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게임 판타지/특징


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게임 판타지
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1. 개요2. 문법
2.1. 게임 문법2.2. 상태창2.3. 느슨한 핍진성
3. 서사
3.1. 1·2세대: 유희와 이탈3.2. 3세대: 노력과 보상, 경쟁3.3. 4세대
3.3.1. 도박, 과금경쟁에서의 승리3.3.2. 생활화·직업화된 게이머
4. 세계적 특성
4.1. 현실과 연결된 모험세계4.2. 현대 한국의 문화, 사고방식 반영4.3. 게임 문화의 반영
5. 기타

1. 개요

2. 문법

2.1. 게임 문법

레벨 업을 하셨습니다
실제 게임의 묘사법을 그대로 차용하는것이다. 게임 판타지의 아이덴티티이자 핵심적인 서술방법이다.

게임 판타지는 다양한 상황의 묘사에서, 일전의 판타지/무협과는 다른 묘사법을 차용하게 되었다. 게임의 시스템 문구를 그대로 차용하는 것이다. 예를 들어, 판타지 세계관의 마법사가 상위의 경지를 얻었다고 가정해보자. 그러면 대부분의 판타지 소설은 몸에 갑작스레 찾아온 변화와 그로 인해 변화된 환경을 설명하는데에 어느정도의 묘사를 하게 된다. 하지만 게임 판타지에서는
서클이 상승했습니다.
등과 같은 간단한 팝업창, 상태창으로 묘사를 끝내며, 이후로는 사용가능해진 능력이나 스탯포인트의 투자에 대해 주로 설명하곤 한다.

이처럼 게임 판타지는 게임적인 이미지를 적극적으로 차용한다. 이펙트나 움직임, 행동들도 게임을 그대로 따온 경우가 많으며, 특히 레벨업이나 특별한 경지의 획득뿐만이 아닌 물건의 습득, 행동, 제작과 같은 다양한 행동에 팝업창과 시스템적인 묘사를 동원한다. 또한 상태창을 통해 일목요연하게 주인공에 대한 묘사를 갈무리하고는 한다.
유배자들이 사는 마을의 최초 발견자가 되셨습니다!
혜택: 명성 300 증가.
파이어 자이언트의 등껍데기를 획득하셨습니다.
아이템을 합성하시겠습니까?
스킬: 마인드 핸드 획득!
그렇다면 게임 판타지는 왜 게임 묘사를 이용하는 것일까? 이유는 게임시스템을 일일이 말하거나 묘사하는것보다, 즉각적이고 빠르게 이해시킬 수 있기 때문이다. 이를 통해 게임을 해본 독자가 주인공이 처한 상황과 감정에 보다 빠르고 쉽게 몰입할 수 있게 한다.

예를 들어 오랜 노가다를 통해 원하는 아이템을 얻어본 사람이라면, 갑자기 딸피가 되어 죽을 위기를 한번이라도 겪어본 사람이라면, 주인공이 고생끝에 '아이템을 얻었습니다'라는 문구를 보았을 때, 위기에 처한순간 갑자기 '체력이 3% 미만입니다'라는 문구를 보았을 때 대리만족과 위기감을 가볍게 느낄 수 있다.

또한 게임 묘사는 소설의 연재주기 단축에도 쓰였다. 인터넷 소설 연재가 붐을 일으키는 가운데, 한국의 판타지 소설은 보다 빠른 연재주기와 출간속도를 요구하게 되었다. 하지만 연재주기가 짧아질수록 작가의 필력과 스토리 전개 능력은 무리를 받을 수밖에 없는데, 이때 겜판소의 게임묘사는 간편하면서도 효율적인 묘사법인데다 필력의 여하에 그닥 영향을 받지 않았기에, 작가가 빠른속도로 소설을 생산하고 공급하는데에 기여하기도 했다. 그러나 이 장점은 성의없는 분량떼우기로 악명을 떨치기도 하였다. 몇 페이지에 걸쳐 내용 전개 대신 쓸데없는 상태창만 계속 반복하는 것이다.

이러한 게임 묘사의 단점은 곧 장점과 같다. 성의없는 묘사라는 것이다. 게임묘사가 계속 반복되거나, 게임 경험이 적은 독자에겐 몰입감, 이해가 떨어질 수 있다.
  • 예를들어 복잡한 제작을 통해 희귀아이템을 얻는다고 할때, 게이머는 '나도 비슷한걸 해봤는데 정말 어렵겠다.'는 식으로 공감할 수 있겠지만, 그런 게임 경험이 없다면 '굳이 저렇게까지 해야하나?' 혹은 '제작과정 자체를 이해못하겠는데.'라는 식으로 흥미가 떨어질 수 있다.
  • 또한, 묘사의 볼륨이 일관적이기 때문에 표현력에 한계를 가진다. 연재 초반엔 100의 HP만 달아도 위기감에 발을 구르던 독자들이, 나중에 가서는 10만이 깎이더라도 '뭐, 깎였구나.'라고 생각하게 되는것처럼 익숙해지면 쉽게 위기감과 현실감을 잃어버린다. 이는 소설이라는 특성 상, 게임처럼 움직이는 그래픽이나 음향 같이 몰입을 줄 요소가 적기 때문. 게임도 단조로워지면 질리기 마련인데 게임 판타지는 이런 단점이 두드러진다.

