최근 수정 시각 : 2024-11-23 02:50:48

워크샵(오버워치)

오버워치 워크샵에서 넘어옴
파일:오버워치 워크샵.png
버드워치 워크샵 개발자 포럼
파일:블리자드 엔터테인먼트 로고.svg 워크샵 토론 포럼
파일:블리자드 엔터테인먼트 로고.svg 워크샵 공식 설명글
1. 개요2. 스크립트
2.1. 생성
2.1.1. Rule(규칙)
2.1.1.1. Event(사건)2.1.1.2. Condition(조건)2.1.1.3. Action(행동)
2.1.2. Value(값)
2.2. 디버깅2.3. 공유2.4. 열기2.5. 진단
3. 워크샵 예시4. 목록5. 전장
5.1. 워크샵 개활지5.2. 워크샵 방5.3. 워크샵 섬5.4. 워크샵 그린 스크린
6. 패치 노트7. 문제점8. 여담9. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

<colbgcolor=#000>

오버워치 게임 탐색기에 있었던 사용자 지정 게임 기능에 게임 스크립팅 시스템을 추가하여 확장성을 더더욱 강화한 모드이다. 일종의 유즈맵 기능이라고 할 수 있다. 2019년 4월 25일 공개 테스트 서버에 1.36.0.0 패치가 되고, 5월 23일 오버워치 감사제 2019 이벤트 시작과 함께 본 서버에 등장했다.

오버워치 2 출시 이후 이용이 불가능해졌으나, 3시즌이 되면서 인게임 에디터가 다시 사용 가능해졌다. 하지만 두시즌동안 방치한 것에 비해 추가된 기능도 없고 UI가 퇴화되는 바람에 불편함을 겪는 유저들도 있다.

스크립트에 규칙을 추가하여 새로운 게임 규칙, 승리 조건을 더하고 영웅의 이동 방식이나 기술, 능력을 변경하고,[1] 플레이어의 피해 또는 치유 방식을 바꿀 수 있으며, 특정 상황에서 텍스트 표시를 변경할 수도 있다.

출시 직후 유저들의 반응은 폭발적으로 환영하는 분위기고, 실제로도 레딧에서도 수많은 게임모드들이 개발되고 있기는 하지만 기존의 오버워치 PVP 대전모드의 게임 틀 안에서만 조정할 수 있는 것이 늘어났다는것 뿐이지, 밸브 코퍼레이션 팀 포트리스 2처럼 커스텀 모델 및 커스텀 맵을 지원하는 것은 아니기에 아예 게임의 장르를 바꾼 창작 게임모드 등이 나오지 못하는 것은 아쉽다는 시선도 있다. 다만 제프 카플란 본인도 맵 에디터를 아예 개발하지 않고 있는건 아니다. 단지 오버워치는 오버워치를 위해 새로 개발된 엔진이기 때문에 소스 엔진을 이용했던 팀 포트리스 2 와는 다르게 시간이 걸릴수 밖에 없다.[2]

플레이 > 게임 탐색기 > 만들기 > 설정 > 워크샵을 클릭해서 사용할 수 있다.

워크샵을 만드는 대략적인 설명은 오버워치 공식 홈페이지에서도 확인할 수 있다. 참고로 상술했듯이 스타크래프트의 트리거와 제작 방법이 상당히 유사하다. 다만 추가하는 방식은 스크래치에 가깝다.

한국의 워크샵 개발자들이 모여 버드워치 워크샵 개발자 포럼을 운영하고 있다. 개발에 관심이 있는 유저라면 큰 도움을 받을 수 있다.

2. 스크립트

2.1. 생성

스크립트를 생성하기 위해서는 Rule(규칙)을 추가하고, Event(사건)를 선택한 후, Condition(조건)을 추가한 다음 Action(행동)을 추가하면 된다. Condition을 추가하는 것은 선택 사항으로, 조건이 필요 없는 경우 추가하지 않아도 된다.

