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오버워치/경쟁전

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1. 개요2. 상세3. 탈주와 패널티4. 역할 고정(Role Queue)5. 자유 경쟁전(Open Queue Mode)6. 아케이드 경쟁전7. 영웅 로테이션8. 시즌9. 플레이 관련
9.1. 전장형태 별 경기방식
9.1.1. 요약9.1.2. 쟁탈전9.1.3. 점령전9.1.4. 호위전9.1.5. 점령/호위전
9.2. 경쟁전 플레이9.3. 배치 경기9.4. 그룹 찾기
10. 티어(등급)
10.1. 브론즈(Bronze)10.2. 실버(Silver)10.3. 골드(Gold)10.4. 플래티넘(Platinum)10.5. 다이아몬드(Diamond)10.6. 마스터(Master)10.7. 그랜드마스터(Grand-Master)10.8. 상위 500위 이내
11. 경쟁전 포인트12. 문제점
12.1. 부실한 경쟁전 시스템12.2. 과도한 정치질12.3. 양학과 대리12.4. 이상한 탈주 패널티 시스템
13. 전략 및 팁14. 삭제된 시스템
14.1. 승자 결정전14.2. 휴면 제도14.3. 프리 시즌(비시즌)14.4. 전장 로테이션
15. 관련 문서

1. 개요

2편이 되기 전의 오리지널 오버워치의 경쟁전에 대한 문서.

2. 상세

다른 플레이어와 경쟁(매치)하고 등급을 올리세요.
오버워치의 모드 중 하나로, 랭킹 시스템이 적용되는 등급전 모드이다. 역할 고정은 공격, 돌격, 지원 3개의 포지션에서 5판의 배치경기 후 각각 포지션에서 자신의 평점에 따른 등급이 결정되며, 자유는 10판의 배치경기 후 자신의 평점에 따른 등급이 결정된다. 이후 승패에 따라 평점이 증감한다.

스타크래프트 시리즈의 래더 시스템과 같은 것으로, 출시 당시에는 플레이할 수 없었지만 발매일에 맞춰 진행된 제프 카플란의 인터뷰에서 6월 중순 대규모 업데이트와 함께 출시할 예정임을 밝혔다. 한국 시각으로 2016년 6월 29일 오전 8시경, 첫 번째 시즌이 시작되었다.

25레벨 이상만 플레이할 수 있으며, 플레이 버튼은 아케이드 게임 탐색기 사이에 위치한다. 개인과 그룹 모두 참여 가능하다.[1] 경쟁전 시작 시 '배치 경기'를 진행하여 실력 평점을 획득하고, 이후 게임의 승패에 따라 점수가 상승하거나 하락한다. 이길 때마다 상대와의 실력차이를 고려해 MMR이 상대적으로 높은 팀을 이기면 점수를 많이 얻고 낮은 팀을 이기면 적게 얻는다. 운이 없다면 승리해도 아주 적게 얻을 수도 있으며, 그룹 플레이시에는 승점 획득과 손실에 페널티가 있다. 페널티의 구체적인 포인트는 공식 포럼에서 언급되지 않았다.

영문판에서는 Competitive Play. 직역을 했던 대만판(競技對戰(경기 대전)), 한국판과 달리 일본판에서는 대부분 영문판 용어를 음차하였는데 예외적으로 ライバルプレイ(Rival Play)로 번역했다.

3. 탈주와 패널티

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오버워치/탈주와 난입 문서
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매칭 후 1분 이내에 탈주 시 닷지가 되어 팀원에게 불이익이 없이 대전 자체가 취소된다.[2] 하지만 탈주한 플레이어에게는 탈주 불이익이 적용되니 주의할 것. 게임 시작 전 영웅 선택 화면에서 나가는 것도 탈주로 처리된다. 2분이 지난 후에 탈주시 2분 이내(시즌 1 때는 1분 이내)에 재참여하지 않으면 게임이 터진다.[3] 게임이 터지면 팀원들은 탈주 페널티 없이 경기를 나갈 수 있지만[4] 나갈 경우 패배 처리된다. 빠대와는 달리 중간 난입으로 팀원이 보충되지 않는다. 즉, 팀원이 나가면 본인이나 다른 팀원이 엄청 잘하거나 상대가 못하지 않는 이상 5:6으로 불리한 게임을 계속 하든가 게임을 나가서 패배 처리되든가의 선택밖에 없다. 탈주자를 가진 팀이 기적적으로 이기더라도 반대팀이 이겼을 때 얻는 경험치와 거의 비슷한 정도의 경험치밖에 얻지 못한다. 굉장한 민폐이니 탈주하지 않도록 하자. 당연히 튕기는 것도 탈주로 처리되니 튕겼다면 빨리 재접속하자. 탈주를 반복적으로 하면 경험치 불이익[5]은 물론이고 경쟁전 시즌간 참여 불가 처분을 받을 수도 있고, 경쟁전 시즌간 참여 불가 처분을 3번 받으면[6] 영구 경쟁전 참여 불가 처분을 받을 수도 있으니 주의하자.

게임이 시작했는데도 마우스 또는 키보드를 30초간 건드리지 않거나 3분간 전투에 참여하지 않으면 '아무것도 하지 않은 상태'로 간주되어 경고를 받고, 15초간 입력이 없다면 그대로 게임에서 탈주 처리된다. 문제는 게임을 시작하자마자 전장 무한로딩 등의 문제로 강제로 재접속을 할 경우 10초 안에 들어와도 이미 경기 중단이 확정된 상태이기 때문에 탈주로 처리된다. 바스티온을 플레이 하다보면 구석에 짱박혀 감시카메라 역할을 하거나 화물 위에서 한타를 이겨벼려 한동안 할 일이 없어 빈둥거리다 보면 나름 멀쩡히 게임에 참여 중인데도 경고 창을 보게 되는 경우가 많다. 가끔 게임 거의 다 이겨놓고 탈주처리를 받기도 하니 주의가 필요하다.

4. 역할 고정(Role Queue)

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5. 자유 경쟁전(Open Queue Mode)

23시즌에 정식으로 도입된 경쟁전으로, 18시즌부터 실시된 역할 고정 이전의 경쟁전 시스템이다. 역할 제한 없이 자유로운 선택이 가능하지만 중복 픽은 허용되지 않는다. 배치 경기는 역할 고정 이전과 동일한 10경기다. 유저들 사이에서는 줄여서 자경, 혹은 자랭이라고 불린다.

픽창은 그저 혼돈의 도가니이니며, 제대로 된 조합을 기대하지 않는 것이 좋다. 3딜 꼴선픽은 기본이며, 심각하면 5, 6딜도 튀어나온다. 힐러도 나름 공격성 있는 바티스트, 모이라나 전통의 메르시 덕에 생각보다는 꽤 나오지만.. 탱커는 거의 안 나오다시피 한다. 2탱은 기적이며, 호그 1탱이면 많이 나온 거다. 딜러들이 많은 이유는 원래부터 딜러가 많았고, 222 고정 이후 딜러 잡기가 힘들었다가, 이제 자유 경쟁전이 등장하니, 너도나도 달려가 딜러를 픽하게 되어 그렇다. 역할군 고정 딜러 매칭 시간에 진절머리가 나서, 그냥 딜러가 고파서 꼴픽하는 경우도 더러 있다. 딜러 매칭이 빠르다 보니 핵도 자주 나오며, 유저수 감소로 인해 적팀은 4인큐 우리팀은 2인큐 같은 매칭 불균형도 다반사다,

조합을 맞추는 과정에서의 갈등은 여전하다. 딜러들이 힐탱으로 바꿔주는 빈도는 역할고정 이전보다 더욱 줄었고,[7] 뜻대로 풀리지 않아 힐탱들이 딜러를 픽하는 경우 역시 비일비재하다. 조합을 맞추자고 설득을 하여도, 222나 가라고 하는 곳이 자유 경쟁전이다. 그래도 222가 아예 안 나오는 것은 아니며 진짜 이기고 싶어하는 천상계에서는 가끔 3탱3힐도 나온다. 중간 티어에서도 아주 가끔 33이 나오기는 하나, 일반적인 33과는 구성이 많이 다르다.

천상계는 33같은 다양한 조합이 전략에 따라 사용되지만, 아랫티어는 그냥 빠대랑 다를 게 없다. 꼴픽이 난무하며 게임 수준이 떨어지기 때문에 실력을 키우려면 매칭이 오래 걸리더라도 222가 낫다는 의견이 대다수. 실제로 자경 티어를 인정하지 않는 상위권 유저들도 많다.[8] 특히 출시 초기에는 배치고사 mmr이 상당히 개판이었어서 역할 고정 그마, 랭커 유저가 말도 안되게 낮은 점수를 받거나 반대로 낮은 티어의 유저가 과하게 높은 티어를 배치 받는등 점수 시스템의 문제도 심각했지만 티어가 차이나는 게 다른 이유도 제기되고 있다. 카운터 픽이 다른 역할군에 있는 경우 과감히 바꿔 써먹을 수 있어 222에서 힘 못 쓰던 올라운더가 날개를 달기 때문. 아랫동네는 역할고정해도 flex 유저들이 상황을 뒤집어볼 여지가 없다. 하지만 자경은 올라운더가 상황에따라 힐-딜-탱을 돌아가면서 카운터픽을 할수있으니 상황을 유리하게 가져간다. 그래서 모든 영웅들을 잘 다루더라도 역할 고정에서는 심해에 늪에 빠졌지만 자유경쟁에서 탈출하는 사람도 많이 있다.

비록 이전보다 더한 카오스라 하더라도 가장 큰 장점은 큐가 길어야 1분 내외로 빨리 잡히며 역할 고정 반대파 및 조합을 크게 신경쓰지 않고 가볍게 하고 싶은 유저층들에는 호평을 받으며 평가가 크게 나쁘진 않다. 애초에 조합 터지는 걸 감수하고 오는 유저들이 많기도 하고, 무엇보다 6딜이든 5딜 1힐이던 간에 조합의 다양성은 보장하기 때문에 사람에 따라서 재미없는 222보다는 다양한 재미가 있는 자유 경쟁전을 선호하는 사람들도 많다.

6. 아케이드 경쟁전

  • 루시우볼 경쟁전
    하계 이벤트 시즌에 열린다.
    • 1시즌: 2017년 N월 N일~2017년 N월 N일
    • 2시즌: 2018년 N월 N일~2018년 N월 N일
    • 3시즌: 2019년 N월 N일~2019년 N월 N일
    • 4시즌: 2020년 8월 5일~2020년 N월 N일
    • 5시즌: 2021년 7월 21일~2021년 N월 N일
  • 깃발 뺏기 경쟁전
    설 이벤트 시즌에 열린다.
    • 1시즌: 2018년 2월 9일~2018년 N월 N일
    • 2시즌: 2019년 1월 25일~2019년 N월 N일
    • 3시즌: 2020년 1월 17일~2020년 N월 N일
    • 4시즌: 2021년 2월 5일~2021년 N월 N일
  • 3대3 승자 제외 섬멸전 경쟁전
    • 1시즌: 2018년 N월 N일~2018년 N월 N일
    • 2시즌: 2019년 10월 16일~2019년 N월 N일
    • 3시즌: 2020년 N월 N일~2020년 N월 N일
    • 4시즌: 2021년 9월 29일~2021년 N월 N일
  • 6대6 섬멸전 경쟁전
    • 1시즌: 2018년 N월 N일~2018년 5월 8일
    • 2시즌: 2019년 3월 26일~2019년 N월 N일
    • 3시즌: 2020년 3월 13일~2020년 N월 N일
    • 4시즌: 2021년 9월 29일~2021년 N월 N일
  • 데스매치 경쟁전
    8인 개인 데스매치 경쟁전 모드. 감사제 시즌에 열린다.
    • 1시즌: 2018년 5월 23일~2018년 N월 N일
    • 2시즌: 2019년 5월 N일~2019년 N월 N일
    • 3시즌: 2020년 5월 20일~2020년 N월 N일
    • 4시즌: 2021년 5월 19일~2021년 N월 N일
  • 팀 데스매치 경쟁전
    공포의 할로윈 시즌에 열린다.
    • 1시즌: 2018년 10월 29일~2018년 11월 20일
    • 2시즌: 2019년 11월 19일~2019년 N월 N일
    • 3시즌: 2020년 10월 29일~2020년 N월 N일
    • 4시즌: 2021년 10월 21일~2021년 N월 N일
  • 자유 경쟁전
    역할고정이 되지 않은 경쟁전.
    • 1시즌: 2020년 4월 15일~2020년 N월 N일
    • 2시즌: 2020년 6월 17일~2020년 N월 N일
    • 경쟁전 23시즌부터 정식 경쟁전으로 승격되어 삭제되었다.
  • 똑같은 영웅도 환영 경쟁전
    1시즌 경쟁전/빠른대전 스타일을 가져온 '똑같은 영웅도 환영(No Limits)' 아케이드의 경쟁전 모드.
    환상의 겨울나라 이벤트 시즌에 열린다.
    • 1시즌: 2020년 11월 18일~2020년 N월 N일
    • 2시즌: 2021년 12월 17일~2022년 1월 7일
아케이드 경쟁전은 아케이드 목록에서 플레이할 수 있지만, 경쟁전 포인트도 모을 수 있다. 대부분 1년에 한번 주기적으로 열린다.

7. 영웅 로테이션

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8. 시즌

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9. 플레이 관련

경쟁전 1게임당 최대 플레이 가능 시간은 1시간 반이다.[9] 쟁탈전[10]을 제외한 점령, 호위[11], 점령과 호위 전장은 양 팀의 시간이 소진되어도 끝까지 완전하게 점령하고 화물을 완주시킬 수 있으면 0초 대 0초 무승부가 아니라 추가시간이 계속 지급되며 추가 세트가 계속 이어진다.

이론상 일반 경쟁전에서는 30라운드 정도 초과를 하면 게임이 강제 종료되고, 워크샵 모드로 사설 경쟁전 방을 AI로 채운 뒤 몇 가지 설정 변경을 해주면 초스피드로 거점을 점령하고 라운드를 끝내는 충공깽한 게임을 만들 수 있는데 이렇게 게임을 만들면 500~700라운드를 가기도 한다. # 물론 실전 경쟁전에서는 두 번이상 연장전을 하는 5라운드 이상도 힘들겠지만.

9.1. 전장형태 별 경기방식

9.1.1. 요약

  • 기본적 승리 조건은 양 팀이 게임에서 (주어진 시간을 전부 소비하기까지 공수를 교대하여) 여러 라운드를 거쳐 최종적으로 고득점을 한 팀이 승리한다.
  • 쟁탈전은 3판 2선승제이다.
  • 점령, 호위, 점령 후 호위에서는 1라운드와 2라운드가 정규 라운드, 3라운드 이상부터는 추가 라운드로 정의된다.
  • 정규 라운드에서 어느 한 팀이라도, B거점을 끝까지 점령하지 못하거나, 화물 완주를 못하고 끝난다면 2라운드까지만 게임하고 종료된다.
  • 양 팀 모두 B거점을 100% 점령하거나, 화물 완주에 성공할 경우 3라운드부터 '추가 라운드'를 진행한다. 추가 라운드에서는 최소 한 팀이 B 점령/화물 완주를 못 하게 될 때까지 추가 라운드는 계속 진행된다.
  • 정규 라운드는 각 경유지나 거점 점령마다 넉넉한 시간이 지급되나 추가 라운드는 더 이상 시간이 지급되지 않으며, 양 팀 모두 완전 점령/완주 후, (a) 상황이 아니고, 어느 한 팀이 1분 이하로 남았다면 양 팀 중 최소 한 팀이 1분이 될 수 있도록 채워주기만 한다. 또한 양 팀이 모두 2분 이상을 남겼을 경우, 시간이 더 적게 남은 팀이 2분까지 남은시간이 줄어들고, 더 많이 남은 팀도 똑같은 양만큼 줄어든다.
    • 점령전 맵의 추가 라운드에서 A거점을 점령한 경우 30초를 추가로 제공한다.[12]
  • 선공이 점령 게이지를 1/3(33.3%)을 넘기지 못했다면 후공은 점령 게이지를 33.3%(1/3)를 넘겨야 한다.
  • 점령전이나 점령 후 호위전에서 양 팀 모두 완전 점령/완주 후, 한 팀은 시간을 모두 소진하고, 다른 팀은 시간이 1분 이상 남아있으면, 시간이 남은 팀이 공격팀이 된다. A거점을 1/3(33.3%) 점령 성공 시 공격 팀의 승리, 실패하면 무승부로 종료된다. ... (a)

9.1.2. 쟁탈전

빠른 대전과 동일한 3판 2선승제이며, 무승부가 없는 유일한 경기 방식이다.

