최근 수정 시각 : 2024-11-20 21:48:10

공동 깊은 곳의 데몬 & 상처입은 데몬

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파일:데몬_왕자.jpg

1. 개요2. 설명3. 전투
3.1. 1 페이즈3.2. 2 페이즈
4. 배경5. 고유 소울6. 기타

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1. 개요

다크 소울 3 고리의 도시 DLC의 첫번째 보스이자 퇴적지의 보스. 그리고 다크 소울 시리즈의 마지막 데몬 보스다.
공동 깊은 곳의 데몬 & 상처입은 데몬
약점 저항 면역
출혈
어둠
참격
흑기사의 무기

마력
냉기

맹독
데몬의 왕자
약점 저항 면역
출혈
흑기사의 무기
물리 공격

마력
벼락
냉기

맹독

2. 설명

고리의 도시 트레일러에 처음부터 등장한 불타는 박쥐형태의 데몬들. 1편과 3편에 꾸준히 등장한, 플레이어를 다른 지역으로 옮겨주는 역을 한 마른 박쥐 날개 데몬들과 흡사하게 생겼지만 훨씬 거대하고 불에 시커멓게 타고있는 형상을 띄고 있다. 퇴적지에서 노예기사 게일이 남겨 놓은 메시지와 마법진을 따라서 진행하면 데몬 형제가 기다리고 있는 공동으로 갈 수 있다.

1페이즈에선 동시에 두 마리를 상대해야한다.

처치 시 데몬의 왕자의 소울을 드랍한다. 곡검: 데몬의 손톱자국 주술: 끓어오르는 혼돈으로 연성할 수 있다. 사용 시 20,000소울을 획득한다.

3. 전투

보스 전투 영상
기본적으로 화톳불 바로 뒤쪽에서 노예기사 게일을 소환할 수 있으며, 퇴적지에서 라프를 찾아 대화를 나눴다면 화톳불에서 보스룸 가는 길목에 기억을 잃어버린 라프 소환사인이 추가 된다.
따라서 가장 최고의 공략법은 라프를 부르는 것 그 자체다.
두 백령들은 다크 소울 3의 수많은 백령들 중에서도 탑을 달릴 정도로 굉장히 강력하다. 8회차를 기준으로 2명을 소환하면 2명이서 1페이즈의 데몬 하나를 쌈싸먹고 2페이즈 들어가서도 플레이어가 도망만 다녀도 피를 3분의 1 가량을 깎아낸다. 만약 보스가 너무 강력하다고 느낀다면 지뢰가 될 수도 있는 다른 플레이어를 소환하기보다는 2명의 NPC 소환을 적극 추천한다.

한 명만 소환하겠다면 저회차에서는 DPS가 높은 게일을, 고회차에서는 딜은 좀 모자를 지언정 내구성이 뛰어난 라프를 추천한다. 특히 라프는 다른 NPC 백령들과 달리 AI랑 스탯이 좋아[1] 다회차에서도 훌륭한 탱커가 되어준다. 물론 둘 다 불러도 모자람은 없다.[2] 다만 백령 둘을 다 불렀다간 보스가 그만큼 피돼지가 되어버려서 한 명만 부르는 것도 방법이다.

2페이즈로 넘어갈때 소환된 백령들을 강제로 송환시키는 버그가 있다. 공물과 잔불도 제대로 들어온다.

근접 공격 외에도 강력한 화염 주술과 맹독을 사용함으로써 주술의 진수를 보여준다고 할 수 있다. 실제로 이 데몬들이 쓰는 주술들 중 몇 개는[3]플레이어가 실제로 쓸 수 있는 것들과 겹치는데, 인간인 플레이어의 주술과 비교를 불허하는 차원의 강력함을 갖고있다.

소울 시리즈의 다른 데몬 보스들과 비교했을 때 빠른 공격을 하는 것이 특징인 보스다. 강력한 백령을 둘이나 소환할 수 있고 같은 DLC 보스인 미디르나 게일에 비해 체감 난이도가 조금 쉽다고 여겨지나, 절대 만만하게 여길 보스가 아니다. 오히려 이쪽이 더 어려운 사람도 있다. 광역기임에도 기술 하나하나의 피해량이 절륜하여 대처법을 모른다면 순식간에 사망한다. 기술 하나하나를 철저히 공략해가며 상대해야 하는, 소울 시리즈의 악명에 걸맞은 고난이도 보스 중 하나다. 실제로 백령에 익숙해진 호스트가 이젠 혼자서도 해봐야지, 하는 마음에 그냥 달려들다간 정신없이 달려드는 두 데몬의 격한 환영식에 순식간에 멘탈이 가출하는 상황에 놓이기도 한다. 특히 두 데몬이 동시에 덤비는 요소로 인해 고회차에서 난이도가 꽤나 올라가는 보스.

2페이즈에선 1페이즈 때 누굴 먼저 죽이냐에 따라 패턴이 달라진다는 기믹 때문에 초회차에 애먹기도 쉽다.

