최근 수정 시각 : 2024-12-09 18:11:11

암흑 집정관

암흑집정관에서 넘어옴

1. 개요

파일:external/images.wikia.com/DarkArchon_SC1_Cncpt1.jpg
암흑 집정관
역할 지원용 중전사 원어 Dark Archon
무장 - 음역 다크 아콘
진홍빛으로 불타는 암흑 집정관은 어느 전장에서나 두려운 존재이다. 살아있는 사이오닉 에너지의 집합체인 암흑 집정관은 암흑 기사단의 끝없는 분노를 상징한다. 두 명의 암흑 기사가 융합하여 탄생하는 암흑 집정관은 우주의 공허에서 끌어낸 신비한 에너지를 사용한다. 암흑 기사단 자신들도 이 무시무시한 힘을 두려워한 나머지 암흑 집정관의 융합을 천 년간이나 법으로 금지했을 정도였으나, 저그와의 전쟁으로 고향 행성인 아이어가 파괴되자 가장 강력한 무기가 필요하다는 사실을 다시 깨닫게 되었다..

스타크래프트: 브루드 워에서 프로토스에 추가된 유닛. 이름에서 알 수 있듯, 집정관의 네라짐 사양이자 마법사 버전이다. 아콘과 마찬가지로 '다크 아콘/아칸/아컨' 등 표기가 혼재되어 있지만, Archon의 스타크래프트: 리마스터 기준 정식 표기는 그리스 로마식 표기인 아콘이라 '다크 아콘'이다.

1.1. 배경

2명 이상의 고위 기사들이 소환하는 집정관과 마찬가지로 2명 이상의 암흑 기사들은 암흑 집정관을 소환할 수 있다. 순수한 사이오닉 에너지 그 자체로 이루어진 집정관과 마찬가지로[1] 암흑 집정관은 순수한 공허 에너지 그 자체로 이루어진 존재로, 그 사이 고향의 동족들에게 핍박받고 억압받던 암흑 기사들의 어두운 과거의 특성상 무의식적이고 강렬한 분노에 휩싸인 이들이 거대한 암흑의 힘까지 얻으면 무슨 일을 벌일지 아무도 모른다. 그 힘을 두려워한 네라짐 사회는 암흑 집정관의 소환을 금지했다.

그러나 이후 아이어가 초월체 저그 군단에게 털리면서 제라툴의 인도 아래 생존자들을 이끌고 사쿠라스로 넘어온 알다리스가, 자신들과 뜻을 함께 한다며 접근해온 케리건의 속셈을 알아채고, 자신을 지지하는 아이어 피난민 세력들을 이끌고 봉기했다. 역시 아이어 출신인 고위 기사들과 집정관, 그리고 중재자들 또한 알다리스 휘하로 들어간 탓에 이들을 막으려던 제라툴과 아르타니스의 네라짐 부대에는 사이오닉을 지원할 전사가 사라졌다. 이에 암흑 기사단 대모 라자갈이 부득이하게 암흑 집정관의 소환을 허용하여 반란을 진압했으나 얼마 지나지 않아서 젊은 암흑 기사 울레자즈가 등장해 자신의 추종자들을 모아서 암흑 집정관이 되고 그 힘으로 또 다른 내전을 일으켜서 샤쿠라스를 뒤흔들면서 엄청난 악행을 저질렀다. 결국 암흑 집정관 소환은 다시 금지되었지만 울레자즈 정도는 애들 장난 수준으로 만들 최악의 적이 튀어나오면서 결국 암흑 집정관이 다시 프로토스 군대에 합세하게 된다.

게임상으로는 단순한 마법 유닛이지만, 소설에서 묘사되는 울레자즈를 보면 손짓만으로 최신예 미노타우로스급 전투순양함 4척을 가지고 논다거나, 저글링이 다가가기도 전에 그의 몸에서 나오는 에너지에 녹아내리는 등 그야말로 학살극을 벌이는 걸 볼 때 설정상으로는 일반 집정관과 마찬가지로 강력한 전투 기능을 가진 것으로 보인다. 칼라이 집정관도 베타 버전 당시에는 암흑 집정관이 쓰던 기술 대부분을 가지고 있던 유닛이었다. 즉 두 유닛의 역할이 겹치지 않게 하기 위해 한 쪽은 전투 유닛을, 다른 한 쪽에는 마법 유닛의 기능을 부여했다고 보는 게 맞을 듯하다. 사실 울레자즈는 금지된 지식으로 6명의 추종자들과 합체한 뒤, 시한부인 수명도 인위적으로 늘렸다. 울레자즈가 훨씬 더 거대한 힘을 섬기지만, 평범한 암흑 집정관들도 충분히 강력한 존재임을 짐작할 수 있다.[2]

스타크래프트 2에서는 기존 집정관과 통합한 황혼 집정관으로 나오기로 되어 있었지만 황혼 집정관은 그냥 설정상으로만 남게 되었고, 게임에서는 그냥 집정관만 나온다. '프로토스 종족이 통합했기에' 이제 암흑 기사와 고위 기사가 같이 집정관을 만들 수도 있고, 암흑 기사끼리도 집정관만 소환한다. 즉 래더에서는 퇴출됐다. 암흑 집정관 고유의 마법 능력을 생각하면 이상할 노릇이다.[3] 다만 캠페인 중 자쿨 수호자 프로토스들이 시커먼 프로토스 유닛들과 더불어 초록색 집정관을 굴린다. 그런데 지도 편집기에서 이 녀석들의 이름을 읽으면 그냥 원문 이름 앞에 Dark를 붙인 것이다. Dark Sentry라든가, Dark Void Ray, Dark High Templar처럼. 그러니까 자쿨의 수호자 집정관의 이름은 Dark Archon. 그냥 빛깔 다른 집정관이며, 빨강도 아니고 공허의 녹색이다. 공식 홈페이지에 있는 소설 공허의 렌즈에서 암흑 집정관과 공허의 힘에 대해 좀더 자세한 내용이 나온다. 작중 등장하는 테로모스라는 암흑 기사 교관과, 과거 그의 동료였던 여성 프로토스 나라자가 수명을 늘리는 방법을 알아냈으나,[4] 둘 중 나라자는 감당할 수 없는 거대한 공허의 힘을 손에 넣고 그 힘에 먹혀서 소멸해버렸다고 한다.
공허는 칼라와는 다르다. 우리를 한데 모아 따뜻한 느낌으로 감싸며 이어주지는 않아. 물론 스스로 나서서 그 힘을 내어주지도 않는다. 암흑 기사는 강한 의지와 훈련을 통해 공허를 집요하게 추적해 그 힘을 이끌어내야 한다.
단편 소설 공허의 렌즈, 암흑 기사 교관 테로모스

그리고 암흑 집정관이 탄생하려는 모습 또한 묘사하는데, 투영기의 강력한 힘에 버티지 못하고 괴로움에 도움을 청하는 제자 샤라스의 모습을 보다 못한 테로모스가 샤라스의 몸에 손을 얹고 그 힘을 함께 제어하는데, 그래서 연결한 사이오닉 망에 공허의 힘이 불타는 화염과도 같은 형상으로 바뀌어 2명의 몸을 휘감아 버린다. 이때 샤라스가 "공허가 나를 부르고 있어! 공허가 우리를 부르고 있어! 우리는 함께 더욱 강력해질 수 있어. 함께 광대한 공허의 힘을 가진 존재가 될 수 있어."라 말하는데, 칼라를 통해 완벽하게 하나로 합체하는 집정관과는 달리 암흑 집정관의 합체는 제대로가 아니라 휘몰아치는 공허의 힘이 잠식해 뒤섞은 듯하다. 즉, 제대로 된 합체가 아닌 불완전한 형태이다. 그래서 집정관처럼 Warp가 아닌 '혼합되다'라는 뜻인 Meld를 쓴다.

2. 스타크래프트 1


||<table align=center><table width=800><table bordercolor=#c6a04e><#000> 스타크래프트 프로토스의 유닛, 건물 목록
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초상화 리마스터 초상화[5] 카봇모드 초상화
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/DarkArchon_SC1_Art1.jpg
3D 모델링

실드는 200, 체력은 25. 마나는 200이지만 아르거스 수정 업그레이드를 마치면 250이다. 그러나 토스전에서는 아르거스 수정 업그레이드를 하지 않는 것이 좋다. 적의 다크 아콘이 피드백을 사용할 때, 마나 업을 안 한 다크 아콘은 에너지 최대치가 200으로 실드만 벗겨지고 끝인 데 비해 에너지 업을 한 다크 아콘은 마나 최대치가 250이라 다크 아콘이 죽는다. 다만 프프전에서 다크 아콘을 잘 사용하지 않는데다가[6] 전투에 적극적으로 활용한다면 마나가 250만큼 가득 차 있는 경우를 보기 힘들어서 큰 문제는 아니다. 스타크래프트 1에서는 2와는 달리 후드 비슷한 걸 쓰고 있는데 오리지널에서는 언뜻 보면 오른쪽을 보고 있는 것으로 보기 쉬우나 리마스터 판에서는 검은색 부분이 옷이고 왼쪽을 보고 있는 것이 분명히 보인다. 1998년 샘 와이즈가 디자인한 일러스트에서는 정작 후드가 없이 맨얼굴이다.

2.1. 대사

영문판: 트레이시 W. 부시 한국어판: 시영준[7]
생산
We are as one... 우리는 하나다...
선택
Must have energy... 에너지가 필요하다...
We hear you... 말.. 해라...
Thoughts in chaos... 혼돈의 도가니...
Must feed...[8] 흡수해야 한다...
명령
Will go... 가겠다...
Oblivion awaits... 망각이 기다린다...
We move... 이동한다...
(ghostly moan) (괴성)
반복 선택
Must consume... 삼켜야 한다...
Or oblivion will take us... 망각에 휩쓸리지 않으려면...
Adun, save me...[9] 아둔이시여, 저를 구하소서...
Darkness overpowering... 어둠이... 넘쳐흐른다...

여담으로 프로토스 유닛들 중에서 로보틱스 유닛들( 프로브, 셔틀, 옵저버, 리버)을 제외하면 유일하게 칼라니어 대사가 하나도 없는 유닛이다.[10]

2.2. 성능

#!wiki style=
[[파일:다크 아칸.png|height=200]]
생산 비용
파일:SC_Supply_T.png 4
파일:SC_Supply_P.png 4
파일:SC_Supply_Z.png 4
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 20
생산 건물 2기의 암흑 기사 합체
단축키 R 필요 건물 -
생명력 파일:SC_Icon_Shield.png 200 파일:SC_Icon_HP.png 25 방어력 1 (+1)
공격 대상 - 공격력 -
사거리 - 공격 주기 -
피해 유형 - 특성 지상, 무생체, 부유
크기 대형 수송 칸 4
이동 속도 2.344 시야 10
에너지 50 / 200 → 65 / 250
장비
파일:SCR_Icon_303_Ground_Armor.png
프로토스 장갑 Protoss Armor
파일:SCR_Icon_310_Plasma_Shields.png
프로토스 플라스마 보호막 Protoss Plasma Shields
기술 및 연구
파일:SCR_Icon_372_Feedback.png
환류 [F] Feedback
파일:SC_Energy.png 50
암흑 집정관의 힘은 순수한 사이오닉 에너지를 조작하여 얻어진다. 암흑 집정관의 이러한 능력은 완벽을 넘어선 수준으로 이들은 생명체의 정신 에너지는 물론 인공적으로 생성되는 에너지에도 영향을 미칠 수 있다. 이러한 근원적인 힘의 충격을 창조해 냄으로써, 암흑 집정관은 그들 자신에 대항하는 적의 힘을 이용하여 적을 공격할 수 있다.
파일:SCR_Icon_371_Mind_Control.png
정신 제어 [C] Mind Control
파일:SC_Energy.png 150 파일:SC_Icon_Shield.png 모두[11]  /  기사단 기록보관소 / (M) /
파일:SC_Mineral.png 200
파일:SC_Vespene_T.png 200
파일:SC_Vespene_P.png 200
파일:SC_Vespene_Z.png 200
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 120

불가사의한 사이오닉 능력을 이용하여 다른 존재에 영향을 주는 방법은 이미 심판관 계급에 의해서 오랫동안 이용되었다. 그러나 타인의 마음을 완전히 제어하는 것은 불가능한 것으로 여겨졌다. 결국 이 지배 능력이야말로 암흑 집정관이 가진 최강의 무기라 할 수 있다. 막대한 에너지와 엄청난 의지를 대가로 하여, 암흑 집정관은 자신이 가진 정신의 정수를 다른 물질적인 존재에게 투영할 수 있고, 스스로를 프로토스의 적이라 칭하는 자들의 힘과 지식을 흡수해 버릴 수 있다.
파일:SCR_Icon_381_Maelstrom.png
대혼란 [E] Maelstrom
파일:SC_Energy.png 100  /  기사단 기록보관소 / [E] /
파일:SC_Mineral.png 100
파일:SC_Vespene_T.png 100
파일:SC_Vespene_P.png 100
파일:SC_Vespene_Z.png 100
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 100

암흑 집정관은 모든 생명체의 마음을 제어하고 움직일 수 있다. 암흑 집정관은 내적인 에너지의 강력한 파동을 이용해 한 무리의 적을 제한된 시간 동안 혼란에 빠뜨릴 수 있다. 이 정신 에너지에 의한 대혼란 기술은 유기체에만 작용한다는 제한이 있지만, 공격 범위가 넓어 적에게 효과적인 무기가 될 수 있다.
파일:SCR_Icon_385_Argus_Talisman.png
아르거스 부적 Argus Talisman
기사단 기록보관소 / [T] /
파일:SC_Mineral.png 150
파일:SC_Vespene_T.png 150
파일:SC_Vespene_P.png 150
파일:SC_Vespene_Z.png 150
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 167

(설명 없음) 암흑 집정관의 최대 에너지가 증가한다.[12]
파일:dark_archon_crop.gif

스타 1 특수 능력(일명 마법) 유닛들 중 스토리 설정 상에서는 최강자라 할 수 있다.[13] 설정대로 브루드 워 프로토스 캠페인 6번째까지는 막아두다가 7번째에서 해금되는데, 사실상 7번째 임무의 키 유닛이다. 상술했듯 칼라이 계열의 하이 템플러 아콘, 아비터를 플레이어가 못 만들다 보니 다크 아콘으로 빼앗아 쓰라는 뜻이다. 캐리어나 리버 같은 고급 유닛들을 빼앗는 데 써도 좋다. 미션 목표인 알다리스를 마인드 컨트롤로 한 방에 처리하는 데도 쓸 수 있다.

