최근 수정 시각 : 2024-10-30 16:04:15

아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈

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アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ
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<colbgcolor=#f2cb61><colcolor=#000> 개발 반다이 남코 스튜디오
유통 반다이 남코 엔터테인먼트
플랫폼 Android | iOS | iPadOS
장르 아이돌 프로듀스 리듬 게임
출시 일본 2017년 6월 29일
글로벌 2019년 8월 30일
서비스 종료 글로벌 2022년 1월 28일[1]
엔진 유니티 2021.3.21f1
한국어 지원 일본 미지원
글로벌 지원
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가
파일:CERO B.svg CERO B
공식 링크 일본 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg
글로벌 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:네이버 카페 아이콘.svg

1. 개요2. 발매 전 정보3. 시스템4. 수록곡5. 이벤트6. 등장인물7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 개선된 점
8. 기타
8.1. 게임 개발 관련 정보
9. 글로벌 서비스10. 관련 링크
10.1. DB10.2. 이벤트 관련

[clearfix]

1. 개요

2017년 6월 29일 서비스가 시작된 아이돌 마스터 밀리언 라이브!의 모바일 리듬 게임으로 4th 라이브 마지막 날에 처음 발표되었다. 공식 약칭은 밀리시타(ミリシタ). 한국서버는 2019년 8월 30일부터 시작되었다.

765프로 라이브 시어터를 무대로 39명의 극장 공연 아이돌들을 이끄는 39 프로젝트를 운영하는 것이 게임의 주 목표다.[2] 여기에 기존 765 올스타즈 멤버들도 참여하며, 이 프로젝트를 위해 765프로에도 전용 극장이 생기고 새 직원 시라이시 츠무기, 사쿠라모리 카오리도 추가되었다.

밀리언 라이브 프로젝트의 첫 컨텐츠인 소셜 게임 밀리마스에서는 새로이 등장한 아이돌 37명과 기존 올스타즈 13인과의 관계성이 수평적인 동료상에 가까운 형태를 띠고 있는데,[3] 두 번째 게임인 밀리시타에서는 세계관을 바꿔 기존 13인은 선배, 39인(밀리시타 신 캐릭터 2명 포함)은 후배로서 구분했다. 이에 따라 이전과는 다른 인물관계가 형성될 가능성이 있다. 물론 여러 미디어 믹스에서 보인 각종 설정 중 적절한 것들을 취합하여 선택하는 방식도 병행될 것이다.[4]

라이브는 물론 커뮤니케이션까지 풀 3D 그래픽으로 구현된게 이 게임의 특징이다. 기존 아이돌 게임은 2D나 라이브2D 일러스트가 주였던걸 생각하면 장족의 발전이 이루어졌다. 3D로 구현된 덕분에 의상실에서 아이돌이 입은 옷을 360도로 돌려 볼 수 있고, 세세한 안무 감상이 가능하고, 특히 밀리시타는 13인 라이브, 39인 라이브까지 구현했다. 또한 메인 화면에서 아이돌이 걸어나와 대화를 해주는 등 전작에 비해 커뮤니케이션 부분도 강화되었고 과금 요소도 다른 게임에 비해 적은 편. 게다가 52명의 캐릭터중 한 사람도 비어보이지 않을 정도로 풍부한 컨텐츠를 자랑한다.[5]

2. 발매 전 정보


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3. 시스템


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4. 수록곡


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5. 이벤트


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6. 등장인물


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7. 평가

7.1. 장점

  • 라이브 MV
    같은 아이돌 마스터 시리즈 IP를 차용한 리듬게임인 데레스테보다 더욱 발전된 MV 퀄리티를 보여준다. 실제 TV 라이브 프로그램을 보는듯한 역동적인 카메라 워킹이 인상적이며, 일부 솔로곡에서는 롱테이크 기법을 적극적으로 활용하기도 한다. 안무는 대개 성우 라이브의 안무를 따라가면서도 게임에 맞추어 동작을 더욱더 풍부하게 조정하고, 가늘면서 길쭉한 밀리시타의 캐릭터 3D 모델링과 어우러져 매우 화려한 안무를 보여준다. 특히 손가락 하나하나의 부드럽고 세밀한 움직임이 인상적. 또한 하이파이브, 손 마주잡기 등의 모션이 신장의 차이를 인식하기 때문에 모션이 헛도는 일이 발생하지 않는다.[6]

    밀리언 라이브의 역대 메인 악곡에 한해서 개별 파트 보컬이 들어간다. 타 게임을 하다가 밀리시타를 처음 시작한 유저가 Brand New Theater!를 플레이 해보고 문화 충격을 받았다는 이야기는 흔할 정도. 구 악곡인 Thank You! Welcome!!은 아이돌마다 새롭게 녹음되어있고, 개별 파트 지원 곡들은 솔로 라이브를 플레이 했을 시, 해당 아이돌의 솔로 버전을 감상할 수 있다.

    본가 콘솔 게임에 탑재되어 있는 버스트와 유사한 스페셜 어필이 곡마다 들어가 있는데, 곡의 특징을 잘 나타내는 안무로 구성되어 있어 곡마다 찾아 보는 재미가 쏠쏠하다. 스페셜 어필을 감상할 수 있는 조건은 버스트 노트가 내려올 때까지 콤보가 한 번도 끊기지 않는 것이다. 또한, 1주년 이벤트 카드를 레슨하여 해금되는 또 다른 스페셜 어필인 어나더 어필이 존재한다.

    출시 전 광고에서부터 강조한 솔로 라이브 모드 역시 호평받는 요소로, 말그대로 세로 화면에서 센터로 지정한 아이돌 한 명만 나오는 라이브이다. 카메라는 아이돌 의 상체를 포커스 하거나, 전신을 비춰주거나, 혹은 이 둘을 왔다갔다 하게 할 수 있다. 이 솔로 라이브 모드에서는 유닛 라이브에서는 카메라 워킹으로 인해 볼 수 없었던 일부 안무 등을 세세하게 볼 수 있는 것이 장점. 실제 유튜브나 니코니코 동화에 업로드 되는 춤춰보았다 영상에서 솔로 라이브의 안무를 많이 참고한다. 다만 개별 안무곡의 경우 유닛의 센터 안무만 볼 수 있는게 소소한 아쉬운 점.

    밀리시타 MV에서 가장 놀랄만한 요소는 일부 단체곡에 있는 13인 라이브로, 무려 13명의 아이돌이 한 무대에 빼곡하게 차 있는 장면은 말그대로 진풍경. 이것 또한 처음에는 공통 안무로 부터 시작해서, UNION!!에서 개별 파트 보컬 및 조건에 따라 MV 연출이 바뀌는 기능을 탑재했으며, ToP!!!!!!!!!!!!!에서는 13명이 모두 각자 개별 안무를 하기까지에 이른다. 이후 최소 요구사양을 올리는 패치를 단행하면서 기어코 Thank You! 39인 라이브를 구현했다.
  • 폭넓고 많은 악곡 수
    사실 처음엔 밀리시타의 악곡 수가 그렇게 좋은 평을 듣지 못했다. 런칭 당시 수록곡이 15곡밖에 없었고 발매 후 1달 반이 지나서야 이벤트 곡인 Shooting Stars가 첫 신곡으로 추가됐으며 이후 한 달에 2곡 페이스로 신곡이 추가되어서 한때는 불만이 많은 분야였다. 하지만 이후 밀리시타가 정상궤도에 오르자 평균 일주일에 1곡 [7]을 추가하는 등, 악곡 추가에 공을 들이고 있다.

    6주년을 기준으로는 300곡이 넘는 악곡을 자랑하는데, 밀리마스 시절의 구곡은 물론이고 밀리시타와 함께 나온 화제성 높은 신곡이 상당부분 실장되어 있으며 이에 더해 본가마스의 유서깊은 구곡부터 본가 게임에서 미실장된 곡들이나 MA4같이 최근 등장한 신곡들까지 다양한 분야를 아우르며 폭넓게 곡들이 실장되어 있어 현재는 곡의 다양성으로 호평을 받는다.
  • 다양한 의상
    호불호가 갈리기는 하지만 모델링 역시 각자의 개성을 충실히 구현해 놓았고 손발, 머리 크기 등 신체 비율이 잘 잡혀있다. 캐릭터별 기본 의상이 하나밖에 없었던 초기 데레스테와는 달리 밀리시타는 개개인의 사복, 레슨 웨어(트레이닝복)이 있으며 라이브 의상으로는 기본 지급되는 샤이니 트리니티와 드롭 의상인 프롤로그 루주의 총 4종류의 의상이 초기 의상으로 등장하였다.

    SSR 카드가 추가될 때마다 의상이 새로 나오는 것은 데레스테와 같지만, SSR 카드의 마스터 레슨을 끝내면 팔레트 스왑된 의상을 하나 더 얻을수 있다. 또한, 이벤트를 통해서 상위 보상 아이돌의 의상을 얻을 수 있으며, 높은 순위에 입상 시 마스터 랭크 4의 카드를 얻을 수 있고, 동시에 어나더 의상을 입수 할 수 있다. 거기에 이벤트 후 일정 기간이 지나면 이벤트로 획득한 플래티넘 스타 피스를 이용하여 해당 이벤트에서 상위 보상으로 등장한 아이돌 외의 다른 아이돌의 의상을 구입할 수 있다. 이 덕분에 한 아이돌이 가질 수 있는 의상의 개수는 데레스테의 배를 훨씬 넘는다.

