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※ 방어 타입은 최초 출시 당시의 방어 타입입니다. ※ 모든 보스는 인세인 난이도 이상에서만 공격 타입을 가지며, 익스트림 이하 난이도에서의 공격 타입은 일반입니다. |
1. 개요
블루 아카이브의 개인 레이드 컨텐츠. 2023년 6월 17일 블루아카 라이브!에서 공개되었다.2. 상세
총력전처럼 일정 기간마다 레이드 보스가 등장하는 이벤트이며, 일주일 동안 개최된다.특징은 다음과 같다.
- 등장하는 보스별로 세 가지 방어타입(경장갑, 중장갑, 특수장갑, 탄력장갑[1])이 존재한다.
- 각 방어 타입에 따른 서로 다른 입장 티켓이 존재한다. 티켓은 날마다 한 장씩 받으며 축적된다.[2]
- 한 번 쓰러트린 난이도는 대결전 기간 내내 소탕할 수 있다.
- 기존에는 모든 타입의 보스를 클리어해야 랭킹에 올라갈 수 있었으나 일본 서버 기준 랭킹 갱신 조건이 완화되어, 한 속성의 보스만 클리어해도 랭킹에 등록되도록 변경되었다.
- 보수로 대결전 코인을 받을 수 있으며 코인으로 상점에서 물건을 구매할 수 있다.
- 랭킹 포인트 보수와 랭킹 순위에 따른 정산 보너스를 받을 수 있다.
- 각 속성의 전투는 별개의 것이기 때문에 전투불능 인원상태에 영향을 주지 않는다.
- 조력자 학생은 각 속성별로 빌릴 수 있다.[3] 다만 이미 빌린 조력자를 다른 속성 전투에서 다시 빌릴 수는 없다.
총력전과 달리 처음부터 모든 난이도가 개방되어 있다. 베타 서비스 당시에는 각 보스별 원래 방어타입에만 Torment 난이도가 존재하고 나머지 방어타입은 Insane까지만 도전할 수 있었지만 정식판에서는 각 시즌마다 특정한 한 종류의 방어타입에 Torment 난이도를 개최한다.[4]
시즌 10부터 보험 시스템이 대결전 사양으로 적용된다. 대결전의 보험은 총력전과 동일하게 1일 1회이므로 매일 토먼트를 도전한다면 실패해도 보험이 적용되는 대단히 안전한 사양이지만 클리어 한 최고 난이도 기준으로 보상이 들어오므로, 토먼트 성공이 애매하다 싶으면 적어도 인세인은 클리어하고 도전하는 것이 좋다.
2.1. 보상
보상은 총력전과 비슷하게 보스 클리어로 얻는 코인 계열, 기간 내에 누적된 점수로 받는 누적 포인트 보상, 총력전 종료 후 랭킹 보상으로 나뉜다.랭킹은 세가지 속성 보스 스코어를 합산한 점수로 결정된다.[5] 각 속성별 점수는 알 수 있으나 속성별 랭킹은 제공되지 않는다.
랭킹 보수는 베타 서비스 당시에는 코인이나 청휘석 없이 트로피만 지급한다. 트로피는 대결전용이 아닌 기존 총력전용 트로피를 그대로 사용한다.
정식판에선 총력전 때처럼 레어 코인 보상이 추가되고, 상점에서 대결전 코인으로 살 수 있던 기간제 10연차 티켓을 청휘석을 대체한 랭킹 보상으로 바꿨다. 10연차 티켓이 있는 자리에는 비의서가 추가되었다. 또한 총력전처럼 트로피에 랭킹별로 코인 보상을 차등 지급한다.
또한 정식 시즌2부터 3시즌마다 한정 칭호 보상이 추가된다. 모든 방어타입에서 하드/하드코어/익스트림/인세인 이상 클리어할 경우 난이도마다 해당하는 칭호를 얻을 수 있다. 칭호에는 총력전 보스 이름과 지형, 개최 연도가 표시되며 아이템 등급처럼 배경이 회색/파란색/노란색/보라색으로 되어 있다. 획득 조건이 특정 난이도 이상이기 때문에 상위 난이도를 클리어하면 하위 난이도 칭호까지 한 번에 획득할 수 있다.
