최근 수정 시각 : 2024-11-24 12:48:17

롱잡

1. 개요


EZ2AC 시리즈 롱잡 패턴의 대표격이라 할 수 있는 Panic Strike 5K STANDARD HD영상.

리듬 게임 용어 중 하나. 롱노트를 처리하는 중에 다른 노트를 처리해야 하는 패턴을 말한다. 일반 노트들을 병치하는 것이 보통이지만, 난이도가 높은 롱잡 패턴에는 또다른 롱노트를 내부에 배치하거나 외부까지 걸치게 배치하는 경우도 있다. 다만 2023년 현 시점에서는 단순히 롱노트가 많이 나오는 패턴을 롱잡이라고 칭하는 경우[1]도 있는데, 엄연히 오용이긴 하지만 대충 에둘러서 사용하는 경우도 있다.

보통 건반형 리듬 게임에서 주로 다루는 요소이지만, 터치형 리듬 게임이나 발판형 리듬 게임도 독립된 입력 인터페이스에 대응하는 복수 노트의 동시입력이 가능하다면 얼마든지 롱잡이 들어갈 수 있다. 기타프릭스처럼 롱노트 입력 중 다른 노트를 처리할 수 없는 경우, osu!의 Standard모드처럼 입력 인터페이스가 하나밖에 없는 경우, 드럼매니아처럼 롱노트 시스템이 없는 경우라면 롱잡이 없다.

2. 역사

롱잡이라고 불릴만한 패턴 자체는 1999년 발매된 EZ2DJ 1st TRACKS의 Quake in Kyoto나 2001년 EZ2DJ 3rdTRAX에 수록된 M Police, Shake 등에도 존재했다. 하지만 해당 곡에서 롱잡이 차지하는 비중이 높지 않았거나 난이도가 낮아 유저들의 관심을 받지 못했다. 거기에 당시 EZ2DJ 시스템상 롱노트 처리에 지나치게 신경 쓸 필요가 없는 것[2]도 한 몫했다.

그러다 2003년 EZ2DJ Platinum에서 Panic Strike가 등장하여 당시 롱노트 패턴을 우습게 보던 유저들에게 큰 충격을 주었다. 롱노트 틱콤보가 적용되어 당시에 비해 체감난이도가 낮아진 지금 기준으로도 상당히 어려운 패턴으로, 이 곡 하나 때문에 약지를 쓰지 않는 손배치로 바꾼다든가 5건반 전부를 상시 누른 상태로 플레이한다든가 하는 여러가지 공략법이 보급되기도 했다. 이때까지만 해도 따로 롱잡이라는 용어없이 '롱노트곡'같은 식으로 뭉뚱그려 불렸는데 2009년 EZ2DJ CV에서 神威가 등장하면서 해당 채보를 언급할 때 롱노트+잡(雜)노트라 불렀고 시간이 지나며 약칭으로 롱잡이라는 단어가 통용되기 시작하였다.

일본의 경우 딱히 별도의 용어가 정립되지 않았다. BEMANIWiki의 사기·역사기 곡 리스트에서는 일단 '絡み(엉킴)' 이라는 말로 롱잡을 표현하고 있으나 사용 빈도가 그리 높지 않다. 기종별로 롱노트를 가리키는 명칭이 다르기에 각기 다른 접두어를 붙여서 표현하고 있다. 예를 들자면 beatmania IIDX의 경우 CN絡み(차지 노트 엉킴), 리플렉 비트 시리즈의 경우 LO絡み(롱 오브젝트 엉킴), 사운드 볼텍스의 경우 BTロング絡み(BT 롱 엉킴), チップ絡み(칩 엉킴), デバイス絡み(디바이스 엉킴) 정도로 표현하는 것이다.

3. 특징

건반형 게임에서의 롱잡은 대표적인 개인차 패턴으로 인식된다. 별 문제 없이 처리하는 게이머부터 손가락이 원하는 대로 움직이지 않아 롱잡만 나오면 평소에 안 흘릴 노트까지 흘려버리는 게이머까지 다양하다. 이는 롱노트를 누르는 손가락이 묶여 있기 때문에 다른 손가락의 움직임에 제약이 걸리기 때문이며, 라인의 일부를 롱노트가 가로막아서 노트 파악이 힘들어지는 이른바 시야 문제도 결합되어 있다. 길다란 롱노트가 번갈아가며 겹치는 롱잡 형태에서 이런 문제가 크게 체감된다.