    또한 다양한 컨셉의 카드 일러스트가 많았던 밀리언 라이브 답게, 1차 SSR이 일반적인 라이브 의상을 준 것에 비해 2차 SSR 카드 부터 독특한 컨셉의 의상이 나오기도 한다. 파티셰, 웨이트리스, 기내 승무원 등을 이미지한 특정 직업을 이미지한 간단한 컨셉부터 시작해서, 중세 선원, 판타지 기사 마왕 같은 이게 정말 아이돌 의상이 맞는 건가 싶은 황당한 컨셉도 나오기도 한다. 여름에는 비키니, 겨울에는 산타 의상이 나오기도.

    이외에도 유료 주얼로 살수있는 공용 의상이나 제복 시리즈, 밀리클로 카드를 뽑아 얻을수 있는 SR 의상, 주년 이벤트로 지급되는 의상 등 다양한 루트로 의상을 획득할수 있으며, 분기별로 개최되는 FES기간에는 매일 10연차 이벤트가 진행되고 있기 때문에 고퀄리티의 의상을 쉽게 획득할수도 있다.
  • 풍부한 3D 커뮤
    아이돌과의 소통의 부재로 큰 혹평을 받았던 백금마스나 개인 커뮤 이외에는 만나기 힘들었던 데레스테와는 달리 아이돌과의 커뮤니케이션 요소가 크게 늘었다. 오히려 커뮤니케이션 요소를 밀리시타의 핵심컨텐츠로 여기는 사람도 있을 정도이다. 메인 화면인 극장에서는 캐릭터의 일상 모습을 3D로 확인하고 짧은 대화를 즐길 수 있으며, 스토리를 클리어하거나 SSR 카드 획득 및 이벤트 개시 전 또는 종료 후에는 특정 아이돌의 블로그가 갱신되어 뒷이야기를 즐길 수 있다. 캐릭터들이 프로듀서에게 쓰는 메일을 받아 볼 수 있으며 일부는 답장이 가능, 선택한 답장에 따라 다른 내용의 추가 답장 메일이 온다.

    커뮤에서는 2D나 라이브 2D를 사용하는 기존 게임들과는 달리, 유례없는 콘솔식 3D 연출을 사용하고 있고, 콘솔 스타일의 모델링도 상당 부분 재현해냈다. 성능 탓에 폴리곤이 부족하긴 하지만, 각자의 사복이 충실하게 구현되어 있고 모션과 배경도 다양하다. 카메라 앵글 전환이 상당히 자유로워 커뮤에서 캐릭터의 전신을 볼 수 있는 경우도 있다. 이 외에도 모모코가 발판을 쓰거나 아카네의 키메포즈 등 해당 캐릭터만 갖고 있는 고유의 모델링과 애니메이션을 구현하는 데도 신경을 많이 써서 커뮤 시 캐릭터의 개성이 잘 드러난다.

    메인 커뮤가 프롤로그-메인-에필로그 등 3종 구성으로 어마어마한 분량을 자랑하고, 캐릭터별 메모리얼 커뮤, 카드 커뮤, 의상 에피소드 커뮤 등 많은 종류의 커뮤와 함께 지속적으로 추가되는 업무 커뮤, 8개나 존재하는 이벤트 커뮤 등 필요한 보이스의 양이 많은데도 전부 풀 더빙 볼륨으로 구비되어 있다. 이쯤 되면 리듬게임 및 카드수집은 뒷전이고 본격적인 육성 커뮤니케이션을 지향한다고 봐도 될 정도. 52명이나 되는 아이돌들이 저마다 적지 않은 볼륨의 커뮤니케이션을 구비하고 있기 때문에, 러브플러스처럼 반복 플레이를 하더라도 매번 신선한 느낌이 드는 것도 장점. 더 나아가서는 성밀리언 학원 이벤트를 기점으로 분기별 스토리와 어드밴스드 커뮤[8]를 도입하기도 했다.

    업무를 통해 악수회나 예능, 드라마 출연 등 극장 밖에서의 모습을 즐길 수 있으며 일부는 선택지 커뮤를 지원하여 콘솔 게임처럼 아이돌과의 직접 커뮤니케이션이 가능하다. 솔로 라이브를 이용하면 클리어 시 경험치, 친밀도, 각성 포인트가 리더에게 몰리기에 담당돌의 육성을 밀어주기에도 좋다. 업무 기능을 이용하여 라이브를 하지 않고도 짧은 시간과 적은 에너지를 들여 스태미너를 소비하고 경험치와 친애도를 쌓을 수 있으며, 이벤트 등에서도 요긴하게 사용할 수 있어 큰 호평.[9]
  • 라운지 시스템
    라운지를 통해 아이돌과의 커뮤뿐만 아니라 동료 프로듀서와의 커뮤니케이션도 가능하다. 초기에는 채팅 기능밖에 없었지만, 2018년 2월에 PST 이벤트에서 라운지 랭킹 기능이 추가됐는데, 단순히 라운지 멤버의 포인트 합산으로 랭킹을 매겨 칭호를 부여하는 방식이라 좀 심심하다는 반응이다.
  • 이벤트 동기부여
    이벤트의 보상이 상당히 풍부한데, 데레스테의 LIVE Groove에 해당하는 Platinum Star Tour 이벤트는 데레스테와 달리 재화 이벤트와 동일하게 이벤트 악곡 플레이 보상이 주어지며, 이벤트 커뮤의 화수도 데레스테보다 1화 더 많다. 무엇보다 이벤트 상위 보상 카드를 얻게 되면, 해당 이벤트 상위 보상 카드의 각성 후 일러스트에서 입은 의상을 추가 보상으로 준다. 이 이벤트 의상의 퀄리티는 SSR 카드의 전용 의상 못지 않은 퀄리티를 보여주며, 몇몇 의상은 SSR 의상을 능가한다는 평가를 받기도 하기에, 이것이 엄청난 수집욕을 자극한다. 이벤트 포인트 랭킹 2500위[10] 이상을 입상하게 되면 마스터 랭크 4의 상위 보상 카드를 주면서 색이 다른 의상을 또 하나 더 주기 때문에, 상위권 경쟁이 상당히 치열하다. 또한 지난 이벤트 카드와 이벤트 의상을 구매할 수 있는 플래티넘 스타 피스 역시 이벤트 진행 보상으로 획득할 수 있다. 또 배역투표 이벤트 TC, 의상투표 이벤트 밀리클로 등 비정규 이벤트의 시기에 맞춰 투표권을 이벤트 순위에 따라 얻을 수 있는데, 같은 시기 가챠에서 유료 10연차를 돌리면 100장을 얻을 수 있다는 걸 생각하면 간접적으로 과금 요소를 줄여주는 시스템이라고 평가할 수도 있다.
  • 과금 요소
    과금 요소도 많이 줄어서 SSR 확률이 3%로 상당히 높은 편이고, 중복카드에 대한 구제책도 있다. 낮은 확률이긴 하지만 가샤 메달로도 SSR을 얻을 수 있으며 능력치를 최대로 상승시키면 SSR이나 SR이 아니어도 R 카드만으로 가볍게 최고 난이도 S랭크를 찍을 수 있다. 한 곡당 얻을 수 있는 주얼의 개수가 많은 편이며, 2017년 여름 5주간의 로그인 보너스로 밀리언 주얼 2700여 개를 그냥 뿌리는가 하면 1달에 한 번씩은 스페셜 로그인 보너스로 주얼을 퍼준다.[11]

