최근 수정 시각 : 2024-11-29 09:47:08

현금거래

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1. 현금으로 이루어지는 거래2. 온라인 게임에서
2.1. 업계의 반응2.2. 법적인 해석
2.2.1. 현금 거래의 합법성 여부2.2.2. 게임 아이템의 소유권2.2.3. 게임아이템을 채권의 한 종류로 보는 것이 타당성2.2.4. 게임아이템의 구체적 정의와 범위의 불명확성
2.3. 아이템의 개인 소유권은 인정되는가?2.4. 결론
2.4.1. 현금거래가 존재하는 게임2.4.2. 현금거래가 불가능한 게임2.4.3. 현금거래를 막기 위한 제작자들의 노력

1. 현금으로 이루어지는 거래

현금거래()는 신용카드 등의 수단을 이용하지 않고 거래 당사자간에 현금교환을 통해 이뤄지는 거래다.

특성상 추적이 어려워 탈세하기 매우 쉽기 때문에 국세청이 싫어한다. 때문에 현금 결제를 하면 일부 가격을 깎아주거나 포장음식에 한해 더 주는 매장도 존재한다. 물론 현금과 카드의 도소매 가격이 다른 식으로 현금계산을 유도하면 여신금융전문법 위반이고 현금결제 하면 음식을 더 주겠다는 등 딜을 걸던 점주들도 함부로 권했다가 신고크리를 먹고서는 안 하는 가게가 생기는 중. 보이는 족족 신고해 인실좆을 하는게 좋다. 현금 대신 카드를 내밀면 정말로 카드 결제로 하실건가요? 라고 물어보는건 덤. 이런 거래도 추적을 용이하게 하기위해 현금영수증이나 ‘고액현금거래보고'[1]를 의무화하는 등의 제도들을 시행하고 있다.

그 외에도 일본에선 카드 결제율이 높지 않아 현금 결제를 하는 경우가 상당히 흔한 현상인데 최근에는 일본도 현금거래보다는 PayPay나 라인페이 등등 카드 결제율이 높아지고 있으며 현금만 받는 가게들은 보통 오래된 백반집과 같은 옛날 가게 등이다.

2. 온라인 게임에서


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게임 회사와 유저간의 현금거래에 대한 내용은 현질 문서
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온라인게임에서 현금을 매개로 유저끼리 이루어지는 거래를 칭할 때도 쓰이는데 줄여서 '현거래' 라 부르기도 한다.

영어로는 리얼 머니 트레이딩(Real Money Trading), 줄여서 RMT라 표현하며, 일본에서도 유저 간에 현금으로 거래하는 것을 RMT라고 부른다. 그 외 다양한 RMT가 약자로 사용되는 단어는 해외 위키피디아 참고. # 간혹 IRL trading이라고 하는 경우도 있다.

게임을 직접 플레이해서 얻는 게 아닌 현금으로 아이템이나 게임 내 재화를 타 유저에게서 사는것을 현금거래라고 한다. 반대의 경우, 즉 게임 중 획득한 아이템을 현실의 통화로 교환하여 판매를 하는 것도 마찬가지로 현금거래라 한다. 이러한 현금거래는 돈만 있다면 따로 힘들이지 않고 좋은 아이템을 얻고, 빠른 시간에 필요한 재화를 얻을 수 있는 방법이다. 게다가 게임 회사는 더 많은 유저를 유치시킬 수 있고, 현금거래를 하는 구매층이 늘어나면 과금이나 캐쉬템의 매출도 덩달아 오르기 때문에 현금거래에 대한 제재에 소극적인 경우도 있다.

하지만 대한민국의 모든 온라인게임 업체는 공식적으로 현거래를 금지하고 있다. 단, 국가에서 법으로 금지하는 것이 아니라 게임 약관에서 금지하는 것이므로 현거래를 불법이라고 하는 것은 잘못된 말. 적발된다고 해도 사법 처리를 받는 것은 아니고 게임사에서 계정을 정지하는 것이 할 수 있는 최대한의 처벌이다. 플레이어간의 위화감을 조성하고 게임외적의 요소 개입에 대한 거부감 같은 부작용이 있다. 또한 현금거래가 이루어지는 게임이라면 어딘가 돈 벌 구석이라는게 있다는 것이므로 자동사냥 해커들이 기승을 부릴 여지가 있다.

현금거래는 근원적으로 치팅에 해당하는 행위이다. 정상적인 게임이라면 기본적으로 게임 내에서 채집, 생산, 소비가 이루어지도록 설계되는데, 이를 위해서는 게임에 투자할 시간이 필요하다. 그러나 현금거래는 이 시간을 현금이란 외적요소를 이용해 스킵해 버리는 속임수라 할 수 있다.