각 라운드는 30초의 준비 시간, 30초의 점령 불가 시간으로 이루어져 있으며, 총 1분이 지나야 거점 점령이 가능하다. 중립 상태에서는 어느 팀이든 점령이 가능하며, 한 쪽이 점령하면 상대가 재점령하여 뺏을 수 있다. 한 팀이 점령했으면 해당 팀 점령도 미터가 올라가는데, 적이 탈환하는 중에도 완전히 넘어가기 전까지는 계속 올라간다. 99% 상태에서 거점 안에 적이 한 명도 없으면 바로 라운드를 가져가며, 적이 한 명이라도 있으면 추가 시간이 부여된다.

9.1.3. 점령전

로테이션제로 진행된다. 2라운드가 1세트[13]로 진행된다. 예를 들어, 1라운드는 공격, 2라운드는 수비. 혹은 그 역으로 진행된다. 승부 결정 방식은 "부분 미터제"이다.[14]
  • 시간 규칙
    양 팀은 자신 팀의 정규 공격 라운드[15] 시작 시 4분의 시간이 주어진다. A거점을 점령하면 정규 라운드에는 3분, 추가 라운드에는 30초의 시간이 추가된다.
  • 승리 조건
    • 해당 세트의 선 공격팀(이하 "선 공격팀", "선공"[t])이 완전점령에 실패하면, 해당 세트의 후 공격팀(이하 "후 공격팀", "후공"[t])이 선 공격팀이 점령하지 못한 거점에서 선 공격팀의 최고 점령도를 앞서면 후 공격팀의 승리로, 앞서지 못하면 선 공격팀의 승리로 경기가 종료된다.
      • 점령도가 1/3 미만인 경우, 해당 기록을 0%로 간주한다.
      • 후공이 선공 기록을 앞서지 못했으나, 동률일 경우 무승부로 경기가 종료된다.
    • 선 공격팀이 완전점령에 성공하고, 후 공격팀이 완전점령에 실패하면, 선 공격팀의 승리로 경기가 종료된다.
  • 추가 라운드 진행
    • 양 팀 모두 완전점령에 성공하면 추가 라운드(세트)가 주어진다.
    • 양 팀 중 남은 시간이 적은 팀이 선공한다. 양 팀 모두 시간을 다 소진했다면 양 팀 모두 1분이 추가 된뒤 선공했던 팀이 다시 선공한다.
    • 양 팀의 남은 시간 상황에 따라, 추가 라운드의 경기 시간이 조정된다.
      • 세트 종료 후 최소 한 팀의 시간이 60초 미만으로 남았다면, 남은 시간이 더 적은 팀이 남은 시간이 60초가 되게끔 시간이 추가되고, 상대 팀도 같은 양의 시간이 추가된다. 양 팀의 시간이 모두 소진된 경우에도 이에 해당한다.[30대32][u]
      • 정규 세트 종료 후 양 팀의 시간이 모두 2분을 초과하여 남았을 경우, 남은 시간이 더 적은 팀이 남은 시간이 2분이 되게끔 시간이 감소되고, 상대 팀도 같은 양의 시간이 감소된다.
      • 한 팀이 시간을 모두 소진하고, 다른 팀의 시간이 60초 이상 남아있다면, 시간 추가 없이 시간이 남아있는 팀이 마지막으로 공격한다. 그 공격에서 거점 점령도를 1/3 채우는 데 성공하면 공격 팀이 승리, 실패하면 무승부가 된다.
    • 그 이외의 상황[v]에서는 남은 시간 그대로 추가 라운드를 진행한다.

9.1.4. 호위전

로테이션제로 진행된다. 내용은 점령전과 동일
승부 결정 방식은 "미터제"이다.[21]
  • 시간 규칙
    양 팀은 자신 팀의 정규 공격 라운드 시작 시 4분의 시간이 주어진다. 정규 라운드에서 첫 번째 경유지 도달 시 2분 30초, 두 번째 경유지 도달 시 1분 30초의 시간이 추가되며, 목적지 및 추가 라운드에는 시간이 추가되지 않는다.
  • 승리 조건
    • 선 공격팀이 화물을 목적지까지 호위하지 못하면, 선 공격팀이 화물을 호위한 최대 지점보다 0.01미터 더 먼 지점이 바닥과 HUD에 표시되고, 후 공격팀이 표시 지점까지 화물을 호위하면 후 공격팀의 승리로, 최대 지점에 도달하지 못하면 선 공격팀의 승리로 경기가 종료된다. 동률일 경우도 선 공격팀이 승리한다.
      • 양 팀 모두 운송 중단 지점에서[22] 아예 호위하지 못할 경우 무승부로 경기가 종료된다.
    • 선 공격팀이 화물을 목적지까지 호위하고, 후 공격팀이 화물을 목적지까지 호위하지 못하면, 선 공격팀의 승리로 경기가 종료된다.
  • 추가 라운드 진행
    • 양 팀 모두 화물을 목적지까지 호위하면 추가 라운드(세트)가 주어진다.
    • 양 팀 중 남은 시간이 적은 팀이 선공한다. 양 팀 모두 시간을 다 소진했다면 선공했던 팀이 다시 선공한다.
    • 세트 종료 후 남은 시간이 적은 팀의 시간이 60초 이상 2분 이하로 남았다면, 남은 시간 그대로 추가 라운드가 진행된다.
    • 정규 세트 종료 후 양 팀의 시간이 모두 2분을 초과하여 남았을 경우, 남은 시간이 더 적은 팀이 남은 시간이 2분이 되게끔 시간이 감소되고, 상대 팀도 같은 양의 시간이 감소된다.
    • 세트 종료 후 최소 한 팀의 시간이 모두 소진되었거나 60초 미만으로 남았다면, 시간이 소진되거나 남은 시간이 더 적은 팀이 남은 시간이 60초가 되게끔 시간이 추가되고, 상대 팀도 같은 양의 시간이 추가된다.[27대27]

9.1.5. 점령/호위전

로테이션제로 진행된다. 내용은 점령전과 동일. 승부 결정 방식은 "부분 미터제" 이다.
  • 시간 규칙
    양 팀은 자신 팀의 정규 공격 라운드 시작 시 4분의 시간이 주어진다. 정규 라운드에서 A거점 점령 시 2분 30초, 경유지 도달 시 1분 30초의 시간이 추가되며, 목적지 및 추가 라운드에는 시간이 추가되지 않는다.
  • 승리 조건
    • 선 공격팀이 A거점을 점령하지 못하면, 후 공격팀이 A거점에서 선 공격팀의 최고 점령도를 앞서면 후 공격팀의 승리로, 앞서지 못하면 선 공격팀의 승리로 경기가 종료된다.
      • 점령도가 1/3 미만인 경우, 해당 기록을 0%로 간주한다.
    • 선 공격팀이 A거점은 점령했으나 화물을 목적지까지 호위하지 못하면, 선 공격팀이 화물을 호위한 최대 지점보다 0.01미터 더 먼 지점이 바닥과 HUD에 표시되고, 후 공격팀이 표시 지점까지 화물을 호위하면 후 공격팀의 승리로, 최대 지점에 도달하지 못하면 선 공격팀의 승리로 경기가 종료된다.
    • 선 공격팀이 화물을 목적지까지 호위하고, 후 공격팀이 화물을 목적지까지 호위하지 못하면, 선 공격팀의 승리로 경기가 종료된다.
    • 양 팀 모두 화물을 목적지까지 호위하지 못하고, 위의 어느 조건에도 해당되지 않을 경우, 무승부로 경기가 종료된다.
      • 양 팀이 모두 1경유지를 돌파하고 화물이 모두 움직이지 못하면 무승부로 경기가 종료된다.
  • 추가 라운드 진행
    • 양 팀 모두 화물을 목적지까지 호위하면 추가 라운드(세트)가 주어진다.
    • 양 팀 중 남은 시간이 적은 팀이 선공한다. 양 팀 모두 시간을 다 소진했다면 선공했던 팀이 다시 선공한다.
    • 양 팀의 남은 시간 상황에 따라, 추가 라운드의 경기 시간이 조정된다.
      • 세트 종료 후 최소 한 팀의 시간이 60초 미만으로 남았다면, 남은 시간이 더 적은 팀이 남은 시간이 60초가 되게끔 시간이 추가되고, 상대 팀도 같은 양의 시간이 추가된다. 양 팀의 시간이 모두 소진된 경우에도 이에 해당한다.[24][u]
      • 정규 세트 종료 후 양 팀의 시간이 모두 2분을 초과하여 남았을 경우, 남은 시간이 더 적은 팀이 남은 시간이 2분이 되게끔 시간이 감소되고, 상대 팀도 같은 양의 시간이 감소된다.
      • 한 팀이 시간을 모두 소진하고, 다른 팀의 시간이 60초 이상 남아있다면, 시간 추가 없이 시간이 남아있는 팀이 마지막 공격을 한다. 그 공격에서 거점 점령도를 1/3 채우는 데 성공하면 공격 팀이 승리, 실패하면 무승부가 된다.
    • 그 이외의 상황[v]에서는 남은 시간 그대로 추가 라운드를 진행한다

9.2. 경쟁전 플레이

초등학생 플레이어 PC방 신고 대란으로 인해 중학생 이하가 없어져도 트롤은 없어지지 않으며, 여기에는 나이를 불문한다. 성인인데도 못 하거나 트롤링을 저지르는 사람들도 충분히 많다.[27] 해당 유저들이 전부 트롤은 아니겠지만 겐트위한이나 소수 영웅 유저에 대한 다른 팀원들의 불신이 팀의 단합을 떨어트리는 요인이 되기도 한다. 이제 막 해당 영웅을 연습하기 시작한 유저들도 그런 불신 때문에 "어느 정도 실력이 돼야 빠른 대전에서 연습하던 영웅을 경쟁전에서 써도 될지"로 고민하게 된다.

그 결과 경쟁전에서는 각자의 영웅을 놓고 서로의 공헌도가 더 낮다며 책임공방을 하는 상황이 종종 일어난다. 서로의 플레이가 호흡이 맞지 않을 때는 팀원들에게 도움이 되는 영웅을 해도 "왜 앞에 나가서 죽냐", "도움 안 된다" 등의 말이 나오는 것도 빈번하다.

솔큐로 돌리면 다인큐보다 점수를 올리기가 훨씬 힘들다는 평이 지배적이다. 그리고 다인큐로 경쟁전을 하면 자신이 믿는 사람들로 자리를 어느정도 채우고 하는 것이기 때문에 고의 트롤러를 만날 확률이 줄어든다고도 볼 수 있다. 시즌 초반에 다같이 배치 경기를 할 때는 합이 맞는 지인들끼리 다인 그룹으로 경쟁전을 도는 일이 많기 때문에 혼자 플레이하는 사람이 자신과 팀워크가 맞는 플레이어를 만나기 어렵고,[28]

오버워치 매칭 시스템에 대한 정보가 어느 정도 쌓이자 이에 대해 유저들이 불만을 토로하며 상대 팀과 본인팀의 조건이 똑같다는 가정에 오점이 있다는 지적이 생겼다. 바로 솔큐에 비해 다인큐가 유리 하다는 것이다. 이는 "연승시 팀원 실력 너프"와 "기본적으로 매칭은 랜덤이기에 팀원 트롤 확률은 일정" 같이 모든 유저들에게 동등하게 적용되는 사항이 명백히 아니다.

먼저 가장 논란이 되고 있는 솔큐와 다인큐 혼합 매칭에 대해서 논하자면, 첫째로 가장 심각한 문제는 간혹 다인큐 vs 솔큐로 잡히는 경우도 있다는 것이며 이 때는 솔큐가 절대적으로 불리하다.[29] 물론 점수대가 비슷하게 배치되지만 조준 실력 이상으로 팀워크가 중요한 이 게임에서 자주 합을 맞춰온 조합이라는 것은 매우 큰 장점이다. 솔로큐를 돌릴 때가 다인큐를 돌릴 때에 비하면 승리 시 획득하는 점수량이 더 많다고 하지만, 솔로큐를 돌릴 시 매 판마다 제대로 된 팀원을 만난다는 건 거의 불가능에 가깝고, 다인큐를 돌렸을 시 솔로큐가 가지는 '대전운'을 어느 정도 억제하기 때문에[30] 이러한 점수 획득 페널티는 그다지 크게 영향을 주지 않는다.

하지만 경쟁전 경기 수가 늘어날 수록 평점에 끼어있는 일시적인 불운이나 거품은 줄어든다. 반대로 대다수의 일반 유저들처럼 큰 수의 법칙을 적용할 수 있을만큼 많은 게임을 하지 않아서 표본이 적으면 평점의 객관적성이 떨어진다는 뜻이기도 하다. 실제로 그룹 경쟁전의 힘을 빌리지 않고 자력으로 1000점 단위의 평점을 올리는 사례도 당연히 있다. 팀에 일부러 지는 트롤이 있는 것도, 잘 하지도 못하면서 공격군 고집하는 사람이 있는 것도 본인이나 적이나 똑같은 조건이다.
화물 호위나 거점 점령에서 공수가 전환되거나 거점 쟁탈전에서 4라운드까지 가면 한번 본 전장을 다시 보게되는데 이때 전장은 이전 라운드와 동일한 전장이다. 전에 난간 등을 부셨다면 그 흔적이 남은 것을 볼수 있다.[31]

9.3. 배치 경기

전 시즌에서의 성적이 다음 시즌 배치 경기 결과 계산에 포함되지만,[32] 배치 경기 승률에 따라 결과 폭이 크기 때문에 어쨌든 5경기의 결과도 중요하다. 문제는 이 배치 경기 결과가 만나는 팀원의 운에 따라 크게 좌우된다는 것이다. 시즌 기간이 길고 한 판마다 변하는 평점 값이 크기 때문에 만회하려고 하면 불가능한 것도 아니지만 어쨌든 배치 경기를 망치고 나면 상당히 타격이 극심하다. 문제는 처음하는 유저가 배치경기를 잘 못 봐서 심해에 안착하면 맨 위에서 설명된 다음시즌 성적 반영 사항에서 그대로 발목을 붙잡게 된다. 그야말로 심해에 발목이 묶이는 상황. 전승을 하면 높은 티어로 배정받을 수 있다고 생각할 수 있는데, 전 시즌 배치가 낮다면 그냥 거기를 기준점으로 배정된다. 때문에 레벨 25가 되자마자 배치를 보는 행위는 되도록 하지 말자. 영웅의 숙련도를 충분히 높인 후 배치를 보는 것이 더 현명한 선택이다.[33] 다짜고짜 배치를 봐버렸다가 망쳐버려서 심해에 갇혀버리는 경우가 종종 생긴다.

