동방월령전의 초기 캐릭터 | ||
콘파쿠 요우무 | 하쿠레이 레이무 | 치르노 |
무라사 미나미츠 | 이자요이 사쿠야 | 나가에 이쿠 |
1. 개요
콘파쿠 요우무 | 근접 암살자 혹은 주력 딜러 / 중거리 마법딜러 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
스펠카드에 따라 적을 암살하거나 적에게 순간적인 마법 피해를 주는 딜러입니다. |
근접 물리형과 중거리 마법 딜러형을 선택할 수 있다.
물리형은 보통 암살이나 탱커녹이기, 마법딜은 짤짤이 및 진형붕괴가 목적이다.
패치로 공격력 스펠카드 뿐만아니라 마법력 스펠카드 추가와 이를 응용하여 공격과 마법 스펠카드를 골고루 분배하여 사용하는 여러가지 스펠카드 분배방식이 있다.
보통 스펠카드를 섞는 것을 하브묭이라 부르지만, 안 섞는게 디메리트가 더 적어서 안 하는 편이 좋다. 섞는다면 T1, Q1과 마법력 스펠카드를 드는것과, E2와 공격력 스펠카드를 드는게 대부분이다.
2. 능력치
기본 능력치 | 성장 능력치 | ||||||
체력 | 235 | 마나 | 240 | 체력 | 28.2 | 마나 | 24 |
체력회복 | 0.5875 | 마나회복 | 2.4 | 체력회복 | 0.05875 | 마나회복 | 0.024 |
방어 | 0 | 저항 | 2 | 방어 | 0 | 저항 | 0.2 |
공격력 | 20 | 체력제한 | 72 | 공격력 | 0.5 | 체력제한 | 0 |
공격속도 | 1.84 | 이동속도 | 2.75 | 공격속도 | 0.0092 | 이동속도 | 0 |
스텟은 보통이지만 물리요우무의 경우 스킬로 충분히 보충할수 있다.
3. 스킬
3.1. 영력 충전(T1)
영력 충전 | ||
마나 | 패시브 | |
쿨타임 | 21 | |
1-Tier (T) |
5-Point (Auto) |
1Lv 자동 습득 (배우는 텀 5Lv) 1-5-9-13-17 |
기본 지속 효과 : 귀신검(R) 스킬이 있으면 이동속도가 0.15, 저항이 2만큼 레벨당 0.2씩 오르고, 공격력이 20 레벨당 0.5씩 오르며, 체력이 35만큼 레벨당 4.2씩 오른다.단! 기본 공격력 20는 각종 계수에 포함되지 않는다. 레벨당 증가 체력은 성장 체력으로 인식된다. 기본적으로 요우무는 21초마다 영력을 충전한다. 영력충전이 되었을때 적에게 기본공격을 가하면 영력이 13개 방출된다. 영력은 하나당 적에게 3- 6- 9- 12- 15(+str7%)의 물리피해를 입히고 이동속도를 1초간 12%만큼 감소시킨다. |
2가지 효과를 지닌 패시브.
첫번째는 일정시간마다 스킬이 충전되며, 스킬이 충전되어있을때 평타를 칠 경우 주변에 푸른 원의 모습을 한 영력들이 방출되고, 이 영력들이 적에게 닿으면 슬로우와 피해를 준다.
단일대상에겐 영력이 집중되어 살벌한 딜이 나오지만, 다수의 대상이 있을때 발동하면 영력이 분산되어 딜 효율이 떨어진다.
두번째는 레벨 성장에 따라 추가 이동속도, 저항력, 공격력, 체력을 얻는 효과이다.
이는 마법요우무와 역할에 차별을 두기 위한것으로 보인다.
3.2. 두상화전참(Q1)
두상화전참 | ||
마나 | 50 | |
쿨타임 | 18 | |
1-Tier (Q) |
6-Point | 1Lv 습득 (배우는 텀 1Lv) 1-2-3-4-5-6 |
사용시 대상 지점으로 점프하여 주변 적에게 50- 80- 110- 140- 170- 200(+str95%)의 물리피해를 입힌다. 귀신검(R) 스킬이 있으면 피해받은 적은 0.8초간 기절한다. |
요우무의 핵심스킬
사용시 선택 지점으로 뛰어들어 적들에게 범위피해를 입히고, 0.8초동안 기절시킨다.