그렇다고해서 단순히 현금거래에 대한 책임을 고스란히 이용자에게만 전가할 수도 없다. 위의 경우는 서두에 밝힌 것처럼 정상적인 게임일 때만 해당되는 일이다. NC소프트의 일부 게임들이나 넥슨의 일부 게임들처럼, 현금을 쏟아붓지 않고서는 도저히 얻거나 달성할 수 없도록 게임구조를 설계해놓고 나몰라라 하는 경우가 실제 우리 주변에는 얼마든지 있다.[2][3]

이는 어쩔 수 없는 현상이기도 한데, 게이머들의 스펙이 높아지는 만큼 게임사도 살아남으려면 상위 컨텐츠를 꾸준히 제공해야 하고, 그 결과 최하위층과 천상계의 간격이 더욱 벌어지는 양극화가 심화될 수 밖에 없는 것이 온라인 게임의 구조이기 때문이다. 하위권 게이머가 꾸준히 게임을 해도, 상위권 게이머 또한 꾸준히 게임을 할 것이기에 격차가 줄어들 수는 있어도 동급이 되는 것은 여간해서는 어렵다. 이 간극을 어떻게든 메꿀 수 있게 해 주는 것 중 가장 대중적인 방법이 바로 현금거래이다.

현금거래가 처음 시작된 게임은 울티마 온라인. 대상은 게임 내에 지어진 집이었다. 1998년 경 울티마 온라인에는 집을 지을 자리가 포화 상태에 이르러서 더 이상 집을 지을 수가 없었고, 이미 지어진 집은 수천만에서 수억 골드에 거래되는 실정이었다. 이러다보니 어떤 창의적인 유저가 울티마 온라인의 집을 경매사이트 이베이에 내놓았고, 그것이 팔린 것. 이것이 공식적으로 기록된 온라인 게임의 첫 현금거래가다. 비공식적으로는 머드 게임 시절에도 이런 현금거래가 있었다고 하지만 공식적으로 기사화 된 것은 이것이 최초였다.

보통 현금거래는 게임 공식 사이트와는 직접적인 관련 없이 온라인에 개설된 아이템 중개 사이트에서 이루어지며, 유저들끼리 현금을 주고 아이템을 주고받으며 중개 사이트는 중간에서 수수료를 챙긴다. 현금거래의 수혜층은 작업장들과 린저씨, 쌀먹충, 그리고 중개 사이트들.

그 외에 가장 흔한 현금거래 수단은 유저들끼리 문화상품권, 게임문화상품권을 게임머니와 교환하는 방법이다. 청소년들이 자주 이용하는 방법인데, 모든 중개 사이트는 청소년 유해매체로 지정되어 있는지라 청소년들의 가입 및 활동이 금지되어 있다. 그곳에 가입하지 못한 미성년자들이 현금을 대신할 현금거래의 매개체로 문화상품권을 이용하는 것.

아이러니하게도 현금거래를 없애는 것은 대한민국 온라인 게임 회사의 매출을 상당 부분 포기하는 것을 의미하기 때문에 온라인 게임 회사들은 동접자율을 올려 현금거래를 할 수 있는 이용자들을 최대한 확보하여 매출을 올린다. 그래서 온라인 게임의 아이템을 게임을 거치지 않고 인터넷 사이트를 통하여 거래하는 아이템 현금 거래(이하 현거래) 사이트가 탄생하는 부작용이 나타나기도 하였다. 이것 역시 대한민국 온라인 게임 회사의 매출을 올릴 수 있기 때문에 대한민국의 수많은 현거래 사이트가 생겨도 암묵적으로 그것을 방치하고 있다. 게다가 오토를 잡는다고 NC소프트에서 발 벗고 나섰지만 이 현거래에 관한 대응만은 오토에 비해 유야무야한 수준.

대부분의 게임에서는 죽어라 게임을 붙잡고 플레이하는 것보다 인력시장등에 나가서 하루 일을 좀 뛰고 나온 후 그 돈으로 현금거래를 한두 번만 해도 훨씬 시간 대비 아이템/게임머니를 순간적으로 획득하여 아주 편하게 게임을 즐기고 끝내버릴 수 있다. 이건 어쩔 수 없는것이, 오토 PC 수십대를 동원하여 대량으로 게임 머니를 생성하여 파는 것을 생으로 삼는, 소위 말하는 작업장들에서 나온 게임머니가 게임 내 골드의 현금 시세에 가장 큰 영향을 미치기 때문. 상대적으로 정직하게(?) 게임을 즐기는 유저들은 아무리 고렙에 득템운이 좋다 할지라도 한계가 있다. 수십대의 컴퓨터와 최적화된 앵벌이 루트를 24시간 풀로 도는 고성능 오토로 무장한 작업장이 생산하는 골드량을 일개 개인이 따라잡기란 한계가 명확하다. 만약 작업장이 없었다면 게임 판타지의 등장인물 마냥 솔로 플레이로 획득한 골드와 아이템만 가지고도 현거래를 통해 최소한의 생계가 가능했을 거라는 말까지 나올 정도니 뭐...

2.1. 업계의 반응

만약 현거래를 적극 방조할 경우 게임산업진흥법 제 32조[4], 34조[5]에 의해 바다이야기와 동급의 사행성 오락으로 취급되어 하루아침에 회사에 검찰이 들이닥쳐 망할 수 있다. 때문에 표면으로는 무조건적으로 금지한다고 보면 된다. 특히나 현금->게임머니 시스템은 가능하지만 게임머니->현금 시스템은 절대로 불가능하다.

