최근 수정 시각 : 2023-11-23 08:23:50

소울워커/시스템/마스터리

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1. 개요2. 배틀 마스터리
2.1. 기초 능력치
2.1.1. 공격력 증가2.1.2. 적중도 증가2.1.3. 생명력 증가2.1.4. 치명타 확률 증가2.1.5. 보스 추가 피해 증가
2.2. TIER 1
2.2.1. 전투 호흡2.2.2. 피의 갈증2.2.3. 신체 강화
2.3. TIER 2
2.3.1. 분노2.3.2. 기사 회생2.3.3. 강인한 신체
2.4. TIER 3
2.4.1. 갈망2.4.2. 선전포고2.4.3. 우두머리 사냥꾼
3. 테크니컬 마스터리
3.1. 기초 능력치
3.1.1. 치명타 확률 증가3.1.2. 치명타 피해 증가3.1.3. 회피도 증가3.1.4. 공격 속도 증가3.1.5. 방어도 관통 증가
3.2. TIER 1
3.2.1. 유연한 흐름3.2.2. 심호흡3.2.3. 정밀
3.3. TIER 2
3.3.1. 생존 본능3.3.2. 기회 포착3.3.3. 조심성
3.4. TIER 3
3.4.1. 갈망3.4.2. 폭주3.4.3. 신속한 공격
4. 마스터리 분배 팁

1. 개요

소울워커가 2022년 3월 23일 시즌 2로 접어들면서 생기게 된 전 캐릭터 공용의 패시브 스킬이다. 이제 모든 캐릭터는 액티브 스킬을 습득함에 있어서 스킬 포인트를 사용할 필요가 없으며, 오로지 패시브 스킬과 이 패치로 새로 생긴 마스터리 스킬만이 SP를 소모한다.

패시브 스킬은 마스터리 한 포인트 한 포인트에 비해 효과가 극적이기 때문에 사실상 패시브에서 예전에는 쓰레기 같았던 스태미나 마스터리까지 포함해 포인트를 박박 긁어모은 다음 남은 포인트를 마스터리에 분배하는 것이 좋다. 어차피 그렇게 해도 정석 분배를 크게 벗어나지 않는다.

마스터리는 공식적으로 '성장 중인 플레이어에게 추천'하는 "배틀 마스터리"와 '숙련된 플레이어에게 추천'하는 "테크니컬 마스터리"로 갈린다.[1] 각 마스터리에서 기초 능력치에 일정 이상의 포인트를 분배하면 TIER제로 나뉜 강력한 패시브 효과를 추가로 각각 1 SP로 찍을 수 있다.

각 마스터리 스킬은 맨 처음 스킬을 제외하고 해당 마스터리 스킬에 총합 일정 SP 이상을 투자해야 하는 선행 SP 조건이 있다. 각 TIER 스킬도 마찬가지로 선행 SP에 산입하지만, 단 1 SP만 요구하고 1 SP 어치로 산입하기 때문에 요구 조건에 미치는 영향은 크지 않다. 이는 각 마스터리 항목에서 후술.

82레벨부터 마스터리를 3티어+2티어까지 찍을 수 있다. 이 당시에는 패시브 스킬을 하나도 못 찍는 이론의 영역이었기 때문에 그림의 떡이었으나 2023년 11월 22일에 만렙이 85로 확장되면서 일반적으로 많이 찍는 캐릭터 패시브+승급 패시브+대시 조합으로 충분히 가능해졌고, 여기에 특수 회피까지 추가해도 기본 마스터리에서 약간 손해를 볼 뿐 얼마든지 가능하다.

2. 배틀 마스터리

'성장 중인 플레이어에게 추천'한다는 말대로 소위 던전 커트라인에 해당하는 스탯에 직접적으로 관여하는 효과가 많다. 그렇기 때문에 얼핏 보기에는 아카식 레코드 같은 것으로 쉽게 맞출 수 있는 스탯에만 관여하는 것 같이 보여 뒷심이 부족하다고 평가하기 쉽다. 그러나 실상은 세팅에 따라 효용이 갈리는 능력치가 많은[2] 테크니컬 마스터리에 비해 끝없이 올라가는 능력치인 보스/네임드 추가 피해와 기어 치명타 확률을 공격력으로 대체하게 해주는 치명타 확률 능력치로 인해 외려 스펙이 갖춰져도 존재감을 발휘하는 뒷심 끝판왕이다.

랭커들에게도 중요한 마스터리다. 랭킹 메이즈는 이미 개전 SV 100 효과가 메이즈에 내재되어 있으므로 TIER 3의 다른 딜 특성이 중요한데, 이미 장비에서 공속을 극한까지 땡기는 랭커 입장에서 테크니컬 마스터리의 TIER 3 효과는 메리트가 부족하기 때문.