1인 기준으로 체력바를 모두 합치면 기믹으로 때려잡는 욤을 제외한 모든 보스 중에 체력이 제일 많다. 심지어 그 미디르나 게일, 프리데보다 많다. 8회차쯤 되면 그 체력 많다는 게일이나 미디르도 체력 2만 2천쯤, 프리데도 3페이즈 전부 체력 합치면 2만 5천 가량인데, 데몬은 각 데몬들 모두 체력 1만씩으로 총 3만으로 제일 많다. 화톳불에서 안쉬면 백령플 2~3번만에 무기 내구도가 위험해질정도. 물론 욤은 5만 7천으로 그보다 2배 정도 많지만, 사실상 기믹으로 때려잡는 보스라 데몬들이 제일 많다고 봐도 무방하다.

3.1. 1 페이즈

공동 깊은 곳의 데몬 & 상처입은 데몬
파일:dark-souls-iii-ringed-city-asi-es-ultimo-dlc-juego_1.jpg
일어명 うろ底のデーモン & 傷ついたデーモン
영문명 Demon from Below & Demon in Pain
보스 정보
등장지역 퇴적지
BGM - Demon from Below & Demon in Pain

들어오면 데몬 둘이서 반겨준다. 얼굴에 상처를 입어 눈 주위가 너덜거리고 왼쪽 귀가 잘린 짙은 붉은색 데몬이 상처입은 데몬, 주홍빛 피부에 얼굴은 멀쩡한 데몬이 공동 깊은 곳의 데몬[4]이니 반드시 구분을 할 줄 알아야한다. 보스전 시작하자마자 가장 먼저 정면에서 펄쩍 뛰어올라 덤벼드는 불타는 놈이 공동 깊은 곳의 데몬이니 유의해두자. 상처입은 데몬은 오른쪽 방향에 있다.

1 페이즈 패턴은 데몬이 불이 붙은 상태에서는 근접전 위주로 달라붙고 불이 꺼지면 원거리 맹독 공격 위주로 변한다. 화염을 가득 머금은 양 주먹을 땅바닥에 내려찍으면 폭발을 일으키면서 불이 꺼지게 된다. 참고로 불이 꺼져도 가까이 붙으면 종종 근접 공격도 한다. 딜 찬스는 불이 꺼지는 순간. 불 꺼지면 머리 숙이고 5, 6초 가까이 그로기 상태로 있는다. 물론 다른 데몬이 날뛰기 때문에 치기 힘들지만.

어차피 2마리 다 잡아야 1 페이즈가 끝나기 때문에 열심히 때려 주자. 패턴 자체는 단순해도 2:1 여건 때문에 꽤 힘들다.

솔로 플레이를 한다면 제일 큰 고비는 조우 시작에서 상처입은 데몬과 공동 깊은 곳의 데몬이 둘다 불 붙은 상태일 때로, 불이 꺼지기를 기다리며 도망치는 것이 편하다. 반대 방향으로 죽어라 뛰면 일단 피해지니 최대한 두 마리를 밀착시키고 락온 풀고 뛰거나 락온을 걸어서 요령 좋게 구르는 수 밖에 없다. 일단 그러고 1~2패턴 뒤면 공동 깊은 곳의 데몬이 맹독 상태로 돌입하니, 그렇게만 되면 상처입은 데몬을 공동 깊은 데몬과 어느정도 떨어뜨려서 극딜 넣어 잡아주면 된다. 물론, 2페이즈에서의 결과를 감당할 수 있을 자신이 있다면, 시작하자마자 공동 깊은 곳의 데몬을 먼저 노려 상처입은 데몬이 불에 붙기 전에 잡을 수도 있다.

불 붙은 데몬의 근접공격은 범위가 넓으며 빠르게 거리를 좁히는 점프공격 패턴 때문에 거리를 두고 싸우기는 힘들다. 대신 데몬의 안쪽으로 파고들어 후방에서 싸우면 몇몇 패턴은 아예 맞지 않기 때문에 근접해서 싸우는 것이 권장된다. 마구 바닥을 내려찍으며 다가오다가 막바지에 크게 긁는 패턴은 특히나 다가오는 속도가 빠른데다가 범위가 넓어 오히려 데몬 몸통 안쪽이나 측면으로 구르는게 안전하다.

불이 꺼진 데몬과 거리를 두고 불 붙은 데몬과 싸우는 식으로 상대하면 할만하다. 다만 거리를 너무 벌릴 경우 불 꺼진 데몬이 접근해올 가능성이 있으므로 적당한 거리를 유지하는 것이 좋다. 양쪽이 모두 불이 켜지면 정신없이 근접공격을 하기 때문에 가급적이면 싸우지 않고 도망치다가 한 놈이 불이 꺼지면 다시 싸우는 것을 추천한다.

한 마리를 먼저 쓰러뜨리면 나머지 한 마리가 활성 상태에서 맹독 상태로 변한지 몇 초가 되었든 상관없이 곧장 불이 다시 붙으며, 죽기 전까진 절대로 꺼지지 않는다. 이때문에 두 마리를 골고루 딜을 넣어 피를 까놓는 요령이 중요하다.

독을 뱉는 패턴의 경우 보라색의 분진을 길게 늘인 뒤 분진폭발을 일으키며 플레이어를 노리는 패턴을 가장 주의해야한다. 맞으면 맹독 게이지가 거의 7~80프로가 그냥 차고 강제 넉백판정이 있어 공중으로 떠오르는 데다가 데미지까지 미쳐돌아간다. 위에 나온대로 불붙은 데몬과 맞다이를 펼치는데 집중하는 사이 갑자기 찌르며 들어오는 패턴이므로 때리다가 보라색 가루가 휘날리는게 보이면 당장 때리는 걸 멈추고 튀어야한다.