그러나 게임사에서도 당연히 현금거래가 일어나는 사실을 누구보다도 잘 알고 있으며, 현금 대 게임머니의 교환비율이나 주요 재료들의 시세, 주요 아이템들의 시세, 고급 아이템들의 물량 등을 끊임없이 체크한다. 그리고 이 분석을 바탕으로 다양한 과금 아이템들을 출시하거나 새로운 아이템을 등장시켜 현금 대 게임머니의 시세를 조정하고, 상위 등급 아이템들의 숫자도 조절한다. 보통 이런 과금 아이템들은 아이템 중개 사이트를 끼고하는 현금거래보다 훨씬 저렴하거나 다른 부가적 요소를 추가해주므로 어마어마한 수익률을 게임사에 안겨준다. 거기다 어떤 게임은 아예 게임사에서 주도적으로 게임머니 되팔이로 수익을 챙긴다는 흉흉한 소문도 있고, 실제로 적발된 사례도 있다.

그리고 현금거래까지 할 정도의 유저라면 웬만큼 자사의 게임에 빠져든 사람이란 것이고, 앞으로도 꾸준히 게임사의 지갑이 될 사람이란 소리. 그러므로 이런 사람들을 일정수만 유지하기만 해도 꽤나 괜찮은 이익이 된다는 말이다. 이를 이용하여 이미 오래전에 게임으로서의 생명이 끝나버린 게임을 서비스 종료하지 않고, 오히려 현금거래를 권장하여 억지로 끌고가는 경우가 비일비재하다. 이런 게임들은 호기심으로 신규 유저가 접근하려 해봐야 많은 현금거래를 하지 않으면 비정상적이게 된 게임 내 화폐 시장을 따라잡으려면 게임 플레이를 거의 반 폐인으로 행해도 불가능 할 정도. 그래서 당연히 신규유저의 유입은 없고, 게임을 하는 사람도 영원히 그 게임을 할 것은 아니니 결국 게임 하나가 그렇게 사라지는 것이다. 물론 게임사는 망하기 직전까지 돈을 빼먹을 수 있으니 좋은 일.

실제로 아프리카TV의 유명BJ들 중 여럿이 현금거래하는 것을 확실히, 영상 증거까지 남겨져 있는 것을 알고 있으면서 전혀 제재하지 않고 오히려 이벤트의 선두로 내세우는 것은 그런 유저들이 그 게임에서 캐시 등을 사용하여 이익을 주는 것도 있지만 그들로 인해 얻게 되는 신규유저, 홍보 효과, 또 현금거래의 간접적인 이득 등이 분명히 있기 때문이다. 사실 게임사에서는 아이템매니아 등의 현거래 사이트를 실시간으로 모니터링하며 게임머니와 현금의 교환비가 망가지지 않게 항상 관리하고 있다.

그러나 결국 부정적인 부분이 더욱 크다. 결제는 하지 않고 유저 간 현거래만 하는 유저도 많고, 이러한 거래에서 사용되는 게임재화는 대부분 매크로나 작업장 같은 규정 외의 방법으로 만들어지는 경우가 많기 때문이다. 거기다 치팅에 가까운 행위로 밸런싱을 망가트리는데 반가울 리가 없다. 현거래를 어느정도 방치하는 것은 이익이 되기 때문이 아니라, 한국의 비정상적인 회사 인력 구성으로 인해 그걸 처리할 인력이나 리소스가 없으며, 그걸 법적으로 처벌할 수단도 없기 때문이다.

물론 게임사들도 바보들이 아니라 유저간 현금 거래 과정에서 이익을 얻는 방법을 기어코 찾아냈다. 일단 게임머니->현금의 개입은 상술한대로 절대 불가능하므로, 현금->게임머니 과정에서 개입하는 것인데, 유저에게 게임머니를 사는 것 보다 회사에게 사는 것이 유리하도록 아이템을 추가로 지급하는 방식이다. 이러한 아이템들은 거래 불가로 현거래로는 얻을 수 없거나, 게임사에 돈을 지불하는 것이 훨씬 획득이 유리하도록 설계한다.

