뉴럴 클라우드의 등장 인형 |
|
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수위 |
[[보니(뉴럴 클라우드)|
보니 야니 시온 수춘 크로크 이블린 파이슨 미요 클로토 |
전사 |
[[첼시(뉴럴 클라우드)|
첼시 솔 베티 펜 아키 센타우레이시 브이 하츠치리 나시타 강우 린드 캐스캐디아 페르시카 · 집도 성환 페넘브라 토니 본네빌 셰일 생고마 |
해결사 |
[[마이(뉴럴 클라우드)|
마이 그루브 아비게일 안토니나 안젤라 크세니아 리세 사쿠야 드셰브니 뱅크시 윌로우 퍼즐 스에요이 노라 한나 튜링 뒤팽 운디네 호라이즌 타이시 보름 우망 암흑성 허블 시이나 마유리 |
치료사 |
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사수 |
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시모 맥스 람 프레넬 에어하트 옥토겐 삭달라저 우라누스 전지 허블 쿠로 대연 클루카이 장음 옐레나 에리카 마키세 크리스 센타우레이시 ]] |
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:
무장각인이 가능한 캐릭터
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진 琴 / ジン / Gin |
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<rowcolor=#505050,#dddddd> 기본 투영 | 확장 투영 | ||
<rowcolor=#505050,#dddddd>
[include(틀:뉴럴 클라우드/Live2D)] 완벽 투영 |
|||
클래스 |
치료사 | 회복 |
기업 |
유니버설 애니씽 서비스 |
레어도 | ★3 | 모델명 | AS-B |
직업 | 바텐더 | 생일 | 5월 13일 |
성우 | 카토 와타루 | 일러스트 | pORAfree |
[clearfix]
1. 개요
"얼음이 잔 속에서 부딪히는 소리가 들리십니까? 밤의 가장 깊은 곳의 소리랍니다."
모바일 게임 뉴럴 클라우드에 등장하는 인형.
2. 프로필
{{{#!wiki style="margin: 0 0 -4px" | <table width=100%><table bgcolor=#fcfcfd,#2d2f34>{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" |
## 이름, 직업 ##
이름 진 직업 바텐더 모델 AS-B 기업 UAS 생일 5월 13일 클래스 치료사 이력 AS-B는 UAS가 처음으로 중산층 시장을 겨냥하고 개발한 바텐더 인형입니다. 개개인에게 어울리는 칵테일을 만들어 대접하는 낭만적인 서비스업, 바텐더. 이를 위해 만들어진 AS-B는 수준 높은 감정 교감 시스템이 탑재되어야 했지만, 중산층 시장의 특수성을 고려한 UAS는 단가 절감을 위해 해당 부분을 희생시켰습니다. 대신 이 큰 결점에 대한 미봉책으로, 모든 AS-B 시리즈에게 칵테일 레시피 및 제조 기술 데이터베이스가 영구 무료 업데이트를 지원할 것이라 약속했습니다. 사업가 찰스는 AS-B 한 기를 구입해 "진"이라 이름 붙이고, 자신이 차린 바의 바텐더로 고용했습니다. 진은 바에 활기를 불어넣어 많은 손님들을 불러모았으나 술집 자체의 근본적인 문제로 인해 그 신선함은 오래가지 못했고, 매출이 떨어져 이윤이 나질 않자 찰스는 진을 가게째로 버리고 말았습니다. 주인 없는 인형이 된 진은 얼마 후 UAS 직원의 도움을 받아 42Lab의 참가자 모집 테스트에 지원, 통과해 클라우드 마인드맵 프로젝트에 참여하였습니다. |
3. 성능
3.1. 기본
3.1.1. 능력치
<colbgcolor=#eeeeee,#1c1c1c> 능력치 | 1성 1레벨 | 5성 60레벨 | 5성 70레벨 |
최대체력 | 1097 | 9380 | 10693 |
공격력 | 54 | 374 | 428 |
연산력 | 77 | 522 | 595 |
물리방어 | 24 | 201 | 232 |
연산방어 | 25 | 204 | 235 |
공격속도 | 86 | 130 | 130 |
치명률 | 0.2% | 5% | 5% |
물리관통 | 15 | 124 | 143 |
연산관통 | 15 | 124 | 143 |
회피율 | 0% | 0% | 0% |
전투 후 회복 | 72 | 161 | 161 |
3.1.2. 스킬
|
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #474950; margin-right:3px; padding: 1px 5px;" 마그라세아 믹스 | ||
일반공격으로 다른 아군을 치료하며, 대상에게 수비[수비]를 부여한다. | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 모든 레벨 효과 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
레벨 | 효과 | |
1 | 일반공격으로 체력 비율이 가장 낮은 다른 아군을 연산력 50%만큼 치료하며, 수비를 부여한다. 지속 3초 | ||
2 | 일반공격으로 체력 비율이 가장 낮은 다른 아군을 연산력 54%만큼 치료하며, 수비를 부여한다. 지속 3초 | ||
