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몬스터 헌터 시리즈 의 무기 ||
몬스터 헌터 시리즈 의 무기 ||
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1. 개요2. 시리즈 공통 특징3. 시리즈 별 특징
3.1.
몬스터 헌터 도스3.2.
몬스터 헌터 포터블 세컨드,
세컨드G3.3.
몬스터 헌터 프론티어
4. 시리즈별 유명한 건랜스5. 추천 스킬3.3.1. 포격 회피
3.4.
몬스터 헌터 포터블 서드3.5.
몬스터 헌터 트라이 G3.6.
몬스터 헌터 4 /
몬스터 헌터 4G3.7.
몬스터 헌터 크로스 /
몬스터 헌터 더블 크로스3.8.
몬스터 헌터: 월드 /
아이스본3.9.
몬스터 헌터 라이즈 /
선브레이크3.10.
몬스터 헌터 와일즈5.1. 건랜스의 플레이어 스킬
6. 추천 방어구7. 기타7.1. 타 매체 관련
1. 개요
몬스터 헌터 시리즈에 등장하는 근접 무기. 랜스에서 파생된 무기이며, 《 몬스터 헌터 도스》에서 처음 등장했다.- 일칭: ガンランス
- 영칭: Gunlance
일본에서는 흔히 건스(ガンス / Gunce)라고 줄여서 부르며, 한국 커뮤니티에서는 대체로 건랜(Gunlan)으로 축약시켜 호칭하는 경우가 잦다. 일본에서는 건랜스를 즐겨 사용하는 유저는 er을 붙힌 건랜서(ガンランサー / Gun lancer)또는 이를 줄여 건서(ガンサー / Guncer)라는 호칭도 사용한다.
랜스와 대포라는 접점이 하나도 없는 두 형태의 무기가 합쳐졌음에도 은근히 잘 어울리면서 특유의 간지로 사나이의 마음을 자극하는 무기이다.
2. 시리즈 공통 특징
2.1. 창날을 단 대포
랜스를 기반으로 화약을 이용한 포격 기능을 추가한 무기이다. 포격에는 육질 무시의 효과가 있어서, 육질이 단단한 몬스터에게도 항상 일정한 대미지를 줄 수 있다. 또한 포격 기능을 응용한 일발역전의 대담한 기술인 용격포를 사용할 수 있다.현실 세계의 물건으로 비유하자면 총검을 단 그레네이드 런쳐, 혹은 화포에 커다란 방패를 든 것과 비슷한 모습을 하고 있다. 물론 몬스터 헌터 시리즈 무기들이 대개 그렇듯 이는 공통적인 컨셉에 가까우며, 세세한 모양은 모두 다르다. 그 중에는 옥수수[1] 모양, 혹은 죽창 모양의 건랜스도 있을 정도이다.
옛 중국엔 창 끝에 화약통을 달아 전방으로 불을 뿜는 공격을 할 수 있는 무기가 있었고, 유럽이나 미국엔 칼에 권총을 달아서 사용하는 무기인 피스톨 소드(Pistol Sword)라는 무기가 존재했으며 방패나 창에 총을 다는 경우도 있었다고 한다. 현실에 존재하지 않는 가상의 무기이지만 완전한 픽션의 산물은 아닌 셈. 물론, 대포를 연상시키는 거대한 포창과 대형 방패 조합의 무장 형태는 몬스터 헌터 시리즈에서 최초로 선보인 형태이다.
2.2. 찌르기 공격
건랜스는 타 무기처럼 선을 그리는 공격이 아닌, 랜스처럼 한 점을 찌르는 공격을 위주로 하는 무기이다.[2] 따라서 여타 근접전 지향 무기와는 전혀 다른 감각으로 다루게 된다.랜스와 달리 건랜스의 근접공격 속성은 절단 속성이다. 건랜스는 기본적인 공격에 속하는 전방 찌르기 외에도 가드시 사용 가능한 상단 찌르기, 크게 몇 걸음 내딛으며 찔러 올리는 전진 찔러 올리기(=발도베기), 그리고 발동시 공격 판정이 빠르게 발생하며 왼쪽 아래부터 위까지 넓은 범위를 커버하는 올려베기가 있다.
특히 올려베기의 경우 공격/포격/스텝 도중 캔슬하여 사용 가능하며 발동속도가 비교적 빠르므로[3] 치고 빠지기에 유용하다. 특히 90도에 육박하는 공격 각도에 의해 대부분의 무기가 노리기 힘든 부위를 노릴 수 있다는 것은 중요한 부분. 공격 후 역시 포격으로 연계가 가능하므로 잘 이용하면 공중에 떠 있는 적도 공격할 수 있다. 올려베기 후 포격을 이용해서 경직을 주면 날아다니는 적을 격추하는 것도 가능하다![4] 격추할 때는 주로 경직치가 낮은 날개를 쏜다.
찌르기 공격들을 적절히 활용할 경우 건랜스의 타수는 그리 적은 편이 아니다. 기초 공격력과 포격 타입, 포격 레벨, 회심, 예리도 등 더 우선되는 고려사항이 많기 때문에 건랜스의 속성은 몬스터와 상성이 맞으면 약간 기분이 좋고 아니면 그만인 정도에 그치긴 하지만, 부위 파괴를 노린다든가 하는 특이한 목적으로 수면, 마비 건랜스를 들고 가서 잘 찔러 보면 그렇게 섭섭하지 않게 잘 걸리는 것을 볼 수 있다. 몬스터 헌터 라이즈 이전까지의 건랜스는 원하는 부위를 골라 때리기엔 기동성이 줄곧 나쁜 편에 속하기 때문에, 빠른 클리어 타임이 아닌 다른 목적이 있는 경우에는 이런 운용도 나름의 쓸모가 있을 수 있다.
2.3. 가드 성능
기본적으로 랜스에서 파생된 무기인 만큼 가드가 탄탄하고,[5] 전방 및 좌우 구르기로 회피하는 다른 무기와는 달리 스텝을 통해 좌우 및 후방으로 회피하며, 발도시 기본적인 이동속도가 느리다는 점 등 랜스와 일반적인 특징을 공유하고 있다.다만 제대로 된 공격 연계를 위해 반드시 가드를 풀어야 하는( 몬스터 헌터 트라이 이후부터는 공방일체의 움직임이 요구되는) 랜스와는 달리, 건랜스는 가드를 올린 상태에서 내미는 공격을 시작으로 연계를 이어가는 게 가능하다는 특징이 있다. 따라서 주로 몬스터의 공격을 막은 후 나오는 빈틈을 찌르는 식의 방식으로 싸우게 된다. 또한 건랜스만의 특징 중 하나인 포격과 거기에서 파생되는 다양한 연계기, 약 90도에 육박하는 고각도 올려베기(△+○)의 존재, 스텝 사용의 제한 등 전혀 다른 특성을 지닌 부분도 많다. 실전에서의 운영을 살펴보면 그 차이는 더욱 더 크다.
또한 랜스에 비해 슈퍼아머가 붙은 동작이 많아 난전시 상대적으로 유리하다는 것도 차이점. 전진올려찌르기(발도베기)와 올려베기, 용격포 및 모아쏘기 포격(MHP3 이후)에 슈퍼아머가 있어 일부 움찔 판정(のげそり; 움찔거리거나 엉덩방아를 찧는 판정)을 무시하고 공격할 수 있다. 이런 특징에 의해 전반적으로 다른 무기보다 한층 더 '적의 공격을 막거나 피하고 그 뒤 생기는 빈틈에 공격하는', 흔히 말하는 턴 전투가 권장(혹은 강요)되는 경향이 있다.
2.4. 포격
건랜스의 특장점 중 하나는 근접 무기인데 포격을 할 수 있다는 점이다. 장전하는 탄약은 소모품이 아니며 재장전을 통해 무한히 공급되므로 약실 안에 남은 탄수에만 집중하면 된다. 포격은 건랜스의 창 끝에서 폭발을 일으켜 근접한 적의 육질(방어력)을 무시하고 고정 피해를 입히며, 부가적으로 약간의 불 속성 피해를 입힌다.포구 끝에서 폭발이 일어나는 것이기 때문에 거너 계열 무기처럼 중거리에서 쏘아 맞추는 개념은 아니고, 공포탄이나 폭죽을 몬스터의 가죽에 대고 터뜨리는 것과 비슷한 개념의 근접 공격 수단이다. 다만 건랜스가 근접 공격 치고는 리치가 길고 그 끝에서 폭발 리치가 추가되기 때문에 근접 무기 치고는 사거리가 꽤 나오는 편이고, 덕분에 몬스터의 공격이 아슬아슬하게 닿지 않는 곳에서 포격으로 대미지를 주거나 하는 것도 불가능하진 않다.
포격은 적의 육질을 무시하는 고정대미지(방어율에는 영향을 받음) + 약간의 화속성 대미지를 주며, 단발로 쓰면 딜레이가 크지만 참격과 연계하여 사용하는 것이 가능해 잔탄이 남아있는 한 계속해서 연계를 이어나갈 수 있는 발판이 된다. 또한 고정대미지라는 특성상 일반적인 공격이 튕겨나갈 정도의 단단한 부위라도 튕김 위험 없이 반드시 일정량의 대미지를 주는 것이 가능하다.
포격이 튕기지 않고 고정 피해를 입힌다는 장점 덕분에 건랜스는 육질과 약점이 까다롭게 설정된 몬스터들을 수렵할 때 유리한 무기이다. 바살모스, 그라비모스, 볼가노스, 아그나코트르 등 검사들의 스트레스의 주원인 중 하나인 딱딱하기만 한 몬스터들을 상대로 2세대까지는 포격 스팸+용격포, 3~4세대 작품에서는 퀵리로드+풀버스트+용격포 등이 활약하며, 튕김 걱정 없이 안전하면서도 나쁘지 않은 수렵 시간이 나온다. 특히 볼가노스, 아그나코트르처럼 갑각을 불 속성 공격으로 데워서 육질을 연하게 만들 수 있는 몬스터를 상대로 건랜스를 들면 건랜스의 무기 속성과 무관하게 포격에 불 속성이 조금 묻어 있기 때문에 갑각 연화와 관련된 스트레스가 사라져, 자기 자신의 참격에도, 동료들의 스트레스 관리에도 큰 도움을 준다.
포격은 통상형/방사형/확산형이라는 세 가지 형식으로 나뉜다. 형식에 따라 범위와 위력, 예리도 소모량, 장전수가 모두 다르다.[6] 또한 무기마다 포격레벨이 존재해 포격의 위력은 무기 자체의 물리/속성공격력과는 별개로 포격 형태 및 레벨에만 영향을 받는다. P2의 경우 스킬 '포술왕'을 통해 포격 위력 1.1배, 용격포 위력이 1.2배 상승한다. P2G의 경우 스킬 '포술사 → 포술왕'의 영향을 받으며 각각 포격/용격포의 위력이 1.1배 / 1.2배 상승한다.[7]
다만, 포격의 경우 월드 이전의 구작의 경우 동료가 맞으면 멀리 날아가기 때문에 사용에 주의가 필요하다. 포격은 크게 3방향으로 사용 가능한데, 포격 직전의 평타에 따라 발사각도가 변화하므로 잘 이용하면 주변에 다른 헌터가 있더라도 포격에 휩쓸리게 하지 않고 몬스터에게 타격을 줄 수 있다. 다만 아무리 잘 커버해도 실수를 할 수 있고 어차피 포격은 육질을 무시하므로, 여럿이서 함께 플레이할 때 건랜스는 다른 무기가 노리지 않는 부위를 공격하거나 육질이 단단한 곳을 중점적으로 노리는 것이 상대적으로 좀 더 권장된다.[8]
초대작~ 몬스터 헌터 라이즈까지의 포격은 예리도를 크게 소모하기 때문에 건랜스를 다룰 때는 '예리'[9] 스킬을 띄우거나 아예 숫돌을 넉넉히 챙기는 게 좋다.《몬스터 헌터 포터블 세컨드G》부터는 예리 스킬을 발동시킬 경우 공격이 히트하든 튕기든 예리도 소모를 절반으로 줄여주며, 포격에 소모되는 예리도 또한 줄어들기 때문에 건랜스를 다룰 경우 예리도+1과 더불어 필수 스킬의 하나로 꼽힌다.[10]
2.4.1. 용격포
건랜스의 꽃이라 할 수 있는 강력한 화력의 특수 공격. 비룡의 브레스를 모방하여 만들어졌다는 설정이다. 용격포는 포격과 마찬가지로 고정 대미지+약간의 화속성 대미지로 이루어져 있다. 용격포를 사용하면 잠시 그 자리에서 대기 후 검신 전방에 커다란 폭발을 일으키며, 그 위력은 일반적인 포격을 훨씬 상회한다. 비교하자면 나무통폭탄에 필적할 정도. 잘 사용할 경우 전반적으로 화력이 부족한 편인 건랜스의 DPS를 큰 폭으로 보충해 주는 기술이다.
그러나 용격포는 예리도 소모가 크고, 사용 전과 사용 후 큰 딜레이가 있어 신중하게 사용해야 하는 기술이기도 하다. 또한 용격포는 한 번의 일격이 아닌 다단히트[11]의 연속된 공격으로 이루어져 있기에 전탄을 히트시켜야 제대로 된 위력을 내며, 같은 이유로 수면참으로 사용해도 생각보다 위력이 나오지 않는다. 용격포는 연속으로 사용할 수 없으며, 사용 후에는 냉각 시간이 필요하다. 냉각 중에는 포신에 달린 냉각용 뚜껑이 열리며 냉각이 끝나면 찰칵 하는 효과음과 함께 평소대로 돌아온다. 몬스터 헌터 포터블 세컨드G 기준으로 기본적인 냉각시간은 120초이며[12] 스킬 '포술왕'을 띄울 경우 30초가 감소되어 90초 시점에서 냉각이 완료된다. 포술왕의 경우 용격포의 대미지도 1.2배로 상승하기 때문에 쿨타임마다 용격포를 제때 넣어줄 수 있다면 그 위용은 가히 걸어다니는 폭탄과 같다.
포격처럼 용격포 또한 다른 플레이어에 맞을 경우 플레이어를 멀리 날려보낸다. 파티 플레이의 경우 치명적인 부분. 따라서 이 점을 보완하기 위해 시스템의 헛점을 이용한 몇 가지 편법이 존재한다.
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동기화 용격(동기화 포격, 비동기 용격이라고도 한다)
이 테크닉은 용격포의 공격 범위가 넓고 입력 후 실제 발사되기까지 딜레이 동안 어느 정도의 발사 방향 조정이 가능하기 때문에 사용 가능한 방법이다. 사용은 처음부터 파티원이 없는 방향으로 조준한 후 포신의 방향을 틀어 몬스터가 있는 방향으로 쏘면 된다. 제대로 성공하면 몬스터에게는 대미지가 들어가나 다른 유저는 맞아도 몸에 불만 붙을 뿐 날아가지는 않는다. 건랜스가 처음 용격포를 시도한 방향에서 어느정도 좌우로 틀어서 사용할 수 있는데, 파티원의 화면에서는 처음 용격포 방향에서만 용격이 나가는 것으로 보이는 현상, 즉 「용격포 방향의 비동기화」를 이용한 것이 '동기화 용격'이다. 보스 몬스터의 위치는 전 파티원이 공유하지만 용격포는 시작시점만 공유하게 된다. 따라서 이것을 활용해서 파티원이 없는 방향으로 용격포를 시전하고 방향 조절을 한 후 쏘게 되면 다른 플레이어가 볼 때는 허공에 대고 용격포를 쏘는 것처럼 보이지만 실제로는 몬스터에게 용격포가 정확히 들어간 상태인 것이다.
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배면착화(일본에서의 명칭은 배면용격포)
4연타인 용격포를 가장 확실하고 강력하게 1점에 집중시켜 넣는 방법이다. 용격포 발사시 헌터의 뒤쪽에 생기는 강력한 폭발 판정을 이용한 것이며 사용 방법은 용격포를 맞출 부위에 등을 딱 붙인 상태에서 몬스터의 반대 방향으로 용격포를 쏘면 된다. 이 경우 등에 맞닿은 부위에 용격포의 대미지가 4연타로 모두 들어가고, 건랜스 정면 및 주변이 아닌 한 다른 유저가 용격포에 의해 날아가거나 하는 일이 없다. 본래는 동기화 포격 테크닉이 발견되기 전까지 용격포의 주된 발사 방법이었으나, 지금은 대체로 고 대미지 및 부위파괴를 위해 사용한다. 용격포를 정상적으로 쏠 경우 몬스터의 몸 전체로 피격되기 때문에 특정 부위에 들어가는 위력은 반감되나, 배면착화로 쏠 경우 한 점에 위력이 집중되기 때문에 단숨에 부위파괴에 필요한 축적치를 쌓는 게 가능하다. 몬스터를 등지고 쏘는 탓에 히트시 몬스터가 경직되지 않으면 몬스터의 품 속으로 쭉 밀려들어가게 되어 이후 돌진, 보디 프레스 등의 공격을 받아 떡실신 당할 수 있으니 주의해야 한다. 다만 몬스터가 경직 상태에 있다가 다시 일어난다 해도 용격포 정도의 대미지일 경우 다시 경직을 받거나 쓰러질 가능성이 있는 것을 이용하여, 몬스터가 경직이 풀리는 타이밍에 정확하게 발사한다면 어느 정도 커버할 수 있다.[13] 다만 몬스터 헌터: 월드 이후부터는 보이는 그대로 포신 끝에서부터 판정이 생기기 때문에 이 방법은 쓸 수 없다.
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부각/앙각 포격
몬스터 헌터: 월드에서부터 사용되기 시작한 테크닉. 월드에서는 플레이어간의 동기화 방식이나 용격포의 히트박스 범위가 변경되었기 때문에 상기한 두가지 방식의 테크닉은 사용할 수 없게되었다. 그러나 용격포 준비 단계에서 상하로도 조준점을 변경할 수 있게되는 개선점에 의해 생겨난 테크닉으로, 이름에서 알 수 있듯 용격포를 상방향, 또는 하방향으로 발사함으로써 동료 플레이어를 날려버리는 판정은 지면 혹은 공중으로 흘려보내고 몬스터의 다리나 머리, 날개 등에 용격포의 대미지와 경직치를 집중시킬 수 있다.
용격포를 모으는 동안에는 약간의 슈퍼아머[14] 효과가 있다. 대체로 몬스터의 발에 치이는 정도는 무시할 수 있으며(대미지는 입는다), 풍압무시(용풍압은 안된다) 효과가 있다. 이를 잘 활용한다면 몬스터의 빈틈을 노려 용격포를 우겨넣는 것도 가능하다.
상기 내용을 시연하는 영상.( 몬스터 헌터 프론티어) 배면착화 → 동기화 용격 순서로 진행된다.
2.5. 기동력
건랜스의 발도 중 기동 능력과 발도/납도 속도는 전체 무기군 최하위권이다. 구르기가 불가능하고 대검/헤비보우건처럼 느리게 걸으며 오직 걸음과 스텝[15]으로만 위치를 잡기 때문에 이동 거리, 추격 능력, 방향 전환 등 모든 면에서 휴대용 무기라기보단 공성병기에 가깝다. 하지만 실용적인 방패 연계기가 전무했던 몬스터 헌터 도스~ 몬스터 헌터 라이즈까지의 건랜스는 그런 성능을 가지고도 기동을 해야만 했다.건랜스의 낮은 기동성이라는 단점을 상쇄시켜 주기 위해 몬스터 헌터 라이즈까지는 여러 공격 모션에 슈퍼아머를 제공했다. 발도찔러올리기, 베어올리기, 내려치기, 풀버스트 등 건랜스의 초기 모션 및 추가 모션들에 차례로 슈퍼아머가 붙어 자잘한 공격들을 그냥 맞아가면서 공격을 우겨넣는 맞딜 무기로 설계된 것. 하지만 이 슈퍼아머는 대미지 감소 효과가 없어 초반을 지나면 몬스터의 발밑에서 깔짝대며 감수해야 하는 엉덩방아 정도나 상쇄할 수 있을 뿐 개발자들이 의도한 맞딜은 좀 곤란한 바, 대부분의 건랜스 유저들은 회피거리와 회피성능을 인권 스킬로 여기고 줄곧 회피 건랜스를 하게 되었다.
전후좌우 스텝과 백스텝 이동거리를 가지고 모든 것을 해결해야 하는 건랜스는 장기판의 졸 내지는 도스람포스처럼 움직이는 것에 익숙해져야 했고, 건랜스는 방패 값도 못하는 무기로 여겨지기 십상이었다. 이런 하자 넘치는 기동성을 밥줄로 삼은지가 20년이 흐르자[16] 결국 몬스터 헌터 와일즈에서는 건랜스에게 이동포격, 카운터, 가드포인트 등 좀 더 제대로 된 모션들을 제공해 주게 되었다.
2.6. 단점
상기와 같은 특징과 더불어, 건랜스는 타 무기와 비교했을 때 이런저런 단점이 존재하는 무기이기도 하다.이하 설명하는 단점은 대부분의 시리즈에서 공통적으로 적용되는 단점이며, 작품에 따라 일부에 한해 해결되거나 더욱 극심하게 드러나기도 한다.