2.2. 법적인 해석

2.2.1. 현금 거래의 합법성 여부

2007년에 리니지 아덴을 구입한 유저 2명이 검찰에게 게임산업진흥법 32조 위반 혐의로 기소당하는 일이 있었는데, 2009년 대법원 무죄 판결을 받았다. 법제처 평결 또한 "처벌 대상이 아니다."이며, 두 판결/평결의 요지는 동일하고, 내용을 요약하면 다음과 같다.
‘A 게임’에는 고스톱, 경마와 같은 사행성 요소가 가미되어 있지 않고, ‘A 게임머니’를 획득하기 위해서는 비교적 긴 시간과 노력이 필요하며, 이를 위한 미션의 성공 여부는 애초에 알 수 없는 속성을 가진다. 또한 ‘A 게임’은 게임 이용자가 미션을 수행하고 아이템을 구입하는 등의 방법을 통하여 성장시키는 MMORPG 방식이라는 점, 획득한 아이템은 게임 내에서 이용자들과 사적 거래가 가능하다는 점에서 ‘A 게임머니’에는 우연적인 요소보다는 게임 이용자들의 노력이나 실력, 즉 게임에 들인 시간이나 그 과정에서 경험이라는 요소에 의해 좌우되는 정도가 더 강하다. 따라서 「게임산업진흥에 관한 법률 시행령」제18조의 3 제2호에 규정된 '대체교환수단이 된 게임머니 또는 게임아이템'에 해당되지 않으며, 시행령 제18조의 3 제3호에 규정되어 있는 바와 같이 게임프로그램 자체를 복제, 개작, 해킹하거나 비정상적인 이용을 통하여 획득한 게임머니를 환전하여 주지 아니하였으므로, 「게임산업진흥에 관한 법률」 및 「게임산업진흥에 관한 법률 시행령」에 따라 처벌되지 않는다.
따라서 정상적인 방법[6]으로 노력을 통해 획득[7]한 게임 머니 및 아이템을 현금 거래하는 행위는 합법이다.

아이템 중개사이트 역시 청소년 유해 매체물 판정을 받았을 뿐, 사업자 등록하고 세금 멀쩡하게 잘 내고있는 합법적인 기업이다. 심지어 궁댕이맨단 사건에서는 검사측이 아이템 중개사이트의 시세를 참조해 피해금액을 추산[8]하기까지 했다.

개인의 소액 거래는 부가가치세법이 적용되지 않으므로 탈세도 적용되지 않는다. 다만, 업자로 추정될 정도로 반복적인 현금거래를 통해 상당한 양의 수익을 올릴 경우 전자거래를 하는 특성상 대부분 국세청에 적발되며, 얄짤없이 사업자 등록을 하고 부가가치세를 납부해야한다.

2.2.2. 게임 아이템의 소유권

본래 "게임머니"와 "게임 아이템"에 대하여 사법부는 단순히 컴퓨터 프로그램의 정보의 한 종류로 판단하여 왔다. 즉, 소유권이 존재하는 물건같은 개념이 아닌, 게임사 등으로부터의 채권적 이용권이라는 해석을 내놓았다. 가령 NC소프트에서 운영하는 리니지의 경우, 자신이 집행검을 소지 중인 캐릭터가 있다면, 집행검이라는 게임 아이템에 대한 소유권은 애초부터 존재하지 않으며 다만 NC소프트와의 계약을 통하여 리니지 게임 내에서 집행검이라는 가상 도구의 이용을 할 권리를 받은 것이다. 이는 게임 내의 모든 시스템에 적용되기 때문에, 모든 장비 아이템 뿐만 아니라 강화, 소비 아이템 및 아델까지 포섭되는 개념이다.

이러한 해석에 따라 법원은 게임 아이템 자체를 권리의 한 종류이며, 동시에 "재산상 이익"의 일종으로 보는 입장이다.[9] 그러므로 채권에 관한 법률이 적용되며, 채권매매는 원칙적으로 불법이 아니고, 당사자 간의 계약[10]에 따라야 한다는 입장이다. 이는 게임사가 현금거래의 가능 여부 및 허용 범위, 발각시 제재 등에 관한 약관이 원칙적으로 지배한다고 해석할 수 있다.

2.2.3. 게임아이템을 채권의 한 종류로 보는 것이 타당성

앞서 서술하였듯이 사법부 등은 게임아이템에 대한 소유권을 인정하지 않는 입장이다. 그러나 이러한 판단은 대부분 2010년대 초반의 판례이므로, 이러한 입장이 바뀔 여지는 있다. 다만, 모든 아이템에 소유권을 부여한다면 유저들의 권리는 상향되겠지만, 사실상 가상 물체 내지는 가상 화폐를 통화 또는 재물의 객체로 인정하게 되어 경제적으로도 큰 혼란이 야기될 수 있으며, 급진적인 접근을 하게 될 경우 게임을 통한 탈세 및 시장조작 등의 공백도 발생하게 된다.

판례에 따라 게임아이템을 채권으로 취급하는 것을 원칙으로 하고, 이에 대한 소유권이나 다른 법적 성질을 연구하여야 할 필요가 있다.

2.2.4. 게임아이템의 구체적 정의와 범위의 불명확성

게임산업진흥법 제18조의3을 참고하면 게임아이템은 "게임의 진행을 위하여 게임 내에서 사용되는 도구"를 말한다. 그렇다면 이러한 도구의 범위는 어디까지인지, 게임머니와의 차이는 무엇인지의 구체적인 법적 해석이 필요하다. 아래의 예시를 보자.
넥슨에서 운영하는 메이플스토리를 이용하는 한 유저가 루시드를 잡아서 얻은 ①몽환의 벨트를 강화하기 위하여 ②넥슨캐시로 ③블랙 큐브를 구매하고 강화 비용인 ④메소를 사용하였다. 강화에 실패하자 흥미를 잃어 접속을 종료하고, 모바일게임인 블루아카이브에 접속하였다. 이곳에서 ⑤청휘석을 소모하여 ⑥크래딧을 구매하였다.