롱노트의 처리가 쉽다면 웬만한 롱잡 구간은 먹자 구간이 되며, 롱노트 콤보 시스템이 있다면 스코어나 체력 관리에서 상당한 이득을 볼 수 있다. 반대로 처리가 어렵다면 롱노트를 버려버리는 스킬을 쓰게 되는데, 롱노트 콤보 시스템이 있다면 이런 방법으로 넘어갈 수 없기 때문에 난감해진다.

건반이 아닌 보조 조작계에 속하는 페달, 턴테이블, 노브 등의 롱노트는 조금 다른 경우다. 페달은 손가락을 쓰지 않으니 롱잡이라고 간주하지 않는게 보통이며 시야 문제만 해결한다면 엄청난 포션으로 탈바꿈한다. 턴테이블이나 노브의 롱노트는 건반을 원핸드로 연주할 것을 강제하기 때문에 난이도가 올라가지만 역시 롱잡이라고는 잘 부르지 않는다.

노트 고정형 리듬게임인 Cytus, DJMAX TECHNIKA, 유비트 등에서는 위의 문제 중 시야 문제로부터 자유로워진다. 그러나 쓸 수 있는 손가락이나 팔이 한 개 없어져버리는 것과 같고, 조작계가 넓은 만큼 손을 넓게 뻗어야 하는 경우가 많아 마냥 쉽다고는 할 순 없다.

4. 한/일간 시각차

롱잡 패턴은 주로 국산 리듬게임에 탑재되었다. 일본에서는 키보드매니아에 롱노트가 있기는 했으나 제대로 된 롱잡 패턴이 없었고, BMS정도를 제외하면 롱노트를 지원하는 게임이 거의 없었다. 이는 BEMANI 시리즈가 한동안 롱노트 시스템을 도입하지 않아 롱잡 자체가 나올 수 없었기에 한국 유저들이 오투잼이나 DJMAX, EZ2DJ를 통해 롱잡을 연습하던 때에도 일본 유저들은 롱잡 요소를 거의 접해보지 못했기 때문이다.

결국 2009년에 beatmania IIDX가 처음으로 차지 노트를 도입하고 나서야 일본에서 본격적으로 롱잡 채보가 수면 위로 떠올랐다. 이미 몇 년 이상 플레이해서 롱잡이 손에 밴 한국 유저들은 롱잡을 비교적 익숙하게 넘겼지만 일본 유저들은 이를 어려워하는 경우가 많았다. 그래도 차지 노트가 도입된 후 10년 이상 오랜 시간이 지났고 다른 비마니 작품에도 하나둘씩 롱노트가 도입되어 한일 격차는 이전처럼 큰 차이는 나지 않지만 여전히 '일본은 롱노트가 약하다'는 인식이 일본인 사이에서도 있는 편.

beatmania IIDX 20th Anniversary Party Ring에서 차지 노트·백스핀 스크래치 부문을 통해 실제로 한일간 대결이 성사되었다. 대상곡은 Dynamite EMERALDAS. 일본 쪽도 이건 한국이 이기겠지라는 반응이었고 실제로 1스테이지에서는 이겼으나 2스테이지에서 스코어가 100점 이상 벌어지면서 결과적으로는 일본의 승. 다만 EMERALDAS가 롱잡 말고도 다른 쪽[3]으로도 어렵기 때문에 직접적으로 비교하기는 어려운 감이 있고. 4년 후 비공식 한일전인 IIDX CONNECT에서 전-후반전 롱놋 테마 전부 한국 측이 이겨서, 현재기준으로 보면 사실상 한국 측이 꽤나 유리한 전적을 가지고 있다고 볼 수 있다.

5. 롱잡이 존재하는 악곡

악명이 높거나 유명한 롱잡곡은 굵은 글씨로 서술하였다.

5.1. EZ2AC 시리즈/ EZ2ON 시리즈

이지투 시리즈는 롱잡이 상당히 적극적으로 이용되는 게임이고, 이는 시리즈 최신작인 EZ2ON REBOOT : R까지 이어져온다. 굳이 아래의 곡들이 아니어도 롱잡은 기본소양으로 나오는 곡들이 매우 많다.

5.2. 비트매니아 IIDX

5.3. 리플렉 비트 시리즈

터치스크린 특성상 롱 오브젝트가 폭타에 하나라도 끼어들면 뭉개기를 사용할 수가 없게 되어 난이도가 확 올라가게 된다.

5.4. 유비트 시리즈

5.5. O2Jam

간접미스가 존재하지 않고 판정이 너그러운 특성상 롱잡을 고난이도 패턴에 매우 적극적으로 채용했었다. 30레벨을 넘어가는 대부분의 고난이도 곡에 롱잡이 필수적으로 들어갔으며, 특히 End Of Fight의 경우 다른 롱잡곡보다 훨씬 독보적인 난이도로 인해 악명이 자자하다.