그리고 독 가래침을 세 갈래로 뱉는 패턴이나 독 안개를 부채꼴로 분사하는 패턴도 있는데, 불 꺼진 데몬 쪽에 가까이 붙은 상황에서나 쓰며 스텝이 꼬여 두 데몬과 동시에 마주하는 상황에 처하지 않는 이상 맞아주기 어려운 패턴이다.

3.2. 2 페이즈

데몬의 왕자
파일:다운로드fbd.jpg
일어명 デーモンの王子
영문명 Demon Prince
보스 정보
아이템 데몬의 왕자의 소울
BGM - Demon from Below & Demon in Pain

마지막 데몬까지 쓰러지게되면 쓰러진 데몬의 몸에 불길이 치솟기 시작하더니 날개를 펼치고 일어나 데몬의 왕자로 각성한다. 어떤 데몬을 나중에 죽였느냐에 따라 데몬 왕자의 핵심 패턴이 바뀐다.
  • 공통 패턴
  • 혼돈의 화염옥[5]을 손에 쥐고는 뒤로 펄쩍 뛰며 쏴제낀다. 범위가 더럽게 넓은지라 뒤로 가며 피하려다간 단숨에 증발하는 피를 보며 멘탈이 붕괴되는 느낌을 마주할 것이다. 처음 각성할 때 거의 먼저 보여주는 패턴이다.
  • 고공으로 수직상승했다가 손에 화염을 잔뜩 모아 빠르게 땅을 강타하는 패턴. 앞이나 옆으로 피하면 반드시 반피가 날아가는 흉악한 데미지를 입기에 뒤로 두어번 굴러 피해야한다. 아니면 앞으로 걸어가면서 얘가 내려오는 타이밍에 앞으로 구르면 피해지면서 내 위치가 녀셕의 뚝배기 앞으로 오게 되며 특대검 1대, 대검 2대 때릴 시간이 나온다.
  • 땅을 내리치며 화염 뱀을 시전한다. 내리찍을 때의 데미지도 살벌하지만, 화염에 맞을 때도 아픈 것은 매한가지다. 옆으로 두어 번만 구르면 피하기 쉬운 수준이니 걱정하지 말자.
  • 뒤로 날아올랐다가 두 손에 혼돈의 화염을 가득 만들어서는 가볍게 체공하며 바닥을 훑는다. 대각선으로 피하면 바닥에 남은 용암에 경직을 입으므로 옆으로 피해야한다. 훑을 때에는 아프나, 그래도 용암만 있을 때 닿으면 경직이 클 뿐이지, 데미지 자체는 그렇게까지 높은 것은 아니다. 물론 경직만으로도 충분히 무서우니 애초에 가까이 가지 않는 것이 가장 좋은 방법이다.
  • 손에 불을 모아 빨간 돌쪼가리를 세 갈래로 던지는데, 사거리도 짧은데다가 화염 폭발데미지도 없이 땅에 푹 박힐 뿐이고 투사체 크기가 크지도 않아 비웃으면서 본체를 때리기 위해 접근하려 할수도 있다. 하지만 이건 페이크로 사실 이것의 정체는 끓어오르는 혼돈. 약 몇 초 후에 불씨가 모이는 이펙트와 함께 크게 폭발하는데다가 폭파하기 전에 왕자가 추가 콤보를 넣으려 시도하므로 비명횡사하기 싫으면 최대한 멀찍이 떨어져야한다.
  • 플레이어가 자신의 뒤로 돌아가면 180도 회전하며 가볍게 점프해 오른팔로 싸대기를 후리는 후방 견제패턴을 쓴다.
  • 1페이즈의 두 데몬처럼 앞으로 나아가며 마구잡이로 팔을 내리치는 패턴과 같은 근접 패턴도 꾸준히 사용한다.
  • 가끔 소리없는 포효를 하면서 오른손을 휘둘러 잡아서 들어올린 다음 던져버리는 잡기 공격을 쓴다. 의외지만 가장 주의해야될 패턴이며 집어던질 때 무려 1000에 가까운 데미지를 선사한다. 고회차에서 잡힐시 그냥 즉사해버린다고 보면 좋을 정도. 어떨 때는 오른손 잡기를 시전하자마자 왼손으로 같은 잡기를 시전하기도 하니 피했다고 안심할 게 아니고 주의해야 된다. 단, 판정은 그렇게 좋진 않기에 그냥 몸쪽으로 굴러 들어가면 안 맞는다.
보스 전투 영상. 상처입은 데몬을 후격파하였다.