정리하자면 게임 묘사는 게임경험을 자극하여 현실감과 몰입감을 높이는데다가, 작가의 필력여하에 영향을 크게 받지 않는다는 장점이 있다. 그런 게임 경험이 적다면 쉽게 공감할수가 없다는 장단점을 갖는다. 뿐만아니라 원채 짧은 묘사인터라, 표현력에 한계를 맞이하기 쉽다.

한편 이러한 게임묘사는 이후 나타날 웹소설의 문법과도 연관이 있다. 독자들에게 빠르고 간단하게 정보를 제공하는 게임묘사의 유행은, 대여점을 위시한 한국 장르 소설들이 시간을 들여 읽는 책에서 보다 쉽고 편하게 보는 책으로 변하기 시작했음을 시사하기 때문[1].

게임 판타지는 게임묘사를 통해 상황을 단축하거나 수치화하여 빠르게 독자들에게 전달하곤 한다. 예를들어 주인공의 지능이 어떻고 지식이 어떠하며 힘은 얼마나 쌔고 등등을 묘사하기보다, 그냥 상태창에서 '힘 21 민 12 지 7'등으로 간단하고 빠르게 묘사하는 것. 이를 통해 게임 판타지는 독자의 게임 경험을 연상시키기도 하지만, 한편으론 독자가 쉽고 빠르게 읽을 수 있게 만든다.

이는 양산형 클리셰를 통해 독자들을 빠르고 쉽게 읽게끔 하던 양판소에서 한발 더 나아간 편리함을 추구하는 소설 문법이었고, 이처럼 양판소의 클리셰, 게임 판타지의 게임 묘사로 보다 빠르고 편하게 읽는것을 추구하던 한국 장르소설은 마침내 스마트폰을 중심으로 활성화된, 독자들에게 보다 편하고 쉽게 읽히도록 단문과 공유 세계관, 클리셰를 즐겨쓰는 2010년대의 웹소설 문법으로 귀결되게 된다.[2] 또한 게임 묘사는 그 편리함과 쉬움때문에 현대에도 여러 웹소설 장르로 수출되어 즐겨 사용되곤 한다.[3]

2.2. 상태창

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게임 문법의 핵심. 상태창은 주인공을 정량적으로 묘사함으로써 게임이라는 성격을 드러낸다. 또한 주인공의 성장과 경쟁에서의 승패를 즉각적으로 확인할 수 있게 해준다.

인물의 상태나 능력을 게임의 UI처럼 수치화하여 직관적으로 보여줌으로서 독자들에게 등장인물을 강함과 인물간의 힘의 차이 등을 보다 쉽고 직설적으로 전달할 수 있는 장점이 있다.

이처럼 게임 판타지에서 본격적으로 사용되기 시작한 상태창 문법은 이후 웹소설 시대에 이르며 혼합현실 서사로서 수많은 웹소설 장르에서 활용되어진다. 다만 겜판소가 유행하던 시절엔 불필요한 분량 불리기에 사용되는 경우가 생기며 겜판소의 비난에 힘을 싣기도 하였다.

한편, 상태창은 게임 판타지 소설이 유행하였던 2000년대 특히 2000년대 후반의 사회 정서를 반영하는 역할을 수행하기도 하였다.
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2.3. 느슨한 핍진성

  • 이상적인 게임과 히든피스의 혼재
    게임 판타지는 게임을 하는 이야기를 다룬다. 이때 게임은 이상적인 게임으로 설정되며, 고도로 발달한 기술로 인해 현실같으면서도 막강한 자유도가 보장되는 특성을 갖는다.