    마스터레슨의 경우 마스터피스를 요구하는데, 이미 입수한 카드를 중복으로 얻을 경우 해당 카드의 등급에 해당하는 마스터피스와 레슨 티켓이 지급된다. 여기서 얻은 마스터 피스는 일반/기간한정 SSR 카드 기준으로 SR 피스 20개로 SSR 피스 1개를 대체하는 것이 가능해, 과금으로 중복 SSR을 모으지 않아도 된다는 것은 모든 유저들에게 호평받고 있다.
  • 본가 아이돌 및 본가 게임 시리즈 존중
    밀리언 라이브의 게임인 만큼, 각종 스토리들은 시어터조의 아이돌들을 중심으로 진행되나, 본가 아이돌의 비중이 적지만은 않다. 기존 앨범 수록곡 이벤트에서는 인선을 그대로 유지하면서, 시어터조 멤버들로만 이루어진 밀리시타 신곡에서는 이따금씩 조연으로서 이벤트 커뮤와 드라마CD에 참여하기도 하였다. 특히 역대 이벤트중에 유일하게 본가 아이돌로만 이루어진 合言葉はスタートアップ!의 커뮤는 본가 프로듀서에게 헌정하는 스토리라고 봐도 될 정도이며, 밀리언 페스 한정 아이돌을 제외하고서 2차 SSR 카드가 가장 처음 나온 아이돌은 아마미 하루카로, 본가 아이돌의 비중이 소홀해지지 않도록 적당한 선에서 조절하고 있다. 또한, 본가 라이브 이벤트 시기등에 맞추어서 유료 구매곡의 형태로 본가 수록곡이 하나씩 수록되기도 한다. 서비스 2주년이 임박하여 시어터조 아이돌들의 솔로곡과 신규 유닛곡의 추가가 마무리되는 시점에, 본가의 유닛곡 오버마스터와 본가 아이돌 13인의 밀리시타 신곡 LEADER!!가 추가되고[12] 솔로곡 에피소드 또한 추가될 것임을 공지하여 P들을 환호하게 하기도 했다. 그리고 마침내 2019년 6월 28일 가나하 히비키의 유명곡인 Rebellion의 추가를 시작으로 본가아이돌들의 솔로곡들이 한곡씩 해금되고 있다. 2017년 말 출시된 본가 단일 작품이었던 아이돌마스터 스텔라 스테이지가 흥행에 실패하면서 앞으로의 본가 단일 시리즈 전망도 어두워지는 바람에 본가 13인은 밀리시타라도 없었으면 위태로울 정도의 상황이었지만 게임이 어느정도 안정권에 들어간 현재는 시어터조와 동등하게 작품을 이끌어나가는 포지션을 취하고 있다. 때문에 밀리시타는 밀리이긴 한데 밀리를 초월한 어떤 무언가라는 이야기도 존재한다.

    또한 밀리시타 내에는 플스마스에서 차용한 요소들이 상당히 많은데 일일 최초 로그인 시, 몇몇 아이돌이 입구에 나와 P에게 인사하는 시스템[13]과 '업무(한국판 번역: 스케줄)' 방식은 본가 게임 시리즈에 있던 것을 가져온 것이다. 그리고 밀리시타에서 묘사되는 765 프로덕션 본사의 내부 디자인이 원 포 올과 거의 동일하다.[14] 그 외에도 몇몇 무대는 플스마스에서 사용된 것을 재활용하였다.
  • 라이브 이벤트
    밀리시타 감사제, 특별방송 등 라이브 이벤트를 실시간 스트리밍 하는 기능이 게임 내에 있기 때문에 현장직관을 가지 못한 프로듀서들에게도 라이브의 열기를 느낄 수 있게 해준다. 영상송출 뿐만이 아니라 채팅과 이모티콘, 응원봉 흔드는 기능까지 구현되어 있다. THE IDOLM@STER MILLION LIVE ! ミリシタ感謝祭2019~2020에서는 카스가 미라이역의 야마자키 하루카가 솔로곡 3곡중 어떤 곡을 부를지, 작곡가 사토 타카후미를 게스트로 부르고 어떤 곡을 작곡하면 좋을지 등을 밀리시타 실시간 스트리밍으로 시청중인 프로듀서들에게 투표권을 주기도 하였다. 덕분에 특이한 선택지가 많이 선택되면서 차후 신곡 Do the IDOL!! 〜단애절벽츄파카브라〜가 탄생하면서 엄청난 네타거리를 탄생시키기도. 또 위의 이벤트 동기부여와도 이어지는 장점으로 라이브 이벤트에서 선공개된 곡이 이벤트로 등장하면 전체적인 참여도와 상위 랭킹이 여타 이벤트에 비해 높게 올라가는 경향이있다.[15]
  • 기타
    데레스테의 많은 부분을 벤치마킹하여 데레스테 초반에는 없었던 곡 분류, 라이브 재시작 시 카운트다운, 카드 소지 상한 없음[16] 등의 편의기능과 미션, 칭호 등이 잘 구비되어 있다. 이런 기본적인 토대대로라면 컨텐츠가 풍부한 게임이 되었어야 했지만 발매 직후의 많은 단점들로 인해 초기 유저들을 많이 잡아두는데 성공하지 못했다. 그러나 서비스가 계속되면서 기존에 지적되었던 단점들은 상당부분 해결되었고 현재는 안정화 단계에 접어들었다. 다만 처음부터 제대로 준비해서 출시했더라면 더 많은 액티브 유저를 보유할 수 있지 않았나 아쉬움이 드는 것은 어쩔 수 없는 부분.

7.2. 단점

  • 마스터레슨 시스템
    한계돌파 시스템과 비슷한 '마스터 레슨' 기능의 경우[17] 헤비 과금러와 무과금러의 격차를 더 늘리게 하는 시스템이라는 비판이 있다. 그러나, 굳이 SSR 피스가 아니어도 SR 피스로도 레슨이 가능하며, 메달 가샤, 밀리코레, 밀리코레 티켓 가샤 등으로 수급이 충분히 가능하다는 점을 고려했을 때, 과금이 시간을 단축시킨 것일 뿐, 무과금이 동등한 위치에 설 수 없는 것이 아니라는 점에서 타 게임들의 과금 격차와는 근본적으로 다르다는 점을 지적하기도 한다. 그리고 한편으로 기존 데레스테의 가성비가 매우 떨어지는 스타랭크 시스템으로 인하여 계속해서 지적되던 중복구제를 고려하여서, 마스터 레슨에서 최대치인 4성을 만들어 내면 어나더 의상을 얻을 수 있는 시스템은 적당한 선에서 중복구제를 이뤄냈다는 의견 또한 있다. 하지만 2019년 7월 17일 마스터 레슨 5성이 추가되었는데 5성에 한해 SSR피스를 SR피스로 대체할 수 없기 때문에 조금 더 헤비 과금러에게 유리한 시스템이 되었다. [18] 성능과는 무관하지만 3.0.001 패치 이후 Thank You!에 39인 라이브에 고져스 어필의 조건이 39인 전원 5성[19]이기 때문에 우려 섞인 반응이 나오고 있다.

    다만 스코어 관련 스킬들이 다양하다 못해 포화 상태가 된 데레스테와는 달리 밀리시타의 정규 이벤트들의 이벤트 포인트 랭킹은 카드의 성능을 올린다고 해서 이벤트를 더 쉽게 달릴 수 있는 시스템은 아니며, 이벤트를 뛸 때 최고 효율인 S랭크를 찍기 위한 최소 사양은 무과금 유저도 한 달 정도만 플레이하면 충분히 갖추는 정도이다. 과금 유저들이 성능으로 보상감을 얻는 곳은 LP작과 하이스코어 순위 보상 정도뿐인데, 둘 다 들어가는 비용에 비해서 보상이 별 거 없는 수준이라[20] 타 과금 게임에 비해서 얻는 게 딱히 없는 편.
  • 최적화 문제
    서비스 개시 초창기에는 최적화 상태가 좋지 않아 이에 관련된 지적이 다수 있었으나 최적화 업데이트를 여러 번 거치면서 많은 부분이 개선되었다. 덕분에 특수효과가 많지 않은 일반적인 5인 이하의 유닛 라이브에서는 고사양의 기기가 아니더라도 큰 문제 없이 구동이 가능하다. 하지만 시간이 지나면서 MV의 퀄리티가 상승함에 따라 특수효과가 많이 들어간 곡을 플레이하거나 13인 라이브와 같이 많은 인원이 등장하는 경우에는 조금 더 고성능의 기기가 필요하게 되었다. 2.1.390 업데이트에서는 전반적인 요구 성능이 상승함에 따라 일부 구형 기기들의 지원이 종료되어 플레이할 수 없게 되었다. 특히 이 업데이트에서 Thank You!에 적용된 39인 라이브의 경우 아이폰의 경우에도 iPhone XR 이상은 되어야 무리없이 작동이 가능하고, 아이폰에 비해 최적화가 부족한 안드로이드에서는 매우 고성능의 기기가 필요하다는 평이 있다. 39인 라이브에 대해서는 업데이트 방송에 출연한 코미노 히데후미 P가 직접 고사양의 기기가 아닐 경우 옵션을 낮추거나 2D 라이브 모드로 플레이할 것을 권장한다고 안내하기도 하였다.
  • 관객 그래픽 문제
    라이브를 볼 때 관객을 자세히 보면 관객이 입체감이 있는 3차원 존재가 아닌 입체감이 없는 2차원의 존재로 보인다. 라이브를 볼 때 관객을 유심히 보는 사람은 별로 없지만 그래도 라이브를 볼 때 어쩌다 관객이 눈에 띄면 아쉽다고 느껴진다.[21]
  • 빈약하고 아쉬운 모델링
    자주 보게 될 모델링의 경우 어딘가 부실하거나 빈약한 모델링 때문에 좋은 소리를 못 듣는 경우가 많다. 밀리시타에서는 아이돌의 쓰리사이즈 재현이 제대로 안 돼있다는 건 밀리시타를 조금이라도 아는 사람들이라면 다 아는 사실. 대체로 하체 부분은 호평이 많지만 가슴 부분이 2년전 나온 데레스테에도 비교될 정도로 빈약하다는 소리를 많이 듣는다. 아이돌 게임에서 몸매 비쥬얼도 신경쓰는 유저들과 그에 맞춘 컨셉의 디자인이 많기 때문에 무시 못 할 단점이다. 또 의상의 재질 묘사도 종이마냥 뻣뻣하거나 매끄럽지 못하는 등의 문제도 가지고 있다. 밀리시타의 의상이 호불호가 갈리는 것이 본가 감성이라고 불리는 의상 센스도 있지만, 대부분 모델링에서 발목을 잡혀 빛을 못 보는 경우가 제법 많다. 때문에 많은 유저들이 모델링 개선을 바라고 있지만 39인 모드를 앞세우고 있는 상황에 모델링을 개선했다가는 39인 모드가 폐지될 수도 있기 때문에 한동안은 기대하지 않는 게 좋다.