이 때의 게임산업진흥법에 따른 게임아이템은 ①, ③ 중 어느 것인가? ①, ③ 둘을 동일한 게임아이템으로 취급해도 되는 것인가? 그리고 통화의 역할을 하는 ②, ④, ⑤, ⑥ 및 원화의 각 법적 차이는 무엇인가?
메이플스토리를 하는 유저라면 메소는 돈이고, 몽환의 벨트가 아이템이라는 것에 익숙할 것이다. 하지만 법적으로 볼 때 둘은 동일하게 게임 서비스 내에서 시간과 노력에 의하여 발생하는 재산상 이익이라는 점에서 차이가 없다. 한편, 메소를 게임머니로 본다면 블루아카이브에서의 게임머니는 동일한 위치에 있는 크래딧이 되어야 하는데, 이는 청휘석으로 구입이 가능하다는 점에서의 대칭관계에서도 메소와 상이한 모습을 보인다. 이 밖에 넥슨캐시와 청휘석을 모두 원화와 동일한 개념으로 취급한다면 통화적 기능 및 재산으로서도 인정될 가능성도 있으며, 이는 또다른 경제적 문제를 야기할 수 있다.

가장 이상적인 기준은, 게임 내의 모든 재화를 게임사의 약관과 운영을 고려하여 그 법적 성질을 검토하고, 게임머니와 게임아이템의 법적 차이를 둘 필요성을 규명하는 것인데, 이를 위해서는 많은 인력과 시간, 기술적 입법이 투입되어야 되기 때문에 사실상 불가능하다.

따라서 이런 모호한 부분 자체를 판례를 통하여 각 재화의 법적 성질을 당해 게임 내에서만 규명을 하고 법적 해결을 하는 것이 현실이다.

2.3. 아이템의 개인 소유권은 인정되는가?

아이템의 소유권에 대해 논하기 위해서는 우선 아이템이 재물인지 재화인지 판단할 필요가 있다.

형법 제346조에 의하면 관리할 수 있는 동력은 재물[11]로 인정한다. 아이템 및 게임머니는 가상 세계에 존재할 뿐, 일정 공간을 차지하지도 않고 오감으로 인식 불가능하므로 유체성설로서는 재물로 인정되지 않는다. 또한, 유저들이 게임 내에서 아이템에 대해 현실의 재물처럼 독립적인 배타가능성을 갖고 있지만 이는 프로그램의 일부로서의 서비스이므로 물리적으로 관리가능한 동력이 아니므로 관리가능설로서 역시 재물로 인정되지 않는다. 즉, 게임 아이템은 형법상 재물성이 인정되지 않으므로 아이템의 침해행위에 대해 범죄행위 중 재물만을 대상으로 하는 절도죄, 횡령죄, 장물죄, 손괴죄는 성립하지 않는다.

위 문단의 아이템 거래 합법판결 및 아이템 중개업에 대한 과세판결로 인해 아이템의 재화로서의 가치는 인정되었다. 아이템이 법률적 재산[12]으로는 인정되지 않지만, 경제적 재산으로는 인정되므로 재산상의 이익에 속한다고 판단할 수 있기 때문이다. 대부분의 판례들이 재산의 경제적 개념을 우선시하여 아이템을 재산상의 이익으로서 인정하였고, 그로 인해 재산을 대상으로 하는 범죄인 강도죄, 사기죄, 공갈죄, 배임죄는 성립하게 된다.

아이템의 재산성이 인정되기에 소유권이 인정된다고 속단할 수 있으나, 아이템을 획득하기 위해 시간과 노력을 투자한 것은 플레이어가 맞지만 그 결과로서 아이템을 창작하여 권리를 획득한 것은 아니기 때문에 법률상으로 플레이어에 대한 아이템의 소유권은 인정되지 않는다. 아이템이 직접적으로 재산에 해당하지 않으며, 아이템 자체가 재산상의 이익에 속하는 것도 아니다. 하지만 플레이어가 아이템을 획득하여 얻는 채권적 이용권이 곧 재산상의 이익으로 간주되어 법의 보호를 받는 것이다.

온라인 아이템에 대한 형사법적 취급
게임 아이템에 관한 판례 및 법률 해석에 관한 칼럼

2.4. 결론

온라인 게임 초창기엔 현금거래가 불러오는 문제점을 제대로 예측하지 못했지만, MMORPG도 역사가 있는 만큼 인플레이션 문제를 모르는 제작사가 없다. 제작사에서도 현거래의 부작용을 방지 혹은 적절한 비율을 유지하기 위해 골드를 쓰게 되는 시스템을 구현한다. 강화같은 노골적인 노가다 골드 소모 시스템은 가장 기본적인 골드 소모책 중 하나이다. 문제는 자동사냥을 남용하는 작업장들이 제작진의 예상보다 빠르게 골드를 생산해 초인플레이션을 일으키고, 계정과 아이템을 노린 해킹을 일으켰다. 이런 부작용들은 현금거래가 게임 속 재화를 현실의 돈벌이로 왜곡시켰기 때문이다. 게임 속 화폐를 무슨 수를 써서라도 얻으려는 시도가 만들어낸 폐해들을 방치해온 결과는 오늘날과 같다.