2.1. 기초 능력치

2.1.1. 공격력 증가

  • 선행 SP 0
  • 최대 82 Pts
  • 마스터 시 공격력 162% 증가
공격력은 맨몸 스탯에 관여하기 때문에 스탯 효율이 썩 좋지는 않다. 그러나 다른 스탯이 딜에 관여하는 게 별로 없기 때문에, 본인이 화력을 극한까지 올리고자 한다면 여기다 올인하는 게 가장 좋다. 적중도의 경우 장비로 맞추면 의미가 아예 없고, 생명력은 대미지의 증감에는 아무 영향을 미치지 못하는데다 22년 3월 현 메타가 체력이 지나칠 정도로 많아서 메디박스의 효율이 박살난 상태인 것을 생각하면 생명력도 그다지 좋은 선택지는 아니다.
또한 공격력 154%는, 진과 같은 특수 케이스를 제외하면 79레벨 기준 깡공 3000이라는 값과 거의 동일하며, 이는 적폐 아카식이라 부르는 켄트가 부여하는 치명타 피해량을 상회하는 수치이다. 포인트당 효율이 적게 나올 뿐이지, 일단 최대 효율은 충분한 뒷심이 되어주는 수치이기에 찍지 않을 이유는 없다.

2.1.2. 적중도 증가

  • 선행 SP 5
  • 최대 78 Pts
  • 마스터 시 적중도 153 증가
적중컷은 모든 레이드 커트라인 중에 제일 쉽게 맞춰지는 스탯이기 때문에 보통 여기에 손이 가는 일은 잘 없다고 봐도 된다. 만적중을 이미 넘긴 경우 초과 적중도 50마다 치명타 확률 1%를 덜 맞춰도 되지만, 같은 배틀 마스터리에는 직접적으로 치명타를 올려주는 치명타 증가 스킬이 있기 때문에 이렇게 쓰기엔 효율이 좋지 않다. 차기 레이드에서 만적중이 얼마인가에 따라 포인트를 줄 수도 있겠지만 현재로서는 아직 적중도가 부족할 때 임시로 찍는 정도의 스킬.

2.1.3. 생명력 증가

  • 선행 SP 10
  • 최대 73 Pts
  • 마스터 시 생명력 143% 증가
생명력 역시 맨몸 생명력에 관여하는 스탯이지만 맨몸 공격력에 비해 맨몸 생명력은 장비로 증가하는 생명력 대비 꽤나 높은 편이다. 보스/네임드 추가 피해 (일명 보추피)를 노리고 배틀 마스터리에 몰아줄 생각이라면 메이즈의 성향에 따라서 찍는다.

다만 브로큰 세이비어 장비를 맞추면 장비만으로도 상당히 생명력이 높아지며, 여기에 만약 상의 브로치를 FOT를 쓴다면 이나비가 아닌 이상 장비와 브로치만으로도 10만이 넘는다. 이 정도만 되어도 메디박스의 효율이 박살나고 젤리를 써야 할 수준이기 때문에, 특별히 생명력이 필요한 게 아니라면 안 찍는 게 낫다. 애초에 생명력이 그나마 효율이 좋으려면 체력 비례 피해가 적어야 하는데, 그런 컨텐츠라면 차라리 작정하고 만회피 세팅을 노리는 것이 더 효율적이다.

2.1.4. 치명타 확률 증가

  • 선행 SP 30
  • 최대 52 Pts
  • 마스터 시 치명타 확률 17.80% 증가
브로큰 세이비어까지 모든 메이즈의 치명타 컷은 (적중도 오버가 없다는 전제 하에) 퍼퓸을 제외하면 70%. 초반에 성원 루나폴 장비로 버틸 때는 치명타 확률이 50%대~60%대에서 놀기 때문에 필연적으로 어느 정도는 찍어야 한다. 만약 티어3를 배틀로 가고자 한다면, 적중도나 생명력에 투자할 게 아니라면 투자 스킬포인트 문제 때문에 반드시 이걸 찍기는 찍어야 한다.