    2023년에 셰이더 기능을 추가해 이 문제를 보완하려 했지만 셰이더를 적용한 여러 의상들의 최적화가 엉망인 상태로 나와서 놀림감만 되었다.
  • 무대 재탕
    세세한 것을 신경쓴다는 밀리시타지만 배경에서 재탕을 하는 경우가 많다. 잘 보면 컨셉이 비슷한 곡이 있을 때 처음 선보인 무대를 그 다음 곡에 조명이나 카메라 워킹만 바꿔 쓰는 것. 특히나 얘기가 많은게 세 자매 카페 배경. 분위기가 별로 어울리지 않는 음악에서도 자주 나오며, 작중 등장하는 카페인 '하늘 고양이 카페' 간판도 그대로 나오니 성의가 없단 이야기가 많이 나온다. 바바 코노미의 수중 캔디 솔로곡은 직전에 있었던 Deep, Deep Blue 이벤트 무대를 활용할법도 했지만 전혀 다른 무대가 나와 실망감을 안겨준 것도 있다.
  • 스킬과 센터 효과의 문제
    밀리시타는 그냥 리듬게임이 아니라 캐릭터 카드게임이기도 하므로 리듬게임 내에서 발현되는 스킬과 센터효과도 중요한 부분이다. 하지만 이 부분에서 다수 문제점이 있어 후술한다.
    • 개별 스킬과 센터 효과의 추가가 지지부진한 점
      게임 런칭 후 2주년이 될 때까지 다양한 개별 스킬과 센터 효과가 존재하지 않았다. 특히 SSR 등급에서 그런 경향이 심한데, 통상 가샤에서는 판정 강화를 가진 신호등 3인을 제외하고는 무조건 스코어 업, 페스를 제외한 한정 가샤에서는 콤보 보너스만 나온다. 회복이나 콤보 지속 같은 스킬은 모두 SR 이하에만 존재하기에 이런 카드를 넣으면 어필치 손해를 감수할 수밖에 없다. 센터 효과 또한 대부분의 SSR은 특정 어필 상승만 나오며, 전 어필 상승은 신호등 3인 이외엔 1주년 카드 일부 외에는 나오지 않았다.
      그러나 서비스 개시 2주년을 전후로 기존과는 다른 개별 스킬과 센터 효과가 추가되기 시작되었다. 2019년 6월 7차 밀리언 페스에서 최초로 3속성을 필요로 하는 트리플 하모니, 스텝, 코디의 센터 효과가 등장하였고, 2019년 7월 73차 아이돌 판타지 RPG2 ~100만의 고독과 영원한 인연~ 가샤에서 오버클럭, 멀티 업이라는 새로운 개별 스킬이 등장하였다. 추가적으로 멀티 보너스(マルチボーナス)와 오버 론도(オーバーロンド) 개별 스킬이 추가될 것으로 보이며 이에 따라 다양한 덱을 구성할 수 있을 것으로 예상된다.
      하지만 이후 3주년을 지나 4주년이 가까이 되도록 통상은 멀티 업, 한정은 대부분 오버클럭에 가끔 오버론도가 나오는 패턴으로 고정되어 있어서 2주년까지 통상 스코어 보너스/한정 콤보 보너스로 고정된 것에서 라인업만 딱 한 번 바뀌고 천편일률적으로 나오는 형편이다. 게다가 오버클럭과 오버론도는 체력 감소하는 대가로 스코어/콤보 보너스가 조금 더 많이 올라갈 뿐 데레스테의 오버로드처럼 콤보 연결 같은 이득이 없어서 체력 감소라는 디메리트를 감수하기 영 껄끄러운데 이런 카드들로 1년 반 넘게 라인업이 이어지는 점도 문제.
    • 페스 카드에 몰빵된 푸쉬
      상술한 대로 통상과 일반한정은 천편일률적으로 한두 가지 스킬의 출현만 반복하는데 반해 페스 카드의 스킬과 센터 효과는 더 우수하면서도 1년마다 계속 라인업을 꾸준히 바꾸고 있다. 게다가 어필치도 더 높으므로 사실상 마스터레슨 4성 찍은 페스 카드들을 많이 보유하지 않으면 스코어 경쟁에서 따라갈 수 없다. 데레스테의 경우 단속성 덱 센터 자리로 쓰이는 프린세스, 유니즌 센터 카드들은 월초 한정으로 공급되는데 밀리시타는 단속성 덱이든 전속성 덱이든 센터용으로 쓸 카드는 페스에서만 나온다. 그래서 페스 외 한정 가샤는 사실 안 돌려도 상관 없을 정도다. 다만 이 점은 페스 가샤에 주얼을 몰빵하기 쉽고 천장도 노릴 만하다는 점에서는 장점이라고 볼 수 있다.
    • 너무 낮은 스킬 발동률
      밀리시타에서는 웬만한 SSR 카드는 스킬레벨 10을 찍으면 발동률이 40%이며, 5성 찍고 12레벨까지 올려야 50%를 찍는 되는 수준이다. 그런데 데레스테는 고확률 카드 기준으로 1레벨에 40%이며, 10레벨 찍으면 60%이다. 심지어 스킬 발동률 올려주는 센터효과까지 받으면 쿨타임마다 100%로 발동시킬 수도 있다. 하지만 밀리시타는 스킬 발동률 업 센터가 SR에나 있으며 효과도 그다지 높지 않다. 그래서 운 나쁘면 10레벨을 찍어도 라이브 중 한 번도 발동 안하는 파업을 벌이기도 한다. 주로 발동 주기가 긴 카드가 그러한데 대표적으로 페스 시호가 있다. 게다가 곡 난이도가 높아서 체력 감소가 자주 일어날 때 회복 카드의 스킬 발동 횟수가 유독 데레스테보다 떨어지는 게 체감이 된다. 특히 판정 강화 특기인 신호등 3인방 SSR은 다른 SSR보다 최대 확률이 더욱 떨어져서 10레벨에 30%(미라이, 츠바사), 35%(시즈카)만 나온다. 스킬 발동률이나 효과 강화를 주는 SSR이 전무하여 풀콤엔 거의 도움을 못 주므로 풀콤 달성은 깡실력으로 하는 수밖에 없다.
    • 다양하지 못한 스킬 발동 주기
      스킬 발동 주기가 별로 다양하지 않아서 덱을 짜 보면 쿨타임이 중복되는 경우가 매우 많다. 데레스테는 발동 주기도 기본적으로 더 다양하게 나오는 편이고, 중복되는 경우는 레조넌스 덱의 경우 중첩 효과를 주므로 오히려 도움이 된다. 하지만 밀리시타는 쿨타임 중복 시 중첩효과를 주는 게 더블 부스트 스킬이 전부다. 안 그래도 스킬 발동 확률도 낮은데 스킬 주기 겹치는 카드를 여럿 배치했다면 파업률이 매우 높아진다.
  • 부팅 및 로딩 속도 느림
    데레스테에 비해 부팅 속도가 다소 느린 편인데 이건 메인 화면에서도 3D 모델링이 나오는 특성상 그나마 이해할 만하다. 그런데 중간에 무선 인터넷 신호가 변경될 경우 재빠르게 기존 신호를 끊지 않고 한참이나 기다려서야 재연결 알림이 나온다. 데레스테는 기존 신호가 연결 안 되면 한 20초 정도만 기다렸다가 새 와이파이/LTE로 연결하도록 재연결 신호가 나오는데, 밀리시타는 1분 넘게 기다려야 재연결이 가능하다. 그리고 이 문제는 4주년 다 돼가도록 안 고쳐지고 있다.
  • 갈수록 늘어나고 있는 크고 작은 오류와 버그들
    물론 게임에 버그가 하나도 없다는 것은 말도 안되는 일이고 특히 밀리시타는 2년 6개월간 그 흔한 점검도 없이 운영했지만 2020년이 넘어가면서 밀리시타는 수도 없이 크고 작은 버그들을 터뜨려 댔다. 아무래도 가장 큰 것은 3주년 애니버서리 때 집계 오류가 터지는 바람에 게임에서 1년 중 가장 규모와 상징성이 큰 이벤트의 결과 발표를 1주일이나 미루는 대형 사고를 쳤으며 3.9주년 버서리를 며칠 앞둔 시점에서도 가챠 버그를 터뜨려서[22] 아예 가챠 창 자체를 내려버리는 일 까지 생겨났다. 이외에 1달마다 한번씩은 터진다고 해도 과언이 아닌 자잘한 버그들은 너무 많아서 일일이 언급을 할 수가 없을 정도이며, 유저들도 버그가 터지면 뭐가 문제인지를 따지는게 아니라 보상을 주려고 일부러 버그를 터트린다는 말을 할 정도의 단계에 이르렀다.