브루드 워 프로토스 8번째 미션에서도 쓸 수 있어 정규 캠페인으로서는 유일하게 인위적인 2종족 컨트롤이 가능할 수 있다. 하지만 그럴바에 차라리 하이 템플러를 더 준비하든가 그냥 다크 템플러를 쓰는 편이 더 나을 수도 있다. 완전히 잉여는 아니고, 몰려오는 저그들 상대로는 제법 괜찮다. 드론을 빼앗아 테크를 올리는 방법도 있지만, 저그 유닛들은 다 생체라 모두 메일스트롬의 영향을 받으니 저그 떼를 잡아두고 신나게 팰 수 있기 때문이다. 잊을 만하면 브루들링과 인스네어를 날리는 이나 플레이그를 쓰는 디파일러 같이 귀찮은 애들은 멀리서 피드백으로 녹여줄 수 있다. 울트라 같은 비싼 애들이 온다 싶으면 마인드 컨트롤. 작정하고 드론을 빼앗아서 저그 병력 200으로 몰려드는 적을 상대하는 플레이도 가능하다. 이 임무에서 저그는 생산, 연구 속도가 통상보다 빠른데 마컨으로 먹은 아군 저그도 마찬가지라서 정말 유용하다. 그 밖에도 보너스 임무인 '어둠의 기원'에서도 역시 키 유닛이다. 제라툴과 드라군 둘, 다크 아콘 넷으로 시작하는데 생산 건물도 안 주므로 증원이 안되는 상황에 모든 연구와 업글이 다 돼 있다. 즉 시즈 탱크건 배틀크루저건 유용한 놈들은 다 뺏어야 한다. 인내심만 있다면 테란 유닛들을 마주치는 족족 다 마인드 컨트롤해서 여유롭게 임무를 깰 수도 있다.

특이하게도 전투 유닛인 다크 템플러 둘을 합체시켜 소환하는 유닛은 마법 유닛인 다크 아콘이고, 마법 유닛인 하이 템플러 둘을 합체시켜 소환하는 유닛은 전투 유닛인 아콘이다. 하이 템플러-아콘 소환 구조는 하이 템플러가 에너지를 다 쓴 다음에는 바로 합체해서 재활용을 할 수 있는 반면, 다크 템플러-다크 아콘의 소환 구조는 다크 아콘을 쓰기 위해 에너지를 모으려면 다크 템플러 2기를 바로 희생해야 하고, 전투가 벌어진 후에는 합체해봐야 에너지도 없고 그냥 다크 템플러 2기를 유지하는 게 더 낫기 때문에 여러모로 딜레마이다. 사운드 덤프를 까보면 고유 공격 소리가 있긴 하지만 실제로 들을 일은 거의 없다. EUD를 이용해서 다크 아콘에게 아콘의 무기를 쥐여주고 유닛 인공지능 부분만 고쳐주면 알아서 잘만 싸운다.

다크 아콘을 제대로 쓰기 위해서는 상대방이 테란이 아닌 이상 기본 능력인 피드백만으로는 부족하다. 최소 메일스트롬 업 정도는 해줘야 하는데 이 업을 찍으면 템플러 아카이브를 2개 짓지 않는 이상 결국 그만큼 사이오닉 스톰 업 타이밍이 지연된다는 문제가 있다. 다만 테란 상대로는 피드백만 있어도 충분히 제값할 수 있다. 사이언스 베슬에 피드백을 꽂아주면 EMP를 쓸 타이밍을 놓치므로 아비터가 손쉽게 리콜과 스테이시스 필드를 쓸 수 있고, 운이 좋아서 사이언스 베슬이 터지면 테란은 별 수 없이 스캔에 의존해야 하므로 플레이어의 손이 꼬이게 된다. 메일스트롬은 생체 유닛에만 먹히므로 메카닉 유닛을 상대로는 아무 쓸모가 없지만, 저그의 모든 유닛에게는 통하므로 저그 상대로는 밥줄이나 다름없지만 앞에서 상술했듯 하이 템플러의 사이오닉 스톰을 반드시 먼저 개발해야 하므로 메일스트롬은 후반부에서 활용하게 되나, 저그가 상대를 여기까지 오게 그냥 둘 리가 없으니 실전 활용도가 낮다. 마인드 컨트롤도 배틀크루저나 캐리어 같은 고급 유닛들이 나오지 않는 이상 별로 쓸 일이 없다. 피드백의 사거리가 EMP보다 훨씬 긴 것도 알아두자. 때문에 다크 아콘의 업그레이드는 템플러 아카이브가 아닌 시타델 오브 아둔에서 할 수 있게 하는 것이 어떠냐는 이야기도 있었지만 묻혀버렸다.

결국 다크 아콘은 캠페인과 무한맵이 아닌 래더나 스타 리그에서 거의 보기 어려운 유닛이 되었었다. 하지만 최근 들어 준프로 이상에서 히드라 올인을 초반 질럿으로 억제하는 메타가 오고 자연스레 저그가 프로토스전에 뮤탈리스크를 사용하는 일이 많아지면서, 뮤커지를 안전하게 저격하기 위한 용도로 1기 정도를 만드는 케이스가 자주 보이게 되었다. 다칸은 엇박자 뮤커지 야바위에 의해 하이 템플러 다수를 잃거나 제공권을 잃고 갑자기 경기를 지는 일까지 막아주고, 살려만 놓으면 나중에 지상군과의 전투에도 꽤 쓸만한 부분에서 커세어와의 차별점이 있다.[14]

에너지 무한인 맵에서는 하이 템플러와 더불어 최고의 마법 유닛이다. 피드백으로 모든 적 마법 유닛에게 200 내지 250의[15] 피해를 먹이며 메일스트롬으로는 생체 유닛을 거의 봉인시킬 수 있다. 마인드 컨트롤은 적을 닥치는대로 빼앗을 수 있다. 하지만 마인드 컨트롤을 걸면 실드가 다 날아가니 사용에 주의하자. 마인드 컨트롤을 하려고 무리하게 적의 소굴로 뛰어들었다가는 한두 기만 뺏고 금세 죽는다. 일꾼을 뺏을 때는 아비터까지 있다면 뺏은 다음 재빨리 리콜로 빼오는 게 좋다. 아콘과 마찬가지로 생체/기계도 아닌 속성이라 각종 마법에 면역이 되어 있다. 그래서 퀸, 디파일러, 고스트, 메딕, 사이언스 베슬, 하이 템플러는 다크 아콘에게 상대가 되지도 않는다. 피드백만 쓰면 죽거나 무효화되기 십상이다. 아콘은 방어력이 0인 반면 체력이 25밖에 안되는데 특이하게도 방어력이 1 붙어 있다. 마컨을 쓰고나면 실드가 0이되기 때문에 생존력을 조금이라도 높이기 위함일 수 있고, 그냥 재료(?)인 다크 템플러의 기본 방어력 1을 물려받았을 수도 있다.

2.3. 장점

  • 마법 내성이 좋은 특성
    아콘과 더불어 생체/기계도 없이 순수하게 무생체 속성을 가지고 있는 유이한 유닛으로 락다운, 이레디에이트, 스폰 브루들링, 메일스트롬 등 상당수의 방해 마법에 면역이다. 또한 호버 유닛이라서 마인을 밟아도 반응이 걸리지 않으며 기본 체력도 적어 디파일러의 플레이그를 맞아도 그다지 큰 피해는 받지 않기 때문에 마법 유닛 대결에서는 최강자로 군림한다. 그나마 대적할 만한 유닛은 사이언스 베슬의 EMP 정도이지만 다크 아콘 쪽이 방심하지 않는 한, 일반적으로 사정거리가 2 짧은 베슬이 먼저 피드백으로 격추당한다. 간단히 다크 아칸에게 피해를 주는 마법을 제외하고 방해할 수 있는 마법은 옵티컬 플레어(메딕), 인스네어(퀸), EMP 쇼크웨이브(베슬), 스테이시스 필드(아비터)가 전부 다. 패러사이트 디텍팅도 걸리긴 하지만 다크 아칸의 제어에 직간접적으로 큰 영향을 주지 못하는 스킬이므로 제외
  • 긴 사거리와 즉발기로 인한 선공의 유리함
    피드백은 사거리가 10이나 되며, 즉발기면서 마나도 50만 소모하는 발군의 스펙이라 마법 유닛 한정 저격 능력은 전 유닛 중 최고다.[16] 손만 따라준다면, 중요 유닛인 디파일러, 하템, 베슬 등을 힘 들이지 않고 쉽게 처리할 수 있다. 메일스트롬도 지속 시간은 짧다 해도 역시 즉발기이고, 일단 걸린 생체 유닛은 움직이지도 못하게 되며, 후속 공격에 그대로 몰살당하게 된다. 상대가 예측하고 피한다는 것은 불가능한 경우다.
  • 합체 즉시 사용 가능한 피드백
    다크 아콘이 마법 유닛에겐 카운터 역할을 해줄 수 있는 이유이다. 때문에 거의 사용되지 않긴 하지만 테란전과 토스전에서도 사용은 할 수 있다. 최소한 스카웃만큼 쓰레기는 아니며, 전략적 가치는 충분하다.
  • 고급 유닛 극카운터
    다크 아콘의 최강의 장점이자 프로토스가 극후반에 최강 종족이 되는 가장 큰 이유. 피드백은 모든 마법 유닛을 즉시 무력화하며, 마엘스트롬은 모든 생체 유닛을 즉시 정지시키며, 마인드 컨트롤은 모든 유닛즉시 아군으로 만든다. 즉 다크 아콘 앞에서는 유닛 개인이 얼마나 강하든 다크 아콘 앞에선 무력하며, 기술을 회피할 방법조차 없다. 특히 극후반에는 슬슬 병력과 자원이 말라갈 시점인데 다크 아콘이 병력을 빼먹기 시작하면 상대 입장에선 답이 없어진다. 비록 마인드 컨트롤이 마나를 150이나 먹는 매우 귀한 스킬이긴 하지만, 이렇게 극후반부에 다다르면 상대 또한 유닛 하나하나가 귀하기 때문에 이렇게 다크 아콘에게 조공을 바쳐주게 된다면 프로토스의 수비진만 더욱 판판해지기 때문에 명백하게 손해다. 그리고 이렇게 고급 유닛이 봉쇄되면 상대는 값싼 유닛을 동원하려고 시도할텐데, 그러면 하이 템플러와 아비터가 그 값싼 유닛들을 척살한다.



    그중에서도 저그를 상대로 가장 좋다. 이유는 다양하지만 마엘스트롬의 존재가 가장 결정적이다. 테란의 경우 시즈 탱크로 압박하면 프로토스가 수비 지향 플레이를 할 수 없고, 같은 프로토스라면 질드라부터가 마법만으로는 막기 힘들고 수틀리면 맞 다크 아콘이라는 수도 꺼낼 수 있으므로 유리한 쪽이 찍어누를 수 있다. 하지만 저그는 개별 유닛의 스펙이 낮아서 사이오닉 스톰에 취약한데 거기다 모든 유닛이 생체 유닛이라서 마엘스트롬이 곁들여지고, 사이오닉 스톰에 강한 울트라리스크를 동원하면 마인드 컨트롤로 처리한다. 그래서 일단 프로토스의 수비진이 완성되면 저그가 무슨 짓을 해도 절대 뚫을 수 없어서 저그가 아무리 더 많은 자원을 먹고 쏟아부어도 알아서 말라죽는다. 바로 다음의 예시적 영상들 또한 저그가 프로토스보다 베이스(멀티)를 최소 2~3개 이상은 더 차지하였고, 아래의 임홍규 vs 도재욱 경기의 예시 또한 저그가 프로토스보다 멀티를 총합 3개 이상 더 먹고도 프로토스의 진영을 뚫어서 끝낼 엄두조차 거의 내지 못한다. 보통 프로토스는 저그보다 멀티 수가 1개 이상 부족할 시 조금(혹은 할만하거나), 그리고 2개 이상 부족한 시점부터 크게 불리한데, 그럼에도 불구하고 3개 이상 차이가 나고도 저그를 상대로 아무런 불리한 점 없이 이렇게 저그를 서서히 말려 죽여버리는 전략을 수행할 수 있는 셈이다. 실제 사례 1, 실제 사례 2, 실제 사례 3



    저그가 프로토스를 상대로 극후반까지 가지 말아야 할 가장 큰 이유 중에 하나로 손꼽힌다. 소위 프로토스의 대저그전 최흉의 극후반 전략이라고 할 수 있는 우주방어 전략이라고 부를 수 있는데, 다수의 다크 아콘, 아콘, 하이템플러, 포토 캐논, 리버 등으로 수비 진영을 갖춘 프로토스의 진영은 실제로 수준이 높은 프로게이머들의 게임 판도에서도 통할 정도로 저그 입장에서 해당 프로토스 진영을 함락시키기에 있어서 심각한 출혈을 강요할 수 있는 강력한 위엄을 가진 전략이며, 저그 입장에서 극심한 정신적 피로도와 심리적 타격 또한 안겨주는 매우 악질적인 방어 전략이라고 할 수 있다.[17] 가디언과 같은 고급 유닛을 쓰자니 다크 아콘들에게 하나하나 뺏기지 드랍 전략을 쓰자니 다크 아콘의 마엘 걸리거나 뺏기거나 둘 중 하나니 저그 입장에서는 도대체 저런 진영을 무슨 방법으로 뚫어야 할지 심각한 고민에 휩싸이게 된다. 따라서 저그는 이러한 상황이 발생하지 않도록 늦어도 최대한 중후반 정도까지 프로토스를 상대로 서둘러 게임을 끝내야 한다. 여담이지만 바이오닉 테란의 바리에이션격 전략인 SK테란 상대로도 굉장히 좋으며 테란이 바이오닉으로 셔틀 리버와 하템 상대로 잘 버텨냈다면 토스도 캐리어 아닌 다크 아콘을 고려한다. 테프전 바이오닉은 고스트가 많이 나오기 때문에 락다운에 북 치고 장구 치는 캐리어보다 바이오닉 상대로 스킬 셋이 특화된 다크 아콘이 제격인 이유다. 결론은 극후반에는 중요도가 급격히 상승하는 유닛이며 하이 템플러, 아콘, 아비터와 함께 프로토스를 극후반의 최강 종족으로 만든 유닛이다.