먼저 공동 깊은 곳의 데몬을 처단했을 시, 상처입은 데몬 쪽이 각성을 하게 된다. 이 때 추가되는 패턴은 다음과 같다.
  • 양 팔을 뻗어 떠오르는 혼돈을 2개 생성한다. 높은 위치에 생성하는 경우 뜸을 들인 뒤 대량의 작열하는 화염구를 1회 발사하고 소멸한다. 일회성이라 패턴이 겹치는 경우가 아니라면 쉽게 피할 수 있다. 낮은 위치에 생성하는 경우 무조건 다음 패턴으로 연계되므로 후술.
  • 낮은 위치에 떠오르는 혼돈을 생성한 후, 기를 모아 충격파를 일으키며 크게 뒤로 날아 거리를 벌린다. 충격파는 대미지가 없으나 강제 다운 판정. 착지한 후 상공에 혼돈의 화염을 뿜어 무지막지한 크기의 떠오르는 혼돈을 만들어낸다. 동시에 이전에 생성했던 떠오르는 혼돈 2개가 약한 작열하는 화염구를 주기적으로 발사하기 시작한다. 여기서 초거대 떠오르는 혼돈이 완성되기 전에 데몬의 왕자에게 경직을 주는 데 실패할 경우, 유도성을 띤 대량의 운석이 되어 하늘에서 쏟아진다. 1회차라도 절명에 가까운 위력을 내므로 무조건 경직을 줘서 끊어야 한다. 혼돈의 화염을 뿜어내는 중 데몬의 왕자는 직검 약공 2~3방에 경직을 먹을 정도로 강인도가 약해지며, 경직을 주는 데 성공한 경우 생성되는 운석의 갯수가 줄어들고 유도성을 잃는다. 이 때는 그냥 물러나서 피하면 된다.

떠오르는 혼돈→메테오 스트라이크 연계는 피해 없이 넘어가기 굉장히 까다롭다. 패턴 구성상 플레이어는 데몬의 왕자와 떠오르는 혼돈 사이에 위치하게 되고, 떠오르는 혼돈이 등짝에 날려대는 작열하는 화염구를 피하기 굉장히 까다로워지기 때문. 떠오르는 혼돈을 화면 안에 넣어보겠다고 데몬 뒤로 가봤자 데몬이 시야를 가려서 잘 보이지도 않는다.
보스 전투 영상. 공동 깊은 곳의 데몬을 후격파하였다.

상처입은 데몬 쪽을 처단했다면 반대로 공동 깊은 곳의 데몬이 각성한다. 이후의 패턴은 다음과 같다.
  • 충격파와 함께 뒤로 펄쩍 뛰어 물러난 후, 잠시 동안 입에 혼돈의 화염을 모은 후, 열선을 발사한다. 데미지는 굳이 설명이 필요하지는 않을 것이며, 가로방향으로 부채꼴 모양로 크게 세번 긁는 형태로 대략 10초 정도 쏟아내고는 잠시의 텀을 두고 일직선상으로 한 번 더 발사한다. 당연히 다 맞으면 사망 확정. 맨처음엔 왕자 기준 오른쪽에서 왼쪽으로 긁으며 시작하기에 왕자의 왼쪽 방향으로 붙어 재빨리 달려가 근접하는게 관건이다. 하지만 근접해서 때려도 마지막 일직선 뿜어내기때 주위로 충격파를 발산하므로 딜을 적당히 넣고 빠져야한다. 만약 근접하는데 실패했다면 열선의 궤적을 따라 부가적인 폭발이 일어나므로 레이저의 궤적의 틈새에 자리잡아야 한다. 그리고 마지막 일직선 공격은 플레이어에게 정확히 날리는 유도 패턴이니 이때 사거리가 닿지 않는 데몬 왕자의 몸통쪽으로 부리나케 뛰어야한다. 단, 충분히 강화해둔 흑기사의 방패는 스테미너를 전부 소모하는 대신 큰 피해없이 전부 막아낼 수 있다. 마지막 레이저 패턴이 나오기 전 앞잡을 해도 다시 일어서서 레이저 패턴을 쓴다.
    그러나 레이저 난사패턴을 시작할 때 일정 거리 내에서 그냥 냅다 누워버리면 모든 레이저를 피할 수 있다는 것이 발견되었다. 다만 공략에 써먹을 생각이라면 레이저가 바닥을 긋는 2회 사이에 맞기가 쉬우므로 처음부터 최대 사거리 밖으로 도망치고 드러눕든지[6], 바닥을 긋는 레이저를 2번 굴러 피한 다음에 드러 누우면 마지막 레이저는 쉽게 회피 가능하다.
    패턴을 무조건 연계해 사용하는 상처입은 데몬과 달리 단독으로 사용하다 보니 시점이 꼬일 때 기습적으로 발동하는 경우가 발생한다. 충격파를 앞구르기로 피했다면 지구력이 충분하다는 가정 하에 레이저가 발사되기 전에 데몬 안쪽으로 파고들 수 있지만, 충격파를 맞고 누웠다면 첫 번째 휩쓸기를 구르기로 피하며 들어가야 한다. 이럴 때는 왼쪽이 아니라 오른쪽에서 레이저 안쪽으로 구르는 편이 더 피하기 쉽다.
  • 근접 패턴이 상처입은 데몬 쪽 보다 훨씬 잦은 빈도로 나타난다. 별로 특별할 게 없다고 생각하겠지만, 차이가 은근히 크다. 상처입은 데몬은 떠오르는 혼돈을 주의하며 뎀딜을 노리면 그만이었지만, 이쪽은 일반적으로 딜타임을 노리기가 조금 더 까다로운 편이다.

상처입은 데몬보다 공동 깊은 곳의 데몬 쪽이 더 쉽다는 의견이 많은데, 일반적으로 초회차나 근접전에 익숙한 유저들은 상처입은 데몬이, 고회차이거나 원거리 주문 등을 활용하는 경우라면 공동 깊은 곳의 데몬이 더 쉽다. 난이도의 차이가 그렇게 크게 체감이 나지 않는지라 자신의 타입에 맞춰 한쪽을 먼저 공략하는 것이 중요하다.