    특히 2021년 들어서 새해 첫 재화 이벤트부터 표절 시비로 아예 이벤트가 날아 가 버리고 두번 째 달에는 가챠와 관련해서 2연속 버그를 터뜨려 가챠로 돈 버는 게임에서 사상 최초로 가챠창이 내려가는 사태까지 발생하자 이와 관련된 불만의 목소리가 높아지는 중이다.

    2021년 8월 17일경부터는 최적화 버그가 발생하여 엑시노스 CPU 탑재폰에서도 상대적으로 양호하던 프레임 렉이 도저히 못 해먹을 수준까지 왔다.

7.3. 개선된 점

  • 발매 초기 이벤트 부족 문제
    첫 번째 정규 이벤트인 시어터 쇼타임의 1차 이벤트가 시작 당일에 개최 예정임을 알려 충분한 준비가 되어 있지 않다는 것을 보여주었고, 공개된 이벤트 역시 커뮤나 보상카드가 없는 사실상 무의미한 이벤트였다. 이후 2017년 7월 21일에 추가된 두 번째 정규 이벤트 밀리언 콜렉션도 커뮤가 없는 카드 보상만 있는 이벤트인데다 드링크나 주얼 등을 사용하지 않으면 한정 SR 카드 입수조차 간당간당한 구조였었다. 곧 이벤트 코인 획득량, 획득률 증가가 진행되어 무난히 획득할 수 있게 되었으나, 이벤트 도중의 갑작스러운 변경이라는 점은 역시 준비가 되어 있지 않았던 것으로 보일 수 밖에 없다. 이후 2017년 7월 말에 새로운 유형의 정규 이벤트 대신 시어터 쇼타임 2차가 진행되는 바람에 분노하는 유저들이 늘어났다.

    그러나 2017년 8월 12일 3번째 정규 이벤트로 추가된[23] 플래티넘 스타 시어터[24]가 이벤트다운 모습을 보여주었고, 2017년 10월 추가된 4번째 정규 이벤트 플래티넘 스타 투어를 통해 새로운 신규 악곡을 대상으로 하는 악곡 이벤트가 추가되면서 데레스테처럼 악곡 이벤트를 한 달에 2회 개최하는 스케줄이 잡히게 되었다. 1차 PSTour 이후 2017년 11월 1달 동안은 "플래티넘 스타 시어터 → 밀리언 콜렉션 → 플래티넘 스타 투어"로 이어지는 이벤트 스케줄이 잡혔으나, 이벤트 일정이 너무나도 빡빡하다는 유저들의 피드백에 빠르게 응답하여 2017년 11월 말부터 " 시어터 쇼타임(월초 짧게 진행) → PSTheater(월초) → 밀리언 콜렉션(중순) → PSTour(월말) → 시어터 쇼타임(이후 반복)"의 주기를 완성하였다. 2018년 12월 말부터는 단순 재화수집 이벤트인 시어터 쇼타임 이벤트가 폐지되고 이벤트 토크가 수록된 라이브 워킹 이벤트로 대체되어 현재에 이르고 있다.

    거기에 더해 THE@TER BOOST! THE@TER CHALLENGE!! 같은 비정규 투표 이벤트나 1주년 이벤트, 2주년 이벤트 등으로 단기적 화제를 모으기도 하고 있다.

    훗날 10주년 인터뷰에서 총괄 하자마 와카코는 이 부분에 대해 후회한다는 이야기를 남기기도 하였다. 최초 런칭 이후 두달간 달리 이벤트가 없었던 상황때문에 유저들이 대거 이탈했었기 때문.
  • 최적화 문제
    최적화 부분에서 Ver 1.0.9 패치가 출시되기 전까지 최적화와 발열, 전력소비 문제 등에서 아쉬운 점이 보였다. 안드로이드 기기에서는 최신 기종이라 할 수 있는 갤럭시 S8에서조차 3D 모드로 라이브나 MV를 감상할 경우 프레임레이트 드랍, 프레임 스킵, 플릭 노트 미인식 등의 현상을 모두 확인할 수 있었으며, 프레임 드랍은 특히 솔로 모드에서 거슬릴 정도로 심했다.

    그나마 iOS에서는 약간 나은 편이긴 했다. 일례로 아이폰 6s 이상의 기기에서는 풀옵으로 세팅해도 플레이에 지장을 줄 정도의 프레임레이트 드랍이나 플릭 노트 미인식 등은 거의 발생하지 않았으며, 아이폰 6 에서도 풀옵으로 플레이하는 경우도 많았다. 하지만 아예 끊기지 않았던 것은 아니며, 아이패드 프로 2세대에서도 노트가 4개 이상 또는 홀드/무브 노트가 2개 이상 나올 때, 특히 노트가 천천히 내려올 때 프레임 레이트가 떨어지는 것을 볼 수 있었다. 라이브 자체가 끊기는 현상은 없었던 것을 보면 iOS에서도 노트 쪽의 최적화는 완전하지 않은 것으로 추정되었다. 3D가 게임의 큰 부분을 차지하는만큼 최적화에 좀 더 신경을 썼어야 했다는 평.

    Ver 1.0.9 패치 이후 최적화 문제는 상당 부분 해결되어, 안드로이드 기기의 경우 갤럭시 S7, iOS 기기의 경우 아이폰 6, 아이패드 5세대 이상이면 풀옵으로 충분히 플레이가 가능해졌다. 다만 최근에는 구형 기기들의 성능적 부담이 생기고 있는데 최적화와 함께 퀄리티를 조금씩 향상 시키고 있기에 효과가 많이 들어간 최신 악곡이나 13인 라이브의 경우 조금 더 고성능의 스마트폰이 필요하다.
  • 악곡의 유료 판매 도입 문제
    10월 8일 악곡 상점 추가와 함께 自分REST@RT를 일주일 동안의 무료 기간 후에 유료 주얼 60개에 판매할 예정이라고 밝혔는데, 이에 논란이 일었다. 기본적으로 밀리시타나 데레스테의 경우 가샤라는 과금 장치를 통해 수익을 내는 부분 유료화 게임인데, 거기에 이중과금 요소를 다른 것도 아닌 리듬게임의 가장 중요한 컨텐츠인 악곡에 적용시켰다는 것에 대해 말이 많다. 사실 自分REST@RT를 비롯한 여러 본가 곡의 판권에 대해서는 란티스가 아닌 콜롬비아가 가지고 있으므로 비용을 지불해야 하는 입장이 맞고 60 주얼이라는 가격이 크게 비싼 것도 아니지만, 아직 기본 곡 수도 심각하게 적은 상태에서 유료 악곡을 발매한 것과 악곡의 구매 수단이 유료 주얼밖에 없어 과금이 필수가 되는 구조가 대부분이 지적하는 문제이다. 하지만 데이터 분석 등으로 밝혀진 정보로는 무료 주얼이나 게임 내 재화를 통한 구매도 존재한 것으로 추정되어 이 부분에 대해서는 추후 지켜봐야 할 문제.

    自分REST@RT가 유료 악곡으로 풀린 것은 본가의 음반회사와 밀리언 라이브의 음반회사가 다르기 때문일 가능성이 크다. 일부 사람들은 밀리시타가 란티스의 후원을 받으면서 본가의 곡을 무료로 추가하려고 하니 클레임이 들어온 것이지 않을까 예상하고 있다.