2.1.1. Rule(규칙)

파일:오버워치 워크샵 Rule.gif

Rule은 커스터마이징할 수 있는 스크립트 구성 요소로, 각 스크립트는 1개 이상의 Rule로 구성된다. 각 Rule에는 설명을 남길 수도 있으며, Event, Conditions, Actions으로 구성된다.
  • Event: 해당 Rule이 실행되는 시점을 설정한다.
  • Conditions: 이러한 일련의 조건이 참(true)인 경우 Rule이 적용된다.
  • Actions: Event와 Condition이 모두 만족되었을 때 실행되는 일련의 일들이다.
Rule을 추가하려면 Rule 추가를 클릭하면 된다.
2.1.1.1. Event(사건)
파일:오버워치 워크샵 Event.gif

Event는 Rule의 실행 시점을 정의한다. 게임 내에서 Event가 발생하면 Rule의 인스턴스가 생성된다. 각 인스턴스는 Condition을 검토하여 인스턴스에 독립적으로 Action을 실행한다. 에디터에 Rule이 생성되면 Event가 자동으로 추가되는데, 이때 어떤 종류의 Event를 원하는지 지정해야 한다.

Event 종류는 아래와 같다.
종류 설명
Ongoing - Global 게임 시작 시 이 Rule의 개별 인스턴스 하나를 생성한다. 이 인스턴스는 게임이 지속되는 동안(쉽게 말해 방이 존재하는 한 계속) 활성화된다.[3] Condition을 처음 만족할 때 Action을 실행하며, Condition 목록을 만족하지 못했다가 만족한다면, Action을 다시 실행한다.
Ongoing - Each Player 플레이어가 게임에 참여하면 각 플레이어마다 이 Rule의 인스턴스가 생성되고, 플레이어가 게임을 떠나거나 게임이 종료될 때까지 활성화된다. 개별적으로 Condition과 Action을 추적하고 실행한다는 것이 특징이다. Condition을 처음 만족할 때 Action을 실행하며, Condition 목록을 만족하지 못했다가 만족한다면, Action을 다시 실행한다.
Player Earned Elimination 플레이어 한 명이 처치를 달성할 때마다 Rule을 실행한다. 특정 플레이어를 대상으로 한 번에 하나의 인스턴스만 활성화된다. 플레이어 한 명이 누군가를 처치하면 Condition을 확인하고, 모든 Condition을 만족하면 Action이 실행된다.
Player Dealt Final Blow 플레이어 한 명이 결정타를 날릴 때마다 Rule을 실행한다. 특정 플레이어를 대상으로 한 번에 하나의 인스턴스만 활성화된다. 플레이어가 결정타로 피해를 입히면 Condition을 확인하고, 모든 Condition을 만족하면 Action이 실행된다.
Player Dealt Damage 플레이어 한 명이 피해를 입힐 때마다 Rule을 실행한다. 특정 플레이어를 대상으로 한 번에 하나의 인스턴스만 활성화된다. 플레이어가 적에게 피해를 주면 Condition을 확인하고, 모든 Condition을 만족하면 Action이 실행된다.
Player Took Damage 플레이어 한 명이 피해를 받을 때마다 Rule을 실행한다. 특정 플레이어를 대상으로 한 번에 하나의 인스턴스만 활성화된다. 플레이어가 적에게서 피해를 받으면 Condition을 확인하고, 모든 Condition을 만족하면 Action이 실행된다.
Player Died 플레이어 한 명이 사망할 때마다 Rule을 실행한다. 특정 플레이어를 대상으로 한 번에 하나의 인스턴스만 활성화된다. 플레이어가 사망하면 Condition을 확인하고, 모든 Condition을 만족하면 Action이 실행된다.
Subroutine 조건을 설정할 수 없으며, Start rule 및 call subroutine으로 불러올 수 있다. Start rule이나 call subroutine을 실행한 이벤트에서의 입력값(Event player, Attacker, Event ability 등)을 불러올 수 있다.
필요할 경우 Event의 효력이 발휘되는 대상인 Team 또는 Player를 설정할 수 있다.
Team 옵션 설명
All 개별 전투 모드의 플레이어를 포함한 모든 팀에 Event가 적용된다.
1팀/2팀(또는 설정한 팀 이름) 이 팀의 구성원에게만 Event가 적용된다.
Player 옵션 설명
All Event가 모든 플레이어에게 적용된다.
Slot 0 ~ Slot 5 Event가 특정 슬롯에 있는 플레이어에게만 적용된다. 팀전에서는 플레이어 두 명이 하나의 슬롯(각 팀 당 하나)을 차지할 수 있다.
Slot 6 ~ Slot 11 Event가 특정 슬롯에 있는 플레이어에게만 적용된다. 개별 전투 모드에서만 해당된다.
특정 영웅 Event가 특정 영웅으로 생성된 플레이어에게만 적용된다.
Player 옵션에서 특정 영웅을 골랐을 때 룰 실행 도중 영웅이 바뀌면 룰이 즉시 중단된다.
2.1.1.2. Condition(조건)
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 워크샵(오버워치)/Condition 문서
번 문단을
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참고하십시오.
2.1.1.3. Action(행동)
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 워크샵(오버워치)/Action 문서
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2.1.2. Value(값)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 워크샵(오버워치)/Value 문서
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2.2. 디버깅