    동시에 게임 판타지는 히든 피스라는 설정을 통해 게임에 균열을 내며, 완벽한 게임이면서도 동시에 해킹이 가능한 게임이라는 배경을 만들어낸다. 어떤 일이 벌어져도 근미래의 완벽한 가상현실 게임이란 설정으로 핍진성을 갖출 수 있는 것이다. 따라서 게임 판타지는 다른 판타지, 무협 장르보다 핍진성에 관대하다는 특징을 갖는다.
  • 게임 장르의 핍진성
    게임 판타지는 배경 게임이 무엇이느냐에 따라 다양한 장르를 가질 수 있다. 예를 들어 초기 게임 판타지는 판타지 소설 무협 소설이 혼재하였으며, TGP1은 전략 시뮬레이션을, 납골당의 어린 왕자는 좀비 아포칼립스물을 선보였다. 또한 게임 판타지는 그 자체만으로도 SF, 특히 사이버펑크와 관련이 깊다.[4]
    따라서 게임 판타지는 세계관, 현실성, 장르성, 허구성을 폭넓고 다양하게 다룰 수 있는 편이다. 결국 게임이라는 룰만 지키면 설득력을 얻기 때문이다. 이런 특성의 대표적인 예로는 판타지적인 이미지로 SF적 고찰을 한, 김보영 작가의 스크립터를 들 수 있다.
    • 다만 이는 그러므로 여러 장르가 출판되었다라는 의미는 아니다. 2000년대의 게임 판타지는 MMORPG를 중심으로 형성되었으며, 그 외의 게임 장르는 배제되어가곤 했다. 예를 들어 RTS는 동시대 MMORPG이상의 인기를 누렸으나 게임 판타지에서의 기용은 소수에 속한다. 이는 MMORPG, AOS(장르), 서바이벌등에 한정된 현재의 웹소설 하 게임 판타지도 마찬가지이다. 또한 게임 판타지는 SF, 사이버펑크의 일종이지만 실질적으론 판타지 소설의 장르로 취급된다. 이 점은 후술될 SF와의 연관성항목 참조.
  • 현실과 판타지의 소통
    한편 1세대 판타지 소설, 2세대 퓨전 판타지는 1차 세계(현실)와 2차 세계(판타지)가 나뉘어져 있었으며, 특별한 계기를 통해서만 일부 소통할 수 있었다. 그러나 게임 판타지는 1차/2차 세계의 구분을 무력화시킨다. 1차 세계(현실) 안에 2차 세계(게임)가 있으며, 로그인/로그아웃을 통해 상호 소통할 수 있기 때문이다. 현실과 판타지가 교류할 수 없던 종래의 장르 판타지들과 달리, 게임 판타지의 사건들은 현실과 가상에서 이중으로 전개 되거나 실시간으로 간단히 연결될 수 있다.[5]

게임 판타지는 장르적 양식이 강했던 기존 판타지, 무협보다 핍진성, 개연성이 자유로운 편이었으며, 현실과 게임은 실시간으로 소통할 수 있었다. 이러한 게임이라는 편리한 핍진성과, 게임 판타지가 강화한 현실과 판타지의 소통은 이후 현실과 판타지가 겹쳐지는 웹소설 시대의 모티브가 되며, 여러 웹소설 장르와 게임 시스템의 조합을 가속화시킨다.

3. 서사

세대별 서사 명명은 등장 시기를 근거로 하였을 뿐, 세대별로 확연하게 분리되지 않는다. 이 점 유의.

3.1. 1·2세대: 유희와 이탈

1·2세대 게임 판타지의 서사는 유희와 이탈 서사로 요약된다. 1세대 게임 판타지의 향유자들이 대부분 고등학생이었기 때문이다. 이들은 입시, 학업의 스트레스를 해소하는 수단인 게임의 이미지를 게임 판타지로 연장하였으며, 이에 따라 1세대 게임 판타지의 주인공들은 사실상 판타지 세계나 다름없는 가상현실 속 세계에서 유희와 이탈, 모험을 겪곤하였다.

이같은 유희와 이탈은 이고깽 등 해당 정서가 중심이던 퓨전 판타지와 결합한 2세대 게임 판타지 서사인 퓨전 게임 판타지의 토대가 되기도 하였다.

마찬가지로 이들의 게임은 현실의 작가가 상상하던 완벽한 게임을 표방하곤 하였으며, 이를 구상하는 방법으론 기존 장르 판타지, 무협의 세계관과 기존 게임의 설정을 융합하는 방식이 줄곧 사용되었다.

3.2. 3세대: 노력과 보상, 경쟁

2007년 경 대두된 3세대 게임 판타지의 서사는 경쟁과 노력, 보상으로 정리된다.
  • 모든 게임 캐릭터들은 레벨, 퀘스트, 명성, 랭킹, 아이템 등 게임 시스템을 통해 경쟁상태에 놓인다.
  • 모든 게임 캐릭터들의 능력과 경쟁은 상태창을 통해 수치화된다. 등장인물과 독자들은 이를 통하여 즉각적으로 상호 우위와 경쟁에서의 승리, 패배, 성장을 확인할 수 있다.
  • 또한 이 상태에서 캐릭터가 특정한 노력을 하면 시스템의 효과에 의해 즉각적으로 스탯이 오르거나 아이템을 얻는다.