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복잡하다
시리즈 대대로 훈련소 교관이나 자택에서 읽을 수 있는 저널에서 지적하듯 어려운 무기다. 평타 연계만 하려 해도 찌르거나 쏜 횟수를 세고 잔탄을 세고 재장전도 해야 한다. 스텝 무기라 직관적으로 굴러 피할 수도 없다. 장전은 자기 버튼이 없어 항상 2버튼 커맨드거나 연계기이다. 하지만 이것만 하면 전체 무기 꼴등이 되고 3세대 작품부터는 타이밍 봐 가면서 검 콤보, 풀버스트, 때론 용격포도 우겨넣어야 하는데 앞의 둘은 연계기라서 이런 때는 되고 저런 때는 안 된다는 것도 알아가며 입력해야 하고 용격포는 무려 3버튼 커맨드다. 몬스터는 그냥 누워 있더라도 플레이어의 손이 한 번 꼬이는 순간 캐릭터가 탄이 없다며 방아쇠만 딸깍대거나 완전 중립 모션으로 돌아가버려 커맨드가 리셋된다. 태도나 쌍검처럼 연계에 취해 자기 공격을 쉽게 끊지 못하는 무아지경의 무기들과 비교하면 항상 차지액스처럼 자기 자신과의 싸움을 하는 무기에 속한다.
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무겁다
건랜스는 발도시 움직임이 너무 느리며, 납도도 가장 느리다. 즉 기동력이 전 무기 중 (랜스, 헤비 보우건과 더불어) 최악이다. 점점 전투의 템포가 스피디해져가는 몬스터 헌터 시리즈에서 이는 최악의 단점이다. 이는 랜스도 같이 공유하는 단점이지만, 랜스는 3연속 스텝과 돌진[17]및 가드전진으로 기동력을 일정 부분 보완할 수 있기 때문에 건랜스만큼 치명적인 단점이 아니다. 헤비보우건도 발도시 움직임, 납도 속도가 매우 느리지만 이쪽은 원거리에서 공격하는 무기이며, 회피거리UP을 띄운 후 구르기로 굴러다니면 충분한 기동력을 얻을 수 있다. 간혹 슬래시액스의 참담한 검 모드 기동성과 건랜스를 비교하기도 하지만, 슬래시액스의 경우 도끼 모드의 기동성은 오히려 모든 무기 중 상위권이며 사냥 중 계속해서 변형해 가며 싸우는 무기인 만큼 일괄적인 비교를 하는 것에는 무리가 따른다.[18]
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가드를 특징으로 삼고 있다
건랜스는 커다란 방패에 의한 가드가 무기의 컨셉 중 하나다. 다만 앞서 언급했듯, 점점 전투의 템포가 빨라지는 경향이 있는 몬헌 시리즈에서 이는 단점이 될 수밖에 없다. 또한 구르기처럼 능동적으로 위치선정을 할 수 없다는 것은 전투의 템포와는 상관없이, '자신의 페이스를 살려가며' 싸우기 어렵다는 의미이기도 하다. 논타겟팅 액션게임에서 이는 꽤 큰 단점으로 작용한다. 몬스터 헌터 크로스에서는 영맹화라는 기존 몬스터의 강화 개체가 등장했는데, 오오라를 띠고 있는 부위에서의 공격은 가드성능 스킬을 최대로 띄우고 가드를 해도 반드시 대미지와 넉백이 발생하기 때문에 가드 중심의 플레이는 이래저래 손해를 보는 상황이 벌어지고 있으며, 이 또한 방패를 드는 것 자체가 단점[19]이라는 말에 힘을 실어주는 형편이다. 물론 이것 또한 랜스도 공유하는 단점이지만, 랜스는 카운터 기술에 의해 '가드=공격'이 될 수 있고, 작품에 따라 3연속 스텝을 이용한 회피 중점의 난투나(이를 질풍랜스라고도 부른다) 돌진을 적극적으로 활용한 기동전도 가능하기에 건랜스만큼 치명적인 단점으로 볼 수는 없다. 몬스터 헌터 라이즈에서는 상당한 가드 천대가 이루어져, 가드 스킬의 레벨 분화로 이전과 같은 성능을 내려면 딜을 포기해 투자해야 하며 몬스터 패턴도 가드 무기가 대처하기 어려워져 가드 무기 3인방[20]이 공식 통계 사용률 최하위를 나란히 차지하기도 했다. 때문에 개발자조차 카운터 기술을 활용하는 플레이를 보여줬으며, 밸런싱이 개선된 선브레이크에서도 가드를 활용하기보다 새롭게 추가된 무적회피기술인 리버스 블래스트를 사용하는 플레이가 주요 메타로 정착하는 등 점점 가드를 안 쓰는 가드 무기가 되고 있다.
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‘건’랜스임에도 결국 포격은 버려지는 모순
별 거 아닌 것 같지만 사실 건랜스가 내포한 굉장히 근본적인 문제이며 심지어 후속작으로 갈수록 심해지고 있다. 포격은 포술왕 등의 전용 스킬로만 위력이 보정되는데, 그 외 공격력UP, 간파(회심률 상승) 등 통상적인 공격 스킬은 포격에 전혀 영향을 주지 못한다. 즉 스펙업을 위해 공격적인 스킬을 올리면 올릴 수록 참격은 가파르게 강해지는데 포격 데미지는 그대로라 건랜스가 포격을 사용하면 오히려 DPS가 떨어진다는 괴상한 모양새가 된다. 올릴 수 있는 스킬이 적은 초반구간에선 포격이 참격보다 더 강하지만, 유저의 스펙 상승속도를 포격의 강화율이 따라가지 못하니 나중에 가선 ‘건’랜스가 포격을 내다 버리는 게 더 강해져버리는(…) 웃지 못할 상황이 연출된다.[21] 대부분의 무기 운용아 격변한 몬스터 헌터: 월드 이후로도 이는 전혀 개선되지 않았고, 아이스본에서도 이를 해결하긴 커녕 그냥 무식한 깡댐의 진 흑룡총창을 쥐어주어 검랜스 메타로 마무리했으며, 선브레이크에서도 다른 고정 대미지 무기들이 속속 보정을 받아가는 마당에 포격만 아무런 혜택을 받지 못했다. 체험판에서는 강자였다가, 스펙 인플레가 일어나는 세기말엔 포격은 갖다 버리고 참격만 사용되는 메타가 시리즈 내내 반복되는 상황.[22] 무기의 기본 구조 자체가 너무 이질적이라 발생하는 문제지만, 제작진에게 이를 해결할 의지가 있는지부터가 불명인 상태다.
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예리도 소모가 극심하다
건랜스의 특징 중 하나인 포격과 용격포는 참격(기본 공격)보다 예리도의 소모가 크다, 또한 포격과 용격포는 몬스터에게 명중했는지의 여부와는 상관없이 예리도를 소모한다. 따라서 다른 무기에 비해 시간 대비 예리도 소모량이 크며, 이는 예리도 관리의 어려움으로 이어진다. 예리도가 낮아지면 참격의 위력이 크게 떨어지며, 공격이 튕기기 쉬워져 치명적인 빈틈을 보이기 쉬워지기에 이는 매우 큰 단점이다.(특히 건랜스는 튕겼을 때의 모션이 특히 큰 무기에 속한다) 몬스터 헌터 포터블 서드부터는 풀버스트라는 한번에 잔탄을 전부 사용하는 기술이 생겼는데, 당연히 잔탄 수만큼 예리도가 소모되므로 예리도 관리가 어려운 경향에 한층 더 박차를 가한다. 따라서 건랜스에게 있어 예리도의 소모를 억제하는 예리(업물) 스킬은 거의 필수라는 인식이 있다.
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스킬 자유도가 극히 낮다
건랜스는 본래의 부족한 부분을 스킬로 보충하지 않으면 제대로 운용하기 어려운 무기이다. 포격에 의해 극심해지는 예리도 소모를 억제하기 위한 예리(업물), 느린 움직임을 커버하는 가드의 성능 향상인 가드성능, 고정 대미지라서 참격보다 필연적으로 낮아질 수밖에 없는 포격의 위력을 끌어올리는 포술왕 등이 그 예이다. 이는 여타 공격적인 스킬(공격력UP, 간파, 약점특효, 연격의 심득, 초회심 등등)을 다른 무기에 비해 띄우기 어렵다는 의미가 된다. 이는 결국 다른 무기와의 화력( DPS)적 격차로 나타난다. 물론 소위 탁상 DPS라 불리는, 몬스터가 완전히 무력화된 상태에서 약점을 공격할 수 있는 상황을 기준으로 한 DPS와 실제 몬스터가 자유롭게 움직이는 상황에서의 DPS는 차이가 있다. 다만 몬스터 헌터 시리즈 자체가, 게임에 익숙해질수록 탁상 DPS에 한없이 근접하게 되는(이론상 근접할 수 있는) 디자인의 게임이기 때문에 '이론과 실제는 다르다'며 무시하기에는 어려운 실정이다.
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일대다수의 전투에서 불리
건랜스의 거의 모든 공격은 찌르기/쏘기 등 정면을 공격하는 동작으로, 넓게 휘두르고 베는 무기들에 비해 좌우로 좁은 히트박스를 가진다. 방향전환이나 이동이 유연한 것도 아니기 때문에 여러 방향에서 졸개들이 덮쳐오는 상황에서 탈출하고 몹들을 정리하는 과정이 약간 더 성가시다.
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포격은 파티원을 날려버릴 수 있다
이 또한 (무료) 인터넷 멀티 플레이가 활성화된 최근의 몬스터 헌터 시리즈에서는 큰 단점이다. 난전시 포격을 잘못 사용했다가는 다른 파티원을 크게 방해하며, 이는 파티 전체의 화력을 크게 깎아내린다. 또한 의도치 않게 날아간 파티원의 불쾌함은 덤. 그 탓에 멀티 플레이 환경에서는 건랜스를 기피하는 시선까지 생겨나고 말았다. 다행히 월드부터 용격포를 제외한 모든 포격이 파티원을 날려버리지 않게 바뀌면서 부담감이 사라졌다. 그런데 몬스터 헌터 라이즈의 확장판인 선브레이크에서 풀 불릿 파이어라는 로망급 기술이 생겨서 또 다시 파티원들이 고통받는중이다(...)
2.7. 총평
「건랜스는 확실히 최강의 무기는 아니다. 그러나 결코 다루기 힘든 무기도 아니다. 우리는 이걸 사용해서 전투에서 이겨야 한다. 우리의 건랜스는 우리가 다뤘을 때 비로소 최강이 된다. 또한 그렇게 되지 않으면 안된다. 그것이 무기로써의 건랜스를 성공시키는 유일한 길이다.」[23]
2ch(현 5ch) 건랜스 스레드에서
2ch(현 5ch) 건랜스 스레드에서
매 시리즈마다 「별로 강하진 않으며 오히려 약할 때가 많지만 낭만적인 컨셉과 화려한 연출을 즐기는 무기」라는 개성적인 위치를 고수하고 있다. 본 문서의 단점 단락에서 언급했듯, 건랜스는 '포격을 너무 강하게 하면 참격의 의미가 퇴색되고, 포격을 약하게 하면 포격의 존재 의미가 사라진다' 라는 본질적인 문제점을 내포하고 있는 무기라 제작진 입장에서는 밸런싱이 매우 어렵다. 그렇기에 대부분의 시리즈에서 '하다못해 밸런스 붕괴는 만들지 않기 위해'라는 이유로 참격은 평범하거나 그저 그런 수준이고 포격은 콤보 파츠 역할을 겨우 수행할 정도로만 밸런싱하는 경우가 대부분이다. 따라서 등장할 때마다 고성능은 기대조차 할 수 없고, 무기별 대미지 레이스에서 중위권 정도만 되어도 선방했다고 평가받는 비운의 무기군이기도 하다.
《 몬스터 헌터 도스》에서 처음 등장한 건랜스는 '화려하지만, 약한 무기'였다. 빙속성 건랜스인 헬스팅거가 유일한 속성무기였으며, 그나마 하위(오프라인)에서 강화가 정지되어 상위 환경의 온라인에선 사용할 수도 없었다. 독/마비를 포함해도 깡뎀무기 외의 건랜스는 겨우 3개밖에 존재하지 않았다. 건랜스로 고룡종의 뿔을 깬다는 것은 상상도 할 수 없었던 시절이 있었던 것이다. 거기다 랜스에 비해 무기 자체의 공격력이 높은 것도 아니었으며 예리도 보정은 다른 무기에 비해 상대적으로 약한 0.95였다. 그 당시에는 포격레벨도 최고 Lv3에 머물러 있었다.(포격레벨의 Lv4는 몬스터 헌터 포터블 세컨드에서, Lv5는 몬스터 헌터 포터블 세컨드G에서 처음으로 추가되었다) 그 탓에 동급의 한손검보다도 약한 무기였으며 유저들에게는 기피의 대상이었다. 일본 유저들이 용격포를 '로망포'라고 부르는 것은 사실 '강해서 낭만적이다' 같은 의미가 아니라, 「위력이 아니라 로망(낭만)을 쏜다」라는 자조적인 의미에 기반을 두고 있는 것이다.
몬헌 컬럼니스트이자 패미통 부편집장인 오오츠카 카도만(大塚角満)은 '나와 건랜스'라는 제목의 패미통 칼럼에서 "내가 원하는 건 강함보다는 간지(かっこよさ)!"라고 적었는데, 그야말로 건랜스 사용자의 마음을 대변해 주는 명언이라 할 수 있겠다.
하지만 그 약함이 오히려 컨셉으로 작용하여 일부 유저들에게 마니악한 인기를 끌었다. 상기 언급된 동기화 포격, 배면착화 등도 모두 무기 자체의 약함을 어떻게든 커버해 보려는 몸부림에서 비롯된 것이었다. 그런 호된 신고식을 거쳐, 《 몬스터 헌터 포터블 세컨드》부터는 어느 정도 상향 조치가 이루어져 첫 등장 당시에는 단지 꿈에만 머물러 있던 밀라보레아스 시리즈의 솔플도 (플레이어 나름의 노력에 따라서는) 불가능하지 않게 되었다. 오히려 홍룡과 조룡의 경우에는 검사 무기 중 제일 경화 대처가 쉬운 무기였던 시절도 있었다.[24]
종합하자면 건랜스는 랜스와 마찬가지로 적응하기는 힘들지만 탄탄한 방어를 기반으로 한 난투 및 스탭, 찌르기와 베기와 포격을 섞은 화려한 연계, 그리고 용격포의 화끈함까지 갖춘 무기이다. 랜스에 비해 한 번의 찬스에 많은 공격을 쏟아부을 수 있다는 특징과 용격포를 통해 일발역전을 노릴 수 있다는 장점이 있지만 모든 공격이 절단 판정만을 가진다는 점과 포격이라는 특유의 공격 방식에 의해 타 무기보다 예리도 관리가 어려우며 기동력이 낮아서 몬스터의 공격을 피하기 어렵다는 단점 또한 존재한다.
무기 자체의 한계 및 특유의 복잡한 조작성 탓에 잘 다루기 위해서는 타 무기보다 높은 숙련도를 필요로 하지만, 익숙해지면 그에 걸맞은 멋과 재미를 선사해주는 무기라고 할 수 있겠다.
3. 시리즈 별 특징
건랜스의 시초는 2004년의 《 몬스터 헌터》(PS2)로 거슬러 올라간다. 시리즈 첫 작이었던 만큼 무기 종류가 적었기 때문에 건랜스 자체는 사실 존재하지 않았지만, 랜스 중 '공방시작품 건랜스'라는 화속성 랜스가 있었으며 이것을 설정상 건랜스의 초기 형태로 본다. 디자인은 건랜스하면 떠올릴 요소인 리볼버 실린더, 대포, 칼날로 이루어져 있다.이후 《 몬스터 헌터 도스》에서 정식으로 추가되었다. 다만 이 때의 건랜스는 속성무기가 빙속성의 1종류, 상태이상무기가 2종류밖에 없는 등 제대로 된 무기 체계가 잡혀 있지 않았으며 위력도 매우 약해서 기피의 대상이었다.
건랜스가 인게임에서도, 설정상으로도 어느 정도 자리를 잡은 것은 PSP로 발매된 《 몬스터 헌터 포터블 세컨드》였다. 여기에서 뇌속성을 제외한 모든 속성 건랜스가 추가되었으며 스킬 ' 포술왕'의 적용이 시작되어 포격 대미지의 상향이 가능해졌다.
보강된 설정은 은근히 골때리는데, 강력한 비룡의 브레스를 재현하고자 연구됐으나 개발 도중 오폭 등으로 인한 사상자가 계속해서 나오자 대장로가 개발 중지 명령을 내렸지만, 공방 기술자들은 이를 무시하고 기어코 완성품을 만들어냈다. 결국 이에 가담했던 기술자들이 전부 처벌받게 되었지만, 어느 헌터가 완성된 건랜스를 사용해 몬스터가 끊임없이 습격해오던 마을을[25] 단신으로 지켜내는 성과를 보이자 대장로도 이를 인정할 수밖에 없었고, 기술자들을 사면하고 건랜스를 정식 무기로 채용하게 되었다고 한다.
《 몬스터 헌터 포터블 세컨드G》에서는 뇌속성 및 수면속성의 건랜스가 추가되어 드디어 상태이상을 포함한 모든 속성의 건랜스가 등장하게 되었다.(단, 수면속성 건랜스의 성능은... 매우 안 좋다.) 그 외 스킬 '장전수UP'의 적용을 받게 된 것과 동시에 '포술왕' 스킬 적용시 용격포의 냉각시간이 120초에서 90초로 단축되는 등 과거작에 비하면 상당한 강화가 이루어졌다.
《 몬스터 헌터 트라이》에서는 쌍검과 함께 삭제되었으나 랜스 중 건랜스와 매우 흡사하게 생긴 '브레인 폭스'라는 랜스에 "이국에서 개발중인 최신예 무구의 초기형, 성능이 아직 충분치 않기 때문에 랜스로써 사용된다."라는 설명이 붙어 있는 것을 확인할 수 있다. 그 탓에 트라이의 시대는 몬스터 헌터 - 몬스터 헌터 도스의 중간쯤 되는 시기를 배경으로 하고 있는 것이 아닌가 하는 추측이 있었으나, 《 몬스터 헌터 트라이 G》에서 빠졌던 무기들이 모두 돌아오면서 해당 추측은 부정된다. 사실 트라이에선 전작의 모든 지역과 대부분의 몬스터를 이국으로 표시하고, 태도 또한 무역으로 인해 들여온 무기이기에 그저 해당 대륙에 건랜스의 전래가 늦어졌을 뿐이란 의견이 힘을 얻고 있다.(제작진 또한 명백한 세계관으로 상상력을 제한하고 싶지 않다고 언급했다)
《 몬스터 헌터 포터블 서드》에서는 무기의 기본 성능이 재설계된 것과 더불어, 풀 버스트 등 대담한 기술이 추가되어 랜스와 명확한 차이점을 보이게 되었다.
《 몬스터 헌터 4》에서는 포술마스터( 포술왕의 상위 스킬. 포술 +20에서 발동되며 포격 대미지 1.3배 / 용격포 냉각시간을 120초에서 80초로 단축)의 적용을 받게 되어 포격이 상대적으로 수혜를 받게 되었다.
《 몬스터 헌터 4G》에서는 풀버스트 후 용격포로 연계가 가능해져서 몬스터가 무방비 상태일 때의 최대 화력이 늘어났다. 다만 몬스터의 체력이 높아진 G급에서는 상위 시절과 동일한(최대 Lv4~Lv5 고정)포격은 상대적으로 약화되었다고 볼 수 있으며, 따라서 포격 위주보다는 (과거작처럼) 참격 위주의 플레이를 요구받게 되었다고 볼 수 있다.
《 몬스터 헌터 크로스》에서는 히트 게이지라는 개념이 생겨 참격과 포격을 조화롭게 구사하여 게이지를 일정 선에서 유지해야 할 필요가 생겼으며, 이와는 별개로 4개의 스타일마다 각각 다른 운영방식이 요구되어 기존보다 한층 더 고려해야 할 게 많아진 무기가 되었다.
《 몬스터 헌터 더블 크로스》에서는 두 가지의 새로운 스타일이 추가되고, 몬스터 헌터 크로스에서 문제점으로 지적된 부분이 일부 수정되었다. 다만 문제의 근원인 히트 게이지가 그대로 연임하는 바람에 기존 작품보다 사용이 한층 더 까다로워졌다는 점은 변하지 않았다.
《 몬스터 헌터: 월드》에서는 연계루트의 다양화 및, 강화 및 스텝을 2번 연속 사용 가능하게 되는 등 상당한 변경을 받았다. 신기술인 '용항포(竜杭砲)'가 생겼다. 적에게 박혀서 지속적으로 피해를 주는 말뚝을 발사하는 기술이다.
《 몬스터 헌터 월드: 아이스본》에서는 '기폭 용항탄'이라는, 슬링어탄을 이용한 새로운 기술이 생겼으며, 상위까지 존재하던 포격 대미지의 1.2배 자체 보정값이 삭제되었다.
《 몬스터 헌터 라이즈》, 《몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크》에서는 벌레철사 기술에 의해 무기 운용법의 인식이 변화하는 등 과거와는 다른 방향성을 보이고 있다.