가장 큰 문제는 게임 내의 통화량이 망가져 버리는 문제다. 게임 속 재화의 초인플레이션을 신규, 복귀 유저가 자기 힘으로 따라잡는 것은 불가능하다. 똑같이 현실의 돈을 쓰거나, 컴퓨터 앞에 앉아서 폐인처럼 노가다를 해야만 따라잡을 간격이다. 황당한 숫자에 초보자가 질려서 아예 게임을 접어버리거나, 쉬고 있던 유저가 복귀해도 엄청난 금액이 오고가는데 비해 초라한 재산 수준을 보고 게임을 떠난다. 본격 88만원 세대 시뮬레이터로 변모

급격하게 늘어난 통화량 때문에 재화의 드랍 확률을 낮추거나, 강화요소를 도입하거나, 극심한 랜덤박스를 도입하는 등 이런저런 손을 써보게 되지만 완전한 해결책이 없다. 처음부터 재화 생산 구조 자체를 바꾸거나, 경제 시스템 자체를 부정하지 않는 이상 해결할 방법이 없다. 경제 시스템에 전체 리셋을 걸어버리면 남아 있을 유저가 없고, 현거래 구매자를 처벌하려 해도 판례를 들어 빠져나가거나, 구매자가 게임을 지탱하는 고래 유저라면 역으로 회사가 을이 되어 버린다.

북미에서도 블리자드 엔터테인먼트 월드 오브 워크래프트 계정을 현거래하는 회사를 만들었다가 블리자드의 대응으로 한순간에 25만 불을 날린 사례가 있다. # 그러나 디아블로3에선 오히려 현금으로 아이템을 교환하는 공인 경매장까지 나왔다가 문을 닫았고, 와우 작업장은 계속해서 문제가 되었지만 전혀 달라진 게 없다. 저 사례 하나만으로 '블리자드는 현거래 차단 잘한다' 라고 판단할 수는 없는 일.

국내를 비롯한 중국, 일본 시장의 경우 온라인 RPG 시장이 구매력이 강한 극소수를 위해 돌아가고 있기 때문에 이러한 조치를 기대하기 어렵다. 온라인 RPG를 즐기는 유저 수 자체도 꾸준히 감소하고 있고, 이러한 현금거래를 즐기는 소수의 구매력이 나머지 다수를 넘어서서 회사 입장에서도 이를 뒤집기 힘들다.

몇몇 온라인 게임에서는 현금거래 자체를 제재하는 성향이 강해서 현금거래 유저는 이를 우회하는 굴비, 물통 등의 우회용어로 거래를 한다. $$$:1이나 $.$ 같은 숫자와 게임과 무관계한 말이 나오면 99% 현거래 공지글이니 신고를 눌러주자. 이렇게 매입하면 골드 구매자에게도 제재를 받게 된다.

2.4.1. 현금거래가 존재하는 게임

2.4.2. 현금거래가 불가능한 게임

  • 몬스터 헌터 시리즈 전체 ( 몬스터 헌터 프론티어 기준으로 설명)
    게임 시스템상 게임 내 재화 - 현실의 재화 간 거래에 이득이 없다. 별다른 거래 시스템이 없으며, 할 수 있는 건 "건네주기" 뿐이다. 그리고 건네줄 수 있는 품목도 레어도3 이하인 아이템(회복 아이템, 폭탄, 함정, 부메랑, 투척단검 등의 소모품이나 총알의 재료 정도) 뿐이며 이들은 별 가치가 없이 게임 내에서 쉽게 얻을 수 있다. 돈이 되는 광물이나 무기 소재는 레어도4 이상으로 건네줄 수 없으며, 이들 아이템과 게임머니도 후반부로 갈수록 계속 쌓이는 시스템이다.
    굳이 돈 거래를 하려면 VS 퀘스트로 돈을 걸고 승부하거나, 엑스트라 결제하면 생기는 사는 값이 절반이 되는 잡템을 주고 받아 되파는 법이 있지만… VS 퀘스트는 받는 상대방 측에도 걸 돈이 그만큼 있어야 원활한 거래가 가능하고, 후자는 개당 가격이 얼마 되지도 않는데 어느 세월에 이딴 걸 하고 앉아있어… 차라리 사냥해서 스스로 돈을 벌거나 장비를 만드는게 훨씬 빠르다.