파일:오버워치 워크샵 디버깅.png

스크립트가 문제가 없는지 확인하는 작업이다. 워크샵 인스펙터로 게임 내에서 스크립트 실행 현황을 확인, 어떤 Action과 Condition이 활성화되었는지 확인한다.

워크샵 인스펙터를 사용하려면 생성한 스크립트로 게임을 시작하고, Esc를 누른 후, 워크샵 인스펙터 열기를 누르고 활성화를 선택하면 된다. 워크샵 인스펙터는 몇 가지 요소로 구성되어 있다. Entry을 통해 무슨 일이 일어나는지 확인할 수 있고, Comment로 해당 Rule과 관련된 설명을 표시할 수 있다. Condition은 Action 실행을 위해 충족되어야 하는 Condition 목록이며, Action: 실행되는 Action 목록이다. 시간대 조절 슬라이더로 게임 진행 시점을 앞뒤로 조절할 수 있다.

2.3. 공유

스크립트를 만들면 6개월 간 누구에게나(또는 친구끼리만) 공유할 수 있다. 이때 코드는 무작위로 생성된 숫자와 라틴문자 조합의 5~6자리로 생성된다. 경우의 수는 1,330,603,362가지이다. 스크립트를 생성한 플랫폼에 관계 없이 모든 플랫폼에서 사용 가능하다. 플레이 > 게임 탐색기 > 만들기 > 설정 > 공유를 클릭하여 코드를 생성할 수 있다.

2.4. 열기

플레이 > 게임 탐색기 > 만들기 > 설정 > 임포트를 클릭하고, 코드를 입력한 후 확인을 클릭하면 된다.

2.5. 진단

게임탐색기에서 워크샵을 불러온다음 워크샵메뉴로 들어간다음 왼쪽위 i 옆 진단보기를 클릭하면 규칙,조건,액션,값의 갯수 총합과 제일큰 규칙의 크기를 알려준다. 참고로 밑에 규칙, 조건, 액션, 값의 요소의 수가 2만개를 넘지 않아야 하고, 제일큰 규칙의 크기가 98kb 미만이여야 된다고 적혀있다. [4]

3. 워크샵 예시

파일:오버워치 기본 워크샵 예시.png

게임 탐색기의 간편 설정에서 기본으로 제공되어 있는 워크샵 샘플들이다.
  1. 초고열 불장판
    바닥에 발이 닿으면 불에 타버립니다!
  2. 단 한번의 궁극기
    궁극기를 가진 채로 게임을 시작하지만 한 번 사용하면 다음 라운드까지 사용할 수 없습니다!
  3. 술래잡기
    위도우메이커 1명과 트레이서 6명이 격돌합니다. 단, 위도우메이커는 트레이서를 쳐다만 봐도 처치할 수 있죠. 트레이서들은 위도우메이커의 시야에 들어오지 않아야 승리할 수 있습니다!
  4. 2단 점프
    모두가 2단 점프를 할 수 있습니다!
  5. 불의 자기장
    점점 줄어드는 불의 자기장이 추가된 간단한 데모입니다. 밖으로 나가면 불이 붙으니 조심하세요!
  6. 공평한 수수께끼의 영웅
    워크샵 스크립트를 활용해 만든 2-2-2 팀 조합의 수수께끼의 영웅 모드입니다. 죽은 상태에서만 다른 죽은 팀원과 역할을 바꿀 수 있습니다.
  7. 미러전 데스매치
    모두가 똑같은 영웅으로 짧은 경기를 여러 번 치릅니다. 각 라운드가 끝나면 모두 목록에 있는 다음 영웅으로 교체합니다. 최종 라운드가 끝났을 때 처치 횟수가 가장 많은 플레이어가 승리합니다.
  8. 좀비
    각 라운드마다 무작위 플레이어 1명은 리퍼, 나머지는 질주만 할 수 있는 솔저: 76로 시작합니다. 리퍼가 솔저: 76를 처치하면 1점을 획득하고 죽은 솔저: 76는 리퍼로 변합니다. 마지막까지 살아남는 솔저: 76는 5점을 획득합니다.
  9. 영웅 건틀릿
    데스매치 환경에서 목록에 있는 영웅들을 차례로 플레이하세요. 적을 처치할 때마다 목록의 다음 영웅으로 교체되며 가장 먼저 목록 하단 끝까지 도달한 플레이어가 승리합니다.[5]
  10. 서버 사용률
    서버 성능 수치를 표시합니다. 이 간편 설정의 규칙은 다른 스크립트에 복사되어 해당 스크립트가 서버에 주는 영향을 측정할 수 있습니다.