3.1. 몬스터 헌터 도스
대망의 첫 등장. 하지만 랜스보다 약한 참격, 강화 수단이 없는 데다 육질 무시와 불 속성 비중이 거의 1:1이라 더 약한 포격, 대놓고 약한 용격포 등 취급이 매우 나빴다. 밸런스 문제였던 수렵피리와 달리 이쪽은 독립 무기군 취급을 못 받았다.무기종류부터 극히 적어서 무속성은 통상 Lv3 시저캐논, 방사 Lv3 건채리엇, 확산 Lv3 나나=플레어가 선택지의 전부이며, 이외에 상태이상 무기로 독 확산 Lv2 빅슬러거, 마비 확산 Lv3 용목의창이 끝이었다. 그나마 그 알량한 상태이상 무기도 전부 상위부터 제작 가능. 게다가 독속성 건랜스는 찌르기는 버리고 포격만 하라고 만든 게 아닐까 싶을 정도로 극단적인 스펙을 지니고 있어 써먹기도 힘들 지경이었다. 속성 무기가 딱 한 개 있는데 도도블랑고 소재의 빙속성 건랜스 헬스팅어는 하위에서 강화 정지라 온라인에서는 실질적으로 못 쓰는 무기였다. 그에 비해 건랜스의 예리도 보정은 0.95에 불과했다.
포격은 반쯤 공갈이었는데 육질무시 위력이 너무 약했고 불 속성 비중이 너무 높아서 불 속성 몬스터를 상대로는 건랜스라는 무기군 자체가 더 약해졌다. 2세대 건랜스는 잔탄이 남는 만큼 포격스팸을 할 수 있었는데 특히 도스에서는 위력이 너무 저열해서 거의 쓰기 어려웠고 참격 연계를 이어나가기 위한 세금으로 포격을 입력하는 것이 일반적이었다. 용격포는 거의 축포 취급이어서 도스이오스에게 쏘면 경직도 안 올 정도의 허약함을 자랑했다. 용격포의 별칭인 '로망포'라는 말도 이때부터 생겼다. 요는 포에서 나가는 건 위력이 아닌 낭만이라는 뜻으로, 도저히 써먹을 위력이 아니었던 용격포에 대한 자조적 의미이다.
참고로 이 당시의 포술사 스킬은 단순히 발리스타와 대포의 위력에 보정을 주는 스킬이었으며 건랜스와는 눈꼽만치도 상관없는 스킬이었다. 한마디로 더럽게 약했다. 제작진의 조정 소흘.
그와는 별개로, 철컥대는 쇳소리와 영거리 포격이라는 쓸모없어 보이면서도 묘하게 낭만적인 요소들 덕분에 건랜스는 나름의 팬덤을 형성하는데 성공한다.
3.2. 몬스터 헌터 포터블 세컨드, 세컨드G
몬스터 헌터 포터블 세컨드에서는 도스의 시스템을 이어받아 재등장. 전작의 허약함을 완전히 벗어던지지는 못했으나 일단 건채리엇이 용속성[26], 나나=플레어가 화속성을 부여받는 등 뇌속성 건랜스 외에 모든 속성의 건랜스가 추가되고 또한 포격이 포술왕 스킬의 적용을 받게 되는 등 숨통이 좀 트였다. 그러나 여전히 예리도 보정은 0.95에 머물러 약한 무기라는 이미지는 벗어나지 못했다.세컨드G에서는 뇌속성 건랜스( 푸루푸루 소재)와 수면속성 건랜스( 히프노크 소재)가 추가되어 드디어 상태이상을 포함한 모든 속성의 건랜스를 갖추게 되었다. 또한 G급이 해금됨에 따라 Lv4, Lv5 포격레벨이 새롭게 등장, 포술왕 스킬이 '포술사(10p)'와 '포술왕(15p)'으로 세분화되어 포격에도 어느 정도 상향을 받았다. 그전까지는 거너 전용의 스킬이었던 '장전수UP' 스킬의 적용을 받게 되었으며, 포술왕 스킬을 띄울 경우 용격포의 냉각시간이 단축되는 효과도 이때 처음 도입되었다.
그 외에 예리도 보정이 0.97로 상향, 용격포의 히트백이 커지고 가드찌르기의 공격속도가 줄어드는 등 일부 밸런스 조정이 있었다. 특히 가드찌르기의 경우 2nd에서 가드성능을 단 건랜스(이 경우 용속성인 건채리엇)를 들고 아캄토름의 뒷다리 아래에서 진을 치고 가드찌르기만 연타하는 전략이 크게 유행했기 때문이다. 보통 이런 경우 문제가 되는 특정 무기의 성능만을 조정하는 경우가 많으나, 이 경우엔 아예 건랜스라는 무기의 기초 성능을 바꾼 케이스.
몬스터 헌터 포터블 세컨드G까지의 건랜스의 공격 연계는 다음과 같다.
※ 이미지 출처: MHP2G@Wiki( #)
도스와의 배율 및 포격 위력 비교는 아래와 같다.
\ | 배율 | |
도스 | P2G | |
발도찌르기 전진찌르기 |
34 | 34 |
수평찌르기 | 21 | 25 |
수평찌르기(3) | 28 | 30 |
베어올리기 | 30 | 30 |
상단찌르기 가드찌르기 |
24 | 18 |
\ |
배율 (육질무시+불) |
|
도스 | P2G | |
통상 |
7+7 12+12 15+15 |
12+4 15+5 18+6 21+7 24+8 |
방사 |
14+14 18+18 22+22 |
18+9 22+11 28+14 32+16 36+18 |
확산 |
16+16 22+22 26+26 |
24+6 32+8 40+10 44+11 48+12 |
용격포 |
(12+18)*4 (16+24)*4 (20+30)*4 |
(30+10)*4 (36+12)*4 (42+14)*4 (44+15)*4 (48+16)*4 |
3.3. 몬스터 헌터 프론티어
몬스터 헌터 프론티어의 태생답게 기본적으로는 몬스터 헌터 도스의 건랜스를 이어받았다. 즉, 약한 무기였다. 그러나 버전업을 거쳐가며 패치와 개편을 통해 타 무기와 동등한 화력을 지닌 무기로 탈바꿈하였다.일단, 몬스터 헌터 포터블 서드의 퀵 리로드와 풀버스트를 역수입하였다(모션은 약간 다르다). 그리고 용격포+풀버스트의 화력을 뿜어내는 폭룡격포가 추가되었으며, 비전서 입수를 통해 용격포 대신 120초동안 예리도가 최대치로 유지되며 100%의 회심과 추가 화속성 대미지를 갖는 히트 블레이드(람의 형)와 히트 블레이드 중의 포격에 무기의 속성치가 적용되는 속성포격(무속성 무기의 경우 타격 속성으로 들어감)이 추가되었다.
이후로도 꾸준히 배율 증가, 포술왕의 다음 단계인 포술신 등장, 거너 전용 스킬이던 반동이 적용 가능해지는 등의 버프가 있었으며, G5에서는 무기에 장착 가능한 전용 시질로서 포격 레벨이 상승(!)하는 포술강화가 등장, 포격 레벨이 최대 8레벨까지 해방되었다. 또한 '건랜스 냉각제'라는 전용 아이템을 통해 용격포 사용 후의 쿨타임을 없애는 것도 가능.
그 외에 프론티어의 건랜스는 포격을 응용해서 추가 회피를 할 수 있다.(정식 명칭은 '폐열 스텝') 원래 본가처럼 스텝이 1번만 가능한 건랜스였지만 업데이트로 2단 회피가 추가되었는데 2번째 스텝은 스텝이 아니라 스텝 방향 반대편으로 포격을 쏘며 미끄러지는 모션이다. 물론 모션만 이렇고 포격 판정이나 탄 소모는 전혀 없다. 초기에는 예리도를 일부 소비했으나 차후 업데이트로 예리도 소모의 디메리트는 삭제.
Z로 추가된 극의 형에서는 포격 부스트라고 뒤를 향해 포격을 발사해서 전방으로 대쉬하는 위의 2단 회피의 전방 돌진 버전. 마찬가지로 포격은 그저 모션일 뿐 실제 탄은 소모하지 않는다. 돌진 거리가 제법 길고 이후 가로 휘두르기-풀버스트 콤보가 가능하기 때문에 굉장히 활용도가 높다. 특히 발도 이동속도가 느려 몬스터에게 근접하기 애매했던 단점을 완벽 커버해줘 기동성이 크게 늘었다.
비전방어구 작성을 통해서 띄울 수 있는 전용 스킬은 총창기. 각 수치에 따라 '총창기[달인]', '총창기[개전]' '총창기[포황]', 그리고 이중 비전 상태에서 '총창기[대포황]'이 된다. 적용 효과는 각각 단계별로, 공격이 튕기지 않음(달인), 대미지가 1.1배로, 공격이 튕기지 않음(개전), 초고급귀마개가 발동, 대미지 증가가 1.2배, 공격이 튕기지 않음, 냉각 시간이 절반으로 단축, 히트블레이드가 3초만에 발동, 포격의 장탄수가 통상형에 +2, 방사형과 확산형에 +1 추가(포황). 이중비전인 대포황은 여타 근접 무기군과 동일하게 예리도 +1이 추가로 적용된다.
몬스터 헌터 프론티어의 어시스턴트 프로듀서였던 미야시타 테루키와 인연이 깊은 무기인데, 공식 방송에서 「건랜스 좀 강하게 해주세요」(당시 건랜스는 최약체 라인이었음)라는 시청자 발언에 미야시타가 '요구하는 목소리는 제대로 듣고 있고, 확실히 강화할 예정이다'라는 요지의 말을 하면서도 "건랜스를 강하게 만들지 말아달라는 고객도 있기 때문에..."라는 발언을 하였고, 5ch의 관련 스레드가 대폭발, 지금까지도 망언으로 회자되고 있다(...). 당시 메인 프로듀서였던 기우라스가 직접 '미야시타에게 책임지고 강화시킬 것'이라고 언급했을 지경. 그 덕분인지 모르지만 건랜스는 이후 지속적으로 상향되어 다른 무기와 거의 동등한 화력을 낼 수 있게 되었다.
2015년 4월 초 수련구 구현 기념 무료 복귀 캠페인의 특별 퀘스트 '프로듀서의 인사'에 고고모아의 인형옷을 입은 미야시타 프로듀서가 나온 적이 있었는데, 이때도 손에 건랜스가 들려 있었던 걸 보면 이미 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 된 듯. 덤으로 해당 건랜스의 포격에 의한 불꽃 효과는 '앞으로도 잘 부탁드립니다(これからもよろしく)'였다고 한다.
3.3.1. 포격 회피
몬스터 헌터 프론티어 시리즈에서 가능한 특수한 회피 방식. 간단히 설명하자면, MHF에서는 포격이 히트한 직후 사용자에게 굴러서 피하는 만큼의 무적시간이 생긴다.(포격이 몬스터에게 맞지 않으면 생기지 않는다) 본래는 네트워크 동기화 과정에서 생겨난 버그였지만,[27] MHF-G부터 시스템에 정식으로 도입되었다. 사용은 어렵지만 잘 활용할 경우 DPS를 크게 늘릴 수 있다.또한, 이 시스템은 용격포 및 폭룡굉포, 연격포에도 모두 적용되며 용격포는 다단 히트(5히트)이기 때문에 그만큼 무적시간도 길다. 통상의 포격으로 회피할 수 없는 공격도 용격포로는 회피 가능.
3.4. 몬스터 헌터 포터블 서드
몬스터 헌터 포터블 서드에서는 각종 파생무기와 함께 다시 등장하였다.트라이를 기반으로 하고 있는 랜스가 공방일체의 무기로 진화한 것과는 달리 3rd의 건랜스는 순간 화력의 증대를 통해 경직 플레이에 유리하도록 조정되었다. 대표적인 것이 바로 장전된 모든 탄을 한 번에 쏟아붓는 풀버스트로, 용격포와는 달리 수시로 큰 대미지를 주는 게 가능해져 경직 플레이에 이점이 생겼다.
또한 포격 후 다시 ○버튼을 누르면 건랜스를 휘두르며 빠르게 1발을 장전하는 퀵리로드, 3번째 전방찌르기 또는 퀵리로드에서 파생되며 건랜스의 모든 기본공격 중 배율이 가장 높고 튕김 무시 효과까지 있는 내려치기, 포격이나 참격에서 R+○로 파생되며 일반 포격보다 좀 더 강력한 차지 포격(모아 포격)이 추가되었다.
밸런스 조정도 있었는데 가장 대표적인 것은 포격 후의 딜레이 감소. P2G에서는 포격 후 딜레이가 커서 포격 후 들어오는 공격을 가드할 수 없었지만 3rd에서는 딜레이가 대폭 줄어들어 포격 후 R버튼을 누르고 있기만 해도 상당히 빠르게 가드로 전환된다. 따라서 연계 중의 부담이 크게 줄어들었다.[28] 그 외에도 전진올려찌르기 - 전방찌르기×2 - 올려베기가 가능해져[29] 공격 연계가 강화되었으며, 내려치기나 상단찌르기(가드공격)에서 바로 용격포를 사용할 수 있게 되어 공격 중 몬스터가 경직될 경우 끊김 없이 높은 대미지를 줄 수 있게 되었다.
포격 타입에 따라 특성에 차이가 있다는 것도 새롭게 고려해야 하는 부분.
- 통상형 - 풀버스트시 위력 보정 1.1배
- 방사형 - 용격포시 위력 보정 1.2배
- 확산형 - 차지 포격시 위력 보정 1.45배(통상, 방사형은 1.2배), 풀버스트시 위력 보정 0.9배(디메리트)
몬스터 헌터 포터블 서드에서 건랜스의 기본 공격 연계는 다음과 같다.
※ 이미지 출처: MHP3@Wiki( #)
대체로 랜스의 아종 취급받던 기존 시리즈와는 달리 완전히 새로운 무기로 거듭났다는 평가를 받는다.
여담으로, 드링크로 띄울 수 있는 고양이스킬인 '고양이 포격술'(ネコの砲撃術; 대포·발리스타/건랜스의 포격/철갑유탄의 폭발 대미지 1.1배)과 포술사/포술왕 스킬은 중복 적용이 가능해 최대 1.3배까지 포격위력을 상승시킬 수 있게 되었다. 이것은 몬스터 헌터 프론티어의 '포술신'(포술+20, 1.3배)과 맞먹는 효과로 확산형 건랜스의 차지 포격과 병행하면 엄청난 위력을 보여준다.
3.4.1. 풀 버스트
풀 버스트는 잔탄이 한 발 이상 남아있을 경우에 사용 가능하며 반드시 내려치기 이후에만 사용할 수 있다. 사용 후 딜레이가 크며 스텝 등의 연계가 불가능하기 때문에 신중히 사용해야 한다.풀 버스트는 어디까지나 잔탄수만큼의 포격 대미지를 연타로 넣는다는 개념이기 때문에 정확히 맞추지 않고 가장자리에 닿는 식으로 히트시킬 경우엔 제대로 된 위력을 낼 수 없다.(쉽게 말해 이럴 경우 몇 발은 빗나간다) 또한 확산형의 경우 발당 대미지가 0.9배로 오히려 감소하므로 풀버스트보다는 차지 포격을 이용하는게 더 강력하다는 점을 고려해야 한다.
가장 빠르게 풀 버스트로 연계하는 방법은 다음과 같다.
납도시 | 전진찌르기 캔슬 정면포격 - 퀵리로드 - 내려치기 - 풀버스트 |
발도시 |
정면포격 - 퀵리로드 - 내려치기 - 풀버스트 또는 정면찌르기 - 올려베기 - 내려치기 - 풀버스트 |
가드 중 | 상단찌르기(가드공격) - 올려베기 - 내려치기 - 풀버스트 |
3.4.2. 건랜스와 오토가드
몬스터 헌터 포터블 서드에서 건랜스는 기존부터 있던 오토가드 스킬을 적극적으로 쓸 수 있도록 개선되었다. 일단 보호의 귀걸이에 달려 있던 오토가드 +10이 호석 사양으로 바뀌어 가드 무기들이 오토가드를 사용하기 좋아졌다는 공통점 외에 건랜스는 퀵리로드 모션 중 / 포격의 공격 판정이 끝나는 순간부터 포격 모션의 딜레이가 끝날 때까지 가드 판정이 발생하는 특성이 있도록 변경되었다. 오토가드 호석은 하위 진행 중 촌장이 제공하므로 상위를 즐기는 내내 써먹을 수 있다. 오토가드는 기본적으로 가드 가능한 무기가 가드 가능한 상태일 때(중립 모션 등) 가드 각도 이내로 막을 수 있는 공격이 들어오면 자동으로 가드를 발동해 주는 스킬이며, 이 스킬에 건랜스 한정 사양까지 붙은 덕분에 건랜스는 상당히 길게 설정돼 있는 참격 후딜레이를 포격으로 캔슬해버리고 바로 가드 판정을 받는 최고의 생존기를 얻었다.오토가드 스킬은 다른 가드 무기들이 좀 쓰다 버리는 데서 알 수 있다시피 장단점이 있다. 풍압무효나 귀마개 등의 스킬을 띄워도 가드가 우선하기 때문에 그런 스킬들과의 궁합은 좋지 않으며, 혹시 둘 다 쓰더라도 자동으로 가드해버리지 않도록 타이밍에 맞춰 공격 모션을 취하거나 뒤로 돌아야 하는 등 활용이 번거로워진다. 필요 없는 상황에 가드 판정이 나면 스태미너가 소모되는 것은 물론 가드 모션동안 행동이 안 되기 때문에 딜 로스나 의외의 생존성 문제로도 이어질 수 있다. 또한 발길질이나 소형 몬스터에게 툭 치여 큰 공격을 흘려내는 테크닉을 사실상 못 쓰기 때문에 전부 가드하고 스태미너 고갈이 난 뒤 스태미너 회복 시간동안 큰 공격을 두들겨맞을 수도 있었다. 또한 가드 강화 없이 못 막는 공격은 오토가드만으로는 당연히 가드가 되지 않으며, 건랜스의 특수 사양은 일반 포격과 퀵리로드에만 적용되기 때문에 모아쏘기, 일반 리로드, 풀버스트, 용격포 등 다른 포격 모션에는 적용되지 않는다. 다른 건 별 상관이 없지만 모아쏘기의 경우에는 그것도 나름 하나의 전술인데 혜택을 못받는다는 점에서는 아쉬웠다.
2세대 건랜스는 숙련자일수록 방패를 아예 쓰지 않게 되었다. 몬스터 헌터에서 민첩하게 움직이려면 중립모션으로 가급적 돌아가지 않는 것이 좋은데 건랜스는 가드 연계기가 없었다. 또한 가드를 쓰려면 중립으로 돌아간 뒤 긴 선딜 뒤에야 발동되며 가드가 올라가는데, 이게 몬스터 패턴에 대응하기엔 너무 둔해서 차라리 회피 성능 스킬을 띄우고 리버스 백스텝을 넣어서 원하는 방향으로 포지션을 다시 잡는 게 나았다. 조금은 불편하면서도 일단 익숙해지면 즉발이니 이것으로 살아남아야 다른 무기들과 비슷한 수렵 시간이 나왔던 것이다.
3세대 건랜스는 찔러올리기 등 일부 모션에 슈퍼아머를 제공하고 신규 모션인 풀버스트를 통해 맞딜을 강조했는데, 슈퍼아머가 있으면야 없는 것보다는 나았지만 그 다음에 몬스터를 확정 다운시켜서 안전을 확보할 수 있냐 하면 몬스터 헌터가 그런 게임은 아니고, 결국 어떻게든 대담한 공격을 강조한 건랜스에 생존기를 주긴 줘야 했다. 덕분에 건랜스는 오토가드 스킬을 적용받으면 몬스터에게 접근만 반복하다 가드도 못 올려보고 두들겨 맞는 신세를 벗어날 수 있었다.
오토가드 건랜스는 전진찔러올리기나 올려베기로 개시하고 괜찮아 보이면 찌르기+올려베기를 입력하는 방식으로 피해를 누적시켜 나가는 운용이 기본적이었으며 빈틈이 더 나면 내려치기를, 포격 레벨이 높은 건랜스고 잔탄이 많다면 풀버스트까지 쓰고 이탈하기도 했다. 어느 타이밍이든 내려치기 전까지는 수상하다 싶으면 포격을 입력해 생존할 수 있었기 때문에 가드 후딜의 딜로스를 벌충할 만한 생존성이 장점이었다. 이 스킬을 바탕으로 상위까지 뚫고 회피 건랜스 세팅을 맞추면 오토가드는 보통 졸업했다. 문제는 이 스킬이 건랜스에게 너무 너그러워서 이상한 빌드가 기승을 떨쳤다는 것.
포격 후딜레이와 퀵리로드 전체에 가드 판정을 줬기 때문에 ○만 연타하면 프레임의 대부분이 가드라는 점에 착안해 '포격 단발 피해량이 제일 높은 확산 4레벨 건랜스로 ○만 누르면 어떻게 될까'라는 호기심은 당연히 게임 발매 직후부터 실험으로 이어졌고 그 결과 확산 건랜스인 대나무총창이 기승을 떨쳤다. 오토가드 정도만 띄우고 ○만 눌러도 언젠가는 몬스터가 죽고 플레이어는 안전하다는 특이한 사기성이 드러났고 덕분에 은화룡이든 알바트리온이든, 20분이 걸리든 25분이 걸리든 육질이고 뭐고 싹 무시하고 ○만 눌러서 느릿느릿 잡아내는 것이 가능하니 멀티플레이에도 이 세팅을 든 유저들이 보이게 되었다.
포격 자체의 위력이 그다지 크지 않기 때문에 오토가드 포격에만 의존하면 수렵시간이 매우 길어지게 되며 이런 방법으로는 당연히 꼬리도 자를 수 없고, 실력도 늘지 않게 되는 건 두말할 것도 없다. 파티플에선 파티원을 뻥뻥 날리는 주제에 댐딜에는 별로 도움이 되지 않기 때문에 프론티어의 쿠샬태도나 트라이의 훈타에 버금가는 지뢰급 파티원으로 명성을 날렸다.