제작진들도 공동 데몬 쪽이 체감 난이도 자체는 조금 더 쉬운 편이라는 걸 알고 초기 버전엔 상처입은 데몬만 상대하다가 상처입은 데몬의 반피가 빠지면 공동데몬을 투입시키는 식의 보스전으로 구성했었는데, 형평성의 문제였는지 이걸 빼버리고 처음부터 두 마리와 싸우는 대신 교묘하게 맨 처음에 공동 깊은 곳의 데몬이 먼저 공격하게 만들어 공동 데몬이 먼저 죽을 확률이 높게 조작한 것 같다.

DLC2는 전체적으로 본편과 DLC1에서부터 편하게 보스를 잡아온 유저들의 패턴을 공략하듯 이제까지의 보스와는 많이 다른데, 주술과 레이저, 날개 등을 활용하는 패턴이 새로 생길 뿐 패턴 자체는 원래 있는 패턴에서 화염 공격이 추가로 나가는 것 정도만 강화된 형태인지라 그렇게까지 어렵진 않다. 문제는 방어력으로, 2페이즈 돌입 시 방어력이 딱 2배나 증가한다. 1페이즈의 데몬들이 받았던 피해의 절반만 받는 수준이 되는데, 이 때문에 체감되는 피통 증가량은 두 배가 된다.[7]

검사라면 기꺼운 마음으로 망자의 싸움을 하면 그만이지만 문제는 주문캐. 주술사의 경우 검은 화염구로 공략하는 게 필수인데, 1회차 집중력 30 잿빛 에스트 5개 기준으로 2페이즈 진입 시점에는 2개가 남으며, 이거 가지고 절대 못 잡으니 보조용으로 근접해서 후려칠 장비를 따로 마련해야 한다.

마술사는 결정창의 기본 데미지가 높아 쉽게 잡힐 것 같지만 데몬의 왕자는 내구성에 더해 마력 내성이라 딜이 제대로 들어가지 않는다. 즉, FP먹는 하마인 결정창 난사로는 에스트가 먼저 바닥난다. 이걸 인지했던 것인지는 몰라도 퇴적지에서 암술인 소울의 응어리 루팅이 가능한데 스텟 요구치가 지력만 40 요구하는 마술계 암술인데다, 결정창에 비해 적은 FP, 높은 위력을 가지고 있다. 대놓고 이걸로 데몬의 왕자를 잡으라고 권유하는 듯. 2페이즈가 더럽게 튼튼해서 잿빛 에스트가 상당히 필요하니 흰 안개를 섞어가며 싸우는 것이 좋다.

성직자는 그나마 상황이 나은데, 3편의 데몬 보스들 중 유일하게 출혈이 약점인 놈들이라 도리스의 좀먹기를 활용하면 된다. 딱 두 대만 맞춰도 거의 소울의 응어리에 준하는 데미지를 훨씬 적은 FP로 매다꽂아줄 수도 있다.[8] 인내심을 가지고 도리스의 좀먹기를 사용해보자. 관련 영상 출혈에 어찌나 약한지 노강화 도적의 단도에 출혈액만 바르고 쓱쓱 긁어대도 출혈이 잘터진다. 그외에 묘지기의 쌍도나 가시직검도 상당히 효율이 좋다. 또한 어둠이 약점이라 어둠이나 출혈변질 모두 딜이 잘나온며 고렙 캐릭이면 검은검 인첸트 하는 것도 괜찮다. 특히 묘지기의 쌍도는 시작할 때 추가버프 두르고(굳은 맹세, 내면의 힘 등) 딜타이밍만 잘 캐치하면 상처입은 데몬이 근접패턴으로 전환하기 전에 공동 깊은 곳의 데몬을 잘라버릴 수도 있다.

당연하게도 데몬이기 때문에 흑기사의 무기에 피해를 더 많이 입는다. 흑기사의 검 강공격 두세방이면 금세 그로기가 뜨고,흑기사의 대검으로 3~4타에 성공하면 그로기가 뜨며, 이는 2페이즈의 왕자한테도 적용된다. 흑기사 무기 시리즈 중에서 특대검인 흑기사의 대검이 굉장히 효율적이다. 약공격 2타째 모션이 뒤쪽으로 돌려베는 모션인데, 돌려벨때 1번, 베고나서 검을 땅에 찍을 때 1번 총 2번의 공격판정이 있다. 통상적인 몬스터에겐 돌려베는 공격만 들어가지만, 데몬의 왕자처럼 몸집이 큰 몬스터는 각도만 잘 맞추면 2번의 공격 판정이 전부 들어간다. 왕자는 특히 멀리 날아가서 레이저를 쏘는 패턴을 사용할때 왕자 품속에서 자꾸 때리다보면 그로기를 쉽게 유도할 수 있다. 또한 흑기사의 방패는 데몬을 상대하라고 만들어서 그런지 왕자가 저격 레이저를 쏘는 것도 스태미너를 모두 깎고 가드하는게 가능하며 안막힐거 같은 공중강습이나 크게 내려찍는 패턴도 가드하고 있으면 최소한의 피해만입고 가드가 가능하다. 8회차 기준 노강 지구력 20만 되어도 대부분의 패턴을 한 대씩 큰 피해없이 막고 피하는 것이 가능하니 회피에 자신이 없다면 흑기사의 방패를 적극 활용하자.