-
순위 보상
<rowcolor=white> 등급 획득 가능 트로피 국가별 순위
<rowcolor=white> 일본 한국
플래티넘플래티넘 ~ 브론즈 1 ~ 20,000위 1 ~ 12,000위
골드골드 ~ 브론즈 20,001 ~ 120,000위 12,001 ~ 55,000위
실버실버 ~ 브론즈 120,001 ~ 240,000위 55,001 ~ 100,000위
브론즈브론즈 240,001위 ~ 100,001위 ~
-
누적 포인트 보상
점수 보상[6]
- [ 펼치기 · 접기 ]
- ||<tablewidth=100%><table bgcolor=white,#1f2023><width=50%> 250,000 ||<width=50%> ×16 ||
500,000 ×12 750,000 하급 오파츠 ×6 (두 종류) 1,000,000 ×300k 1,250,000 ×8 1,500,000 ×6 1,500,000 일반 오파츠 ×3 (두 종류) 2,000,000 ×20 2,500,000 ×4 3,000,000 ×3 3,500,000 상급 오파츠 ×2 (두 종류) 4,000,000 ×150 4,500,000 ×1 5,000,000 ×1 5,500,000 최상급 오파츠 ×1 (두 종류) 6,000,000 ×20 7,000,000 ×32, ×16 8,000,000 ×24, ×12 9,000,000 하급 오파츠 ×12, 일반 오파츠 ×6 (두 종류) 10,000,000 ×150, ×500k 12,000,000 ×4, ×1 14,000,000 ×3, ×1 16,000,000 상급 오파츠 ×2, 최상급 오파츠 ×1 (두 종류) 18,000,000 ×20 20,000,000 ×32, ×16 22,000,000 ×24, ×12 24,000,000 하급 오파츠 ×12, 일반 오파츠 ×6 (두 종류) 26,000,000 ×150, ×1200k 29,000,000 ×8, ×2 32,000,000 ×6, ×2 35,000,000 상급 오파츠 ×4, 최상급 오파츠 ×2 (두 종류) 38,000,000 ×20 41,000,000 ×3000k 44,000,000 ×32, ×16 47,000,000 ×200 50,000,000 ×20 60,000,000 ×8, ×2, ×6, ×2 70,000,000 일반 오파츠 ×6, 상급 오파츠 ×4 (두 종류) 80,000,000 ×8, ×2, ×6, ×2 90,000,000 ×20 100,000,000 ×1500k 120,000,000 ×2000k 150,000,000 ×2500k 180,000,000 ×3000k 210,000,000 ×32 240,000,000 비의서 조각 ×5 270,000,000 ×8 310,000,000 선물 선택 상자 ×1 320,000,000 ×8, ×2, ×6, ×2 340,000,000 ×3000k 360,000,000 ×10 380,000,000 ×3, ×3 400,000,000 일반 오파츠 ×4, 상급 오파츠 ×2 (두 종류) 420,000,000 선물 선택 상자 ×2 450,000,000 고급 선물 선택 상자 ×1 500,000,000 비의서 조각 ×3 합계 ×17,000k, ×650, ×80, ×72, ×88, ×21, ×60, ×30, ×30, ×13, ×130, 하급 오파츠 ×30, 일반 오파츠 ×25, 상급 오파츠 ×14, 최상급 오파츠 ×4 (두 종류), 비의서 조각 ×8, 선물 선택 상자 ×3, 고급 선물 선택 상자×1
2.2. 반응
2.2.1. 단점
-
우려먹기성 컨텐츠
대결전이 욕먹는 포인트는 성의없이 우려먹기라는 거임 주로 게임에 제작진의 성의를 요구하는 측에서 제기하는 문제점이다. 대결전이라는 거창한 이름이 달고 나왔음에도[7] 기존 총력전에서 달라진 것이 별로 없기 때문.