3 | 일반공격으로 체력 비율이 가장 낮은 다른 아군을 연산력 58%만큼 치료하며, 수비를 부여한다. 지속 3초 | ||
4 | 일반공격으로 체력 비율이 가장 낮은 다른 아군을 연산력 62%만큼 치료하며, 수비를 부여한다. 지속 3초 | ||
5 | 일반공격으로 체력 비율이 가장 낮은 다른 아군을 연산력 67%만큼 치료하며, 수비를 부여한다. 지속 3초 | ||
6 | 일반공격으로 체력 비율이 가장 낮은 다른 아군을 연산력 73%만큼 치료하며, 수비를 부여한다. 지속 3초 | ||
7 | 일반공격으로 체력 비율이 가장 낮은 다른 아군을 연산력 79%만큼 치료하며, 수비를 부여한다. 지속 3초 | ||
8 | 일반공격으로 체력 비율이 가장 낮은 다른 아군을 연산력 85%만큼 치료하며, 수비를 부여한다. 지속 3초 | ||
9 | 일반공격으로 체력 비율이 가장 낮은 다른 아군을 연산력 93%만큼 치료하며, 수비를 부여한다. 지속 3초 | ||
10 | 일반공격으로 체력 비율이 가장 낮은 다른 아군을 연산력 100%만큼 치료하며, 수비를 부여한다. 지속 3초 | }}}}}}}}} |
|
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #0b8fff; margin-right:3px; padding: 1px 11px;" 젓지 말고 흔들어서[지속스킬] (쿨타임 12초) | ||
일반공격 대상이 다른 모든 아군이 되며 치명률이 상승한다. | |||
예충전 6초 → 7초(★5) | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 모든 레벨 효과 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
레벨 | 효과 | |
1 | 일반공격 대상이 다른 모든 아군이 되며 자신 치명률이 30% 상승한다. 지속 3.8초. | ||
2 | 일반공격 대상이 다른 모든 아군이 되며 자신 치명률이 30% 상승한다. 지속 4.3초. | ||
3 | 일반공격 대상이 다른 모든 아군이 되며 자신 치명률이 30% 상승한다. 지속 4.8초. | ||
4 | 일반공격 대상이 다른 모든 아군이 되며 자신 치명률이 30% 상승한다. 지속 5.2초. | ||
5 | 일반공격 대상이 다른 모든 아군이 되며 자신 치명률이 30% 상승한다. 지속 5.7초. | ||
6 | 일반공격 대상이 다른 모든 아군이 되며 자신 치명률이 30% 상승한다. 지속 6.2초. | ||
7 | 일반공격 대상이 다른 모든 아군이 되며 자신 치명률이 30% 상승한다. 지속 6.6초. | ||
8 | 일반공격 대상이 다른 모든 아군이 되며 자신 치명률이 30% 상승한다. 지속 7.1초. | ||
9 | 일반공격 대상이 다른 모든 아군이 되며 자신 치명률이 30% 상승한다. 지속 7.6초. | ||
10 | 일반공격 대상이 다른 모든 아군이 되며 자신 치명률이 30% 상승한다. 지속 8초. | }}}}}}}}} |
|
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #fb7600; margin-right:3px; padding: 1px 5px;" 엠버 드림 (쿨타임 30초) | ||
모든 아군을 치료한다. 수비를 지닌 아군에겐 치료효과가 상승한다. | |||
|
|||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 모든 레벨 효과 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
레벨 | 효과 | |
1 | 모든 아군을 연산력 400%만큼 치료한다. 수비를 지닌 대상에겐 치료효과가 25% 상승한다. | ||
2 | 모든 아군을 연산력 450%만큼 치료한다. 수비를 지닌 대상에겐 치료효과가 25% 상승한다. | ||
3 | 모든 아군을 연산력 500%만큼 치료한다. 수비를 지닌 대상에겐 치료효과가 25% 상승한다. | ||
4 | 모든 아군을 연산력 550%만큼 치료한다. 수비를 지닌 대상에겐 치료효과가 25% 상승한다. | ||
5 | 모든 아군을 연산력 600%만큼 치료한다. 수비를 지닌 대상에겐 치료효과가 25% 상승한다. | }}}}}}}}} |
3.1.3. 평가
평타로 힐을 넣는 컨셉의 힐러. 평타가 힐로 변경되는 특성상 치명률과 치명타 피해 적용을 받는다. 평타의 사거리가 무한이기 때문에 어느 위치에 있는 아군이든 상관 없이 지속적인 케어가 가능하다는 장점이 있다. 설계 특성상 진은 함수나 스테이지 기믹 등이 없이는 적에게 피해를 주는 것이 불가능하다.[3] 오아시스의 검색 터미널 5레벨 달성 시 기초검색에서 나올 수 있어 무과금도 손쉽게 획득이 가능하고, 고장 협의에서도 조각 파밍이 가능하기 때문에 육성 난이도가 낮은 편에 속한다.힐의 쿨타임이라는 개념이 없기 때문에 힐 지속력이 굉장히 높으며, 액티브를 켜면 범위가 맵 전역이 되기 때문에 다인 케어에도 능하다. 힐을 받은 아군은 수비 효과로 방어력이 증가해 생존력에 큰 도움을 준다. 총합 힐량도 상당하고 각종 함수와의 시너지도 좋아 유지력 면에선 따라올 자가 없는 치유사.