    처음에는 반발이 컸던 방식이지만, 원화 기준 약 700원 정도인 60 주얼이라는 비교적 저렴한 악곡의 가격과 발표 후 1주일 동안 무료 다운로드가 가능하다는 사실에 의해서 현재는 불만이 많이 없는 편이다. 오히려 본가 곡을 빨리 더 추가해달라고 하는 사람들도 있을 정도.
  • 보안 문제
    게임 데이터의 보안도 취약하여 SSR 의상 모델링, 일러스트, 업데이트 파일 등이 파일 추가와 동시에 뜯긴다. 설문 이벤트가 열렸던 Shooting Stars 역시 출시 초반부터 데이터 유출으로 이벤트 곡으로 나올 것을 알 수 있는 상태였다. 하지만 2017년 11월부터 1.2.30 버전에 nProtect Appguard가 적용된 것이 확인되었다. 이 때문에 앱의 패키지 명을 변경하여 다른 앱으로 인식되도록 하여 두 개 이상의 계정을 동시에 키울 수 있는 멀티 앱이 막혔으며, 앱 내부를 뜯어보는 것도 제약이 걸려서 더 이상 예전처럼 앱 내부를 마구잡이로 뜯어보지는 못하게 되었다. 동시에 핵도 완전히 막게되는 듯 싶었지만... 아쉽게도 핵은 다 뚫렸다. 데이터를 뜯는 한국의 밀리시타 마이너 갤러리의 모 유저[25]말로는 최근에는 데이터를 뜯어도 정보가 유출되지 않게 하는 듯 하다.
  • 18:9 이상 화면비의 필러박스 문제
    최근 출시된 18:9 이상의 화면비율를 가진 기기에서 일러스트 배경 등이 좌우에 필러박스가 많은 공간을 차지해 유저들의 아쉬움을 샀다. 다행히도 이 때에도 MV는 꽉 찬 화면으로 감상할 수 있었었다.[26] 그러나 해당 단점은 2018년 3월 29일 Ver 1.2.900 패치로 해결되어 필러박스 없이 꽉 찬 화면으로 게임을 즐기거나 MV를 감상할 수 있게 되었다.
  • 그래픽 깨짐
    2018년 6월 18일 이루어진 Ver 1.3.400 패치 이후부터 생긴 문제로 흔히 짜장버그로 불리는 문제. 가벼우면 단순히 입주위에 짜장이 묻은 수준이지만 심하면 나루토 주인마냥 온몸이 시커멓게 되어 버린다. 현재 이런 현상을 겪는 건 ARM Mali GPU를 쓰는 기종의 핸드폰에서 발생한다고 한다.[27] 일단 반남 측에선 2018년 6월 18일 이 문제를 인식하고 고치겠다고 공지하였고 2018년 7월 12일 Ver 1.3.520 패치 후 해결되었다.
  • 아이돌의 헤어스타일 어레인지
    그동안 밀리시타는 비주얼을 중요시하는 아이돌 게임이면서 비주얼에 큰 영향을 주는 머리 스타일의 바리에이션이 단조롭다 못해 없는 것으로 유명했었다. 분가 게임인 데레스테에서는 이미 포니테일, 생머리, 트윈테일 등으로 차별화를 주고 있었고 그 밖의 많은 아이돌 장르의 게임들이 헤어 어레인지를 이미 활용하고 있는 반면 밀리시타에서 헤어스타일이 바뀌었던 경우는 Good-Sleep, Baby♡ 이벤트 의상의 타카츠키 야요이, オーディナリィ・クローバー 모모세 리오 정도였다.[28] 이때문에 밀리시타 팬덤은 헤어 변경을 제 1의 개선 순위로 지적해왔다. 그러다 마침내 2021년 7월 경 헤어스타일을 변경할 수 있는 헤어가챠 카드 시스템이 예고되었고 모가미 시즈카/ 나나오 유리코 한정 가챠부터 SHS[29]라는 새로운 분류 시리즈로 추가되면서 유저들의 오랜 기다림을 해소시켜 주었다. 특히 동년 8월 중순에 등장한 미우라 아즈사의 SHS는 1편 시절의 장발 모습으로 등장해 엄청난 호평을 받았다. 하지만 헤어 스타일을 타 의상에 적용시키기 위한 자체 재화 수급 방식은 호불호가 갈린다.

8. 기타

  • 출시 하루 전인 2017년 6월 28일에 갑작스레 밀리시타가 마켓에 풀리는 것과 동시에, 바로 옆 동네인 데레스테에서 그동안 1.5%에 불과했던 가샤 SSR 확률을 2배인 3%로 밀리시타와 동일하게 상향 조정하였다. 밀리시타의 SSR 확률이 3%인 것으로 보아, 유저층 이탈 방지 혹은 형평성을 맞추기 위한 조치인 듯. [30][31]
  • 사전등록 보상은 작년 애플 앱스토어 정책이 바뀌면서 사전예약 보상들이 사전등록자만 주는 게 아닌 전원에게 지급하는 걸로 바뀌었다. 밀리시타도 그에 맞춘 것. 밀리시타의 정책이 바뀐 건 아니지만 앱스토어의 정책이 바뀐 건 맞다.
  • 다른 밀리마스 아이돌들과 함께 12년 동안 나오지 않았던 본가 원년 멤버들의 출신지[32]가 처음으로 공개되었다. 다만 시죠 타카네는 출신지에 ' 교토?(京都府?)'라고 물음표가 붙어 있다. 그런데 전국적으로 출신지가 고르게 분포된 데레마스와는 달리 유난히 수도권에 편중되어 있다. 52명 중 무려 23명이 도쿄 출신이며[33], 관동 지방 출신을 합치면 37명으로 무려 73%나 된다. # 아무래도 거대기업인 346과 달리 설정상 765AS의 성공으로 규모가 커졌다곤 하지만 아직까지 도쿄에 위치한 중소기업에 불과한 765로서는 아이돌을 모집할 수 있는 범위가 한정되어서인 듯.
  • 시어터 멤버중 타나카 코토하는 출시 초기에 추가되지 않았다. 출시 직후 사카가미 P 명의로 된 공지 중에서 타나카 코토하는 극장에 한동안 등장하지 않을 것이라고 밝혔는데 이는 담당 성우인 타네다 리사가 병 요양 중이기 때문에 신규 수록을 하지 못한 것 때문에 발생한 것으로 보인다. 그러던 중 2017년 8월 4일 소속사를 통해 성우의 복귀를 선언, 2018년 2월 8일 메구미, 엘레나와 만나는 특별 커뮤와 함께 코토하가 밀리시타에 등장하게 되었다.
  • 라이브 파트의 경우 유닛 라이브에서는 코스에 따라 2MIX, 4MIX, 6MIX 등은 MIX 앞의 숫자만큼 키 수를 사용한다. 물론 키 수만 다른 건 아니고 대체로 2MIX 코스에서 6MIX 코스로 갈수록 채보 자체가 많아지고 복잡해진다. MILLION MIX 코스는 6키를 사용한다. 솔로 라이브의 경우 2키만 사용한다. 2MIX 코스는 유닛 라이브와 동일하며, 2MIX+ 코스는 유닛 라이브 6MIX 코스의 채보를 2키에 맞게 살짝 바꾼 형태로 등장한다. 때문에 단순히 키 수가 적다고 쉬운 것만은 아니다. 채보는 데레스테와 비교했을 때 플릭보단 단타나 홀드/무브의 비중이 높다. 특히 6키를 사용하는 유닛 6MIX 코스와 MILLION MIX 코스에서는 데레스테의 와이드 모드에 비해 길고 정확한 동선을 요구하는 경우가 많다.
  • 위의 2MIX, 4MIX, 6MIX, MILLION MIX, 2MIX+ 등에 대해 난이도라는 명칭 대신 "코스"라는 명칭을 사용한다. 물론 코스별로 난이도 차이가 있는 것은 맞지만 코스라는 명칭을 사용하는 이유는 노트 배치를 고려한 것이라고 밝혔다. 리스애니 개발진 인터뷰( 번역본)에 의하면 유닛 라이브 기준으로 2MIX 코스는 콜에 맞춰서, 4MIX 코스는 안무 중심으로, 6MIX 코스는 리듬 게임용 코스로 노트를 배치했다고 한다.
  • 그리마스에서는 최고 등급의 카드까지도 애니메이션식 채색에서 크게 벗어나지는 않았는데, 밀리시타에서 새로 나온 SSR 등급의 카드들은 명암의 깊이를 좀 더 넣는 등의 새로운 채색 방법을 선보이고 있다.
  • 악곡 경쟁 이벤트를 제외하고 SR 이하 등급의 카드는 대부분 그리마스의 카드를 약간의 보정만 거쳐 재활용하고 있지만, 올스타즈(본가) 캐릭터[34]에 한해서 배경은 그대로 둔 채 구도를 살짝 바꿔서 다시 그려서 내고 있다. 다시 그려진 일러스트 중에는 물론 그리마스에서 작붕이었던 일러스트도 많지만 큰 문제 없는 일러스트라도 본가 캐릭터라면 바꿔 그려진 뒤에 추가된다. 저작권 문제가 있는 것으로 보인다.
  • 2주년 기념 설문조사에 따르면 밀리시타 유저의 성비는 대략 4대 1로 알려졌다. 가장 많이 플레이하는 연령층은 20대.
  • 계정 이동시 주의점 하나. iOS↔안드로이드 플랫폼간 계정 이동시 모아뒀던 쥬엘이 {{{#red 전부 사라진다}}}.[35] 다른 @게임도 마찬가지지만 이는 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어의 일본 약관에 의한 문제로, 밀리시타 게임 약관에도 적혀있는 내용이라 문의를 해도 절대 보상해주지 않는다. 반드시 쥬엘을 전부 써두고 계정을 이동하자. 참고로 약간의 꼼수로, 선물함에 있는 쥬엘은 사라지지 않으니 플랫폼간 이동을 할 예정이라면 이동하기 전까지 선물함에 쥬엘을 쌓아놓도록 하자.
  • 유독 @게임들 중에서도 흰색 팬티스타킹을 신은 의상이 가장 많다. 당장 극초창기 크레셴도 블루의 의상도 그리마스 시절엔 그냥 맨다리였던 걸 시타에선 흰스타킹으로 바꿨으며, 이후로도 잊을만 하면 새하얀 팬티스타킹을 신기는 의상이 꾸준히 나와주고 있으며, 개중에는 원판과 어나더판에서 맨다리/검스와 흰스가 서로 바뀌는 경우도 보인다. 당장 옆동네인 데레스테에서는 흰색 팬티스타킹이 의상으로 나온 게 단 2번뿐 걸 생각하면 두드러지는 차이. 때문에 시타 제작진 중에 흰스타킹 페티쉬가 있는게 아니냐는 설이 진지하게 나오고 있다.
  • 3주년 이벤트 진행 도중 많은 프로듀서들이 물적으로도 심적으로도 지친 와중에 키노시타 히나타의 생일을 기점으로 10만원짜리 과금 패키지를 도입하여 엄청난 비판을 받았었다. 생일 기념 패키지 자체도 굉장히 기분 나쁜 요소였으나 거기에 보상도 썩 좋은 편이 아니라 많은 비난을 받았다. 비록 그로부터 몇시간 뒤 밀리애니가 발표되어 그 엄청난 비난을 호응으로 맞바꾸게 되었으나, 비판을 수용하여 현재는 과금 패키지의 내용을 대거 수정하였다.
  • 그리마스 때는 아이돌들의 가족들 이야기가 말 그대로 간접적으로 드러나기만 했지, 정확히는 나오지 않았지만, 밀리시타에서는 아이돌들의 가족들 이야기의 비중이 무척 큰 편이며, 일러스트에서도 직접적으로 가족들이 등장하는 아이돌들도 꽤 있다.