'월하의 야회'( 리오레우스/ 리오레이아 희소종 동시 사냥 퀘스트)를 오토 가드 건랜스로 클리어하는 영상.
3.5. 몬스터 헌터 트라이 G
몬스터 헌터 트라이 G에서 화려하게 재참전. 일단 서드의 조작을 그대로 가져왔으며, 포격 이펙트가 굉장히 미려하게 변했다. 3rd의 맞았는지 안 맞았는지 알 수 없덕 포격 이펙트와는 천양지차.수중전이라는 시스템에 비교적 잘 맞는 움직임인데다 고성능의 포격 Lv5 건랜스도 많은 편이라 대체로 근접무기들 중에서는 중견급으로 평가받는다. 건랜서들 중에선 버그성 기술 외에는 크게 강하지 않았던 3rd보다 3G 시절을 리즈 시절로 보는 경우도 많은 편.
수중에서는 용격포를 모으는 동안 좌우 외에도 상하로도 방향전환이 가능하며, 발도공격인 전진찌르기의 이동거리가 상당히 길고 발동도 빨라 이동용으로도 쓸만하다. 그 외에는 대체로 지상과 비슷한 느낌으로 사용할 수 있으며 공격 후 스텝을 넣을 때 방향키를 함께 입력하는 것으로 위/아래/좌/우/후방으로 스텝이동을 할 수 있다. 그리고 스텝 직후 바로 참격 입력이 가능하므로 의외로 수중에선 지상보다 더 기민한 움직임을 보여준다. 다만 지상과는 달리 롱 백스텝이 없으므로(공격 후 ↓+B인데 이 조작을 수중에서 하면 아래로 스텝이동을 한다) 헷갈리지 않도록 주의.
어쨌든 무적회피가 없는 수중에서 가드가 가능하다는 점은 상당한 메리트를 가지므로 랜스와 함께 수중전의 왕자가 될 가능성이 엿보인다. 다만, 밥벌이용 상단 찌르기(일명 가드콕콕)의 딜레이가 지상에 비해 확 늘어나기 때문에 수중에서 공격을 할 때는 좀 더 신중해질 필요가 있다.
서드에 있었던 오토가드 스킬 활성화시 포격/퀵리로드 때 자동방어가 되는 현상(?)은
희소교역품 교환을 통해 '큰 옥수수' 아이템을 얻을 수 있는데, 이것을 통해 2G에 존재했던 포 옥수수(砲モロコシ)를 제작할 수 있다. 그야말로 대부활.
하지만 키템인 큰 옥수수가 레어도 ★★★★★의 상당히 레어한 물건임에도 불구하고 처음 제작에 3개가 필요하고, 이후 대포 옥수수(大砲モロコシ)로 강화하기 위해서는 10개가 필요하다. 희소교역품을 얻기 위해서는 모가의 숲에서 대형 몬스터를 잡아야 하는데 레어도 ★★★★★급의 희소교역품은 주는 몬스터가 많지 않으며 그나마도 드물게 나오므로 상당한 노가다를 자랑.
3G를 풍미했던 폭파 속성에 의해 '단단한 부위에 육질무시 공격을 퍼붓는' 건랜스의 장점이 희미해졌다는 말도 있다. 다만 폭파 속성 자체는 건랜스도 사용할 수 있으며, 축적치에 의해 터지는 폭파속성과 달리 자신이 좋아하는 타이밍에 공격할 수 있는 포격의 장점은 여전하다. 브라키디오스 소재의 건랜스인 '파암총창 즈볼타'는 3G 전체적으로 맹위를 떨쳤던 폭파 속성으로, 나르가쿠르가 희소종 소재의 '칠성총창[옥충]'은 각성이 필요없는 독속성 및 예리도레벨+1이 필요없는 보라색 게이지 등의 높은 스펙으로 한 시대를 풍미하였다.
어쨌든 3rd에서부터의 인기에 힘입었는지, 몬스터 헌터 트라이 G의 박스 아트에도 채용되는 쾌거를 이루게 되었다. 도스 시절부터 해왔던 건랜서라면 감개무량할 부분.
3.6. 몬스터 헌터 4 / 몬스터 헌터 4G
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오른손에는 철벽, 왼손에는 중기창. 빠른 속도의 폭쇄공격은 삼라만상을 깨뜨린다.
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몬스터 헌터 4에서도 무사히 연임. 기본적으로 3rd 기반인 점은 바뀌지 않았으며, 특수동작(셀렉트 버튼)으로 '전진 포격'이 추가되었다. 이전에도 전진 찔러올리기 중 캔슬해서 정면포격이 가능했는데 아예 하나의 동작으로 만든 것. 무엇보다 가드 중에 발동가능하다는 특성이 있어 중거리에서 공격을 가드한 후 바로 거리를 좁힐 때 유리해졌다. 가드 중(R버튼 지속) 슬라이드 패드 ↑+A로도 사용가능.단차 공격은 총 3가지.
점프 내려치기(납도시 낙하하며 R+X+A or 발도시 단차를 넘어가며 슬라이드 패드 ↑+X)는 사용 직후 풀버스트로 파생가능하며 3개의 단차공격 중 가장 높은 대미지를 줄 수 있다. 발도시 사용했을 경우에는 잔탄이 1발 리로드된다는 점도 눈여겨볼 필요가 있다.
점프 수평찌르기(납도시 낙하 중 X)는 통상의 수평찌르기처럼 사용 직후 수평찌르기나 올려베기, 포격 등으로 파생가능. 다만 별로 멋이 없다(...).
점프 포격(발도시 단차를 넘어가며 전진 포격)은 발도 시에만 사용할 수 있으며 포격을 대각선 아래로 1발 사용하며 살짝 떠오르는데 이때 X버튼을 누르면 점프 내려치기로 파생된다. 점프 포격 - 점프 내려치기 - 풀버스트는 그야말로 로망 콤보(다만 이때 풀버스트는 최대 잔탄에서 -1로 발사되므로 효용성이 살짝 떨어진다).
용격포는 기존작과 동일. 결국 직상 용격포는 없었다.
4의 경우 포술왕 스킬에서 한걸음 더 나아간 '포술마스터' (포술+20)가 생겼기 때문에 상대적으로 포격의 입지가 상승한 셈이 되었고, 길드 퀘스트의 발굴무기에서는 포격레벨 5짜리 무기가 나오기 때문에 확산 Lv5 건랜스 + 포술마스터 + 고양이 포격술로 '모아 포격'을 할 경우 그 위력은 대형나무통폭탄보다 더 강하다는 계산 결과가 나오게 된다(...). 걸어다니면서 큰폭탄을 연사하는 셈.
몬스터 헌터 4G에서도 기본적으로는 크게 달라지지 않았다. 일단, 기존의 설정 미스(로 생각되는)였던 방사형 포격의 리치가 일반형 포격과 동일한 현상이 수정되었고(즉, 방사형 포격의 리치가 늘어났다), 확산형 포격의 리치가 약간 줄어드는 등의 밸런스 조정이 있었다. 또한 풀버스트 후 바로 용격포로 연계 가능(풀버스트 후 X+A)해졌다는 게 특징.
이런 변경점과 더불어 G급 몬스터들의 늘어난 체력에 비해 포격레벨은 여전히 상한이 5로 고정이라 상대적으로 방사형 건랜스가 선호되고 있다. 포격 리치도 가장 길고, 풀버스트 후 용격포 연계가 가장 강력하며 파티 플레이시 확산형 포격처럼 타 플레이어를 날리는 일이 적기 때문. 통상형 건랜스도 그럭저럭 사용되고 있어서 결국 4에 비해 딱히 좋아진 것도 없으면서 리치가 확 줄어버린 확산형 포격만 물을 먹었다는 평.
발매 후 무기별 평가로는 이번에도(…) 최약체 라인에 머물러 있다는 평가가 주류. 일단 그나마 제작무기 중에는 적당히 강력한 건랜스가 제법 있지만 이번에도 Lv5에서 머무른 포격 레벨 상한으로 인한 한계(즉, 연계 중 포격을 섞으면 섞을수록 랜스보다 DPS가 낮아진다), 풀버스트→용격포 연계시 풀버스트의 반동으로 헌터가 살짝 뒤로 물러나기 때문에 용격포가 닿지 않는 일이 꽤 벌어진다는 점 등 불합리한 면이 보이고 있다.
또한 극한 상태 몬스터의 경우 경화된 부위에 포격/용격포 등의 고정 대미지(폭탄 포함) 대폭 감소라는 특성 탓에 '단단한 부분에는 포격, 부드러운 부위에는 참격을 통해 끊임없이 공격을 퍼붓는' 건랜스 특유의 전법이 완전히 물을 먹어버렸다. 게다가 포격에는 항룡석·강격(광룡화/극한상태 몬스터에게 깡뎀 1.2배 보정)의 효과가 적용되지 않는다. 일단 항룡석이 활성화된 상태에서의 포격을 통해 광룡화 및 극한상태 해제를 할 수 있지만 어디까지나 의미가 없진 않다는 수준일 뿐.[30] 한마디로 극한상태와는 전혀 궁합이 맞지 않는 무기. 본 작품의 최종 컨텐츠 중 하나가 극한상태 몬스터 수렵인 만큼 타 무기에 비해 고전을 강요당하는 건랜스를 선택하는 유저는 한층 더 줄어버렸다.
게다가 특징상 발이 느린 무기다보니 G급 몬스터의 노도와 같은 연격을 계속 막아내다 보면 결국 스태미나 오링으로 가드가 뚫려버리는 일도 종종 일어난다. 특히 이번 작 간판 몬스터인 셀레기오스와의 싸움은 일정 시간 스테미너 감소를 없애주는 강주약 없이는 고전한다. 덕분에 아예 가드를 버리고 질풍랜스처럼 회피성능을 띄워 회피 위주로 플레이하는 유저도 상당히 늘어났고, 나중으로 갈수록 가드만으로는 도저히 운용이 불가능해 회피 위주의 플레이가 더 빛을 보는 중이다.[31]
거기에 결정적으로, 이번 작품의 발굴무기 중 Lv5 포격을 지닌 건랜스는 특정한 예리도 패턴에서만 나오며, 가장 이상적인 예리도 패턴에서는 나오지 않는다. 구체적으로는 풀 예리도(보라색 20=스무라)의 예리도 패턴 및 예리도레벨+1시 보라예리 10(시로나가스)에서만 Lv5 포격을 지닌 건랜스가 등장. 그 외 예리도레벨+1시 보라예리 40의 패턴 등에서는 반드시 Lv4 포격으로 고정이다.
생산 무기 중 추천 무기는 다음과 같다.
- 반역총창 로드레기온: 셀레기오스 소재 무기. 예리도 소모가 심한 편에 속하는 무기인 걸 반영해서인지 셀레기 무기답지 않게 상당히 긴 흰예리도와 보라예리도가 특징이다. 덕분에 포격난사만 하지 않으면 예리도 유지도 상당히 쉬운 편이고, 포격도 방사형 레벨5라 쓸만한 편이다. 건랜스를 딱히 쓰지 않는 편이라면 이것과 아래 전조의 프로페티아 둘 중 하나만 만들어도 충분한 수준.
- 전조의 프로페티아: 고그마지오스 소재 무기. 매우 높은 깡뎀과 풀예리도가 특징. 거기다 수면속성도 다른 고그마지오스 무기보다 월등히 높은 편이고, 건랜스 자체가 다타무기에 가깝기 때문에 몬스터를 상당히 잘 재우는 편이다. 포격이 통상형이라 조금 딸리긴 하지만 수면속성과 시너지 효과가 매우 좋은 편.
이외에도 굳이 4G에서 건랜스를 쓰고 싶은 유저라면 2% 모자란 딜을 보충하기 위해 속성별 건랜스를 준비해두는 편이 좋은데, 각각의 속성별로 쓸만한 무기는 화속성의 '아인 발하이트', 뇌속성의 '명총창 앵글룸', 빙속성의 '다오라템페스터', 수속성의 '포총창 게넬타프네스', 용속성의 '진 흑룡총창', 폭파속성의 '쇄광의 총창' 등이 있다.
3.7. 몬스터 헌터 크로스 / 몬스터 헌터 더블 크로스
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랜스의 단단함에 포격 기능을 추가한 무기. 탄창에 담긴 탄약으로 포격이나 위력이 강한 용격포를 쓸 수 있는 특징이 있다.
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좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 기존과는 상당히 다른 모습을 보여준다.예전까지의 건랜스가 포격과 참격이 완전히 분리된 형식이었던 것과는 달리 히트 게이지라는 새로운 시스템을 도입, 포격을 사용하는 것을 통해 히트 게이지가 상승, 히트 게이지에 의해 참격의 대미지가 증가한다는 새로운 시스템으로 탈바꿈하였다. 즉 포격을 콤보에 섞어 쓰는 것에 의해 게이지가 올라 참격이 강화되므로, 포격에 의해 DPS가 꼭 낮아진다고는 할 수 없게 된 것. 게이지를 최대치에서 잘 관리할 경우 총합 대미지 효율은 그럭저럭 나쁘지 않게 되었다.(다만 게이지의 형식 상, 초반의 대미지는 감소한다. 아래의 비율 참고)
게이지를 과도하게 모을 경우 건랜스가 '오버히트'되어 일정 시간 동안 히트레벨이 최소치로 고정되는 페널티가 있다.[32] 따라서 게이지 관리에 신경쓸 필요가 있으며 무작정 포격을 섞어서 공격하다보면 십중팔구 이 오버히트 상태에 빠지게 되므로, 빨강 게이지 상태를 꾸준히 유지하는 선에서 포격을 조절하는 운용이 필요해졌다. 안 그래도 운용 난이도가 낮은 편은 아니었던 건랜스가 이 히트게이지 시스템으로 더 쓰기 까다로워졌다는 평이 지배적. 여기서 용격포의 역할이 중요해지는데, 사용시 히트 게이지가 약간 낮아지며 일정 시간 해당 위치에 고정된다. 용격포가 단순히 화력을 때려넣는 용도가 아니라 게이지 관리를 위한 역할도 맡게 된 셈.
2015년 11월 19일에 공개된 체험판을 이용한 유저들의 자체 검증에 의해 게이지에 의한 참격의 위력 변화가 일부 밝혀졌다. 또한 히트 게이지는 포격 형식에 따라 각 색상의 비율이 다르며, 포격 1발당 게이지의 상승폭도 다르다.
노랑 | 오렌지 | 빨강 |
×1.0 | ×1.15 | ×1.2 |
전작의 위력을 기준으로 하여 게이지별 위력을 산출하면 대략적으로 아래와 같은 값이 된다.
노랑 | 오렌지 | 빨강 |
×0.8 | ×1.0 | ×1.05 |
포격의 위력 또한 사냥기술 '용의 숨결'이 활성화된 상태에서야 겨우 몬스터 헌터 4G 시절의 기본 위력과 동일하다는 수수께끼의 하향을 먹은 상태. 게다가 용격포의 위력도 4G에 비해 떨어졌다. 어째서 최약체라 평가받은 건랜스에 이 정도까지의 너프를 감행한 것인지는 알 수 없다.
그 외에, 풀버스트 종료 후 스텝을 사용할 수 있게 되었다.
발매 후 3주 시점에서 검증을 통해 포격의 위력이 약화되고(용의 숨결 사용시 4G와 거의 같은 수준), 참격의 모션값이 일부 약화, 실질적으로 히트 게이지가 오렌지색일 때 4G와 같은 수준의 모션값을 가진다는 것이 유저들의 자체검증을 통해 확인되었다. 즉, 제대로 화력을 내려면 반드시 히트 게이지를 붉은색으로 유지해줘야 한다는 것. 통상형 건랜스의 경우 풀버스트를 이용하면 게이지 관리가 어렵지 않고, 확산형 건랜스의 경우 참격 도중 적당히 포격을 섞는 것만으로도 게이지가 금방 올라가기 때문에 큰 문제가 없지만 포격 1발당 증감치가 통상형과 별다를 게 없으면서도 히트 게이지의 노란색이 가장 길어 초반에 게이지를 올리기 어려운 방사형이 가장 관리가 어렵다는 문제가 두드러지고 있다. 물론 일반, 방사, 확산 전부 게이지를 올리려고 포격하면 예리도는 순식간에 줄어든다. 특히 게이지 관리상 용격포를 쿨타임마다 넣어줄 수가 없기에 일부 건랜스 유저들 사이에선 '이번 작에선 방사형은 도저히 못 써먹을 물건'이라는 말이 공공연하게 나올 정도. 그나마 게이지의 붉은색이 가장 길기에 일단 한 번 게이지를 올리면 관리가 쉽다는 장점은 있지만...
(기존에도 좋다고는 할 수 없던) 화력의 개선도 역시 이루어지지 않았다. 아무리 게이지를 잘 관리해도 전작인 4G와 비교시 붉은색에서 1.05배 정도의 상승률이라 그다지 높다고 보기 어렵고, 그나마도 히트 게이지라는 시스템의 특성상 해당 화력을 낼 수 있는 건 실제 사냥에서 어느 정도 시간이 지난 후가 된다. 게다가 대부분의 건래스가 포격 레벨 3에서 정지. 에어리얼 스타일에서는 짧은 시간 내에 풀버스트를 연발하는 게 가능하기 때문에 에어리얼 스타일에 통상형 건랜스 + 수렵기술 '용의 숨결' 사용시 어느 정도 순간화력을 기대할 수 있지만 그저 그 뿐. 애당초 수렵기술을 사용하기 위해 게이지를 모으는 시간이 있기에 전반적으로는 별로 기대할 게 없다. 또한 게이지 관리를 위해 포격을 자주 섞다 보면 몬스터에게 맞든 안 맞든 예리도가 소모되는 포격의 특성상 아무래도 예리도 소모가 커지기 마련이라 사실상 예리(業物) 스킬이 거의 필수가 되어버린 상황.
결론적으로, 몬스터 헌터 크로스의 건랜스는 성능상 최약체 급으로 평가받던 4G 시절과 비교했을 때 새로 추가된 히트 게이지 시스템의 역효과로 인해 오히려 더 약화되었다.[33] 포격 자체도 4G시절에 비해 대미지가 너프되었기 때문에 참격에 포격을 섞게 되면 DPS가 더 떨어지게 되었는데, 그렇다고 포격을 사용하지 않으면 노란 게이지에서 4G시절의 0.8배 수준 밖에 되지 않는 낮은 모션배율이 적용되므로 포격이 강제된다. 포격이 '좋아서' 쓰는 게 아닌, '참격을 쓰기 위해서' 쓰는 일종의 족쇄가 된 셈. 사냥기술로 어느 정도 보완은 할 수 있지만 사냥기술을 쓰기 위해 사냥기술 게이지를 모으는 시간이 또 존재하므로 그때까지의 낮은 대미지가 강제되는 것은 어쩔 도리가 없다. 많은 건랜서들이 이런 조정에 당혹감을 느꼈다. 당연한 이야기지만 포격은 예리도를 대폭 소모하기 때문에 스킬의 보조가 없다면 히트게이지를 붉은색으로 만들더라도 그 시점에서 이미 예리도가 낮아진 상태라 결과적으로 충분한 공격력이 나오지 않는 경우가 생긴다.
다른 무기들이 대폭이든 소폭이든 이것저것 상향을 받는 통에, 건랜스 혼자 히트게이지라는 복잡한 시스템을 거쳐서 나오는 공격력이, 끽해야 전작보다 5% 높아진 수준이니 박탈감이 느껴질 수 밖에. 게다가 그렇게 높여놔도 위력이 조금이나마 늘어나는 건 참격뿐이며, 포격은 시스템적으로 전작대비 화력이 감소되었기에 결국 늘어난 건 아무것도 없이 족쇄만 채워놓았다는 인상이 강하다. '히트게이지를 올린 다음 포격을 봉인한 채 싸우면 되지 않는가?'라고 할 수도 있지만, 사냥기술들이 대체로 포격 쪽에 몰려 있어서 상대적으로 손해가 크다는 점을 간과할 수 없다.
그래도 사냥기술을 통해 기존의 '느리고 답답한 조작감'이 어느 정도 개선되었다는 점은 호평이다. 특히 기존의 '납도가 느린 무기'라는 문제를 절대회피로 상쇄할 수 있게 된 것이 매우 크며, 전용 사냥기술인 '블래스트 대시'는 건랜스의 새 지평을 열었다는 평. 물론 특정 사냥기술이 있어 그나마 무기답게 굴릴 수 있다는 것으로, 만약 현재의 자체 성능이 차기작에도 그대로 유지된다면 '약한 무기'라는 건랜스의 인식은 나아지기 어려울 것으로 보인다.
더블 크로스에서도 만악의 근원인 히트 게이지는 여전히 건재, 신 스타일인 '브레이브 스타일' 및 '연금 스타일'에 따른 새로운 조작방식이 추가되었다.
자체검증을 통해 포격의 위력이 몬스터 헌터 4G 시절과 동일한 수준으로 롤백된 것이 밝혀졌다. 간단히 비교하자면 몬헌 크로스의 포격 Lv5(는 없었지만, 수치상으로)≒더블 크로스의 포격 Lv4 정도. 덕분에 겨우 숨통이 트이게 되었다. 다만 용격포는 MHX 때의 저하된 위력 그대로.
파티원을 날려버리기 때문에 곤란했던 포격의 경우, 대각선 및 직상포격은 대검의 올려베기나 해머의 3타처럼 다른 헌터를 띄워올리도록 변경되었다. 정면포격 및 풀버스트, 용격포는 여전히 파티원을 날려버리기 때문에 사용시 주의. 파티플에서는 직상포격을 통한 연계가 무난하다.