안정적인 배치 결과를 원한다면 합이 맞는 사람 3명 이상의 그룹으로 플레이하는 것이 유리하다.[34] 시즌 초에는 탈주나 트롤 등 각종 이상한 짓이 난무하나 시즌 중~후반으로 갈수록 배치에서 트롤짓을 하는 사람은 줄어드니 배치는 늦게 보는 것이 편하긴 하다. 다만 경쟁전 막바지에는 사람들이 흔히 말하는 '세기말 경쟁전' 모드가 발동되어 트롤링, 막장조합 등등 각종 기상천외한 일들이 벌어지기 때문에 경쟁전 플레이를 신중히 고려해야 한다.[35]

배치 경기 평점에서 가장 중요한 것은 폭주다. 그렇다고 해서 젠야타 같은 영웅으로 플레이한다고 해서 점수를 높게 주는 것은 아니고, 모든 플레이어의 영웅 평균 폭주 시간을 기준으로 평가한다고 한다. 몇 승 몇 패를 하면 어디를 간다던가 하는 것은 크게 의미가 없다. 사실 배치 경기에서 승패란 크게 의미가 없다. 개개인의 성적이 영향을 줄 뿐. 다만 승리했을 경우에 폭주시간이 더 긴 경우가 대다수라서 승패가 영향을 끼친다고 느끼게 되는 것이다.

9.4. 그룹 찾기

11시즌에 추가된 새로운 소셜 기능이다. 각 역할별로 미리 인원을 할당되어 있는 그룹을 만들 수 있게 하는 기능이다. 방장이 탱커, 딜러, 힐러, 플렉스의 역할을 몇명인지 할당하면, 다른 플레이어들이 그 역할군에 맞춰 그룹이 된다. 일반적인 조합은 당연히 2/2/2 조합이며, 탱이나 딜러 하나를 플렉스로 넣는 경우도 종종있다. 물론 올 플렉스도 있다. 경쟁전 매칭일 경우 2/2/2 조합을 맞추고, 게임의 상황에 따라서 역할군을 유동적으로 바꾼다는 가정하에 올 플렉스로 설정하기도 한다. 방장이 픽 제한을 풀지 않는한, 해당 플레이어는 자신의 역할군 영웅만 선택이 가능하다. 그룹을 해제해도 다른 역할 군을 고를 수 없다. 당연히 솔큐 보다 트롤과 패작을 하는 유저를 만날 확률이 적고,[36] 역할군으로 팀원이랑 다투는 경우가 줄어들고, 일반적인 경쟁전 플레이보다 보이스가 활발하여, 게임의 질이 올라가는 경우가 많다.[37] 6인큐다 보니 게임 찾는 시간이 길어지는 단점이 있다. 222 고정 이후에는 이제 딜러보다 6인큐가 더 빠르다.

심해에 갇혀 있는 대부분의 사람들에겐 그룹찾기는 일장일단이 있는데, 장점은 게임의 수준이 올라간다는 것과 아군 패작과 트롤을 만날 확률이 적으며, 운이 좋으면 적 6인큐 패작팟[38]을 만나 꽁승을 할 수도 있다는 것이다. 반면 단점은 목처 3.5~4 이상을 요구하는 사람들이 많다는 것. 그룹찾기는 손발이 맞는 파트너를 빠르게 찾고 게임수준을 올리기 위한 기존의 제작 의도와는 달리 버스태워줄 대리기사 찾기 용도로 전락해버렸다. 따라서 대부분의 평균 실력을 갖고 있는데 손발을 맞춰 점수를 올리고 싶은 현지인 공격군들은 설 자리가 없는 편. 오히려 딜러만 깐깐하게 뽑는 갓 때문에 솔큐 때보다 힘싸움이 안되어서 그룹찾기를 했을때가 솔큐때보다 지는 경우가 많은 사람도 많다. 다른 단점은 바로 적군팟에 매칭되는 대리들이 그룹을 운영하기 때문이다. 자신이 어느 정도 잘한다 생각하면 차라리 그룹찾기보다 솔큐를 하는게 점수 상승이 더 좋을 수도 있다.

10. 티어(등급)


파일:external/rpboyer15.github.io/logo.png
오버워치 경쟁전 티어
2시즌 이후
파일:티어등급_01-브론즈.png 파일:티어등급_02-실버.png 파일:티어등급_03-골드.png 파일:티어등급_04-플래티넘.png
브론즈 (Bronze)
(~1499)
실버 (Silver)
(1500~1999)
골드 (Gold)
(2000~2499)
플래티넘 (Platinum)
(2500~2999)
파일:티어등급_05-다이아.png 파일:티어등급_06-마스터.png 파일:티어등급_07-그랜드마스터.png 파일:티어등급_08-상위500위.png
다이아몬드 (Diamond)
(3000~3499)
마스터 (Master)
(3500~3999)
그랜드마스터 (Grand-Master)
(4000~5000)
상위 500위
(랭킹보드 500위 이내)

1시즌 경쟁전 점수 마크에서 색깔만 더 해졌지만. 다이아의 경우 예외적으로 새로운 디자인이다.
{{{#!folding 1시즌 티어 <tablealign=center><tablebgcolor=#1a1a1f> 파일:external/rpboyer15.github.io/logo.png
오버워치 경쟁전 티어
1시즌 기준
파일:티어등급_1시즌_1.png 파일:티어등급_1시즌_2.png 파일:티어등급_1시즌_3.png 파일:티어등급_1시즌_4.png 파일:티어등급_1시즌_5.png
10 이하 11~20 21~30 31~40 41~50
파일:티어등급_1시즌_6.png 파일:티어등급_1시즌_7.png 파일:티어등급_1시즌_8.png 파일:티어등급_1시즌_9.png 파일:티어등급_1시즌_10.png
51~60 61~70 71~80 81~90 91 이상
}}} ||

10.1. 브론즈(Bronze)

파일:티어등급_01-브론즈.png
보이스를 하는 사람들을 잘 따르자. 이 사람들은 짬이 쌓여서 지휘통제가 되는 사람들이다.

통상 1500점 미만의 유저들이 속한 최하위 랭크. 오버워치 제작진이 밝힌 바에 따르면 대략 하위 8%에 해당하며 실버-그랜드 마스터의 구간 총합이 92%인 점을 생각하면 대략 93%에서 100%대에 위치한 최하위 유저층들의 티어이다.[39]

이곳에 있는 유저는 크게 두 종류로 나누어진다.
  • 첫째, 주로 일부러 점수를 낮추려는, 이른바 ' 패작질'의 목적을 가진 유저들
  • 둘째, 게임을 평범하게 하는 일반적인 유저들로 나뉜다. 애초에 앞의 패작들 때문에 500점이 넘어가는 700점부터 강한 브론즈가 서식하는 경우가 많다. 사실 500구간만 되도 실력이 상당한 사람들만 모여있는 경우가 훨신 많다. 즉, 패작러들이 놀러온 구간이라 혹여나 진짜 브론즈가 잘못 들어올경우 나가기 힘들수도 있다. 이 구간이 1000점 위보다 사실상 더 힘들다...
보통 전자를 관광객 혹은 패작, 후자를 현지인이라 부른다. 의외로 통념과는 다르게, 대부분의 유저가 패작이나 즐겜러인 건 아니고 오히려 열심히 하려는 정상적인 사람들이 더 많다. 브론즈 구간은 크게 세 자리 수 점수대(999점 이하)와 네 자리 수 점수대(1000~1499)로 나뉘는데, 전자는 패작, 즐겜러, 심해 스트리머의 저격수가 굉장히 많아진다. 후자는 실버와 비슷한 상황을 보인다. 실버에서 내려온 유저들의 실력과 브론즈 특유의 훈훈한 분위기가 공존한다. 오히려 후반대보다 전반대가 더 강할 때도 있다. 자기들이 못한다는 걸 아니 조합으로 챗에서 토론을 하는 경우가 잦고, 원챔충이 적은 편이다.

가장 낮은 티어의 유저층이 있는 곳이지만, 이 구간에서도 수준높은 사람들이 은근히 많다. 네 자리 점수대부터는 어리버리한 브론즈는 존재하지 않는다고 봐도 될 정도. 하지만 종합적인 플레이 수준으로 본다면 당연히 모든 랭크 중 가장 떨어진다. 더 정확히는, 상술한 "현지인" 기준으로 이 구간의 유저들은 그냥 못하는 걸 넘어서 본격적인 FPS 유저라면 당연히 가지고 있어야 할 기본적인 지식이 결여되어 있는 경우가 많다. 마우스 감도를 자신의 손감각은 전혀 고려하지 않은 채 대충 맞추거나, 144hz가 지원되는 PC방 자리에서 60hz로 게임한다거나 하는 식으로 말이다. 유튜브 등에 올라오는 피드백 영상에서도, 브론즈 유저들의 문제점은 꼽아내지 못하거나 스트레스를 받아 무례한 말을 하게 되어 논란이 이는데, 이유는 명백하다. 이들의 플레이는 12인 전원이 처음부터 끝까지 전부 다 문제라서 무엇부터 집어줘야 하는지 감이 안 오기 때문이다. 즉, FPS 장르 게임을 플레이해본 경험이 전무하거나 아직 오버워치가 무슨 게임인지조차 제대로 파악하지 못하는 입문자들이 주로 여기에 배치된다. 바꿔 말하자면, 오버워치를 처음 접하더라도 타 FPS에서 어느정도 실력을 갈고닦은 상태라면 게임에 대한 이해도가 충분히 있으므로 오버워치에 대한 이해도만 키워주면 이 티어에 갈 일은 잘 없다.

광물 티어제를 도입한 게임인 리그 오브 레전드의 브론즈 티어와는 달리, 오버워치의 티어는 정규분포를 형성하고 있어, 유저 풀이 대체적으로 실버 ~ 플래티넘 사이에 머무르고 있으므로 그 수가 생각보다 상당히 적다. 그래서 브론즈에 갔다고 하면 패작했냐, 혹시 즐겜하냐 등등 주위에서 물어보는 일이 많고, 지인들과 같이 게임을 할 때도 점수차 때문에 큐를 같이 할 수 없는 상황도 종종 일어난다.

최하위권 랭크라는 특성상, 브론즈에서는 팀 협동을 전제로 하는 일반적인 조합이 그다지 효과적이지 않는 경우가 많다. 대표적인 돌격 영웅인 라인하르트는 팀원들의 시야에서 사라지면 말도 안되게 약해지며 디바, 윈스턴 또한 팀 의존도가 상당히 높다. 그나마 로드호그가 사정이 가장 낫다 못해 심해탈출에 아주 적합한 영웅인데, 돌격 영웅 중에서는 비교적 능동적으로 딜을 넣을 수 있는데다가 최고급 회복기인 숨 돌리기의 존재로 지원 영웅의 의존도가 낮기 때문이다. 자리야도 정말 자신의 실력이 현지인이 아니라면 괜찮다는 의견이 많은데 이 구간은 영웅들의 스킬이 무슨 역할을 하는지도 잘 숙지하지 않은 경우가 많아 치는 방벽마다 때려줘서 고에너지 유지가 쉽기 때문이라고도 한다.

4시즌부터 낮은 평점 구간에서의 패작 행위를 방지하기 위한 패치로 500 평점 미만은 평점이 < 500 평점으로 나타난다. 3시즌까지의 최종 및 최고 평점이 500점 미만이었어도 < 500으로 표시된다. 1점을 향한 심해 구간에서의 패작 행위를 방지하려는 목적이었겠지만 의도치 않게 전 시즌 최종 점수 200점대였던 행보긔[40]와 같은 현지인들에게는 큰 상처를 줄 수도 있는 패치가 될 것으로 보인다. < 500점을 따로 그랜드브론즈, 아이언, 하위 500위로 지칭하곤 한다.

해당 구간은 경쟁전 시즌마다 조금식 바뀌는 메타의 영향을 제대로 받지 않는 구간이다. 돌진 조합이든 대치 조합이든 그다지 의미 없고 누가 더 순수하게 잘하냐의 그조차도 바닥을 기는 피지컬 싸움으로 승패가 결정된다. 조합을 맞추는것도 중요하지만 그 조합을 제대로 활용하지 못하면 말짱 도루묵이다. 그래서 메타에 무관하게 영웅들의 픽률이 상대적으로 고른 편이고 다양한 조합이 등장한다. 조합과 메타에 민감한 상위권과 비교했을때 상대적으로 자유로운 분위기. 다만 1000점 위 구간에서는 평범하게 조합을 따지는 경우가 많은데, 세세하게 따지기보다는 상황에 따라 간단하고 편하게 바스티온 - 오리사, 라인하르트 - 자리야, 윈스턴 - 디바를 기용한다. 로드호그-오리사로 맞추기도 하지만 정작 꼼짝 마!와 갈고리의 운용법을 모르는 경우가 많다. 근데 꼼짝마도 낙사용으로 쓸 수 있다.

게임을 읽는 안목이 있는 유저들이 분명히 있는 구간이지만, 브리핑이 안 되기 때문에 협동 플레이는 1:1~2로 이루어지거나 아예 이루어지지 않고 또 리스폰을 맞추지 않거나 리그룹 요청을 무시하고 앞으로 달려나가는 그림이 매우 흔하다.[41] 심지어 팀보를 켜놓은 상태에서도.[42] 의외로 브론즈 유저들도 그런 것을 알고 있지만 어차피 안 지킬 것을 뻔히 알고 있기 때문에 안 지키고 축차투입되어 적군 궁게이지만 될 뿐. 거기다가 양학이나 패작을 만나면 마음상해서 트롤러가 양산되는 것도 원인. 또한 브론즈의 평판이나 특성 때문에 팀원의 대부분이 조합을 요구해도 브론즈에서 무슨 조합을 찾냐며 무시하는 경우도 더러 있으며, 이런 경우에는 신고박는다며 아예 포기하기도 한다.

그래도 낮은 확률로 가끔씩 팀원들이 기분이 좋아서 조합도 자발적으로 맞추고 힐도 잘되고 탱싸움도 잘하고 딜러도 1인분하며 서로 돌아가며 팀합이 좋을 때는 적군이 양학당하는 것처럼 갈려나간다.[43] 진검승부로 치열한 에임싸움을 하는 브론즈들도 있다.[44]

브론즈 구간에서 다인큐를 돌리면, 패작이나 빡겜큐, 부계큐가 매칭될것이다. 업데이트 된 그룹 찾기 시스템 덕분에, 빠른 매칭을 원하는 딜러들이 탱커, 힐러 유저를 모집하여 다인큐나 6인큐를 하는데, 그룹 찾기 시스템의 단점중 하나인 패작큐나 부계큐가 많아 졌다는 것이다.[45] 순수하게 현지에서 게임을 하는 유저들이 이렇게 고통받고 있다.

이 문서도 옛날 2016년부터 쓰이던문서고 2022년 1분기를 목전에 바라보는 현지인들은 이미 경쟁전, 아니 이게임 자체를 떠나버린 인원들도 꽤 된다. 희망없는 양극화세상이 되어버렸기 때문이다. 사다리가 걷어차였다는건 현지인들이 제일 잘안다. 16년부터 꾸준히 해왔다고 해도 지금시점의 현지인들은 약 1000레벨 이상대를 바라볼정도로 "늙어서" 세상에 순응하기 때문일거다.

피지컬은 안오르는데 짬밥이 찬 브론즈의 경우는 지금 무엇이 잘못되어서 밀리고 있는지 대충 감을 잡고 해결책을 알고 있다. 아무도 지시에 안따라서 문제가 되는 것이다. 못 올라가서 이 나무위키를 읽고오는 유저들이 한둘이 아니지 않은가.