2.4. 단점

생체/마법 유닛이 거의 안 나오는 테란전과 동족전에서는 효율이 극악이고, 모든 유닛이 생체인 저그전에서 사용하는데 그마저도 쉽지 않다. 사용하는 마법들의 임팩트가 굉장히 크지만, 현실적인 단점들이 더 많아 모습을 자주 보이지는 못하는 유닛.
  • 비싼 가격, 높은 인구수
    다크 아콘은 스킬 자체는 좋지만 매우 비싼데 여기에 기술 개발을 따로 돌려야 하는 것까지 감안하면 기회비용이 매우 크다. 진짜 최소한의 투자인 마엘스트롬 업그레이드까지만 해도 450/400인데 커세어 3마리를 뽑고도 인구 2가 적은것을 감안해도 가스 100이나 남을 정도다. 그렇다고 다수를 뽑아서 굴리자니 인구수가 4로 높은 편이라 힘들다.
  • 좀 더 접근이 용이한 대안의 존재
    다크 아콘이 유용한 대부분의 상황은 그냥 하이 템플러를 더 찍는 것으로 정리할 수 있다. 저그전에서 마엘스트롬으로 굳이 굳혀서 때릴 바에 그냥 스톰으로 뒤덮는 편이 훨씬 간단하고, 상대의 마법 유닛에 대한 카운터 또한 그냥 스톰을 더 쓰는 것으로 해결하는 게 더 쉽다. 그나마 스톰을 피해가면서 하이 템플러를 잡는 뮤탈리스크를 상대로나 유용한데, 이마저도 커세어라는 견제와 정찰이 모두 가능한 대안이 있어 다크 아칸을 꺼낼 이유가 줄어든다. 때문에 실제로도 정식 리그 들 에선 상당히 보기 쉽지 않으며 다크 아칸이 나온 경기들은 손에 꼽을 정도이다. 저프전에서도 다크 스웜이나 플레이그를 내세워서 드라군같은 핵심 유닛들을 무력화시키는 디파일러를 상대로도 피드백으로 한방에 보내버리고 생체 유닛이라 마엘스트롬도 먹히는데다가 마인드 컨트롤로 빼앗아서 역으로 디파일러를 활용할수 있는 3가지 마법이 모두 유효한 최강의 카운터이긴 하지만 이것도 다크 스웜에도 면역에 긴 사거리와 무지막지한 일반형 데미지를 가진 리버가 있어서 잘 쓰이지 않는다. 또한 스톰도 다크 스웜과도 상관없이 100% 데미지를 그대로 입혀서 스웜에 농성치는 유닛들까지 저격이 가능해서 다크 아콘을 활용할 일이 상당히 드물다.
저프전 후반에는 커세어는 업글이 따로 돌아가고 공중 공2업부터는 플릿 비콘을 올려야 하기 때문에 힘들고, 거의 공 1업에서 멈추며 이마저도 안 찍는 판도 꽤 있다. 저그가 공중 방2업 하는 순간부터 커세어는 안방 노인으로 전락하는데, 이 시점부터는 다크 아콘으로 역뮤탈을 카운터하는 것이 효율이 좋다. 이렇게 되는 이유는 다크 아칸을 활용하려면 최후반 테크급의 기술 개발 + 충분한 에너지량 + 마법을 쓰기 위한 물량 확보가 요구되기 때문이다. 다크 아칸과 비견되는 같은 종족의 유닛이 아비터가 있지만 아비터는 나오기만 하면 일단 클로킹 필드라는 패시브 때문에 생산하자 마자 바로 쓸 수 있다. 없다시피한 공격 기능이 일단은 있는 것도 장점이라면 장점이고.
  • 피드백을 제외하면 합체 직후에 무력함
    다크 아콘은 다크 템플러 2기를 소비시켜서 1기 생산하는 유닛이다. 다만 스스로의 분명한 용도가 있는 다크 템플러를 굳이 소비시켜서 생산할만큼 유용성이 높지 않은 유닛이다.
    이것은 같이 합체로 생산되는 아콘과 대비되는 점이다. 아콘은 마법 유닛 둘을 합쳐 전투 유닛이 된 것이기 때문에 하이 템플러의 마나가 다 떨어졌다든지 할 때 합쳐서 바로 전투 유닛으로 활용할 수 있다. 반면 다크 아콘은 당장 쓸 수 있는 전투 유닛을 합치면 일반 공격 기능이 없는 마법 유닛이 되어서 피드백을 제외하고는 바로 쓸 수 있는 마법이 없으므로 적어도 100 이상의 마나가 차기를 기다려야 한다.
  • 실드를 전부 소모하는 마인드 컨트롤
    마인드 컨트롤은 엄연히 따지자면 퀸의 브루들링 스폰의 상위 호환격 기술이다. 소모되는 마나가 같으면서, 지상 유닛에게만 걸리는 브루드링과 달리 공중/지상 할 것 없이 모두 대상이 되고, 브루들링의 대상이 되지 않는 순수 로봇 유닛, 아칸류 유닛 또 한 대상이 될 수 있으며, 유닛을 죽이는 것이 아닌 소유권을 가져오는 것이라 값 비싼 상대 유닛이나 일꾼 유닛을 빼앗아서 전술적으로 이용할 수 있고 투사체가 날아가는 동안 시전자가 죽어버리면 불발이되는 브루들링 스폰과 달리 투사체 형식이 아닌 즉발 형식이라 대처하기도 힘들다. 종합하자면 적 유닛을 일꾼급 전투력을 가진 아군 유닛 2마리로 바꾸는 브루들링 스폰과 비교하자면 비교 자체가 실례인 기술이다. 다만 이에 대한 대가로 마인드 컨트롤은 150의 마나 외에도 다크 아칸의 실드/체력 총량(225) 중 상당수를 차지하고 있는 모든 실드(최대 200)를 소모하게 되는데, 기술을 시전 한 후 남는 체력은 고작 25가 되며, 다크 아칸의 기본 방어력을 감안하면 26의 체력이 남는것과 마찬가진데, 이는 풀업 드라군, 풀업 럴커, 공2업 울트라에게 한 대만 맞아도 죽는 수치고 150의 마나와 실드 전부를 잃어 버린다는 것은 사실상 셀프 EMP와 다를바 없는데, 프로토스의 다른 마법 유닛들은 물론 그 어떤 종족의 마법 유닛도 자신의 체력과 마나를 동시에 소모하는 경우는 없다. 관광 경기가 아닌 이상 마인드 컨트롤을 거는 것은 시전자인 다크 아칸 역시 죽을 각오를 해야하는데, 마인드 컨트롤을 쓰고 이득을 보려면 적은 마인드 컨트롤의 피격 대상을 잃고, 자신은 그 대상을 얻으니 1:2 교환이며, 따라서 밀리에선 다크 아콘의 절반의 값어치인 다크 템플러 한 기보다는 같거나 비싼 값의 유닛을 마인드 컨트롤 해야만 이득이라는 것이다.[18]
  • 쓸모없는 에너지 업그레이드
    스타크래프트1에 등장하는 에너지를 가진 모든 유닛들은 에너지 최대치를 200에서 250으로 향상 시키는 에너지 업그레이드(별칭 마나업)가 존재하며, 부가적으로 마나업을 마친 유닛을 새로 생산 했을 때 초기 에너지량이 50에서 62.5로 증가하는 혜택을 받는다. 하지만 이상하게도 이 혜택은 다크 아칸에게 만큼은 유일하게 적용되지 않는다. 문제는 다크 아칸은 주력으로 사용하는 기술들의 마나 소모가 큰편이라 단 1의 마나라도 빨리 채워지는 것이 중요한데, 마나업의 혜택을 제대로 받지 못하는 것은 꽤 큰 단점이라고 볼 수 있다.[19][20]
  • 저그전 이외에서의 낮은 활약도
    상술 한 것처럼 테프전에서는 생체 유닛이 잘 나오지 않고 마법 유닛인 베슬이 그나마 자주 나오긴 하는데, 베슬만 잔뜩 모으면 저그의 모든 유닛을 이레디에이트로 녹여버릴 수 있는 테저전과 달리 EMP자체에는 살상 능력이 없기 때문에[21] 테프전에서 베슬은 EMP로 템플러나 아비터를 저격하려고 소수를 뽑는 것이 전부라서[22] 테저전처럼 구름 베슬을 테프전에서 운용하는 테란 유저는 거의 없다. 배틀크루저를 마컨과 피드백으로 카운터 칠 수 있지만 배틀은 드라군, 아칸, 하이 템플러, 스카웃 등 다른 카운터 유닛이 많기 때문에 테프전에서 배틀이 나오는 경우 또한 거의 없다. 동족전에서도 사용처가 거의 없는데, 동족전에서 캐리어와 아비터는 잘 나오지도 않고 마컨과 마엘스트롬을 연구해봐야 아무런 업그레이드도 안 된 상대 다크 아칸의 피드백으로 간단하게 카운터가 된다.[23] 그렇다고 노업 다크아칸을 쓰자니 하이 템플러와 다크 아칸말고는 상대하지 못하여 리버나 템플러를 태운 셔틀같은건 저격도 못하고 손가락만 빨아야 한다. 그나마 상대의 아칸 비중이 지나치게 높을 경우 다크 아칸의 마인드 컨트롤로 상대 아칸을 카운터칠 수 있을 정도이다.

2.5. 기술

2.5.1. 환류 (피드백)

[[파일:SCR_feedback.gif
width=100%]]| 환류 이펙트
파일:SCR_Icon_372_Feedback.png
환류 (Feedback) (F)
파일:SC_Energy.png 50
선택한 대상 1기의 현재 에너지만큼 피해를 주고 에너지를 0으로 만든다.
암흑 집정관의 힘은 순수한 사이오닉 에너지를 조작하여 얻어진다. 암흑 집정관의 이러한 능력은 완벽을 넘어선 수준으로 이들은 생명체의 정신 에너지는 물론 인공적으로 생성되는 에너지에도 영향을 미칠 수 있다. 이러한 근원적인 힘의 충격을 창조해 냄으로써, 암흑 집정관은 그들 자신에 대항하는 적의 힘을 이용하여 적을 공격할 수 있다.

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2.5.2. 정신 제어 (마인드 컨트롤)

[[파일:SCR_mind_control.gif
width=100%]]| 정신 제어의 이펙트
파일:SCR_Icon_371_Mind_Control.png
정신 제어 (Mind Control) (C)
파일:SC_Energy.png 150 파일:SC_Icon_Shield.png 100%
대상 상대 유닛이 영구히 플레이어의 소유가 된다.
연구 비용
파일:SC_Mineral.png 200
파일:SC_Vespene_T.png 200
파일:SC_Vespene_P.png 200
파일:SC_Vespene_Z.png 200
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 120
연구 건물 템플러 아카이브
연구 단축키 M
불가사의한 사이오닉 능력을 이용하여 다른 존재에 영향을 주는 방법은 이미 심판관 계급에 의해서 오랫동안 이용되었다. 그러나 타인의 마음을 완전히 제어하는 것은 불가능한 것으로 여겨졌다. 결국 이 지배 능력이야말로 암흑 집정관이 가진 최강의 무기라 할 수 있다. 막대한 에너지와 엄청난 의지를 대가로 하여, 암흑 집정관은 자신이 가진 정신의 정수를 다른 물질적인 존재에게 투영할 수 있고, 스스로를 프로토스의 적이라 칭하는 자들의 힘과 지식을 흡수해 버릴 수 있다.

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2.5.3. 대혼란 (메일스트롬)

[[파일:SCR_maelstrom.gif
width=100%]]| 대혼란의 이펙트 배틀넷 로고
파일:SCR_Icon_381_Maelstrom.png
대혼란 (Maelstrom)[24] (E)
파일:SC_Energy.png 100
지정한 지점에서 3x3 (96x96 픽셀)범위 안의 생체 유닛을 22틱(최대 176프레임, normal 11.73초 fastest 7.33초) 동안 정지시킨다.
연구 비용
파일:SC_Mineral.png 100
파일:SC_Vespene_T.png 100
파일:SC_Vespene_P.png 100
파일:SC_Vespene_Z.png 100
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 100
연구 건물 템플러 아카이브
연구 단축키 E
암흑 집정관은 모든 생명체의 마음을 제어하고 움직일 수 있다. 암흑 집정관은 내적인 에너지의 강력한 파동을 이용해 한 무리의 적을 제한된 시간 동안 혼란에 빠뜨릴 수 있다. 이 정신 에너지에 의한 대혼란 기술은 유기체에만 작용한다는 제한이 있지만, 공격 범위가 넓어 적에게 효과적인 무기가 될 수 있다.

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2.6. 활용

신한은행 프로리그 2008 삼성전자 칸 vs CJ 엔투스 송병구 vs 김준영[25]
2004년 12월 16일, 당신은 골프왕 MSL 8강전 패자조 2차 D조 변은종 vs 박용욱의 시합에서, 반땅 싸움으로 흘러가다가 변은종의 저그가 프로토스의 본진을 털고 거기에 해처리를 짓고 박용욱은 스타팅 멀티로 도망간 상태였다. 이 상태로라면 누가 봐도 변은종이 확실히 압승할 듯했다. 그러나 박용욱은 침착하게 그 상태에서 다수의 다크 아콘을 불러 조합을 만들었다. 39분 25초부터 마인드 컨트롤이 나오기 시작하는데, 심심하면 오버로드를 빼앗고 심지어 크리처인 카카루마저 아군으로 돌려서 정찰하는 등(42분 29초경) 변은종의 전의가 완전히 꺾이게 만드는 만행을 저질렀다.[26] 그 전에는 수호군주 하나까지 먹으며 갈귀들을 소모시키게 만들었다. 이후에 디파일러도 빼앗아서 미리 탈취한 오버로드를 컨슘하기도 하고, 끝내 마지막에 저그와 붙을 때 울트라리스크들을 아군으로 만들어, 박용욱이 전세를 뒤집고 이기는 멋진 경기가 나왔다.

저프전의 다크 아콘 활용법이 정립되면서 등장 빈도가 급속도로 늘어났다. 원래 저그의 역뮤탈을 막기 위해서는 다수 커세어를 유지하는 방법밖에 없다는 것이 정설이었으나, 커세어는 다수 히드라 앞에서는 무용지물이라 저그가 히드라 위주 빌드라면 모으는 과정도 힘들고 스커지 때문에 유지하는 것도 만만치 않아 프로토스의 입장에서는 상당히 고충이 컸다. 하지만 다크 아콘은 일단 다크 템플러를 뽑아뒀다면 메일스트롬 업그레이드에 드는 비용만 투자하면 역뮤탈에 대한 확실한 대비책으로 쓸 수 있다는 점을 살려 빠르게 다크 2마리를 생산해 무리하게 운용하지 않고 속업 오버로드보다 다크가 더 빠르다는 점을 통해 저그의 동선을 확인하며 히드라 러시를 견제하는 등 소소하게 이득을 보는 역할만 해준 뒤, 드라템 조합을 갖춤과 동시에 다크 아콘으로 만들면 역뮤탈을 카운터칠 수 있으면서도 히드라한테도 메일스트롬을 유용하게 사용할 수 있어 전처럼 커세어를 모으지 않고도 다수 히드라 이후 역뮤탈에 대응하는 해법을 만들어내면서 유용한 유닛으로 지위가 급상승하게 되었다. 물론 패러사이트 걸린 다크 템플러와 합체하는건 금물이며 다크 아콘에 패러사이트 걸렸다면 본진에 그냥 두는것이 훨 나은것도 저그가 다크 아콘 동선에 맞춰서 도망다니면서 견제하기 때문이다.