히트 게이지의 색깔 비율이 조정되어 전 포격 타입 공통으로 노란색 구간이 살짝 줄어들었다. 또한 히트 게이지가 오버했을 때의 과열시간 또한 1분으로 감소.(용격포로 고정했을 때는 종전처럼 2분, 스킬로 단축 가능하다.) 용격포의 히트게이지 감소량도 60에서 50으로 줄어들었다.
포술 계열 스킬에 의한 히트 게이지 증감량은 게이지가 붉은 색일 때만 적용되게 변경되었다. 스킬에 의해 게이지 상승률이 더딘 탓에 방사형 건랜스가 쓰기 어려웠던 점에 대한 개선책으로 보인다. 따라서 포술왕을 적용할 경우 붉은색 게이지의 사용시간이 스킬 적용이 안 되었을 때에 비해 거의 두 배 가량으로 상향되어 오히려 방사형 건랜스가 참격 플레이에 유리해졌다.
포술 스킬의 효과에 몇가지 첨언하자면, 포술사는 히트게이지 증감량을 2/3, 포술왕은 1/2로 줄여주는데, 참격 1회당 줄어드는 히트게이지 수치는 3이기 때문에 포술왕의 히트게이지 감소량은 실질적으로 1/3이 된다.[34] 포격으로 인한 게이지 증가량에는 1/2이 적용되므로 포격 1회당 히트게이지를 유지하면서 쓸 수 있는 참격의 횟수가 늘어나는 셈이다. 또한 시간의 흐름에 따른 히트게이지 감소량은 3초당 1이 기본값인데, 이 또한 포술 스킬 적용시 소수점 이하는 버리는 계산으로 인해 0으로 줄어들게 된다. 덕분에 몬스터와 조우하기 전 미리 히트게이지를 최대한 올려놓고 이동하면 풀스로틀 상태로 싸움을 시작할 수 있다.
이래저래 크로스에서 도입된 시스템의 문제점을 줄이려고 노력한 모습이 보이지만 결국 크로스에서의 후유증을 이겨내지 못 하고 모든 무기 중 최하위 신세가 되었다. 밸런스가 유독 좋다는 덥크에서조차 건랜스만큼은 모든 무기보다 한 단계 아래로 여겨질 정도.
이번에도 건랜스에게 악재가 찾아왔는데, 더블크로스에서 G급이 해금되었는데도 불구하고 포격을 뒷받침해줄 포술 계열 스킬이 '포술왕'에서 정지하는 것이 확인되었다. 똑같이 상위까지였던 몬스터 헌터 4와 G급이 존재하는 작품인 몬스터 헌터 4G에 있던 '포술마스터'가 적용되지 않은 것. 즉 포격레벨 외에는 여전히 포격은 상위급 위력에서 정지한다는 의미이며, Lv5의 포격레벨이 해금되긴 했지만 3G나 4G와는 달리 Lv5의 포격을 가진 무기의 수량 자체가 적다보니 별 도움이 되지 않는다. 또한 여기에 깡뎀이나 속뎀, 예리도 등을 고려하기 시작하면 실전에서 사용할 만한 Lv5 포격 무기는 매우 적어지는 게 현실. 일단 포격 형식을 막론하고 Lv4와 Lv5의 위력 차이는 3~4 정도밖에 나지 않으므로 포격은 어디까지나 연계용으로 결론지어 버리는 것도 방법이다.
MHXX에서는 모든 무기가 과거작에 비해 전체적으로 배율이 상승한 상태이기 때문에(속성 무기일 경우 290~340, 무속성 무기는 320~370 등) 포격을 과도하게 사용하지 않는 한 다른 무기와의 상대적인 화력이 크게 낮아진다고 단언할 수는 없다. 다만 상기 언급했듯 포격레벨의 최대치는 이번에도 Lv5에서 멈추기 때문에 몬스터 헌터 4G 시절보다 포격 위력이 높아지지 않는 건 확실하므로, 이번에도 연계를 위한 최소한의 포격 외에 포격을 많이 쓰면 쓸수록 DPS가 저하된다는 점은 변함이 없다. 단, 브레이브 스타일의 경우 브레이브 상태에서는 시간당 포격 횟수가 많아지며 연사시 위력 보정도 붙으므로 그나마 참격-포격 사이의 차이가 줄어드는 것이 구원.
3.7.1. 수렵 스타일
건랜스 스타일 별 조작
- [ 길드 스타일 ]
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- [ 스트라이커 스타일 ]
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- [ 에어리얼 스타일 ]
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- [ 무사도 스타일 ]
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- [ 브레이브 스타일 ]
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- [ 연금 스타일 ]
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- [ 도움말 ]
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길드 스타일
(히트 게이지 외에는) 몬스터 헌터 4G의 건랜스와 조작감이 거의 동일하다.
수렵기술을 2개 장착 가능.
몬스터 헌터 4/4G의 조작감을 그대로 옮겨온 스타일. 포격 - 퀵 리로드 - 내려치기 - 풀버스트의 연계는 길드 스타일만 가능하기 때문에 육질이 딱딱한 몬스터에도 튕길 걱정 없이 강력한 순간화력을 퍼부어줄 수 있다. 다만 풀버스트에 비중을 싣는다면 에리얼 건랜스 쪽이 더 낭비가 없고, 길드 스타일의 특성상 사냥기술 게이지도 가장 늦게 모이므로 이 점을 잘 고려하자. 다른 스타일은 '길드 스타일의 모션에서 무언가를 제외한' 식의 변화가 많으므로, 이러니저러니 해도 어떤 상황에 처했을 때의 선택지가 다양하다는 것이 장점이 될 것이다. 사냥기술이 두 개 장착 가능한 점도 잘 살리자.
풀버스트를 자유롭게 쓸 수 있으므로 히트 게이지의 유지는 어렵지 않은 편이다. 통상형/방사형 건랜스와 궁합이 좋다.
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스트라이커 스타일
(단차 공격을 포함한) 내려치기 / 풀버스트를 사용할 수 없다.
몬스터 헌터 포터블 세컨드G 처럼 전방찌르기를 3회 연속 사용가능하다. 전방찌르기 3회째에서 용격포 파생가능.
퀵 리로드 후 즉시 전방찌르기로 연계할 수 있다.
수렵기술을 3개 장착가능.
풀버스트를 사용할 수 없기에 연계를 통한 순간화력은 조금 낮지만, 전방찌르기가 3회 가능하고 잔탄이 1발 남은 상태에서도 퀵 리로드 - 전방찌르기 연계를 통해 실질적으로 무한히 참격연계가 가능하기 때문에 몬스터가 무력화된 상태에서의 정점 화력은 올라간 편. 특징상 확산형 건랜스와의 궁합이 좋으며, 수렵기술을 3개 장착 가능하기 때문에 절대회피 등 건랜스와 궁합이 좋은 수렵기술도 부담없이 넣을 수 있어 안정적인 사냥이 가능하다는 평이다.
2ch 등에서는 길드 스타일보다 평가가 높은데, 느려터진 모션과 후딜레이 탓에 실전 활용도가 낮은 내려치기/풀버스트가 사라진 대신 훨씬 안정적인 3연속 전방찌르기의 연계로 돌아왔으며, 3개의 수렵기술 장착 가능 및 수렵기술 게이지가 빨리 차오른다는 스트라이커 스타일의 특성과 전용 사냥기술이 대체로 고성능인 건랜스가 서로 잘 맞물린 점 등을 이유로 꼽을 수 있다.패산용격포? 뭐야 그 타코야끼 맛있어?
다만 이번 작품에서는 풀버스트의 후딜레이가 스텝 파생으로 일부 개선된 면도 있고, 풀버스트가 없어서 통상/방사형 건랜스의 히트 게이지 관리가 조금 어려울 수 있다는 건 감안해야 할 부분이기도 하다.(수렵기술로 어느 정도 커버 가능하지만)
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에어리얼 스타일
특수한 경우를 제외하면 일반적인 구르기를 쓸 수 없다(에어리얼 회피로 대체된다)
발도시 백스텝을 사용할 수 없다.(에어리얼 스텝으로 대체된다)
전방찌르기를 3회 연속 사용할 수 있다.
퀵 리로드 후에는 포격으로만 연계가 가능하다.
전진 포격(↑+R+A)을 사용할 수 없다.
단차공격은 내려치기로만 사용 가능하며, 지상에서는 내려치기를 쓸 수 없다.
수렵기술은 1개 장착 가능.
기존의 건랜스와는 다른 조작이 요구되는 스타일. 특히 백스텝을 쓸 수 없어 기존의 건랜스에 익숙한 유저에게는 이질감이 들 수 있다. 다른 근접무기를 주로 쓰던 유저라면 적응이 쉬울지도? 지상에서의 모든 참격에서 전방 회피로 연계할 수 있으며, 공중에서 포격을 끼워넣어 낙하 타이밍을 약간 조정할 수 있기에 공중에서의 조작 자체는 나쁘지 않은 편이다.
다른 스타일에 비해 특히 풀버스트의 활용도가 높은 스타일로 평가받고 있으며, 따라서 거의 반드시 통상형 건랜스의 사용이 권장된다.(예외는 장전수UP을 띄운 반역총창 로도레기온 정도) 풀버스트 자체가 상당히 큰 기술인 만큼 순간화력도 제법 높아서 '(건랜스 유저에게는) 마을 하위 퀘스트는 일반형 건랜스 + 에어리얼 스타일로 낙승'이라는 말도 나올 정도. 또한 단차공격 후 전방찌르기가 파생되는 것이 의외로 쏠쏠하다. 단차공격으로 뛰어다니며 콤보를 이어주다 보면 풀버스트로 소모했던 잔탄이 모두 보충되어 있는 식. 게이지 관리만 잘 해준다면 기존의 건랜스와 차별화된 난투가 가능할 것이다.
몬스터 헌터 크로스가 충분히 연구된 후에는 확산형 건랜스로 에어리얼 건랜스를 운영한다는 변칙적인 활용법도 제시되고 있다. 포격 한 발당 위력이 보장되기 때문에 공중에서의 제어를 위한 점프 포격으로도 대미지를 기대할 수 있으며, 점프 공격시 총 장전수의 1/2가 보충되기 때문에 재장전에 시간을 뺏기지 않고 끊임없이 공격할 수 있다는 점이 주목받은 것. 물론 이 경우 풀버스트는 대미지용으로는 적당하지 않으니 봉인해야 한다.
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무사도 스타일
저스트 가드를 사용 가능. 저스트 가드 직후 스텝 / 올려베기 리로드로 파생 가능. 올려베기 리로드 후 스텝 / 내려치기 파생.
(가드 입력시 저스트 가드가 선행되기 때문에) 일반적인 가드 이행이 조금 늦어지며, 따라서 상단찌르기(가드 중 X)의 발동도 느려진다.
퀵 리로드를 사용할 수 없다.
수렵기술을 1개 장착 가능.
저스트 액션인 '저스트 가드'를 사용할 수 있는 스타일. 저스트 가드 후 전용 모션인 '올려베기 리로드'로 파생된다.(튕김무시, 올려베기와 동시에 전탄장전) 이후 내려치기로 연계 가능하며(튕김무시), 여기서 풀버스트까지도 연계할 수 있다. 저스트 가드 직후, 리로드 직후, 내려치기 직후 각각 스텝으로 캔슬하는 게 가능하고 저스트 가드 성공시 가드넉백 및 스테미너 소비 없이 가드가 가능. 다만 저스트 가드에 실패한 상태에서 가드에 돌입했을 경우 가드성능 스킬과는 별개로 넉백이 발생한다.(몬스터의 패턴에 따라 약간의 피해를 입는 경우도 있다.) 그렇다고 가드성능을 분리해도 좋은가 하면 상황에 따라 그렇지도 않기에 이래저래 몬스터를 가리는 스타일이 될 것으로 보인다.
검증 결과 저스트가드에서 파생되는 올려베기 리로드의 모션치가 상당히 높은 것으로 확인되었다.(아쉽게도 MHXX에서는 해당 모션의 모션치가 일부 깎여나가 약화되었다.) 다만 저스트 가드를 적극적으로 활용하지 못한다면 사실상 길드 스타일의 열화판에 불과하므로 얼마나 저스트 가드를 적극적으로 사용할 수 있는가가 관건인 스타일.
올려베기와 전탄장전이 합쳐져있는 저스트액션의 빈틈(모션 딜레이)이 꽤 큰 편이기 때문에, 저스트 액션 자체의 성능은 낮은 축에 속한다. 올려베기 리로드 후 내려치기 - 풀버스트까지 연계할 만큼의 빈틈이 나는 패턴을 가진 몬스터가 별로 없고, 올려베기 리로드로 찌르는 것에서 끝낸다면 실질적으로 부시도 랜스의 열화판이 되어버리는 게 고민거리.
또한 포격 후 퀵 리로드는 사용할 수 없다.(MHP2G 이전의 포격 연타 또한 아쉽게도 불가능) 저스트 가드 후 풀버스트 연계를 사용하게 되는 만큼 대체로 통상형 건랜스와 궁합이 좋다.
본래의 연계 루트는 아니지만, '저스트가드 직후 R버튼을 입력하는 것으로 다시 저스트가드를 할 수 있는' 사양을 역이용하여 저스트가드 직후 용격포로 파생하는 방법이 있다. 조작 방법은 저스트가드 직후 재차 R버튼을 누르는 것과 거의 동시에 X+A. 입력 타이밍이 조금 엄격하지만 잘 사용할 경우 몬스터의 공격을 저스트가드로 받아넘기고 즉시 용격포로 반격, 히트게이지를 고정하는 식의 활용이 가능하므로 연습해 두면 유용하다.
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브레이브 스타일
기존의 건랜스의 움직임과 상당히 다른 움직임을 보여준다. 장착 가능한 수렵기술은 1개.
일단 R+A 조작이 전탄장전이 아닌 퀵 리로드로 변화한다. 이 퀵 리로드는 다른 스타일에 있는 퀵 리로드와는 다른 사양이 몇 가지 존재하는데, 정리하면 다음과 같다.
▶포격 외에도 일부 동작을 제외한 참격에서 연계하여 사용할 수 있다.(단 올려베기 리로드, 내려치기, 가드찌르기, 풀버스트에서는 연계되지 않는다) 참격에서의 연계는 포격 후 연계보다 약간 느린 편. 사이드 스텝 직후에도 사용할 수는 있으나, 일종의 강제 연결에 가깝다. 백스텝 직후에는 연계할 수 없다.(조작을 받아들이지 않는다)
▶퀵 리로드 후에는 기본적으로 정면포격 및 스텝, 브레이브 스타일 특유의 납도지속 조작(Y 지속)으로 연계할 수 있다. 퀵 리로드를 연속적으로 사용할 경우, 다른 연계에 비해 약간의 지연이 있다. 퀵 리로드 후 내려치기나 전진찌르기로 연계할 수도 있으나, 이는 브레이브 상태 한정이다.
▶잔탄이 모두 장전되어 있는 상태라도 퀵 리로드 동작 자체는 할 수 있다.
▶퀵 리로드 시작시 잠깐 동안 가드포인트가 존재한다. 기본 상태에서는 위력값 40까지, 브레이브 상태에서는 위력값 50까지의 공격을 넉백 없이 가드할 수 있다. 가드성능 스킬의 영향을 받으며, 먼저 가드성능 스킬에 따른 위력값 보정을 적용한 후 나오는 수치의 결과에 따라 퀵 리로드의 가드포인트로 막았을 때의 넉백 유무가 결정된다. 다만 상한이 있으며, 가드성능 스킬을 적용해도 위력값 60 이상의 공격에는 넉백 및 대미지가 발생한다.
▶브레이브 스타일 특유의 납도 지속 동작은 올려베기 리로드, 내려치기, 가드찌르기, 풀버스트를 제외한 참격과 포격 + 퀵 리로드 직후 사용할 수 있으며, 납도지속 중 캔슬해서 X로 올려베기 리로드(이후 X로 내려치기 파생), A로 정면포격, X+A로 용격포, R+A로 전탄 리로드(기존 시리즈의 R+A 리로드)를 할 수 있다. 차지 포격(포격 중 R+A)은 사용할 수 없으나, 포격 후 다시 A를 누르는 것으로 연이어 포격을 쏠 수 있다.
브레이브 게이지를 모아 브레이브 상태가 되는 것으로 퀵 리로드의 사양이 다음과 같이 변화한다.
●퀵 리로드의 장전수가 늘어난다.(통상형 - 4발 / 방사형 - 3발 / 확산형 - 2발)
●퀵 리로드가 사이드 스텝 및 백스텝에서 즉시 (지연 없이) 연계된다.
●퀵 리로드 후 내려치기(X)와 전진찌르기(X+A)로 연계할 수 있게 된다.
브레이브 상태에서의 추가 액션은 다음과 같다.
◆브레이브 포격: 다른 동작에서 연계하여 사용한 포격이 변화.(예외적으로, 퀵 리로드에서 연계해서 쓰면 바뀌지 않는다) 포격 이펙트가 파랗게 바뀐다. 연사 가능. 연사할 경우 2발째부터 포격의 위력이 상승하며 계속 발사할 경우 재발사되는 간격이 점점 짧아진다. 브레이브 상태 도중에는 풀버스트에도 브레이브 포격의 사양(2발째부터 포격 위력 상승)이 적용된다. 통상형일 경우, 전탄 장전 상태(5발)로 쓰는 브레이브 풀버스트는 일반 풀버스트의 1.5배 정도의 위력을 보인다.
포격 연사 도중에 퀵 리로드(R+A) 및 브레이브 용격포(X+A)로 파생할 수 있다. 2발째부터 포격 각도와는 상관없이 정면찌르기(X)로도 파생된다. 예를 들자면, 올려베기 후 브레이브 포격을 2발 쏜 후 X를 누르면 가드찌르기가 아니라 정면찌르기가 나가는 식이다. 또한, 브레이브 포격에 한해 포격 후 스텝으로도 파생된다.
◆브레이브 용격포: 단독사용 외에도 브레이브 포격, 내려치기, (브레이브)풀버스트에서 연계하여 사용가능. 발사 전 모으는 시간이 짧다.
그 외에, 브레이브 상태에서는 내려치기 후 정면찌르기로 즉시 연계할 수 있다. 즉 정면찌르기×2 - 내려치기 - 정면찌르기... 로 포격 없이 (브레이브 게이지가 있는 한) 무한히 연계가 가능하다. 제자리에서 조금씩 전진하는데다 내려치기의 동작이 느리기 때문에 평상시에는 안전하게 사용하기 어렵지만, 몬스터가 무력화된 상태에서는 이 연계가 가장 DPS가 높다. 그리고 내려치기 후 퀵 리로드를 사용할 수도 있으므로 참고.
보이는 바와 같이 퀵 리로드를 얼마나 잘 활용하느냐가 브레이브 스타일에서의 건랜스를 다루는 중점이 될 것으로 보인다.
체험판이 공개된 상황에서, 브레이브 스타일의 평가가 상당히 좋다. 공격적인 면에서는 포격 연사 및 풀버스트를 통한 히트 게이지의 손쉬운 관리가 가능하다는 점, 수비적인 면에서는 퀵 리로드의 가드포인트와 납도지속 중의 이나시가 대부분의 동작에서 파생되기에 능숙해질수록 사각이 크게 줄어든다는 점이 높은 평가를 받고 있다. 무엇보다 이 모든 것을 가능하게 하는 브레이브 상태의 돌입이 매우 빠르다는 것이 크다. 납도지속 연계로 내는 포격이 다른 무기의 납도지속 연계로 내는 기술에 비해 상당히 빠르고 후딜도 적은 편인데도 불구하고 브레이브 게이지의 상승량은 별 차이가 없기 때문에(게이지의 1/4 가량) 어느 정도의 빈틈만 포착하면 순식간에 브레이브 상태로 진입할 수 있다. 포격을 쏜 직후 퀵리로드나 납도지속상태(이나시)가 파생되므로 빈틈이 적다는 건 덤.
일단 제품판에서도 브레이브 스타일의 성능 자체는 크게 변화하지 않았으나, 작품 자체의 요소(스킬 '포술마스터'의 미탑재, 고성능의 포격 Lv5 건랜스가 적은 것 등)에 의해 '약하지는 않지만, 크게 강한 건 아닌' 적절한 수준에 정착하였다는 평가다. 다만 건랜스 자체가 쓰기 어려운데다 히트 게이지와 브레이브 게이지 두 개를 함께 관리해야 한다는 까다로움 탓인지 온라인에서는 거의 찾아볼 수 없다.
풀버스트의 기회가 많으므로 통상형 포격이 탑재된 건랜스와의 궁합이 좋으나, 의외로 방사형 포격/확산형 포격과의 궁합도 나쁘지 않다. 확산형 포격의 경우 풀버스트를 쓸 기회가 적은 G급 후반에서 진가가 나온다는 평가. 어쨌든 1발당 포격 위력이 높고, 히트 게이지의 상승량도 높기 때문에 풀버스트에 의존하지 않아도 재빨리 참격 플레이로 들어갈 수 있게 해 준다는 점이 그것이다. 방사형 포격은 풀버스트를 봉인해야 하는 확산형과 달리 풀버스트를 어느 정도 활용할 수 있으면서도 히트 게이지의 붉은색 부분이 긴 덕분에 일단 해당 라인에 진입하면 유지가 어렵지 않아서 참격과 포격, 두 요소를 잘 양립하고 있다고 평가받는다. 대신 특별히 강력한 부분은 없으므로 통상형이나 확산형에 비해 파티원을 방해하기 어렵다는 점에 중점을 둔 파티 플레이용이라고 봐야 할 것이다.