-
총력전에 비해 줄어든, 애매한 보상
대결전이 정규 컨텐츠로 도입되면서 기존에 한 달에 2회 실시하던 총력전이 각각 한 달에 1회를 실시하는 것으로 변경되었다. 문제는 대결전은 총력전과는 보상 및 상점에서 판매되는 아이템들이 다르다는 것인데, 우선 대결전 코인으로 살 수 있는 학생의 엘레프 가짓수도 적고, 주력 컨텐츠에서 사용되는 총력전 코인의 학생 라인업과 비교해서 성능 면으로는 애매한 라인업의 캐릭터들이라는 점[8], 결정적으로 청휘석을 최대 1200개까지 보상으로 주던 총력전과는 달리 참여만 한다면 10연차 쿠폰을 받을 수 있지만 문제는 10연차 쿠폰이 기간한정이라는 점으로, 유통기한이 상당히 짧아서[9] 적어도 한달안에 한번씩은 가챠를 돌리는 유저가 아니라면 대결전이 나오기 전보다 보상이 줄어들었다고 느낄 수 있다.
총력전의 개최 횟수가 1회 감소하면서 줄어든 총력전 코인 보상의 경우, 총력전의 누적 포인트 보상에 총력전 일반 코인이 추가되었고 상점의 엘레프의 판매 횟수가 10회에서 20회로 2배 늘어나면서, 선택과 집중을 통해 각 상점에서 분할 매수를 한다면 총력전 일반 코인의 경우 크게 문제되지 않게[10] 조절되었지만, 레어 코인의 경우 보상이 반으로 줄은 것이 전부라 레어 코인으로 구매가능한 엘레프[11]의 수급 속도는 확실하게 느려졌는데, 그에 반해 대결전 레어 코인으로 구매 가능한 학생의 엘레프는 명확하게 애매한 편[12]이라 향후에 추가될 라인업을 기대해야 하는 상황. #
대결전만의 보상인 기간한정 칭호 역시 그다지 호응을 얻지 못하고 있다. 칭호 자체가 단순한 치장 아이템이라 실용성이 낮은데다 인연랭킹 칭호나 메인스토리 컷신 칭호에 비해서 선호도가 많이 낮기 때문. 무엇보다 3달에 1번 나오는, 매번 얻을 수 있는 것도 아닌지라 대결전에 대한 동기 부여 역할을 전혀 못한다는 평가까지 받는다.
-
어려운 고점 갱신
클리어하여 보상만 소탕을 노리는 유저들에게 대결전은 하등 나쁠 게 없는 컨텐츠이다. 하지만 일단 목표를 고점 갱신에 초점을 둔다면 매우 피곤한 구성을 갖추고 있다. 기본적으로 3속성의 보스의 점수를 합산하여 순위를 매기는 구조를 가지고 있는 만큼, 택틱을 짜고 리트를 하는 과정도 3배가 되기 때문이다. 대표적으로 메리스를 들 수 있는데, 시가전 대결전이 열릴 경우 신비 고점을 내려면 메리스 크리리트를 매번 해야하고, 메리스 크리리트가 성공했다고 하더라도 다른 타입의 보스를 상대로도 고점을 뽑아야 하기 때문에 피로도가 심하다. 방어 속성 각각의 대결전은 도전 횟수가 일주일간 총 7회로, 총력전에 비해 적어[13] 운이 좋아야 하는 택틱을 성립시키기가 더 어렵다.
그리고 조력자가 필요한 택틱에 대해서도 불편할 수 있다. 대결전에서도 조력자는 총력전과 같이 하루에 한 번만 사용할 수 있기 때문에 고점을 노리는 택틱이 조력자를 요구할 때 조력자가 충분치 않은 경우, 일주일 중 하루에 몰아서 도전할 수 있다는 장점이 퇴색된다.[14]
-
높은 진입장벽
각 타입별로 조력자를 매일 1회씩 빌릴 수 있고, 버퍼처럼 타입 관계없이 공통적으로 들어가는 학생이 있다고 해도, 최소 3가지 파티를 꾸릴 수 있는 학생풀이 마련되어야 한다는 점은 뉴비를 포함한 저스펙 라이트 유저들에게 큰 부담으로 작용한다. 특히, 소위 따개라 불리는 기믹 수행 요원의 역할이 매우 중요한 보스[15]의 경우 퍼펙 딜러를 빌리더라도 기믹 요원이 없거나 육성이 안 되어 있으면 익스트림조차도 클리어가 어려운 경우가 많다.