테프전에서는 주로 메카닉 물량으로 싸우기에 테란의 입장에서 다크 아콘은 별로 두렵지 않다. 시즈 탱크에 걸려고 해도 시즈 탱크의 사정거리가 더 길고 그 전에 벌처가 막으니 다가가기 전에 다크 아콘 쪽이 먼저 죽으며 피드백도 메일스트롬도 못 쓴다. 또한 시즈 탱크의 방어선을 뚫어도 메카닉 병력들의 가격대가 싼 듯 비싼 듯 애매해서[27] 다수로 밀어 붙이니 한둘에 마인드 컨트롤을 걸어봤자 전황에 큰 영향이 없을 가능성이 높다. 단, 사이언스 베슬을 쓰기가 힘들어진다. 베슬 혼자 나갔다간 피드백 맞고 고자가 되기 십상이며, 최악의 경우 뺏겨버릴 수도 있다. 물론 테란이 베슬 혼자 놔둘 리는 없겠지만, 전술했듯 다크 아콘의 피드백 사거리가 10이라서[28] 지상군과 같이 움직인다고 방심하다간 피드백 한 방에 훅 간다. 테프전 후반의 프로토스는 십중팔구 아비터를 굴리고 있을 테고 아비터를 스캔만으로 막기는 한계가 있기에 사이언스 베슬이 필수인데, 그 베슬이 다크 아콘에 의해 봉쇄된다면 테란은 리콜에 휘둘리다 지는 그림이 나오기 쉽다.

그리고 만에 하나 테란이 바이오닉을 갔다면 오히려 다크 아콘이 더더욱 활개치기 좋은 상황이다. 바이오닉 유닛들은 생체 유닛인데다 밀집도도 높은만큼 메일스트롬에 극도로 취약하며, 메딕과 고스트는 피드백까지 맞을 수 있다. 만일 바이오닉 테란이 하템과 리버를 베슬로 버텼다면, 토스도 셔틀 리버와 캐리어 가기보단 다크 아콘을 준비하는 편이 좋다. 물론 테란이 토스전에서 순수 바이오닉을 갈 일도 거의 없다시피할 뿐더러, 갔다 해도 대부분 다크 아콘은 커녕 리버나 하템 선에서 완벽하게 정리할 수 있으니 굳이 이론상 우위를 따질 것도 없다.[29]

SCV를 마인드 컨트롤해서 테란의 테크를 타고 시즈 탱크가 쏟아져 나오면 드라군+ 시즈 탱크 조합이나 탱크를 공성 모드로 바꾼 뒤 아비터의 리콜로 하는 테러 등, 꿈의 조합을 펼칠 수도 있지만 실전에서는 거의 나오지 않는다. 단 상대가 바이오닉 갔다면 다크 아콘으로 SCV를 뺏어서 테테전에서 바이오닉을 봉인한 메카닉으로 버르장머리를 고쳐주면 된다. 고스트가 벌처에 약한 건 물론이고, SK테란 병력으로 200 채워도 골리앗과 시즈 탱크에 죽어나간다. 벌처가 아닌 질럿과 탱크의 조합이라면? 질럿은 오폭에도 버티며 SK테란 병력은 질럿만 잡고 탱크는 제대로 못 잡고 끝나게 된다. 대공은 프로토스 병력에 맡기면 그만이다. 물론 오리지널 프로토스 마지막 미션에서는[30] 테란도 컨트롤할 수가 있고 맵에 자원이 넘쳐나서 위와 같은 조합은 물론 배틀크루저+사이언스 베슬+캐리어+아비터 같은 로망 조합도 가능하다. 브루드 워로 추출 파일을 플레이하면 드론까지 뺏어서 3종족 운영도 할 수 있다. 프로토스가 커맨드 센터-배럭-팩토리 테크를 탄다고 자원과 시간을 낭비하는 틈을 노리고 테란이 쳐들어오면 한순간에 밀려버리기 십상이고, 테란의 건물은 자리를 많이 잡아먹어서 스캔에 금방 들켜버리므로 몰래 모은다는 것도 거의 불가능하다. 프로토스가 센터를 잡고 멀티도 많은 유리한 상황이 아니면 그럴 여유가 없고, 그 정도로 유리한 상황이라면 캐리어나 아비터로도 충분히 승부를 지을 수 있다. 사실상 관광이 아닌 이상 보기 힘들다.

실제 프로 경기에서 SCV를 뺏어와서 테크를 올리는 경기는 두 번 있었는데, 2003년 마이너리그의 김성제 vs 차재욱 전과, 아이어 관광으로 잘 알려진 2005년 구룡쟁패 듀얼토너먼트 패자조 송병구 VS 이윤열 전이었다. 전자는 상위 라운드 진출이 확정된 김성제가 처음부터 프로브 러시를 하는 등 특이하게 플레이한 경기였고, 후자는 리콜로 이윤열의 본진이 날아갔을 때 이미 게임이 끝난 거나 다름없는 일방적인 관광 경기였다. 그러나 프프전에서는 메리트가 떨어진다. 성능상으로만 보면 프로토스에는 사정거리가 긴 유닛이 리버, 캐리어 정도라서 다크 아콘을 못 잡기 때문에 다른 고급 유닛들을 마인드 컨트롤하기에 용이한 편이며 고위 기사를 피드백으로 미리 없앨 수도 있는 등 전투를 보조하기에는 발군의 성능을 가지고 있다.[31] 그래서 경기 후반 서로 다크 아콘이 많다면 다크 아콘끼리 피드백, 마인드 컨트롤 싸움을 하는 진풍경도 종종 나온다. 하지만 기본적으로 인구수 4를 소모하고 다크 템플러를 합체시켜서 나오는 다크 아콘을 많이 뽑는 것은 매우 비효율적인데다가 마인드 컨트롤의 에너지 소모도 큰 편이라 리버, 아콘, 캐리어 등 고급 유닛 몇 개를 마인드 컨트롤 하더라도 적 팀의 유닛 물량에 비하면 크게 이득을 보는 정도도 아니다.[32][33] 또한 피드백을 이용해 효율적으로 죽이거나 피해를 줄 수 있는 유닛이라 해 봤자 하이 템플러 다크 아콘[34], 커세어[35] 정도이며, 드라군 및 캐리어, 리버, 아콘, 아비터 등의 고급 유닛들에게 메일스트롬이 통하지 않기 때문에 프프전에서는 테프전에서의 아콘처럼 잘 쓰이지 않는다.

영상은 2006년 프링글스 MSL 시즌1 16강전 박정석 vs 박용욱 경기. 이 다크 아콘을 프프전에서 얼마나 처절하게 쓰는지 나온다. 박용욱이 다 진 경기를 다크 아콘으로 캐리어를 뺏어 역전하는 장면(42분 07초경)은 그야말로 전율 그 자체. 이승원 해설은 이 경기에서 " 악마 영웅 심장을 뺏어 버리네요."라는 애드립을 쳤다. 그리고 이건 프프전에서 캐리어 같은 고급 유닛이 잘 안 나오게 되는 원인으로 작용한다. 강민 곰TV MSL 시즌1 준결승 vs 김택용 3세트에서 캐리어를 들었지만 이 마인드 컨트롤로 캐리어를 빼앗기고 GG를 쳤다. 또한 코리아 스타크래프트 리그 16강 송병구 vs 도재욱 경기에서도 도재욱이 견제를 간 다크 템플러가 막히자 다크 아콘으로 변신시켜 무려 5기의 하이 템플러를, 특히 앞마당에 견제를 간 하이 템플러를 셔틀에서 내리자마자 피드백으로 잡는 장면을 보여주었다. 하지만 경기는 패배했다.

특히 2011년 9월 9일 진에어 스타리그 4강전 허영무 vs 어윤수의 경기에서 허영무는 비교적 빠른 타이밍에 다크 아콘을 섞어 어윤수의 뮤탈 움직임을 봉쇄하면서 경기를 유리하게 가져가 끝내 1세트, 3세트를 이겨 3:0 승리를 거둔다. 1세트는 자칫 잘못했으면 뮤탈 부대에 휘둘리며 끝날 수도 있었던 경기였으나 다크 아콘을 즉흥적으로 뽑아서 뮤탈이 주춤하게 만드는 결과를 낳음으로써 장기전으로 몰고 간 끝에 승리했고, 3세트는 스타게이트를 배제한 공발질로 제2 멀티를 박살낸 상황에서 어윤수가 시간 끌기로밖에 사용할 수 없었던 뮤탈을 완전히 끝장낼 목적으로 생산했다. 결국 메일스트롬에 의해 뮤탈이 전멸하며 허영무가 완전히 승기를 굳힌다.

상술되어 있는 내용이나 명경기들에서 보이듯이 다크 아콘은 일정 수 이상이 모일 경우 마인드 컨트롤과 메일스트롬을 활용해 모든 조합을 파괴해 버릴 만한 위용이 있는데 그렇다고 무작정 모으면 전부 해결해주진 않는다. 보통은 적당히만 생산해서 피드백과 메일스트롬을 활용하는 게 좋으며 두 마법은 워낙 효율이 우수한 편이기도 하고 다크 아콘이 많다고 그렇게까지 효용이 높아지는 편이 아닌지라 다크 아콘 자체를 많이 뽑을 필요도 없고 뽑더라도 어느 선까지는 많이 뽑아봐야 도움이 안 된다. 다수의 다크 아콘은 오직 마인드 컨트롤만이 가치를 발휘한다고 해도 과언이 아니며 다크 아콘도 많은 인구수와 자원을 요구하다 보니 애매하게 모았다가는 밥버러지밖에 안되는 것이다. 그렇기 때문에 마인드 컨트롤 대역전을 하고 싶다면 다크 아콘을 순간적으로 또는 장기간 다수를 모으더라도 전력상 버틸 수 있는지 타이밍은 괜찮은지 잘 재는 것이 중요하다. 설상가상으로 실제로 쓰기도 어려운데 마법 유닛치고 상당히 다루기도 까다롭다. 에너지 업을 한다고 해도 시작부터 62가량 차지도 않고 그냥 50부터. 다만 피드백은 에너지를 50만 소모하는 덕에 합체하자마자 사용할 수 있다.

사실 웬만해서는 후반으로 가도 보기 힘든 유닛이라 잉여 유닛이라고 까이기도 하는데 극후반으로 간다면 이야기가 달라진다. 특히 저프전에서 빛나는 위용을 발휘하는데 후반부 특히 디파일러를 피드백으로 잡아 버리거나 교전 중 메일스트롬 으로 저그의 모든 유닛을 묶어버리고 하이 템플러의 사이오닉 스톰 으로 지진다면 저그 입장에서는 정말 답도 없어진다. 역뮤탈은 메일스트롬에 카운터당하고, 폭탄 드랍이 올 것으로 예측되는 곳에 다크 아칸을 1기 배치해 두면 메일+스톰 2방으로 오버로드째로 격추시켜 버릴 수 있다. 다크 또한 마인드 컨트롤로 뺏어 다크 스웜으로 질럿과 아콘을 보호하거나, 플레이그를 쏴서 일덩 지속적 대미지를 주기도 한다. 이건 테프전에서도 마찬가지. 앞에서도 설명했듯이 다크 아콘의 피드백에 의한 사이언스 베슬 없는 테란은 아비터 끼고 다니는 플토의 한끼 식사로 전락한다. 스캔만으로는 클로킹 필드 내의 프로토스 지상군을 다 막기에 한계가 있기 때문이다. 마인드 컨트롤로 사이언스 베슬을 뺏는 것도 유용한데 EMP를 맞기 전에 얼른 뺏어오는 것이 좋다.

유즈맵에서는 극강의 성능을 지닌 사기 유닛이다. 피드백이나 메일스트롬도 충분히 강력한데 문제는 마인드 컨트롤. 디펜스 맵에서는 주로 아비터와 함께 고급 유닛으로 나오는데, 이 마인드 컨트롤로 상대 고급 유닛을 뺏을 수 있어 활용도는 아주 높다. 다만 일부 디펜스 맵이 아니라면 마인드 컨트롤이 들어간 다크 아콘은 보기 힘든 편이고, 이러한 밸런스 붕괴를 방지하기 위하여 마인드 컨트롤의 마나 소비를 200~250으로 늘려버린다거나 맵 에디터 설정으로 아예 비활성화시켜버리는 경우도 많다. 특히 보스와 같은 시스템이 있으면 다크 아콘은 그저 메일 셔틀일 뿐이다. CPU라면 마인드 컨트롤은 주로 고급 유닛에게,[36] 메일스트롬은 생체 유닛이 단체로 모인 곳에 걸고 피드백은 에너지가 있는 유닛에게 많이 쓴다. 팁으로 마인드 컨트롤은 유닛을 지정해야 쓸 수 있고 대상 유닛은 즉시 사라지니[37] 스타 2처럼 다크 아콘 전체를 클릭하고 스킬을 써도 하나씩 나간다. 피드백도 원샷 원킬을 한다는 가정하에 똑같이 쓸 수 있다. 다만 스타 2와 달리 해당 유닛에 마법을 걸기 전까진 모든 다크 아콘이 움직인다.