성능으로만 보면 정말 근딜이 가질수 있는 최고의 돌진기라 해도 과언이 아니다. 간결한 선딜, 넓은 범위와 뛰어난 판정, 높은 계수와 0.8초 기절까지. 게다가 사정거리도 길어서 시야가 좁아지는 밤에는 암살자캐릭터나 몇몇캐릭터를 제외하면 시야 사거리보다 스킬 사거리가 더 길정도.
물론 이러한 장점은 맞춰야 생기는것이다. 이 스킬을 제외하면 요우무의 스킬은 전부 다 평타를 강화하거나 하는 버프스킬밖에 없기때문에 이 스킬을 못맞추면 진입 후 상황이 대부분 좋지않으며, 요우무의 스탯은 암살자치고는 괜찮은 편이지만 어찌됐든 물몸이므로 그대로 무력하게 터지는 경우가 많다. 다행인건 논타겟 돌진기 중에는 맞추기 쉬운편이라는 점.
광역 스턴이라는 점 때문에 이니시에이팅이나 우리 딜러를 지켜주는 용도로도 사용할 수 있다. 하지만 상황을 보면서 할 것. 요우무는 탱커도, 하물며 전사도 아니다. 조금이라도 잘못 진입하면 이니시가 아니라 하드쓰로잉이 되어 버릴 수 있다.
점프 후에 날아가며 착지하는 모션은 매우 눈에 띄지만 점프하는 순간의 모션은 눈에 잘 띄지 않기에 적과의 거리가 가까울수록 맞추기 쉽다. 특히 평타를 치는도중에 Q를 섞으면 모션이 거의 묻히기때문에 반응이 불가능한 수준. 또한 이를 이용해 점멸이나 생존기가 있는 적을 확실하게 암살하기 위해 Q를 아껴두며 적과의 거리를 좁히다가 적이 반응하기 힘든 타이밍에 Q를 사용하는 식의 심리전을 걸수있다. 또는 생존기가 빠지는걸 보고 쓰거나.
단점이라면 기절이나 속박과 같은 하드CC에 맞으면 날아가다가 멈춰 제자리에 착지한다는 것. 하드 CC가 있는 상대에겐 주의하는게 좋다.
3.3. 혼부「유명의 고륜」(W1)
혼부「유명의 고륜」 | ||
마나 | 50 | |
쿨타임 | 32 | |
2-Tier (W) |
5-Point |
4Lv 습득 (배우는 텀 3Lv) 4-7-10-13-16 |
요우무가 7초 간 영혼 그림자를 생성시킨다. 요우무는 이동속도가 3초간 24- 28- 32- 36- 40%만큼 증가한다. 또한 지속 시간동안 공격속도가 10%만큼 오른다. 이 스킬은 쿨타임 감소 효과가 적용되지 않는다. |
요우무 자버프 스킬 첫번째. 쿨타임이 꽤 긴편이고, 효과는 근딜들의 자버프 스킬중 제일 무난한 편.
7초동안 공격속도를 10% 증가시키며 3초동안 이동속도를 최대 40% 증가시킨다. 덕분에 진입할때 Q를 보조하는 느낌으로 같이 쓰거나, Q로 진입하고 빠져나올때 쓰는 경우가 많다.
3.4. 혼백「유명구문지총명의 법」(E1)
혼백「유명구문지총명의 법」 | ||
마나 | 50 | |
쿨타임 | 52-50-48-46 | |
3-Tier (E) |
4-Point |
8Lv 습득 (배우는 텀 4Lv) 8-12-16-20 |
기본적으로 혼부「유명고륜」(W1) 스킬의 지속시간이 2초만큼 더 오르고 쌍검을 사용한다. 쌍검은 매 기본공격마다 5- 10- 15- 20(+str15%)의 물리피해를 준다. 스킬 사용시 해로운 효과를 없애고, 분신을 10- 13- 16- 19초간 만든다. 분신의 받는 피해는 175%로, 입히는 피해는 10%로 적용된다. 1키 본체 선택 , 2키 분신 선택 , 3키 전체 선택 |
패시브효과와 액티브효과 둘다 가진 스킬.
우선 패시브 효과로 W 스킬을 강화시킨다. 강화된 W는 지속시간이 2초 증가하며, 요우무가 기본공격을 할때마다 추가피해를 주는 효과가 추가된다. 이때의 기본공격모션이 쌍검으로 베는거로 바뀌는데, 벨때마다 효과음이 매우 찰지는 편.
지속시간이 2초 증가하지만 W의 이속도가 증가하는 시간은 늘어나지 않는다.
액티브 효과로는 자신과 똑같은 모습의 분신을 만든다.