8.1. 게임 개발 관련 정보

반다이남코 자체 개발 서비스 프로젝트 치고는 꽤나 많은 인력이 동원. 그럼에도 아이마스 팀 특유의 도전정신으로 어떠한 제안이 나와도 한 번 실현해보자는 풍조가 형성되어 1년 만에 많은 진보가 가능했다.
* 아이돌 모델 1인당 1만 폴리곤으로 구성(얼굴1500+머리카락3000+동체5500)[36], 의상 텍스쳐는 1024x1024.
* 콘솔판에서 제작된 765AS의 전용 모션은 전부 그대로 채용. 시어터 조의 개성을 확보하기 위한 노력도 지속.
* 사운드는 CRI의 ADX2를 사용, 전체곡에 적용된 52인 보컬 분할은 채널별 뮤트 타이밍 설정으로 실현.
* 미들웨어인 CRI ADX2의 다재다능함과 유연성에 방점을 두고 채용. 덕분에 일일이 프로그래머의 손을 거치지 않고도 사운드 팀 자체적으로 다양한 도전이 가능해 활용도가 탁월. 무대에 따라 에코조차 미묘하게 다르게 설정하는 수준.
* 라이브 무대는 총 15000 폴리곤으로 작성 (무대 10000, 연출 이펙트 5000), 무대 텍스쳐는 1024x1024 X 2매.
* 객석의 콘서트 라이트는 1메쉬로 부하가 적어 매우 가볍다.
* 관객 콜은 초기 3~4개 음원을 조합, 현재는 10개 이상을 다양하게 조합해 사용 중.
* 실제 행해지는 라이브를 바탕으로 하되 아예 모르는 이들도 소외되지 않도록 미세 조절.
* AKANE 대작전[37](Android Kousoku_ka And NativE-ka) # 일부 번역본
서비스 개시 전인 2017년 1월 아이폰5s와 안드로이드 환경에서의 최적화를 위해 결성된 프로젝트. 게임이 급하게 런칭되었기에 최적화 프로젝트는 별도의 팀을 구성하여 투트랙으로 진행하였다.
* 3D 렌더링 고속화(GPU 및 CPU 부하 경감, 메모리 최적화를 통해 평균 처리속도 60FPS 달성)
* 이러한 최적화에서 비주얼 퀄리티 유지, 다양한 기종에 대응하기 위해 개발팀이 분발.
* 시스템 부하가 크게 걸리는 아이돌 5인[38]을 대상으로 최적화 및 정상동작 테스트.
* 게임 런칭 후에도 지속적인 최적화 작업이 계속되는 중
* 13인 라이브 실현
* 2017년 말경, 기획 및 개발 프로듀서가 무심코 던진 '5인 이상의 라이브는 안되나?'라는 의문제기가 발단.
* 실제로 테스트를 해보니 15인 동작도 예상보다 수월하게 정상 작동, 개발 착수부터 약 3개월만에 완성.
* 13인 라이브를 실현하기까지 최적화 작업을 게을리하지 않았던 덕분에 별도의 메모리 부하 경감조치 등은 전혀 필요 없었음.
* 아직까진 기술적 + 스펙상의 문제가 있어 어렵지만 개발진은 앞으로 39인[구현성공], 52인 라이브 등 보다 큰 도전을 하고 싶다.
  • 2019년 9월 기준 개발진 규모는 약 100여 명, 이중 서버/클라이언트는 30여 명 #
  • 반다이남코 스튜디오 애니메이션 팀 중 밀리시타의 모션을 담당하는 애니메이터는 총 9명. #
  • 밀리시타의 악곡은 기획부터 게임내 출시까지 약 6개월 소요. 기존 곡을 활용해도 최소 4개월.
    • 추가 연출은 출시 2개월전까지 도입이 완료되어야 테스트 등등을 거쳐 정식으로 출시됨.
  • UMIMI 프로젝트[40](Ultimate MIllionlive wo MIseteyaru)
    아카네 대작전에 이어 이번에도 아이돌 이름이 들어간다. 개발진이 작업을 즐겁게 하기 위해 코드네임은 꼭 붙인다는 듯.
    • 이번에는 미적인 부분의 발전을 요할 것...이라고 발표했으나 1년이 훌쩍 지난 지금도 모델링이나 의상 텍스쳐에 뚜렷한 진전이 없는 모습이다.
  • 신곡 탑재시 걸리는 시간은 평균 6개월. 매 달마다 4~5곡의 페이스.
    • 콘셉결정까지 2개월 → 연출 플랜/프로그램 준비/연출 데이터 준비 1개월 → 모션 캡처 조정 1개월 →프로그램 완료/연출작업 개시 1개월 → FIX/TEST 완료
  • 밀리시타의 서버는 Google App Engine(GAE) 채용 - 높은 가용성, 높은 캐퍼시티, 스케일링 성능, 풀 매니지드.
  • 2022년 6월, 밀리시타 5주년 기념전에서 무대 메이킹 관련 자료가 다수 공개되었다. #

9. 글로벌 서비스


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
대한민국·대만·홍콩·마카오에서 서비스했던 글로벌 서비스 판에 대한 내용은 아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈/글로벌 서비스 문서
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참고하십시오.

10. 관련 링크

10.1. DB

  • 아리사의 밀리시타 노트: 구글 드라이브 스프레드시트 형태로 기본적인 정보들을 정리해놨다.
  • 인벤 카드 DB: 카드 일러스트, 능력치, 스킬 등 검색 가능
  • 밀리시타 games DB: (일본어) 현재 이벤트, 카드 일러스트, 능력치, 스킬, 캐릭터별 화이트보드 이미지, 오프숏, 4컷, 스탠딩, 사인, 프로필 등 DB
  • 밀리시타 포털 카드 DB: (일본어) 캐릭터별 카드 일러스트, 능력치, 대사 등 DB. 특히 다른 DB사이트엔 없는 카드 대사, 의상 설명이 빠르게 올라온다.
  • 채보 DB: (일본어) 각 곡의 채보 보면을 정리한 곳
  • 캐릭터 DB: (일본어) 각 캐릭터의 의상 및 어나더 의상 캡쳐 모음, 캐릭별 카드 개수, 참여곡 수 등 정리 DB
  • 밀리시타 gamerch 공략위키 : (일본어) 역대 이벤트, 곡에 대한 DB도 존재.