2.7. 상성

피드백, 마인드 컨트롤 덕분에 마법 유닛과 고급 유닛 상대로 강한 모습을 보여준다. 거기다가 그로 인해 동시에 모든 영웅 유닛들의 천적이기도 하다. 생체도 기계도 아니라 각종 방해 마법에도 면역이라 더욱 마법 유닛 대전에서 가장 강하다. 그러나 가격이 매우 비싸고 피드백과 메일스트롬은 특정 상황에서만 효과를 보며 너무 극단적으로 상성을 타서 보기가 쉽지 않다. 특히 마인드 컨트롤 같은 경우 유즈맵에서 나오는 먼치킨급의 사기 유닛들조차 역관광시키는 경우가 많고, 공포의 대상이 되는 경우가 많다.
  • 다크 아콘 << 저글링
    저글링은 싸고 많이 나오는 유닛이라 메일스트롬이나 마인드 컨트롤이 매우 비효율적이다. 어차피 저글링은 초반만 지나면 소중히 다루기보다는 버리는 용도가 많다. 게다가 저글링 마린보다 밀집도도 낮고 빠르기까지 해서 마엘스트롬을 건다해도 많이 묶이지도 않는다. 그냥 저글링은 하이 템플러의 사이오닉 스톰이나 리버, 아콘 혹은 다수 질럿으로 잡는 게 좋다.
  • 다크 아콘 < 히드라리스크
    히드라도 저글링처럼 저프전에서 많이 쓰는 유닛이라 마인드 컨트롤이 쓸모가 없지만 메일스트롬에 묶여 하이 템플러의 스톰에 맞을 수 있다. 하지만 히드라는 뮤탈에 비해 생명력도 낮고 이동속도도 느리기에 그냥 하이 템플러의 사이오닉 스톰을 한 번 더 쓰는 편이 낫다. 그래도 히드라도 밀집도가 높으면서, 물량으로 돌아다니기 때문에, 메일스트롬 한번으로 대량으로 묶을 수가 있어, 히드라에게 쓰는 것도 나쁜 전략은 아니다.
  • 다크 아콘 > 러커
    러커가 다크 아콘을 잡으려고 해도 다크 아콘이 발이 빨라 잡기가 힘들고 잡으려 오다가 메일스트롬에 묶일 수 있다. 하지만 다크 아콘도 버로우한 러커에게 메일스트롬으로 묶을 수가 없다. 물론 러커는 비싼 유닛이기 때문에 마인드 컨트롤을 해주면 꽤나 이득을 많이 볼 수 있으며 리버의 대용으로 쓸 수도 있다. 특히 저글링 러커 위주의 병력 구성에서 러커 서너 기 정도만 뺏어오면 아콘보다도 저글링을 훨씬 더 잘 잡아줄 수 있다.
  • 다크 아콘 > 뮤탈리스크
    다크 아콘의 메일스트롬이면 뮤탈이 제 역할을 못한 채 허무하게 죽기 쉽고 이렇게 되면 저그가 운영하는 데 종종 차질을 빚게 된다. 또한 드라군이 뮤탈을 잘 못 잡기에 하이 템플러를 끊어먹으려고 달려드는 뮤탈을 견제할 때 다크 아콘이 활약하기 좋다. 사실 프로토스가 저그전에 다크 아콘을 뽑는 이유는 십중팔구 하이 템플러 저격 방지용에 있다. 오죽하면 제공권 장악한 뮤탈도 다크 아콘 보면 일단 내빼는 게 상책이며,[38] 특히나 공중전의 경우 메일스트롬이 개발된 다크 아콘이 단 1기만 있어도 저그는 심리적으로도 꽤 압박을 받을 수밖에 없다. 단, 이것은 다크 아콘이 앞에 있을 때 한정이지, 실제로 김정우는 우정호와의 프로리그 경기에서 다크 아콘을 예상할 만한 상황임에도 오히려 뮤탈을 사용하여 프로브만 집요하게 노려 승리를 거둔 경기가 있다.
  • 다크 아콘 > 가디언, 디바우러
    가디언의 사거리가 길고 화력이 길지만 잘 뭉치는 저그 유닛의 특성상 메일스트롬에 묶이기도 하고 비싼 유닛이라 마인드 컨트롤에 취약하다. 특히 이 녀석들은 공중 유닛 특성상 더욱 잘 뭉치기 때문에 에너지 100에 가스 덩어리들이 순식간에 터져 나가는 꼴을 볼 수가 있고, 때문에 웬만하면 이녀석들 뽑지 말고 그레이터 스파이어 투자할 돈으로 디파일러 생성에 힘 쓰는 게 낫다.
  • 다크 아콘 >> 울트라리스크
    저그의 최종 테크 유닛인 만큼 비싸므로 울트라 다수가 마인드컨트롤 당하거나 메일스트롬에 묶이면 손해가 크다. 사실 저프전 프로토스 자원을 많이 준 상태에서 싸움을 하면 대부분 저그가 지는 이유가 리버나 아콘이 많이 뽑혀 화력에서 밀리거나 다크 아콘이 뜨며 뽑아뒀던 울트라리스크나 디파일러의 히든 카드가 모조리 먹통이 되어 버리기 때문이다. 대표적인 경기로 변은종 vs 박용욱 경기가 있다. 그러나 울트라는 저프전 후반에서 자주 쓰이는 반면, 다크 아콘을 울트라의 카운터로 쓰기 위해서는 메일스트롬 개발과 마나업을 해야 하고, 다크 아콘의 에너지를 보유하기 위해 미리 생산해야 하므로 그 전까지는 빨간 탱탱볼에 불과하다. 뺏지 않는 이유는 울트라는 퀸에게 카운터 당하는 데다가 울트라는 전투 시작하면 앞장 서서 나설 텐데 퀸은 다크 아콘의 사거리 벗어나서 울트라에 브루들링 쓰면 그만이므로 메일스트롬으로 묶어주는 게 답이다. 하지만 여왕 하나 없는데 한 마리라도 뺏기면 그때부터 골치아파진다. 연구도 넘어가는 건 덤. 설사 공생충으로 울트라를 쳐내도 여왕 입장에서는 150이나 먹는 에너지가 그냥 날아가니 이건 이거대로 피눈물이기도.
  • 다크 아콘 = 감염된 테란
    감염된 테란이 저프전에서 나올 일은 없지만 나온다고 했을 시엔 메일스트롬으로 감염된 테란을 때로 묶어서 무력화해 리버 등등으로 몰살이 가능하며 여차하면 마인드 컨트롤로 감염된 테란들 자신끼리 서로 자폭을 유도하거나 아니면 저그에게 역으로 감염된 테란의 자폭 공격을 유도하기도 하지만 자폭 한방에 죽고 크기도 작고 빨리 움직이는 데다가 프로토스 앞에선 떼거지로 몰려다닐 일이 없어 솔직히 말하면 메일스트롬은 몰라도 마컨을 얘네한테 쓰긴 좀 애매하다.
  • 다크 아콘 > , 디파일러
    세 마법이 다 사용 가능하다. 마법 유닛에 생체 유닛이며 비싸기까지 하기 때문에 다크 아콘의 세 마법에 모두 취약하다. 디파일러는 피드백 한 방에 저승길 타거나 마인드 컨트롤로 빼앗기기 마련이고 퀸은 피드백으로 에너지가 0이 되면 인구수만 차지하는 잉여가 된다. 퀸은 다크 아콘보다 사거리가 어느 정도 길긴 하지만 다크 아콘 상대로 브루들링 소환이 통하지 않기 때문에 눈에 잘못 띄면 뺏기거나 사정거리 10의 즉발 피드백 맞고 잉여가 되거나 재수없으면 그대로 죽어버리고, 디파일러도 사정이 마찬가지다. 다크 스웜은 애초에 다크 아콘이 마법 유닛이라서 의미가 없고 플레이그도 아콘처럼 플레이그에 의한 데미지를 전혀 받지 않는 쉴드가 몰빵인 유닛이라 무용지물이다. 특히나 저프전 후반부에 저그가 프로토스와 대등한 싸움을 펼칠 수 있는 원동력도 바로 디파일러인데 죽거나 빼앗기면 당연히 저그가 손해다. 디파일러는 버로우가 있어서 어느 정도 생존이 가능하나 옵저버 앞에선 똑같다. 단, 브루들링과 다르게 패러사이트는 쓰다가 죽어도 적용되기에 다크 아콘도 충분히 걸릴 수 있다. 또한 다크 아콘에 패러사이트가 걸리면 저그가 당연히 피해다닐 테니 프로토스 유저는 이를 염두에 두어야 할 것이다.

  • 다크 아콘 > 마린, 파이어뱃, 메딕, 고스트
    사실상 테란이 메카닉이 아닌 SK테란으로 갔다면 후반까지 끌고 가면 안되는 이유다. 셔틀+리버는 고스트로, 다크 템플러와 하이 템플러는 사이언스 베슬로 해결하면 그만이지만 다크 아콘은 그렇지 못한다. 마린과 파이어벳에게는 마인드 컨트롤을 쓸 리가 없고 당연히 피드백도 안 통하지만 문제는 마엘스트롬이다. 마린은 몰려다니는 특성이 있어 마엘스트롬에 매우 취약하며 다크 아콘은 항상 호위 병력들과 함께 다니기에 마엘스트롬에 묶이는 것만으로도 마린에게 치명적이다. 사실 마린은 미네랄만 드는 값싼 유닛이라 저글링이나 질럿이 묶인 것처럼 그렇게 큰 손해는 아니지만 마린과 필연적으로 따라 다니는 메딕이 마엘스트롬에 같이 걸리거나 피드백에 저격되면 마린의 전투력은 급감하기 때문에 저글링과 질럿과 달리 마린에게 있어서 다크 아콘은 쥐약이나 마찬가지다. 하지만 어차피 테란이 프로토스 상대로 다크 아콘이 나올 때까지 바이오닉 테란을 쓸 일도 없고 다크 아콘도 테프전에 잘 안나오나 다크 아콘은 마엘스트롬만 개발이 되면 바이오닉 테란에 상성이 된다. 메딕이 테프전에 활약이 힘든건 다크 아콘의 역할도 크다.
생체 유닛에 마법 유닛이라 다크 아콘의 피드백, 마엘스트롬에 취약하고 마인드 컨트롤을 당하면 리스토레이션이나 옵티컬 플레어를 테란이 역으로 당하기도 한다.[39] 심지어 뺏을 경우 생체 유닛의 실드가 다 벗겨지면[40] 치료까지 하므로 프로토스에 있어 다크 아콘은 메딕의 진정한 천적이라고 할 수가 있다. 단 바이오닉 테란이나 바카닉 테란이 아닌 메카닉 테란이면서도 옵티컬 플레어를 쓸 목적으로 메딕이 나와봤자 다크 아칸은 1기 정도 유지해 주는 수준이다. 파이어뱃은 말할 필요도 없다. 고스트가 다크 아콘에게 할 수 있는 것이라고는 클로킹하고 진동형 공격으로 발악하는 것밖에 없다. 하지만 반대로 다크 아콘은 고스트에게 뭐든지 할 수 있다. 마엘스트롬으로 묶을 수도 있고 피드백으로 끔살시킬 수도 있으며 마인드 컨트롤로 빼앗아서 핵은 못 쓰지만 메카닉 유닛이나 드랍쉽, 사이언스 베슬, 배틀크루저 등을 락다운으로 묶어둘 수도 있다. 하지만 실전에서 바이오닉 아니면 만날 일이 거의 없어서 크게 부각되지는 않는 상성이다. SCV까지 뺏어뒀다면 테란 건물을 고스트 관련 테크 빠르게 올려서 프로토스도 역으로 뉴클리어 미사일 잔치를 벌일 수 있다.* 다크 아콘 > 사이언스 베슬다크 아콘의 피드백이나 마인드 컨트롤은 비싼 마법 유닛인 사이언스 베슬에 효과적이지만 다크 아콘도 아콘처럼 실드가 체력의 대부분인 데다 마법 유닛이기 때문에 EMP에 취약하다. 그러나 EMP는 투사체고 사거리도 8밖에 안되지만 피드백은 즉발이고 사거리도 10이다. 시야도 같은 10이며 다크 아콘의 피드백은 연구도 필요없고 마나가 50 밖에 안 들어서 생산 즉시 발동 가능하므로 양측 플레이어의 실력이 비슷하다고 가정할 경우 다크 아콘이 유리하다. 특히 바이오닉 갔을 경우엔 마인드 컨트롤로 뺏은 사이언스 베슬을 통해 역으로 EMP나 이레디에이트로 선사해 줄 수 있다. 에너지가 바닥난 사이언스 베슬은 하이 템플러에 걸어줄 이레디에이트를 못 쓰게 되고 하이 템플러는 마음 놓고 사이오닉 스톰을 쓸 수 있게 되니 여러모로 SK테란에게는 완벽히 불리한 장사다. 메카닉이어도 배슬 뺏어서 EMP와 이레디에이트[41] 쓸 필요없이 질럿이나 드라군이 디펜시브 매트릭스 걸고 우라돌격하거나 아비터에게 디펜시브 매트릭스 걸고 리콜이라도 가면 테란 입장에서는 미치고 환장할 정도다.
  • 다크 아콘 << 벌처, 시즈 탱크, 골리앗
    사실상 써먹을 만한게 전무한 완벽한 천적들이다. 테프전의 핵심 유닛이라 절대 소수만 뽑을 리가 없는 것은 물론 마법 능력도 없고 기계 유닛인지라 메일스트롬이 통하지 않는다. 또한 이들 셋은 모두 조금 뽑아 귀하게 쓰는 비싼 고급 유닛이 아니라 어렵지 않게 대량생산 할수 있으니 마인드 컨트롤로 낚는 것도 아무 의미가 없다. 절묘한 컨트롤로 적당한 때에 시즈탱크 몇 기를 빼앗는다면 셔틀로 운송하면서 자원지대를 테러하거나 전투에서 보조 포격을 시켜 상대를 괴롭혀 줄 수는 있으나, 시즈 탱크가 겨우 한두 대만 다니는 일은 거의 없고 공격력이 대단해서 보통은 탈취하자마자 무리의 집중공격을 받아 사라져 버릴 것이므로 이것도 이론상의 이야기이다. 그나마 시즈탱크 소수로 프로토스의 멀티를 동시다발적으로 공략하려고 할 때는 가능성이 있는 이야기가 되지만, 멀티가 동시 타격을 입는다는 것은 한 타 힘싸움에서 테란이 대승을 했다는 이야기이므로 시즈 탱크 몇 기 빼앗는다 해도 승패를 뒤집기는 어려울 것이다.

    다크 아콘 부대를 꾸려 순식간에 10기쯤 탈취한다면 달라질 수도 있지만, 3000미네랄과 2400가스어치 다크템플러들을 합체시켜 정신력 48을 차지하면 그만큼 다른 전투유닛의 수가 적어지고 빼앗은 시즈 탱크들이 전멸하면 바로 다음은 껍질 벗겨진 다크 아콘들에 대한 학살 타임이 될 위험성이 크다. 이 때문에 테란 상대로는 다크 아콘이 잘 나오지 않는다. 다만 후술할 드라군이랑 마찬가지로 극후반에 자원이 고갈된 상황이라면 이때는 시즈 탱크나 골리앗과 같은 메카닉 유닛들을 빼앗는 것도 나쁘지 않다. 이런 상황에서 벌처는 논외로 치더라도 시즈 탱크나 골리앗은 미네랄이 100이상 들어가기 때문에 자원이 모두 고갈된 극후반의 테란은 미네랄이 매우 부족하여 고픈 상황이라서 이가격마저도 매우 부담스러운 가격이 되기 때문이다. 이렇게 맵에 있던 미네랄과 가스의 자원이 모두 떨어진 극후반부의 상황에선 다크 아콘의 마인드 컨트롤로 인해 벌처보단 훨씬 고급 유닛인 시즈 탱크나 골리앗을 프로토스한테 빼앗기면 그만큼 프로토스는 병력 자원이 더 풍족해지는 요인으로 작용해 테란에게 타격이 크다. 다만 이는 역시나 맵의 자원이 다 고갈되어 떨어진 특수한 상황에서만 그렇지 일반적인 평범한 상황에선 벌처는 물론이거니와 탱크와 골리앗한테 마인드 컨트롤을 쓰는 것은 마나 낭비만 된다.