또한 극공세팅을 원하거나 혹은 옵작에 들어가는 컨버터를 절약하고자 하는 경우 이 스킬이 굉장히 유용하다. 정확히는 캐릭터마다 차이가 있는데, 캐릭터의 기본 공격력이 상대적으로 낮아서 공%의 효율이 낮은 캐릭터들이 기어 옵작 도중 공격력이 떴다면, 그 수치가 높을 경우 테크니컬 마스터리의 치명타 피해량 증가에서 포인트를 빼서 치확 증가를 찍는 것이 더 이득이다.[3]

계산 자료
구체적으로는, 기본 공격력이 가장 낮은 진은 기어 옵션에서 공격력이 576을 넘게 나오면 기어 치확을 버리고 마스터리의 치확 증가를 찍는 게 이득이다. 하루와 어윈은 640. 스텔라와 릴리는 704. 다만 노스텔지어 기어 기준 맥옵이 732인지라, 스텔라와 릴리부터는 제대로 이득을 보기 조금 어렵다. 에프넬과 치이는 아예 맥옵을 뽑아야 간신히 이득을 보는 정도고, 나비와 이리스는 맥옵을 뽑아도 손해. 즉 치확 증가로 기어 치확을 대체하는 것이 실질적으로 유효한 캐릭터는 진/하루/어윈 셋 정도이며[4], 나머지는 그래도 치확을 찍을 포인트로 치피 증가를 더 찍어주는 것이 더 효율적이기는 하다.

다만 이와 별개로, 상술했듯이 배틀 쪽에서 티어 3을 가고자 할 경우엔 선행 스킬포인트 요구량 때문에 이쪽에 찍어야 하는 포인트가 꽤 많다. 그 경우 어차피 강제적으로 치확이 어느 정도 확보되기 때문에, 기어 2파츠 정도는 캐릭터 상관없이 기어에서 치확 옵션을 빼도 된다. 정 버겁다면 기어 치확을 극옵이 아니라 좀 타협을 보는 것도 컨버터 절약엔 좋다.

2.1.5. 보스 추가 피해 증가

  • 선행 SP 50
  • 최대 30 Pts
  • 마스터 시 보스 추가 피해 12% 증가
배틀 마스터리의 꽃. 마스터하면 효율이 좋지는 않지만 끝없이 올라가는 딜링 스탯인 보스/네임드 추가 피해를 12%나 얹어준다. 12%는 쉽게 얻기 힘든 수준의 수치이기 때문에[5] 배틀 마스터리를 고른다면 필 마스터.

2.2. TIER 1

  • 선행 SP 60
  • 선행 Lv 30

2.2.1. 전투 호흡

치명타 공격 시 SG를 5% 회복합니다. (재사용 대기시간 3초)
SG 회복에 관여하는 효과이지만, 테크니컬 마스터리 쪽의 유연한 흐름과 달리 하필 경쟁 상대가 기초 공격력을 올려준다는 점 때문에 채용하기 꺼려지는 비운의 스킬이다.

이런 점 때문에 전투 호흡을 사용하는 것이 권장되는 캐릭터는 사실상 이나비 뿐이다. 개발사에서 상정한 이나비의 운용은 리로드를 사용해서 필요할 때마다 SG를 보충하는 식이지만 그렇게 하면 리로드의 후딜레이가 템포를 다 끊어먹기 때문이다. 그나마 릴리, 에프넬 정도가 프리셋과 세팅에 따라 채용을 고민할 정도이며, 나머지 캐릭터는 업데이트나 기존에 가지고 있던 스킬 특성으로 인해 기초 공격력 30%를 포기할 정도로 SG가 고프지 않아 배틀 1티어는 보통 신체 강화를 가져가는 편이다.

2.2.2. 피의 갈증

적 처치시 HP를 10% 회복합니다. (재사용 대기시간 15초)
일반 메이즈나 잡몹이 많이 나오는 레이드용 효과이긴 한데 영 시원치 않다. 10%는 페타 메디박스보다도 구린 효과인데 쿨다운은 페타 메디박스의 5초보다도 길기 때문이다. 또한 HP가 낮은 캐릭터들은 대부분 자생기 하나쯤 달고 있기 때문에[6] 더더욱 쓰기가 뭣하다.

2.2.3. 신체 강화

공격력이 30% 증가합니다. (패시브)
공격력 증가 효과는 맨몸 30%라서 신통치는 않다. 79레벨 기준 증가량은 648(이리스)~486(진). 다만 전투 호흡을 굳이 찍을 필요가 없는 캐릭터들의 경우, 어차피 딜에 영향을 미치는 게 이것뿐이라 울며 겨자먹기로 찍는다.

2.3. TIER 2

  • 선행 SP 100
  • 선행 Lv 50

2.3.1. 분노

피격 시 공격력이 50% 상승합니다. (지속시간 10초, 갱신)
웬만한 신컨이 아닌 이상 소울워커에서 피격 시라는 것은 상시를 의미한다. 게다가 무적시간이나 반격 등으로 공격을 무시해도 이런 피격 시 발동하는 효과는 여전히 발동하기 때문에 더더욱 준 상시라고 볼 수 있다. 효율은 정말 쓰레기 그 자체지만, 문제는 티어2 전체를 통틀어서 딜에 유의미한 기여를 하는 게 이거 하나 뿐이다. 특별히 테크니컬에 포인트를 많이 투자해야 할 이유가 없다면 결국 이걸 찍어야 한다.
79레벨 기준 증가량은 1080(이리스)~810(진).