요새는 겐지충, 한조충, 시계충잼민이라는 단어가 아예 사문화된 세대다. 물론 대리와 패작을 보는 현지인들의 시선은 부동산 투기 딱 그이상도 그 이하도 아니다. 오버워치 자체가 이미 심하게 고인물화 되어서 이제는 브론즈들도 짬이 쌓여 "카운터 픽을 했으면 좋을텐데", "팀합이 잘 맞으면 좋을텐데", "좀 스폰 맞춰서 가지", "힐돕힐 안해?" 정도의 시야는 있다. 짬많은 샛별들이 많아져서 더욱더 올라가기 힘들어지고 있다.'''

만약 어떻게든 탈출하고 싶다면 역할 고정 경쟁전의 경우 딜러라면 둠피스트[46]나 리퍼처럼 쉽지만 기본에 충실하면 핵이나 대리를 만나지 않는 한 충분히 저티어 게임 캐리력이 높은 딜러를 열심히 연습하는 곳이 좋고,탱힐이라면 최소한 메인탱커, 서브탱커, 메인힐러를 미리 서로서로 다인큐를 구해 합을 맞추고, 잘 하는 딜러 유저를 꼭 자기 그룹에 영입하는 것이 좋다. 아니면 그냥 마이크 전부 쓰고 있는 현지인 6인큐에서 합을 맞추는 것도 좋다. 이러한 현지인 6인큐가 핵/대리 6인큐를 제외하고 가장 유리하기 때문. 자유경쟁전이라면 자신과 손발이 맞는 사람들끼리 다인큐를 맞추는 것이 좋다.

영상을 보면 알겠지만 2016년도의 어버버는 더이상 존재하지 않는다. 어수룩하더라도 팀플 자체가 되기는 한다. 이게 2020년도 시점이다.

2022년 기준 현 브론즈 티어의 상황을 요약하자면, 오버워치의 망겜화로 인한 일반 브론즈 유저들의 이탈, 양학과 패작 등으로 인한 MMR 교란 등 여러 문제 인해 경기 자체가 어느 팀에 양학러가 더 많냐의 싸움으로 변질 되어 버렸다. 이는 반대로 이야기하면 브론즈 후반부 실버 초반 부터는 보이스가 들어가면서 유기적으로 치고 빠지기가 된다는 뜻이다. 팀원들의 역량이 되고 단독행동을 덜하기 때문에 속터지지는 않는다.

10.2. 실버(Silver)

파일:티어등급_02-실버.png
통상 1500점부터 1999점까지의 유저들이 속한 중하위 랭크. 오버워치 제작진이 밝힌 바에 따르면 대략 21%. 골드-그마의 71%를 생각하면 대략 72~92% 정도의 하위권 유저층.[47]
오버워치의 각종 조합이나 전략은커녕 게임 플레이에 필수적인 지식마저 제대로 갖춰지지 않은 경우가 많은 브론즈와는 달리, 실버 티어는 게임의 조작법이나 영웅의 능력 등 기초적인 정보에 대한 숙지를 끝낸 것은 물론, 최소한 조합에 대한 개념 자체는 알고 이를 맞추려는 노력이 보이기 시작하는 구간이나, 게임에 대한 이해도를 피지컬이 뒷받침해주지 못하거나 브론즈처럼 게임에 대한 이해도가 부족한 경우가 많다. 하지만 말 그대로 개념에 대해 걸음마만 뗀 수준이기 때문에, 정작 브론즈와의 피지컬 차이는 그다지 크지 않다. "심해"라는 말이 일정 수준 이상의 대중성을 포함해야 한다는 점을 감안하면, 브론즈 티어는 따로 떼어서 말하기에는 그 수가 8%로 꽤 적기 때문에 사실상 진정한 의미의 심해라고 칭할 만한 곳이다.

브론즈보다는 적지만, 중후반까지도 게임에 대한 이해도나 영웅의 포지션보다 메달과 스펙을 중요시하는 유저들이 있다. 보통 이런 유저들이 나오면 조합이 안 맞거나 힐-탱의 균형이 깨지는 등의 불상사가 일어난다.

아무래도 대처법이 미숙한 관계로, 플래티넘 이상의 티어에서와 달리 토르비욘 바스티온이 게임의 상당 부분을 주름잡는 현상이 자주 일어난다. 달리 말하자면 리퍼, 트레이서, 겐지 등의 암살 영웅을 잘 다루는 유저가 드물다. 상위 티어에서는 암살 영웅이 킬을 잘 내므로 토르비욘이나 바스티온과 같은 영웅들을 신중하게 기용해야 하지만, 하위 티어에서는 암살 영웅이 제 위력을 내지 못하기 때문에 이와 같은 현상이 일어나는 것이다. 물론 실버 정도 되면 탱커 힐러와의 연계를 고려하지 않은 말뚝 포탑이 그렇게 쉽게 통하지는 않지만 바스티온 픽이 나온다면 팀원들도 오리사, 라인하르트 같은 2방벽 탱커 구성부터 시작해 바스티온 보호에 최적화된 조합을 들고 나오기 때문에 딜러 한 명의 암살 능력으로 캐리해서 바스티온을 뚫어내기는 힘든 상황이 자주 나온다.

과거엔 초등학생 유저들이 득실대는 구간이라 흔히 말하는 "멘탈"이 안 좋은 구간이기도 했다. 특히 선픽으로 힐러나 탱커를 고른 후 게임이 안 풀리면 딜러들에게 정치질을 하는 소위 '정치탱힐'이 많다. 탱커나 힐러들은 딜러보다 피지컬은 덜 필요할지언정 고도의 게임 이해도를 바탕으로 전략적으로 판을 설계하고 한타를 유지하거나 뒤집어야 하는 매우 중요하며 어려운 역할군이다. 그런데 이 구간은 단순히 피지컬이 부족해서 못하겠다고 딜러를 피해 온 탱힐이 많은 데다, 구간이 구간인 만큼 게임 이해도도 부족한 유저 비율이 높다. 게임이 말리기 시작하면, 게임 흐름을 읽는 눈이 미숙하기 때문에 자신의 부족한 점은 도저히 알 수가 없고 지고 있는 근본적인 원인과 타개할 해답이 보이지 않기 때문에 그저 답답할 따름. 결국 책임 전가 및 화풀이 대상으로 그럴싸해 보이는 딜러 탓을 하고 보는 것이다. 문제는, 여기도 브론즈처럼 한 명분의 힐이나 탱을 하지 못하는 유저들이 있으며, 때문에 딜러들마저 갈려나간다는 것.

10.3. 골드(Gold)

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통상 2000점부터 2499점까지의 유저들이 속한 중위권 랭크. 오버워치 제작진이 밝힌 바에 따르면 대략 32%. 플래-그마의 39프로를 생각하면 대략 40~71% 정도의 중위권-중하위권의 유저층이다.

전체 유저 중 약 30%에 달하는 가장 많은 인원이 몰려 있는 티어로 대개 이 구간의 유저들은 타 FPS 게임 경험이 있거나, 그렇지 않더라도 게임에 대한 전반적인 이해를 끝내고 기본적인 피지컬 역시 갖춰진 터라 브론즈와 실버보다는 확실히 발전된 모습을 보여주지만 수치적으로도 알 수 있듯이 전체적으로는 "잘한다"고는 볼 수 없는 딱 중간 정도의 실력이기 때문에 상위 유저들에게는 브론즈, 실버와 함게 묶여 심해 취급[48]을 받는 경우가 많다. 이 구간을 못 벗어나는 사람들은 대체적으로 에임이나 반응속도 등의 피지컬보다는 센스, 특히 맵 리딩이 안 되는 경우가 많다. 또한 많은 유저들이 있다는 특성상 그에 동반되는 악질 유저들과 정치질이 심하다.

골드 유저들의 특징은 같은 팀원들의 실수는 잘 알아보나 정작 자신이 저지른 실수는 잘 모른다는 것. 골드 이하의 유저들은 기본적인 게임 이해도부터가 부족하기 때문에 남의 잘못을 알아보고 이를 지적한다는 것 자체가 힘들지만, 골드 정도가 되면 게임 경험이 쌓이면서 자신만의 잣대와 판단 기준이 생기게 된다. 그래서 남의 잘못을 트집잡기 좋아하는 악성 유저들이 (자기들 나름대로의 근거를 가지고) 팀원들의 트롤링을 서로 신나게 까기 때문에 필연적으로 정치질이 심할 수밖에 없다.

자신의 트롤링을 인지하지 못하고 팀원들에게 트롤링을 감행하는 이유는 고티어대 유저들에겐 믿기지 않겠지만, 트롤링이 적팀에게 먹히기 때문이다. 예를 들어 한타 싸움이 일어날 때, 아군 라인이 상대방 진형을 부수고자 하는 의도로 상대 진형에 무작정 돌진하면 상대 라인까지 아군 라인을 잡으러 뒤돌아서 등을 보여주는 바람에 오히려 상대 라인을 먼저 잡거나 방벽이 사라져 싸움을 이길 때가 종종 발생한다.[49] 이후 라인은 한타 때마다 적팀에게 돌진하는 꼼수를 부리게 되고 자기는 트롤링인지 모른 채, 정석이라 믿으며 습관화되는 것이다. 나아가 한타 때 라인이 적팀 정면으로 돌진하여 어그로를 끌고 동시에 겐지가 용검을 꺼내드는 기상천외한 일이 발생하기도 한다. 적팀의 궁은 전혀 체크하지도 않고 말이다. 이런 꼼수성 플레이가 먹히는 구간이 바로 골드 티어이다. 골드 유저의 약점은 적팀이 꼼수를 부렸을 때, 이를 적절하게 대처하지 못하는 것이다. 상위권 티어에선 일어나지 않는 상황인 만큼 상위권 유튜버의 피드백 강좌에선 이해할 수 없다, 문화적 쇼크다 하는 말을 반복할 뿐, 정작 골드 유저를 위한 꼼수 대처법 강좌는 거의 없는 실정이다. 한국 서버의 경우 배틀필드 콜옵, 팀 포트리스 같은 스쿼드를 이뤄서 협동을 하거나 병과 별로 임무를 나눠 적을 공략하는 방식의 전략형 FPS게임들이 도스 게임 시절부터 지금까지 단 한 번도 유행한 적이 없어 이러한 경향이 다른 어느 나라 골드보다 더욱 더 심하다. 그나마 OB, 정식 오픈 초창기, 시즌1 때완 달리 이러한 경향성은 시간이 흐르며 점점 경미해질 것으로 보이나 아직까진 여전하다.

갓 골드로 올라왔을 때는 실버와 함께 잡힐 때도 있지만 2100점 정도만 넘어가더라도 실버 티어는 만나기 어렵다. 문제는 약 2300점대 후반부터 시작되는, 물계급이 아니지만 점수가 낮은 플래티넘과의 매칭이다. 물론 다른 구간에서도 이런 경우는 종종 일어나지만 골드 구간은 이러한 현상이 굉장히 심한 편이다. 시즌 3부터 정확한 평가가 이루어지는 한편 플래티넘을 올라간 유저는 남에게 대리, 캐리를 받지 않은 이상 골드구간에서 2500점대를 한 번이라도 뚫었거나 전시즌을 토대로 현시즌 배치를 굉장히 잘 본 유저이기 때문에 골드 마크를 단 유저로서는 적잖은 압박이 된다. 그러나 상위 티어로 올라가고 싶다면 이 또한 거쳐야 될 시험이므로 마음을 다잡고 열심히 게임에 임하도록 하자.

계정 첫 배치고사 티어와 점수는 미공개이나, 2000점대 초반, 즉 골드 초반 점수대에서 시작한다고 알려져 있다. 5승 5패 이상이라면 골드 티어 이상일 것이고, 일반적인 실력을 가진 팀 협동 FPS 게임 유저라고 인정받을 수 있을 것이다.

10.4. 플래티넘(Platinum)

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통상적으로 2500점부터 2999점까지이며 3000점 이하의 랭크. 경쟁전 1시즌 기준 약 50점~57점대였으며, 오버워치 제작진이 밝힌 바에 따르면 대략 25%의 유저들이 있으며 앞의 다이아-그마 14%를 생각하면 대략 상위 15~39% 정도이다.

오버워치 전적사이트 통계 기준으로 2500점은 상위 39.6%이며 중간인 2750점은 상위 24.5%, 2999점은 상위 14.8%이기 때문에 조금의 연승 또는 연패만 해도 준다이아냐 준골드냐가 드러날 정도로 게임 내 수준이 확확 바뀌는 구간. 시즌3~6은 시즌1 평점 기준으로 2500 초반은 50점, 2900 후반은 57~8점 정도이다.

초반대부터 후반대까지 수준차가 사실상 없는 골드와는 달리 점수가 올라가면 올라갈수록 개인 피지컬과 경기력, 조합에서 상당히 달라지는 편이다. 특히 플래티넘 후반대는 골드와 엮이는 게 실례일 정도로 수준차가 나는 편이다. 다이아에서 내려온 유저들도 많고 전체적으로 게임 이해도가 높은 유저들이 올라오기 때문.

3시즌 들어서 굉장히 드물어지긴 했지만 배치 결과만 좋아서 플래티넘 이상을 받고 정작 연속적으로 경쟁전을 치르면 골드 점수로 고속으로 수직낙하하는 물계급도 당연히 존재한다. 다만 여전히 단순 운, 캐리, 대리 등으로 몇 판이 잘 풀려 플래티넘으로 배치받고 얼마 안 가서 자신의 실력이 드러난 경우는 많다. 게임이 잘 안 풀리거나 원하는대로 흘러가지 않으면 골드 구간 이하의 플레이 혹은 그에서 비롯되는 정치질이 나타나는 경우도 있다. 어떤 방은 공수/라운드 전환 때 남탓을 하는 경우도 있는가 하면 어떤 경우는 설령 게임이 져도 서로 수고했다고 인사하고 마무리하는 경우도 있는 만큼 정말 다양한 플레이어들이 모여있는 구간이다. 어쨌든 골드보다는 확실히 맑다.

특히 2800~2999점 사이에는 물계급은 아니지만 플래티넘 점수로 떨어진 다이아몬드 랭크의 유저들이 꽤나 상주하고 있으며 이들은 다시 3000점대로 진입하기 위해 악착같이 게임을 하려 달려들며, 마찬가지로 다이아몬드 랭크를 얻기 위한 후반대 플래티넘 유저들도 정말 열심히 게임한다. 게임 수준도 꽤나 높은 편.

시즌 2에는 MMR값을 잘못 예상한 덕택에 이 점수에 분포한 플레이어들이 예상외로 많이 나왔다 한다, 시즌2 경쟁전에서 이길 때보다 질 때 점수가 전 시즌보다 많이 떨어지는 것이 이유였는데 #때문에 소위 말하는 물계급 유저들이 많아 플래티넘을 달고 점수가 수직낙하하는 경우가 많아 시즌2 시절엔 골드와 마찬가지로 양민취급 받았던 구간이다.

플래티넘 이하 구간에게 최종 목표를 물어보면 다이아몬드라고 말하는 경우가 많다. 다만 앞서 말했듯이 2850점을 넘어간다면 다이아몬드 티어를 받고 다시 내려온 경우가 많으며 시즌 중후반에는 이런 다이아몬드 티어가 다이아몬드로 가기 직전의 플래티넘보다 많다.

