뉴럴 클라우드의 등장 인형 |
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수위 |
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전사 |
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치료사 |
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사수 |
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:
무장각인이 가능한 캐릭터
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뒤팽 渡宾 / Dupin |
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<rowcolor=#505050,#dddddd> 기본 투영 | 확장 투영 | ||
<rowcolor=#505050,#dddddd>
[include(틀:뉴럴 클라우드/Live2D)] 완벽 투영 |
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클래스 |
해결사 | 보조 - 암살 |
기업 |
유니버설 애니씽 서비스 |
레어도 | ★3 | 모델명 | DetectiveD |
직업 | 탐정 | 생일 | 1월 19일 |
성우 | 신가키 타루스케 | 일러스트 | 荒境TS |
[clearfix]
1. 개요
"사소한 단서로부터 모든 진상을 밝혀낸다. 명탐정 뒤팽, 지금 여기 도착. 자네의 눈은 비밀을 꿰뚫어볼 수 있는가?"
2. 프로필
{{{#!wiki style="margin: 0 0 -4px" | <table width=100%><table bgcolor=#fcfcfd,#2d2f34>{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" |
## 이름, 직업 ##
이름 뒤팽 직업 탐정 모델 DetectiveD 기업 UAS 생일 1월 19일 클래스 해결사 이력 DetectiveD는 UAS에서 출시한 전문 탐정 인형입니다. DetectiveD는 최첨단 CPU를 탑재해 입력 모듈, 사고 분석 모듈, 언어 처리 모듈을 여러 처리 라인에서 동기적으로 구동하여, 복잡하고 다양한 응용 환경에서 다른 유사 제품보다 더 효율적이고 우수한 성능을 발휘할 수 있습니다. DetectiveD의 또 다른 특징은 "잠재" 데이터베이스로, 인간의 미세한 표정이나 바디 랭귀지에 대한 분석 로직을 크게 강화해 더욱 많은 잠재 정보를 분석할 수 있습니다. 2053년, 파리 몽마르트르 탐정사무소는 DetectiveD 시리즈의 첫 번째 인형인 뒤팽을 구입했습니다. 2055년 뒤팽은 여러 귀중품 도난 사건을 해결해 탐정사무소의 수석 탐정이 되었으며, 현지 경찰의 "사건 해결" 프로그램에도 고문으로 참여했습니다. 이후 더 많은 경험을 쌓기 위해 뒤팽은 사무소의 주선으로 "클라우드 마인드맵 프로젝트"에 참여했습니다. |
3. 성능
3.1. 기본
3.1.1. 능력치
<colbgcolor=#eeeeee,#1c1c1c> 능력치 | 1성 1레벨 | 5성 60레벨 | 5성 70레벨 |
최대체력 | 2026 | 16731 | 19001 |
공격력 | 55 | 388 | 443 |
연산력 | 80 | 528 | 601 |
물리방어 | 45 | 357 | 409 |
연산방어 | 45 | 357 | 409 |
공격속도 | 93 | 140 | 140 |
치명률 | 5% | 5% | 5% |
물리관통 | 47 | 317 | 362 |
연산관통 | 52 | 353 | 402 |
회피율 | 10% | 10% | 10% |
전투 후 회복 | 274 | 610 | 610 |
3.1.2. 스킬
|
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #474950; margin-right:3px; padding: 1px 5px;" 단서 추적 | ||
아군이 공격을 회피할 때「단서」를 1스택 얻는다. 일반공격할 때마다 모든 「단서」를 소모해서 추가 연산피해를 준다. | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 모든 레벨 효과 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
레벨 | 효과 | |
1 | 아군이 공격을 회피할 때 「단서」를 1스택 얻는다. 일반공격할 때마다 모든 「단서」를 소모해서 스택당 추가로 연산력 100% 연산피해를 준다. | ||
2 | 아군이 공격을 회피할 때 「단서」를 1스택 얻는다. 일반공격할 때마다 모든 「단서」를 소모해서 스택당 추가로 연산력 108% 연산피해를 준다. | ||
3 | 아군이 공격을 회피할 때 「단서」를 1스택 얻는다. 일반공격할 때마다 모든 「단서」를 소모해서 스택당 추가로 연산력 116% 연산피해를 준다. | ||
4 | 아군이 공격을 회피할 때 「단서」를 1스택 얻는다. 일반공격할 때마다 모든 「단서」를 소모해서 스택당 추가로 연산력 124% 연산피해를 준다. | ||
5 | 아군이 공격을 회피할 때 「단서」를 1스택 얻는다. 일반공격할 때마다 모든 「단서」를 소모해서 스택당 추가로 연산력 134% 연산피해를 준다. | ||
6 | 아군이 공격을 회피할 때 「단서」를 1스택 얻는다. 일반공격할 때마다 모든 「단서」를 소모해서 스택당 추가로 연산력 146% 연산피해를 준다. | ||
7 | 아군이 공격을 회피할 때 「단서」를 1스택 얻는다. 일반공격할 때마다 모든 「단서」를 소모해서 스택당 추가로 연산력 158% 연산피해를 준다. | ||
8 | 아군이 공격을 회피할 때 「단서」를 1스택 얻는다. 일반공격할 때마다 모든 「단서」를 소모해서 스택당 추가로 연산력 170% 연산피해를 준다. | ||
9 | 아군이 공격을 회피할 때 「단서」를 1스택 얻는다. 일반공격할 때마다 모든 「단서」를 소모해서 스택당 추가로 연산력 185% 연산피해를 준다. | ||
10 | 아군이 공격을 회피할 때 「단서」를 1스택 얻는다. 일반공격할 때마다 모든 「단서」를 소모해서 스택당 추가로 연산력 200% 연산피해를 준다. | }}}}}}}}} |
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{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #0b8fff; margin-right:3px; padding: 1px 11px;" 실타래 풀기 (쿨타임 16초) | ||