2.3.2. 기사 회생

HP가 20% 이하로 떨어지면 HP를 50% 회복합니다. (재사용 대기시간 60초)
일격사하지 않고서야 실질 HP를 150%로 늘려주는 좋은 효과이긴 한데, 하필 옆 라인의 '강인한 신체'가 깡으로 50%를 올려주기 때문에 고민이 조금 필요하다. 포인트는 기사 회생은 최종 HP의 50%를 회복한다는 점과 기사 회생은 생명력 능력치 자체는 터치하지 않는다는 점이다. 그렇기 때문에 기사 회생이 강인한 신체에 비해 우위를 가지는 경우는 i) 장비로 인해 얻는 생명력이 많은 경우 ( 피카레스크 기어 등), ii) 생명력 비례 피해가 많은 경우이다.

2.3.3. 강인한 신체

생명력이 50% 상승합니다. (패시브)
반대로 강인한 신체가 기사 회생에 비해 우위를 가지는 경우는 i) 장비로 인해 생명력을 얻지 못하거나 ( 페일 애쉬스 기어 등) 오히려 깎여나가는 경우 ( 프라이머시 기어 등), ii) 고정 대미지 피해가 많은 경우이다.

2.4. TIER 3

  • 선행 SP 140
  • 선행 Lv 70

2.4.1. 갈망

전투 시작 시 SV를 100 회복합니다.
전투 시작부터 데자이어 각성이 가능하다. 데자이어 각성은 주는 피해 20% 증가, 공격 속도 20%p 증가, 버닝 스킬 지정 (42제, 62제, 각성기의 주는 피해 추가로 10% 증가)의 효과가 있고 개전 직후 데자이어 각성기의 무적으로 넘겨야 하는 패턴이 등장하는 경우도 얼마든지 있기 때문에 전투 시작부터 각성하고 들어갈 수 있다는 것은 상당한 메리트이다.

이런 이유로 인해 실질적으로 영향력을 행사할 수 있는 구간은 고작 전투 중 30초 남짓임에도 불구하고 3티어에서 제일 강력한 패시브로 취급받으며, 파티 메이즈에서는 필수불가결 요소로 취급된다.

똑같은 효과가 테크니컬 마스터리에도 있기 때문에 굳이 이걸 위해 배틀 마스터리를 찍을 필요는 없지만, 일반적으로 공격 속도와 회피도를 동시에 챙겨야 하는 경우가 아니라면 테크니컬 마스터리보다는 티어 패시브에 공격력 관련 스킬이 두 개나 존재하는 배틀 마스터리를 챙기는 경우가 압도적으로 많아 보통은 배틀 마스터리에서 가져가게 된다. 다만 2023년 11월 22일 업데이트 이후로는 상황이 역전되어 테크니컬 마스터리에서 갈망을 찍더라도 배틀 마스터리의 분노를 찍을 수 있기에 죽는 스탯이 적은[7] 테크니컬 마스터리에서 갈망을 찍고 배틀 마스터리는 딱 공격력과 보추피만 분노 찍을 정도로 찍는 게 아이러니하게도 효율이 더 좋게 되었다.

2.4.2. 선전포고

전투 시작 시 60초 간 보스 추가 피해가 30% 증가합니다.

2.4.3. 우두머리 사냥꾼

보스 추가 피해가 15% 증가합니다. (패시브)
선전포고와 우두머리 사냥꾼은 각각 개전 데자이어 각성을 포기하는 대신 배틀 마스터리의 최종 스탯인 보스 추가 피해를 일정치만큼 증가시킨다. 개전 SV 100 회복 효과가 이미 메이즈 자체에 걸려 있는 랭킹 메이즈, 그리고 시즌2의 파밍메이즈 중 횟수 제한이 있는 메이즈[8]를 위한 효과. 그 중에서도 120초 이내에 보스를 해치울 수 있는 스펙이라면 선전포고, 그렇지 않다면 우두머리 사냥꾼을 쓰면 된다.

콜래트럴 대미지 추가 이후로 소수 파티에서 갈망을 찍지 않고 우두머리 사냥꾼을 찍어서 하드스펙을 올린 뒤 시즌 1 시절처럼 각성 게이지를 레이드 안에서 채워서 가는 경우가 생겼다. 2페이즈 진입에 필요한 시간이 상당히 빠듯하기에 최후의 발악 느낌으로 취하는 전법.