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연금 스타일
기본적인 조작은 길드 스타일에 준하나, 수평찌르기 중 올려베기로 연계할 수 없다. 다만 X+A - X - X가 올려베기 - 상단찌르기(가드찌르기) - 내려치기 연계로 변화하므로 여기에서 연계를 시작할 수 있다. 가드중에 3번째 상단찌르기(가드찌르기)도 내려치기로 변하므로 가드후 안정적으로 풀버스트에 연계할 수 있다. 그 외에는 차지 포격(포격 중 R+A)을 쓸 수 없게 되어 있다.
그 외에는 연금 스타일 공통의 마카연금통에 의한 지원행위를 할 수 있으며 용격포의 차지시간 및 복구시간이 짧다(1분). 다만 용격포의 위력 자체는 다른 스타일에 비해 약 절반 가량으로 저하되어 있다. AA플레어로 용격포를 발사할 경우엔 위력 반감이 일어나지 않지만, 절반의 쿨타임 또한 적용되지 않으므로 참고.
내려치기, 풀버스트가 가능한 스트라이커를 원했던 건랜서라면 고려해 볼 만 하지만 정면찌르기에서 올려베기가 연계되지 않는다는 점이 생각 외로 스트레스로 작용할 수 있다.(특히 기존의 건랜스에 익숙했던 사람이라면 더더욱) 몬스터가 무방비 상태일 때의 정점 화력이 떨어지는 편이므로 이 점을 수렵기술 및 포격을 통해 커버할 필요가 있다. 참격 연계 루트가 제한되는 만큼 화력 커버를 위해서 풀버스트와 용격포를 적극적으로 사용해야 할 필요가 있으므로, 어떤 의미에서는 가장 포격에 크게 의존하는 스타일이라고도 볼 수 있다. 자체적으로 만들 수 있는 연금 기합구슬로 사냥기술 게이지를 축적할 수 있으므로, 두 이름 무기+사냥기술 드링크 등을 이용해서 패산용격포나 AA플레어 등을 자주자주 난사하는 것도 방법이라면 방법. 차지 포격을 사용할 수 없고 용격포의 쿨타임이 빨리 돌아오므로 역시 일반형, 방사형 건랜스와의 궁합이 좋다.
포격을 끼워넣지 않는 연계가 매우 제한되어 있기 때문에(수평찌르기를 연이어 두 번 사용한 후, 느려터진 내려치기 - 풀버스트를 쓰지 않는 한 추가로 넣을 게 포격과 연계 취소용 입력인 스텝밖에 없다) 안정적인 연계를 위해 '어쩔 수 없이' 포격을 자주 사용하지 않을 수 없는 만큼, 연금 스타일의 건랜스는 '멀티 플레이에서의 지원 중심'이라는 연금 스타일 자체의 컨셉과 전혀 맞물려 있지 않다는 점을 유념하자. 연금 스타일을 쓰면서 포격으로 파티원을 날렸다간 본전도 없다.
3.7.2. 수렵 기술
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패산용격포(覇山竜撃砲):
고대의 사룡의 전승을 바탕으로 고안되었다는 설정의 사냥기술. 사용시 잠시 건랜스에 에너지가 모이고, 이후 구형의 거대한 폭발을 일으킨다. 발사 순간의 위력이 가장 높으며, 다단히트(I에서 4히트)한다. 또한 사냥기술의 레벨이 올라갈 경우 선딜레이가 개선되고 위력이 상승,[35] 폭발의 유지시간이 길어진다. 또한 방열을 필요로 하지 않아 용격포 사용 직후 패산용격포를 바로 사용하는 것도 불가능하지 않다. 다만 용격포와는 달리 사용 후 넉백도 없고 발사 후 꽤 긴 시간 무방비 상태가 되므로 사용할 때는 주의하자.
몬스터 헌터 더블 크로스부터는 발동 직후(수렵기술 사용 직후가 아니라, 구형의 폭발이 일어나는 순간)에 가드판정이 있으며, 이후 폭발이 유지되는 동안 슈퍼아머 상태가 지속되게 되어 일부 상향되었다. 또한 위력이 장비한 무기의 깡뎀에 의존하게 되었다.[36] 덕분에 상위 무기 정도의 깡뎀이라도 풀히트시 몬스터 헌터 크로스 시절의 최대 위력을 상회하는 위력을 낼 수 있게 되었다. 그 외 일부 깡뎀이 높은 무기로 사용하면 상당한 위력이 나오니 전략적인 가치가 늘었다고 볼 수 있다. 다만 여전히 위력이 최초 일격에 몰려 있으므로 사용할 때는 주의가 필요.
여담으로, 이펙트의 모양이 모양인지라 2ch 스레드에서는 ' 타코야키'라는 별칭으로 불리기도…….
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용의 숨결(竜の息吹): 건랜스 내부의 열량을 높여 일정 시간 동안 히트 게이지를 최고치로 고정하는 사냥기술. 용의 숨결이 활성화된 상태에서는 포격 또한 강화된다.(근접 히트시 2히트[37]) 다만 용의 숨결 활성화시에는 용격포를 사용할 수 없다는 제약도 존재. 레벨당 60초 → 120초 → 180초로 지속시간 증가. 히트게이지를 쉽게 관리할 수 있게 해주기 때문에 플레이 방식이나 사용 건랜스의 포격타입에 따라 굉장히 유용하게 사용할 수 있는 기술. 하지만 레벨이 높을수록 용격포의 봉인 시간도 길어지기 때문에, 방사형 건랜스를 사용할 때에는 2레벨 정도를 선택하는 유저들이 많다. 또한 일부러 1레벨을 선택해서 과열시의 복구 보험 & 빠른 용격포 쿨타임 복구용으로 쓸 수 있다. 사냥기술 게이지를 모아야 하는 점을 제외하고 본다면, 용격포에 한해서는
포술왕 스킬보다 용의 숨결 1레벨로 복구하는 게 쿨타임이 빨리 돌아온다. 용격포를 안전하게 쓸 기회가 자주 있지는 않다는 걸 감안하면 선택의 여지가 있다고 볼 수 있다.
설정상 건랜스에 큰 부담이 걸리기에 공방의 장인은 이 사냥기술을 마땅찮아 하는 듯. 실제로도 과열 상태(히트 게이지가 최저로 고정된 상태)에서도 히트 게이지를 강제로 끌어올릴 수 있다.
몬스터 헌터 더블 크로스에서는 용의 숨결 사용 후 포격 히트시 효과음이 붙게 되었다.
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블래스트 대쉬(ブラストダッシュ): 건랜스를 뒤로 돌리고 포격을 발사, 그 반동으로 추진력을 얻어 전방을 향해 고속으로 돌진하는 사냥기술. 단순한 이동 기술이 아니라 블래스트 대쉬 종료 직후 위력이 높은 전용 모션 '강내려치기'로 파생할 수 있다. 물론 여기서 풀버스트로 연계도 가능. II에서는 전진거리가 늘어나며, III에서는 과도한 추진력에 의해 헌터의 몸이 살짝 공중에 뜨게 되며, 전방 돌진이 종료되기 전 추가입력으로 단차판정의 내려치기를 파생시킬 수 있다.(전방 돌진 종료 시점에서 입력하면 기존의 강내려치기가 나간다) 물론 단차판정이므로 등 위로 올라타는 것도 가능. 또한 뒤로 발사하는 포격에도 공격판정이 있어 몬스터의 패턴을 먼저 읽고 공격과 동시에 회피하는 용도로도 쓸 수 있다.
기본적으로 발이 느린 건랜스에게 획기적인 기동력을 선사하는 기술이다. 또한 (포격 타입에 따라 다르지만) 강내려치기 - 풀버스트 연계도 약하지 않고, 특히 III까지 올렸을 때의 단차공격 파생이 매우 좋은지라 유저들에게서 평가가 매우 높다. 특히나 자력으로 풀버스트 연계가 불가능한 스트라이커 스타일에겐 히트 게이지를 확보할 수 있는 유용한 기술. 패미통 및 PV를 통해 다른 두 가지보다 늦게 공개된 사냥기술이지만 제품판에서는 되려 처음부터 지니고 있는 수렵기술이며, 게이지도 금방 모이는 편. I과 II는 마을 퀘스트만으로 금방 얻을 수 있지만 III은 집회소 상위 ★6까지 진행해야 얻을 수 있다.[38]
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AA 플레어(AAフレア): 몬스터 헌터 더블 크로스에서 추가된 사냥기술. 시전시 전탄 장전 후 헌터 기준 정면 대각선 위(가드찌르기 정도의 각도)로 전탄 포격하며, 이후 방열 상태가 아닐 경우 즉시 용격포로 추격타를 날린다. 방열 상태일 때는 용격포 부분은 생략되며, 사용이 끝난 후 다시 전탄 장전한다. 지대공 요격에 특화하고 있으나 근접시 (하플보카처럼 평상시 너무 낮은 위치에 있지 않은 한) 대부분의 대형 몬스터에게 히트시킬 수 있다. 요는 하늘을 향해 풀버스트+용격포를 쓰는 기술인데, 이 사냥기술의 전반에 해당하는 풀버스트는 히트 게이지를 상승시키지만, 이걸로는 과열이 발생하지 않는다는 특징이 있다. 따라서 게이지를 적당히 붉은 색 근처로 맞춘 후 AA 플레어를 쓰면 간단히 히트 게이지를 붉은 색에 고정시키는 게 가능해져서 매우 편리한 사냥기술로 자리잡았다. 발동 순간 및 사용 후 장전 동작 직전에 가드포인트가 존재하나, 장전 모션이 긴데다 용격포 사용 후 장전 동작으로 연계되는 딜레이가 상당히 길어서 사용처는 신중히 고르는 게 좋다.
공식 공략본에 따르면, 공중에 있는 몬스터에 한해 포격의 부위파괴 보정이 3배로 적용된다고 한다.
레벨이 높아질수록 일부 위력이 높아지고(I를 기준으로 II에서 1.05배, III에서 1.1배), 용격포에 의한 히트게이지 감소량이 적어진다(I에서 80, II에서 60, III에서 30. 참고로 일반 용격포의 히트게이지 감소량은 더블 크로스 기준 50이다.). 그에 비해 사냥기술의 쿨타임 속도는 여전히 소(小)로 고정이므로 3레벨이 해금될 경우 하위 레벨 AA 플레어는 굳이 쓸 필요가 없어진다.(레벨당 60포인트정도밖에 차이나지 않는다.) 우연히 방열과 동시에 포격하는 것에 의해 과열되는 일을 피하고 싶다… 같은 경우라면 굳이 II를 고르는 것도 나름대로 가치가 있을지도?
브레이브 스타일의 경우 브레이브 상태라도 AA플레어의 풀버스트는 브레이브 풀버스트가 되지 않는다.(위력에 추가 보정이 없다)
사족으로 모든 사냥기술 중 유일하게 이름에 알파벳이 들어가 있는데, 기술의 특징에서 유추하자면 'Anti Air'의 약자로 보인다.
3.8. 몬스터 헌터: 월드 / 아이스본
몬스터 헌터: 월드의 무기 | |||||||||
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자세한 내용은 건랜스/월드 문서 참고하십시오.
3.9. 몬스터 헌터 라이즈 / 선브레이크
몬스터 헌터 라이즈 의 무기 | |||||||||
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자세한 내용은 건랜스/라이즈 문서 참고하십시오.
3.10. 몬스터 헌터 와일즈
몬스터 헌터 와일즈의 무기 | |||||||||
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자세한 내용은 건랜스/와일즈 문서 참고하십시오.
4. 시리즈별 유명한 건랜스
주의: 이 문단의 장비는 네타무기나 거쳐가는 무기, 혹은 디자인이 좋은 무기 등 '추천' 무기가 아닌 것도 포함하고 있음에 유념할 것. 로얄버스트와 같이 추천 장비와 겹치는 경우도 있으나 모든 추천 장비를 설명하고 있진 않으므로 추천 장비에 대해서는 각 시리즈 항목 참조.-
대부분의 시리즈: 토벌대정식총창(討伐隊正式銃槍)
'건랜스라면 이 디자인!'이라는 느낌의, 말 그대로 왕도의 디자인을 하고 있는 건랜스. 최종강화도 아니고 초중반에 만들 수 있는 중간다리 역할의 건랜스지만, 무난한 성능에 특유의 군대스러운 디자인에 매료된 팬은 많다. 몬스터 헌터: 월드 시점에서는 '아이언건랜스 I'에서 '크롬건랜스 II'까지 이어지는 광석 소재 무기들의 디자인이 매우 정석적으로 생겼으면서 맘−타로트 Rare 8 장비에까지 재활용되고 있기 때문에 그 자리를 넘겨받았다.
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몬스터 헌터 도스,
몬스터 헌터 포터블 세컨드: 건채리엇(ガンチャリオット)
도스에서는 당시 만들 수 있는 몇 안 되는 무기다운 스펙을 가졌던 건랜스인데다 은화룡을 잡아야 만들 수 있는 만큼 일종의 '훈장' 역할도 했던 역사가 있다.[39] …무속성이었지만. 포터블 세컨드에서는 당당히 최강의 용속성 건랜스로 군림하며 아캄토름의 카운터 무기로 활약했다.
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몬스터 헌터 포터블 세컨드G: 대포수수(大砲モロコシ)
최초로 확산형 포격 5레벨이라는 포격 타입을 들고 나온 건랜스. 최강의 포격 위력을 자랑했으며, 그 특성상 육질이고 뭐고 닥치고 포격으로 쓰러트릴 수 있었다. (시간은 좀 걸리지만) 2ndG 시절의 홍룡, 선조룡 같은 경우에는 경화구간 때 깡뎀이 거의 컷되기 때문에 이 무기가 농담이 아니라 정말로 최적의 솔루션 중 하나이기도 했다. 여담으로, 무기 최종강화 시의 네이밍 센스가 안드로메다로 날아가는 경향이 있는 몬스터 헌터 더블 크로스에서는 최종 강화 시 파동포옥수수가 된다(!).
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몬스터 헌터 포터블 서드: 대나무총창(竹銃槍)
MHP3 시절 당시 유일한 확산형 포격 4레벨 건랜스. 당시 일명 AG 건랜스의 기승과 함께 포격이 가장 강력한 이 건랜스가 주목받았다. 다만 지뢰도 많이 양산되어서 안 좋은 방향으로 유명세를 치른 건랜스이기도 하다.
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몬스터 헌터 트라이 G: 파암총창 즈볼타(破岩銃槍ズヴォルタ)
당시 맹위를 떨쳤던 폭파 속성을 기본으로 달고 나왔던, 브라키디오스 소재의 건랜스. 당시 폭파 속성은 게임 밸런스를 좌지우지할 정도의 위력이 있었기에, 이 건랜스 또한 한 시대를 풍미하였다. 다만 그에 비해 포격은 겸손한 수준(방사형 Lv4)이었기에 원탑은 아니었고, 파암총창과 함께 나르가쿠르가 희소종 소재의 '칠성총창[옥충]', 그란 밀라오스 소재의 '치열한 수라에 떨어진 창끝' (약칭 나루니쯔), 진오우거 아종 소재의 '왕아총창 [탐옥]'이 3G 건랜스 사천왕이라고 지칭되었다.
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몬스터 헌터 4: 충총창 위박(衝銃槍[威迫]), 발굴무기(확산형 포격 Lv5)
충총창 위박의 경우 티가렉스 희소종 소재로 제작하며 최강의 깡뎀 + 회심 15%, 최강의 확산 포격, 좋은 예리도(기본적으로 백예리도가 나오고 장인으로 연장 가능), 각성시 충분한 폭파 속성, 여기에 결정타로 슬롯까지 하나 뚫린 정신나간 스펙으로 이름을 널리 알렸다. 일명 키티 건랜스. 그 외에는 발굴무기로 나오는 건랜스에서 Lv5 포격이 달린 건랜스가 나온다는 것이 확인되자, 확산 Lv5 건랜스로 포술마스터 스킬을 띄우고 포격 중심의 난투를 벌이는 게 유행한 적이 있었다. 생각해 보면 상위 환경에서 G급 수준의 포격을 쏜 셈이었으니...
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몬스터 헌터 크로스: 신멸총창 부루아(燼滅銃槍ブルーア)
신멸인 디노발드를 사냥하여 만드는 폭파속성 건랜스. 본 작품은 예리도+1(+2)를 띄우기 어려운 환경이기 때문에 기본적으로 백색 게이지가 있는 무기가 주목받았다. 그 중 적절한 기본 백색 게이지, 다용도 폭파 속성, 사냥기술 게이지가 쉽게 모이는 장점이 있는 이 건랜스가 널리 쓰였다. 그 외에 많이 쓰인 건랜스로는 황구조 티가렉스의 건랜스인 황조총창 [황호포](鉤爪銃槍 [荒虎砲])가 있다. 폭파속성이 없고 포격이 확산형이며, 백예리가 30인 것을 제외하면 신멸총창과 크게 다르지 않은 스펙을 지니고 있다.
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몬스터 헌터: 월드: 로얄버스트(ロイヤルバースト), 아이언건랜스 I
로얄버스트는 리오레이아와 그 아종으로 만드는 독속성 건랜스. 참격 대미지도 준수하고, 전체적으로 포격 레벨이 나빠진 월드에서 모든 건랜스를 통틀어 포격 레벨이 4레벨[40]이며, 일반 포격이라 장탄수가 많아 풀버스트를 쏘기 좋다. 몬스터 헌터 월드에서 풀버스트의 사용 기회가 크게 늘어났으며 대미지도 실전에 버틸 수 있는 수준까지 올라왔기 때문에 로얄버스트는 참격, 포격 양쪽으로 운용하기가 좋다. 독속성이라 속성 약점을 찌를 수는 없으나 월드에서 독에 완전면역인 몬스터는 등장하지 않으므로[41] 이 또한 쓸모가 있는 셈. 청예리 구간이 짧아 예리도가 다소 아쉽긴 하나 장인 스킬이나 강인연마 스킬 등으로 보완할 수 있다.
다만 출시된지 반 년 정도 경과된 시점에서는 포격을 아예 배제하고 참격만 때리는 것의 위력과 효율이 막강하다는 점 때문에 포격을 배제한 참격 건랜스가 대두되고 있으며, 거기에 맘−타로트의 추가와 함께 다른 4레벨 건랜스가 등장해 입지가 더욱 좁아졌다. 애초 포격 유형마다 옵션이 눈에 보일 정도로 차이가 나게 되고 그에 따라 '이거다'라고 확실히 말할 만한 물건이 없기도 하나, 그래도 초창기의 건랜스 중 가장 대중화된 건랜스가 로얄버스트임은 부정할 수 없는 사실이다. 또한 맘타로트 기준으로 풀버스트의 효율이 참격이나 포격보다 떨어진다고는 하나 키린 같이 육질이 더러운 몬스터를 상대하거나 어그로가 이리저리 튀어 약점만 맞히기 어려운 멀티를 돈다면 육질 무시로 200씩 박아넣는 풀버스트가 참격보다 효율이 좋으므로 여전히 추천되는 무기 중 하나다.
반면 아이언건랜스 I은 맨 처음으로 지급되는 건랜스이기 때문에 성능은 당연히 보잘 것 없어서 도스쟈그라스만 넘어서도 버려지는 신세이고, 광석 소재의 최종 무기인 크롬건랜스 II도 비슷한 시기에 만들 수 있는 다른 장비들과 비교해 이렇다할 장점이 없어서 버려지지만, 광석 소재 특유의 멋있는 디자인과 일부 맘−타로트 감정 종결무기와 나나−테스카토리 무기까지 재사용되는 디자인이기 때문에 디자인적 상징성을 가지고 있다. 맘−타로트가 등장한 시점에서는 사실상 몬스터 소재의 제작무기 건랜스나 맘 타로트 감정무기 중에서도 가이라버스터-폭린과 같은 몬스터 파생 변형 무기를 사용하지 않는 한 건랜스를 상징하는 디자인.