분신은 기본적으로 본체 요우무와 함께 선택되어있다. 즉 본체와 명령을 공유한다. 분신은 본체와 마찬가지로 적에게 피해를 입으며, 적을 공격할 수 있다. 단, 요우무의 스킬들은 따라하지 않는다. 분신이 할수있는건 어디까지나 이동과 기본공격 뿐이다. 분신은 본체보다 더 많은 피해인 175%의 피해를 받으며, 반대로 입히는 피해는 10%만을 입힌다.
숫자키로 선택대상을 바꿀수있으며, 1 로 본체, 2 로 분신, 3 으로 전체를 선택 할 수 있다.
여기까지만 보면 평범한 분신스킬인데, 여기에 몇가지 이상하기 짝이 없는 특징을 가지고 있다.
첫번째. 분신은 스탑키(S)가 적용되지 않는다. 분신만 선택하든 전체를 선택하든 마찬가지다. 때문에 적 근처에서 부쉬에서 S키를 누르고 숨어있을때 옆에 분신이 있다면 분신이 쫄래쫄래 적에게 다가가 위치를 들킬 수도 있으니 주의할 것.
두번째. 버그로 추정되지만, E를 사용한 즉시 W의 영혼 그림자 효과가 발동한다. 여기서 주의할건, 공격속도나 이동속도 증가효과는 받지않고 영혼 그림자의 쌍검 효과만 발동한다는 점이다. 그렇기에 E를 쓰면 무조건 요우무가 쌍검을 사용하여 기본공격마다 적에게 추가피해를 주며, W와 함께쓰면 최대 18초 동안 이나 쌍검효과를 받을 수 있다! 게다가 이 효과가 분신에게도 적용된다!!! E를 키면 자동으로 본체와 분신이 둘다 쌍검을 사용하게되는 것 .
세번째. W나 R의 자버프 효과를 물리 요우무가 받고 있을때 분신이 생성되면, 분신또한 자버프 효과를 받고 있는 채로 생성된다. 반대로 이미 분신이 생성되어있을때 W나 R을 사용하면 분신은 자버프효과를 받지 못한다. 때문에 분신을 최대로 활용하려면 W와 R을 사용하고, 마지막에 E를 사용하는것이좋다. 허나 다른 캐릭터가 주는 버프는 적용되지 않는것으로 추정된다.
덧붙여서 스킬 사용시 즉시 자신에게 걸린 모든 해로운 효과를 없앤다. 물론 기절등의 CC에 걸렸을때는 스킬을 발동하지 못하니 기절, 침묵, 제압 등의 CC는 해제할 수 없으며, 둔화나 실명등은 해제 가능하다.
활용법은 여타 분신스킬이 그렇듯 교란용, 고기방패용, 시야확보용, 공격용 등 다양하다.
3.5. 귀신검(R1)
귀신검 | ||
마나 | 200 | |
쿨타임 | 75- 65- 55 | |
4-Tier (R) |
3-Point |
13Lv 습득 (배우는 텀 5Lv) 13-18-23 |
사용시 7- 8- 9초간 귀신의 힘을 모아 유령검을 사용해 기본공격을 강화한다. 지속시간 동안 무기의 사거리가 살짝 오르고 매 기본공격마다 적을 가로지르며 10- 15- 20(+str15%, +cri stat 0.3%, +attspeed stat 0.3%)의 물리피해를 준다. 공격속도 스텟을 찍으면 이 스킬의 가로지르는 속력도 같이 오른다. 이 스킬은 쿨타임 감소 효과가 50%만 적용된다.[1] |
요우무의 딜링을 완성하는, 강력한 버프기
요우무의 자버프 스킬 2번째.
사용하면 일정시간동안 기본공격이 강화된다. 기본공격을 할 때마다 추가피해를 입히며 야스오의 질풍검과 비슷하게 적을 가로지른다.
추가피해도 쏠쏠하지만 핵심은 역시 적을 가로지른다는 점. 가로지르는 속도가 매우 빠르고 추가 공격속도마다 더더욱 빨라지기에 상대방 입장에선 논타겟 스킬은 고사하고 타겟팅 스킬을 맞추는것도 버겁다! 그리고 이 특징을 활용하면 도망가는 적을 따라가면서 베거나, 적을 가로질러 베면서 앞라인을 제치고 뒷라인의 딜러진들을 공격한다던가 등등, 마치 무협영화에서나 나올법한 장면들을 보여줄 수도 있다.