또한 본래 타입과 다른 타입의 전투가 진행되기 때문에, 몇몇 보스에 대해선 적합한 학생들이 매우 적거나 없어서 난이도가 원본보다 폭등하는 경우도 적지 않다. 기본적으로 해당 보스의 기믹을 100% 수행할 수 있는 학생들은 원본 타입에 맞춰서만 나오기 때문. 이런 경우 토먼트는 물론 인세인조차도 난이도가 매우 높아지고 범용성이 낮은 학생을 요구하는 경향이 있기 때문에 단순 클리어만 노리는 중상위권 유저들도 곤혹스러운 경우가 많다. 대표적인 사례로 시즌1 야외 페로로지라 중장갑 인세인, 시즌3 야외 카이텐 특수장갑 토먼트, 시즌11 야외 호버크래프트 특수장갑 인세인 등이 있다.
2.2.2. 장점
-
편한 소탕
대결전의 시스템은 총력전과 달리 하루 3회가 아닌 기간 안에 언제든지 도전이라는 유연한 시스템으로 되어있어 날마다 총력전을 치러야 한다는 압박에서 벗어날 수 있게 되었다는 점 자체는 호평받고 있다. 코인 연금만 먹을 사람들은 딱 한 번만 인세인이나 토먼트 깨두면 그걸 소탕으로 편하게 코인 먹을 수 있으니까 편하다는 것, 총력전은 날마다 한 번은 해야하는 점이 사람을 지치게 하지만 대결전은 자기가 편한 날에 하루만 잡아서 클리어하면 된다.
-
재평가되는 캐릭터들
타입이 바뀌면서 진행되는 경우, 기존 총력전과는 다른 느낌으로 플레이 가능하고 그 과정에서 생각지도 못한 택틱이 발견되는 경우도 많아서 이 점을 재밌다고 생각하는 유저들도 있다. 대표적인 캐릭터가 수히나로 기존엔 약캐 취급이었지만 페로로지라 대결전이 열리자 최상위 티어의 딜러로 기용되었다. 아카시 준코 역시 기존엔 설거지용 딜러 정도의 취급이었지만 페로로지라에선 최고의 딜러로 사용되었다. 다만 이런 재발굴은 보통 최상위권의 초고점 연구에서 이뤄지는 편이기 때문에, 이전까지 거의 쓰지 않던 학생까지 키워서 써야 한다는 점에선 단점의 '어려운 고점 갱신'과 동전의 앞뒷면 같은 관계에 해당하는 장점이라 할 수 있다.
-
준비가 되어 있다면 덜한 플래 경쟁
기본적으로 총력전 대비 요구 학생이 많을 수밖에 없는 구조이다 보니, 상대평가인 순위 경쟁 특성상 플래티넘 등급을 얻는 데에 있어서 경쟁이 널널한 편이다. 이러한 장점이 제일 극명하게 드러나는 보스전이 비나로, 인세인은 너무 쉽고 토먼트는 손에 꼽을 정도로 어려워 극과 극을 달리는 특성상 어느 쪽을 고르던 플래를 따기 위해선 극심하게 많은 리트나 높은 학생 육성 및 보유를 요구하지만, 대결전의 경우 적당히 세 속성의 준고점만 치면 플래가 나올 정도로 경쟁 과열이 덜한 편이다. 이것이 상술한 편한 소탕과 합쳐서 적당한 골드 유저나 적당히 플래티넘만을 노리는 유저 입장에선 오히려 총력전보다 리트 스트레스가 덜한 모습을 보여주기도 한다. 물론 플래 달성 난이도가 쉬워진 것은 어디까지나 진입장벽으로 인해 고점을 포기하거나 아예 참여 자체를 하지 않는 인원이 총력전에 비해 상당히 많은 것이 원인이라, 이 역시 단점에서 파생된 긍정적 부작용이라고 할 수 있는 장점이다.
2.2.3. 복합적인 평가
준비물이 사실상 총력전의 3배이다 보니[16] 결국 보유한 학생 수가 많고 육성 재료가 넉넉한 유저들에게 많이 유리한 편이며, 이는 곧 현질을 많이 하거나, 오랜 시간 플레이한 유저가 대폭 유리하다는 의미다. 안 그런 컨텐츠가 어디 있겠느냐만 대결전은 총력전보다 더 많은 종류의 학생을 요구하는 만큼 빈익빈 부익부 현상이 극렬하게 나타난다.선술한 총력전 대비 낮은 경쟁과 총력전에 비해 액티브가 20-30프로 정도 적게 유지되는 근본적인 이유도 이러한 빈부격차로, 3속성 파티를 꾸리는 거 자체가 까다로운 극단적인 저스펙 유저 입장에선 랭킹에 등록되는 것 자체가 허들이 높기 때문이다. 이는 1가지 타입만 클리어해도 랭킹 등록이 되게 개선된 이후로도 마찬가지다.