발동 전 아군에게 일반공격을 가장 많이 한 적의 옆으로 점멸[점멸]하여 은신[은신]하고, 「통찰」 상태가 된다. 지속 중 회피율이 상승하고, 일반공격이 연산피해를 주게 되며, 공격대상을 맹목[맹목] 상태로 만든다. | |||
예충전 8초 → 9초(★5) | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 모든 레벨 효과 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
레벨 | 효과 | |
1 | 발동 전 5초간 아군에게 일반공격을 가장 많이 한 적의 옆으로 점멸하여 2초간 은신하고, 6초간 「통찰」 상태가 된다. 「통찰」상태에서 회피율이 40% 상승하고, 일반공격이 연산력 100% 연산피해를 주게 되며, 공격대상을 5초간 맹목 상태로 만든다. | ||
2 | 발동 전 5초간 아군에게 일반공격을 가장 많이 한 적의 옆으로 점멸하여 2초간 은신하고, 6초간 「통찰」 상태가 된다. 「통찰」상태에서 회피율이 40% 상승하고, 일반공격이 연산력 108% 연산피해를 주게 되며, 공격대상을 5초간 맹목 상태로 만든다. | ||
3 | 발동 전 5초간 아군에게 일반공격을 가장 많이 한 적의 옆으로 점멸하여 2초간 은신하고, 6초간 「통찰」 상태가 된다. 「통찰」상태에서 회피율이 40% 상승하고, 일반공격이 연산력 116% 연산피해를 주게 되며, 공격대상을 5초간 맹목 상태로 만든다. | ||
4 | 발동 전 5초간 아군에게 일반공격을 가장 많이 한 적의 옆으로 점멸하여 2초간 은신하고, 6초간 「통찰」 상태가 된다. 「통찰」상태에서 회피율이 40% 상승하고, 일반공격이 연산력 124% 연산피해를 주게 되며, 공격대상을 5초간 맹목 상태로 만든다. | ||
5 | 발동 전 5초간 아군에게 일반공격을 가장 많이 한 적의 옆으로 점멸하여 2초간 은신하고, 6초간 「통찰」 상태가 된다. 「통찰」상태에서 회피율이 40% 상승하고, 일반공격이 연산력 134% 연산피해를 주게 되며, 공격대상을 5초간 맹목 상태로 만든다. | ||
6 | 발동 전 5초간 아군에게 일반공격을 가장 많이 한 적의 옆으로 점멸하여 2초간 은신하고, 6초간 「통찰」 상태가 된다. 「통찰」상태에서 회피율이 40% 상승하고, 일반공격이 연산력 146% 연산피해를 주게 되며, 공격대상을 5초간 맹목 상태로 만든다. | ||
7 | 발동 전 5초간 아군에게 일반공격을 가장 많이 한 적의 옆으로 점멸하여 2초간 은신하고, 6초간 「통찰」 상태가 된다. 「통찰」상태에서 회피율이 40% 상승하고, 일반공격이 연산력 158% 연산피해를 주게 되며, 공격대상을 5초간 맹목 상태로 만든다. | ||
8 | 발동 전 5초간 아군에게 일반공격을 가장 많이 한 적의 옆으로 점멸하여 2초간 은신하고, 6초간 「통찰」 상태가 된다. 「통찰」상태에서 회피율이 40% 상승하고, 일반공격이 연산력 170% 연산피해를 주게 되며, 공격대상을 5초간 맹목 상태로 만든다. | ||
9 | 발동 전 5초간 아군에게 일반공격을 가장 많이 한 적의 옆으로 점멸하여 2초간 은신하고, 6초간 「통찰」 상태가 된다. 「통찰」상태에서 회피율이 40% 상승하고, 일반공격이 연산력 185% 연산피해를 주게 되며, 공격대상을 5초간 맹목 상태로 만든다. | ||
10 | 발동 전 5초간 아군에게 일반공격을 가장 많이 한 적의 옆으로 점멸하여 2초간 은신하고, 6초간 「통찰」 상태가 된다. 「통찰」상태에서 회피율이 40% 상승하고, 일반공격이 연산력 200% 연산피해를 주게 되며, 공격대상을 5초간 맹목 상태로 만든다. | }}}}}}}}} |
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{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #fb7600; margin-right:3px; padding: 1px 5px;" 진실 간파 (쿨타임 30초) | ||
선택한 대상을 「용의자」로 삼는다. 지속 시간 동안 모든 아군은 적의 일반공격을 반드시 회피하며, 회피할 때마다 뒤팽에게 추가로 「단서」와 「추궁」을 1스택씩 부여한다. 지속 시간이 끝나면 「용의자」에게 「추궁」 스택 수에 따른 연산피해를 준다. | |||
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 모든 레벨 효과 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
레벨 | 효과 | |
1 | 선택한 대상을 「용의자」로 삼는다. 5초 동안 모든 아군은 적의 일반공격을 반드시 회피하며, 회피할 때마다 뒤팽에게 추가로 「단서」와 「추궁」을 1스택씩 부여한다. 지속 시간이 끝나면 「용의자」에게 연산력 500% 연산피해 + 50% *「추궁」 스택 수만큼의 연산피해를 준다. | ||
2 | 선택한 대상을 「용의자」로 삼는다. 5초 동안 모든 아군은 적의 일반공격을 반드시 회피하며, 회피할 때마다 뒤팽에게 추가로 「단서」와 「추궁」을 1스택씩 부여한다. 지속 시간이 끝나면 「용의자」에게 연산력 625% 연산피해 + 75% *「추궁」 스택 수만큼의 연산피해를 준다. | ||
3 | 선택한 대상을 「용의자」로 삼는다. 5초 동안 모든 아군은 적의 일반공격을 반드시 회피하며, 회피할 때마다 뒤팽에게 추가로 「단서」와 「추궁」을 1스택씩 부여한다. 지속 시간이 끝나면 「용의자」에게 연산력 750% 연산피해 + 100% *「추궁」 스택 수만큼의 연산피해를 준다. | ||
4 | 선택한 대상을 「용의자」로 삼는다. 5초 동안 모든 아군은 적의 일반공격을 반드시 회피하며, 회피할 때마다 뒤팽에게 추가로 「단서」와 「추궁」을 1스택씩 부여한다. 지속 시간이 끝나면 「용의자」에게 연산력 875% 연산피해 + 125% *「추궁」 스택 수만큼의 연산피해를 준다. | ||
5 | 선택한 대상을 「용의자」로 삼는다. 5초 동안 모든 아군은 적의 일반공격을 반드시 회피하며, 회피할 때마다 뒤팽에게 추가로 「단서」와 「추궁」을 1스택씩 부여한다. 지속 시간이 끝나면 「용의자」에게 연산력 1000% 연산피해 + 150% *「추궁」 스택 수만큼의 연산피해를 준다. | }}}}}}}}} |
3.1.3. 평가
파워 인플레에서 뒤처진 뱅크시를 제외하면 현재 회피 편성에서 거의 유일한 메인 딜러다. 단서 스택은 아군 모두의 회피 횟수를 집계하기 때문에 일반공격이 회피 가능한 범위 공격인 적을 상대로 빠르게 쌓을 수 있다. 그리고 아군의 회피 1회당 연산력 200%의 딜을 예약하는 것은 실제 써보면 예상보다 엄청난 위력이다.액티브는 스스로 은신하고 워프하는 것으로 생존력이 크게 상승하고 평타 속성이 연산피해로 바뀌어서 공격력 스탯을 완전히 무시해도 된다.