10.2. 이벤트 관련


[1] 2021년 10월 1일부터 서비스 축소 [2] 프롤로그에 따르면 매일 공연을 하면서 39명 전원을 유명하게 만드는 것이 사장님의 목표. [3] 자세히 따지자면 PSL편의 스토리 등에서 선후배의 설정은 존재한다. 하지만 선후배라는 관계보다도 같은 스테이지에 서는 동료라는 것을 강조하는 게 크다. [4] 과거 일로 미키, 히비키, 타카네 3명의 합류가 언급되며 그렇게 13인이 되어 활동하다 타카기가 시어터를 지어 39프로젝트를 시작했다고 언급된다. 이를보아 본가만을 다루던 시리즈들의 역사중 일부는 밀리시타 노선에 과거일로 반영되어있다. [5] 메인 스토리를 통해 열리는 개인 솔로곡, 개인 커뮤니케이션, 유닛을 통한 멤버간 커뮤니케이션, 세로 모드 라이브를 통해 솔로 무대 감상, 한 달에 몇 벌씩은 갱신되는 개인 의상, 심지어 UNION!! 같은 특정 단체곡은 개별 보이스까지 지원한다. 당연히 52명 전원 성우 배정까지 되어있으며 모든 커뮤가 거의 다 풀보이스로 구현된 게임은 2024년 시점으로 봐도 꽤 드문편. [6] 이 외에도 군무에서 일부러 멤버간 안무가 어긋나는 등 쓸데없이 사실적인 연출도 있다. 현실이라면 오히려 칼군무가 놀라운 거지만 이건 일부러 어긋나게 맞춰 놓은 것. [7] 솔로곡 1달에 2곡, 이벤트곡 1달에 2곡, 페스곡 3달에 1곡 꼴 [8] 인게임 모델링을 활용해 마치 3D 애니메이션을 보는듯한 퀄리티로 진행되는 커뮤. 별도 플레이어를 통해 2021년 4월부터 격월 단위로 에피소드가 공개되고 있다. 예시 [9] 다만 첫 이벤트에서 스태미나 사용 라이브와 티켓 사용 라이브는 획득 가능한 포인트에 큰 차이를 보여, 시간당 효율은 한 번에 10배까지 티켓을 태울 수 있는 티켓 라이브가, 스태미너 효율은 스태미나 라이브가 높게 나타나긴 했다. [10] Platinum Star Theater ~Eternal Harmony~ 이전에는 2000위. [11] 자연 스테미너만 전부 태운다는 가정 하에 한 달에 7500개에 가까운 주얼을 얻을 수 있다. 이것도 스페셜 로그인 보너스를 계산하지 않은 수치이다. [12] LEADER!!의 커뮤에서 미키 타카네, 히비키가 없었던 시절부터 지금까지 765프로의 역사를 회상하는 장면이 나오는 등 본가시리즈부터 함께한 P들, 특히 올드팬들까지 감동시키기에 충분한 커뮤가 쏟아져나왔다. 회차별 멤버 구성도 1편은 신호등 3인방, 2편은 류구코마치, 5편은 프로젝트 페어리, 6편은 하루치하 조합이 나오는 등 애니마스의 감성도 다시 느낄 수 있는 커뮤가 나왔다. [13] 원포올에서의 모습 참고. [14] 가구배치는 완벽하게 같고, 가구의 디자인같은 것이 다소 간소하게 묘사되었다. 모바일이기도 하고, 본사는 주무대가 아니기도 해서 그런 듯. [15] 감사제가 끝나고 소소하게 쥬엘을 증정한다는 점도 한몫한다. [16] 애초에 밀리시타에선 중복카드는 레슨티켓과 마스터피스로 변환해 준다. 아이템 소지 상한이 없다고 하는 게 맞을 듯. [17] 마스터 레슨에 대해서는 시스템 문서 참조. [18] 심지어 FES SSR카드의 경우에는 5성 레슨을 위해 FES피스를 무려 3개를 써야하기 때문에 성능을 바라보고 5성을 찍는건 정말 과금전사의 상징이 되어버렸다. FES피스 가격이 드림 플라워 600개(180만원)라는 걸 생각하면 과금전사 중에서도 손꼽는 과금전사만이 가능한 것. [19] 출시 후 2년 이상된 SSR만 가능. 이론적으로 SSR 카드 39장, 마스터피스 234개가 필요하다. [20] LP작은 기껏해야 100당 100쥬엘, 하이스코어 순위 보상은 칭호뿐이다. [21] 롤링 삼각에서 팬라이트로 삼각형, 사각형을 만드는 관객들이 보이거나 Rebellion의 '진실의 빨강' 가사에 맞춰 팬라이트가 일제히 빨갛게 변하는 등 관객석의 팬라이트도 라이브 MV 연출의 중요한 부분이 되면서 관객 모델링에 대한 관심도 높아진 것으로 보인다. 그리고 ALRIGHT*는 이 부분에서 최고라는 평을 받는다. [22] 심지어 이거는 터진 버그를 잡으려다 다른 버그가 터져서 첫번째 버그만 잡고 두번째 버그는 넘어가는 상황이다. [23] 정규 이벤트 개최 순서상으로는 4번째. [24] 데레스테의 재화 수집 이벤트와 비슷한 형식이다. [25] 데이터를 뜯은 정보글은 아이돌마스터 갤러리에도 올리는 유저. 일본과 중국 등 다른 나라에서도 이 정보글을 퍼가서 그런지 해당 유저 닉네임을 아는 모습을 보여준다. [26] 이 증상은 데레스테에도 마찬가지로 나타나며, 데레스테는 MV마저 좌우의 레터박스가 나타난다. [27] 삼성 갤럭시 기종과 화웨이의 플래그십 기종들이 많이 해당된다. 다만 갤럭시는 전부 그런건 아니고 삼성 갤럭시 S5, 혹은 S7 이상의 기종중에서 수출용인 퀄컴 스냅드래곤 기반의 기종은 이 그래픽 문제 없이 돌아간다. [28] 이마저도 일종의 악세사리 취급인지 5성을 달성하면 생머리가 되어버린다. [29] 세컨드 헤어 가챠. [30] 그러나 굳이 환승을 염두에 둔 조치가 아니라는 의견도 존재한다. 아이돌 마스터 게임은 가샤의 확률보다는 게임 속 아이돌을 보고 하는 유저가 더 많기 때문이다. 내가 좋아하는 아이돌이 존재하지도 않는 게임에 가샤 확률만 보고 쉽사리 이동하는 P들은 거의 없다. 그리고 현재 밀리마스의 팬덤이 상대적으로 작고, 그동안 플레이해 온 데레스테를 접는 것에 부담을 가지고 있는 사람들이 많아서인지, '데레스테에는 과금을 계속하되, 밀리시타는 무과금으로 즐기려는' P들도 다수 존재한다. 그 외에도 본가-분가나 분가 사이의 가림 없이 아이마스 자체를 즐기는 팬덤도 존재하기 때문에 갈리지 않고 양쪽 모두를 병행하려는 모습도 보이고 있다. [31] 이에 대해서 Cygames 반다이 남코 엔터테인먼트간의 갈등이 존재한다는 설이 있다. 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈의 문서에서도 볼 수 있듯이, 당시 시리즈 총합 디렉터였던 이시하라 이키히로(일명 디레1)가 신데렐라 걸즈의 원안을 처음 제출했을 시, 반다이 남코 엔터테인먼트의 상부에서는 성공 가능성을 높게 보지 않았고(다만, 애초에 그 시기가 2010~2011년, 즉 아이돌 마스터 2의 처참한 실패 이후 프랜차이즈 자체가 거의 파탄이 날 뻔하다가 아이돌 마스터/애니메이션의 성공으로 겨우 인기를 회복해가고 있었던 시기라는 것은 감안해야 할 것이다.), 그래서 직접 개발하지 않고 Cygames에 외주를 줘 개발했는데, 예상을 뛰어넘고 본가와 맞먹을 정도의 흥행에 성공하면서 반다이남코 측은 다시 또 하나의 분가인 아이돌 마스터 밀리언 라이브를 이번에는 다른 회사에 외주를 주지 않고 직접 개발했는데(이번에는 반대로 개발은 직접 하고, 서비스는 GREE에게 맡겼으나, GREE가 좋지 못한 운영을 보여주면서, 기존 소셜 게임은 서비스 종료라는 강수를 두고 밀리시타에서는 개발과 운영 모두 반다이 남코가 직접 담당한다. 즉, 반다이 남코 측이 신데렐라 걸즈보다 더 간섭 없이, 많은 수익을 챙겨갈 수 있는 것.), 이것이 Cygames 측에서는 유저층 갈라치기라고 생각했는지, 이들도 자체적으로 우마무스메를 개발하게 되었고, 다름 아닌 디레1을 스카우트해와 총 책임자로 임명했고, 이시하라 아키히로는 우마무스메 소개 방송에서 타 부서에서 100여 명의 개발 인력이 이동하여 우마무스메를 개발하고 있다라는 언급을 했는데, 비슷한 시점부터 데레스테의 개발진이 대거 줄어든 듯한 모양새를 보이면서 이런 설이 나오기 시작했다. [32] 개별적으로 하루카가 카나가와, 유키호가 도쿄, 히비키가 오키나와라고 밝혀진 적은 있었다. [33] 참고로 실제 도쿄도의 인구는 일본 총인구의 10%를 살짝 넘는 정도이다. [34] 캐릭터 본인의 카드가 아니고 뒷배경으로 등장할 뿐이더라도 예외없다. [35] 데레스테의 경우는 서로 다른 플랫폼간 계정 이동시 보유중인 '유료 쥬엘' 만 사라지고 무료 쥬엘은 사라지지 않지만, 밀리시타의 경우는 유료/무료 관계 없이 전부 사라진다. [36] 데레스테의 경우 2016년 공식 발표에 따르면 머리 4000, 몸체 7000 폴리곤으로 구성된다. [37] Unity 개발자 컨퍼런스 Unite Tokyo 2018에서 공개되었다. [38] 미나세 이오리, 마츠다 아리사, 니카이도 치즈루, 모가미 시즈카, 하코자키 세리카 이상 5인. [구현성공] [40] 일본의 게임 및 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스인 CEDEC 2019에서 공개되었다.