단점이라면 역시 컨트롤 난이도. 눈이 따라가기 힘들정도인데 제대로된 컨트롤은 당연히 불가능한 수준. 혹자는 요우무의 콤보는 Q-궁-기도하기 라 할정도로 컨트롤이 힘들다.
추가피해량또한 궁극기치고는 심심한 편. 하지만 요우무의 평타 강화 스킬이 워낙 많아서 모든 스킬을 발동했을때의 딜은 굉장히 살벌하다. 말그대로 요우무를 완성하는 스킬.
발동중일때 적을 우클릭으로 광클하면 가로지른후 후딜이 캔슬되면서 조금 더 빨리벤다. 하지만 난이도에 비해 리턴이 작아 실전성은 크지 않다. Q로 기절을 먹인 상대를 잡을때에나 실전성이 있다.
특이한 버그가 있는데 속박상태에서 근접한 적을 광클하면 클릭하는대로 평타데미지가 들어간다. 딜러는 1초만에 삭제될 정도.
돌진이 끝나면 평타 모션도 끝나는 판정인데, 속박상태에선 돌진이 안되면서 평타모션이 캔슬되기 때문.
3.6. 완벽한 회피(T2)
완벽한 회피 | ||
마나 | 패시브 | |
쿨타임 | 라운드 당 한번 | |
1-Tier (T) |
5-Point (Auto) |
1Lv 자동 습득 (배우는 텀 5Lv) 1-5-9-13-17 |
기본적으로 마나가 100- 135- 170- 205- 240만큼 증가한다. 치명적인 공격을 받았을경우 바로 사망하지않고 잠시 무적이 되어 무작위 방향으로 회전하며 빠르게 도망간다. 해당 지점에서 착지한 후에는 체력을 자신의 최대 체력 10%만큼 회복한다. |
마법 요우무가 과감한 플레이가 가능한 이유.
1회용 패시브로, 체력이 0이 될시에 대상지정불가 상태가 되어 공중으로 튀어올랐다가 약 1.5초 뒤 랜덤한 위치에 떨어지며 최대체력의 10%를 회복한다.
이 패시브로 마법 요우무는 다른 캐릭터는 섣불리 들어갈 수 없는 상황에 과감하게 들어가서 적을 짜르거나 진형을 붕괴시킨후 패시브로 살아가거나, 패시브가 끝나자마자 W나 R을 사용해 역관광을 시키는 등의 플레이가 가능하다. 별다른 피지컬이나 타이밍이 필요없이 자동으로 위험한 상황에 어그로핑퐁을 한번 해주는 고마운 스킬.
하지만 이것도 상황 나름으로, 단순히 목숨을 몇초 더 연장할 뿐이 될수도 있다. 팀이 커버해줄수 없는 상황이거나, 앨리스나 카구야등에 의해 도트피해를 입고 있거나, 장거리 저격스킬로 떨어지자마자 죽기도 하고, 랜덤한 위치에 떨어진다는 점 때문에 생존 불가능한 곳에 떨어져 허무하게 죽거나...
특히 주의해야 할것으론 이동불가계열 CC에 걸렸을때 발동되면 제자리에서 튀어올라 제자리에 떨어진다는 점.
덕분에 마법앨리스는 마법요우무의 하드카운터. W의 도트피해와 R의 장거리 광역 누킹은 마법요우무의 패시브를 카운터치기에 완벽한 스킬이다.
3.7. 유령 검풍(Q2)
유령 검풍 | ||
마나 | 50 | |
쿨타임 | 15 | |
1-Tier (Q) |
6-Point |
1Lv 습득 (배우는 텀 1Lv) 1-2-3-4-5-6 |
지점 방향쪽으로 엄청난 검기를 방출한다. 맞은 적은 50-70-90-110-130-150(+마법력의 35%)의 마법피해를 받는다. 스펠카드 완벽한 회피(T2)가 존재한다면, 피해받은 적이 뒤로 밀려난다. |
꽤 긴사거리의 넉백기. 투사체의 속도는 준수한 편이다.
딜은 결코 쎄다고 할 수 없으나 추격하는 적을 밀어내고 도주하기, 킬캐치, 채널링(사쿠야 w, 조온 궁 등)스킬이나 돌진기 끊기, 시야 밝히기, 하술하는 것처럼 넉백 띄우고 깜짝 콤보로 연계하기 등 생각보다 여러모로 쓸수 있는 스킬이다.