궁극기는 일정 시간 모든 아군을 적의 평타를 확정 회피하게 하고, 회피한 횟수에 비례해 지정 대상에게 죽창딜을 꽂는다. 다만 생각보다 궁극기로 박히는 딜은 별로 크지 않고, 혹은 그전에 지정 대상이 뒤팽의 평타를 맞고 죽어버리는 일이 허다하다, 그러니 궁극기 대상은 좀 더 신중하게 선택하자. 아군이 일정 시간 공격을 완전 회피해서 단서 스택을 빠르게 쌓는 것에 의의를 두자.
기본적으로 회피 편성이 적의 구성을 심하게 타기 때문에 환경이 안 따라주면 활약하기 힘들지만, 환경만 마련되면 어마어마한 딜링을 발휘하는 딜러.
3.2. 무장각인
추적자 레이븐
"어두운 길거리에 까마귀의 선고가 울려퍼진다. 뒤팽은 예리한 두 눈과 사고력으로 자욱한 안개를 꿰뚫고 최종 결론을 얻어낸다."
"어두운 길거리에 까마귀의 선고가 울려퍼진다. 뒤팽은 예리한 두 눈과 사고력으로 자욱한 안개를 꿰뚫고 최종 결론을 얻어낸다."
3.2.1. 각인돌파
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #474950; margin-right:3px; padding: 1px 5px;" 단서추적+ | |
「단서」를 소모해 주는 피해가 치명타 가능해진다. 전투 시작 즉시 「단서」를 2스택 얻는다. |
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #0b8fff; margin-right:3px; padding: 1px 11px;" 실타래 풀기+ | |
「통찰」 상태에서 일반공격 후, 대상과 인접한 같은 진영 유닛이 2개 미만일 경우 60% 확률로 「단서」를 1스택 획득한다. 대상이 「용의자」일 경우, 반드시 「단서」를 얻는다. |
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #474950; margin-right:3px; padding: 1px 5px;" 단서추적++ | |
「단서」를 5스택 얻을 때마다 「예비 단서」를 1스택 얻는다, 「예비 단서」는 최대 30스택 보유할 수 있다. 일반공격 시 보유한 「단서」가 3스택 보다 낮으면 3스택이 되도록 「예비 단서」를 대신 소모한다. |
====# 각인강화 #====
레벨 | 최대체력 | 공격력 | 연산력 | 물리방어 | 연산방어 | 물리관통 | 연산관통 |
1 | 0 | 0 | 0 | 7 | 7 | 0 | 0 |
2 | 0 | 0 | 0 | 7 | 7 | 6 | 7 |
3 | 0 | 8 | 12 | 7 | 7 | 6 | 7 |
4 | 338 | 8 | 12 | 15 | 7 | 6 | 7 |
5 | 338 | 8 | 12 | 15 | 7 | 13 | 14 |
6 | 338 | 16 | 25 | 15 | 7 | 13 | 14 |
7 | 678 | 16 | 25 | 15 | 15 | 13 | 14 |
8 | 678 | 16 | 25 | 15 | 15 | 20 | 22 |
9 | 678 | 24 | 38 | 15 | 15 | 20 | 22 |
10 | 1043 | 24 | 38 | 23 | 23 | 20 | 22 |
레벨 |
11 | 1043 | 24 | 38 | 32 | 32 | 20 | 22 |
12 | 1043 | 24 | 38 | 32 | 32 | 27 | 30 |
13 | 1043 | 33 | 53 | 32 | 32 | 27 | 30 |
14 | 1433 | 33 | 53 | 41 | 32 | 27 | 30 |
15 | 1433 | 33 | 53 | 41 | 32 | 35 | 39 |
16 | 1433 | 43 | 68 | 41 | 32 | 35 | 39 |
17 | 1848 | 43 | 68 | 41 | 41 | 35 | 39 |
18 | 1848 | 43 | 68 | 41 | 41 | 44 | 48 |
19 | 1848 | 53 | 84 | 41 | 41 | 44 | 48 |
20 | 2289 | 53 | 84 | 51 | 51 | 44 | 48 |
레벨 |
21 | 2289 | 53 | 84 | 61 | 61 | 44 | 48 |
22 | 2289 | 53 | 84 | 61 | 61 | 52 | 58 |
23 | 2289 | 64 | 102 | 61 | 61 | 52 | 58 |
24 | 2755 | 64 | 102 | 72 | 61 | 52 | 58 |
25 | 2755 | 64 | 102 | 72 | 61 | 62 | 69 |
26 | 2755 | 76 | 120 | 72 | 61 | 62 | 69 |
27 | 3247 | 76 | 120 | 72 | 72 | 62 | 69 |
28 | 3247 | 76 | 120 | 72 | 72 | 72 | 80 |
29 | 3247 | 89 | 140 | 72 | 72 | 72 | 80 |
30 | 3800 | 89 | 140 | 84 | 84 | 72 | 80 |
3.2.2. 평가
패시브의 단서 스택에 비례해 주는 피해가 치명타가 가능해지면서 고점이 크게 상승했고, 2, 3단계 무장각인 개방 효과로 단서를 안정적으로 쌓을 수 있게 됐다. 거기에 동시 추가된 마이의 무장각인 효과로 적의 조합을 타지 않고 단서 스택을 쌓을 수 있게 되었으며, 여기에 성령 러브의 전술스킬 효과로 적의 스킬까지 회피하는 것도 가능하다.