3. 테크니컬 마스터리

'숙련된 플레이어에게 추천'한다고 적혀 있지만, 실제로는 숙련이나 세팅 여부보다는 캐릭터에 따라 효율이 다르다. 치명타 피해량 증가는 배틀 마스터리의 공격력보다 효율이 낮다.[9] 그나마 방관은 매우 효율이 높지만, 투자하는 포인트가 적다 보니 극공 세팅을 선호한다면 낭비되는 스킬 포인트가 상당히 많다.[10] 게다가 티어 2에서도 결국 딜에 기여하는 게 전혀 없다. 사정이 이렇다 보니, 자체적인 공속과 방관 보정이 크냐 작냐에 따라 테크니컬의 효율이 크게 갈린다.

회피 세팅을 사용하는 유저라면 기본 패시브의 회피도 증가와 티어2의 조심성이 회피도를 상당히 많이 올려주므로 유용하다.

85레벨 확장 이후에는 이론상 회피도 등에 전혀 투자하지 않는다면 공격력 증가와 치명타 피해량 증가를 둘 모두 높게 가져가면서 동시에 배틀 2레벨의 분노를 확정적으로 챙길 수 있기 때문에 그 전같은 천덕꾸러기 취급은 받지 않게 되었다. 오히려 이 시기 기준으로는 3티어를 테크니컬 마스터리에서 찍는 것이 더 나은데, 배틀 마스터리에서는 공격력과 보추피를 모두 찍으면 남은 스탯이 모두 (딜적으로는) 죽은 스탯이지만 테크니컬 마스터리는 치명타 피해량을 다 찍어도 공격 속도에 투자가 가능하거나, 역으로 공격 속도에 먼저 풀투자하고 남는 포인트를 치피에 주는 식으로 3티어를 당겨올 수 있기 때문.

3.1. 기초 능력치

3.1.1. 치명타 확률 증가

  • 선행 SP 0
  • 최대 82 Pts
  • 마스터 시 치명타 확률 28.3% 증가
배틀 마스터리 쪽의 치명타 확률과 달리 최저렙 79 Pts까지 분배가 가능하기 때문에 순수하게 치명타 확률만 바라본다면 이 쪽으로 맞추는 것이 더 잠재력이 높다. 다만 테크니컬 마스터리의 존재 의의와는 정반대의 커트라인 스킬이기 때문에 치명타 확률은 메이즈 컷까지만 맞추고 후속 스탯을 맞추는 게 좋다.

3.1.2. 치명타 피해 증가

  • 선행 SP 5
  • 최대 78 Pts
  • 마스터 시 치명타 피해 306% 증가
공치합에 180% 정도 영향을 주는 공격력과 비교하면 1포인트당 올라가는 수치가 이쪽이 더 낮아서 효율이 나쁘다. 다만 공속을 도외시하고 회피 세팅도 안 할 생각인데 테크니컬에서 티어를 확보해야 한다면, 다른 걸 찍을 게 없어서 결국 이쪽을 찍게 된다.
해당 스텟도 최대치까지 찍을 경우, 이리스나 나비 기준 치명타 피해량 5000을 넘게 되며, 이 값은 적폐 카드라 불리는 켄트의 치피를 넘는 수치이다.

3.1.3. 회피도 증가

  • 선행 SP 10
  • 최대 73 Pts
  • 마스터 시 회피도 143 증가
회피도 140은 약 블러 3개[11] 언저리를 빼게 해주는 강력한 효과이다. 블러 3개를 뺀다는 것은 종래의 회피기를 많이 쓰게 해주는 비거를 그만큼 3개 더 달 수 있다는 효과이다. 다만 140이고 뭐고 작정하고 만회피를 맞춰서 모든 공격을 회피하는 세팅이 아니라면 의미가 없기 때문에 그만큼 세팅을 타는 스킬이기도 하다. 공격 속도와 비교하면 공격 속도는 캡이 명확한 대신 세팅을 타지 않고, 회피도는 잘 된 세팅에서는 효과가 탁월하지만 안 맞춰진 세팅에서는 그냥 의미 없는 스탯이 늘어난 것이다. 본인이 회피 세팅을 할 것인지에 맞추어서 선행용 치명타 확률/피해와 저울질하면 된다.

단 하이드[12]를 대체하는 것은 고민해봐야 한다. 풀매수를 해도 하이드 1개만 대체 가능하고, 그 댓가로 얻는 테크닉은 조건부 치피 1930이다. 경쟁 대상인 치피 300%은 치피가 가장 낮은 진 입장에서도 3800의 치피가 상시 적용이고, 공격력 옵션은 치피보다 효율이 더 좋으며, 보추피와 방관은 효율 비교 자체가 실례이다. 기존에 하이드로 만회피 세팅을 맞췄을 경우, 억지로 다른 스탯을 포기하고 이 스탯을 찍어가면서까지 브로치를 대체하는 이득을 보기 힘들다.