다른 사람들과 코옵을 할 때는 공동 깊은 곳의 데몬을 나중에 때려잡는 게(변신시키는 게) 좋지만 NPC백령을 부를 때는 상처입은 데몬을 변신시키는게 좋다. 왜냐면 파괴광선은 분명 좋은 딜타임이지만 npc들은 ai 한계상 그냥 정면으로 뛰어가서 딜하다가 레이저 다맞고 에스트 다 날아가기 때문. 상처입은 데몬을 변신시켰다면 고회차 기준으로도 npc 둘이서 도움 없이 2페 체력을 반 이상 날리는 꼴을 볼 수도 있다.

4. 배경

혼돈의 못자리에서 태어난 데몬의 마지막 생존자이지만 독에 오염되어 불이 사그라들고 있었다.[9] 이자리스의 마녀가 만들어 낸 혼돈의 화염에서 태어난 데몬들은 많은 것을 공유하며, 그중에는 왕자의 긍지와 꺼져가는 불도 있었다.

억겁의 세월 끝에 혼돈의 화염이 태초의 불마냥 사그라들고 데몬 역시 멸족이 임박해지자 폐허가 된 옛 로드란의 계승의 제사장에서 가까스로 연명해오던 두 데몬이 힘을 합쳐 나름대로 혼돈의 화염을 피우려했던 것으로 보인다. 그리고 그들의 시도가 헛된 것이 아니었다는 듯, 남은 데몬이 최후의 데몬으로써 데몬의 왕자로 각성함과 동시에 폐허 전역에서 불이 피어나기 시작한다. 멸망이 확정되기 직전임에도 이런 힘을 끌어내는 것을 보면, 다크 소울 1 시절부터 개근해온 데몬들의 저력이 어느 정도인가를 알 수 있다.

혼돈의 화염도 태초의 불의 아류이니만큼[10], 어쩌면 데몬의 왕자는 유사 장작의 왕이나 다름없는 존재일지도 모른다. 특히 불길이 사그라들어 타다남은 몸뚱이가 필사의 힘을 쥐어짠 후 불타오르는 모습은 본편의 장작의 왕들과 상당히 흡사하다. 싸우는 장소가 계승의 제사장이니만큼 이 대비가 더더욱 부각된다.

이들은 혼돈의 못자리에서 태어난 데몬의 마지막 생존자라는 것과 퇴적지의 시간대가 본편보다 더 미래인 것을 보아, 본편의 데몬 데몬의 노왕 등 얼마 남지 않은 강대한 힘을 행사하던 혼돈의 못자리에서 태어난 데몬들은 사냥을 당했던지, 아니면 시간이 많이 지났기 때문에 다 죽은 모양이다. 사실 재의 귀인이 다 처리한게 아닐까 그런데 이들을 쓰러뜨리고 난 후 주인공을 고리의 도시로 운반해주는 하얀 피부를 한 마른 박쥐 날개 데몬들 역시 혼돈의 못자리에서 태어난 데몬이기 때문에 이들이 혼돈의 못자리에서 태어난 데몬의 마지막 생존자라고 칭해지는게 어딘가 아귀에 맞지 않는다는 느낌이 있다. 이와는 별개로 이들의 외형이 앞서 언급했듯 마른 박쥐 날개 데몬들과 굉장히 닮았는데, 정작 외형을 제외한 연관성은 전혀 찾아볼 수 없다.[11]

로리안의 대검 설명에 의하면 과거 로리안이 홀로 데몬의 왕자를 패퇴시켰다고 나오며[12], NPC 돌 뚜껑을 쓴 노파가 퇴적지 아래 크고 어두운 나무의 구멍에 있는 데몬의 이야기를 로리안 왕자에게 들었다고 언급한다. 병에 침식되어 인간을 끊임없이 저주하며 울부짖는다고. 상처입은 데몬의 외형[13]을 보면 로리안과 싸운 데몬의 왕자는 눈에 띄게 부상을 입은 상처입은 데몬 쪽일 확률이 높다.

퇴적지라는 지리적 특수성을 생각해보았을 때 이 보스는 다크 소울 시리즈의 종막을 장식하는 보스이기도 하다. 데몬 형제가 지키고 있는 곳은 1편의 계승의 제사장이며 퇴적지 진행은 여기서 끊긴다.

5. 고유 소울

파일:soul_of_the_demon_prince.png
데몬의 왕자의 소울
힘을 띄고 있는 이형의 소울 중 하나

사용하면 막대한 소울을 얻는 것 외에도
연성하여 그 힘을 꺼낼 수도 있다

한 개의 혼돈에서 태어난 데몬들은 많은 것들을 공유한다.
왕자의 긍지, 그 사라져가는 불마저도.

그리고 최후의 한 마리가 그것을 다시 지피는 것이다
본작의 데몬들이 그랬듯이 일반적인 소울보다도 붉다. 특히 데몬의 왕자의 소울은 다른 데몬들과도 극명히 차이가 날 정도로 격렬한 불꽃이다. 게다가 불꽃 가운데 어렴풋한 형체[14]와 주홍색의 빛무리가 혼돈의 못자리를 연상시킨다는 평이 있다.