단점은 덱의 가성비가 엄청나게 나쁘다는 것. 뒤팽 자신은 물론이고 서포터 인형들인 키미에, 그루브, 윌로우, 클로토는 힐러인 키미에를 제외하면 전원 무장각인을 해줘야하는 데다가[4], 서포터로 대기석에 배치하는 마이조차 무장각인을 해 주어야 한다. 심지어 1단계나 2단계까지만 하면 되는 것도 아니고, 최소한 3~4개의 캐릭터를 3단계까지 찍어줘야 하기에 코어 손실이 엄청나게 심각하다. 각인 경험치는 물론이고 코어조차 수급이 쉽지 않다는 점을 생각하면 이는 결코 무시할 수 없는 문제로, 이렇게 무장각인을 해 주더라도 고점이 다른 고티어 딜러들을 압도적으로 찍어누른다고 할만한 정도는 아니기에 손이 쉽게 갈만한 조합은 아니다. 때문에 배틀패스나 무장각인 코어 패키지 등의 과금 필요성이 여타 덱들보다 높다고 볼 수 있다. 그나마 뒤팽 본인이 패시브 피해에 치명타를 주는게 가능해진 것만으로도 고점이 크게 상승하기에, 가성비 무장각인 개방을 노린다면 첫번째 각인만 개방해도 큰 문제가 없다는 점은 위안거리.
뒤팽의 무장각인 추가 이후 회피덱의 구성은, 필드에는 뒤팽+ 그루브+ 드셰브니or 윌로우+키미에+클로토, 대기석에는 마이를 편성하는 것이다. 일단 작정하고 덱을 구성할 시 생존성은 당연하고 한정 인형들이 메인 딜러를 차지하는 덱들과 비교해도 전혀 뒤쳐지지 않는 고점을 보여준다.
4. 추천 알고리즘
<rowcolor=#ffffff> 공격성 | |||||||
[include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=역치초과 반응)] | [include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=이질 회귀)] | [include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=점진)] | |||||
역치초과 반응 | 이질 회귀 | 점진 | |||||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 주 옵션 |
12% |
부 옵션 |
|
}}} |
<rowcolor=#ffffff> 안정성 | |||||||
[include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=코드 캡슐화)] | [include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=낮은값 저항)] | ||||||
코드 캡슐화 | 낮은값 저항 | ||||||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 주 옵션 |
12% |
부 옵션 |
|
}}} |
<rowcolor=#ffffff> 특이성 | |||||||
[include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=취약점 확장)] | |||||||
취약점 확장 | |||||||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 주 옵션 |
|
부 옵션 |
|
}}} |
5. 친밀도
친밀도 스킬 |
서약 |
한마음의 빛 |
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 최대 체력 1% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 최대 체력 2.5% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 최대 체력 4% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 최대 체력 6% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 최대 체력 8% 상승. |
1 |
멘탈활성 |
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 연산력 7 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 연산력 16 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 연산력 27 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 연산력 40 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 연산력 55 상승. |
2 |
코드안정 |
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 170 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 380 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 650 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 960 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 1320 상승. |
3 |
코어가속 |
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 충전속도 1% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 충전속도 2.5% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 충전속도 4% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 충전속도 6% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 충전속도 8% 상승. |
좋아하는 선물 | ||
## 좋아하는 선물 시작
커피
보틀셔틀
디지털 블럭 |
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싫어하는 선물 | ||
## 싫어하는 선물 시작
찐빵 한박스
찐빵 찜통
찐빵 |
서약 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
칭호 · 뒤팽의
칭호 · 난제 가장 어려운 수수께끼를 풀기 위해 필요한 것은 이성, 지혜, 그리고 사랑이다. |