마법 요우무 유저라면 필수로 알아둬야 하는 테크닉으로, Q의 선딜중 W를 사용하면 Q가 캔슬된다. Q가 캔슬되지 않는 선에서 W를 사용하면 근거리의 적에게 QW를 Q의 후딜없이 동시에 맞출 수 있다. 마묭에게 붙은 적에게 깜짝누킹을 할 수 있는 콤보이기에 꼭 익혀두는게 좋다.
선딜중에 점멸을 사용할 수 있다. Q플은 W플에 밀려서 잘 나오진 않지만, W플로 마무리하기 애매한 적을 Q-플-W로 깜짝킬 낼수 있기에 알아두면 좋다.
3.8. 회전 베기(W2)
회전 베기 | ||
마나 | 50-60-70-80-90-100 | |
쿨타임 | 5.5 | |
1-Tier (W) |
6-Point |
1Lv 습득 (배우는 텀 1Lv) 1-2-3-4-5-6 |
회전하면서 주변에 충격파를 발산하여 주변 적에게 50-65-80-95-110-125(+마법력의 50%)의 마법피해를 가합니다.완벽한 회피(T) 스킬이 있을 경우 이 스킬의 쿨타임이 1초만큼 감소되고 또한, 적중시 1초간 이동속도가 16%만큼 증가한다. 이 스킬은 쿨타임 감소 효과가 90%로 적용된다.[2] |
마법력 요우무의 주력기. 사용시 한바퀴 돌며 적을 벤다. 계수는 애매하지만 즉발기라는 점, 이동하면서 사용할 수 있다는 점, 범위도 준수하고 쿨타임도 짧다는 점 등등 장점이 많고 주력기이기에 제일 먼저 마스터한다.
적을 맞췄을때 이동속도가 증가하는 점을 이용해 근중거리 카이팅이 가능하다.
팁을 주자면 스킬의 판정이 베는 순간에 있는게 아닌, 주변의 초록색 충격파에 있다는 것. 이 충격파가 잔상이 꽤 오래가기 때문에 이를 이용해 W를 사용하고 바로 E나 점멸등을 활용해 떨어져 있는 적들에게 동시에 피해를 줄 수 있다. 사거리 밖의 적을 깜짝 킬각을 내는데에도 유용. 특히 플W에 비해 W플은 반응하기 매우 힘드므로 마묭 장인이 되고싶다면 알아둬야 할 테크닉.
3.9. 신조참(E2)
신조참 | ||
마나 | 50 | |
쿨타임 | 20-19-18-17-16 | |
2-Tier (E) |
6-Point |
4Lv 습득 (배우는 텀 3Lv) 4-7-10-13-16 |
지점 방향쪽으로 이동하며 주변 적을 베어냅니다. 적은 20-35-50-65-80(+마법력의 45%)의 마법피해를 받습니다. 스펠카드 완벽한 회피(T1)가 존재할 경우. 이 스킬은 최대 3번까지 충전 및 사용이 가능합니다. |
마법 요우무의 기동성을 책임지는 스킬
어드벤스 요우무의 e와 사거리 증가를 제외하면 완전 똑같은 성능이다. 준수한 이동속도에 3번까지 충전할 수 있기에 마법요우무는 이 스킬 하나로 월령전 상위권의 기동성을 가졌다 평가받는다.
연이은 스킬 조정으로 다른 스킬들의 데미지가 약해지고 이 스킬의 데미지가 강해졌기에 이동기뿐만이 아닌 공격기로서의 활용도 중요해 졌기에 신중한 사용을 요구하게 되었다. 이동기로만 쓰다간 어드벤트 치르노처럼 딜로스가 크기에 주의할 것.
3.10. 발도술(R2)
발도술 | ||
마나 | 150-200-250-300 | |
쿨타임 | 50 | |
3-Tier (R) |
4-Point |
8Lv 습득 (배우는 텀 4Lv) 8-12-16-20 |
스킬 사용 시 : 2.5초 간 정신을 집중합니다. 집중 중에는 이동 및 특수 스킬 사용만 가능합니다. 최대시간까지 집중할 경우 자동으로 스킬이 발동되고, 도중에 바로 스킬을 재사용할 경우에도 스킬이 발동됩니다. 스킬 재 사용 시 : 주변의 적에게 95-130-165-200(+마법력의 50%)의 마법피해를 가합니다. 이때 피가 가장 낮은 적은 위 수치 만큼 고정피해로 피해를 다시 받게 됩니다. 완벽한 회피(T)스킬이 있으면 피해받은 적은 뒤로 밀려난다. 스킬 피해는 기를 모은 시간을 기준으로 %에 따라 증폭된다. 2.5초까지 다 모았을 경우 120%까지 증폭, 바로 사용했을 경우 0%만 증폭된다. 즉, 본래 피해량이 400인데 2.5초간 집중한다면 880의 피해가 된다.이 스킬은 쿨타임 감소 효과가 35%로 적용된다. (즉, 50%일때 35%로 감소)[3] |
마법력 요우무를 고르는 이유 마법력 요우무의 꽃
사용할 경우 정신을 집중한다. 정신을 집중하고 2.5초가 지나면 마법요우무 주변 넓은 범위에 큰 충격파를 주어 적들을 크게 밀쳐내고 데미지를 준다.