마크가 실버랑 비슷하게 생겨서 임팩트가 없다는 의견이 있다.[50]

제대로 된 메인탱커를 보기 힘든 티어이기도 하다. 메인탱 유저의 수가 적어서 탱이 안 나오거나 서브탱만 나오는 판도 많고, 그나마 가끔 나오는 메인탱도 팀에 딜러, 힐러가 이미 나와서 조합을 위해 어쩔 수 없이 메인탱을 하게 되는 경우가 많다. 메인탱을 자주 하던 유저가 아니니 당연히 메인탱의 게임 운영, 위치 선정도 정상적이지 않게 되지만, 그렇게라도 메인탱을 하려는 사람이 별로 없으니 팀원들이 불평할 수도 없다. 그나마 서브탱의 경우 자리야가 아군에게 방벽을 나쁘지 않은 타이밍에 주기 시작하고 디바가 부스터를 활용하기 시작하는 구간이긴 하다. 사실 메인탱은 골드 이하의 심해에선 거의 필요가 없다. 메인탱에게 가장 중요한건 메인탱이 요구하는 아군의 케어인데 골드 이하에서 그렇게 잘하는 힐러는 거의 없다. 하지만 모든 메인탱은 상당한 운영능력이 필요하기 때문에 메인탱을 제대로 다루는 건 메인탱 유저가 아닌 플레에겐 너무 무리한 요구다.

반대로 팀 싸움에서 메인 탱커의 생존 여부가 가장 중요한 게임 구도 상 메인탱커를 꾸준히 해온 유저가 있다면 게임 양상이 확연하게 달라진다. 메인 탱커 간의 실력 차는 곧 팀의 승패를 가르기 때문에 한 쪽이 메인 탱커 유저가 아니라면 더욱 그렇다. 이는 특히 라인하르트를 이용한 라인 전 싸움일 때 크게 드러난다. 결론적으로, 최소한 플래의 힐러는 메인탱을 케어하는 능력이 그 이하보단 확실히 높기 때문이다.

통상적으로 가장 어려운 구간이라는 말이 많다. 원인은 여러가지인데 우선 유저가 새로운 계정으로 첫배치를 볼 때 나오는 보편적인 티어이기도 하고, 다이아 마스터 이상의 유저들이 부계로 양학하기 가장 접근성 좋은 티어이기 때문에 부계가 많고, 대부분의 일반인들이 목표로하는 티어가 다이아이기 때문에 티어를 지키는 수문장들이 많다. 마지막으로 '본인이 게임을 잘 하는 줄 알아서' 조금만 게임이 안풀리면 정치하는 사람이 극도로 많다. 커뮤니티에서 많이 나오는 이야기 중 하나는 2800~2999구간이 가장 난이도가 높은 구간이라는 것인데, 이티어의 유저들은, 승급을 노리면서 자신이 다이아 이상의 실력을 가지고 있다고 스스로 착각하며 인게임에서 심한 정치질을 하기 때문이다. 한마디로 '자신이 게임을 잘 한다고 착각하는 대표적인 티어'라고 말할 수 있겠다. 그래사 오히려 다이아에 안착하게되면 무난하게 다이아티어를 유지할 수 있는 실력을 가진 유저들도 유난히 플래에서 다이아 승급을 어려워하는 사람들이 많다.

많은 사람들이 플레티넘이라고 잘못된 맞춤법으로 이 티어를 언급한다.[51]

10.5. 다이아몬드(Diamond)

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별명은 다딱이이다. 3000점부터 3499점까지의 구간이고, 1시즌 기준으로는 57/58점~62점. 오버워치 제작진이 밝힌 바에 따르면 대략 상위 5~14% 정도에 해당한다. 이 등급부터는 '오버워치를 충분히 잘 한다'는 소리를 듣는 편이다. 점수만 봐도 2000점대에서 3000점대로 바뀌는 구간이기도 하고, 이 때부터 티어가 반짝이기 때문에 시각적으로 플래티넘과는 뭔가 다르다는 느낌을 주기 때문. 하지만, 정작 다이아몬드에 속한 이들은 매일 똑같은 다이아몬드들만 봐서 그런지 별로 감흥없어하며 " 다이아몬드 그거 손가락만 있으면 가는거 아님?" 이란 소리까지 한다. 아무래도 예전과 다르게 스트리밍 문화가 크게 활성화되어 있다보니 보통 해당 게임의 1% 수준의 실력자인 일반인들의 활동이 대중들에게 널리 알려져 있는 편이고 때문에 그들 입장에서는 저티어인 10% 전후의 유저들의 실력에 대한 인식도 크게 좋기 힘들 수밖에 없기는 하다. 결코 낮지 않은 티어임에도 불구하고 "다딱이"란 말이 자주 사용된다는 점이 이를 증명한다.

어쨌든 치열한 플래티넘 구간의 경쟁을 뚫고 올라온 유저들은 이곳은 이제 그동안 겪었던 슬픔은 필요없는 곳이란 꿈을 가지고 승급하지만, 실상은 그런 거 없고 인성에 하자있는 유저들이 넘쳐난다. 플래티넘 이하는 진짜 못한 사람이 껴 있어서 져서 키배가 일어난다면, 다이아몬드 구간에선 그냥 상대의 기량이 높아서 진 걸 팀이 쌌다고 주장하는 정치질이 발생한다. 뭐 하나 마음에 들지 않을 경우 막장 조합을 했었던 그 시절의 인성을 그대로 가지고 올라온 유저들도 대다수다.

물론 플래티넘보다는 확실히 실력과 인성에서는 좋은 평가를 줄 수 있겠지만 다이아몬드 초반에는 흔히 생각하는 고수와 대인배를 만나기는 어려울 것이다. 단 다이아몬드 초반(3000점~3200점)구간은 플래티넘 후반(2800~2900) 구간과 그리 다르지 않은 편이지만 3300점대부턴 마스터를 찍고 내려온 유저들이 꽤 보여서 수준차이가 확 느껴진다.

다이아에서 마스터로 올라가기 위한 후반대 유저들 사이에서 싸움이 일어나 게임을 지게 되면, "이러니까 평생 다이아지.", "이러니까 마스터를 못 올라가지." 하며 분명 낮지 않은 티어임에도 불구하고 서로를 까내리는 일이 종종 있다. 이런 험담까지 나오는 이유는 유저들의 신경이 꽤나 예민하기 때문인데, 다이아까지 올라온 정도면 12명 모두 기본적인 전술과 소통력, 영웅을 다룰 줄 아는 실력 등 스탯이 모두 비슷비슷하기에 여기서부턴 자신의 주력, 팀원의 대회 조합 강요 여부, 갈등을 조장시키지 않게 조합 맞추기, 팀워크의 차이 등으로 승패가 결정된다. 또한 상대가 에임핵을 사용하거나 상대의 미러전에 밀렸을 때 그 후폭풍이 확연하게 들어오기에 서로 멘탈이 약해지고, 마스터는 가고 싶은데 뜻대로 되지 않아 분열이 일어난다.

한편으론, 오히려 골드나 플래보다 다이아 초반이 더 멘탈이 약하다는 이야기가 빈번하게 나온다. 한 라운드 광속으로 밀리면 할 생각이 싹 사라지고 트롤픽을 한다며 제대로 플레이하는 유저들의 멘탈을 긁어놓는다. 이에 대한 분석으로는 이제 실력은 어느 정도 확실히 잘한다고 들을 만한 단계이므로 본인의 실력에 대한 자부심은 상당한 반면 상위권 기준으로는 하위권-양민에 속하는 집단이면서 인구도 그런대로 많다보니 자존심 싸움 문제가 심각하거나 꿈은 높은데 현실은 시궁창이라 체념이 빠른 유저들이 많다는 주장도 있다. 게임 서비스 기간이 길어지면서 점점 마의 구간으로 변하고 있다. 순수 다이아 실력의 유저들도 있지만, 고티어에서 즐겜용/부계용으로 만든 계정들이 많이 서식하는 구간이기 때문. 100레벨 이하의 계정들은 점수가 아쉬울 게 없는 경우가 대부분이기 때문에 픽고집, 게임 불참, 소통 거부, 고의적 아군 방해 등 온갖 패악질을 자기 마음대로 하다가 팀원이 한소리 하는 순간 바로 던짐 모드로 전환하거나 탈주를 해버리는 경우가 허다하다. 다이아 유저들 입장에서는 대개가 패작트롤 아니면 양학일 뿐이니 어느쪽이든 악질이다.

지금은 다이아 이하 티어에서도 등급강등이 도입되어 의미가 없지만, 시즌 5까지는 브론즈~플래티넘사이에서 다이아몬드 엠블럼을 달고있는 유저들은 주로 패작 유저들을 상징하는 등급이기도 했다. 시즌5까지 다이아는 마스터/그랜드마스터와는 다르게 점수는 떨어져도 등급 표시 강등이 없기 때문에 일부러 패작을해서 심해급 점수를 받고 평범한 유저들을 유린하는 다이아~그랜드마스터 유저들이 많았다.

역할 고정이 적용되고 휴면 제도가 폐기됨에 따라 휴면때문에 3000점까지 떨어지는 일은 없어졌다. 이 변화로 인해 티어별로 인구수 비율도 달라질 것으로 전망된다.

이 구간부터는 탱커를 돌리게 되면 마스터 이상 하이큐에 납치돼서 페어탱커로 그마를 만나게 되거나 심하면 랭커를 만나게 되는 경우가 있다.[52] 탱커 부족 현상으로 매칭시킬 탱커가 없어서 일어나는 현상. 사실 그마나 랭커 입장에서는 로우큐가 잡히면 페어탱커가 답답하기도 하고 이겨도 점수가 조금 오르고 지면 많이 떨어지니 굉장히 싫어하는 편이고 다이아 입장에서는 난데없이 실력에 맞지 않는 마스터, 그마 큐에 납치되었는데 못한다고 팀원들한테 욕을 먹거나 게임을 전혀 주도하지 못하고 완전히 휘둘리게 돼서 그야말로 노잼에 멘탈이 깨질수도..

10.6. 마스터(Master)

파일:티어등급_06-마스터.png 3500점부터 3999점까지 가지는 랭크. 오버워치 제작진이 밝힌 바에 따르면 대략 상위 3%의 최상위권. 2018 후반을 기준으로 4%대까지 내려왔으며 이는 유저들의 티어가 전체적으로 상향평준화 되었다는 것을 의미한다. 2시즌 3500점은 1시즌 기준 70점이며, 3~6시즌은 1시즌 62~63점이라고 보면 된다. 3999점이 '상위 1%'이고 여기서부터는 소위 천상계 취급을 제대로 받으며 조합과 메타를 이해하고 맞추는 경향이 두드러진다.

이 구간부터는 패배하여 등급 최하점 밑으로 떨어질 시 유예 기간[53]을 주지 않고 칼같이 다이아몬드로 강등시킨다. 또한 17시즌까지는 일정 기간동안 경쟁전을 진행하지 않을 경우 다이아 랭크와는 달리 자동적으로 3500점 이하로도 떨어져 강등되므로 마스터 랭크를 유지하기 위해서는 경쟁전을 필수적으로 진행해야 했으나 18시즌부터는 휴면제도가 사라지면서 경쟁전을 돌리지 않고도 점수박제가 가능하게 되었다.

마스터부터는 팀보이스에 많이 참여하며 오더플레이, 협력플레이 모두 준수하게 잘 이루어지는 편이다. 판이 정상적으로 흘러간다면 각자 자기 맡은 포지션에 대한 이해도도 수준급이고 상황에 대한 분석도 나쁘지 않기 때문에 손발이 척척 맞는 슈퍼 플레이도 자주 나온다.

다만 천상계라고 해서 너무 환상을 갖진 말자. 여기도 사람들 사는 데라서 게임을 던지거나 정치질도 자주 시전하고[54] 게임은 이해할 지언정 픽에 대한 고집을 꺾지 못해 게임을 힘들게 하는 경우가 상당히 있다.

3시즌 당시 핵 대란이 일어났을 때 가장 큰 피해를 본 구간. 센스와 안목을 갖춘 핵 유저들은 그마에서 프로들과 놀고 있었고 대다수를 차지했던 실력 없는 핵 유저들이 이 구간에 존재했기 때문에 허구헌날 핵이 껴있어 무승부 작을 했어야 했었다. 물론 핵 유저가 이 구간에 많았다는 뜻은 바꿔 말하면, 2~3시즌 당시 마스터 구간에 서식했던 유저들은 에임만 핵과 동급이거나 에임만 빼면 게임 센스가 핵 유저들에 비해 우수했다는 말이 된다.[55]

여담이지만 실제로는 높은 티어임에도 불구하고 '마딱이'[56]라는 속칭으로 많이 불리는 구간이기도 하다. 3900~4100점 구간은 마스터랑 그마랑 섞여서 매칭되는데 이때 물그마가 불마스터를 마딱이라고 부르면서 비하하는 경우가 많다. 마스터끼리도 서로 마딱이라 비하한다.

그랜드마스터 플레이어들도 슬럼프가 오거나 팀운이 극악으로 안좋을 경우 가끔씩 마스터 후반대로 떨어지기도 한다. 유명 스트리머들이나 랭커들도 가끔씩 마스터로 떨어진다. 그래서 마스터 후반~최후반에 가면 이제 첫 그마찍는 사람보다 그마로 복귀하려는 사람이 훨씬 많다.

이 구간부터는 배치 경기 결과에 따라 티어 등락폭이 그렇게 심해지지 않는다. 인원수도 하위 티어에 비해 적은 데다가 개인 플레이와 팀플레이의 차이가 커 승패 결과만으로 개인 실력의 평가가 사실상 어렵기 때문.

마스터 부터는 경쟁전 경기를 찾고 있을 때 "알림: 비슷한 실력의 상대를 찾는 중이니 기다려 주십시오."(WARNING: LONG WAIT TO FIND A FAIR MATCH)라는 알림이 뜨기도 한다. 그런데 알림과 다르게 칼매칭되는 경우도 있고 매칭이 됐으나 유저간 점수차가 많이 나는 경우도 있어서 신뢰성이 떨어진다.

마스터 단계의 엠블럼은 오버워치 오픈 디비전을 상징하는 로고로 쓰이기도 한다.

3900이상부터는 2인큐만 가능하다.

10.7. 그랜드마스터(Grand-Master)

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4000점 이상이 가지는 랭크이자 상위 1% 이내의 고수들이 모여있는 오버워치 최고의 랭크, 줄여서 "그마"라고 부른다. 오버워치 제작진이 밝힌 바에 따르면 대략 1%. 2시즌 기준으로 1시즌 점수 80점 이상, 3시즌 기준부터는 1시즌 점수 약 72점 이상이라고 보면 된다. 그랜드마스터 내에서 500위 안에 들게 되면 기존의 번쩍이는 그랜드마스터 마크에서 상위 500위라는 타이틀과 함께 스파크가 튀는 파란 계급장[57]이 달린다.

프로, 스트리머, 그외 네임드들이 즐비히며, 오늘 만났던 사람이 내일 또 만나게 되어 친목질이 난무한다. 서로 아는 사람들이 많고 핵도 빈번한 특성상, 핵유저를 만났을 경우 쟁탈전을 제외하면 대체적으로 무승부를 하는 편이다. 쟁탈전에서는 핵 유저를 케어하지 않기로 약속하고 게임을 진행한다. 간혹 뒤통수를 치는 경우도 있지만 보통은 박제되거나 오랫동안 욕을 먹게 되는것이 두려워서라도 무승부를 하는 편이다. 방송을 하는 스트리머 및 프로들도 있다보니, 잘 못 대처 했다가는 유툽 영상에 박제 되어 곤혹을 치르기도 한다.