이러한 노력과 보상, 경쟁의 구도는 달빛조각사이래로 노가다 클리셰로 정립되며 게임 판타지 전반에 퍼져나가게 되었다. 다른 유저와의 경쟁에서 이기거나 앞서나가기 위해 수개월간 허수아비를 내려치거나 하루 3시간만 자며 열중함으로써 남들보다 빼어난 스탯과 특수능력치, 선택지를 얻는게 그 예시.[6][7][영웅화]

이처럼 게임 판타지에서의 노력은 항상 보상을 수반해야하며, 더 많은 노력은 정직하게 더 많은 보상을 약속한다. 나아가 노력 자체를 놀이처럼 즐기며 영웅화하기도 한다.[9] 이는 노력을 통해 강화된 자신의 가상 캐릭터에 대한 자부심, 나르시시즘적인 태도로 이어지기도 하며, 이를 통해 게임은 현실 경쟁에서의 패배 경험을 뒤집는 연장적 장소로 사용되기도 한다[10].

또한 3세대 게임 판타지는 다크 게이머 클리셰를 통해 게임 속에서의 노력이 현실의 부와 명예로 돌아오게하기도 한다. 게임에서의 노력은 정당한 캐릭터의 성장 뿐만 아니라 자신이 쟁취하지 못했던 현실의 정당한 보상을 돌려주는 공간인 것이다.

그 외에도 산의 정상이나 특별한 장소를 발견하기만해도 즉각적으로 팝업창을 통해 특수능력치와 업적이라는 보상을 받곤 하는 등, 게임 판타지는 대부분의 노력에 즉각적으로 보상을 안겨줌으로써 독자들에게 만족감을 느끼게 한다. 마찬가지로 이러한 보상은 가상을 넘어 현실세계로 이어지며[11] 더 큰 보상을 주고는 한다.

이러한 노력과 보상, 경쟁과 성장계획의 강화는 이후 겜판소를 넘어 웹소설 전반에 영향을 끼치기도 한다. 처음부터 상태창과 특별한 능력을 각성하고 행동마다 시스템의 즉각적인 보상을 받는 헌터물, 상태창 클리셰들이 그 예.

3.3. 4세대

3.3.1. 도박, 과금경쟁에서의 승리

한편 웹소설 시대의 게임 판타지 서사, 즉 4세대 게임 판타지의 서사로는 도박, 과금경쟁에서의 승리가 꼽힌다. 4세대 서사는 전세대의 서사와 달리 완전히 이전 서사를 대체하기보단, 3세대 서사와 함께 사용되는 편이다.

해당 서사는 2010년대 ~ 2020년대 랜덤박스 메타의 영향을 받아 성립되었다. 2000년대의 게임 문화가 대여점 시절 겜판소의 노력과 보상 클리셰에 영향을 끼쳤다면, 10년대 웹소설 시대에 이르러선 현실의 가챠, 강화, 랜덤박스 과금전사등의 게임문화가 도입되며 보상 클리셰가 도박 랜덤박스에서의 승리 클리셰로 변하기 시작한 것이다.

겜판소의 노력 클리셰는 노력에 보상이 따르는데 반해, 이들은 가챠, 랜덤박스, 카드게임 등에서 유래한 확률 도박에서 강한 운 혹은 치트를 통해 좋은 아이템과 기회를 독점하고 타인과의 경쟁에서 승리한다. 예를 들어 정보를 볼 수 없는 보상카드의 정체를 치트, 편법을 통해 확인하고 좋은것을 선택하거나, 특수한 능력으로 강화확률을 높이거나, 랜덤박스성격이 강한 상태창에서 좋은 스킬이 나온다던지, 주인공이 원하는 좋은 카드가 카드깡과정에서 극적으로 튀어나오는것이 그 예시.

이는 가챠, 도박 시스템, 랜덤박스, 카드게임 등에서 유저들이 공유하는 욕구가 반영된것으로[12] 2000년대의 현실 게임문화와 게이머의 보상 욕구가 겜판소에 정착했듯, 2010년대 현실 게임문화와 게이머의 욕구가 정 반대의 형태로 웹소설에 정착한 것이다. 이러한 랜덤박스, 가챠의 도입과 도박에서의 승리 클리셰는 겜판소뿐만 아니라 게임 시스템을 도입한 헌터물, 무협 웹소설 등 에서도 기용되곤 한다.[13]

또한 과금전사, 캐시카우로 대표되는 현질, 과도한 캐시를 강요하는 게임 문화와 맞물리며 이를 이용하거나 과금경쟁에서 강운으로 승리하거나 인정을 받는 클리셰로 변주되기도 한다. 이는 BJ대마도사가 대표적인 예시.

이처럼 노력 클리셰 이후 대두된 도박, 과금경쟁에서의 승리 클리셰는 기존 겜판소의 노력, 보상 구조와 혼재하거나 이를 넘어서는 주류 클리셰로 활용되고 있다.

다만 이 현상을 노력과 보상이 웹소설에서 배제되었다고 이해해선 안된다. 노력과 보상은 웹소설 시대에 이르러선 클리셰를 넘어 사이다라는 기본 뼈대의 하나로 자리잡았기 때문.