    김성현의 경우 농락을 위해 뽑는 경우 다크 아콘만 많이 뽑은 뒤 닥치는 대로 빼앗아오는 변태적인 짓거리를 보여주기도 했다. 이건 실력차가 나니까 이렇게 해도 이기는 거지 절대로 좋은 전략이 아님으로 초보들은 절대 속지 말자. 가끔 알파고 같은 프로게이머에게 속아서 예능 전략을 구사하다가 처참하게 무너지는 초보는 의외로 많다.
  • 다크 아콘 > 레이스
    레이스는 양산할 수 있을 정도로 결코 싼 유닛이 아니다. 레이스 한 대 가격은 시즈 탱크 한 대 가격과 같다. 운에 따라 다크 아콘 겨우 하나가 피드백으로 최대 5대의 레이스를 단박에 삭제할 수 있어 큰 손실을 입게 됨은 물론이고, 스캔 대신 정찰하러 하나 뽑은 레이스는 마인드 컨트롤을 당하며 일꾼테러까지 되는 옵저버 마냥 쓸 수도 있다.
  • 다크 아콘 >> 배틀크루저
    다크 아콘은 야마토 포 1방을 맞으면 죽지만 캐스팅 도중에 피드백이나 마인드 컨트롤로 배틀크루저를 무력화시킬 수 있다. 다크 아콘의 스킬들은 전부 즉발이라서 야마토 포만으로 저지하는 것은 불가능에 가깝고, 배틀크루저가 다크 아콘보다 비싸기 때문에 빼앗길 때마다 손해가 막심하다. 애초에 배틀크루저가 테프전에서 완전히 사장되게 한 일등공신이 다크 아콘이다.[42] 대신 피드백 한 방에 죽일 수 없는 얼마 안되는 유닛이긴 하지만 어지간히 마나가 적었던 게 아닌 이상 완전 걸레짝으로 만들어버리는 건 사실이고 야마토 포도 못 쓰는데 덩치 크고 느려터진 배틀크루저는 거기서 다른 전투 유닛의 막타를 매우 높은 확률로 뿌리치지 못하고 곧 파괴당한다. 배틀크루저가 소수라면 마인드컨트롤로 빼앗는 것도 아주 좋은 선택이다. 온전히 가져온다면 압도적인 이득이며, 메카닉 테란+배틀크루저 조합인 테란이면 근처의 골리앗한테 금방 파괴당하겠지만 사실 그건 그것대로 토스에게 전혀 손해는 아니다. 어느 쪽으로든 일방적으로 다크 아콘이 유리한 싸움이 벌어지는 상성 관계.
    다만 변칙 빌드로 다수의 배틀이 있는 조합과 상대하다 마인드 컨트롤시 쉴드 증발로 테란의 화력에 휘말리지 않게 유의.[43][44]

  • 다크 아콘 < 질럿
    질럿은 흔하게 뽑을 수 있는 유닛이라 마엘스트롬과 마인드 컨트롤이 별 효과를 내지 못한다. 하지만 상대적으로 인구 수에 비해 개체 수가 적어서 마엘스트롬에 단체로 걸리면 곤란해진다. 질럿+드라군 힘싸움 때 마엘스트롬으로 상대 질럿을 잡아두면 이득을 볼 수는 있겠으나 이런 양상의 경기가 잘 안 보인다. 질럿 역시 저글링과 마찬가지로 아콘에게 취약하므로 다크 아콘을 만들 돈으로 하이 템플러나 아콘을 만드는 게 낫다. 마엘스트롬을 연구하는 것도 꽤 부담스럽고, 마엘스트롬으로 질럿 몇기를 묶어도 몸빵이 꽤 버텨주기 때문에 그 질럿들을 잡기엔 시간이 끌린다.
  • 다크 아콘 << 드라군
    메일스트롬으로 움직임을 봉쇄할 수 있는 질럿과 달리 드라군은 기계 유닛인 데다 비교적 싸고 마법 유닛이 아니며 사정거리도 길며 화력도 강하다. 그리고 프로토스 동족전에서는 십중팔구 드라군을 주력으로 굴리기 때문에, 한두 기 빼앗아봤자 경기에 미치는 영향은 미미하다. 다만 드라군을 뺏는 게 매우 큰 도움이 될 경우가 있는데 바로 극후반 자원 고갈 상태이다.[45] 드라군 1기 뽑는 미네랄 125가 고픈 상황이기에 마인드 컨트롤으로 드라군을 빼앗는 게 매우 큰 보탬이 될 수 있다. 이것도 자원이 심각하게 없는 상황에서나 그렇고 일반적인 상황에서 드라군을 빼앗는 것은 그야말로 마나만 허공에 날리는 무모한 행동이다. 다크 아콘 입장에서는 스파이더 마인 다음으로 상대하기 싫은 존재다.
  • 다크 아콘 >> 하이 템플러
    피드백으로 저격할 수 있고 마인드 컨트롤로 훔쳐올 수도 있으며 마엘스트롬으로 정지시킬 수도 있다. 하이 템플러도 스톰으로 다크 아콘을 지지는 반항을 하는 것은 가능하다. 또한 할루시네이션으로 하이 템플러를 복제해서 다크 아콘의 기술을 피할 수 있다고 생각할 수 있으나, 명백한 입스타다. 상대가 바보도 아니고 어지간하면 안 당해주며, 그럼에도 심리전 용으로 상대를 헷갈리게 하기위해 할루시네이션 전략을 진지하게 쓴다? 그럼 상대도 여차하면 마엘스트롬 개발해서 환영과 본체를 전부 묶어버리면 그냥 gg다. 심지어 본체가 아닌 환영만 묶였더라도 마나 효율을 생각하면 하이 템플러쪽의 명백한 개손해기 때문에 입스타전략에 불과하는 건 다 이유가 있다.
  • 다크 아콘 >> 다크 템플러
    다크 템플러는 이동 속도가 느려서 다크 아콘을 따라잡기가 힘들다. 다크 템플러는 한두 기 섞어서 히든 카드로 사용되기 때문에 마인드 컨트롤로 빼앗기면 타격이 크다. 게다가 그 다크 템플러를 두개 모으면 새로운 유닛을 또 빼앗을 수 있는 다크 아콘이 된다.
  • 다크 아콘 >> 아콘
    아콘은 강력한 데다가 가스를 300이나 소모하므로 마인드 컨트롤을 시전하기 적합한 대상이다. 브루드 워 프로토스 7번째 미션에서도 아콘을 이렇게 대응한다.
  • 다크 아콘 >> 리버
    리버의 강력한 공격은 다크 아콘에게도 치명적이지만 다크 아콘이 리버에게 한 방에 죽지 않고 값싼 유닛이 아닌지라 빼앗길 경우 타격이 있으며, 셔틀을 함께 쓰는 경우 셔틀 째로 빼앗길 수 있다. 다크 아콘 쪽이 사거리가 길기 때문에 유리하며, 리버 공격력 업그레이드를 안 눌러주면 2방 맞아도 안 죽는다.
  • 다크 아콘 >> 스카웃
    스카웃은 지상 공격력이 레이스 못지않을 정도로 약하기 때문에 다크 아콘을 잡는 데 한세월이고, 가격은 심지어 레이스보다도 비싸기 때문에 마인드 컨트롤을 시전하기 적합한 대상이다. 스카웃이 가성비가 구린거지 성능 자체는 뮤탈 두기도 이길 정도로 강한 편이므로, 뺏은 정찰기는 이름처럼 정찰시키거나 옵저버나 사냥하면 된다. 정찰기가 다른 건 다 구려도 시야는 넓어서 정찰은 잘 한다.
  • 다크 아콘 >> 캐리어
    배틀크루저와 마찬가지이다. 비싸고 많이 만들기 어렵기 때문에 마인드 컨트롤로 빼앗기면 손해가 크다. 게다가 배틀크루저와 달리 다크 아콘을 저격할 스킬조차 없다. 대표적인 경기로 박정석vs박용욱 경기가 있고, 이 경기 이후로 프로토스 전에서 캐리어가 잘 등장하지 않게 되었다.
  • 다크 아콘 >> 아비터
    피드백으로 아비터가 마법을 쓰지 못하게 할 수 있는 것은 기본이며, 무엇보다 아비터는 가스 소모량과 생산 시간이 3종족 모든 유닛을 통들어 가장 많고, 가장 길어서 마인드 컨트롤을 시전하기 적합하다. 스테이시스 필드가 있기는 하지만 다크아칸 하나 묶겠다고 에너지를 100이나 낭비하는 것은 수지타산이 맞지 않을 뿐더러 사거리가 피드백과 마컨보다 1 짧아서 사실상 다크 아콘이 방심했을때 발악의 용도이다. 다크 아콘을 묶는다고 해도, 그 지역을 점령하지 못하면 결국 다크 아콘을 살려돌려보내야하므로 스테이시스 걸린다고 해서 다크 아콘을 버릴 필요는 없다. 그냥 풀리자마자 피드백이나 마컨 걸면 그만이다.

상성을 본다면 대부분 유닛들에게 우위를 가져가서 사기 유닛으로 보이겠지만 실상은 꼭 그렇지만도 않다. 피드백이나 마엘스트롬은 제한적이고 마인드 컨트롤도 테란은 한두기 뺏어봐도 쓸모가 없는 메카닉 유닛이 나오고 저그는 물량으로 승부하는 저글링이나 히드라가 나오니 실전에서는 그리 쓸모가 없으며, 프로토스전에서는 다른 유닛 상대로는 다 괜찮은데 하필 드라군에게 전혀 쓸모가 없다. 즉, 대프로토스전 필수 유닛 상대로는 쓸모가 없는게 단점이므로 매우 제한적인 상황에서나 쓰이는 편이다.

게다가 다크 아콘의 가격도 비싸고 공격 능력도 없기 때문에 마인드 컨트롤이나 다른 마법을 통해 이득을 가져다주기 전에는, 존재 자체가 손해에 가까우며, 당연히 이렇게 다크 아콘 때문에 다른 전투 유닛을 못 뽑으면 힘싸움에서 밀리기 때문에 어이없게 터지면 엄청난 손해를 보게 된다.

2.8. 기타

무한맵에서는 주로 동네 초딩들의 유희용이다. 또한 실력 있는 프로토스들과의 게임이 힘든 이유 중 하나이기도 한데, 저그가 넥서스를 노리고 으레 시도하곤 하는 대규모 병력 드랍 또는 사이드에서 들어오는 가디언 공습을 적절한 메일스트롬으로 봉쇄하는가 하면, 일꾼 견제를 가는 셔틀을 통째로 마인드 컨트롤로 뺏기도 하고, 무엇보다 일꾼 관리를 소홀히 하면 어느새 시즈 탱크 혹은 히드라가 질럿과 함께 전진해오니 입스타 같지만, 위쪽 프로들의 경기에서도 알 수 있듯 피지컬이 뛰어나면 효율이 좋아지는 것이 바로 다크 아콘 운영이다. 스타 1 브루드 워 베타 시절에 다크 아콘이 지상, 공중 공격이 가능했던 시절이 있었다. 정식판 더미 데이터에 다크 아콘의 베타 시절 지상, 공중 공격 스크립트가 그대로 남아 있다. 삭제된 스크립트는 아이스 에디터로 실제 확인 가능 또한 메일스트롬의 이펙트의 파란색 버전도 특수 에디터의 스프라이트 목록에서 볼 수 있다. 본디 사망 시 음성이 있었는지, 다크 아콘도 사운드 에디터에 죽는 소리를 담은 파일이 남아 있다. 그러나 소리가 제대로 남아 있는 다른 유닛들과는 달리 재생해도 아무런 소리가 안 난다. 대충 만들 생각만 하다가 만 듯하다.

어떻게 보면 하이 템플러 둘을 합쳐서 나오는 아콘과 다크 템플러 둘을 합쳐서 나오는 다크 아콘은 서로 전투 방식이 달라지기도 하는 아이러니를 보여준다. 하이 템플러는 뒤에서 사이오닉 스톰으로 전투를 지원하지만 아콘이 되면 적에게 달려들어서 직접 전투를 벌인다. 그 반대로 암흑 기사는 직접 적에게 달려가서 전투를 벌이다가 다크 아콘이 되면 피드백, 마인트 컨트롤, 메일스트롬으로 뒤에서 전투를 지원하는 쪽으로 변화한다. 템플러 때와 아콘 때의 전투 방식이 서로 교차가 된다는 게 아이러니하다. 또한 하이 템플러는 성능은 준수하며 가격은 부담이 없는 유닛들을 단체로 상대하는 데 있어서 최고인 반면에 다크 아콘은 가격은 높고 소수로만 뽑을 수밖에 없는 유닛들을 상대하는 데 있어서 최고다. 고위 기사의 존재는 최상위 티어 유닛을 제외하고는 공포 그 자체지만 거꾸로 다크 아콘은 최상위 티어 유닛들에게는 악몽같은 존재이다.

캐리어나 아비터, 배틀크루저[46]는 마인드 컨트롤로 상대가 가능하며, 저그의 최상위 유닛인 가디언, 디바우러, 디파일러, 울트라리스크는 다크 아콘에게 꼼짝도 할 수 없다. 물론 마인드 컨트롤도 있지만, 메일스트롬을 사용하면 더 적은 에너지로도 상대를 확실히 끝장내기 때문이다. 디파일러는 더군다나 피드백으로도 상대가 가능하다. 또한 사이언스 베슬, 적 고위 기사도 에너지가 다 차 있다는 조건에서는 피드백으로 녹이는 게 가능하다. 즉 최상위 유닛중 최강이라고 해도 무방하다.

3. 스타크래프트 2

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중재자
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공허 포격기

( 예언자)
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파멸자
주력함
(C)
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우주모함
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우주모함

없음
(파멸기)
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폭풍함

(감독관)
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모선

( 하늘군주)
※ 분류 항목의 괄호 안 문자는 소환 단축키
※ 유닛 항목의 괄호 안 항목은 공허의 유산 개발 간 취소된 미구현 유닛
}}}}}}}}}||

3.1. 대사

영문판: 아이작 C. 싱글턴 주니어 한국어판: 시영준[47]
||등장
우린… 하나다!
선택 에너지가… 필요하다...  /  말… 해라.  /  혼돈의… 도가니...  /  흡수해야 한다...  /  에너지…  /  너의 의지는… 우리 것이다!  /  우리는 소용돌이친다.
이동 가겠다...  /  망각이… 기다린다...  /  이동한다...  /  (괴성)  /  따르겠다...  /  에너지가… 필요하다...!  /  공허가 불탄다...!
공격 분노…!  /  네 에너지는 우리 것이다!  /  삼키리라!  /  어둠이 넘쳐 흐른다.  /  나약한 정신이여!  /  고통은 영원하다.  /  불타라…!
반복
선택
알다리스배신당한… 배신자.[48]  /  우리는… 위기 속에… 태어난다.[49]  /  한번 암흑 집정관이 되면, 돌이킬 수 없다.[50]  /  우리를 자극하지 마라. 너의 정신은 네 생각만큼 강하지 않다.  /  울레자즈는 살아 있다. 그의 분노가 느껴진다.  /  공허가 증오로 가득 찼다. 우리 마음과 같이.  /  우린 존재 자체가 고통이다. 고통을 더하지 마라.
교전 분쟁이... 시작된다!

전작에서와 마찬가지로 칼라니어 대사는 일절 없다.

정신 제어 관련 대사는 문서 참조.