모든 스킬이 힐과 케어에만 집중되어 있어 다른 변수를 만들어낼 수는 없는 퓨어 힐러이고, 궁극기를 제외하면 폭힐이 불가능해 슈퍼세이브에 약하다는 단점이 있다. 궁극기 자체도 아군 광역힐이 끝이라 효과가 다소 심심한 편.
아군 전체를 맵 전역에 걸쳐 손쉽게 케어가 가능하다는 장점 때문에 주로 난전을 펼치는 전사 덱에 잘 어울리는 치료사이다. 특성상 부대원 전체가 골고루 피가 빠지기 마련인 전사들을 한 번에 치료해 줄 수 있고, 방어력까지 높여 생존력을 끌어올려 줄 수 있다.
3.2. 무장각인
감미로운 여운
"진, 설탕과 라임 주스, 여기에 바텐더의 매력적인 기운을 약간 더하면, '김렛' 한 잔 나왔습니다."
"진, 설탕과 라임 주스, 여기에 바텐더의 매력적인 기운을 약간 더하면, '김렛' 한 잔 나왔습니다."
3.2.1. 각인돌파
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #474950; margin-right:3px; padding: 1px 5px;" 마그라세아 믹스+ | |
일반공격 대상을 자신으로 할 수 있다. 일반공격 시 50% 확률로 자신의 공격속도를 30% 상승시킨다. 지속시간 4초. |
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #474950 ; margin-right:3px; padding: 1px 5px;" 마그라세아 믹스++ | |
일반공격 치료 배율이 15% 상승하고, 대상 체력이 50% 이하일 경우 35% 상승힌다. |
{{{-1 {{{#!wiki style="display: inline; background: #0b8fff; margin-right:3px; padding: 1px 11px;" 젓지 말고 흔들어서+ | |
모든 아군 인형의 공격력을 40% 상승시킨다. 지속시간 8초. |
====# 각인강화 #====
레벨 | 최대체력 | 공격력 | 연산력 | 물리방어 | 연산방어 | 물리관통 | 연산관통 |
1 | 0 | 0 | 0 | 4 | 5 | 0 | 0 |
2 | 0 | 0 | 0 | 4 | 5 | 4 | 4 |
3 | 0 | 7 | 7 | 4 | 5 | 4 | 4 |
4 | 214 | 7 | 7 | 9 | 5 | 4 | 4 |
5 | 214 | 7 | 7 | 9 | 5 | 9 | 9 |
6 | 214 | 14 | 14 | 9 | 5 | 9 | 9 |
7 | 428 | 14 | 14 | 9 | 9 | 9 | 9 |
8 | 428 | 14 | 14 | 9 | 9 | 13 | 13 |
9 | 428 | 21 | 22 | 9 | 9 | 13 | 13 |
10 | 659 | 21 | 22 | 14 | 14 | 13 | 13 |
레벨 |
11 | 659 | 21 | 22 | 19 | 20 | 13 | 13 |
12 | 659 | 21 | 22 | 19 | 20 | 18 | 18 |
13 | 659 | 29 | 30 | 19 | 20 | 18 | 18 |
14 | 905 | 29 | 30 | 24 | 20 | 18 | 18 |
15 | 905 | 29 | 30 | 24 | 20 | 23 | 24 |
16 | 905 | 38 | 39 | 24 | 20 | 23 | 24 |
17 | 1167 | 38 | 39 | 24 | 25 | 23 | 24 |
18 | 1167 | 38 | 39 | 24 | 25 | 29 | 29 |
19 | 1167 | 47 | 48 | 24 | 25 | 29 | 29 |
20 | 1446 | 47 | 48 | 30 | 31 | 29 | 29 |
레벨 |
21 | 1446 | 47 | 48 | 36 | 38 | 29 | 29 |
22 | 1446 | 47 | 48 | 36 | 38 | 35 | 35 |
23 | 1446 | 57 | 58 | 36 | 38 | 35 | 35 |
24 | 1740 | 57 | 58 | 42 | 38 | 35 | 35 |
25 | 1740 | 57 | 58 | 42 | 38 | 41 | 42 |
26 | 1740 | 67 | 68 | 42 | 38 | 41 | 42 |
27 | 2051 | 67 | 68 | 42 | 44 | 41 | 42 |
28 | 2051 | 67 | 68 | 42 | 44 | 48 | 49 |
29 | 2051 | 78 | 80 | 42 | 44 | 48 | 49 |
30 | 2400 | 78 | 80 | 50 | 52 | 48 | 49 |
3.2.2. 평가
무장각인으로 일반공격 힐로 자신또한 치유를 받을 수 있고, 확률적이긴 하지만 일반공격시 공격속도 증가 버프로 더 많은 힐링이 가능해졌다. 또한 힐량 자체의 증가와 함께 체력이 낮은 아군에겐 추가 배율 상승으로 빈사상태의 아군을 세이브하는 능력이 조금이나마 보완되었고, 3단계 무장각인을 했을 때 자동스킬 발동시 공격력 증가 버프로 서포팅 능력까지 챙겼다.