아이러니하게도 최상위 과금러들에겐 단점에 서술된 것처럼 총력전에 비해 힘든 고점 갱신으로 인해 그것대로 스트레스를 받는 현상이 일어난다. 결과적으로 이득을 보는 건 골드 내지 극고점이 아니더라도 플래를 딸 수만 있으면 크게 개의치 않는 중상위 유저층 정도인 셈.
대결전에 대해 복합적인 여론이 형성되는 것은 이렇듯 유저층마다 총력전 대비 호불호의 정도가 달라지기 때문이다. 극단적인 고점을 노리는 유저나, 저스펙 유저들에게는 총력전보다 하등 나을 것이 없지만, 가볍게 골드나 중하위권 플래 정도를 노리는 유저에게 있어선 확실히 총력전보다 나은 점이 존재한다. 근본적으로 총력전 대비 단순 클리어 및 소탕에 있어 운빨 의존도가 줄고 편의성이 높아진 대신, 현질이나 플레이 시간에 대한 의존도도 높아진 것이 정말로 더 나쁜 현상인가? 에 대한 호불호의 여지가 분명히 존재하기 때문이다. 이로 인해 대결전에 대한 불호 의견이 다수 의견을 차지하면서도 차라리 대결전이 낫다는 의견 또한 지속적으로 표출되고 있다.
물론, 10연차 티켓에 기간제를 먹여 보상에 총력전 대비 너프를 가했다는 점은 얄짤없이 공통적으로 불호가 나오는 요소. 사실 현시점에서 대결전에 대한 안 좋은 여론 원인의 대다수는 오히려 이쪽에 가깝다. 일례로 공식 커뮤니티의 공지 오류로 인해 대결전 10연 티켓 기간제가 사라지는 것으로 보였을 땐 오류가 수정되기 전까지 잠깐이나마 이렇다면 대결전도 나쁘지 않다 라는 여론이 다수 의견을 차지하기도 했었다.
3. 역대 시즌
3.1. 일본 서비스
<rowcolor=white> 시즌 | 보스 | 지형 | 토먼트 방어타입 | 비고 | 기간 |
BETA #1 | 비나 |
중장갑
|
[동일보상][진행방어타입1] | 23.06.28. ~ 23.07.05. | |
BETA #2 | KAITEN FX Mk.0 |
경장갑
|
[동일보상][진행방어타입1] [21] |
23.07.12. ~ 23.07.19. | |
SEASON #1 | 페로로지라 |
특수장갑
|
[진행방어타입1] | 23.08.16. ~ 23.08.23. | |
SEASON #2 | 시로 & 쿠로 |
중장갑
|
[하한선확대][칭호][진행방어타입1] | 23.09.13. ~ 23.09.20. | |
SEASON #3 | KAITEN FX Mk.0 |
특수장갑
|
[진행방어타입1] | 23.10.18. ~ 23.10.25. | |
SEASON #4 | 호드 |
중장갑
|
[진행방어타입1] | 23.11.15. ~ 23.11.22. | |
SEASON #5 | 고즈 |
중장갑
|
[칭호][진행방어타입1] | 23.12.13. ~ 23.12.20. | |
SEASON #6 | 시로 & 쿠로 |
경장갑
|
[진행방어타입1] | 24.01.17. ~ 24.01.24. | |
SEASON #7 | KAITEN FX Mk.0 |
경장갑
|
[진행방어타입1] | 24.02.14. ~ 24.02.21. | |
SEASON #8 | 비나 |
특수장갑
|
[칭호][진행방어타입1] | 24.03.13. ~ 24.03.20. | |
SEASON #9 | 그레고리오 |
중장갑
|
[진행방어타입1] | 24.04.17. ~ 24.04.24. | |
SEASON #10 | 예로니무스 |
특수장갑
|
[랭킹반영완화][진행방어타입1] | 24.05.15. ~ 24.05.22. | |
SEASON #11 | 호버크래프트 |
경장갑
|
[칭호][진행방어타입1] | 24.06.12. ~ 24.06.19. | |
SEASON #12 | 시로 & 쿠로 |
중장갑
|
[탄력장갑추가][단기][진행방어타입2] | 24.07.17. ~ 24.07.22. | |
SEASON #13 | 고즈 |
중장갑
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[진행방어타입1] | 24.08.14. ~ 24.08.21. | |
SEASON #14 | 페로로지라 |
탄력장갑
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[칭호][진행방어타입3] | 24.09.11. ~ 24.09.18. | |
SEASON #15 | 묘귀 쿠로카게 |
탄력장갑
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[진행방어타입4] | 24.10.16. ~ 24.10.23. | |