한편 어윈 아크라이트에게는 비추천 스킬. 하이드 앤 식 스킬이 회피도 +1000 효과라 여기에 포인트를 투자하지 않아도 조심성+패밀리어+기어 효과 등으로 바일 프레데터 컷도 가볍게 넘긴다.

3.1.4. 공격 속도 증가

  • 선행 SP 30
  • 최대 55 Pts
  • 마스터 시 공격 속도 11% 증가
그렇지 않아도 미스틱 베네리스의 압도적인 공속 증가값으로 인해 공속은 최대한 뽑아놓아서 전반적인 회전률이나 채널링 스킬 위력을 올리는 것으로 메타가 변동한데다가 2023년 11월 22일 이후로 테크니컬 마스터리 3티어를 선택하더라도 배틀 마스터리의 분노를 챙겨갈 수 있게 되어 외려 우선순위가 높아지게 되었다. 배틀에서는 보추피 다음으로 공격력이 최우선인 것과 달리 현 메타에서는 방관을 원하는 만큼 맞췄다면 치피보다도 우선시하는 것이 적합하다.

3.1.5. 방어도 관통 증가

  • 선행 SP 50
  • 최대 30 Pts
  • 마스터 시 방어도 관통 6% 증가
방어도 관통 역시 배틀의 보추피와 마찬가지로 테크니컬 마스터리의 꽃이다. 방어도 관통은 100%라는 명확한 한계가 존재하고 페너트레이션으로 몸을 비틀어서 그 수치를 맞출 수 있지만, 입문 유저에게는 한두 푼 하는 것도 아닌 페너트레이션을 빼고 조금 더 널널한 세팅이 가능해지며, 빠요엔은 확률 발동인 페너트레이션이나 아카식 어윈을 빼고 멜터로 대체함으로써 조금 더 안정적인 만방관이 가능하게 된다. 또한 이 스킬 자체가 마스터리에서도 포인트 효율이 상당히 좋은 편에 속하며, 5% 미만의 미세조정이 필요한 게 아니면 이거 없이 만방관 가능하다고 이걸 빼는 것보다 이걸 찍고 장비에서 다른 걸 챙기는 것이 더 효율적이다.

어윈 아크라이트 치이 아루엘의 경우 마스터리 이전에 마을 방관 70%가 가능했기 때문에 의미가 없어 보일 수도 없는데, 이 경우는 조금 다른 의미로 방어도 관통 마스터리가 필요하다. 효율 계산 글 방어도 관통 마스터리는 최대로 투자할 경우 멜터 1개 분량을 빼게 해 주는데, 이렇게 하면 SD 발러(보추피), BSK 그리슬리(공격력), SIN 애시드(적중시 치피) 등 무한 성장하는 스탯에 투자할 수 있게 된다. 다만 어윈의 경우 패치로 초과 방관을 피해 증가로 전환하는 기능이 추가되어서 방관을 최대로 당기기 위해 찍는 편.

3.2. TIER 1

  • 선행 SP 60
  • 선행 Lv 30

3.2.1. 유연한 흐름

스킬 사용 시 SG를 5% 회복합니다. (재사용 대기시간 5초)
전투 호흡과 유사한 특성. 하지만 조건이 더 까다롭고 쿨타임도 2초 길기 때문에 전투호흡의 절반수준, 혹은 그 이하의 성능을 가진 특성이다. 하지만 배틀 티어1과는 달리 테크 티어1에는 직접적으로 딜에 관련된 특성이 없어 전투 호흡은 찍지 않더라도 유연한 흐름은 채용하는 경우가 많다.

유연한 흐름조차 채용하는 것이 도움이 안 되는 캐릭터는 하루, 어윈 정도이며, 적중도와 치명타 확률에 인플레가 들어간 2023년 5월 메타에서는 저 두 캐릭터를 제외하고서는, 특히 치명타 확률이나 적중도에 보정이 들어간 릴리, 스텔라, 다나[13]의 경우 굳이 테크니컬 마스터리 티어 1을 사용한다면 이 쪽을 사용하는 것이 좋다.

3.2.2. 심호흡

회피 사용 시 스태미나를 10% 회복합니다. (재사용 대기시간 10초)
스태미나 마스터리가 1레벨마다 초당 회복량 +0.5인데 비해 심호흡은 기본 스태미나인 100으로 20초마다 발동시키더라도 스태마 1레벨과 동등하다. 최대 스태미나가 150이상이라면 스태마 2~3렙과 비슷한 효과를 기대할 수 있다.