6. 기타

파일:데몬의_왕자_컨셉아트.jpg
컨셉 아트
본래 첫 번째 유출 버전에선 진홍의 박쥐(Crimson Bat)라는 데몬이 먼저 나와 손톱으로 할퀴는 공격을 구사하지만 피를 절반으로 깎으면 공동 깊은 곳의 데몬이 가세하는 식으로 1-2페이즈가 나뉘고 둘중 한마리만 죽여도 페이즈가 넘어가 3페이즈에서 데몬 왕자로 각성하는 방식이었으나[15] 현재는 진홍색 박쥐 명칭은 상기 이름으로 바뀌었고 페이즈가 압축되어 1페이즈에서 2마리가 처음부터 모두 참전하게 되었으며, 2마리 모두 격파해야 비로소 2페이즈 진입이 되도록 변경이 되었다. 보스가 둘이며 잡는 순서에 따라서 바뀌는 2페이즈 전은 온슈타인&스모우와 같으나 데몬은 이쪽과 달리 둘다 잡아야 진입한다는 점이 다르다.

시리즈의 마지막 데몬 보스답게 유일하게 하늘을 나는 데몬 보스이다. 다크 소울 수용소의 데몬 시리즈가 짜리몽땅한 날개를 퍼덕거려 공중에 잠시 뜨는 수준에 불과한 반면 이 보스는 진짜로 제대로 된 거대한 날개를 펼치고 아예 곡예비행을 한다.

데몬의 왕자는 프롬 소프트웨어의 다대일 보스들 중 가장 높은 평가를 받는 보스다. 프롬 소프트웨어의 다대일 보스들은 사실상 NPC 협력자를 소환하는 것을 전제로 설계된 듯 여러 보스가 개별적으로 행동하는 경우가 많기 때문에, 피해야 하는 패턴은 두 배로 늘어나는데 서로가 서로의 딜타임을 보완하기 때문에 공격할 시간은 절반 이하로 줄어드는 경우가 많다. 운 좋게 틈을 노렸다고 해도 계속 다른 보스의 움직임을 주시해야 하기 때문에 계속 도망다니다가 일시적으로 1대 1구도가 만들어지면 최대한 딜을 넣고 다시 도망다니는게 추천되는 공략일 정도로 보스전이 매우 피로하다.[16] 이러한 점을 인지했는지 세키로에서는 둘이 동시에 공격하지 않고 각자의 공격 시간이 나뉘어져 있는 보스가 등장했고 엘든 링에서도 대부분의 다대일 보스가 하나를 상대하면 다른 하나의 호전성이 극도로 줄어드는 식으로 패치되기도 했었다.[17] 이런 경우 보스전에서의 피로감은 줄일 수 있으나, 게임 외적으로는 '왜 둘이서 같이 안 때리고 한 명은 멀뚱멀뚱 서 있냐'라는 의문이 생기기 쉽다. 하지만 데몬의 왕자의 경우 독에 침식되어 불을 오래 유지할 수 없다는 설정으로 둘이 협공할 수 없는 이유를 설득력 있게 풀어냈고, 유저 입장에서도 실질적으로 상대해야 하는 상대가 누군지 쉽게 파악할 수 있다. 또한 불이 꺼진 쪽도 가만히 서 있는게 아니라 주기적으로 원거리 지원을 하며, 이러한 패턴의 전조가 길고 확실하게 나타나기 때문에 굳이 다른 개체의 움직임을 주시하지 않아도 공격이 날아오는 것을 쉽게 알아챌 수 있다.

데몬의 왕자는 1.5개월에 걸쳐 제작되었는데, 요소요소에 약해 보이는 부분을 넣으면서, 공격 시엔 강력한 움직임을 보여줌으로서 강하면서 약해보이는 분위기를 주도록 디자인되었다고 한다. 최강의 데몬으로써 위압감넘치는 움직임과 타오르는 불씨로 위세를 과시하지만 한편으론 해골처럼 비쩍 마르고 또 약해져서 골골대는 모습을 강조하는 식. 출처. 이 인터뷰는 프롬 소프트웨어 개발진들과의 인터뷰로 모델링과 모션 작업에 대한 내용이니 그쪽에 관심이 있다면 한 번 보는 것을 추천한다. 참고로 인터뷰는 총 두 편으로, 전 편은 어둠을 먹는 미디르의 모델링에 관한 것이다. 인터뷰 1편 링크.

게임이 정발되기 전 사전에 플레이해본 유저들에 의하면 지금의 데몬의 왕자 소울 설명에는 삭제된 부분이 있다고 한다.
이 텅빈 나무 속에서
자신 속에 타오르던 불에 대한 기억을 잃었고
이것은 데몬들의 끝을 알리는 신호였다.

억겁의 시간이 지나자 마침내 자신의 본질이 무엇이었는지도 잊어버린 모습을 묘사한 듯하다. 한편 영어판의 예전 소울 설명에서는 '싸움 도중 데몬의 왕자는 깊숙한 땅 아래로 도망쳤고, 이는 살아남는 데 도움이 되었다. 왕자 로리안은 그것이 전투중에 죽었다고 생각했기 때문에.' 라고 기술되어 있었다고 한다.