    현금거래 사이트에 돌아다니는 아이템 거래는 캐시템 대신 지르기 빼면 100% 해킹으로 만들어낸 아이템이니, 괜히 구입을 했다가 영구블럭을 먹는 행동을 저지르지 말도록. 이런 거 구매 안 해도 한게임이 캐시템을 미치도록 팔아 재낀다.
  • Roblox
    자체 규정으로 현금거래를 엄격하게 금지하며, 위반 시 계정이 해지된다.
또한, 현금거래와 연관이 있는 NFT또한 금지하고 있다.
제재 대상은 플랫폼 내 게임들과 플랫폼 외 아바타 아이템, 계정등이 모두 포함된다.
  • EVE 온라인
    철저한 모티터링으로 유저간의 현금거래를 매우 엄격하게 단속한다. PLEX 거래를 통한 간접적인 현금→ISK(게임내 화폐)를 허용하는 대신 ISK→현금을 금지하는 비즈니스 모델을 채용하고 있기 때문.
  • 그 외 거래시스템이 아예 없는 게임
    대부분의 대전 위주의 게임은 거래 시스템이나 선물 시스템이 없는 경우가 많다.
    대부분의 FPS 장르나 캡파[13] 등을 보면 알 수 있으며 퍼즐앤드래곤, CoC, 확밀아 같은 모바일 게임에서도 거래 시스템을 아예 배제하는 경우가 많다. 다만 이 경우에는 현금거래를 넘어서 계정거래가 활성화된다.

2.4.3. 현금거래를 막기 위한 제작자들의 노력

현금거래가 가능한 거래 시스템이 게임 내에 구현되어 있지만 여러 가지 방편으로 조금이나마 어렵게 만든 경우들을 소개한다. 다만, 이렇게 구현해 두었어도 골드팟(GDKP)으로 현거래 시장은 여전히 돌아간다는 것도 상기하자(...).
  • 귀속 아이템
    한국에 이 시스템이 가장 처음 소개된 것은 다름 아닌 월드 오브 워크래프트. 자세히 설명하자면 귀속 아이템은 획득 시 귀속(획귀)과 착용 시 귀속(착귀)으로 나뉘는데, 전자는 캐릭터의 인벤토리로 아이템이 들어오면 현재 캐릭터에 귀속되어 더 이상 다른 캐릭터들과 거래를 할 수 없게 된다.[14] 후자의 경우는 아이템을 착용하기 전 까지는 얼마든지 거래가 가능한데, 전문기술로 제작하는 고성능의 아이템이나 아주 낮은 확률로 필드 or 던전의 몬스터들이 드랍하는 아이템이 여기에 속한다. 그러나 착귀템들은 대부분 획귀템보다 성능이 떨어지는 단점이 있다.
    어느 회사 에서는 이 제한을 풀기위한 아이템을 판다[15]
    던젼(주로 어려운 상위 던젼)을 돌았을 때 아이템이 직접 드랍되는 게 아니고, 일정량의 휘장을 주어 앞의 획득 시 귀속 아이템을 구매하도록 만든 시스템이다. 당연히 이 휘장은 거래가 불가능하므로 고급 아이템들을 이렇게 얻도록 해 두면 던젼을 돌아야 하고[16] + 획득 시 귀속 아이템을 얻게 되므로 아이템을 직거래 하기가 상당히 불편해진다. 물론 유저들은 이런 상황에서도 계정거래를 통한 아이템 획득을 하기도 한다[17]
  • 횟수, 획득량 제한
    앞의 휘장 시스템과 연결되어 무한정 고급 던젼을 돌 수 없도록 함으로써 봇질(오토질)을 불가능하게 만든다. 또한, 이걸로 컨텐츠 고갈 속도를 줄일 수 있다.
  • 필드에 거대한 보스몹을 추가
    봇들은 주로 일반몹들을 파밍하므로, 이런 거대한 몹들을 추가해 두었다가 자동사냥시스템이 실수로 이 몹들을 건드리거나 어그로를 먹었을 경우, 맞아죽게 만드는 장치. 다만, 작업장항목에 나와 있듯이 요즘에는 그냥 날아다니므로 효용성은 떨어졌다.
  • 구매자를 강력하게 처벌한다
    골드를 판매하는 작업장들보다 유저를 더 심하게 처벌하는 경우. 이 경우에는 반발이 상당히 일어난다는 단점이 존재하지만 제작사가 철면피인 경우(예: 중국의 Snail Games) 제법 효과적으로 현거래를 하려는 의지를 꺾어버릴 수 있다.
  • 모니터링
    적극적으로 모니터링해서 때려잡는 방법도 있다. 대부분의 게임사들은 상술한 이유와 인력 부족등의 이유로 제대로 시행하지 않는 편이지만 이걸 제대로 하는 곳이 있으니 EVE 온라인. 게임내에서야 사기를 치든 도둑질을 하든 상관 안하지만 현거래는 적극적으로 대응하는 모습을 보여준다.