다만 과금러일 경우, S랭크 펫 아루아나 미스틱 아카식 레르펜느의 스태 회복 스킬의 성능이 워낙 뛰어나서 아루아 펫이 있다면 굳이 이걸 찍을 필요는 없다.

3.2.3. 정밀

적중도가 100 증가합니다. (패시브)
공짜 치확 2%. 유연한 흐름도 심호흡도 필요 없다면 차라리 1 Pt로 치확 2%를 날로 먹을 수 있는 이 효과가 제일 낫다.

3.3. TIER 2

  • 선행 SP 100
  • 선행 Lv 50

3.3.1. 생존 본능

HP가 20% 이하로 떨어지면 회피도가 1000 증가합니다. (10초 지속, 재사용 대기시간 50초)
소울워커에서 만회피를 넘기는 회피도는 아무 효과도 없다. 차라리 조심성을 찍고 전체적인 회피율을 높이거나 전문 회피셋을 맞추는 게 낫다.

3.3.2. 기회 포착

슈퍼아머 브레이크 발생 시 SG를 100% 회복합니다. (재사용 대기시간 5초)
그렇다고 이걸 쓰자니 SG가 부족한 캐릭터라고 한들 이미 유연한 흐름+전투 호흡 조합이면 SG가 부족할 일은 별로 없거니와, 슈퍼아머 브레이크는 다분히 슈퍼아머가 있는 메이즈에서 효과를 발휘하는데 레이드는 거의 하드 아머로 도배되어 있다는 게 문제이다. 그나마 시즌 2 첫 레이드인 트레지디 페어리가 잡기 패턴에 슈퍼아머가 있기는 하지만, 4명 중 본인이 격파해야 하는 문제도 있고 잡기 패턴이 자주 발생되는 것도 아닌지라 여전히 효율이 좋지 않다.

3.3.3. 조심성

회피도가 100 상승합니다. (패시브)
회피셋을 사용하는 유저에게는 매우 중요한 패시브. 그러나 반대로 회피셋을 안 쓴다면 생존력이 약간 오르긴 하겠지만 큰 의미는 없다. 아무리 효율이 시궁창이어도 배틀의 분노는 명백하게 딜에 기여도가 있지만 이쪽은 전혀 없기 때문.

자주 간과되는 사실이 있는데, 이 라인에서 아무 것도 필요가 없다면 이 라인 패시브를 찍지 않아도 3라인의 갈망을 찍는 데는 문제가 없다. 한 포인트 한 포인트를 아껴야 한다면 참고.

3.4. TIER 3

  • 선행 SP 140
  • 선행 Lv 70

3.4.1. 갈망

전투 시작 시 SV를 100 회복합니다.
배틀 마스터리 쪽 갈망과 완벽히 똑같은 효과와 사용 조건을 가지고 있으므로 그 쪽을 참조.

3.4.2. 폭주

치명타 발생 시 공격 속도가 30% 증가합니다. (지속 시간 10초, 재사용 대기시간 50초)
선전포고 같은 효과라고 착각하기 쉽지만 전투 내내 기대 공속 증가값은 꼴랑 6%이다. 이 30% 이내에 퓨리 마하를 꽂아넣는 릴리 같은 캐릭터를 다분히 의식한 듯한 구성이지만 만치 메타인 현 소워에서 치명타 발생 시=적중 시이므로 타이밍을 컨트롤할 수가 없다. 게다가 42제를 72제와 묶어쓰게 만든 귀찮은 구성 등의 문제와 250%의 공속캡 등의 문제가 있어서 냉정하게 분석하면 선전포고에 비해 같은 라인의 신속한 공격 대비 실용성이 의심된다.

3.4.3. 신속한 공격

공격 속도가 10% 증가합니다. (패시브)
우두머리 사냥꾼과 마찬가지로 SV를 메이즈 자체가 공급하는 경우 스탯 버프를 얻는 효과이다. 폭주보다는 실용적인 효과지만 공격 속도 자체가 캡이 존재하는데다가 공격 속도를 중시하는 캐릭터는 그간 준 상시로, 혹은 적어도 딜타임에라도 만공속(250%)을 유지할 수 있도록 버프가 되었기 때문에 유감스럽게도 이 쪽도 그리 좋은 효과는 아니다.