3.2. 성능

파일:SC2Pic_3LOTV_Unit_darkarchon.png
파일:btn-unit-protoss-darkarchon.png
암흑 집정관 Dark Archon
네라짐 진영
강한 사이오닉 능력을 지니고 있습니다. 혼란과 정신 제어를 사용할 수 있습니다.
지상 및 공중 유닛 공격 가능
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF> 비용 ||<-3>
파일:SC2_Mineral_Terran.png 175
파일:SC2_Mineral_Protoss.png 175
파일:SC2_Mineral_Zerg.png 175
파일:SC2_Mineral_Terran.png
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
파일:SC2_Vespene_Terran.png 275
파일:SC2_Vespene_Protoss.png 275
파일:SC2_Vespene_Zerg.png 275
파일:SC2_Vespene_Terran.png
파일:SC2_Vespene_Protoss.png
파일:SC2_Vespene_Zerg.png
파일:SC2_Supply_Terran.png 4
파일:SC2_Supply_Protoss.png 4
파일:SC2_Supply_Zerg.png 4
파일:SC2_Supply_Terran.png
파일:SC2_Supply_Protoss.png
파일:SC2_Supply_Zerg.png
파일:SC2_Time_Terran.png 55
파일:SC2_Time_Protoss.png 55
파일:SC2_Time_Zerg.png 55
파일:SC2_Time_Terran.png
파일:SC2_Time_Protoss.png
파일:SC2_Time_Zerg.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png 45
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
||
소환 건물 관문 / 차원 관문 단축키 T
요구 사항 기사단 기록보관소
보호막 350 체력 10
보호막 방어력 0 (+1) 방어력 0 (+1)
이동 속도 2.81 시야 9
에너지 초기/최대: 50/200
특성 사이오닉 - 거대 수송 칸 4
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF><-4><color=#fff> 혼돈의 격류 Chaotic Torrent ||
공격력 18 (+2) 사거리 3
무기 속도 1.75 대상 지상 및 공중
특수 능력
파일:btn-ability-protoss-confusion.png
혼돈 Confusion (F)
파일:SC2_Coop_Artanis_energy.png 75 / 재사용 대기시간: 2
대상 지역의 적 유닛이 10초 동안 서로를 공격하게 합니다.[51]
영웅 유닛은 면역
파일:btn-ability-protoss-mindcontrol.png
정신 제어 Mind Control (R)
파일:SC2_Coop_Artanis_energy.png 100 / 재사용 대기시간: 10
대상 적 유닛을 영구히 조종합니다.[52]
영웅 유닛은 면역

파일:SC2Pic_Abil_DarkArchon_ChaoticTorrent_Confusion.gif
에너지… (Energy...)
* 적 유닛을 영구히 조종합니다.
* 적을 혼란시켜 서로 공격하게 만듭니다.
* 지상 및 공중 유닛을 공격합니다.
암흑 집정관으로의 합체는 위험하고 불안정하기 때문에 극한의 위기에서만 허용됩니다. 혼돈의 사이오닉 에너지는 적들을 혼란에 빠뜨려 서로를 공격하게 만듭니다.

공허의 유산 캠페인에서는 고위 기사를 얻을 수 있는 울나르 미션 망각의 전령 임무 완료 시 해금된다. 전쟁 의회에서 네라짐 분파를 선택하면 된다. 그리고 협동전 임무에서는 보라준이 레벨 5부터 사용 가능하다. 특이한 점이라면 스타 1 때의 '암흑 기사+암흑 기사=암흑 집정관'이 아닌 '암흑 집정관 그 자체'를 관문에서 바로 소환 가능하다는 것. 더미 데이터로 암흑 집정관 합체 능력이 존재하나 변경된 것. 선택 유닛이기 때문에 기존에 하던 것처럼 고위 기사나 암흑 기사를 합체시켜 만드는 방식이 아니라 고위 기사 슬롯을 대체하는 마법 유닛으로 나온다. 관문 유닛이기 때문에 수정탑 범위 내에서 소환해서 써야 하는데, 덩치가 산만한지라 다른 유닛과 겹쳐서 소환할 때 주의. 유닛 패널의 설명상으론 합체가 위험하고 불안정해서 극한의 위기에 허용된다고 쓰여 있지만 합체로는 암흑 집정관을 만들 수 없는데, 이는 설정상 울레자즈의 삽질 때문에 암흑 집정관을 새롭게 소환하는 것은 금지되었기 때문. 그래도 이미 소환한 암흑 집정관이 남아 있어서 관문을 통해 전장으로 부르기만 하는 것이다. 이 경우 The Dark Templar Saga의 시점과 공허의 유산 사이의 시간 사이가 그렇게 짧은 것도 아닌지라 이들이 어떻게 공허의 유산 시점까지 남아 있었는지 의문일 수도 있으나, 공허의 렌즈에 언급된 대로 찾아낸 방법으로 암흑 집정관의 수명을 늘린 것과 아둔의 창에서 묘사된 것처럼 정지장 등에 아예 가둬놓은 것으로 설명 가능. 아니면 암흑 집정관을 야전에서 합체할 시 상술한 부작용 등을 제어하기가 어려워지기 때문에 실제로는 후방의 안전한 곳에서 소환하여 부작용 등을 최소화한 뒤 전장으로 내보내는 방식일 수 있다.

적군을 역이용하는데 특화된 유닛으로 정신제어로 유닛을 뺏고 혼돈으로 팀킬을 유도할 수 있다. 캠페인 답게 전작에 비해 쓰기가 상당히 쉬워졌다. 관문 두개에서 암흑기사를 뽑고 합체하는 시간이 길어 생산부터 힘든 1에 비해 쿨타임도 짧은 차원관문에서 즉각적으로 배치가 가능하다. 정신제어도 소모 에너지가 100으로 감소하고 실드 증발 패널티가 없어졌다. 환류가 고위 기사로 가버린 대신에 새로운 기술인 혼돈과 집정관과 같은 일반 공격 능력이 추가됐는데, 고위 기사의 2배인 공격력 18의 범위 피해를 준다.[53] 전작에선 집정관에 비해 보호막이 낮았던 것과 달리 이번엔 보호막/체력이 모두 집정관과 동일하여 똑같이 탱킹/광역 딜링 역할을 수행할 수 있다. 자체 성능도 뛰어나고 기술도 버릴 게 없는 완전체 격의 팔방미인이지만 영웅 유닛인 혼종에게는 기술 두 개가 모두 통하지 않아 선봉대를 조합하는 것이 좋다. 다만 혼종이 다른 종족을 이끌고 오는 경우가 많으므로 혼돈을 써서 잡몹을 묶는 식으로 대처하도록 하자.

광물 175/가스 275로 보통 래더에서 고위 기사와 암흑 기사를 합체 시켜 집정관을 뽑는 가격. 우주모함보다 가스를 25개 더 필요로 하며, 공허 포격기 2기를 뽑을 가스보다 살짝 덜 들어간다. 광전사나 다른 유닛을 뽑다가 남는 가스를 고위 기사로 돌리면 되는 것과 다르게 작정하고 주력으로 뽑는 것이 효율적이다. 체력이 적은 고위 기사는 아주 어려움의 난이도에서 점사를 받아 삭제되는 경우가 허다한데, 암흑 집정관은 그럴 우려가 적은 편이며 수가 쌓이면 저글링 뮤탈처럼 뭉쳐다니는 유닛은 마나를 쓸 필요 없이 평타만으로 잡을 수 있을 수준이다. 하지만 어느 정도 맷집이 있다 쳐도 근본은 마법유닛이라 직접 전투에는 상당히 약하므로 파수병이나 보호막 충전소로 전열을 막고 그뒤에서 겸사겸사 때린다고 생각해야한다. 고난이도에서 잠시 신경쓰지 못하면 가스 275나 증발하기에 필수적으로 근접 전사를 일정수 이상 유지해야한다. 스턴으로 시간을 벌어주는 백인대장, 자동 부활로 손이 덜 가는 파수병이 유용하다.

정신 제어를 특히 잘 이용해서 고테크 유닛을 뺏고 데스볼을 확보하는 플레이가 필수적이다. 특히 악명 높은 난이도로 유명한 공허의 유산 마지막 미션인 구원에서 유닛을 암흑 집정관만 뽑아서 적의 황금함대를 포함한 모든 고급 유닛들을 죄다 뺏어 버리고 물량이 많은 곳에 혼돈 2~3방 걸어주고 남은 미네랄로 방어 타워를 잔뜩 건설해준다면 아주 어려움 에서도 아군 유닛들을 거의 잃지 않은채 손쉽게 클리어가 가능할 정도로 아주 훌륭한 진가를 발휘한다. 이외 패널스킬로는 고급 유닛을 때려잡는것보다 뺏는게 우선이므로 감속장, 시간 정지와 사망율을 줄여주는 수호보호막이 좋다. 지도 편집기에는 영구 은폐, 향상된 혼돈의 폭풍, 암흑 부적 업그레이드가 있다. 캠페인에서 업그레이드를 구상했거나 협동전에서 기획했던 흔적인 듯. 협동전에서는 보라준 레벨 9부터 암흑 성소를 통해 아르거스 수정 연구(암흑 집정관이 에너지가 가득 찬 상태로 시작)와 정신 제어 연구(정신 제어를 사용 가능)를 할 수 있다. 참고로 모델링이 탈다림의 집정관과 같다. 1편에서는 머리에 두건을 쓰고 그밖에 다른 장식을 두르고 있는 모습이었지만 2편에서는 모델링 디자인을 만들어놓지 않았는지 탈다림의 집정관을 그대로 갔다 썼다. 본래는 Signifier[54]라는 네라짐 전용 고위 기사를 쓸 생각이었던 듯하나 암흑 집정관으로 교체되었다. 자세한 것은 표식자 문서 참조.

3.3. 기술

3.3.1. 혼돈

파일:btn-ability-protoss-confusion.png
혼돈 Confusion (F)
파일:SC2_Coop_Artanis_energy.png 75 / 재사용 대기시간: 2
대상 지역의 적 유닛이 10초 동안 서로를 공격하게 합니다.[55]
영웅 유닛은 면역
1에서 피드백(환류)과 메일스트롬(대혼란)이 사라지고 대신 이 기술이 생겼는데 '혼돈'은 대혼란에 비교하면 에너지 사용량이 75로 적으며, 단순히 생체 유닛을 멈추는 것이 아니라 영웅 유닛을 제외한 모든 유닛을 교란시켜 서로를 공격하게 만드는 기술이다. 설정과 더욱 어울리게 되었다고 볼 수 있겠다.

종족을 불문하고 뭉쳐 있는 적들에게 써주면 효과만점이다. 사이오닉 폭풍처럼 보호막 회복 능력이 있더라도 적의 화력은 그대로 감당해야 하는 것도 아니고, 적의 화력을 그대로 적에게 돌려준다. 덕분에 이쪽의 병력은 세이브하면서 화력은 더해지는 효과가 있다. 암흑 집정관을 여럿 운용한다면 보이는 족족 혼돈을 걸어버리면 적의 전선을 돌파하기도 쉽다. 특히 난전 중 전차 떼에 걸면 진정한 아군 오폭을 볼 수도 있다. 물론 방어용으로 쓰기도 좋은 편. 단점이 있다면 범위가 약간 좁다는 정도다. 또한 공격할 적 유닛이 없으면 그냥 그대로 아군을 공격한다. 기사단의 자격 미션의 매우 어려움에서 첫 밴시 공격에 대응하여 혼돈을 날려보면 첨엔 움찔거리나 싶더니 공격 중단 따위 없고 그대로 공격해 암흑 집정관이 산화하는 모습을 볼 수 있다. 에디터상으로 뜯어 보면 강제적으로 범위 4 안에 있는 적 유닛들을 향해 공격 명령을 내리는 식으로 작동하기 때문에 공격할 수 있는 적 유닛이 없으면 아군을 공격하는 것. 그리고 25 에너지만 더 있으면 정신 제어 사용이 가능해서 약간 쓰기 아깝다는 점이 있다. 하지만 되려 정신 제어를 할 만한 유닛이 없고, 대물량으로 쏟아지는 적들에겐 효율적. 그리고 은폐 유닛에게도 적용되어 서로 공격하게 된다.

협동전 임무에서는 기본으로 장착한 스킬로 나오기에 보라준이 레벨 9가 되기 전에는 이 기술만 사용하는 게 가능하다. 워낙에 잘 뭉치는 스타 2의 특성상 몰려오는 대규모의 병력에게 왕창 걸어주면 효과적으로 화력을 반감시킬 수 있다. 가장 좋은 효과를 볼 수 있는 것은 맹독충을 포함한 병력인데, 특히 뭉쳐있는 적의 공세에 사용하면 순식간에 터져버린다.

3.3.2. 정신 제어

파일:btn-ability-protoss-mindcontrol.png
정신 제어 Mind Control (R)
파일:SC2_Coop_Artanis_energy.png 100 / 재사용 대기시간: 10
대상 적 유닛을 영구히 조종합니다.[56]
영웅 유닛은 면역
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 정신 제어(스타크래프트 시리즈) 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3.4. 협동전

협동전 임무에서는 보라준의 마법 유닛으로 등장한다. 테란, 프로토스의 유닛을 빼앗는 데에 매우 유용하다. 다만 암흑 성소에서 정신 제어 연구를 해야만 사용이 가능하다. 추가로 아르거스 수정 연구 후에 암흑 집정관을 잔뜩 뽑아 활용한다면 황금 함대나 테프 연합군을 구성할 수도 있다.

3.1.0 패치 이전에는 인구수도 안 먹어서 보라준을 사기캐로 만드는 데 일조했던 탓에, 결국 <승천의 사슬>이 추가되면서 정신 제어로 뺏은 유닛들이 인구수를 잡아먹게 되는 하향을 받았으나 잠깐 다시 원래대로 돌아오다가 3.3 패치에 다시 인구수, 소모 에너지 증가라는 너프를 받았다.

그리고 제라툴의 사용 기술로 암흑 집정관 군단을 소환하는 기술이 공개되었다. 군단의 명칭은 세르다스 군단으로, 군단을 이끄는 영웅 암흑 집정관인 세르다스의 이름을 딴 명칭이다. 이쪽은 어택땅 외의 명령이 불가하며, 자동으로 정신 지배를 쓰긴하지만 일정시간 후 자폭한다.

3.5. 기타

히어로즈 오브 더 스톰에서는 스타크래프트의 관문 유닛들 중 유일하게 영웅 캐릭터의 참전이 없다. 피닉스가 용기병 영웅으로 참전을 확정하면서 아르타니스, 알라라크가 광전사형 영웅으로, 피닉스가 용기병형 영웅, 태사다르가 고위 기사형 영웅, 그리고 제라툴이 암흑 기사형 영웅으로 참전하였고, 집정관은 태사다르의 궁극기로 구현되었지만 암흑 집정관은 초상화로 울레자즈만이 나왔을 뿐이고 이마저도 소설 표지 초상화 세트의 일부로 나왔고, 언급도 없기에 나오기 힘들 듯싶다. 다만 '고위 기사 제라툴' 스킨에서 언급되는 '암흑 기사 태사다르' 스킨이 출시된다면 자연스럽게 궁극기 집정관도 암흑 집정관이 된다.