즉 도박, 과금경쟁, 랜덤박스 클리셰는 클리셰로서의 역할을 거의 대체했을 뿐, 주인공의 노력에 보상이 묘사되어야 한다는 것은 이제 기본 상식인 셈이며, 특히 상태창을 다루는 소설일 경우 노력에 대한 시스템의 즉각적인 보상은 필수라고 해도 과언이 아니다.

3.3.2. 생활화·직업화된 게이머

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스트리머 클리셰 부분을
참고하십시오.
한편 4세대 게임 판타지의 또다른 서사로는 생활화, 직업화된 게이머의 서사가 있다. 이제 게임은 현실과 평면화되어 생활의 일부가 되거나 직업 그 자체가 되는것이다.

대표적으로는 인방물 부류의 게임 판타지에서 나타나는 스트리머 클리셰, 그리고 가상현실 프로게이머물의 프로게이머 클리셰가 있다.

인방물 게임 판타지의 주인공은 양지화된 직업이자 시청자와 소통하기 위한 생활의 일부로 가상현실 게임을 플레이한다. 마찬가지로 프로게이머도 프로 스포츠 직업인으로 가상현실 게임을 한다. 이때 게임 판타지 스트리머 클리셰는 게임을 대하는 방법, 그리고 현실의 주인공을 대하는 방법에서 과거의 게임 직업 클리셰인 다크 게이머매우 큰 차이를 보이고 있다.

예를 들어 다크 게이머는 게임 시스템에서 이탈한 변칙적인 존재이자 양지화될수없는 직업으로 간주되었다. 때문에 이름이 다크(Dark) 게이머였으며, 그 가입 방식도 비밀리에 다크 게이머 협회에서 초대 메일을 보낸다든지, 공식적으로 인정되지 않는 별도의 사이트에서 활동하는 것이 대표적이었다. 또한 다크 게이머로서의 생존 방식도 대부분 처절한 노력 즉 노가다로 귀결되며 이 과정에서 겪는 고난과 고통은 반드시 보상이 뒤따르리란 신자유주의적 쾌감으로 변호된다.

그러나 게임 스트리머는 다크게이머와 달리 공개된 스트리밍 플랫폼에서 활동하며, 꾸준하고 성실하게 활동할수록 인기와 명예를 얻는다. 이 과정에서 스트리밍은 즐거운 노동이자 시청자와 즐기는 유희활동으로 표현된다. 스트리머 주인공은 더이상 고통스러운 노력을 긍정적인 미래로 변호하지 않아도 되며, 스트리밍이란 방법으로 현재를 즐기면서 미래까지 즐길 수 있는 것이다. 마찬가지로 스트리머 주인공은 음지의 다크 게이머와 달리 게임사와 각종 매체에서 공식적인 콜라보를 요구받기도 하며, 수익 활동 중 하나인 도네이션, 슈퍼챗은 시청자와 함께 즐길 수 있는 놀이로 표현된다.

무엇보다 스트리머는 게임 속 캐릭터만 집중되던 다크 게이머 클리셰와 다르게 현실의 주인공도 동등하게 주목받는다. 과거 게임 판타지가 게임 속 주인공의 활약에 주목하느라 현실의 주인공을 등한시했다면, 스트리머 클리셰의 주인공은 게임 속에서의 활약이 곧 현실의 활약인 것이다. 마찬가지로 스트리머/게임 캐릭터에 대한 주목은 현실 주인공의 주목으로 자연스럽게 연결된다. 이전의 게임 판타지처럼, 로그인이라는 샛길에 의지한 채 게임 세계와 현실 세계를 엄격하게 분리할 필요가 없는 것이다.

이는 비교적 덜 유희적인 프로게이머 주인공도 마찬가지다. 프로게이머 주인공은 게임과 현실이 동시에 주목받으며, 프로게이머의 노력은 고난에 가까운 다크게이머의 노력과 달리 전문적이고 스포츠적인 노력 즉 훈련의 형태로 표현된다. 훈련을 수행하는 주인공은 그 자체로 인정받을 수 있으며, 이는 실제 경기에서의 승리를 통해 극대화된다. 승리를 통해 돌아오는 보상 또한 합법적이며, 팬과 뉴스 보도의 증가는 현실의 명예 또한 수반한다.

즉 4세대 게임 판타지 서사는 웹소설 상태창을 사용한 현대 퓨전 판타지 부류가 제시하는 1차 세계와 2차 세계의 평면화를 게임 판타지의 형태로 이룬 것이라 할 수 있다.

4. 세계적 특성

1차세계와 2차세계의 관계를 주로 다루는 점 유의. 세계관적 특성, 클리셰는 게임 판타지/클리셰 문서 참고.

4.1. 현실과 연결된 모험세계

겜판소는 현대 판타지를 위시한 장르가 등장하기 이전까지, 현실성이 가미된 판타지 장르로 소화되어왔다. 주인공이 모험하는 게임(이세계)이, 현실과 연결되어 있기 때문이다.