[1] 데미지는 비록 약 1/2이지만 탱킹력은 게일의 두 배 이상인데, 기본 성능이 좋은 라프 세트에 체력도 2000을 훌쩍 넘길 정도로 높아서 플레이어가 두 대 맞으면 죽을 공격을 세 대를 맞고도 버틸 정도로 괴물같은 탱킹력을 자랑한다. 이렇게 스펙이 높은 데다가 대방패까지 덤으로 들고 있어서 웬만한 공격은 그냥 막아서 데미지를 경감하기 때문에 혼자서 다구리당하지 않는 이상 2페이즈까지는 반드시 살아남는다. [2] 라프가 워낙에 강력해서 간과되는 사실이지만, 게일은 딜 낮기로 유명한 NPC 백령인데도 1회차 적정 레벨(약 80~100레벨)대 플레이어와 얼마 차이 나지 않는 대미지를 준다. 특히 신앙을 얼마나 때려박은 건지 싶을 정도로 구린데 너프까지 먹은 백교의 수레바퀴 딜이 유난히 높은 편이며, 날렵하고 인간형인 프리데 전과는 다르게 덩치가 상당한 데몬을 상대하는 터라 수레바퀴가 다단히트로도 많이 들어간다. 거기다가 생명력도 기본적으로 NPC 백령이라 웬만한 플레이어들보단 확연히 높으며, 라프에 비해선 낮은 편이나 방어력도 노예기사 세트임에도 이상하게시리 꽤 높은 편이다. 덤으로 에스트도 꽤 넉넉한 편이라 저회차에선 플레이어가 그럭저럭 어그로를 잘 끌어주면 2페이즈 중후반 쯤에 가서야 에스트가 다 떨어진다. 사실 게일이 라프보다 확연히 떨어지는 단점은 AI다. 라프는 정상적으로 방패위주로 방어하며 대방패 + NPC 보정으로 정면공격은 거의 다 막아내지만, 게일은 그래도 보통 성능인 물리컷 100을 가진 황혼의 방패를 가졌음에도 절대로 이 방패로 막지 않고 처형인의 대검으로 양잡 상태일때만 막기 자세를 취한다. 이 쓸데없는 대검 가드 하나 때문에 가드 브레이크가 잘나오고 가드 브레이크로 인한 추가 대미지와 무의미한 대검가드 자세 유지로 맷집과 딜링능력이 라프보다 약하다고 느껴지는 것. [3] 떠오르는 혼돈, 혼돈의 화염옥, 끓어오르는 혼돈, 맹독 안개 등. [4] 위 이미지 기준 재의 귀인 바로 앞의 데몬이다. [5] 사용하는 것을 보면 플레이어가 사용하는 혼돈의 화염옥과는 달리 좀 더 오랫동안 손에 불을 모으고 거대한 불덩이를 날린다. 1, 2편의 혼돈의 대화염구의 데몬 버전을 보여준 것일지도 모른다. [6] 굳이 눕지 않아도 된다. 아예 굉장히 멀리 도망친다면 마지막의 일직선 레이저는 사용하지 않는다. [7] 이건 DLC2의 모든 보스가 공유하고 있는 속성으로, DLC2의 최고 관심사가 되었다. 이 방어력의 정점은 역시 최종보스(스포일러)와 몸통 한정으로 히든 보스. [8] 데미지 자체는 2타씩 날린다는 가정 하에 둘 다 비등비등하지만, FP 소모량은 도리스의 좀먹기가 소울의 응어리의 3분의 2 수준이다. [9] 이 때문에 혼돈의 불을 지속적으로 유지할 수 없어 중간에 원거리에서 독을 뿜는 것으로 패턴 교체가 자주 일어난다. [10] 이자리스의 마녀가 태초의 불을 대신할 것을 만들다 제어에 실패하여 폭주한 것이 바로 혼돈이다. [11] 1편에서 등장한 마른 박쥐 날개 데몬들은 벼락의 힘을 다뤘지, 혼돈의 불을 다루는 모습을 보여준 적이 없었다는 점을 보면 무언가 곡절이 있는 듯 싶지만 자세한 건 알 수 없다. 다만 1편에서도 쐐기석 데몬과 같은 벼락을 다루는 데몬이 또 있었다는 점과 엮어서 생각해보면 이들은 로드란의 신들과 직접적인 연관이 있는 존재들이라 이자리스의 세력권에 속해있진 않는다고 볼 수도 있긴 하다. [12] 이 설정으로 인해 이 데몬의 왕자가 최후이자 최강의 데몬에 걸맞은 위엄을 보여주면서 이런 놈을 단신으로 패서 이긴 전성기 로리안의 강함에 대한 평가도 수직상승했다. 다만 데몬의 왕자가 칭호일 가능성도 있어서 현 데몬의 왕자와 당시 데몬의 왕자가 어느정도 격차를 보였을지는 알수 없다. [13] 머리와 눈 부위가 뜯겨 뇌가 보일 정도로 살점이 너덜거리고 한쪽 뿔까지 부러져있는 등 정상이 아니다. [14] 언뜻 보기에 인간 조각상과 비슷한 형체가 보인다. [15] 데몬즈 소울의 맨 이터와 유사한 방식이다. [16] 실제로 데몬의 왕자 보스전마저도 1페이즈에서 두 마리가 동시에 불이 붙은 상태라면 한 마리의 불이 꺼질 동안 도망다니는게 정석이다. [17] 엘든 링에는 보스전에서 협력자를 소환할 수 있는 뼛가루라는 시스템이 있기 때문에 협력자를 불러 2vs2 구도로 만드는게 정석이나, 뼛가루를 사용하지 않는 유저들을 배려하여 혼자 상대할 때는 해당 방식으로 패치되었다.