4. 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 워크샵(오버워치)/목록 문서
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5. 전장

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쿠바
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탈론
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태국
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페루
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포르투갈
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호라이즌 달 기지
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호주
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게임 내 전장 로딩 중에 공개되는 깃발을 따라 분류하고 있음.
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오버워치의 29~31번째 전장
오버워치의 32번째 전장

워크샵 전용 맵은 총 4가지가 있다. 처음에 워크샵 개활지, 워크샵 섬, 워크샵 방이 추가되었으며 이후 워크샵 그린 스크린이 추가되었다.

5.1. 워크샵 개활지

Workshop Expanse
워크샵 개활지
파일:워크샵 개활지.jpg

사진만 봐도 알 수 있듯이 오버워치에서 가장 넓은 전장으로, 구조물 하나 없는 큰 평지로 이루어져 있다. 평지의 대각선 길이는 약 1086m로 추정되며 평지에 끝에 다다르면 낙사지점이 있다. 관전모드로 땅을 보고 최대한 위로 올라가도 맵 전체를 담을 수 없을 정도로 넓다. 이 넓은 공간을 이용해 미로를 만든 워크샵 또한 존재한다. 밤 버전도 있다.

땅에는 격자무늬가 있으며 한 변의 길이는 4m이다. 바닥 정 가운데의 좌표가 (0, 0, 0)이다

5.2. 워크샵 방

Workshop Chamber
워크샵 방
파일:워크샵 방.jpg

게임 탐색기를 조금이라도 이용해봤으면 알 '에임 아레나' 워크샵과 비슷한 전장으로, 한정된 공간의 좁은 방으로 이루어졌다. 한창 유행 중인 '좁아터진 오버워치' 시리즈에도 걸맞게 보이며, 후술할 워크샵 섬과 같은 넓이를 지니고 있다.

벽에는 줄무늬, 바닥에는 가로 세로 10 칸의 격자무늬가 있으며 격자 한 변의 길이는 4m로 총 40m × 40m의 면적를 가지고 있다. 바닥 정 가운데의 좌표가 (0, 0, 0)이다

여담으로 천장(0, 45, 0)으로 이동하면 워크샵 섬과 비슷한 공간이 나오는데, 주위는 텅 비어있고 방만 떠 있는 모습이다. 바깥에서도 벽에 약간 삐져나온 바닥 부분은 밟을 수 있다. 보스레이드 워크샵에서 애용한다

5.3. 워크샵 섬

Workshop Island
워크샵 섬
파일:워크샵 섬.jpg

넓은 바다로 둘러싸인 섬으로 이루어진 전장으로, 낙사맵이다. 상술했듯이 단순 평지의 넓이만 따지면 워크샵 방과 같다.대충 보면 워크샵 방의 윗부분 같다. 밤 버전도 있다.

바닥에는 가로 세로 10 칸의 격자무늬가 있으며 한 변의 길이는 4m로 총 40m × 40m의 면적를 가지고 있다. 바닥 정 가운데의 좌표가 (0, 0, 0)이다

5.4. 워크샵 그린 스크린

Workshop Green Screen
워크샵 그린 스크린
파일:워크샵 그린스크린.png

닫힌 넓은 초록색 전장으로 자세히 보면 연하게 격자가 표시되어 있다. 100m × 100m × 100m의 정육면체 공간으로 이루어져 있으며, 바닥 정 가운데의 좌표가 (0, 0, 0)이다.
파일:워크샵 그린 스크린 맵탈출.png
맵 탈출 후 전체적인 전장을 본 모습

당연하지만 스크립트를 사용해서 맵 탈출을 할 경우, 맵 밖에는 정말 아무것도 없다. 맵 탈출하고 멀리 떨어져서 그린 스크린 맵을 볼 경우 정육면체의 모양이 뚜렷하게 보인다.