초기 판타지로부터 현재에 이르기까지 판타지의 클리셰는 계속 변화해왔다. 그 과정중엔 양판소가 범람하기도 하였는데, 그중엔 이고깽이라는 유행어도 존재했다. 많은 소설들이 '평범한 고교생이 이세계에 가서 모험과 성취를 이룬다'라는 클리셰를 차용하는걸 '깽판을 친다며' 비꼬던 단어인데, 이러한 유행어가 나올정도로 이고깽, 이세계물 클리셰는 중흥하며 많은 유사 클리셰들을 쏟아내었다.

이처럼 이고깽이 판타지소설중에 유행하게 된 이유는, 기존의 판타지보다 현실적으로 공감할 수 있기 때문이었다. 기존 판타지 소설은 이세계에 존재하는 주인공의 활극을 경험할 뿐이지만, 이고깽의 주인공들은 대부분 불합리하거나 지루한 현재의 현실을 영위하는, 독자들과 같은 일반인이다. 그러한 일반인이 이세계에 진입하고 모험을 경험하며 자유와 성취를 얻는다는 설정은 현실의 독자들이 공감하고 몰입할 여지가 많았던 것이다.

허나 이러한 이고깽물에는 단점도 있었다. 이들은 대부분 사고나 의도치않은 상황으로 인해 기존의 현실과 단절된채 이세계에 진입한다는 과격한 클리셰를 가지고 있었던 것이다. 혹은 죽음 이후의 환생을 통해 진입하기도 하며, 현대의 지식과 상황보다는 이세계에 적응하고 이세계의 방식으로 행동, 성취를 이룬다는 특징이 있었다. 이는 판타지적인 환상을 충족시키기에는 좋았으나 기존의 현실과 단절되어야 한다는 난점을 가지고 있었다.

하지만 겜판소는 이세계물과는 달리 현실속의 게임을 통해 이세계에 진입하고 모험과 환상을 충족시킬수있었다. 즉 로그인행위 하나로 현실과의 연결성을 유지한채 이세계를 체험하고 모험하며 귀환할 수 있는 것이다. 한편 이는 '게임속에 갇힌다'라는 클리셰를 사용하여도 마찬가지였는데, 게임속에서 돌아오지 못하는 상황에 처하더라도 어쨌던 게임이기에 육체는 현실에 존재하며 현실사회와 지속적인 영향을 나눌 수 있다. 이처럼 현실과 연결되었다는 특성은 겜판소가 여타의 이세계 진입물에 비해 현실적인 공감을 일으키고 독자들의 몰입감을 높이는 설정이 되어주었다.

하지만 이러한 현실성이 계속 장점으로 유지되지는 않고 있다. 시대가 변화하며, 독자들이 요구하는 현실성이 보다 적극적으로 변했기 때문이다.

첫 문단에 언급되었듯이, 웹소설 시장이 도래하며 독자들은 현대 판타지 레이드물, 전문가물과 같은 보다 적극적인 현실성을 원하게 되었다. 이러한 현실성의 특징은 현실과 이세계의 뚜렷한 경계가 사라졌다는 것이다.[14] 과거의 판타지, 겜판소는 현실/이세계의 이분법을 구사한다는 특징을 지녔다. 즉 현실과 이세계는 분리되어 있으며, 겜판소가 이분법을 로그인으로 대체하더라도 현실과 이세계는 명확히 분리된 세계였다. 현실에는 현실의 법칙이, 게임속에서는 게임의 법칙이 구사되고 있다.

하지만 현대의 유행 장르들은 이러한 이분법을 현실로 옮겨오거나 일체화하는 시도를 하였다.[15] 이를테면 스테이터스창이 현실에 나타난다던지, 현실을 골조로 변화한 세계를 언급한다. 혹은 현재의 현실에 영향을 주나 알려지지않은 이면세계를 소재로 삼기도 한다. 이처럼 현대의 유행장르들은 이세계와 현실의 경계가 거의 소멸되어가는 모습을 보인다. 이세계는 현실의 단면중 하나인 것이다. 이를 통해 독자들은 기존의 이분법적인 현실성 보다 적극적이고 뚜렷한 현실성과 대리만족을 이룰 수 있게 되었다.

또한 주인공이 가진 현대인으로서의 면모도 신생장르에서 더욱 뚜렷하게 묘사되고 있다. 현실의 자아를 버리고 이세계의 룰, 게임속의 룰에 따라 적응하고 행동하는 기존의 장르들과 달리 신생장르들은 현대의 기술과 지식을 응용하거나, 현대인으로서의 의식과 판단을 묘사하는 등 '현실에 존재하는 사람'으로서의 묘사를 하고는 하는데 이것이 겜판소의 게이머보다 현실적으로 받아들여지게 되었다.