6. 스토리
인형 스토리 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 프로필 1 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.2에 개방 몽마르트르 탐정사무소에 인도되기 전, 뒤팽은 DetectiveD 프로젝트 제품의 업데이트 및 디버깅을 위해 다양한 실험과 테스트에 참여했습니다. UAS의 세계 최고 수준의 센서 및 데이터 분석 알고리즘 기술 덕분에 뒤팽은 문제가 된 인공지능 관련 부분을 제외하고 직업 테스트에서 흠잡을 데 없는 완벽한 성능을 발휘했습니다. 뒤팽은 알려진 모든 퍼즐 게임을 간단한 산술 문제처럼 해결했고, 유명한 추리 소설을 읽고 논리적 허점을 손쉽게 찾아냈습니다. 인기 추리 애니메이션 「명탐정 아서」는 그에게 코미디나 다름없었죠. 승부욕을 자극 받은 개발자들이 지역 경찰서에 밀려 있는 미제 사건을 찾아온 뒤에야 뒤팽은 진지한 표정이 되었습니다. "내가 준 테스트 자료에 만족하지 못했나봐요... 고전 추리 영화를 보더니 한숨을 내쉬더군요! 왜겠어요? 너무 쉬우니까 그렇죠! 전 몇 번을 봐도 이해가 안 되는데, 걔는 너무 쉽다고 하더라고요... 그때 걔 표정을 보셨어야 해요. 숨을 부드럽게 들이마신 뒤에, 더 천천히 한숨을 내뱉으면서... 정말 상처받았다고요! 제가 그 영화를 얼마나 좋아하는데, 영화의 가치가 처참하게 짓밟힌 느낌이에요!" "뭐 그래도 좋게 생각하면, 최소한 끝까지 같이 봐주기는 하네요..." ——상심한 DetectiveD 프로젝트 디렉터와, 머리통이 거울처럼 반짝이는 소프트웨어 기술자. |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 프로필 2 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.3에 개방 「충격! 오래된 미제 사건 해결! 해결사는 UAS의 신규 프로젝트 시제품?」 해당 뉴스가 보도된 뒤 여론은 순식간에 폭발했습니다. DetectiveD 시리즈 인형은 비싼 가격에도 불구하고 전 세계에서 주문이 쏟아졌고, 그 중 뒤팽 본인을 원한다는 특별한 주문 하나가 도착했습니다. 몽마르트르 탐정사무소의 사장은 생계가 아닌 취미로 탐정사무소를 차릴 정도로 에드거 앨런 포의 열렬한 팬이었습니다. 그리고 뒤팽이라는 이름은 에드거 앨런 포의 추리 소설에서 따온 것이었습니다. 최애 작가의 캐릭터 이름을 이어받은 초호기가 오랫동안 미제로 남아있던 미스터리를 해결하다니! 사무소의 사장은 굿즈를 살 때의 열정을 담아 고가의 주문서를 보냈습니다. 이를 받아든 개발자는 아쉬워하면서도 해방된 기분으로 뒤팽을 직접 포장했습니다. 이렇게 뒤팽은 정식으로 탐정으로서의 생활을 시작하게 되었습니다. |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 보이스 1 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.4에 개방 주변의 누군가를 찬찬히 관찰해본 적이 있는가? 그러면 그 사람에게서 재미있는 정보를 얻을 수 있다네. 사소한 단서를 파헤쳐 진실을 밝혀내는 것, 그것이 탐정의 임무일세. 누군가를 관찰하는 기술을 익히면 더욱 효율적으로 사람의 본질을 파악할 수 있지. 거기서 의혹의 안개를 걷어내고 수수께끼를 파헤쳐 진실에 도달하는 걸세. 이것은 인간이 내게 거는 기대일 뿐만 아니라, 내 마인드맵 깊은 곳에서 추구하는 것이기도 해. 아무리 해도 이해가 안 되는 일이 있다면 나에게 물어보게. 생각을 정리하는 데 도움이 될지도 모르지. |
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친밀도 Lv.6에 개방 관찰의 실마리? 예를 하나 들어볼까. 사람의 일거수일투족에는 습관이 묻어나는 법이네. 사소한 동작 하나하나에서 심리 변화를 유추하는 것도 내 업무의 일환이야. 예를 들어 몇 분 전에 자네는 테이블을 톡톡 두드렸지? 정보 분석에 고심하고 있다는 것이 일목요연해. 그리고 잔을 내려놓았을 때, 그 긴장이 풀린 자세를 보아 문제가 해결되었음을 알 수 있었네. 방금 전 턱을 괸 손을 오른손으로 바꾼 것은 뭔가 생각 중이라는 거겠고... 뭐? 앞부분은 맞았지만 마지막 건 그냥 졸려서...? ...크흠. 확실히, 진실은 의외로 추측보다 단순할 때도 있지. |
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친밀도 Lv.7에 개방 뒤팽은 사장의 장식용 피규어 신세가 되지는 않았습니다. 《모르그 가의 살인 사건》에 등장하는 뒤팽이 책 속에서 나와 실제 사건을 해결하는 것, 이것은 이 작품의 팬인 사장의 오랜 숙원 사업이었습니다. "자네, 혹시 낮에 커튼은 치고 지내는가?" 사장은 종종 뒤팽에게 이런 뜬금 없는 질문을 던졌습니다. 뒤팽은 그런 질문이 모두 자신의 이름에서 비롯된 것이라는 사실을 알고 있었지만, 거기에 영향을 받지는 않았습니다. 자의식이 뚜렷한 뒤팽은, 자신을 지탱하는 것은 자신의 능력이지 어떤 이미지를 의도적으로 모방하는 것이 아니라는 것을 분명하게 알고 있었습니다. 덕분에 그는 사장의 그 특이한 태도 때문에 초심을 잃지 않았습니다. 처음 업무에 뛰어든 뒤팽은 조수부터 시작해 데이터베이스에 없는 경험들을 쌓고, 검증되지 않은 지식을 마인드맵 모듈에서 소화해냈습니다. 결국 그가 수석 탐정 자리에 오른 날, 사무소에서 가장 까탈스러운 직원조차 아무런 이의도 제기하지 않았습니다. 다만 언제부터인가 뒤팽은 소설 속 탐정처럼 깊은 밤의 사색을 즐기기 시작했습니다. 어쩌면 고요한 밤의 어둠이야말로 추리가에게 가장 편안한 트렌치코트일지도 모릅니다. |
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친밀도 Lv.8에 개방 음? 이건... 정답이군. 마침 이 음반을 찾으려고 하던 참이었네. 어떻게 알았는가? 그렇군. 내가 교수를 관찰할 때 교수도 나를 관찰하고 있었다는 건가. 내 무의식적인 생각을 꿰뚫어보았을 줄이야. 재밌군, 실로 재미있어. 그 눈썰미, 프로 탐정과 비교해도 손색이 없군. 우리가 힘을 합치면 추리의 로직에 새로운 발전을 이루어낼 수 있을지도 모르네... |