안그래도 회복능력 자체는 압도적이였는데 무장각인으로 그 능력이 더욱 강화되어 아군이 한방에 즉사하는게 아닌 이상 무한 힐로 아군을 죽지 못하게 만들어준다. 반대로 즉사급의 공격을 받은 아군을 슈퍼세이브 하는 능력은 플로렌스쪽이 우세하다.
3단계 무장각인의 버프가 공격력만 올려주는건 조금 아쉬운 점.
4. 추천 알고리즘
<rowcolor=#ffffff> 공격성 | |||||||
[include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=추론)] | [include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=점진)] | [include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=연산자 중첩)] | |||||
추론 | 점진 | 연산자 중첩 | |||||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 주 옵션 |
파일:뉴럴알고리즘_연산력.png 파일:뉴럴알고리즘_연산력_W.png 12% |
부 옵션 |
파일:뉴럴알고리즘_치명률.png 파일:뉴럴알고리즘_치명률_W.png 파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해.png 파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해_W.png |
}}} |
주옵션에서 선택할 수 있는 건 연산력뿐이고, 부옵션으로 치명타 관련 옵션을 최대한 챙긴다.
<rowcolor=#ffffff> 안정성 | |||||||
[include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=코드 캡슐화)] | [include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=낮은값 저항)] | [include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=감지)] | |||||
코드 캡슐화 | 낮은값 저항 | 감지 | |||||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 주 옵션 |
파일:뉴럴알고리즘_최대체력.png 파일:뉴럴알고리즘_최대체력_W.png 1800 |
부 옵션 |
파일:뉴럴알고리즘_치명률.png 파일:뉴럴알고리즘_치명률_W.png 파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해.png 파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해_W.png |
}}} |
<rowcolor=#ffffff> 특이성 | |||||||
[include(틀:뉴럴 클라우드/알고리즘, 알고리즘=양성 피드백)] | |||||||
<rowcolor=#ffffff> 양성 피드백 | - | - | |||||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 주 옵션 |
파일:뉴럴알고리즘_치명률.png 파일:뉴럴알고리즘_치명률_W.png / 파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해.png 파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해_W.png |
부 옵션 |
파일:뉴럴알고리즘_치명률.png 파일:뉴럴알고리즘_치명률_W.png 파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해.png 파일:뉴럴알고리즘_치명타 피해_W.png |
}}} |
5. 친밀도
친밀도 스킬 |
서약 |
한마음의 빛 |
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 최대 체력 1% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 최대 체력 2.5% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 최대 체력 4% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 최대 체력 6% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 최대 체력 8% 상승. |
1 |
멘탈활성 |
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 연산력 7 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 연산력 16 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 연산력 27 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 연산력 40 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 연산력 55 상승. |
2 |
코드안정 |
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 170 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 380 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 650 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 960 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 체력 1320 상승. |
3 |
코어가속 |
{{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 충전속도 1% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 충전속도 2.5% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 충전속도 4% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 충전속도 6% 상승. {{{#!wiki style="display:inline-block;height:16px;margin-right:5px;padding:0 7px;background-color:#202128;color:#ffffff;border-radius:3px;letter-spacing:-0.5px;word-break:keep-all;text-align: center" 충전속도 8% 상승. |