SEASON # 16 | 헤세드 |
특수장갑
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[진행방어타입3] | 24.11.13. ~ 24.11.20. |
3.2. 글로벌 서비스
<rowcolor=white> 시즌 | 보스 | 지형 | 토먼트 방어타입 | 비고 | 기간 |
BETA #1 | 비나 |
중장갑
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[진행방어타입1] | 23.12.26. ~ 24.01.02. | |
BETA #2 | KAITEN FX Mk.0 |
경장갑
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[진행방어타입1] | 24.01.16. ~ 24.01.23. | |
SEASON #1 | 페로로지라 |
특수장갑
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[진행방어타입1] | 24.02.20. ~ 24.02.27. | |
SEASON #2 | 시로 & 쿠로 |
중장갑
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[칭호][진행방어타입1] | 24.03.19. ~ 24.03.26. | |
SEASON #3 | KAITEN FX Mk.0 |
특수장갑
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[진행방어타입1] | 24.04.23. ~ 24.04.30. | |
SEASON #4 | 호드 |
중장갑
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[진행방어타입1] | 24.05.21. ~ 24.05.28. | |
SEASON #5 | 고즈 |
중장갑
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[칭호][진행방어타입1] | 24.06.18. ~ 24.06.25. | |
SEASON #6 | 시로 & 쿠로 |
경장갑
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[진행방어타입1] | 24.07.16. ~ 24.07.23. | |
SEASON #7 | KAITEN FX Mk.0 |
경장갑
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[진행방어타입1] | 24.08.13. ~ 24.08.20. | |
SEASON #8 | 비나 |
특수장갑
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[칭호][진행방어타입1] | 24.09.10. ~ 24.09.17. | |
SEASON #9 | 그레고리오 |
중장갑
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[진행방어타입1] | 24.10.15. ~ 24.10.22. | |
SEASON #10 | 예로니무스 |
특수장갑
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[랭킹반영완화][진행방어타입1] | 24.11.12. ~ 24.11.19. |
[1]
SEASON #12 시로&쿠로부터 추가되었다.
[2]
다만 접속 한 날로 카운트 되니 주의. 예를 들어서 7일간 이틀 로그인을 했다면 2장만 쌓인다.
[3]
이 때문에 조력자 학생 설정이 2인에서 3인으로 늘어난 것으로 보인다.
[4]
예를 들면, 비나 대결전에서 베타 버전에서는 중장갑에 Torment 난이도가 존재했고 경장갑과 특수장갑은 Insane까지만 있었지만 이후에 대결전 비나가 개최된다면 중장갑뿐만 아니라 경장갑이나 특수장갑들 중 하나에 Torment 난이도를 넣고 나머지에 Insane까지 도전하는 식이 되는 것.
[5]
총력전에서도 대체로 현질을 많이 하여 보유 학생 풀이 크고 평균 육성 상태가 높은 유저들이 유리한데, 대결전은 3속성 점수를 합산하다 보니 블악귀들은 고점만 세 번 더해져 아주 높은 점수를 뽑는 반면 소과금 및 무과금 유저들은 낮은 점수만 합산되어 빈익빈 부익부 현상이 더 크게 나타난다.
[6]
오파츠는 매 시즌마다 변경된다.