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[1] 동일 금융기관에서 하루 2000만 원 이상의 현금을 지급 또는 영수할 경우에 해당된다. [2] 1시간 동안 열심히 사냥해서 버는 게임머니는 100골드 남짓인데, 평균 장비시세는 200,000골드라든지 [3] 인던에 입장하려면 어떤 아이템이 필요한데, 정작 그 아이템은 해당 인던 보스가 주는 것이라든지. 가장 대표적인 경우가 던전앤파이터의 안톤 레이드 딜러로 레이드에 참가하기 위해서는 적어도 레전더리급의 장비가 필요한데 이는 안톤 레이드에서 나오는 장비들이다. 안톤 잡는데 안톤 드랍품이 필요한... 엥? 뭐 퀘전더리를 맞추는 방법도 있기는 한데 세트 맞추는데 거의 1달이라... 게다가 이렇게 퀘전더리를 맞춰도 운빨로 좋은 에픽 많이 얻어서 에픽 둘둘하고 온 놈이 더 강하니 빡친다. [4] 게임산업진흥에 관한 법률 제32조(불법게임물 등의 유통금지 등) ①누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니 된다. 다만, 제4호의 경우 「사행행위 등 규제 및 처벌특례법」에 따라 사행행위영업을 하는 자를 제외한다. <개정 2007. 1. 19., 2011. 4. 5., 2016. 12. 20., 2018. 12. 11., 2018. 12. 24.>/누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유ㆍ무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위 [5] 게임산업진흥에 관한 법률 제34조(광고ㆍ선전의 제한) ①누구든지 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니된다. <개정 2007. 1. 19.>/4. 게임물에 대하여 내용정보 외에 경품제공 등 사행심을 조장하는 내용을 광고하거나 선전물을 배포ㆍ게시하는 행위 [6] 해킹, 매크로, 버그 악용 등 비정상적인 방법으로 획득할 경우 게임진흥법 시행령 제18조의 3 제3호 (해킹 또는 비정상적인사용에 의한 게임머니)에 의해 처벌된다. [7] 유저끼리 돈을 걸고 랜덤 박스를 개봉해 나오는 아이템을 맞추는 도박 등 노력 없이 사행 행위로 게임머니를 획득할 경우 '대체교환수단이 된 게임머니 또는 게임아이템'에 해당될 수 있으며, 이를 현금으로 환전할 경우 처벌 대상이 될 수 있다. [8] 70조 골드를 47억원으로 환산하였으며, 이는 해당 시점의 아이템 매니아 골드 거래가와 일치한다. [9] 부산지방법원 동부지원 2002고단108 [10] 이때의 계약은 게임사와 유저 사이의 약관이 된다. [11] 이에 대해 유체성설과 관리가능설의 두가지 해석이 있다. 유체성설은 일정 공간을 차지하고 오감으로 인지 가능한 형태를 가진 모든 것을 재물로 인정한다고 하며, 관리가능설에 의하면 유체물과 무체물 모두 물리적 관리가 가능한 동력이면 재물로 인정한다고 한다. [12] 재산의 개념에는 법률에 의해 명시적으로 승인된 법률적 재산과, 경제적 교환가치를 따져 경제적 가치가 있는 모든 이익을 재산으로 취급하는 경제작 재산이 있다. [13] 선물 시스템은 있으나, 포인트 제한이 있어 얼마 이상의 물건은 선물이 불가능하다. [14] 과거엔 무조건 귀속이였지만, 던전에서 실수로 다른 캐릭터가 고급 아이템을 먹어서 문제가 생기는 사건이 자주 터지자, 같은 공격대에서 같은 보스를 잡은 캐릭터끼리 2시간 안엔 자유롭게 귀속 아이템의 거래되는 시스템이 추가되었다. [15] 다만 메이플스토리의 경우에도 제한되는 장비는 어느 정도 존재하며(특히 크리티컬 15 % 나 올려주는 어드벤쳐 다크 크리티컬 링), 던전 앤 파이터의 경우 에픽 아이템은 전부 교환 불가다. 레전더리 중에서도 에픽 뺨치는 레전더리가 있긴 하지만 극소수고 대부분은 에픽 미만잡이다. 오죽하면 안톤 레이드에서 레전더리 무기 들고 있는 캐릭터보다 에픽 무기 든 캐릭터를 더 선호한다. 던파는 에픽 아이템이 스펙의 끝인만큼 지옥파티 러닝을 하게 되는데 이것이 매우 운빨에 의존하게 된다. 안톤 레이드 특산 에픽 역시 마찬가지다. 키약믿 시절엔 고강이 답이었지만 지금은 아이템의 등급과 성능이 좌우하다보니 장비 아이템 거래는 다른 게임들에 비하면 거의 없는 수준이다. 좋고 좋은 템들은 거의 다 에픽이기 때문에 에픽을 옮기는 초월의 돌이 나오긴 했지만 이마저도 계정 귀속으로 하는거라 해당이 없다. [16] 와우같은 레이드 게임의 특성상 상위급 던젼을 오토로 돌리는 것은 거의 불가능에 가깝다. 또한, 이걸 돌리는 오토가 나온다 해도 횟수를 제한해버릴 수 있다. [17] 던파는 피로도가 있어서 지옥 파티도 피로도가 안되면 안되고, 안톤 레이드는 수, 토, 일 주 3 회로 제한되며 그마저도 캐릭터당 1 번이다. 나오는 재료, 장비는 전부 캐릭터 귀속이며 풀 수 없다. 오직 순전히 자기 운으로 풀어야 한다. 다만 이 문제가 운빨좆망겜 소리를 듣게 되는 이유이기도 하다.