좋아하는 선물 | ||
## 좋아하는 선물 시작
티타임 세트
초콜릿 선디
벌꿀 |
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싫어하는 선물 | ||
## 싫어하는 선물 시작
소장용 명검
컴뱃 나이프
연습용 죽도 |
서약 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
칭호 · 진의
칭호 · 특별한 손님 감미로운 술을 섞으며 삶을 같이한다. |
6. 스토리
인형 스토리 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 프로필 1 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.2에 개방 사람은 오만가지 사연을 쏟고 싶어하고 칵테일은 오만가지 감정이 섞여 만들어지니, 칵테일 제조는 결코 기계적인 기술이 아닙니다. 때문에 AS-B에 대한 "프로그램이 혀를 기쁘게 하는 음료를 만들어낼 수는 있을지언정, 마음을 달래는 술은 만들 수 없다"는 여론의 평가도 어찌 보면 당연했습니다. 그리고 그런 의미에서, 진은 조금 달랐습니다. 그는 항상 손님의 말을 경청하다 적절한 타이밍에 알맞는 칵테일을 건네준 후, 약간의 거리를 유지하며 손님의 평가를 기다렸습니다. "언제 와도 걔는 내가 무슨 생각인지 훤히 알더라니까." - 폐업 전날까지 바를 찾은 단골손님의 증언 |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 프로필 2 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.3에 개방 동이 트면 일을 마치고 휴식하러 가는 대부분의 AS-B 시리즈와는 달리, 진은 손님이 다 떠난 새벽 시간에 혼자 잠시 가게에 남는 습관이 있었습니다. 황혼을 경계로, "떠들썩함"과 "고요함"이 바를 "밤"과 "낮"이라는 두 세계로 나누는 광경. 진에게는 이것이 매우 신기하게 느껴졌습니다. 진에게 탑재된 저가형의 감정 교감 시스템은 이론상 그에게 예술 활동이나 심층적인 감정 표현을 가능케 하진 않지만, 그럼에도 진은 무언가를 느꼈습니다. 시간과 알코올, 그리고 사연과 섞여 숙성되는 그의 프로그램으로부터. |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 보이스 1 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.4에 개방 술에 대한 취향으로 그 사람의 성격을 어느 정도 파악할 수 있습니다. 예를 들어, 제가 진에 엄청난 애착을 가진 것처럼 말이죠. 진은 진귀하지도 않거니와 어느 바를 가도 볼 수 있는 흔한 술입니다. 허나, 리큐르에 조예가 깊은 분이라면 분명 제가 좋아하는 이유를 아실 겁니다. |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 보이스 2 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.6에 개방 진은 무한한 "가능성"을 품고 있습니다. 평범해 보이지만, 사치품과 파티를 즐기는 이들에겐 영혼과도 같은 존재죠. 어쩌면 저를 제조한 분도 같은 생각일지도 모르겠군요. 무한한 "가능성". 설령 그것이 무의미한... 무의미한 열정일지라도 말입니다. |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 프로필 3 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.7에 개방 "Scarelet Chords"라는 이름의 작은 바는 개업 첫날부터 손님들의 마음에 썩 들지 않는 곳이었습니다. 전속 바텐더인 진이 가장 많이 들어본 불평은 바로 인테리어에 관한 것이었는데, 쇼윈도부터 시작해 내부 장식의 배치, 음악 선곡, 그리고 메뉴판까지 전체적으로 문제가 이만저만이 아니었습니다. 하지만 오너는 이를 전혀 신경쓰지 않았습니다. 사업가인 그에게 바는 그저 다양한 돈벌이 수단 중 하나에 불과했으니 말입니다. 결국 진은 손님들이 바의 인테리어에 대한 불만을 토로하는 것에 익숙해져야 했고, 뿔난 그들을 미소와 칵테일로 달래는 것에도 익숙해져야 했습니다. 그런데 언제부터인가, 진의 냉철한 사고 중추로부터 이따금씩 충동적인 생각이 고개를 들기 시작했습니다. 자신의 노동 환경을 조금 "시적"으로 꾸며보고 싶다는 생각이. 물론 "시적"이란 단어도 손님에게 배운 어휘일 뿐이었지만 말이죠. 다만, 이 사소한 충동은 항상 얼음이 술잔의 바닥에 부딪히는 소리처럼 잠깐 울렸다 사라졌습니다. |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 보이스 3 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.8에 개방 납득 가지 않는단 표정이시군요? 사람이란 평생을 들여 자신이 살아가는 의미를 탐구하는 존재. 하지만 저는 약간 다릅니다. 저를 움직이게 하는 것은 "무의미한 열정"에 대한 동경입니다. 남들이 보기엔 무의미한 것에 시간을 낭비하는 꼴로 보일 수도 있겠습니다만. |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 프로필 4 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.10에 개방 삶의 기복이란 인류의 전유물이나, 진도 혼자일 때면 종종 자신이 보고 들은 것을 찬찬히 정리하곤 했습니다. 전날 밤만 해도 콱 죽어버리겠다 난리를 피우더니, 다음날엔 새 연인의 품에 안겨 싱글벌글해하던 여성. 전날 밤 돈을 물 쓰듯 뿌리더니, 다음 날 궁상맞은 몰골로 바를 다시 찾은 부자... 진의 손끝에서 춤추는 셰이커처럼, 바는 매일매일이 색달랐습니다. 허나 인형의 삶이란 그저 일직선이라, 술과 책과 휴면으로 가득할 뿐이다... 