다른 티어와 비교해 극단적으로 적은 인원 수 때문에 진통을 겪는 티어이다. 블리자드도 그랜드마스터는 그 수가 너무 적어 매치메이킹이 매우 힘들다고 호소하고 있다. 플레이어간 점수가 200~300점 넘게 차이나는 것은 물론이고 심하면 500~600점 넘게 차이날 수도 있다. 즉 그랜드마스터끼리만 만나는 것이 아니라 마스터도 같이 매칭될 수도 있다는 것.[58] 특히 역할 고정이 도입되고 나서 탱커 기피 현상으로 인한 극히 적은 탱커 유저 때문에 그마 경기에 마스터, 심지어 다이아가 납치되는 경우가 일상이 되었다.

또한 다른 티어들보다 인원이 적어 저격이 상대적으로 쉽기 때문에 어뷰징이 일어나기도 한다. 서로 미리 거래를 하고 적으로 만나면 일부러 던지거나 탈주해 승부를 조작하는 것이다. 어뷰징은 심증은 있어도 물증은 없기 때문에 에임핵 딜러를 쓰는 것 보다 빠르고 정확한 제재도 어렵다.

보통 오버워치 프로 선수 프로팀 모집기준을 4300~4500점으로 정하고 있기에, 일단 그마는 찍어야 프로로 도전할 수가 있다. 4300점 이상으로 올라가면 전•현직 프로게이머들을 자주 만날 수 있다. 즉 이 수준까지 올라오고 장기적인 점수 유지가 가능하다면 실력 자체로 따졌을 때 충분히 프로게이머 팀 입단을 노려볼만 하다.

사람이 적다 보니 만나는 사람만 만나고, 각종 프로게이머와 스트리머들이 즐비하다 보니 친목질이 자주 벌어진다. 서로 반말하거나 실명을 말하거나 잡담하고 낄낄대기도 한다. 이러한 분위기를 혐오하는 사람도 있고 아예 적극적으로 조장하는 사람도 있다. 뭐든지 과유불급. 인구가 적다보니 방송중인 스트리머나 프로게이머들끼리 만나는 일이 잦고, 또 저격하기도 쉽다. 때문에 방플이 일어나기도 쉬운 편.

또한 인원이 적다보니 평소 행실이 경쟁전 질을 크게 좌우한다. 원챔이나 정치질, 욕을 일삼는 사람이라면 팀으로 만나지 않기를 많이 체크당해 매칭되는데 걸리는 시간이 매우 길어질 수 있으며 핵이나 대리, 어뷰징을 만나면 타 티어에 비해 무승부작을 요청하는 경우가 많다. 찰나의 점수에 눈이 멀어 이들을 옹호하다가 보복당하거나 오랫동안 욕을 먹을 확률이 높기 때문이다.

오버워치 초창기에는 정말 클린했지만 시간이 지나 분위기가 다소 흉흉해졌다. 소위 말하는 심해 티어보다는 확실히 게임 수준이 높고 소통도 잘 이루어지지만 게임이 조금만 말려도 팀원에게 대리받았냐, 어뷰징이냐 등의 욕설을 내뱉는 사람들이 있다. 또한 본인의 실력이 있어 빡겜하면 언제든지 다시 본 점수대로 복귀할 수 있기 때문에 자신의 기분에 따라 꼴픽하거나 건성으로 게임하는 플레이어도 종종 존재한다.

배치 게임으로 도달할 수 있는 최고 점수를 달성했습니다.
23시즌 이후 배치고사 결과가 이론 상 3900보다 넘을 경우 이 문구가 배치 결과 점수 하단에 뜨고 3900으로 강제로 고정된다.

23 시즌부터 배치고사로는 3900점보다 많이 나올 수 없으므로, 꼭 마스터 3900점부터 다시 올라와야 한다. 다만 매칭 mmr의 경우 최대한 전 시즌 천상계 유저들이랑 잡아주게 하는 건 유지된다.

10.8. 상위 500위 이내

파일:티어등급_08-상위500위.png

소위 랭커, 혹은 천상계라고 불리는 티어이다.

이전에는 50판을 채우고 평점을 상위 500위 안에 들면 진입이 가능했으나[59] 18시즌 부터는 역할 고정이 도입돼 각 포지션별로 랭커가 존재하며 25판을 채우고 평점이 상위 500위 안에 들면 진입되게 변경되었다. 전체 순위는 모든 포지션을 25판 채우고 각 평점의 평균이 상위 500위 안에 들면 진입이 가능하다.

시즌이 시작되고 2주 뒤에 랭커컷이 공개되며 시즌 초에는 랭커컷이 낮다가 조금씩 오르기 시작하면서 시즌 말에는 대폭 오르기 시작한다. 또한 최고점수(5000점)에 근접할수록 페널티가 적용되어 승리를 해도 별로 안 오르는 반면 패배를 하면 대폭 깎여 승률 50%로는 점수를 유지하기 힘들다. 즉 티어를 찍는 것도 어렵지만, 유지하는 것은 더욱 어려운 티어. 이 티어를 안정적으로 유지하는 사람은 이미 프로에 발을 들였거나 당장 프로해도 될만한 상당한 실력자라 볼 수 있다.

랭커는 각 분야별 최대 500명이며 동점수는 제외된다. 따라서 실제로는 500명 조금 안되는 인원이 랭커 최종 등재된다. 그 외에 어뷰징 및 핵으로 인한 영구밴을 당해 등재에서 제외되기도 한다. 특히 20시즌 아시아 공격 랭커는 100명이 넘게 제외되어 395명이 랭커에 최종 등재되었다.

아무리 자신이 점수가 높아도 12명 모두 랭커로 매칭되는 경우는 드물고 보통 그랜드마스터와 섞여서 매칭된다. 또한 평일 아침이나 새벽같이 동시 접속 수가 적은 시간대는 대리와 어뷰징이 판치고 마스터와 잡히는 등 극단적인 매칭이 이루어지기 때문에 이 시간대는 피하는게 좋다.

승률 50%로는 유지가 힘들고 자신보다 점수가 낮은 팀원들과 함께 매칭되는, 이른바 로우큐가 벌어져 자신이 캐리해야 되는 입장이기 때문에 메타의 핵심이며, 포텐셜도 높은 영웅들이 주로 랭커 모스트에 비친다. 최신 메타에 맞는 영웅이 무엇인지 알고싶다면 랭킹보드의 랭커 모스트를 참고하는 것이 좋다.

앞에서 언급했듯 상대적 순위로 500위에 들더라도 3000점을 달성하지 못할 경우 500위 내로 취급되지 않는다. 사람이 극단적으로 적은 엑스박스 원 아시아 서버의 경우, 2999점 이하의 플레이어는 순위표에 표시되지 않으며 동시에 상위 500위 내의 플레이어는 60여명 밖에 없으며, (50판을 끝냈다는 가정하에) 3000점 달성시 바로 500위로 승급되는 것이 확인되었다. #

11시즌부터 전화 인증을 받은 계정만이 랭킹에 기재될 수 있게 변경되었다. 한 사람이 부계정 여럿을 돌려서 랭킹에 올리는 폐단이 어느 정도 해결되면서 시즌 초반 500위 컷이 3500점대로 떨어지는 진풍경이 일어났다.[60] 물론 완전히 해결된 건 아니다. 전화 인증된 가족이나 친구 계정을 이용하여 랭커 자리를 독식하는 경우도 있다. 그래도 이전보다는 많이 나아진 편이기 때문에 랭커로 가는 문이 조금은 넓어졌다.

18시즌 부터는 역할 고정 시스템이 도입되어 포지션별 랭커와 종합 랭커로 갈려 랭커수가 몇배나 늘었으며 랭커컷도 급격히 떨어졌다. 18시즌 아시아 서버 랭커컷은 포지션 랭커의 경우 4200점대, 종합 랭커는 3700점대에 형성되었다.
* 과반수의 시즌 1위(난투 경쟁전 포함)는 모두 한국인이 가져갔다. 이중 오버워치 리그에서 뛰고 있는 프로게이머가 대다수다.
* 시즌 1 - zunba (93점)[61]
* 시즌 2 - EFFECT (4,785점)
* 시즌 3 - EVERMORE (5,000점)[62]
* 시즌 4 - Bunny (4,784점)
* 시즌 5 - WEIXzyuuNO1 (4,826점)[63]
* 시즌 6 - JJonak (4,816점)
* 시즌 7 - uNK0E (4,791점)[64]
* 시즌 8 - DEFT1234 (4,696점)
* 시즌 9 - pogchamp (4,736점)
* 시즌 10 - Ansniper (4,732점)
* 시즌 11 - TAE (4,691점)
* 시즌 12 - JJonak (4,716점)[65]
* 시즌 13 - VIOL2T (4,729점)
* 시즌 14 - KAYZZER[66], FUNNYASTRO[67] (4,735점)[68]
* 시즌 15 - MirroR (4,735점)
* 시즌 16 - KSA[69] (4,704점)
* 시즌 17 - ANNE (4,719점)
* 역할 고정 베타 - FRDWNR (4,589점)
* DPS - Danteh (4,675점)
* TNK - Michelle (4,685점)
* SPT - IBTB, TSORCERER (4,639점)
* 시즌 18 - SOMEONE (4,536점)
* 시즌 19 - VRUSTY (4,559점)
* 시즌 20 - Viol2t (4,580점)
* 난투 경쟁전
* 코파 루시우볼
* 시즌 1(2017 하계 월드컵) - 정크랫 (4,805점) [70]
* 시즌 2(2018 하계 월드컵) - 솔씨트라 (4,882점) [71]
* 시즌 3(2019 하계 월드컵) - MAGICANTIC (4935점) [72]
* 시즌 4(2020 하계 월드컵) - LOGZILLAMAM (4901점) [73]
* 6대6 섬멸전 경쟁전
* 시즌 1 - 즐겜유저이재곤 (4,650점)
* 시즌 2 - BLESS (4,652점) [74]
* 시즌 3 - TSCHOSCH (4519점)
* 깃발 뺏기 경쟁전
* 시즌 1(황금 개의 해) - KSA (4,729점) [75]
* 시즌 2(황금 돼지의 해) - BLESS (4,710점) [76]
* 시즌 3(하얀 쥐의 해) -THSCHOSCH (4630점) [77]
* 데스매치 경쟁전
* 시즌 1 - PHI8 (4,123점) [78]
* 시즌 2 - DESTROYER (4,024점) [79]
* 시즌 3 - ÆSTHETICSOCK (3,848점) [80] [81]
* 3대3 섬멸전 경쟁전
* 시즌 1 - MURDARO (4,274점) [82] 상위 500위는 겨우 224명 다이아 3000점이다.[83]
* 시즌 2 - VOUSMEVOYEZ (4149점) [84] [85]
* 시즌 3 - PUMPINGIRON (4220점) [86]
* 팀 데스매치 경쟁전
* 시즌 1 - GESPANIC (4,709점)
* 시즌 2 - CAP (4611점) [87]
* 시즌 3 - FREESUMO (4453점) [88]


* 상위 500위 안에 한 번이라도 입성한 적이 있는 유저들에겐 "움직이는 스프레이"가 일괄 지급된다. 시즌 4부터는 경쟁전 시즌 종료 시점에 상위 500위 안에 있는 플레이어들에게만 지급된다.[89]
* 시즌 1 - 일리오스의 등대 맵. 등대의 전조등이 빛나며 돌아간다.
* 시즌 2 - 66번 국도에 있는 철교가 무너지기 전의 풍경. 몇 초마다 기차들이 지나간다.
* 시즌 3 - 볼스카야 인더스트리의 공격팀 시작지점인 도서관이나 성 바실리 성당으로 추정되는 건물의 실루엣. 창문에서 불빛이 나고 눈이 내린다.
* 시즌 4 - 하나무라를 배경으로 한 스프레이로, 벚꽃잎이 휘날리고 석등의 불이 반짝거린다.
* 시즌 5 - 눔바니의 전경을 배경으로 한 스프레이로, 눔바니의 하루에 따라 바뀌는 하늘의 색을 타임랩스로 보여준다.
* 시즌 6 - 아누비스 신전의 전경을 배경으로 한 스프레이로, 배경에 모래 바람이 불고 낙타가 움직이며, 그 아래에 적혀진 문자가 빛난다.
* 시즌 7 - 네팔의 성소 배경으로 한 스프레이로, 사원 꼭대기에 있는 깃발이 펄럭이고 구름이 서서히 움직인다.
* 시즌 8 - 감시 기지: 지브롤터의 우주선이 이륙하는 모습으로 한 스프레이이다.
* 시즌 9 - 할리우드의 야자수가 깔린 도로를 자동차로 달려나가는 시점의 스프레이이다. 하늘은 붉게 노을지며 별이 반짝인다.
* 시즌 10 - 왕의 길을 배경으로, 빅벤(을 모티브로 한 시계탑)의 시계 테두리가 은은하게 빛난다.
* 시즌 11 - 리장 타워의 야시장 전통 건축물의 배경에 비가 내리는 분위기으로 한 스프레이.
* 시즌 12 - 도라도의 루메리코 발전소를 배경에 발전소가 빛나면서 강렬히 LED가 바뀌는 분위기로 한 스프레이.
* 시즌 13 - 아이헨발데의 성벽을 배경으로 한 스프레이로, 구름이 움직이고 나무가 흔들리면서 새들이 날아간다.
* 시즌 14 - 탐사 기지: 남극의 배경에 눈이 내리는 분위기로 한 스프레이.
* 시즌 15 - 리알토의 항구를 배경으로 한 스프레이로, 구름이 천천히 움직인다.
* 시즌 16 - 오아시스의 정원에 있는 모스크를 배경으로 한 스프레이로, 밤하늘의 별이 반짝이고, 하얀 새들이 날아간다.
* 시즌 17 - 호라이즌 달 기지 바깥에 있는 저중력 구간을 배경으로 한 스프레이로, 우주의 별이 반짝이고,저중력 구간 출입문과 자동차가 움직인다.
* 시즌 18 - 쓰레기촌에 있는 제철소를 배경으로 한 스프레이로, 제철소 굴뚝에서 연기가 난다.
* 시즌 19 - 블리자드 월드를 어둡게 배경으로 한 스프레이로, 구름이 움직이고 성문 위쪽 깃발들이 펄럭인다.
* 시즌 20 - 부산의 시내를 배경으로 한 스프레이로, 구름이 움직이고 전광판이 바뀌며, KTX가 지나간다.
* 시즌 21 - 하바나를 배경으로 한 스프레이로, 구름이 서서히 움직이고 전망대가 은은히 빛난다.
* 시즌 22 - 트레이서의 주무기 펄스 쌍권총을 배경으로 한 스프레이로, 쌍권총이 황금색으로 은은히 빛나고 반짝인다.
* 시즌 23 - 모이라의 주무기 생체 손아귀를 배경으로 한 스프레이로, 손아귀가 황금색으로 은은히 빛나고 반짝인다.
* 시즌 24 - 토르비욘의 주무기 대못 발사기를 배경으로 한 스프레이로, 발사기가 황금색으로 은은히 빛나고 반짝인다.
* 시즌 25 - 솜브라의 주무기 기관권총을 배경으로 한 스프레이로, 기관권총이 황금색으로 은은히 빛나고 반짝인다.
* 또한 플레이어 아이콘 목록에 '상위 500위' 아이콘이 지급된다,황금색 바탕에 상위 500위 아이콘이 그려져 있으며,아이콘위로 500 이란 숫자가 쓰여있다.

11. 경쟁전 포인트

경쟁전 포인트는 최대 6,000 포인트 까지 모을 수 있으며, 경쟁전 승리 시 15 포인트가 주어지고 무승부 시에는 5포인트, 패배 시에는 포인트가 지급되지 않는다. 3,000 포인트 소지 시 황금 무기를 구매할 수 있다.