정신을 집중하는 도중 스킬을 한번 더 사용하면 즉시 발동되며, 정신집중 시간에 비례해 데미지가 큰폭으로 증가한다.
정말 무궁무진한 활용이 가능하다. 즉발로 사용해 진형붕괴나 딸피캐치, 차징으로 폭딜을 넣는다던지가 주 사용이다.
중요한건 정신집중 도중 보조스펠과 특성을 사용할 수 있다는 점이다. 점멸, 스팀팩, 역장, 심지어 마법펀치까지 사용 가능하다! 하지만 cc를 맞을경우 스킬이 캔슬되기 때문에 주의가 필요하다.
최근 패치를 통해서 광역 데미지가 반토막 이상이 나버렸다. 대신 1명만 노리는 상황일 경우에는 고정데미지로 추가 데미지가 들어가기 때문에 더 좋을 수는 있다.(단, 조건이 상대가 저항이 17% 이상이어야 예전 궁 데미지의 효율을 본다.)
4. 캐릭터 특징
4.1. 물리형 요우무
초반의 강력한 스킬 깡딜로 성장하여 후반에 평타위주 근딜이 되는, 암살자와 AD근접캐리를 섞어놓은 듯한 캐릭터이다.암살자이면서도 후반을 바라볼 수 있는 몇 안되는 캐릭터인점, 스킬들이 간지가 난다는 점 때문에 인기가 꽤나 있는 편이고 공방의 단골손님이지만, 제대로 된 생존기가 없어 신중한 진입을 요하면서도 한번 말리면 끝도 없이 망하기 쉽고, 후반에는 어느정도의 피지컬도 요하기에 난이도는 쉽지 않은편이다.그만큼 충도 많다.
4.1.1. 특성과 스펠
특성핵심 특성으로 주로 재앙의 제우스의 분노를 주로 채택한다. 패시브를 이용해 1레벨부터 매우 쉽게 터뜨릴 수 있기 때문. 집중 사격도 가끔씩 보이는 편.
스펠
D
여타 근딜들이 그렇듯 원기회복을 제외하고 상황에 따라 가는 편.
G
전투 자극제를 주로 사용한다. 이동속도와 공격속도 증가가 평타위주인 요우무와 시너지가 좋은 편.
4.1.2. 장점
강력한 초반
초반 스킬들의 깡딜들이 높은 편이고, 물리 요우무는 1레벨부터 제우스의 분노를 발동시킬 수 있는 몇 안되는 캐릭터이기에 초반 존재감이 큰 편이다.
각종 평타강화 스킬에서 뿜어져나오는 높은 DPS
물리 요우무는 평타강화 스킬만 T W E R로 4개나 되기에 DPS가 굉장히 높다. 특히 초반에 암살자 역할을 하면서도 이렇게 높은 딜링 능력을 가졌다는 점이 매력적인데, 이덕에 물리 요우무가 초반에 킬을 먹고 스노우볼링을 굴려 후반에 완전체가 되면 막기 굉장히 힘들다.'''
귀신검에서 나오는 후반 포텐셜
컨트롤이 힘들긴 하지만, 귀신검은 스킬들을 회피하면서 끈질긴 추노력으로 상대에게 강력한 딜을 줄 수 있다는 점 때문에 매우 후반 포텐셜이 높다.
위의 이유로 암살자치고 지닌 수준급의 한타능력
광역 CC기도 지닌데다 다른 근딜과는 달리 끈질기게 달라붙으며 적의 공격을 회피하며 공격할수 있다는 점 때문에 물리요우무는 암살자치고 수준급의한타능력을 지녔다.
4.1.3. 단점
성장하지 못할시에 없어지는 존재감
초반에, 하다못해 중반에도 성장하지 못하면 후반에 정말 아무것도 못할 가능성이 높다. 브루저의 성격이 좀 섞인 캐릭터이긴 하나 태생이 암살자이기에 최대한 성장해서 스탯으로 한계를 지워야만 후반 포텐셜을 발휘할 수 있기 때문.