4.2. 현대 한국의 문화, 사고방식 반영

한편 게임 판타지는 한국 온라인 게임의 형태, 문화를 반영하며, 나아가 한국의 현대 문화, 사고방식도 적극적으로 반영하기 시작하였다.

이는 2000년대 중후반 달빛조각사를 위시하여 두드러진 경향으로, 2000년대 중후반 대두되기 시작한 다크게이머와 주인공 클리셰, 즉 게임을 통해 현실적인 가난, 결핍등의 현실적인 문제를 적극적으로 해결하는 클리셰는 점차 판타지와 현실을 결합하고 대리만족과 보상, 성장을 적극적으로 추구하는 한국 장르 소설의 흐름에서의 중요한 결절점으로 여겨진다.[ㄷ]

이 특성은 상술된 1차 세계와 2차 세계가 긴밀히 연결되는 특성으로 더 부각되기도 한다. 소설 자체에서도 현실 한국과 가상현실 게임이 연결되는 만큼, 현실의 인식이 게임으로 전환될 당위가 충분한 것이다.

4.3. 게임 문화의 반영

특히 게임 판타지가 탄생한 2000년대의 게임 문화는 겜판소의 핵심골격이며, 당시 유행했던 온라인 게임 장르인 MMORPG는 게임 판타지의 주류 인게임이자 골격이나 다름없다.

또한 그 시절 정립된 게임의 스토리나 관련 문화도 하나의 클리셰로 자리잡혀 있다. 특히 당시 리니지 2에서 일어났던 바츠 해방전쟁과 같은 사건은 게임 판타지 소설에 매우 커다란 영향을 미쳤으며, 장르의 핵심 내러티브로 편입되기도 한다.

이는 웹소설 시대의 게임 판타지도 마찬가지다. 2010년대 중후반부터 유행하기 시작한 AOS, 서바이벌 장르라던지, 싱글 플레이어 게임의 반영도 많아졌으며, 인방, BJ와 같은 현실의 게임문화도 자연스럽게 반영되곤 한다. 이러한 문화 반영에서 나온 대표적인 후속 장르로는 인방물이 있다.

5. 기타

  • 게임 캐릭터이기 때문에, 성격과 태도의 변화를 간단히 납득시킬 수 있다.
    • 예를 들어 평범한 주인공이, 게임속에서 고매한 성기사처럼 행동하는 데에는 별다른 이유가 필요하지 않다. 롤 플레이이기 때문이다.[17]
    • 대표적인 예로, 《 달빛조각사》의 위드는 필요할 때만 진지한 연기를 한다. 독자들은 이를 역할놀이로 치부하므로 부정적으로 받아들이지 않지만, 평범한 소설이라면 이중적인 면모가 강조될 것이다.
  • 게임을 이용하는 플랫폼은 캡슐로 고정되어 있다.
    • 가상현실게임을 접속하기 위해서 캡슐이라는 게임 전용의 접속기를 사용하곤 한다. 이 캡슐을 통해 주인공은 오감이 완벽하게 구현되고, 현실이나 다를바 없는 가상현실 게임을 즐기게 되는것이 주 레파토리이다.
  • 인게임은 가상현실을 기반으로 한 완벽한 체감형 온라인 게임을 전제로 한다.
    • 이는 가상현실 온라인 게임을 묘사한 최초의 게임 판타지인 옥스타칼니스의 아이들, 게임 판타지 만화인 유레카의 영향 때문이다. 이들에게서 제시된 설정이 장르적인 관습으로 굳어진 것.
    • 그외에도 작가가 좋아하는 게임이 현실과 다를바 없는 그래픽 자유도를 지니면 어떨까라는 가정이 영향을 끼치기도 한다. 또한 온라인 게임의 제한된 조작법이나 인터페이스 보단 가상현실을 전제로 할때 묘사가 더욱 자유로워진다는 점도 영향을 끼친다.
    • 별개로 가상현실이 아닌 있는 그대로의 온라인 게임에서의 이야기를 다룬 문학은 게임 여행기(기행기)혹은 게임 연재로 별도 진화하게 된다. 이 경우 가상의 게임보다는 현실의 게임 그 자체를 소재로 하며, 아예 게임사와 협업하여 가이드북, 단편 소설등으로 출판되거나 블로그, 커뮤니티, 공식 사이트를 통해 인터넷 연재되는 방향으로 발전한 편.
    • 한편 2010년대엔 이스포츠, 게임 방송에 영향을 받아 현실의 온라인 게임을 모티브로 한 가상의 온라인 게임을 주제로 하는 소설들도 줄곧 등장하게 된다. 그러나 이 경우 주장르가 스포츠물, 프로게이머물, 인방물로 선분류되는 편이다.
  • 인게임은 시간 증폭이 적용되며, 현실에 비해 게임속에서 더 많은 시간을 보낼 수 있다.