라고, 진은 생각했습니다. 그날이 오기 전까진. |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 보이스 4 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.11에 개방 인간이든 인형이든, 결국엔 스스로를 위해 살아갑니다. 삶이란 무엇인가? "가치" 있는 것, "의미" 있는 것이란 무엇인가? 누구나 언젠가는 자신만의 답을 얻게 됩니다. 저도 은인... 일단은 은인이라 부를 수 있는 분을 통해, 저만의 "의미"를 깨달았습니다. |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 프로필 5 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.13에 개방 "셰이커 속에서 찰랑이는 것은 술이 아닌, 바로 손님의 삶이다." 진과 함께 버려진 '바텐더 매뉴얼'의 속표지에 적힌 문구입니다. 갈 곳을 잃고 지새운 수많은 밤중에, 진은 이 문장을 몇 번이고 곱씹었습니다. 그의 수준 낮은 감정 교감 시스템으로는 너무 복잡한 개념이었을 수도 있지만, 그는 어렴풋이 "꼭 그렇지만은 않다"는 생각이 들었습니다. 술잔에 담긴 술이 각양각색인 손님들의 모습을 담을 순 있어도, 그 한 잔에 그들의 전부가 담길 정도로 인간의 삶은 시시하지 않은 것처럼. 진의 존재 의의는 그저 평생 무료 업데이트되는 데이터베이스에서 적당한 레시피를 골라 손님에게 칵테일 한 잔을 내어 주는 것이 전부일 수도 있습니다. 그에겐 인생의 쓰고 단맛을 을 이해하는 기능이 없으니, 단지 손에 쥔 술잔과 칵테일로 손님을 잠시 바에 머물다 가게 하는 것으로 충분할 수도 있습니다. 하지만 오아시스에 오고부터, 그의 기억 속엔 칵테일 레시피와 손님들의 이야기만 들어있지 않게 되었습니다. 수많은 동족을 만나고, 교수를 만났으니까. 이 지금까지와는 전혀 다른 "색다름"에, 진은 여태까지 변한 적 없었던 마음이 바뀌었습니다. 눈을 뜨고 처음으로, 자신이 직접 다른 이에게 술을 섞어 주고 싶어졌습니다. 눈을 뜨고 처음으로, 자신이 쥔 술잔으로 다른 이의 삶을 기록하고 싶어졌습니다. |
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 인형 보이스 5 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
친밀도 Lv.14에 개방 바텐더가 가장 잘하는 일이라면 당연히 경청하는 것이죠. 그런데, 이래서는 제가 경청을 받는 쪽이 되어버리는군요. 당신 앞에 서면 마음속에 담아 뒀던 감정들이 쏟아져 나옵니다. 아예 제가 칵테일 섞는 법을 가르쳐 드리는 건 어떨까요? 당신 같은 "경청자"라면, 훌륭한 바텐더로서 성공할지도 모릅니다. |
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7. 작중 행적
8. 스킨
===# 기본 투영 - 바텐더 #===
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 | pORAfree |
입수방법 | 기본 투영 |
적용범위 |
인형이 마그라세아에 들어온 후 마인드맵으로 투영한 의상입니다. 가장 익숙하면서도 편안하죠.
"한 잔엔 답답함이 풀리고, 두 잔엔 불안이 풀리고, 석 잔엔 근심이 풀린다."
"한 잔엔 답답함이 풀리고, 두 잔엔 불안이 풀리고, 석 잔엔 근심이 풀린다."
===# 확장 투영 - 바텐더 #===
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 | pORAfree |
입수방법 | 마인드 확장 ★★★☆ 달성 |
적용범위 |
인형이 마그라세아에 들어온 후 마인드맵으로 투영한 의상입니다. 가장 익숙하면서도 편안하죠.
"한 잔엔 답답함이 풀리고, 두 잔엔 불안이 풀리고, 석 잔엔 근심이 풀린다."
"한 잔엔 답답함이 풀리고, 두 잔엔 불안이 풀리고, 석 잔엔 근심이 풀린다."
===# 완벽 투영 - 연회의 끝 (Live2D) #===
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 | pORAfree |
입수방법 | 마인드 확장 ★★★★ 달성 |
적용범위 | [include(틀:뉴럴 클라우드/Live2D)] |
마그라세아에 들어온 인형의 마인드맵으로 투영한 의상과 환경으로, 현실 세계에서의 삶을 비춥니다.
"요란함이 지나가면 쓸쓸해지기 쉽죠, 그래서 취객은 술이 깨는 걸 가장 무서워한답니다."
"요란함이 지나가면 쓸쓸해지기 쉽죠, 그래서 취객은 술이 깨는 걸 가장 무서워한답니다."
8.1. 호랑이 기운 - 북상하는 봄
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 | pORAfree |
입수방법 | 상점 구매 |
적용범위 | [include(틀:뉴럴 클라우드/3D모델)] |
"호랑이 기운" 시리즈. 사이버미디어의 자회사가 내놓은 호랑이 테마 코스튬입니다. 고전 요소와 결합하면서도 트렌드를 놓치지 않은 디자인이죠.
"이 호랑이와 저는 장식 소품입니다. 비매품이니 양해 부탁드립니다."
"이 호랑이와 저는 장식 소품입니다. 비매품이니 양해 부탁드립니다."
8.2. 바보의 이중성 - 이중성
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 | 아닌겨 |
입수방법 | 바보의 이중성 이벤트 보상 |
적용범위 |
인형들이 무심코 흘린 진심이 신비로운 힘을 통해 형상을 얻었습니다. 진짜인지 가짜인지 모를 바보들의 놀이에 빠지지 않게 조심하세요.
"술 한 병에 평온을, 두 병에 정적을, 세 병에 명복을."
만우절 기념 스킨."술 한 병에 평온을, 두 병에 정적을, 세 병에 명복을."
8.3. 빛무리의 합주 - 짐노페디 블루 키 (Live2D)
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 일러스트레이터 | pORAfree |
입수방법 | 상점 구매 |
적용범위 | [include(틀:뉴럴 클라우드/3D모델)] [include(틀:뉴럴 클라우드/Live2D)][4] |
영혼으로 경청하세요, 이것은 광활한 은하수의 빛 사이를 지나서, 요원한 심우주로 마음을 전하는 협주곡입니다.