6. 패치 노트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 워크샵(오버워치)/패치 노트 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

7. 문제점

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 워크샵(오버워치)/문제점 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

8. 여담

  • 메모리 에임핵이나 ESP도 구현할 수 있다.
  • 워크샵이 테스트 서버에 처음 등장했을 때는 스크립트가 모두 영어로 되어있어서 영어에 약한 유저들이 워크샵으로 게임을 제작하는 데 큰 어려움이 있었다. 1달 후 본 서버에 워크샵이 업데이트 되었는데 워크샵이 한국어로 번역되어 있지도 않고 테스트 서버의 영어 그대로 나왔다.[6] 함수나 세부 요소에 커서를 갖다 대면 나오는 간단한 설명은 전부 한국어로 번역이 되어 있다. 워크샵이 한국어처럼 번역이 되어 있지 않은 언어는 스페인어(유럽), 이탈리아어, 러시아어, 폴란드어, 독일어, 중국어(번체)이며, 번역이 되어 있는 언어는 스페인어(라틴아메리카), 프랑스어, 포르투갈어, 일본어, 중국어(간체)다. 어째서 일부 언어들은 번역이 되어있고 나머지 언어들은 번역이 되어있지 않아 영어로 나왔는지는 의문이지만, 추후 모두 번역될 가능성은 있어보인다. 하지만 이미 영어에 익숙해진 유저들이 많아 블리자드가 어떻게 할지는 의문이다.
  • 오버워치의 인기가 많이 떨어지다 보니 오죽하면 ''다양한 모드가 있는 워크샵이 유저를 살린다''라는 반응이 있을 정도다. 허나 오버워치 2 기준으론 이것도 옛말이 되버려서 오버워치 워크샵이 한계에 다다르면서 끽해야 새로운 매커니즘이 고작이고 사용자 지정 모델링은 외부소스는 지원이 안되고 오로지 워크샵내에서만 만들어야 해서[7] 점차 무슨 모드를 하든 시각적인 비쥬얼과 매커니즘은 거기서 거기인게 많아져서 결국 이것도 즐길 사람만 즐기는 모드가 되어 유입에는 딱히 도움이 안되는 실정이다.

9. 외부 링크


[1] 그러니까 말 그대로 스크립트를 이용해 캐릭터가 능력을 사용하면 이동속도가 늘어나게 한다던지, 특수 이펙트가 나오게 한다던지, 다른 플레이어들을 스크립트로 처치하거나 부활시키게하는 그런 방식이다. 영웅의 능력이나 무기 자체를 뜯어고치는 기능은 지원되지 않는다. [2] 소스 엔진은 전 단계 엔진인 골드 소스 엔진때부터 유명한 게임 시리즈의 원작과 모드에서 공식 게임으로 출시된 게임들이 사용한 엔진의 후속 엔진이며 또한 2004년도에 모습을 드러내고 지속적으로 개선된 엔진이기에 당연히 확장성은 말할 필요가 없다. [3] HTML 등지에서 변수의 적용 범위를 상정할 때 전역(Global)과 지역(Local)이란 말을 쓰는데, 여기서 가져온 것이다. [4] 이는 워크샵 과부하와 큰 관계가 없다. [5] 서든어택의 웨폰챌린지나 카운터 스트라이크 온라인의 건데스매치 모드를 생각하면 된다. 서든 웨폰에서는 마지막에 기본칼이 나오는데, 영웅 건틀릿에서는 망치만 쓸수 있는 토르비욘이 나온다! [6] 갤럭시 에디터는 거의 다 되어 있었다. [7] 이것 조차 오버워치 내에 있는 이벤트 모드에 있는 전용 스킬, 모델, 맵등을 워크샵 한정으로만 상시 사용하는게 아닌 그 이벤트 모드가 열리는 기간 동안에만 사용하게끔 만드는거라 범용성이 매우 떨어진다. 그걸로 어떻게든 고퀄로 뽑아내기도 하다만 렉을 유발하거나 게임이 튕기게 된다.