시즌 종료 후 자신의 시즌 최고점수에 따라 보상을 받는다.
시즌 종료 보상 기준 (1시즌~5시즌)
브론즈(Bronze): 100
실버(Silver): 200
골드(Gold): 400
플래티넘(Platinum): 800
다이아몬드(Diamond): 1,250
마스터(Master): 2,000
그랜드마스터(Grand-Master): 3000

시즌 종료 보상 기준 (6시즌~17시즌)
브론즈(Bronze): 65
실버(Silver): 125
골드(Gold): 250
플래티넘(Platinum): 500
다이아몬드(Diamond): 750
마스터(Master): 1,200
그랜드마스터(Grand-Master): 1,750
시즌 종료 보상 기준 (역할고정베타~)
브론즈(Bronze): 25
실버(Silver): 50
골드(Gold): 100
플래티넘(Platinum): 200
다이아몬드(Diamond): 300
마스터(Master): 450
그랜드마스터(Grand-Master): 650

보면 알겠지만 브론즈~골드 티어는 거의 보상이 없다고 봐도 좋은 수준. 플래티넘 구간 아래 부터는 그냥 쌩노가다로 3천점을 모을 수밖에 없다.

경쟁전의 시즌 진행 기간이 3개월에서 2개월로 단축됨에 따라 경쟁전 포인트 등급별 보상이 하향 조정될 것이라는 예고가 있었고, 2017년 9월 22일 패치로 하향 조정되었다. 이후 222가 고정되는 베타시즌에 한차례 조정이 이루어졌다. 포지션별로 각각실력평점에 따라 별도지급된다.

한가지 상기 해야 할 사항이 있다면 특정 영웅의 황금 무기를 가졌다고 해서 해당 영웅을 무조건 잘할 것이라는 생각은 버려야 한다. 황금 무기는 플레이어의 노력를 보여주는 상징이지만 엄연히 단순한 치장용 아이템 이기 때문에 유저 입맛에 따라 잘하는 영웅의 무기를 가지고 있을 수도 있지만 잘하는 영웅을 배제하고 다른 영웅에게 황금 무기를 사주었을 수도 있다.[90] 반대로 황금 무기가 없다고 해서 해당 영웅을 못할 거라는 편견도 마찬가지다. 게임 플레이 전에 황금 무기 여부로 유저의 실력을 무분별하게 판단하는 것은 좋지 않다.

일부 황금무기에 관심없는 유저들은 포인트가 모여도 구입하지 않거나 구입을 하더라도 안 끼는 유저들도 있다. 혹은 일부러 실력을 숨기기 위해 황금 무기를 안 끼고 있을 수도 있으며 풀숲 등의 지형이나 오브젝트에서 숨을 때 황금 무기의 빛 때문에 적에게 들키는 것을 막기 위해 안 끼는 사람도 있다.

12. 문제점

파일:external/giant.gfycat.com/ClearAthleticHagfish.gif

보다 더 자세한 내용은 오버워치/문제점 항목 참조.

12.1. 부실한 경쟁전 시스템

오버워치는 경쟁전에서 한 번이라도 해당 티어에 도달할 경우, 해당 티어의 시즌완료 보상을 받게끔 되어 있다. 즉, LOL과는 달리 자신이 원하는 목표티어를 달성했을 경우 나머지 게임은 느긋하게 진행해도 무방하다는 소리다. 특이하게도 시즌종료 시기에 큰 영향을 받지 않는 게임이라고 할 수있다.[91] 하지만 예외로 랭커라고 불리는 상위 500위 티어가 목표인 플레이어들은 시즌이 끝날때까지 높은 점수를 유지해야 된다.

이러한 특징 때문에 점수를 올리는 데 핏대를 세우지 않아도 되어 라이트 유저층에게는 부담이 비교적 덜하지만, 그만큼의 부작용도 있다. 무슨 소리냐면 시즌 최고기록 한 번만 티어에 도달하면 시즌 종료 이후 해당 시즌 최고기록에 따른 보상 지급때문에 티어 찍어놓고 성실하지 못한 게임태도를 보이기 쉽다는 사실이다.

물론 오버워치를 가벼운 취미의 일환으로 여기는, 승패에 연연하지 않는 유저 자체가 게임에 해가 되는 것은 아니다. 그러나 티어를 유지할 필요성이 없다는 점이 존재하기 때문에, 승리에 대한 강한 열망을 가진 유저층에게는 상대적으로 피해가 되어 돌아오는 것이다. 예를 들어서 한 번이라도 3500점에 도달해 마스터랭크를 찍은 유저가 있다면, LOL같은 경우는 그 유저는 웬만하면 자신의 티어를 유지하기 위해서 지속적으로 천상계의 기술과 전략을 연마하며 게임의 질을 높이게 될 것이다. 그래서 소위 천상계가 형성되기가 쉬우며 플레이어들의 수준도 빠르게 향상된다.

하지만 오버워치의 경우, 자기는 한번 티어를 찍었기에 더 올라갈 필요가 없다면서 설렁설렁하게 플레이하는 즐겜 유저들도 크게 늘어날 수밖에 없다.

대리랭 버스를 부추기는 문제도 있다. 여타 게임들은 이런 수단으로 높은 티어를 획득해봤자 상위 유저의 지속적인 지원 없이는 얼마 못 가 원래 위치로 추락하게 되므로 시즌 말이 아니면 별 의미가 없지만, 오버워치는 점수 유지가 필요없으므로 대리나 버스에 잠시만 의탁하면 진짜 상위 유저들과 동등한 보상을 받는다. 대리 뛰는 유저들 역시 시즌 내내 활동이 가능하므로 비교적 큰 수요를 어렵지 않게 충족한다.

이런 식으로 상위유저들의 의욕을 나태하게 하는 것은 사람들의 게임의욕을 떨어뜨리기 쉽게 된다.

6시즌이 시작됨에 따라 자신의 점수와 실력평점에 따라 하위티어로 강등될 수 있기 때문에 예전처럼 느긋하게 진행하게 되면 나락으로 갈수 있다. 점수와 함께 엠블럼도 하위티어로 변경되어 충격이 크다.

오버워치 2부터는 패작 유저들을 막기 위해 빠른 대전에서 50번 이상 승리해야 경쟁전에 참가할 수 있도록 변경되었고, 감쇠 시스템이 다시 부활하여 이 문제는 어느 정도 해결될 예정이다.

12.2. 과도한 정치질

10~11시즌 이전에는 경쟁전의 채팅창이 욕 많기로는 탑을 달리는 과거 리그 오브 레전드를 방불케할 정도로 매우매우 험했으나 신고가 누적되면 채팅 내역을 확인 후 필터링에 걸리게 되면 자동으로 정지하는 AI가 도입된 현재는 욕설을 하는 유저가 눈에 띄게 감소하였다. 그러나 욕설 대신에 떠오르는 문제는 일명 "정치질"이 있다.

서로 못한다고 지적하며 싸우고 심지어 정지를 감수하면서 욕설을 하거나 던지는 유저도 있고 본인이 못하면서 자기는 잘못이 없다는 듯, 남탓으로 돌리거나 딜러가 탱힐탓, 탱힐이 딜러탓을 하면서 같은 팀끼리의 불화가 주로 일어나는 편이다. 그러한 이유로 멘탈이 그다지 강하지 못한 일부 유저들은 마이크, 채팅창을 끄고 하거나, 경쟁전으로 들어가지 못하고, 빠른대전을 전전하며 즐거운 게임을 지향하기도 한다. 직접적으로 욕설을 하지 않았으면 AI 필터링에서 잘 걸러지지 않아 신고를 해도 정지를 먹는 경우는 드물어서 더 큰 문제가 되고 있다.

역할 고정의 부작용으로 현재는 정치질이 매우 증가했다. 정치질로 인해 게임을 던지거나 욕설을 날리고 탈주하는 유저도 생겨나는편. 오죽하면 오버워치가 6대6 팀게임이 아니라 정치 시뮬레이션이라는 드립이 생기는 수준이다.

오버워치 2의 경쟁전에서는 다른 사람의 티어 및 점수가 표시되지 않도록 하였고, 정치질 및 비매너 행위에 대한 조치를 강화할 예정이라 이 문제는 어느정도 해결될 가능성이 높다.

결론적으로 트롤짓이 아닌 이상, 못한다고 지적하며 싸우는 것은 당연하지만 좋은 것도, 잘 한것도 없으니, 아군 유저가 못하면 그냥 '못하는구나'라고 생각만 하자. 괜히 채팅으로 덤비다간 오히려 본인한테 불이익이 올 수 있는데다가, 팀원이 그 걸 듣는 순간 그냥 손을 놔 버리든, 급발진을 하든 오히려 일을 더 크케 번질 수 있다. 그리고 애초에 싸우지도 말자. 게임은 즐기라고 만든것 뿐이지 팀원들 끼리 싸우라고 만든게 아니다. 한 유튜버한테 패드립은 하는 순간 사이버 모욕죄로[92] 고소당 할수 있으니, 욕설보다도 패드립만큼은 절대 하지 말자.

12.3. 양학과 대리

강등제도를 도입한 현재 경쟁전에서는 눈에 띄는 패작은 크게 줄어들었으나 부계정을 이용한 양학과 대리가 문제가 되고 있다.

대리문제는 법적으로 불법화 되고 블리자드에서도 대리유저를 처벌하고는 있으나 블리자드 토론장에 올라오는 대리제재 안내 빈도도 2~3달에 한번 정도이며 2019년 10월 21일 기준 마지막으로 올라온 대리 제재 안내는 2019년 8월 20일이 마지막일 정도로 핵 제재 안내 빈도와 비교하면 터무니없이 긴 빈도를 보여준다.

거기에 아직 양지에서 대리팀들이 활보하는데다, 제아무리 법을 제정함으로서 공식적 범죄화시켜도 돈이 많은 대리업체들은 변호사 선임을 통한 법적 항소 등 여러 가지 금전적 편법들이 있어 처벌형량이 겨우 2년밖에 안 되는 대리게임 처벌법은 아직도 의미없게 판단하는 시선도 많다.

부계정을 이용한 양학같은 경우 오버워치에서도 부계정을 묵인해주고 있으며 커뮤니티에서도 논란이 많지만 25레벨 첫배치 계정을 이용해서 자신의 티어까지 찾아가는 동안 생태계가 망가지게 되며 자신의 본계정이 아니라고 쉽게 던지거나 하는 태도를 가진 사람이 많다. 오히려 고의적으로 패작을 하여 승급을 피하는 부계정도 존재한다. 이렇게 부계정이 별의별 이유로 전 티어에 걸쳐서 많이 산재한 상태다보니, 낮은 티어에서는 어느 팀에 부계정이 있는가 혹은 어느 팀의 부계정이 더 잘하나로 승패가 결정될 정도로 철권화가 이루어진 상태다. 결국 저티어 유저들의 실력과 티어가 오르지 못하고 흥미를 잃어 경쟁전을 포기하거나 심하면 오버워치를 접는 경우가 늘어나고 있다.

부계정을 이용한 양학과 대리행위가 이미 만연한 상태에서 현지인끼리 다인큐를 맺는 행위는 솔큐유저 입장에선 패작과 다를 바가 없다. 적팀엔 대리 or 부계 4인큐 vs 아군 현지인 4인큐면 절대 이길 수 없다.

참으로 역겨운 운영이 아닐 수가 없다. 자신들에게 오히려 부계정 값을 내줌으로서 묵인만 하고 진정으로 즐기는 유저들은 나몰라라 하며 자신들의 잇속만 채우고 있는것이다.

하지만 또 부계정이 전시즌 반영이 안 돼서 점수올리기가 월등하게더 쉬운데다가, 플레이 기록이 많은 본계정이면 배치보고 쉬고, 또 다음시즌 배치보고 쉬고 하는 방향으로 플레이해야 그나마 올릴만 해진다. MMR에 플레이타임이 기록되기 때문에 어쩔수 없이 패널티가 가해지는 것이다. 부계정이 티어가 더 높게 나오는건 어느정도 증명이 된 사실이다.

오버워치 2부터는 전화번호 인증이 필수이기 때문에 부계정 양학이 어느정도 감소할 것으로 보인다.

12.4. 이상한 탈주 패널티 시스템

플레이어 탈주 시 일정 시간이 지나도 탈주한 플레이어가 돌아오지 않으면, 그 게임을 탈주해도 패널티로 점수 하락이 되지 않는다. 여기까지는 좋은데, 만약 1명이 빠지고서 끝까지 승부를 보면 패배 패널티는 받는다. 어차피 탈주를 허용할 정도로 비정상적인 게임이 되어버렸다면 패배해도 점수 하락이 없어야 정상이다. 이 탓에 1명만 탈주하면 오히려 탈주를 권장하는 시스템이 되어있다. 심지어 탈주해도 점수 하락이 없다는 알림만 있을 뿐, 탈주하지 않을 시 패배로 점수 하락이 이루어진다는 알림도 주지 않는다.

13. 전략 및 팁

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오버워치/경쟁전/전략 및 팁 문서
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14. 삭제된 시스템

14.1. 승자 결정전

경쟁전 1시즌에서 존재했던 시스템. 쟁탈전을 제외한 전장에서 3대 3, 2대 2 동점 상황일 때 무작위로 동전을 던져 한 팀은 공격, 다른 한 팀은 수비를 해 승패를 결정짓는 방식이었다. 문제는 공격측이 너무 유리[93]해 사실상 승패를 운에 맡기는 격이었기 때문에[94] 많은 불만과 의견 제기가 이루어졌고 결국 이 시스템은 한 시즌만에 폐지되었다. 현재는 모든 목표를 완료했을 때 남은 시간을 가지고 재공격하는 것으로 바뀌었으며 이 과정에서 무승부가 생겼다.[95]

이 시스템은 차후 깃발 뺏기에서 무승부 발생 시 다시 사용되었으며 이 때에는 양 팀 깃발이 매우 가까이 있게 된다.

14.2. 휴면 제도

17시즌까지 존재했던 시스템으로 다이아몬드 티어 이상에서는 경쟁전을 일주일에 최소 5번 이상 플레이 해야 점수 유지가 가능했었다. 일주일 안에 최소 판수를 맞추지 못하면 하루에 25점씩 평점이 감소해 3000점까지 떨어졌었다. 하지만 역할 고정으로 인해 포지션별로 평점이 분할되자 포지션별로 점수를 관리하는데 더 많은 시간이 요구되었고, 거기에 휴면 시스템까지 겹치면 지나치게 많은 플레이 시간을 요구하기 때문에 이를 완화하기 위해 이 시스템은 폐지되었으나, 오버워치 2의 경쟁전부터는 감쇠 시스템이란 이름으로 다시 부활할 예정이다.

14.3. 프리 시즌(비시즌)

15 시즌까지는 프리 시즌으로 경쟁전 시즌 종료 이후 새로운 시즌을 준비하는 기간을 가졌었다. 경쟁전 룰은 유지하되 플레이어간 매칭 폭이 넓었으며 프리 시즌 기간에 플레이한 데이터는 정규 시즌에 반영되지 않았다. 초창기에는 몇주동안 진행됐으나 점점 짧아지더니 완전히 사라졌다.

14.4. 전장 로테이션

19 시즌부터 적용됐던 시스템으로 전장 유형별(점령, 호위, 점령 & 호위, 쟁탈)로 3가지 맵만 등장하고 나머지 전장은 한시즌 동안 경쟁전에서 등장하지 않았다. 그리고 21시즌 중간인 2020년 4월 15일에 전장 로테이션은 삭제되었고 파리와 호라이즌 달 기지를 제외[96]한 모든 전장이 다시 경쟁전에 적용되게 되었다.