"일부러 무거운 척, 우울한 척하기에 질린 사람들은 자연스러운 평온함과 조용함을 찾게 되죠. 지금 제가 건반으로 연주하는 선율처럼요. 어느 의미론 술과 비슷하군요."
"일부러 무거운 척, 우울한 척하기에 질린 사람들은 자연스러운 평온함과 조용함을 찾게 되죠. 지금 제가 건반으로 연주하는 선율처럼요. 어느 의미론 술과 비슷하군요."
9. 인형 관계
10. 대사
기본 보이스 | |
아침 인사 MORNING |
早安,新的一天过得愉快。 좋은 아침입니다. 오늘도 멋진 하루 되시길. |
낮 인사 AFTERNOON |
长时间工作的话,还是适时放松一下精神比较好。 가끔은 몸과 마음을 쉬게 하는 것도 중요합니다. |
저녁 인사 EVENING |
夜幕已经降临,来一杯薇斯彭如何? 밤이 깊어졌군요. 베스퍼 한 잔 어떠십니까? |
밤 인사 MIDNIGHT |
听到冰块在杯底摇晃的声音了吗?这声音只属于夜晚的最深处。 얼음이 잔 밑에서 구르는 소리가 들리시나요? 이건 어스름이라는 이름의 열매가 다 익었음을 알리는 소리입니다. |
메인화면 대사 1 DIALOGUE1 |
也许多数人无法接受它的特殊气味,但烟熏马提尼是我的拿手好戏。 이 독특한 향 때문에 호불호가 많이 갈리긴 해도, 스모키 마티니는 제 특기 메뉴 중 하나랍니다. |
메인화면 대사 2 DIALOGUE2 |
琴酒并非顶尖的佳酿,却蕴含着无数可能性。 최고급 술은 아니지만, 진은 무한한 가능성을 품고 있습니다. |
메인화면 대사 3 DIALOGUE3 |
平静、无邪、安详。 평온하고, 순수하고, 온화하군요. |
대화 1 INTERACT1 |
嗯? 예? |
대화 2 INTERACT2 |
想要小酌一杯吗? 한잔하시겠습니까? |
대화 3 INTERACT3 |
给我制造困扰是无意义的。 절 곤란하게 만드시려는 거라면, 헛수고하고 계십니다. |
획득 GAIN |
又一次见面了,我是琴,致力于用鸡尾酒驱散生命中的悲伤与孤独。 다시 만나뵙는군요. 제 이름은 진. 삶의 슬픔과 고독함을 칵테일로 씻어내어 드리는 것이 저의 일입니다. |
재능 돌파 LEVELUP |
调酒的技艺又精进了不少。 바텐더로서의 기술이 더 좋아졌군요. |
마인드 확장 RANKUP |
将鸡尾酒配比调到“刚刚好”的程度,也是一种本事。 칵테일을 "알맞게" 만드는 것도 기술이랍니다. |
부대 편입 FORMATION |
琴为您服务。 진이 모시겠습니다. |
전투 시작 BATTLE |
调制人生。 삶을 섞을 시간이군요. |
궁극기 SKILL |
从酒液中感知生命的律动。 이 한 잔으로 삶의 리듬을 보여라. |
MVP 1 MVP1 |
向新的胜利致以祝贺吧。 새로운 승리에 축배를. |
MVP 2 MVP2 |
一切都手到擒来。 싱겁군요. |
쓰러짐 RETREAT |
如冰块般消融……吗…… 얼음처럼 녹아... 사라지는 건가... |
새해 NEWYEAR |
명절이라 해서, 반드시 소란스럽게 보내야 한다는 법은 없죠. 어제 주류 창고를 정리하던 중 소네트 모음집 한 권을 발견했습니다. 같이 읽어보시겠습니까? |
발렌타인 VALENTINE |
럼과 체리는 상성이 매우 좋기에, 체리 럼 절임을 넣은 초콜릿도 인기가 많죠. 그리고 이건, 제가 아주 살짝 어레인지한 것입니다. 한 입만으로도 은은한 럼의 향을 즐기실 수 있죠. |
칠석 TANABATA |
모히토는 아주 흔한 술 취급을 받지만, 여름에는 이것만한 칵테일이 또 없죠. 한 잔 어떠십니까? |
핼러윈 ALLHALLOWS |
이건 말이죠... 핼러윈 분위기를 만끽해보고 싶었을 뿐이지, 절대 드라큘라 백작 분장을 하려던 게 아닙니다. 진짜예요. 자아, 사람 없는 곳에 가서 천천히 이야기나 하실까요? 아아, 진 토닉도 챙겨야죠. |
크리스마스 CHRISTMAS |
추우신가요? 그럼 올 크리스마스 이브는 핫 베일리스 밀크로 하죠. 우유와 카카오, 그리고 리큐르의 삼중주에 몸속까지 따뜻해질 겁니다. |
생일 축하 PLAYERBIRTHDAY |