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몬스터 헌터 월드: 아이스본: 시총창 발스피사(屍銃槍ヴァルスピサ), 진-흑룡총창
아이스본에서 일약 대중화된 '모아쏘기 셋팅 건랜스' 에 최적화된 방사형 Lv6 포격을 탑재하면서도, 건랜스에 필요한 스킬을 띄우기 편리한 2레벨 슬롯 2개를 기본적으로 소유하여 '이것 한 자루면 건랜스는 대략 OK'라고 할 정도의 존재감을 발휘했다. 이후 무페토−지바 업데이트로 같은 방사형 Lv6 포격이 붙어있으면서도 4레벨 슬롯이 2개나 붙은 제노헴타+ 및 무기의 다양한 부분을 직접 커스텀할 수 있는 각성무기가 추가되어 초반의 존재감이 많이 줄어들었지만, 빠른 제작시기와 커스텀 강화 시기 및 적절한 스펙으로 아이스본에서 건랜스를 해보고 싶다면 일단 이것부터 만들면 된다는 식의 인식은 아직 가지고 있다. 그도 그럴 것이, 방사형 Lv6 포격이 있는 한 각성무기와 위력 자체는 동등한 셈이라... (스킬 자유도 등은 물론 차이난다)
흑룡파생으로 밀라보레아스를 토벌하여 그 소재로 제작이 가능한 무기들은 어마어마한 기초공과 역회심이 특징이다. 거기서도 건랜스인 진-흑룡총창은 흑룡파생 무기들 사이에서도 특별하게 기초공이 무려 390으로 몬스터 헌터 아이스본에서 가장 높은 기초공을 자랑하며[42] 역회심 또한 흑룡파생에서 가장 지우기 쉬운 -20%로 배정되어있다. 일반형 7레벨이라서 풀버스트 플레이에도 강력하지만 이 무기의 진가는 일반 포격을 제외한 참격과 용항포를 이용하는 검랜스로 플레이할때 드러난다. 풀버스트는 진명검을 사용하더라도 풀버스트 자체는 예리도 소모가 상당한 편이라 흰예리로 쉽게 내려가서 참격대미지를 온전히 살리기도 힘들며 세팅에서도 포술과 증탄을 챙기느라 유연한 세팅이 힘든것에 비해 검랜스는 예리도 소모가 적은편이다. 세팅 또한 기본적인 참격 스킬과 회피성능 및 회피거리를 챙기면 자유롭게 스킬 세팅이 가능하다. 기폭용항을 이용하지 못함은 아쉬우나 오히려 기폭용항의 여러 문제점과 더불어 참격콤보의 대미지가 기폭용항+풀버스트에도 크게 밀리지도 않고 오히려 기폭용항이 박히지 않은 다른 약점부위도 공격해야되는 몬스터[43]를 생각하면 풀버스트가 오히려 검랜스에 비해 메리트가 떨어진다는 것이 드러나며 예능으로만 여겨지던 검랜스 플레이가 풀버스트를 상회하는 실용적인 빌드로 자리잡게 되었다. 건랜스끼리의 비교에서 벗어나 다른 무기군과 비교하더라도 앞서 서술했듯 진-흑룡총창 자체의 스펙이 특출나게 강력하여 검랜스의 용항포가 흑룡무기를 착용한 대검의 1-1-3 참모아베기 콤보에 필적하는 대미지를 보여준다. 대검쪽이 근소하게 높지만 대검은 역회심이 상당해서 비회심이 뜰 확률이 존재하며 용항포는 회심에 영향을 받지않는 고대미지 기술임을 생각하면 근소한 그 차이도 검랜스쪽이 역전할 수도 있다.
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몬스터 헌터 라이즈: 가루하울 (ガルハウル)
방사형 Lv5 포격을 통해 용항포와 용격포의 화력을 최대로 끌어낼 수 있으며 예리도 또한 우수한 건랜스. 여러모로 '우등생'이라는 스펙이다. 본 작품에서는 건랜스의 화력 자체가 낮은 편이지만, 이것 하나로 본 작품의 건랜스가 싸우는 법을 대부분 사용할 수 있다는 점에 의해 주목받았다. 업데이트를 거치며 (건랜스 중) 최강이라는 수식어를 붙이기는 어려워졌지만, 아직도 용항포를 중심으로 싸운다면 충분히 강력하며 '뭔가 하나 만든다면 일단 이것부터'라는 정도의 입지는 가지고 있다.
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몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크: 토르치-다-라바타 (トルチ・ダ・ラヴァタ), 카무라걸총창 (カムラノ傑銃鎗)
야츠카다키 아종(치비지주) 소재의 건랜스로, 순정 일반형 Lv8 포격을 보유중인 4개의 건랜스 중 하나다. 이름이 외우기 어려워서 보통 '토르치' 또는 '치비지주 건랜'으로 부른다. 공격력이 300으로 굉장히 낮은편에 속하지만, 그걸 커버하는 30%의 높은 회심률과 높은 포격 레벨. 그리고 3-1-1-백룡 2라는 굉장히 좋은 슬롯을 가지고 있다. 예리도는 무난하게 긴 흰예리로, 장인을 1 띄울시 보예리가 등장한다.[44] 속성도 몹 상성을 거의 타지 않는 폭파인것도 장점. 선브레이크에서 대부분 리버스 블래스트를 이용한 풀버스트 운영을 하고 있기 때문에 순정 일반형 Lv8 중 가장 뛰어난 치비지주 건랜스가 선브레이크 출시 직후 가장 먼저 주목받게 됐다.
카무라걸총창은 라이즈/선브레이크의 기본 무기인 카무라 무기 파생의 건랜스로, 장인을 띄우지 않은 상태에서도 보라 예리로 시작하며 공격력 330에 4-2-0-백룡 2의 슬롯 지원을 갖고 있다. 순정 포격 레벨은 일반형 Lv7이지만, 괴이 강화로 포격 레벨을 올릴 수 있게 되면서 주목받기 시작했다.
5. 추천 스킬
가장 기본적인 스킬은 가드성능(ガード性能). 건랜스는 기동력이 매우 나빠서 랜스보다 적극적으로 가드를 활용해야 할 때가 많기 때문에 가드시 대미지와 넉백을 줄여주는(혹은 없애주는) 가드성능 스킬은 다른 스킬보다 우선적으로 올릴 필요가 있다. 이 스킬이 있고 없고에 따라 공격할 수 있는 기회가 크게 차이나게 된다는 점을 생각해 보면 사실상 준화력 스킬이라고 봐도 좋을 정도. 다만 몬스터 헌터 크로스에서는 수렵 스타일에 따라 가드성능 스킬을 분리하는 것도 하나의 방법이 되었기에 반드시 필수라고는 할 수 없게 되었고 몬스터 헌터: 월드 이상에서는 스텝을 연속으로 2번 사용할 수 있게 조정되었기에 오히려 회피성능/회피거리UP 쪽이 더욱 권장될 때가 많다.그 외에 건랜스를 다룰 때 추천되는 스킬은 다음과 같다.
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포술사 /
포술왕 / 포술마스터(
MH4 ~
MH4G) / 포술(
MHW,
MHRise)
고정 대미지인 포격의 위력을 각각 1.1 / 1.2 / 1.3배로 올려준다. 몬스터 헌터 포터블 세컨드G부터는 포술왕부터 용격포의 쿨타임을 줄여주는 효과도 포함되므로 능숙하게 용격포를 사용할 수 있다면 가능한 한 포술왕까지는 찍는 것을 추천.
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장전수 / 포탄 장전 수 UP(
MHW), 포탄 장전 (MHRise)
건랜스의 최대 포탄 장전 수를 한 발 더 늘려준다. 한 번에 모든 탄을 쏟아붓는 풀버스트의 화력을 증가시켜줄 뿐만 아니라 퀵리로드를 할 시간에 한 발 더 쏠 수 있게 해주므로 일반 포격과 모아쏘기의 화력 증가에도 도움이 된다.
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예리도레벨+1 / 예리(業物) / 숫돌사용고속화 / 칼날 연마(
MHW, MHRise)
검사 공용 추천 스킬. 건랜스는 포격에 의한 예리도 소모가 극심하기 때문에 가능하다면 우선적으로 붙이는 게 좋다. 다만 납도가 느린 무기인 만큼 숫돌사용고속화보다는 예리 쪽이 더 용이. (예리 관련 내용은 아래 '명검' 부분에서 후술) 반대로 몬스터 헌터: 월드에서는 숏컷 사용시 발도 상태에서 숫돌질이 가능해지고[45] 예리도를 올려 주는 장인 스킬이 확보하기 어려운데 반해 숫돌사용고속화(연마주)와 칼날 연마(강인주)는 띄우기 쉽다 보니 해당 스킬들을 띄우는 편이 예리도 유지에 좀 더 용이한 편이다. 다른 근접 무기에서 날아오른 달인의 재주는 안타깝게도 고정 예리도 소모 기술이 있는 건랜스와는 상성이 맞지 않아 여전히 장인+숫돌 사용 고속화/칼날 연마가 더 많이 쓰인다.
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명검(
MHW)
해당 스킬은 구작에서 '예리'로 번역된 스킬이었으나, 몬스터 헌터: 월드에서 '명검'으로 번역이 바뀌었다. (구작에서의 '명검'은 '진타(眞打)' 스킬의 번역명이었다) 묻지도 따지지도 않고 예리도 소모 반감이라는 파격적인 옵션으로 인해 상술한 대로 타 검사 무기와 달리 달인의 재주의 효과를 거의 보지 못하는 건랜스와의 궁합이 꽤 좋은 스킬이다. 단점이라면 세트옵션 및 특정 무기에만 한정적으로 부여된 스킬이기에 효과를 보려면 특정 세팅이 강요된다는 점. 《몬스터 헌터 월드: 아이스본》에서는 호석을 통해 단독으로 해당 스킬을 이용할 수 있게 되었기 때문에 (호석이 강제된다는 점을 제쳐두면) 좀 더 적극적인 채용이 가능해졌다.
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가드 강화
'통상적인 가드로 막을 수 없는 공격'( 그라비모스의 브레스나 가스 분출 등)을 가드 가능하게 해 주는 스킬. 상대해야 할 몬스터에 맞게 준비하면 매우 편안한 사냥이 가능하다. 물론 바꿔 말하자면 가드 강화가 필요없는 몬스터에게 이 스킬을 띄워도 낭비일 뿐이므로 주의. 다만 대다수 고룡이나 고난도 상위 이상 몬스터의 경우 통상적으론 가드 불가능 패턴이 존재하는 경우가 많다보니 띄운다고 손해보지는 않는다. 역전왕 발하자크와 같이 가불기가 다단히트로 들어오는 상대에게는 가드 성능도 최대치로 띄우지 않으면 스태미나가 없어서 결국 가드가 뚫릴 수 있는 것은 주의.
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심안
통상공격을 튕기지 않게 만들어주는 스킬. 건랜스는 참격이 튕겼을 때의 빈틈이 상당히 크기 때문에 상대할 몬스터에 맞게 준비하면 유용하다. 포격 위주로 싸우는 방법도 있지만, 포격의 각도를 조절할 때는 참격을 쓰지 않을 수 없기 때문. 몬스터 헌터: 월드에서의 필요성은 스타일에 따라 갈리는데, 포격 중시 스타일에서는 퀵 리로드로 포격 각도를 유지한 채 지속 포격이 가능하며 교전 개시를 포격으로 할 지 찌르기로 할 지 선택이 자유롭기에 칼날 연마만 띄우고 말지만, 참격 중시 혹은 하이브리드 스타일에서는 네르기간테의 검은 가시나 육질 경화 상태의 볼가노스 등 답이 없는 육질에 대고, 혹은 원래 안 튕기던 부위에 포격으로 깎인 예리도로 튕기는 참격을 날려야 하는 일이 생길 수 있어서 챙기기도 한다.[46] 게다가 생각보다 파란 예리도 상태도 마구 팅겨내는 육질 더러운 녀석들이 꽤 많은지라 중요도가 조금 올라갔다.
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납도술(
MHP3 이후)
건랜스는 납도가 상당히 느린 무기인 만큼, 납도술을 띄우면 전반적인 아이템 사용이 상당히 편해진다. 장식주인 속납주 단 하나만 챙겨도 무기를 접는 순간 쳐맞는 몬스터가 아니면 상당히 수월하게 납도후 아이템사용이나 긴급회피가 가능하게 된다.
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회피 거리 UP, 회피 성능
백스텝을 이용한 이동을 할 수 있다면, 납도가 느리고 스텝을 한 번밖에 밟을 수 없는 건랜스의 기동력을 상승시켜 준다. 스텝이 2회로 증가한 몬스터 헌터: 월드에서도 스텝의 거리 자체가 그다지 길지 않으므로 질풍랜스가 몰락한 랜스와 반대로 그 어떤 추격기도 갖고 있지 않은 건랜스에게 있어 대 백스텝 이동이건 전방 연속 스텝 이동이건 수월하게 하게 해 주는 회피 거리 UP 스킬은 제법 유용한 편. 랜스의 경우 몬스터가 멀어지면 어지간한 거리는 가드대쉬 후 찌르기로 빠르게 거리를 좁힐 수 있고, 그보다 멀면 납도를 하지 않더라도 돌진으로 쉽게 쫓아갈 수 있는 반면 건랜스는 스텝 두번으로 쫓아가지 못하면 납도하고 뛰어가는 수밖에 없기 때문에 스텝 거리를 늘려주는 회피거리의 필요성이 더더욱 절실하다. 회피 성능의 경우 스텝의 미묘한 판정을 좀더 좋게 해주기 때문에 같이 스킬을 올려주면 좋다.
몬스터 헌터 크로스와 몬스터 헌터 더블 크로스에서는 자신에 맞는 수렵기술을 셋팅할 수 있게 되었다. 그 중 건랜스와 궁합이 좋은 수렵기술은 다음과 같다.
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블래스트 대시
건랜스 전용 수렵기술. 여차할 때 발이 느려 기회를 잡기 힘든 건랜스의 기동력을 보완해 주며, 스트라이커 스타일에서는 유일하게 풀버스트로 파생 가능한 기술이기도 하다.
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용의 숨결
건랜스 전용 수렵기술. 히트게이지의 관리가 수월해지며 포격 또한 강화된다.
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절대회피, 절대회피【임전】
공통 수렵기술. 납도가 느려서 빈틈을 노출하기 쉬운 건랜스의 부담을 크게 줄여 준다. '가드강화를 띄워서 쓸 정도면 차라리 사냥기술에 절대회피를 넣고 화력 기술에 더 투자해라'라는 말이 공공연히 나올 정도. 절대회피【임전】의 경우 사용시 예리도를 약간 회복한다는 점에도 주목할 만하다. 단 【임전】은 통상의 절대회피와는 달리 기술 종료시 여전히 발도 상태이므로 이용은 계획적으로.
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AA플레어
건랜스 전용 수렵기술. 히트게이지의 관리가 편해진다. 공중에 떠 있는 몬스터에게 부위파괴 보정이 3배로 적용되기 때문에, 호버링을 자주 하는 몬스터(리오부부 등)를 떨구는 식으로 활용할 수도 있다.
5.1. 건랜스의 플레이어 스킬
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스텝 후 방향 전환(축맞춤)
건랜스는 공격 중 스텝을 넣은 후 바꾸길 원하는 방향으로 이동 스틱을 입력하며 재차 공격하는 것으로 미세하게 공격 방향을 바꿀 수 있다. 기억해두면 편리하다.
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측면 가드
건랜스의 가드는 정면 180도를 넘어 상당부분의 측면까지 가드 판정이 있다.(랜스도 마찬가지) 이것을 이용해 일부 공격을 측면으로 가드하는 것으로 가드백의 방향을 조절하거나, 연속 판정이 있는 공격을 모두 가드하는 게 가능. 예를 들어 G급 샤가르마가라는 전각 내려치기에 지진 판정이 있어서 평범하게 정면으로 막으면 이후 지진 판정 탓에 비틀거리게 되지만, 살짝 가드 방향을 틀어서 측면으로 가드하면 지진 판정까지 모두 가드할 수 있다.(물론 그만큼의 스테미너를 소모한다)
비슷한 원리로, 가드하는 순간에 몸의 방향을 틀어서 가드백의 방향을 정반대로 바꾸는 방법도 있는데, 이는 몬스터 헌터 포터블 세컨드G까지는 (사용 자체는 어려워도) 거의 모든 판정에 적용하는 게 가능하나 몬스터 헌터 트라이부터는 시스템 사양의 변경으로 일부 공격에만 가능하게 되었다. 예를 들자면 티가렉스의 제자리 회전 공격, 디노발드의 대회전 공격 등을 들 수 있다. 몬스터 헌터 더블 크로스까지는 이런 테크닉을 "역가드"라고 불렀으나, 몬스터 헌터: 월드 이후로 타 게임 용어가 대폭 수입되는 과정에서 대전 격투 게임의 역가드 개념이 들어와[47] 더 이상 이런 테크닉을 역가드라고 부르지는 않는다.( #역가드 가능한 몬스터 패턴 일람(MHX 기준)
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TYPE 2 롱 백스텝 이동
퀘스트에 나간 후 '옵션'에서 조작타입(操作タイプ)을 TYPE 2(디폴트는 TYPE 1)로 바꾼 후 슬라이드 패드를 아래쪽으로 고정한 상태에서 스텝을 넣어 보자. 헌터가 등을 돌린 채 롱 백스텝으로 정면을 향하는 것을 볼 수 있다.(기본 설정으로는 롱 백스텝이 나가지 않는다) 이걸 이용하면 발도 상태에서도 납도를 하지 않은 채 꽤 빠르게 이동할 수 있다. 타이밍 좋게 여러 번 사용하면 랜스의 '등을 돌린 채 3연속 스텝'보다 빠르게 이동 가능. 물론 회피거리UP 스킬과도 궁합이 좋다. 다만 헌터의 몸 방향에 따라 좌후 회피 방향이 정반대가 되기 때문에(TYPE 1 = 헌터 기준 / TYPE 2 = 화면 기준) 익숙해질 필요가 있다. 몬스터 헌터: 월드에서는 Type 2와 Type 1이 서로 바뀌었지만 (Type 1이 카메라 기준, Type 2가 헌터 시야 기준) 전방 스텝이 생겼기 때문에 운용이 좀 복잡해졌다. 이제 이 테크닉을 쓰려면 중립 회피는 여전히 대 백스텝임을 이용, 뒤 입력-레버중립-대시 순으로 입력해야 한다. 레버중립이 조금이라도 늦는다면 카메라의 품 안으로 들어가는 헌터를 볼 수 있다. 이후 전방가드로 파생이 필요할 경우 L2(헌터 전방 주시)+R2(가드)를 입력하면 손쉽게 시야를 전방으로 맞추고 가드가 가능하다.
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발도시 R 버튼을 누른 상태에서 스텝 회피
몬스터 헌터 포터블 서드에서부터 사용 가능한 스킬. 말 그대로 가드 중에도 스텝을 넣을 수 있다. 이것을 이용해서 '가드를 지속하다가 아슬아슬한 순간 스텝으로 회피' 같은 방법을 통해 프레임 회피를 연습할 수 있다. 실패하더라도 가드 판정이 먼저 나오면 회피 입력이 취소되고 가드가 되기 때문에 안전하다.
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배면착화
더블 크로스까지는 몬스터에 등을 밀착한 채 용격포를 쏘면 몬스터에 전탄 히트된다. 문서 상단의 '용격포' 문단 참고. 배면판정과 비동기 용격이 없어진 몬스터 헌터: 월드에서는 대신AA플레어L2+천장 보기로 직상 용격포를 이용해 좁은 타점에 밀착해서 때려박고 상대적으로 작은 지면의 헌터에게 미치는 공격 판정을 최소화하는 테크닉을 사용한다.
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낭만 경직
건랜스 사용 동영상 등에서 자주 볼 수 있는 '몬스터의 돌진을 용격포로 경직을 줘서 강제 캔슬시키는' 것. 물론 사용시 모으는 시간을 감안해야 하며, 대략적인 경직치 계산이 필요하다. 몬스터 헌터 포터블 세컨드G까지는 퀘스트마다 몬스터의 경직치가 일정했기 때문에 계산을 통한 사용이 가능했지만 몬스터 헌터 포터블 서드부터는 어느 정도 변동치가 생겼으니 주의. 비슷한 원리로, 특정 패턴을 읽고(예: 리오레우스의 분노시 포효 - 백점프 브레스는 고정 패턴)확정적으로 명중시키는 것도 가능하다. 준비동작만 재빨리 읽으면 날아서 도망치려는 적을 용격포로 격추시키는것도 가능하다. 경직치 계산에 실패하면 당연히 몬스터는 폭염을 뚫고나와 헌터에게 돌진하는데 이건 이것대로 멋있다고 좋아하는 로망덕후들도 있다.(…)헌터가 아니라 아티스트몬스터 헌터: 월드 이후에는 한방기의 대명사가 건랜스의 용격포나 헤비보우건의 용격탄에서 대검의 참 모아베기로 넘어간 관계로 낭만경직도 대검에서 노리는 사람들이 더 많아졌다.
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대공 연속 포격
몬스터 헌터: 월드에서 연속 포격의 가교로 참격 대신 퀵 리로드를 쓸 수 있게 되면서 가능해진 테크닉. 간단하게 베어올리기-(포격-포격-퀵 리로드)×원하는 만큼을 반복하면, 직상을 향해 계속해서 포격을 연사한다. 여기서 주의할 점은 포격을 실수로라도 세 번 입력하게 되면 포격-포격-용항포가 되어버려서 기나긴 후딜이 찾아오고, 콤보가 끊긴다. 마찬가지로 45도 대공 포격도 전진베기-포격-포격-퀵리로드 루프로 간단하게 각도유지가 가능하다. 위치 조정이나 몬스터의 공격 등의 이유로 루프를 끊어야 할 때는 참격으로 파생하면 안 되고, 보통은 대 백스텝으로 끊는다.
6. 추천 방어구
기본적으로 가드성능을 띄울 수 있는 방어구가 선호된다. 몬스터 헌터 포터블 세컨드G의 다이묘자자미 소재로 만드는 자자미S셋(상위), Z셋(G급) 이라던가, 몬스터 헌터 트라이 G의 볼보로스 소재로 만드는 보로스셋 등등.몬스터 헌터 4에서는 검사 계열 무기 모두에서 쓸만한 재기셋 및 카브라셋 외에 하위에서 가드성능을 찍을 수 있는 보로스셋( 게리오스 소재로 교환)과 게넬 셀타스셋이 초반 방어구로 쓸만하며, 상위 초반에는 바바콩가 소재로 교환해서 만들 수 있는 자자미셋이 좋다.
이후 어느 정도 퀘스트를 진행하면 만들 수 있는 템플릿 커스텀 셋은 다음과 같다.