15. 관련 문서


[1] 다만 그룹의 경우 그룹원들이 모두 25레벨 이상 되어야 경쟁전을 플레이 할 수 있다. [2] 대전이 취소되면 첫 탈주자 발생 10초 후에 자동적으로 경기가 중단된다. 10초 전에 나가는 것도 탈주로 처리되니, 시스템이 알아서 중단해줄 때까지 기다리는 것이 좋다. 중단된 경기의 탈주자는 일정 시간(1차 탈주 10분, 2차 2시간, 3차 8시간, 4차 19시간, 5차 시즌 영구) 동안 재참여가 불가능하다. [3] 단, 경기가 끝날 때까지 탈주자는 다른 경기 참여가 불가능하고 오직 해당 경기 재참여만 가능하므로, 2분이 지났어도 경기가 끝나지 않았으면 들어갈 수는 있다. [4] 이 경우는 경기 종료 여부와 관계없이 바로 다른 경기 검색이 가능하다. [5] 경험치 획득량 75% 감소 [6] 3아웃 규칙이다. [7] 그럴수밖에 없는게, 자유경쟁전은 아무래도 딜러 유저들이 할 가능성이 높다. 역할고정 경쟁전의 매칭 시간에 질렸거나 아예 포기하고 힐탱만 해온 올라운더라면, 그 사람은 그냥 '경쟁전에서' 딜러를 편하게 해보고 싶어서 자유경쟁전에 온거라고 봐도 무방하다. 랭킹이 나뉘니 유저풀만 빼면 빠대 클래식이랑 다를게 없다. [8] 파일:24ED0220-3F1D-4865-B364-44F588BAD591.jpg 자유 경쟁전 오픈 초기에 점수를 후하게 퍼주는 바람에 물티어 논란이 꽤 있다. 사람들이 자경 티어를 인정하지 않는 이유다. [9] 1시간 반 동안 게임이 지속된 경우 블리자드 측에서 강제로 시스템 창 '게임이 너무 오래 지속되어 종료합니다.' 를 띄우면서 게임을 종료시키며 그 경기는 무효가 된다. [10] 엄청 긴 시간동안 기다리면 무승부 뜬다고는 알려져 있으나, 거의 불가능에 가깝다. 핵이 있으면 무승부를 하는 천상계 유저들도 쟁탈전은 어쩔 수 없이 게임에 임한다. [11] 호위전의 경우에는 양 팀 모두 이동거리를 조금도 확보하지 못하면 무승부가 나온다. [12] 이는 점령후 호위 맵과 호위 맵과는 달리 오브젝트 점령(혹은 도달)후 오브젝트에 계속 붙어있을수가 없기에, 최소한의 이동시간이 있어야 하기 때문. [13] 양 팀의 공격, 수비 각 1회를 의미하며, 1세트는 정규 세트, 그 이후 세트들은 추가 세트다. "라운드"를 제외한 용어들은 공식 용어는 아니며, 편의를 위해 정의한다. [14] 시즌 3까지는 포인트제. [15] 1 또는 2라운드 [t] 전장형태 별 경기방식 문단에 모두 적용 [t] [30대32] https://youtu.be/1tpObbml4fc 참고. [u] 3시즌까지는 양 팀 모두 시간을 소진했을 경우 무승부로 게임이 종료되었다. [v] 남은 시간이 적은 팀의 시간이 60초 이상 2분 이하일 경우 [21] 형식상으로는 "포인트제". [22] 문이 열리는 곳이나 화물이 나오는 지점. [27대27] https://youtu.be/IPc1qqvng6s [24] https://www.youtube.com/watch?v=Tfgk2LRMy5A [u] [v] [27] 연령대가 높으니 역으로 심야 시간이 되면 음주 게이머들이 급증한다. [28] 이러한 추세는 배치 경기가 어느정도 마무리되고 시간이 지나면 다소 누그러들지만 그러기 위해서는 시즌이 시작하고 최소 한 달 정도의 시간이 필요할 것이다. [29] 이러한 솔로큐 대 다인큐의 불균형스러운 매칭에 대해서 수석 디자이너인 스캇 머서가 밝힌 바로는 의도하지 않은 매칭 오류라고 밝혔다. https://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20749737390. [30] 당장 2인큐를 돌리기만 하더라도 자기 팀원 5명 중 한명을 안정적으로 확보하는 셈이다. [31] 쟁탈전은 전장이 셋으로 분리되어 있지만 전장 이동 없이 한 전장의 서로 다른 세 부분에서 계속 플레이하는 것이기 때문에 게임이 끝난 후에도 그 전장은 그 상태로 계속 남아 있다. [32] 대략적으로 전 시즌 점수에서 +-200점 선에서 결정된다. [33] 간혹 배치고사를 보거나 골드, 플레 티어에 있는 갓 레벨 25된 유저들이 종종 있으나 그들은 대부분 부캐를 파서 배치를 본 것이다. '25레벨 막 찍고 경쟁전 돌려도 잘 하는 사람 있다.'라고 단순하게 생각하지 말자. 이미 다른 FPS 게임을 통해 에이밍 실력이 기본적으로 잡혀 있거나, 아니면 부캐인 경우가 대부분이다. [34] 평일 심야 시간대라면 솔큐로 돌려도 상관없긴 하나, 그래도 다인큐보다는 안정성이 떨어진다. 그래서 보통은 지인끼리, 혹은 그룹찾기에서 사람을 구해서 돌리거나, 배치를 솔큐로 돌리다가 만나는 사람들 중 잘한다 싶은 다인큐에게 권유해서 같이 돌리는 경우가 많다. 대부분 사람들이 배치는 잘 보고자 하기 때문에 특별한 문제가 없다면 쉽게 받아주는 편. [35] 보통 시즌 종료 날짜가 고지되고, 시즌 종료 전 1, 2주일 사이로 막장 플레이들이 많이 나타난다. 운이 좋다면 이 때를 기점으로 상대팀에 득실거리는 트롤들 때문에 아군 트롤 유저가 싸는 똥을 다 치워가면서 슈퍼캐리해서 점수가 수직상승하는 경우도 있고, 반대로 적팀은 열심히 게임을 하는데 아군에는 트롤들 천지라 점수가 수직낙하하는 경우도 있다. [36] 가끔 보면 아예 6인큐로 패작팟을 모으는 경우도 있다. [37] 이 기능이 생기고 스크림 방제에 프로필 공개라는 제한을 거는 방이 많아져 고의적인 트롤 유저가 개입할 여지가 적어졌다. [38] 말그대로 6명 전부가 게임을 던진다. [39] 시즌 1 기준으로는 평점 24점 미만. 1시즌 점수에 50을 곱하면 현재의 기준과 대강 비슷하다. [40] 4시즌 배치 경기 결과 < 500 평점. 참고로 3시즌 최종 및 최고 점수도 < 500 평점으로 수정되었다. [41] 리그룹은 누군가 요청하면 어느정도 이루어지기는 하지만, 반대로 자기가 스스로 힐러한테서 도망치면서 적진 앞으로 들이대고, 계속 적들한테 두들겨맞으면서 힐무새짓까지 하는 심히 골룸스러운 유저도 볼 수 있다. [42] 브론즈에서 특히 이 특징이 제일 강하고 화물 맵에서 고속도로로 밀리다가 최후에 막아내는 그림이 흔하다. 기본적으로 수비측 지점에 가까워지기 때문인데, 그동안에 상대팀이 궁극기를 잘 모았다면 궁연계 맞고 뚫려서 지는 그림이 대부분이다. [43] 특히 1000점 아래의 유저들은 영웅에 대한 이해도가 부족하므로 상대방의 카운터픽을 모르는 경우가 많고, 안다고 해도 안티탱커 수준의 기본적인 픽을 아는 경우가 대부분이다. 설령 안다 한들 그 카운터픽을 어떻게 운용하는지도 모르는 경우가 많다. [44] 특히 위도우메이커의 경우, 경기챗에서 당당하게 진검승부를 신청할 때도 있다. [45] 찾아보면 2 그룹정도는 부계, 패작큐다 [46] 그러나 연속된 너프로 인해 저티어에서도 한 번 실수하면 그대로 나가떨어지는 영웅이 둠피스트이므로 저티어에서는 최대한 무리하지 말고 한 번에 한 명씩만 암살하고 바로 돌아오는 것이 좋다. [47] 시즌1 평점 기준으로는 20점대 후반~39점 [48] 일명 브실골 [49] 거의 캐서디가 일부러 정크 덫에 걸려줘서 정크가 오면 섬난으로 정크를 죽이는 등등의 꼼수 [50] 재능이 있거나 타 FPS 경력이 있어서 오버워치 배치를 살면서 처음 봤는데도 플래를 받은 일부 사람들이 티어 마크를 보고 자기가 실버인줄 아는 경우도 있다고 한다. [51] 스펠링이 Platinum이기 때문에 플래티넘이라고 하는 것이 맞다. [52] 실제로 mmr은 3900점대 마스터 후반 구간인데 3000점대 다이아 극초반 탱커와 4500점대 랭커 탱커가 같이 매칭되는 경우도 존재한다. [53] 다이아까지는 최하점 밑으로 떨어진 시점으로부터 5판 안에 최하점 이상으로 올리면 강등을 면할 수 있는데 그 기간을 뜻한다. 단 5번째에서 이기면 최하점 밑이여도 아직 강등 유예기간이며, 그 다음부터 전승으로 복구하면 강등되지 않는다. [54] 높은 등급이라 그런가 자존심들이 다들 강해서 생각보다 정치가 많이 나온다. [55] 핵을 사용하는 유저들은 에임은 정확할지 몰라도 게임 이해도는 형편없는 경우가 많다. 그러므로 이론상 적 팀 6명이 제대로 대처만 하면 격파는 쉽다. [56] '너는 마스터가 딱이야.'라는 뜻이다. '마스터'라는 뜻으로도 쓰임 [57] 이 복잡한 계급장은 오버워치 경쟁전의 전체적인 상징이기도 하다. 시즌 1에는 경쟁전 접속 아이콘이 저 모양에서 따온 것이기도 했다. [58] 실제로 경쟁전을 플레이하는 수가 절대적으로 적은 오전에는 3800점대 마스터 유저와 4500점대 랭커 유저가 같이 매칭되는 경우도 흔하다. [59] 이후 이 시스템은 아케이드 자유경쟁전에 계승된다. [60] 물론 이 경우 SMS 등록을 하지 않으면 랭커에 기재될 수 없다는 사실을 몰랐던 사람이 많아서 커트라인이 처참하게 무너진 것이다. 결국 시즌이 끝나고 나서는 랭커컷이 이전과 비슷하게 올라갔다. [61] 시즌 2 부터 점수 단위가 50배 정도로 변환되었는데, 즉 시즌 2 이후의 점수대로 변환하자면 대략 4650점 정도 되는 셈이다. 다만 시즌 1 때에 비해 이후의 승패 점수 변동이 더 크므로 완전히 비슷하다 보기도 어렵다. [62] 최초의 만점 달성자 이자 최초의 만점 1등 달성자이다. 하지만 이에대해 논란이 좀 있는데, 프로게임단 콩두 판테라 소속의 EVERMORE는 시즌3에서 다른 프로게이머들과 다인큐를 맺어 승률 96%, 단 1패 라는 압도적인 기록으로 5000점을 달성했다. 문제가 되는것은 프로팀 다인큐가 일반인들을 상대로 양민학살 시전으로 1등 달성이라는 것에 논란이 좀 있었다.문제가 없다는 측은 '오버워치를 할때 불법 프로그램을 사용한것도 아니고 블리자드가 허용한 내에서 이루어진 기록', '그런 논리라면 다른 프로게이머들도 진작에 5000점을 달성했어야 한다.' 라는 주장이고 반대측은 '프로게이머가 일반인을 상대로 하면 우세한것은 당연한데 거기에 다인큐를 돌리면 일반들이 이길 확률은 더욱더 줄어든다.'라는 주장을 펼치고 있으며 특히 그랜드마스터 티어 소속 솔큐 유저들이 불만을 표해내고 있다.부정한 방법은 아니지만 밸런스 패치가 잘못되었다는 의견이 주를 이루면서 블리자드에게 해결책 혹은 밸런스 패치를 원하는 유저들이 많다. [63] 최초의 비한국인 1위 유저이지만 어뷰징+저랭크 양학 논란이 있다. [64] 원래 경쟁전 1위가 어뷰저로 밝혀지면서 순위에서 집계되었다. [65] 6시즌 1위랑 동일인물이다. [66] 아메리카 서버 1등, 메이 모스트로 1등 달성 [67] 유럽 서버 1등, 루시우 모스트로 1등 달성 [68] 처음으로 공동 1위가 나왔다. [69] 깃발 뺏기 경쟁전 시즌1 1위와 동일인물이다. 유럽 서버 출신으로 호그 디바 투챔으로 1위를 했다. [70] 한국 유저이며 일반 경쟁전은 4100~4200 [71] 일반 경쟁전은 4100~3150 [72] 해외 유저이며 일반 경쟁전은 3000~3100 [73] 해외 유저이며 일반 경쟁전은 4500 [74] 깃발 뺏기 경쟁전 시즌 2 1위와 동일 계정 [75] 일반 경쟁전은 4600~4700 [76] 일반 경쟁전은 4200~4300 [77] 6대6 섬멸전 경쟁전 시즌 3 1위와 동일 유저 (해외 유저이다) [78] 일반 경쟁전은 4100~4200 [79] 일반 경쟁전은 4100~4200 [80] 일반 경쟁전은 3600~3700 [81] 모든 경쟁전 최초로 세계1위가 마스터다. [82] 일반 경쟁전은 4100~4200 [83] 일반 경쟁전과 다른 번외 경쟁전과는 달리 3대3 게임이라서 3인큐 그룹으로만 참여가 가능하다. 다시 말해서 개인이나 듀오로는 참여 불가능하다. [84] 지난 시즌 참여율이 워낙 저조해서 다인큐 제한을 풀었다. [85] 한국 유저이다 [86] 한국 유저이다 [87] 해외 유저이다 [88] 해외 유저이며 일반 경쟁전은 4000 ~ 4100 [89] 단 번외 경쟁전 상위 500위 달성시 지급되는 스프레이는 "움직이는 스프레이"가 아니다. [90] 예를 들면 경쟁전에서는 탱커나 힐러를 자주하여 탱커•힐러의 실력이 높은 반면 딜러는 상대적으로 숙련도가 떨어지지만 딜러는 멋지고 언젠가 딜러를 연습해서 잘다룰 수 있을거란 마음가짐으로 인해서 구입하는 사람도 있으며 이렇게 황금 무기를 산 뒤 열심히 연습해서 모든 영웅군에 능통한 플렉스가 되는 경우도 있다. [91] 물론 시즌 말이 될수록 빡겜해서 자신의 티어를 올리려는 유저층은 존재하지만 LOL의 경우와 비교하면 그 열기는 크게 낮은 편이다. [92] 형법 제331조 모욕죄: 공연히 사람을 모욕한 자는 1년 이하의 징역이나, 금고 또는 200만원 이하의 벌금에 처할수 있다. [93] 공격측 승리 조건은 점령, 점령 후 운송 맵에서는 A거점 점령, 운송 맵에서는 1경유지까지 화물밀기였다. [94] 그 덕에 별명도 동전좆망겜이었다. [95] 양팀의 남은 시간이 0초인 상태임에도 점수가 똑같을 경우에 무승부가 발생한다. 이럴 경우 양팀 모두 점수 변화는 없다. [96] 전장 개선 문제 때문에 제외되었다.