특히 변변찮은 생존기가 없어 CC에 매우 취약한데 딜도 탱도 애매하게 성장한 요우무는 조금만 잘못 들어가도 하드쓰로잉이 되기 일쑤고, 평타한대 제대로 못치고 순식간에 터지는 경우가 잦다.
특히 변변찮은 생존기가 없어 CC에 매우 취약한데 딜도 탱도 애매하게 성장한 요우무는 조금만 잘못 들어가도 하드쓰로잉이 되기 일쑤고, 평타한대 제대로 못치고 순식간에 터지는 경우가 잦다.
나쁘진 않지만 단순한 진입각
높은 수준의 게임일수록 물리요우무에게 잘 안당해주는 이유. 물리 요우무의 진입은 대부분 Q에 의존하고 진입 후 상황도 Q를 맞춰야만 어느정도 좋게 흘러가기에 Q를 파훼당하면 물리요우무가 힘을 잘 못쓰는 경우가 많다.
불안정한 스킬셋과 리스크
물리 요우무의 진입기는 Q하나인데다 한번 들어가면 마땅히 빠져나올 수단이 없어 Q스킬의 의존도도 크고 진입 리스크도 매우 크다. 게다가 Q를 제외한 모든 스킬들이 평타를 강화하는 버프스킬이라 CC몇방에 제대로 딜도 못넣고 산화하기도 쉽고 한번 들어가면 뒤가 없어 Q 기절을 무조건 맞추고 상대를 죽여야만 살아남을 수 있다.
4.1.4. 주의해야할 캐릭터
Q를 즉각적으로 끊을 수 있는 캐릭터
하드 CC를 이용해 Q를 끊을 수 있는 캐릭터들이다.
* 어드벤스 플랑드르, 시키에이키 야마자나두 등
* 어드벤스 플랑드르, 시키에이키 야마자나두 등
강력한 딜과 넓은범위를 지닌 스킬을 보유한 캐릭터
물리 요우무의 장점은 귀신검으로 적의 공격을 회피할 수 있다는 점인데, 이런 상대들 앞에서는 그 장점이 퇴색되게 된다.
- 나가에 이쿠, 모리야 스와코 등
요우무 이상의 맞딜 능력을 보유한 캐릭터
이런 상대가 있을때 잘못 들어가면 자살행위나 다름없다. 요우무는 방어력이 0이라 특히 물리딜러들에게 약한 모습을 보이는 경우가 많다. 주의할 것.
* 플랑드르 스칼렛, 물리 앨리스 등
* 플랑드르 스칼렛, 물리 앨리스 등
기타
-
어드벤트 홍 메이린
웬만큼 성장하지 않고선 힘들다. 궁극기에 걸리면 저항도 못하고 피가 뭉텅이로 빠져나가고, 홍메이린의 T는 매우 빨라 물리요우무의 Q를 피하기 매우쉽다. 초반에도 홍메이린 또한 물리요우무 만만치않게 강하기에 힘들다.
4.2. 마법형 요우무
진형파괴와 킬캐치, 중거리 누킹에 특화된 마딜러.뛰어난 생존기인 패시브가 있기에 과감한 플레이로 적의 진형을 붕괴시키고 어그로 핑퐁으로 살아가거나 승기를 잡는 한타 지향형 성격을 지녔으면서도 기동성과 누킹을 이용한 암살능력과 W의 지속딜도 나쁘지 않아 화려하면서도 다양한 플레이를 할 수 있다.
스킬들의 계수보단 깡데미지에 의존하는 경향이 커 후반 영향력은 떨어지는 편이며 스킬 구성상 강제적으로 극딜트리를 갈 수 밖에 없기에 다양한 역할을 할 수 있으면서도 아이러니하게 조합과 상황, 상성을 많이 타는 경향이 있다.
4.2.1. 특성과 스펠
특성핵심 특성으로 주로 마법의 마법펀치를 주로 채택한다. 궁극기 정신집중 도중 마법펀치를 사용할 수 있기에 궁극기의 효율을 극대화 할 수 있다.
점멸 의존도가 높아 축복의 마법의 점멸을 드는 경우도 소수지만 존재한다.
스펠
D
주로 회복을 사용한다. 패시브로 살아남기만 하면 회복스펠을 사용해 피를채우는 식으로 목숨이 2개인것 마냥 운용할 수 있기 때문.