[7]
스토리를 보면, 총학생회가 준비한 작전실에서 진행하는
워게임이라는 것을 알 수 있다. 이름만이라도 '시뮬레이션 전투' 등으로 고쳐달라는 요구가 있을 정도.
[8]
유즈,
미모리,
세나
[9]
10연차 쿠폰을 받은 다음 달의 마지막 날 23시 59분까지 유효
[10]
누적 포인트 보상을 전부 받지 못하는 신규 플레이어여도, 총력전 일반 코인으로만 구매 가능한
모모이,
마키를 집중 매수하고 가치가 다소 떨어지는 대결전 코인으로는 BD와 기술 노트를 집중 매수하는 식으로 전략을 짜면 부족함 없이 육성할 수 있다.
[11]
특히 기존에 구매 우선순위가 높았던 총력전 레어 코인 고성능 학생들인
아즈사,
코하루
[12]
기존에 출시된 3성 캐릭터들의 출시 순서를 상당부분 무시하고
세나를 판매한 것에서 나쁜 평가를 받았다.
슌이나
체리노 둘 중 하나라도 레어 코인 라인업에 있었으면 이정도의 악평은 안 받았을 것이다 일본 서버는 2024년 5월부터
바스나를 대결전 레어 코인으로 판매를 시작했지만 바스나 또한 애매한 라인이라서 거기서 거기다.
[13]
총력전은 토먼트 난이도를 5일 동안 하루 3회, 총 15회 도전할 수 있다.
[14]
총력전에서 고점을 노린다면 조력자 3명을 끼고 하루마다 최대 3번 도전하는 것이 가능하다. 하지만 대결전에서 고점을 노릴 때 조력자가 3명이라면 일요일에 티켓이 5장이 있더라도 조력자를 사용한 택틱으로는 3장밖에 쓸 수 없으니 조력자의 숫자를 늘리거나 도전을 여러 날에 나누어 진행할 수밖에 없다.
[15]
호드(CC), 고즈(보호막&이동), 그레고리오(디버프) 등
[16]
물론 단순계산으로 3배이며, 보스와 유저 성향에 따라 ±가 붙는다. 아코나 히마리 등 총력전 공무원들은 어떤 방어타입이든 늘 쓰이므로 그만큼 준비물이 적어지는 반면, 토먼트를 도전하는 유저라면 더욱 많은 파티를 준비해야 하기에 준비물이 더 많아진다.
[동일보상]
전원 동일 보상 지급
[진행방어타입1]
경장갑, 중장갑, 특수장갑으로 진행
[동일보상]
[진행방어타입1]
[21]
토먼트 난이도에서 체력과 사용 스킬만 인세인 난이도로 나오고 공격력, 방어력, 그로기 게이지는 토먼트로 적용되는 오류가 적용됨
[진행방어타입1]
[하한선확대]
플래티넘, 골드, 실버 트로피의 하한선이 20000, 120000, 240000등으로 확대
[칭호]
모든 방어타입 클리어 난이도에 따른 칭호 보상 추가
[진행방어타입1]
[진행방어타입1]
[진행방어타입1]
[칭호]
[진행방어타입1]
[진행방어타입1]
[진행방어타입1]
[칭호]
[진행방어타입1]
[진행방어타입1]
[랭킹반영완화]
1개 타입만 클리어해도 랭킹에 반영되도록 변경된다.
[진행방어타입1]
[칭호]
[진행방어타입1]
[탄력장갑추가]
이번 시즌부터 탄력장갑이 추가되어 4개의 속성중 3개의 속성을 상대하게 된다.
[단기]
대결전 진행 기간을 7일보다 짧게 진행
[진행방어타입2]
경장갑, 중장갑, 탄력장갑으로 진행
[진행방어타입1]
[칭호]
[진행방어타입3]
중장갑, 특수장갑, 탄력장갑으로 진행
[진행방어타입4]
경장갑, 특수장갑, 탄력장갑으로 진행
[진행방어타입3]
[진행방어타입1]
[진행방어타입1]
[진행방어타입1]
[칭호]
[진행방어타입1]
[진행방어타입1]
[진행방어타입1]
[칭호]
[진행방어타입1]
[진행방어타입1]
[진행방어타입1]
[칭호]
[진행방어타입1]
[진행방어타입1]
[랭킹반영완화]
[진행방어타입1]