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친밀도 Lv.10에 개방 모든 탐정이 실패를 겪듯이 뒤팽 역시 좌절을 겪었습니다. 예술의 도시 파리에서 뒤팽은 고가의 예술품만을 노리는 "괴도" 르블랑과 맞닥뜨렸습니다. 처음으로 범인을 놓치는 경험을 한 뒤팽은 르블랑을 상대할 때는 120%의 진지함과 열정을 발휘했고, 얼마 지나지 않아 설욕에 성공했습니다. 그 길고 긴 승부 도중 르블랑이 클라우드맵 프로젝트에 참여했다는 사실을 알게 된 뒤팽은 사장에게 자신도 프로젝트에 참여하게 해 달라고 간청했습니다. 사장은 소설 속 "숙적을 쫓는 주인공" 그 자체인 뒤팽의 행동에 열광하며 그의 프로젝트 참여를 적극 지지했습니다. 전문적인 지식을 바탕으로 일상에서도 습관적으로 예민한 경계를 유지하는 뒤팽의 스타일은, 클라우드맵 프로젝트에 참여하여 조용한 마그라세아에 도착한 뒤에도 크게 달라지지 않았습니다. 외근을 나간 인형의 행적을 조사하거나, <정탐명탐정!> 스트리밍을 진행하는 쿠로의 동기를 분석하거나, 대연이 심야에 고쟁을 연주하는 이유를 알아보는 등 마그라세아의 모든 것은 뒤팽의 관찰 대상이었습니다. "이렇게 의심 많은 녀석은 처음이구마... 아니, 겁나게 할 일 없는 녀석이라 해야 되나?"——오아시스의 유명 작가. |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 보이스 4 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.11에 개방 뭘 보고 있지? 이건—— 아아, 내 예전 기사로군. 어떤 시대든 수단과 방법을 가리지 않는 자칭 "괴도"들이 나타나는 법이네. 그런 녀석들을 마음대로 하게 내버려둔다니 언어도단. "르블랑"은 나에게 있어서 적지 않은 도전이었네. 한때 녀석의 계략에 당했던 적도 있었지. 아무리 명탐정이라도 한 번 실패하면 그대로 명성이 땅에 떨어져 다시는 회복할 수 없다, 그리 생각하는 사람도 적지 않다네. 허나 나는 그런 건 상관하지 않아. 중요한 것은 그를 쫓는 것이 나의 진심에서 비롯된 것인지, 아니면 초심을 벗어난 승부욕에서 비롯된 것인지 뿐이네. |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 프로필 5 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.13에 개방 뒤팽의 등장은 오아시스의 말썽꾸러기들에게는 그야말로 재난이었습니다. 그의 앞에서 함정류 장난은 완전히 무용지물이었습니다. 원래 독자적으로 행동하며 암암리에 서로 경쟁하던 장난의 스페셜리스트들은 뒤팽이라는 위협 앞에 자존심을 버리고 협력하기 시작했고, 심지어는 뒤팽을 골탕 먹이고 말겠다는 하나의 목적을 달성하기 위해서 소규모 그룹을 결성하기에 이르렀습니다. 하지만 그에게 가장 먼저 "골탕"을 먹이는 데 성공한 것은 뜻밖에도 페르시카였습니다. "페르시카 씨, 그 커피, 당분 함유량이 기준치의 900%가 넘는다네. 또 누가 장난을 친 모양이야. ...뭐? 직접 넣었단 말인가? 그럴 리가!" 함정을 쉽게 간파할 수 있다는 점 외에도, 뒤팽은 앙숙 관계인 장음과 노라와 동시에 친해질 수 있다는 것을 증명하여 모두를 놀라게 했습니다. 뒤팽은 장음이 이야기하는 민속 괴담의 진상에 대해 관심이 많았고, 장음 역시 뒤팽에게 자신이 겪은 신비로운 일들을 공유했습니다. 하지만 장음은 자신의 이야기보다 노라와 뒤팽이 처음 만났을 때의 이야기를 하는 것을 더 좋아합니다. 뒤팽이 막 오아시스에 도착했을 때 노라는 그에게 자신의 신작 추리소설을 선물로 준 적이 있습니다. 그러나 뒤팽은 그 책을 매우 빠르게 독파하고는, 책 속의 논리적 허점을 하나하나 지적해나갔습니다. "네? 두 사람이 사이가 좋은 건 알구 있어요. 그게 뭐 어쨌다는 거죠? 그 콧대 높은 녀석이 오류를 지적 받는 모습이라니, 떠올리기만 해두 즐겁다구요!"——오아시스의 유명 작가의 안티팬. |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 보이스 5 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.14에 개방 "진정 쫓아야 할 것은 너에게 좌절을 안긴 자가 아니라, 빈틈없는 추리를 필요로 하는 수수께끼 그 자체이다"... 그래. 나의 이런 집착 때문에 녀석은 꺾이지 않고 계속 도전해오는 거겠지. 허나 걱정 말게. 한 번 잡아 봤으니 다음에도 반드시 잡아보이겠네. 자네의 말은 가슴에 새겨두겠네. 현실 세계로 돌아가면 다시 한 번 녀석과 화려한 대결을 펼치겠어. 그때는 내게서 눈을 떼지 말아주게나. |
}}}}}}}}} |
7. 작중 행적
7.1. L.A.D. 수수께끼 (전속 스토리)
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8. 스킨
===# 기본 투영 - 신중한 판단 #===
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 | |
입수방법 | 기본 투영 |
적용범위 |
인형이 마그라세아에 들어온 후 마인드맵으로 투영한 의상입니다. 가장 익숙하면서도 편안하죠.
{부가 투영 설명}
{부가 투영 설명}
===# 확장 투영 - 신중한 판단 #===
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 | |
입수방법 | 마인드 확장 ★★★☆ 달성 |
적용범위 |
인형이 마그라세아에 들어온 후 마인드맵으로 투영한 의상입니다. 가장 익숙하면서도 편안하죠.
{부가 투영 설명}
{부가 투영 설명}
===# 완벽 투영 - 고민의 방 (Live2D) #===
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 | |
입수방법 | 마인드 확장 ★★★★ 달성 |
적용범위 | [include(틀:뉴럴 클라우드/Live2D)] |
마그라세아에 들어온 인형의 마인드맵으로 투영한 의상과 환경으로, 현실 세계에서의 삶을 비춥니다.
"너무 밝은 햇빛은 불편해. 블라인드를 치고 조용히 생각에 잠기는 것이 탐정의 여가 시간이지."
"너무 밝은 햇빛은 불편해. 블라인드를 치고 조용히 생각에 잠기는 것이 탐정의 여가 시간이지."