대 프로토스전에서 전투순양함, 우주모함 등의 고급 유닛을 봉쇄하는 1등 공신이기 때문에 잘못된 디자인으로 비판을 받았고 스타크래프트 2에서는 래더에서 등장하지 않았다. 스타크래프트 2에서 비슷한 능력을 쓰는 감염충은 이 능력에 시간 제한이 있고 감염충이 직접 촉수를 꽂고 가만히 있어야 하는 페널티가 생겨 고급 유닛을 빼앗기는 경우에도 카운터가 가능해졌다.
[1] 아이러닉한 부분은, 본래 비전투 유닛인 고위기사 2기가 합쳐서 생겨나는 유닛이 순수한 육탄전의 정수인 집정관이고, 강력한 단발 데미지와 은신 기능을 지닌 암흑 기사가 합쳐지면 물리 공격 능력은 하나도 없지만 가장 강력한 마법사 유닛들 중에 하나인 암흑 집정관이 된다는 것이다. [2] 멀리 갈 것 없이 브루드 워 캠페인 에피소드IV 7번째 미션 '반란' 에서 스토리 상으로 알다리스의 반란에 의해 중재자, 고위 기사, 집정관 생산이 불가능하여 저 세 유닛들 없이 반란을 진압해야 했는데, 라자갈의 암흑 집정관의 소환 허가로 인해 이 반란을 진압했다. 맥락을 볼 때 단순히 암흑 집정관의 힘으로 반란을 진압했다고 봐도 과언이 아닌 셈. [3] 이는 울레자즈 사건 이후 암흑 집정관을 만들어내는 의식 자체가 금지되었기 때문이다. 그래서 실제로 캠페인에서 사용할 수 있는 암흑 집정관은 종족전쟁 시기에 만들어졌던 기존의 암흑집정관을 소환하는 방식이지, 암흑기사 둘을 합체하는 방식이 아니다. [4] 울레자즈가 알아낸 방법이 바로 이것인 듯하다. [5] 디파일러처럼 이미지 변화가 거의 없다. 다른 유닛들은 리마스터 초상화에서 크든 작든 달라진 점이 있는 경우가 태반인데, 선명해졌다는 것 빼고는 구판 초상화와 별다른 차이점이 없다. 굳이 차이점이 있다면 이전 초상화는 집정관처럼 갸름한 형태의 얼굴 실루엣이었으나 현재는 날선 모양이자 다소 각진 형태로 바뀌었다.리퍼? 또한 이전 초상화는 안광이 동글동글해서 뭔가 멍해보이면서도 섬뜩한 느낌이었는데, 리마스터에 오면서 윤곽이 잡히면서 날카롭고 강인해 보이는 느낌의 안광이 되었다. [6] 테란이나 저그를 상태로 SCV나 드론에 마인드 컨트롤을 사용하면 두 종족을 동시에 컨트롤할 수 있다는 메리트가 있지만(종족별로 인구 수 한도 역시 별개로 적용되어 다룰 수 있는 병력 한계도 2배로 늘어난다.) 상대 역시 프로토스라면 이러한 메리트가 떨어진다. [7] 같은 작품에서 화염방사병 집정관을 맡았다. 암흑 집정관 목소리도 스타 2보다 훨씬 괴물같아졌다. [8] 워크래프트 3 구울도 이 대사를 쓴다. [9] 영문판에서 암흑 집정관의 다른 대사들은 모두 1인칭이 복수형(We, us)인데, 구해달라고 하는 이 대사만 단수형(me)이다. [10] 영웅 유닛까지 포함하면 아르타니스도 해당된다. 다만, 아르타니스의 경우 유닛 일반 대사로는 없으나 브루드 워 프로토스 미션 진행 중 "En taro Tassadar!"라는 대사가 있다. [11] 사용에 실드가 필요한 것이 아니라서 실드가 0이어도 마나만 충분하다면 사용이 된다. 사용 시 실드가 전부 날아간다는 의미다. [12] 보통 최대 에너지가 증가하면 그에 따라 시작 에너지도 50에서 62로 증가하는데 다크 아콘은 마법 유닛 중 유일하게 최대치는 증가하더라도 시작 에너지는 50을 그대로 유지한다. [13] 피드백은 압도적인 사거리로 선제 공격이 가능하며, 생체/기계도 아닌 속성이라 점액덫과 스테이시스 필드를 제외한 각종 방해 마법에도 면역이 되어 있다. 여기에 모든 유닛에게 먹히는 즉사기 마인드 컨트롤 덕에 단일 개체로서는 스타크래프트1 모든 유닛을 통틀어 단연 최강자라고 할 수 있다(테란의 스파이더 마인, 저그의 라바나 프로토스의 인터셉터, 스캐럽 같은 특수 유닛을 제외하고 마인드 컨트롤이 걸리지 않는 경우는 단 하나, 대상 유닛이 무적 상태일 때 뿐이다. 물론 할루시네이션 유닛도 지정은 할 수 있지만 발동하면 사라진다는 옥의 티가 존재한다). [14] 다만 다칸은 커세어와 달리 테크가 늦으므로, 2햇 레어 등 극단적인 초반 뮤탈 빌드에는 커세어+포톤 캐논으로 대응한 뒤 아콘을 추가하는 식으로 가야 한다. [15] 에너지가 모두 찬 경우 한정. 이미 적의 유닛이 능력을 사용하여 마나가 떨어졌을 때에는 체력이 떨어진 게 아닌 이상 제대로 된 피해를 먹이기 힘들다. [16] 그러나 상대 유닛이 마법을 쓰기 전 처리해야 하는 고도의 치밀함과 컨트롤이 필요하다는 단점이 있다. [17] 한마디로 저그 입장에서는 프로토스 진영에 막연하게 디파일러의 다크스웜을 쓰고 쳐들어가자니 다수의 하이템플러들이 지져대는 스톰에 저그 병력들이 쓸려나가고, 여왕이나 디파일러와 같은 마법 유닛의 사용 또한 다크 아콘에게 하나하나 마인드 컨트롤을 당하거나 피드백을 당해 프로토스에게 조공만을 바쳐줄 뿐이며, 드랍 전략을 수행하는 것 또한 다크아콘의 마엘스트롬, 하이 템플러의 사이오닉 스톰 등에 병력들을 태운 오버로드들만 떼죽음을 당할 정도로 매우 취약한다. 즉, 저그의 모든 공격 전략이 통하지가 않게 되므로, 한마디로 저그가 이러한 프로토스 진영을 안전하게, 큰 피해 없이 뚫을 수 있는 방법은 없다. [18] 빠른 무한에서는 후반에 일꾼을 가져오는 전략도 종종 볼 수 있지만, 자원이 거의 무한해야만 의미있기 때문에 밀리에서는 사실상 없는 전략이다. [19] 건물에서 생산되는 방식이 아닌 다크 템플러라는 유닛 2기를 변환 시키는 것이기 때문에 그렇다는 설도 있지만 그렇게 따지면 라바에서 변이가 되는 저그의 마법 유닛들이 정상적으로 마나업의 혜택을 받는다는 사실을 설명할 수 없기 때문에 그냥 브루드워에서 추가 되는 새로운 유닛을 만들다가 생긴 블리자드의 실수라고 봐야할듯. [20] 사족으로 본인의 마나업이 다른 유닛의 마나업보다 불합리한 요소를 가진 유닛이 하나 더 있다. 모든 마나업은 미네랄 가스 150/150, 연구 시간은 167초로 통일되어 있는데, 레이스의 마나업만큼은 가격이 200/200으로 더 비싸다. 다크 아칸과 레이스는 마나업이 불합리한 요소를 가진 유이한 유닛이다. [21] 아칸을 사망 선고 급으로 만들 순 있지만 아칸은 탱크와 벌처의 밥이여서 아칸 카운터 치려고 베슬을 뽑는 사람은 없다. [22] 사실 이 부분은 바이오닉이 주가 되는 테저전과 달리 테프전은 메카닉이 주가 되는 이유가 더 크다. 테저전에서는 가스 소모가 전혀 없는 마린이 주력 딜러고 마린이 나오는 건물 배럭스 역시 가스가 전혀 들지 않는다. 그래서 남는 가스를 모두 베슬로 전환 할 수 있지만 테프전에서 주력 유닛인 탱크부터가 가스를 100씩 퍼먹는 유닛이고 탱크를 뽑기 위한 건물인 팩토리와 머신샵도 가스를 장난 아니게 퍼먹는지라 테프전에서는 가스 요구치가 높다. 그만큼 베슬을 많이 뽑으면 그 만큼 탱크와 골리앗 숫자가 줄어들기 때문에 테저전 처럼 구름 베슬 운용을 하기 어려운 것. [23] 심지어 마나업을 한 경우 한 방에 처치되기도 한다. 물론 자원이 남아돌아도 마나업 따위를 할 이유는 없다. [24] 영어 기준으로 발음은 네이버 사전에선 [meɪlstrɑ:m], 윅셔너리에선 [meɪlstɹəm]으로 제시하고 있는데 외래어 표기법에 따르면 메일스트람 혹은 메일스트럼이다. [25] 중간에 드론을 뺏어 저글링을 생산해서 사용했고, 종반부에는 다크 아콘으로 빼앗은 디파일러의 다크 스웜 때문에 히드라가 적들을 처치하지 못하면서 엘리를 당해버렸다. 동시에 GG가 나오기는 했지만. 참고로 송병구는 이 경기 전까지 김준영에게 상대전적 0:5로 압살당하고 있었다. [26] 40분 이후부터 보면 변은종의 표정이 굳어지다가 자포자기한 멍한 표정으로 변하는 것을 볼 수 있다. 이 패배의 충격이 컸던 모양인지, 변은종은 2경기에서도 지면서 서바이버로 강등되었다. 심지어 2경기의 패배는 머큐리도 뛰어넘는 토스 압살맵에서 진 것이다. [27] 저글링 히드라나 바이오닉보다는 훨씬 비싸지만 그렇다고 마인드 컨트롤을 하기에는 아까운 중급 정도. [28] 시즈 모드 상태의 시즈 탱크 사거리와 같다. 물론 실제 사거리는 12지만 시야가 확보되어 있을 경우에만 해당되기 때문에... [29] 테프전에서 다크 아콘이 잘 안나오는 이유는 테란이 토스전에서 SK테란을 잘 안가주기 때문이다. 자유의 날개 시절때 테란이 토스전에서 메카닉 안가주고 우주모함 못나오게 하는 것처럼. [30] 초월체를 상대하는 미션. [31] 특히 다크 아콘을 상대로 캐리어를 뽑으면 자살 행위에 가깝다. 아무리 불리해도 다크 아콘을 1부대 모으면, 사실상 그 게임은 질래야 질 수가 없다. [32] 테란과 저그를 상대로 일꾼 유닛을 마인드 컨트롤 하여 뺏어오면 두 종족을 컨트롤할 수 있으며 타 종족 대비 최대 인구수 400만큼의 병력을 컨트롤하여 물량에서도 우위를 점할 수 있는 매리트가 프프전에서는 없다. [33] 물론 마인드 컨트롤을 이용하면 최대 인구 200을 초과하여 병력을 소지할 수 있다. 하지만 에너지 소모가 커서 많이 사용하지는 못하기 때문에 큰 이득을 보지 못한다. [34] 마나업이 되어 있지 않다면 한 방에 죽지 않는다. 그래도 실드가 모두 깎여 빈사상태로 만들 수 있다. [35] 웹을 쓰지 않아 에너지가 다 차 있을 경우 한정. 다크 아콘이 여럿 있으면 커세어를 쓸어버릴 수 있다. [36] 다만 오버로드는 고급 유닛이라고 보기 힘든데도 자주 거는 모습을 볼 수 있다. [37] 아군 유닛에게는 마인드 컨트롤이 안 통하기도 하지만, 대상 유닛은 선택이 풀리니 마인드 컨트롤의 대상에서도 벗어난다. [38] 단적인 예로 진에어 스타리그 2011 4강 B조 1경기를 들 수 있다. 원래 어윤수는 초중반부 뮤탈에 무게를 실어 큰 피해를 주거나 아예 거기서 경기를 끝낼 심산이었겠지만 허영무가 즉흥적으로 뽑아놨던 다크 아콘 하나를 저글링 정찰로 보고서는 뮤탈이 움츠러들어 장기전으로 흘러가게 됐고, 반땅 싸움 끝에 자원이 고갈되어 GG를 선언했다. [39] 굳이 뺏을 필요도 없는 것이 메딕들이 단독으로 산책을 하지 않는 한 뺏자마자 마린이 바로 점사해버리므로 에너지 쓴 다크 아콘이 오히려 손해를 보게 된다. [40] 벗겨지지 않아도 치료한다. [41] SCV 상대로 지우개 시전했다간 터렛에 다 터지므로 비추천이다. [42] 물론 드라군, 하이 템플러 등의 이유도 크다. 프로토스에 널린게 배틀크루저 카운터 유닛인 것. [43] 배틀보다는 아니지만 다크 아콘도 뽑을려면 나름 수고스러운데다, 마나 차는데 꽤 시간이 걸린다. [44] 그리고 테란유저가 어지간히 멍청이가 아닌 이상 업글을 손놓고 있을리가 없기에 마인드 컨트롤로 뺏은 배틀은 상대 배틀보다 약할 수 밖에 없다. [45] 안기효 VS 이승훈 in 팔진도 경기 참고. [46] 아비터나 배틀크루저는 피드백을 쓸 수도 있지만, 체력이 높아 원턴킬이 나오지 않으므로 마나가 없는 급한 경우가 아닌 이상 마인드 컨트롤로 빼앗는 것이 더 효과적이다. [47] 집정관과 동일. 일반 집정관보다 음산한 톤이 짙다. [48] 알다리스는 스타크래프트: 브루드 워 샤쿠러스에서 반란을 일으켰다가 케리건에게 살해당했다. 당시 프로토스는 미성숙한 초월체를 막기 위해 케리건과 임시 동맹을 맺고 있었기 때문에 (칼날 여왕에게) 배신당한 (동족의) 배신자라는 꼬리표가 붙은 것이다. 정작 알다리스는 케리건을 끝까지 믿지 않았지만. [49] 단순히 급박한 상황을 뒤집을수도 있는 암흑 집정관의 위상을 나타내기도 하지만 암흑 집정관의 역사 자체를 상징하는 대사기도 하다. 아이어가 몰락하고 저그 군단이 샤쿠러스의 코앞까지 쳐들어오는데다 알다리스가 반란까지 일으키는 위기상황에서 처음 등장했으며 이후 봉인되었다가도 아몬이 전 우주를 위협하는 위기가 닥치자 다시 봉인을 해제하여 등장한, 말 그대로 위기상황 속에서만 등장하는 유닛이기 때문. [50] 원문은 "Once you go Dark Archon, you never go back." 그런데 이건 약간 섹드립으로 볼 수 있는 것이, "한번 흑인이랑 XX하면 (다른 사람에게) 돌아가지 않는다"라는 뜻의 미국의 유명한 어구이자 밈인 "Once you go black, you never go back"의 패러디일 가능성이 있다. [51] 시전 사거리 9, 범위 2, 혼돈에 걸린 유닛 범위 4 내 아군 유닛을 공격 [52] 시전 사거리 7 [53] 캠페인에서 전작과는 달리 집정관과 암흑 집정관을 동시에 운용할 수 없어서 취한 조치로 보인다. [54] 번역하면 전조를 가져오는 자, 이런 뜻이다. [55] 시전 사거리 9, 범위 2, 혼돈에 걸린 유닛 범위 4 내 아군 유닛을 공격 [56] 시전 사거리 7