G
취향에 따라 갈린다. 시야확보를 위한 스캐너 탐색, 기동성을 위한 전투 자극제 중 하나를 선택하는 경우가 많다.
4.2.2. 장점
궁극기를 이용한 누킹과 진형파괴마법요우무를 쓰는 이유라고 해도 좋을만큼 매력적인 장점이다. 다른 진형파괴 캐릭터와 달리 마법요우무가 특히 고평가를 받는 이유는, 뛰어난 기동성과 즉발 스킬 때문에 상황과 조합에 따라 막는것이 매우 힘들기 때문.
강력한 단일대상 암살
뛰어난 기동성
4.2.3. 단점
후반 유통기한과거부터 현재까지 항상 마법요우무의 발목을 잡아왔던 아킬레스건. 마법요우무의 딜링은 깡딜이 높아 초반엔 강하지만 계수가 매우낮아 후반으로 갈수록 딜링능력이 곤두박질 치게 된다. 무지막지하게 잘큰게 아닌이상 후반에는 진형파괴 셔틀이 되는경우가 잦은 편.
물몸으로 인한 불안정성
마묭은 계수가 매우 낮아 유의미한 딜링을 뽑아내려면 극딜트리를 가야하는데, 이를 커버쳐줄 것은 기동성과 패시브 뿐이다. 문제는 패시브를 통한 생존은 운에 의존하는 경향이 짙다는 점. 게다가 마묭은 과감하면서도 위험한 플레이를 할 때가 많아 불안정성이 매우 높은편이다.
조합과 상성을 탐
앞의 단점에서 이어져오는 단점. 후반 유통기한에 물몸이란 점 부터 조합과 상성을 타는 캐릭터의 표본인데 궁극기의 의존도가 높은 마묭은 마묭의 궁극기를 끊기 쉬운 적이나 마묭의 진형붕괴를 되받아치거나 대처할 수 있는 상대를 만나면 매우 힘이 빠지는 편이다.
유리한 상황과 불리한 상황의 극단적 존재감 차이
앞의 단점에서 이어져오는 단점 2. 유리한 상황에서는 할게 정말 많지만 불리한 상황을 뒤집긴 힘든 편이다.
4.2.4. 주의해야할 캐릭터
스킬 구조상 마묭을 카운터치기 좋은 캐릭터들-
마법 앨리스
전통의 하드카운터. Q스킬의 넉백부터 마묭의 진입과 정신집중을 끊기 딱좋고, W에 잘못걸리면 패시브가 있더라도 별다른 회복수단이 없다면 죽는다. 짜증난다고 잘못붙었다가 원콤을 못내면 W+E 콤보로 역으로 킬각을 잡히며, 궁극기는 마묭의 패시브를 카운터치기 매우매우 뛰어난 스킬이다.
-
호라이산 카구야
마법 앨리스와 비슷하다. W의 도트딜, 사거리가 매우 긴 E는 마묭의 패시브를 카운터치기 매우 좋으며 딜러치고 매우 탱탱한 카구야를 암살하는건 불가능에 가깝다. 특히 카구야는 마묭과는 달리 후반으로 갈수록 엄청나게 강해지기에 시간이 가면 갈수록 마묭은 카구야를 이길 수 없다.
마묭의 진형붕괴를 받아칠 수 있는 캐릭터
-
히나나위 텐시
궁극기로 진형붕괴를 되받아 치기 쉽고, 타겟팅 제압기 W로 마묭의 발을 묶기 쉽다.
-
서포터형 마리사(힐리사)
W의 침묵으로 마묭의 발을 묶는건 물론 궁극기를 끊을수도 있으며, 궁극기로 마묭의 궁극기를 어느정도 대처할 수 있다. 쉴드와 회복으로 팀원들을 마묭의 킬각으로부터 회피시키는데도 능하다.
기본 스펙으로 마묭을 찍어누르는 캐릭터들
마묭의 데미지는 딜러를 잡을만한 수준이긴 하지만 어느정도 탱탱한 캐릭터들은 혼자서 잡기 버거우며, 딜링 능력마저 마묭에 꿀리지 않는다면 마묭은 존재감을 발휘하지 못한 채 후반 유통기한을 기다려야 한다. 여기에 기동성마저 마묭에게 뒤지지 않는다면 더더욱 힘들다.
* 흑화 요우무, 오노즈카 코마치, 홍 메이린 등
* 흑화 요우무, 오노즈카 코마치, 홍 메이린 등