음성이 사용되기도 하였다.