8.1. 벚꽃 오프닝 - 봄날의 초대
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 | 荒境TS |
적용범위 | [include(틀:뉴럴 클라우드/3D모델)] |
벚꽃 오프닝ㅡㅡ이른 봄날에 어울리는 학원 제복, 인형을 위해 주문 제작하여, 첫 두근거림을 이끌어 줍니다.
보건실 안에 쌓인 초콜릿이 마음에 안드는 모양인가, 그는 꽃 핀 창밖을 등지고 한참을 기다렸습니다. "몸에 어디 불편한가? 아니... 그 표정을 보아하니, 내게 주고 싶은 물건이 있나 보지?"
23년 발렌타인데이 스킨.보건실 안에 쌓인 초콜릿이 마음에 안드는 모양인가, 그는 꽃 핀 창밖을 등지고 한참을 기다렸습니다. "몸에 어디 불편한가? 아니... 그 표정을 보아하니, 내게 주고 싶은 물건이 있나 보지?"
8.2. 바보의 이중성 - 이중성
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 | 아닌겨 |
입수방법 | 연습 수첩-광대 이벤트 보상 |
적용범위 |
인형들이 무심코 흘린 진심이 신비로운 힘을 통해 형상을 얻었습니다. 진짜인지 가짜인지 모를 바보들의 놀이에 빠지지 않게 조심하세요.
" 몸은 작아도 머리는 여전히 명석한 내가 바로 명탐정... 뒤팽이다!"
" 몸은 작아도 머리는 여전히 명석한 내가 바로 명탐정... 뒤팽이다!"
9. 인형 관계
10. 대사
기본 보이스 | |
아침 인사 MORNING |
좋은 아침이네, 교수. 오늘은 묘하게 햇빛이 강하군. 블라인드를 쳐도 되겠나? |
낮 인사 AFTERNOON |
음... 한순간이지만 교수에게서 심상치 않은 기색을 느꼈네... 기분 탓이었다면 다행이지만. |
저녁 인사 EVENING |
오아시스의 밤은 조용하군. 사색에 잠기기 좋은 환경이라 마음에 드네. |
밤 인사 MIDNIGHT |
교수? 교수도 밤 산책 나갔다가 돌아온 건가? |
메인화면 대사 1 DIALOGUE1 |
진정한 탐정은 겉모습에 속지 않는 눈을 가져야 하네. 악마는 때로 사람들의 눈길이 닿지 않는 사소한 것들에 숨어있는 법이니까. |
메인화면 대사 2 DIALOGUE2 |
밤에 녹아들 수 있는 깃털을 가지고 있지만, 반짝이는 보물을 모으는 데 열중한다. 까마귀는 참으로 특별한 새일세. 그리 생각하지 않나? . 영리하고 교활한데다 신출귀몰하지... 마치 괴도처럼. |
메인화면 대사 3 DIALOGUE3 |
너무 오래 입을 다물고 있으니 내 시계가 고장난 줄 알았네. |
대화 1 INTERACT1 |
나쁘지 않은 반응이군. |
대화 2 INTERACT2 |
하하, 재미있군! |
대화 3 INTERACT3 |
앞으로의 계획은 뭔가? |
획득 GAIN |
사소한 단서로부터 모든 진상을 밝혀낸다. 명탐정 뒤팽, 지금 여기 도착. 자네의 눈은 비밀을 꿰뚫어볼 수 있는가? |
재능 돌파 LEVELUP |
두 눈과 직감이 더욱 날카로워졌다네! |
마인드 확장 RANKUP |
내가 추구하는 것은 진실에 다가가는 짜릿함일까, 아니면 끝없는 수수께끼의 반복일까? |
부대 편입 FORMATION |
기꺼이. |
전투 시작 BATTLE |
단서가 눈앞에 있군. |
궁극기 SKILL |
도망칠 수 없다! |
MVP 1 MVP1 |
흥, 고작 이 정도 속임수인가? |
MVP 2 MVP2 |
체크메이트. |
쓰러짐 RETREAT |
여기서... 멈출 수는... |
새해 NEWYEAR |
열렬한 분위기와 화려한 장식에 푹 빠지면 중요한 디테일을 놓치기 쉽지. 하지만 지금은 그런 집중해야 할 것들은 내게 맡기고, 자네는 새해에 대한 기대감에 한껏 젖어보도록 하게. 새해 복 많이 받게, 교수. |
발렌타인 VALENTINE |
포장은 근사하지만 결국 겉치레일 뿐인 신상품보다, 은박지에 싸인 투박한 초콜릿 쪽이 내겐 더 잘 맞는다네. 겉보기엔 소박하더라도 맛은 고전적인 추리 소설 같은 순수함 그 자체지. 자네 몫도 남겨두었다네. 먹어보겠나? |
칠석 TANABATA |
칠석이라는 날은 머나먼 동양에서 유래했다고 하더군. 듣기론 서로 멀리 떨어진 연인이 재회하는 날이라고. 만일 내가 은하수에 발을 디딘다면, 반대편에 나타날 사람은 연인일까, 아니면 숙적일까... 교수, 자네는 어떻게 생각하는가? |
핼러윈 ALLHALLOWS |
내 데이터베이스에는 유명한 사건들이 수도 없이 저장되어 있네. 범죄 현장을 완전히 재현할 거라면... 음? 핼러윈 분위기만 내면 충분하다고? 과연, 내가 또 넘겨짚은 게로군. 그렇다면 내 까마귀를 한 마리 빌려주는 걸로 하지. |
크리스마스 CHRISTMAS |
크리스마스 케이크가 사라졌다? 흠... 단순한 사건은 아닌 듯하군. 우린 이날을 위해 심혈을 기울였네. 성공을 앞두고 불안에 빠진다면 범인의 계략에... 뭐? 그냥 훔쳐먹은 것뿐이라고? |
생일 축하 PLAYERBIRTHDAY |
생일 축하하네, 교수. 모든 중요한 날짜는 기억에 새길 가치가 있지. 자네의 생일도 분명히 그중 하나일세. 축하의 뜻으로 샴페인이라도 따겠는가? 술을 잘 못한다면 다른 음료를 골라도 좋네. |
서약 OATH |
설마 이렇게 되리라고는 전혀 예상 못 했네. 사소한 징후는 감지했지만... 이거 정말 속수무책이로군, 도저히 거절할 수가 없겠어. 마음의 소리가 말하는 대로, 받아들일 수밖에. |
타이틀 콜 TITLE |
云图计划 뉴럴 클라우드 |
11. 기타
- 뉴럴 클라우드의 가구 중 드럼은 상호작용 시 특정 각도에서 관찰하면 얼굴 조형이 기괴하게 보이곤 했는데, 뒤팽만큼은 상당히 정상적인 모습을 하고 있다.