5.6. 펌프 잇 업

최초로 롱노트가 틱마다 콤보가 올라가는 시스템을 적용한 리듬게임으로, 롱노트 틱콤보가 적용되는 특성상 롱노트 사이의 일반노트를 한두 개쯤 놓쳐도 게이지가 크게 깎이지 않는 덕분에 일반적인 롱잡의 난이도는 다른 리듬게임에 비해 낮은 편이다. 그러나 한 발로 롱놋 두 줄을 처리해야 하는 곡에서는 롱노트가 샐 위험이 높기 때문에 난이도가 급격히 상승한다. 또 롱노트가 오기 전에 미리 밟고 있어도 인식되는 펌프 잇 업 롱노트의 특성상 어느 정도의 꼼수가 통하기도 한다.
  • 아리랑 S22: 초중반에 롱노트+연타 패턴이 등장한다.
  • Achluoias D26: 고속폭타에 롱노트를 끼워넣은 극악한 롱잡 후살로 악명을 떨쳤다. 특히 이 채보를 기점으로 고BPM 16비트 폭타 중간에 롱노트를 끼워넣는 채보들이 더블 26,28에서 여럿 등장했다.
  • Altale
  • Cleaner Shortcut S21:중간부분에 정말 인체공학적인 롱잡이 끼워져있다.
  • Leather S24,D26: 문서 참조.
  • Dance Vibrations S14 , D18: 처음부터 끝까지 가운데 롱노트+나머지 일반노트 패턴으로 일관한다. NX까지 있었던 Join the Party 크레이지의 후속판.
  • Enhanced Reality S19: 기본적으로 롱놋을 밟고있는 발로 5번을 함께 처리해야 하며 겹쳐밟기를 하지 않으면 브렉온이 상당히 힘들어진다.
  • End Of The World S20: Dance Vibrations S14와 비슷하게 가운데 롱노트+나머지 발판에 단노트 구성으로 되어 있다.
  • Log in S18: 후술할 Monkey Fingers와 마찬가지로 롱노트 하나를 밟은 채로 16비트의 일정한 패턴으로 세개씩 튀어나오는 잡놋들을 처리하는 방식이다. 세개중 두개는 일반 노트, 마지막 노트는 짧은 롱노트이다. 3노트를 처리할 때 처럼 발판 겹쳐밟기를 할 줄 아는 플레이어라면 중앙노트를 겹쳐밟기하여 쉽게 처리가 가능하다.
  • Monkey Fingers S15, D17, D25[4]: 한발로 롱노트를 밟고 다른발로 8비트를 처리해야 하는 패턴이 아주 많이 나온다. 중급 롱잡계의 본좌. 이 기믹은 후속곡도 그대로 이어 받는다.
  • Monkey Fingers 2 S17, D19: 전작의 기믹을 그대로 이어받았다.

5.7. DJMAX 시리즈

5.8. BEATCRAFT CYCLON

5.9. Cytus

터치형 리듬게임인 관계로 롱잡 처리가 쉬울 수도 있으나, 상술했듯이 노트가 아주 심하게 꼬인 곡들이 많다.

5.10. Dynamix

5.11. Phigros

5.12. 사운드 볼텍스

게임 특성상 롱잡곡이 매우 많아 악명 높은 곡만 서술한다.
  • Lachryma《Re:Queen’M》: 중반의 롱노트+16비트 계단+FX 칩 구간에서 정말 많은 도전자들이 주저앉는다.
  • *Feels Seasickness...*: 곡 중반에 BT ABCD+FX RL 롱잡구간이 있는데, 중간중간 떼기도 해야하고 숏노트도 나오기 때문에 손이 정말 꼬인다.

5.13. 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!

5.14. 기타

발광 BMS계에도 롱잡곡들을 위한 발광 난이도를 ◆로 구분해두고 있다. 해당 문서 참고.


[1] 특히 롱노트의 떼는 타이밍이 존재하여 이를 난이도 요소로 사용하는 DJMAX의 일부 곡들에서 이러한 경향이 조금 있다. SigNalize 5&6B SC, Showdown 6B SC가 그런 사례. [2] 롱노트 항목 참고 [3] 4년 후 코나미 주관 공식 대회인 BEMANI PRO LEAGUE에서는 최신 시즌 기준으로 에메랄다스는 롱노트 테마가 아닌 PEAK, 즉 노트 밀도 위주 테마로 배치 되었다. [4] 퀘스트 존 STEP 4 채보인 Monkey Fefemz.