4. 마스터리 분배 팁

  • 5레벨 단위로 스텟 증가량이 높기 때문에 가능한 5의 배수로 찍어주는 것이 좋다.
  • SP의 총합으로 인해 TIER 스킬은 총합 4개밖에 효과를 받지 못한다.
    • 각 마스터리의 TIER 3 스킬에는 공통적으로 전투 시작시 SV를 100 회복하는 갈망 효과가 위치하고 있다. 그러므로 정석 마스터리 분배 조합은 본인에게 부족한 스탯이 무엇인가에 따라서 (TIER) 3/1 혹은 1/3이다. 랭킹 메이즈[14]의 경우에는 전투 시작시 메이즈 자체가 SV를 100 채워주므로 본인의 스펙과 몬스터 체력 간의 상관관계에 따라 다른 효과가 유용할 수 있겠지만, 그 '유용한 효과'들은 모두 TIER 3에 위치해 있기 때문에 역시 1/3이나 3/1 분배가 정석임은 변하지 않는다.
  • 공격력과 치명타 피해가 맨몸 스탯 기준이라 저평가하는 의견도 있지만, 이거 안 찍으면 딜에 영향이 없는 스탯을 찍어야 한다. 작정하고 회피 세팅 같은 걸 노리는 케이스라면 상관없지만, 그게 아니라면 결국 필요한 것만 찍고 남은 포인트는 전부 공격력에 몰아주고 그래도 남으면 치피를 찍는 게 낫다.[15]
  • 그 외의 자잘한 마스터리 분배는 위에서 해당 마스터리 항목을 참조할 것.


[1] 다만 설명과 달리 실제로는 캐릭터에 따라 효율적인 마스터리가 다르다. 예를 들어 공속의 중요성이 상대적으로 떨어져서 인던 200%도 꼭 맞출 필요가 없고 방관도 넘쳐나는 치이의 경우 테크니컬 쪽에 찍을 게 별로 없어서 배틀 쪽에 좀 더 투자하는 게 좋고, 자체 보너스가 빈약한 캐릭터는 테크니컬 쪽에 힘을 주는 게 더 좋다. [2] 방어도 관통이야 누구나 인정하는 최주력 옵션이지만, 공격 속도는 160% 이상이라면 만렙을 굳이 찍어줘야 할 이유가 부족하며, 회피도는 한정된 세팅에서만 사용한다. [3] 배틀의 치확 증가를 찍던, 테크니컬의 치확 증가를 찍던 상관없다. 요구 스킬포인트 조건이 더 필요한 쪽을 골라 찍으면 된다. [4] 릴리와 스텔라는 요구 수치도 높고, 인게임 치확 버프가 있다 보니 굳이 치확 증가를 안 찍어도 요구 치확을 맞추기 쉬운 편이다. [5] 단적으로 말해, 시즌2 1부 만렙 레이드 장비인 노스텔지어 무기의 보추피 극옵인 11%보다도 1%p 더 높으며 무기태그 절규/새벽 히어로의 보추피와 동일한 수치다. [6] 그림 카운트다운이라든지, 베이스 어택이라든지, 검은 피 흡혈이라든지, 세이브 에너지 같은 것. [7] 배틀의 치확, 적중, 생명력은 극딜 세팅으로 가면 모조리 죽는 반면 테크니컬의 공속은 베네리스를 이용해 만공속이나 거기에 가깝게 스탯을 뽑는 메타에서 어지간하면 찍는 게 좋고 정 찍을 게 없어서 회피도를 찍더라도 이 쪽이 생명력에 비하면 효율이 압도적이라 유일하게 방어 옵션 중 실전적으로 고려 가치가 있다. (노틸러스의 보피감은 마스터리에서 확보할 수 없으니 논외.) 결국 테크니컬에서 죽는 스탯은 적게 잡으면 배틀에서도 죽는 치확 뿐이며, 많이 잡아도 회피도까지다. [8] 풍요의 화원, 고독의 고원 [9] 애초에 공격력을 찍고 올라가는 공격력+따라서 올라가는 치피를 합친 공치합이 테크니컬의 치피로 올라가는 치피보다 수치가 높다. [10] 상단 기본 패시브 라인을 따져봤을 때, 스킬 포인트를 투자해 딜에 영향을 줄 수 있는 요소가 테크니컬보다 배틀에 더 많다. [11] 테라 1개당 회피도 52 [12] 테라 1개당 회피도 130 [13] 앞에서는 SG 수급이 원활하다고 서술했지만 장비와 프리셋 세팅에 따라 가끔 SG가 바닥까지 녹아버리는 경우가 있는데, 이를 방지할 겸이다. 또한 다나는 그 어떤 보정을 받지 않더라도 적중도가 너무 넘쳐난다. [14] 라파쿰바 솔로랭크, 플레마 솔로랭크, 테네브리스 솔로랭크 [15] 1포인트당 공치합 증가값이 공격력이 더 높다.

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