11.1. 글로벌 서버에서의 출시 연기, 그리고 출시
|
글로벌 서버의 슈타게 콜라보 기준 미래시, 클로토와 운디네 사이 유일하게 출시되지 못한 캐릭터가 하나 있다. |
어쨋든 출시가 안 되었을 당시에는 네타 캐릭터로 취급하는 경향이 있었는데, 국내 커뮤니티에서는 실장을 회피한다거나 뒤팽 왕자를 석방하라는 식으로 놀림을 받았고, 공식 만화에서도 뒤팽을 놀리는 내용이 들어가기도 했다. 원래대로였으면 뉴럴에서 불호 반응이 엄청난 남캐에, 제 성능을 끌어내기 위해서는 무장각인이 많이 필요해[6] 회피덱을 쓸 사람만 가끔씩 언급하는 평범한 캐릭터였는데, 글로벌 서버에서는 계속 출시가 미뤄지다 보니[7][8] 본의 아니게 노이즈 마케팅이 된 셈. 실제로 글로벌 서버에서 뒤팽이 출시되었을 때 앞으로의 미래시가 슈타게 콜라보와 암흑성 허블로 상당히 가혹한데다가 뉴럴에서 불호 반응이 강한 남캐라는 이유로 걸러가는 유저도 많았지만, 그때까지 픽업 일정이 수 차례 밀리며 커뮤니티 내에서 뒤팽의 이름이 지속적으로 거론된 것이 되려 바이럴로 적용해 일부러 뽑기를 돌렸다는 의견도 적지 않게 존재했다.
어쨋든 결과적으로 출시가 된 이후로는 사실상 사장된 밈이 되었다. 물론 무장각인까지 같이 들여오지 않겠냐는 예상과 달리 출시와 동시에 무장각인이 들어오진 않았으나, 무장각인은 출시와 함께 들여온 케이스가 더 적다보니 이쪽은 출시 연기만큼 밈으로 자리잡은 상황은 아니다. 애초에 본래라면 관심도도 적었을 남캐가 출시가 치일피일 미뤄진 것으로 밈이 되었던 만큼, 무장각인이 조금 늦게 나오는 것 자체는 크게 심각한 이슈는 아니기도 하다. 애초에 뒤팽이 들어가는 회피덱의 핵심 무장각인은 뒤팽이 아니라 윌로우이기도 하고... 심지어 무장각인은 고작 1달만에 들어오고, 윌로우의 무장각인도 7월 말에 들어오며 정말로 아무래도 좋은 문제가 되었다.
12. 둘러보기
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[점멸]
유닛이 스킬, 특수 발판, 텔레포트 등으로 이동하는 행위.
[은신]
적의 공격 대상이 되지 않는다, 버프
[맹목]
일반공격이 80% 확률로 빗나간다, 디버프
[4]
그나마 윌로우는 드셰브니를 넣어도 되지만, 드셰브니도 2단계 무장각인까진 찍어줘야 하기에 결국엔 거기서 거기.
[5]
심지어 5월 말에 성령 재화의 조기 도입에 이어 페르시카-집도의 퀘스트에서 사용할 수 있는 성환에게는 보이스까지 탑재된 상황이었기 때문에, 콜라보 종료 이후엔 성환이 등장하는 대형 이벤트의 주역인 암흑성 허블에게까지 출시가 밀리리란 예측도 있었다.
[6]
뒤팽 본인은 가성비만 생각하면 치명타를 뚫어주는 첫번째 무장각인만 뚫어도 되긴 한데, 문제는 파츠 역할을 해 줄 캐릭터들이 하나같이 두번째, 세번째 무장각인까지 열어줘야하다보니 작정하고 회피덱을 쓰려면 육성 재화를 어마어마하게 잡아먹는다. 거의 다른 고성능 덱 2개를 만드는데 드는 재화를 혼자 다 잡아먹는다고 봐도 될 정도.
[7]
물론 어찌보면 남캐에, 고성능을 끌어내려면 많은 자원이 투자되어야 하고, 그럼에도 다른 고티어 덱과 비교하면 그렇게 엄청난 성능이 아니라는 것만으로도 출시가 미뤄질 이유는 넘친다고도 볼 수 있다. 이미 글로벌 서버 초기에
남캐가 여캐 픽업 가챠에 들어가서 한바탕 홍역을 치른 전적이 있어 불호 반응이 많은 남캐인데다가 투자값도 많이 들어가 육성할 사람도 적은 뒤팽보다야 성능이 평타 이상은 쳐서 어쨌든 뽑을 사람은 많을 여캐를 출시하는게 누가 봐도 이득이고, 굳이 이런 캐릭터들을 제쳐두고 뒤팽을 먼저 출시시켜야 할 이유도 없기 때문.
[8]
실제로 5월 중순 출시가 예정되었던 콜라보 캐릭터 크리스는 물론이고, 비슷한 시기에 출시 가능성이 높았던
암흑성 허블은 무장각인 뒤팽과 비교해도 고점이 전혀 뒤떨어지지 않는 고성능 딜러고, 크리스와 동시에 픽업이 진행되는 콜라보 캐릭터 마유리는 물리 서포트 해결사 탑 티어라고 봐도 무방할 정도로 고성능 캐릭터다.