당신에게 무척이나 중요한 의미를 가지는 오늘을 맞이하여 제가 드리는 사소한 선물, 민트 줄렙입니다. 첫맛은 많이 쓰죠? 하지만 곧이어 달콤한 맛과 그윽한 향이 입 안에 퍼질 겁니다. 그래요, 마치 쓴맛과 단맛이 공존하는 인생처럼. |
서약 OATH |
呵呵,您到底是怎么想的呢?也许我能从您的眼睛深处看出分毫。立足于友谊之上的另一层羁绊,也许能为你我带来新的东西。 후훗, 정말이지 당신이란 사람은... 대체 어떻게 이런 결론에 도달하신 겁니까? 눈동자 속에서 그 매력적인 발상을 조금이라도 엿볼 수 있다면 좋으련만. 바라건대, 이 우정 이상의 관계가 서로를 새로운 세계로 이끌어 주기를. |
타이틀 콜 TITLE |
云图计划 뉴럴 클라우드 |
11. 기타
-
배경설정에 따르면 원래 진이 속한 시리즈는 보급형 바텐더 인형으로, 원래 바텐더는 감정노동도 겸해야 하므로 고성능의 감정 모듈이 필요하지만, 보급형 제품에 그렇게 투입하기엔 가성비가 안 맞단 이유로 쓰레기 감정모듈에 술만 잘 만들면 되지라는 심정으로 만들어졌다고 한다.[5] 그중에서 진은 상인인 찰스라는 인물이 운영하는 'Scarlet Chords'라는 바에서 일하게 되었는데,[6] 분명 구닥다리 감정모듈이 탑재되었음에도 진은 이례적으로 사람들의 감정을 잘 읽었으며 이 때문에 손님들의 평가도 좋았다고 한다.
아이러니하게도 진의 예상밖의 분전에도 불구하고 가게가 망한 계기는 사장인 찰스 때문이었는데, '돈만 벌면 장땡'이라는 마인드로 눈에 박히는 대로 아무렇게나 박아놓은 가게 구조나 생김새 탓에 언제나 손님들의 불만이 많았고, 이게 결국 고객의 감소로 이어져 가게는 문을 닫고 말았다. 직장을 잃은 진 또한 그대로 버려졌으나, 진을 관리하던 회사의 매니저의 중개해 준 덕분에 마인드맵 프로젝트에 참여하게 되었다.
- 한섭을 포함한 해외서버의 운영방식이 중국 서버의 변경된 운영 방식대로 바뀐 이후 중국 서버처럼 초기부터 남녀 분리 픽업을 하는 것이 불가능해졌는데, 진은 툭하면 픽업 일정에 끼어들어가 있어서 많은 유저들의 원성을 사기도 했다. 이후 진을 그린 일러레가 그렸던 TS판 진의 사진이 공개되자 "TS 스킨을 내달라"라는 반응이 나오기도 했다. 아이러니한 점은, 마찬가지로 개근하다시피 한 이블린, 뱅크시는 이 정도로 어그로를 끄는 일이 거의 없고, 둘과 비교하면 진은 충분히 성능픽에 들 수 있을 정도로 성능 자체는 꽤나 좋다는 것이다. 오로지 남캐라는 이유만으로 미운털이 박혀 성능까지 깔끔하게 묻혀버린 특이 케이스.
- 2차 마인드 확장 일러스트를 잘 보면 손목 부근의 피부가 벗겨져 내부 금속이 드러나있다.이를 문신으로 오해하는 유저들도 종종 있다.
-
아키와 마찬가지로 생긴것과 다르게 의외로 허당이다. 장음 전속 스토리에서 고등어를 구울 줄 몰라서 건물 전체를 태워먹는 등 인상과 다른 행적을 종종 보여준다.
12. 둘러보기
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[수비]
방어력 5% 상승, 최대 5중첩, 버프
[지속스킬]
스킬 지속 기간 스킬충전이 멈춘다.
[3]
도발에 걸리면 아군에게 던지던 술을 적에게 던져서(...) 일반 공격을 하기는 한다. 그런데 이 공격은 패시브가 적용되지 않는 허약한 일반 공격이고 무엇보다 아군이 힐을 못 받기 때문에 손해가 크다.
[4]
해금 필요
[5]
물론 회사 측도 너무 양심 없이 만들었다는 생각은 있었는지(...) 차후 업데이트 및 유지보수는 전액 무료라는 파격적인 조건을 걸었다.
[6]
장음의 스토리에서 스스로를 영국 신사라고 자칭하거나 찰스라는 이름이 영어권에서 쓰이는 이름인걸 고려하면 가게가 영국에 있었던 모양.
[7]
중국 서버와 다르게 억재연쇄와 모르덴트 레조넌스의 일정이 뒤바뀌어서 각각 23년 5월 중순, 23년 3월 초에 진행.
[8]
본래 예상된 2023년 10월 초 출시가 밀리고 밀려 8개월 후인 2024년 5월 말에 출시.