[1] 이하 EBS FM-웹소설 창작 특강 #20. 이융희. 2020. 참고하여 서술 [2] 웹소설은 스마트폰 환경을 중심으로 돌아가기 때문에 스마트폰 화면에 맞추어 비교적 짧은 단문과 직관적인 묘사를 즐겨 사용한다. 기타 자세한 사항은 웹소설/문제점 항목 참조. [3] 예를들면 SSS급. S급 헌터, 스킬 등으로 간편하게 묘사하는 것. [4] 게임 판타지 전반에선 인공지능이 인간과 대등하게 대화하거나 융합하는 모습을 보인다. 또한 주인공이 사이버 스페이스를 주 무대로 삼고 활동하며, 현실과 아바타의 괴리사이에서 정체성에 대해 고민하는 소재가 자주 쓰이기도 한다. [5] 바츠 해방전쟁처럼 게임 속 사건이 현실에 영향을 끼치는데엔 큰 맥락이 필요하지 않다. [6] 물론 단순한 노력만 수반되어선 안되며, 캐릭터 스탯을 분배하듯이 세심한 성장계획이 동반되곤 한다. 이때의 노력은 보상을 얻어 캐릭터를 강화시켜, 궁극적으로 다른 캐릭터와의 경쟁에서 승리하기 위함이기 때문. [7] 한편 노가다와 그를 통한 보상이라는 구조는 00년대 게임에선 흔한 구조였다. 당시 적지 않은 게임이 헬렙, 사렙 등 레벨이 기형적으로 정체되는 구간이 있었으며, 특정한 아이템을 파밍하기 위해선 많은 시간과 노력을 들여야 하는게 상식처럼 여겨졌다. 마찬가지로 헬렙, 사렙, 지존등 각 구간을 넘어선 유저에 대한 별도의 분류와 영웅화가 있었고(이어질 각주 참고), 이처럼 노가다와 그를 넘어선 유저라는 게임문화는 현실의 게임문화를 반영하는 겜판소에서 노가다 클리셰가 놀이화, 영웅화 하는데에도 일정한 영향을 끼친다. [영웅화] 예를들어 과거 00년대의 게임 문화에선 헬렙, 사렙 등 레벨 구간을 돌파한 유저들 뿐만 아니라 리니지, 바람의 나라, 메이플스토리, 다크에덴, 라그나로크 등지에서 보여졌던 잡캐 만렙, 노비스 만렙, 초보자 만렙, 비과금 유저 만렙 등에 대한 게임사의 인터뷰와 유명인화가 자주 나타나곤 했다. 이처럼 특정 구간의 장애물과 그에 대한 특별한 노력은 종종 영웅화 되곤 했다. [9] 노동은 어떻게 놀이가 됐는가-한국 MMORPG 와 게임 판타지 장르소설에 나타난 자기계발의 주체. 유인혁. 2019 [10] 한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링. 김후인, 이민희, 한혜원 2018 [11] 강화된 캐릭터가 현실의 유명인이 된다거나, 이를 통해 현실의 재화를 얻는 등 [12] 모두가 공유하는 확률도박에서 '더 좋은 상위 아이템, 카드를 뽑고 싶다'는 욕구. 혹은 실제 발견된 게임사의 불공평한 문제(운영자와의 담합, 확률 조작, 표기된 확률보다 전혀 낮은 사기행위 등)로 인해 무너진 정당한 확률도박에 대한 불신, 과금으로 우열이 결정되는 구조에 대한 반발심 등. [13] SSS급 죽어야 사는 헌터에서 주인공은 배후령을 통해 카드의 뒷면을 확인하곤 하며, '뽑기로 무림최강'의 주인공은 뽑기 시스템으로 특별한 보상을 받는다. 마찬가지로 BJ대마도사의 주인공은 우연한 감전사고로 인해 게임의 보상카드 뒷면을 읽을 수 있게 되며, 강화학개론의 주인공은 초능력을 통해 강화 확률을 높인다. 망겜의 성기사의 주인공은 세계관 내 가챠시스템에서 수많은 과금끝에 마침내 좋은 카드를 뽑곤 한다. [14] 한국 판타지 소설의 역사와 의미 연구. 이융희. 2018 [15] 이러한 예시들 중 하나가 메타픽션이다. 독자의 시점에서는 작중 일어나는 모든 것들이 허구이므로 현실과 가상을 결합하는 시도를 자연스럽게 할 수 있다. [ㄷ] 한국 혼합현실 서사에 나타난 '디지털 사이보그' 표상 연구-웹소설을 중심으로- 2020. 유인혁. [17] 대부분의 게이머들은 NPC들의 행동, 대사 때문에 롤플레이에 익숙해져있다. 게임 내에서는, 게임 세계와 캐릭터에 어울리는 말만 해야된다는 규칙을 습득하고 있다는 것이다.


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