セルタスSヘルム(셀타스S헬름) | ○○ |
シルバーソルメイル(실버솔메일) | ○○○ |
グラビドSアーム(그라비드S암) | ○○ |
ジンオウSフォールド(진오우S폴드) | ○○○ |
バンギスグリーブ(반기스그리브) | ○○○ |
호석 - 가드성능+5 |
몬스터 헌터 4G에서는 G급 초반에 수렵 가능한 자자미X/Z 및 그라비모스 소재의 그라비드X 등이 초중반 장비로 추천되며, G★3성에서 테오 테스카토르와 우캄루바스를 잡아서 만드는 커스텀셋이 교복 취급을 받는다.
ウカムルXサクパケ(우캄루X사크파케) | ○○ |
カイザーXメイル(카이저X메일) | ○○ |
ウカムルXサクンペ(우캄루X사쿤페) | ○○ |
カイザーXフォールド(카이저X폴드) | ○○○ |
ウカムルXケマル(우캄루X케말) | ○○ |
호석 - 없음 |
몬스터 헌터 크로스에서는 셋트장비가 선호되는 시스템상 주로 예리와 포술왕이 기본으로 뜨는 게넬 셀타스 소재의 셀타스셋, 가드성능과 가드강화가 기본으로 뜨는 리오레이아 소재의 EX레이아S셋, 가드성능과 비장의 패, 만족감 등이 뜨는 샤가르마가라 소재의 EX아크/필리아S셋 등이 건랜스를 위한 방어구로 꼽힌다. USJ 이벤트 퀘스트로 만들 수 있는 스타루크셋은 가드성능+2, 예리, 장전수UP이 뜨지만 슬롯이 하나도 없어서 포술 등 다른 스킬을 추가할 때에는 순전히 호석에 의존해야 한다. 그 외에 이벤트 퀘스트로 만들 수 있는 크샬다오라 소재의 EX크샤나셋이 가드성능과 비연(단차공격의 위력 증가)이 떠서
몬스터 헌터 더블 크로스의 G급에서는 자자미X, 자보아X, 세루타스X, 그라비도X(그라비모스) 외에도 개열 쇼군기자미, 암천 테츠카브라의 장비가 건랜스용 방어구로 꼽히고 있다. 특히 실용적인 것은 개열셋으로, 가드성능+2 가드강화, 업물, 인린연마, 납도술이 붙어 건랜스의 부족한 점을 모두 커버해준다. 여기에 부적과 무기슬롯을 활용하여 포술 스킬만 띄우면 범용적이며 쾌적한 가드 중심의 건랜스셋이 된다. 물론 스킬 구성상 랜스나 차지액스에게도 매우 궁합이 좋은 풀셋.
몬스터 헌터: 월드에서는 상위에서 우라간킨을 잡아서 만드는 간킨α/β를 기반으로 한 커스텀이 템플릿 장비 취급을 받는다. 간단한 예로, 가슴 장비에 간킨α, 팔 장비에 간킨β, 허리에 하이메탈β, 다리에 간킨α를 장비 후 포술의 호석 III을 같이 장비하면 이것만으로도 가드성능 Lv3, 포술 Lv3, 파괴왕 Lv2, 장전수UP Lv1, 폭추룡의 가호(가드강화)가 활성화, 건랜스에 필요한 스킬이 대부분 뜨게 된다. 머리 장비는 자유롭게 쓸 수 있으나, 주로 용왕의 척안α를 장비해서 약점특효를 Lv2 올린 후 빈 슬롯에 적당히 장식주를 끼워서 셋팅하는 게 일반적. 혹은 상의를 바젤메일β로 바꿔 파괴왕 대신 가드성능을 5까지 올리는 경우도 있으나 이 경우 가드강화를 띄우려면 머리를 간킨β로 바꿔야 하는데 고정옵션이 뇌속저항이라 별 이득을 못 보고 파괴왕 2레벨을 포기해야 하는 약점이 있어 키린전에서 뇌내성 + 방어그와 조합할 때가 아니면 잘 쓰이지는 않는 편.
물론 언제나 그렇듯 장식품이 충분하다면 얘기는 달라진다. 강벽주 때문에 간킨 3셋을 완성할 필요가 없어, 철벽의 호석에 바젤메일β로 가드성능 5를 두 피스로 간단하게 띄울 수 있으며, 여기에 가마루코일β+포술주로 포술3을 띄우면 건랜스에 필수적인 스킬인 가드 강화, 가드 성능 5, 포술 3이 모두 완성된다. 용왕의 척안α+통격주라면 여기에 약점 특효 3도 완성. 이렇게 되면 팔과 신발을 자유롭게 쓸 수 있게 되는데, 오그셋으로 도전자와 공격을 챙기는 방법도 있고, 엠프리스셋으로 스태미나 한계 돌파+많은 장식품 슬롯+체력 증강 2를 챙기는 방법도 있다. 아니면 아예 강벽주와 철벽주를 적극 애용해서 우르즈셋과 합쳐진 변태 탱킹 세팅이나 명등룡셋을 이용한 예리도 절감/ 크샤나셋을 이용한 장인과 회피 보충등 다양한 파생이나 커스텀이 가능하니 건랜스는 장식주 노가다가 상당히 필요한 무기이기도 하다. 안정성이 높은 무기다보니 장식주와 호석이 해결되면 거너용 스킬옵션만 제외하고 어지간한 방어구 아무거나 다 조합해서 사용이 가능하기 때문.[48]
몬스터 헌터 월드: 아이스본에서는 기존 몬월의 상위 난이도에서 포격의 위력에 자체적으로 붙는 1.2배 보정이 사라졌으며, 결국 방어구 셋트 스킬인 포술-극의를 통해 포술 스킬 lv5를 확보하여 위력을 충당하는 것이 반강제되었다. 보통 인도의 땅 채집 소재로 만드는 EX조라마그나α 3셋(머리/몸통/허리)을 많이 차용하며, 이에 따라 실질적으로 방어구 구성의 자유도가 극히 낮아졌다. 그나마도 팔/다리 방어구는 기폭 용항탄의 유지시간 강화를 위해 은화룡 소재의 EX실버솔β를 많이 차용하기 때문에 어떤 의미로는 방어구 5부위 전체가 고정이나 다름없게 된 셈. 스킬 구성 및 방어구 선택에 있어 자유도가 극히 낮아진 현 상황에 대해서는 건랜스 사용자들의 불만이 매우 크다. 이후 업데이트를 통해 EX브라키움(α,β) 4셋을 통해 포술-극의 및 다양한 스킬을 챙길 수 있게 되었으나, 이 또한 결국 EX조라마그나 or EX브라키움으로 양자택일이 된 셈이라 본질적으로 포술-극의 스킬에 강하게 구애받는 현 아이스본 환경의 개선이 없는 한 문제는 지속될 전망이다.
이후 밀라보레아스 업데이트에 따라 EX드래곤셋을 통해 건랜스 특유의 부족한 스킬 자유도는 상당수 완화되었다.
몬스터 헌터 라이즈에서도 대체로 포술과 포탄 장전 외에 가드성능과 가드강화, 회피거리UP을 띄울 수 있도록 조합하는 경우가 많아 볼보로스, 리노프로스, 바살모스 등의 방어구가 많이 쓰인다. Ver.2.0.0 이후에는 바젤기우스의 방어구가 건랜스 및 유탄병 차지액스에 특화된 스킬을 보유하고 있어 약 3~4피스 정도를 골라 채용하는 식으로 이용하는 경우가 많다.
7. 기타
- 2ch(현 5ch) 건랜스 스레드에는 마스코트격인 AA가 존재한다. 이름은 볼=트=곳치. 물론 2ch가 흔히 그렇듯 이 이름도 앵커(주제를 올린 유저가 특정 번호를 지정하면, 그 번호의 순번에 맞는 스레를 단 사람의 의견을 무조건 채택하는 것)로 선택된 것이다. 다만 2017년 기준으로는 그다지 잘 보이지 않았으나, 2018년에 몬스터 헌터: 월드가 발매되며 스레드 템플릿(공지글)의 말미에 다시 붙는 경우가 많아졌다. "공지글이 너무 기니까 곳치는 지우자"라는 꾸준글에 "불쌍하잖아!"라고 두둔글을 달아주는 것도 흔히 볼 수 있는 풍경.
건랜스는 결코 최강의 무기는 아니다. 그러나 결코 다루기 힘든 무기도 아니다. 우리의 건랜스는 우리가 다룸으로써 비로소 최강이 된다.[49]
어떤 적이라도 제대로 가드하면 이길 수 있어!
볼=트=곳치[ Bor te Gotch ](1599~1664 프랑스)
어떤 적이라도 제대로 가드하면 이길 수 있어!
볼=트=곳치[ Bor te Gotch ](1599~1664 프랑스)
- 네타무기 중 특히 유쾌한 컨셉을 가진 무기가 많은 것으로 유명하다. 2ndG의 포옥수수, 3rd의 대나무총창 및 복복 아이류시카(고양이 형태의 등롱이 컨셉이다), MHX의 카마쿠란스(눈으로 만드는 눈집이 컨셉) 등이 유명한 편. 그런데도 나름 실전성이 있는 무기가 종종 있어서 놀라울 따름. 포옥수수와 대나무총창은 최고 레벨의 확산형 포격을 쏘는 강력함으로, 복복 아이류시카나 카마쿠란스는 높은 속성치로(아이류시카는 마비속성, 카마쿠란스는 빙속성) 어필하고 있다. 안타깝게도 이런 네타무기의 자리는 월드에서는 랜스인 단기창[50][51]이 가져갔다. 그리고 아이스본에서 네타무기를 받았다, 이름은 기면수통 [불축제] 중화풍의 무기와 아이루의 도발방패를 늘린 모습의 방패가 특징. 예리도는 장인 5로도 파예리가 끝이라 말그대로 네타무기다운 성능.
- 몬스터 헌터 프론티어에서는 일반적으로 그다지 쓰이지 않는 SP 무기 중 상대적으로 인기가 있는 물건이다. 현존 건랜스 중 강종무기를 제외하면 유일하게 포격 Lv5를 지원하기 때문이다. 일반 건랜스는 포격 Lv4만 붙어도 강한 축에 속한다, 포격이 있다는 이유인지 검사 무기 중 유일하게 특수 리치가 존재하지 않는다. 그 대신 SR로 히트블레이드[52]이 추가되었다.
- 건랜스를 사용하는 유저들은 정도의 차이는 있으나 하나같이 화려한 플레이를 추구하는 경향이 있다. 유튜브나 니코니코 동화에서 '浪漫ノ型'으로 검색해 보면 다양한 시리즈에서의 로망 넘치는 건랜스 플레이를 감상할 수 있다. 참고로 해당 명칭은 몬스터 헌터 프론티어 Z의 비전서 시스템의 명칭을 패러디한 것.
- 대부분의 번역기에서는 건랜스의 약칭인 ガンス를 '우아함'으로 번역하는데, 그 이유는 '엘레강스'의 끝 부분 'ガンス'와 똑같기 때문에 그렇다.
- 디시인사이드의 몬스터헌터 갤러리에서 건랜스의 약함을 두고 '긍지'라 표현하거나, 전국 건랜스 협회(전건협) 등이 있다는 등의 농담을 갤러리의 고정 떡밥으로 밀곤 했으며, 이후 정착되어 한국 인터넷 상의 몬헌 커뮤니티에서 흔히 쓰이는 밈이 되었다. 정작 일본에서는 그냥 낭만무기, 취미무기 정도의 취급이다.( #건랜스 만화) 헌데 월드로 와서는 건랜스의 참격 콤보가 많이 상향됨에 따라 "별로 약하지도 않은데 약한 무기 코스프레를 한다."라는 식으로 밈의 인식이 역전되는 일이 벌어지기도 했다.
- 몬스터 헌터 월드에서는 모든 무기에 회복효과를 붙이는 커스텀 강화를 지정할 수 있는데, 그 중 나름대로 효율이 높은 무기에 속하는 편. 높은 위력의 일격 or 순차적으로 다단히트가 가능한 무기일 경우 회복 커스텀 강화의 효율이 좋은데, 건랜스의 경우 전자가 용격포 및 내려치기-후려치기 연계에, 후자는 용항포에 해당한다. 특히 후자의 경우 용항탄을 꽂은 순간부터의 틱뎀 → 마지막 폭발까지 모두 회복의 대상이 된다. 다만 풀버스트의 경우 일순간에 대미지가 모두 들어가기 때문에 회복량이 포격 1발만큼만 적용되는 탓에 회복효율이 나쁜 편이다. 아이스본의 경우, 기폭 용항탄의 유폭 대미지도 회복 커스텀 강화의 적용 대상이라 제대로 유폭시킬 수 있다는 전제 하에 궁합이 굉장히 좋아졌다. 특히 방사형 포격은 심안이 없어도 육질무시를 위시한 모아쏘기를 통해 최고의 궁합이라 할 만하다.
- 아이스본 초기에는 무기/방어구/스킬의 제약과 더불어 건랜스에 대한 연구가 잘 되지 않아 인식이 나락으로 떨어졌었다. 특히 기폭 용항탄을 일명 '도스 점착석'으로 부르는 멸칭이 몬스터헌터 갤러리 등 일부 팬 커뮤니티에서 유행할 정도였다. 그 탓에 도스 점착석 발사기, 무기 조무사, 사실은 없는 무기 등 안 좋은 취급을 받았다. 이후 업데이트가 거듭되어 '쓸 사람은 쓰는 무기' 정도의 인식으로 올라왔고 밀라보레아스 업데이트와 함께 나온 진-흑룡총창이 동 티어 다른 무기군에 비해 압도적인 고성능으로 나와 근접무기 중 딜량으로는 최상위권이 되었지만, 유저 수가 적다 보니 지금도 마이너하고 약한 무기 인식에서 벗어나지는 못하고 있다.
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아이스본 발매 당시
공식 영상의
테스트 플레이어의 실력이 일반인의 수준을 아득히 넘어선 수준이라 무기 성능이 그 모양이라는 드립이 있다. 이는
라이즈
에서도
반복되어 이런 고인물 기준으로 밸런스를 맞추니까 건랜스가 약한 거라고 다들 납득하는 추세. 이는 와일즈 건랜스 시연 영상에도 여과없이 나온다.
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시리즈 대대로 이어내려온 홀대와 마이너 무기군이라는 인식과는 별개로 신작의 체험판에서만큼은 좋은 성능을 보여주는 것으로 유명하다. 장비 셋팅이 제한되어서 체험판에 등장하는 몬스터를 잡기엔 예리도나 딜이 부족해 고통받는 다른 검사 무기와 달리 특유의 육질무시 공격과 안정성 높은 가드성능 덕분에 정보가 부족해 공략이 마땅찮은 체험판의 몬스터, 특히 새로운 타이틀 몬스터를 상대하기가 그나마 수월하기 때문. 거기에 라이즈 선브레이크 체험판에서는 다른 무기군과는 다르게 데이터마이닝 결과 포술3레벨을 박아놨다는 것이 밝혀지며 "그럼 그렇지."라는 반응이 나왔다.
- 몬스터 헌터 라이즈에서도 이런저런 홀대로 인해 드래곤볼을 보는 올바른 자세를 패러디한 이런 명언이 나오기도 하였다. 라이즈 발매 전 예고 페이지의 가이드 만화 주인공인 몬스타 한타(モンス田ハン太)의 영문판 이름이 Lance Gunn이다.
7.1. 타 매체 관련
건랜스와 유사한 무기가 등장하거나 건랜스가 타 매체에서 등장한 경우.- PSP용 게임 전장의 발큐리아 3에 나오는 이무카가 사용하는 무기도 상당히 비슷한 컨셉이다. 다만 이쪽은 원거리 포격이 가능.
- 기동전사 건담 시리즈의 샷 랜서, GN-X III의 GN 랜스, 건담 키마리스 계통의 기체[53]의 랜스 무장도 창 형태 무기에 내장식 화기가 장착되어 있다는 점에서 비슷하다. 다른 점이라면 화약의 폭발을 이용할 뿐 직접적인 직사화기로는 사용하기 힘든 건랜스와는 달리 총검에서 역으로 검에 총을 단 형태에 가깝다는 것. 샷 랜서의 경우는 아예 창날부분의 발사도 가능하다.
- 마비노기 2차 창작 플래시 애니 블랙위자드에서도 등장한다. 5-4 RM을 참조. 건래스 + 방패로 등장하며, 인게임에 없는 오리지널/패러디 무기라서 이걸 통해 몬스터 헌터 시리즈를 알게 된 유저들도 있는 편이다.
- Fate/Grand Order의 서번트 가레스도 창으로 찌르고 폭발이 일어난다는 점, 공격 모션에 건랜스와 비슷한 모션이 존재한다는 점 때문에 건랜스가 연상된다는 의견이 있다.
- 로스트아크에서 워로드 클래스의 무기로 몬스터 헌터의 건랜스와 이름도 형태도 같고 모션도 일부 동일한 무기가 등장하여 논란이 되었다. 몬스터 헌터 시리즈 건랜스 표절 사건 참조. 한편 딜 능력이 좋게 평가받진 못한다는 점은 본가와 유사하나 그 외 무력화, 부위 파괴, 그리고 각종 유틸기를 통한 파티 기여도가 고평가받아 본가와는 달리 파티에서의 인식 하나는 쭉 좋은 편이라는 점이 기묘하다.
- 디지몬 시리즈의 디지몬 중 하나인 엑자몬이 가지고 있는 무기가 건랜스와 비슷하게 생겼다. 도감 설명에는 장창이라고 기재되어있지만, 생김새도 그렇고 필살기 중에 적을 찌르고 탄환을 발사한다는 등 영락 없는 건랜스다. 참고로 엑자몬은 별도의 방패가 없고 자신의 날개를 방패로 삼기도 한다.
- 어쌔신 크리드: 유니티의 DLC인 데드 킹즈에 건랜스와 매우 유사한 '기요틴 건'이라는 무기가 등장한다.
- 블루 아카이브에서는 텐도 아리스가 게임을 할 때 쓰는 무기로 패러디된다. 이때 건랜스의 이름은 <화룡의 송곳니>인데, 화룡은 몬헌을 상징하는 몬스터 이름이기도 하다.
[1]
진짜 옥수수 모양의 네타성 디자인 무기도 존재하며, 월드에서 나온
바젤기우스 소재로 만드는 바젤버스터도 원본 몬스터 특성상 옥수수가 연상되는 모양이다.
[2]
단 월드에 들어서 배율 높은 베기 공격들이 추가되어 찌르기보단 휘두르기 위주의 전투로 바뀌었다
[3]
시리즈에 따라 미묘하게 다른 경우가 있다. 몬스터 헌터: 월드의 경우 미묘하게 느려진 편. 다만 언제 어디서나 3연속 찌르기가 가능해졌기 때문에 올려베기 자체가 연계에 적극적으로 사용되진 않는다.
[4]
이 경우, 사거리가 긴 방사형 포격이 조금 더 유리할 수 있다.
[5]
기본적으로 대검이나 한손검이 가드성능+1을 띄운 상태에 준하는 가드성능을 보유하며, 느리게나마 가드를 유지한 채 이동이 가능하다.
[6]
통상형이 가장 장전수가 많으며(5발), 예리도 소모량 및 위력이 낮다. 확산형은 위력 및 예리도 소모량이 크지만 장전수가 제일 적다.(2발) 방사형은 양자의 중간 정도의 스펙을 지니며 장전수는 3발이다. 다만 방사형은 포격의 사정거리가 가장 길게 조정되어 있는 경우가 많다. 그래서인지 방사형의 영어명은 Long이다.
[7]
또한, P2G의 포술왕 스킬은 용격포의 냉각시간을 90초로 단축시키는 추가적인 효과가 존재한다.
[8]
몬스터 헌터: 월드의 경우, 포격으로 다른 헌터를 날리는 일이 없어졌기 때문에 약점부위로 모여서 쳐도 문제가 없게 되었다. 다만 애초에 포격으로 물렁한 곳을 치면 그 의미가 퇴색되고, 느린 기동성으로 인해 약점부위 이동 중 딜로스가 발생하며, 용격포는 여전히 다른 유저를 날리므로 주의.
[9]
일본어판은 業物(업물). 《몬스터 헌터: 월드》에서는 '명검', 정확히는 '명검/탄환 절약'으로 번역.
[10]
추가로 몬스터 헌터 시리즈의 여러 계산식은 일정 이하 소수점 버림 방식을 택하고 있기 때문에 예를 들어 기존에 예리도 3을 소모하던 모션에 1/2를 적용하더라도 실제로는 1.5가 아닌 1이 감소하기 때문에 예리도 감소를 절반 이상 줄여주는 효과가 있다.
[11]
몬스터 헌터 더블 크로스까지의 콘솔 작품은 4히트,
몬스터 헌터 프론티어 Z의 경우 5히트, 몬스터 헌터: 월드 이후부터는 기본 3히트이지만
몬스터 헌터 와일즈에서 4히트로 돌아왔다.
[12]
몬스터 헌터 프론티어 Z의 경우 45초, 몬스터 헌터 라이즈의 경우 200초.
[13]
예를 들어 착지 직전의
리오레우스의 그림자에서 발사해 다리 경직을 유도하는 등.
[14]
정확히는 のけぞり無効, 즉 그 자리에서 살짝 넘어지는 모션을 무효화한다.
[15]
몬스터 헌터 도스부터
몬스터 헌터 더블 크로스까지는 연속 스텝 불가.
몬스터 헌터 프론티어,
몬스터 헌터 월드,
몬스터 헌터 라이즈에서는 2회까지 연계 가능.
[16]
몬스터 헌터 크로스,
몬스터 헌터 라이즈에서는 블래스트 대시 등의 이동기술을 제공했다. 하지만 기본 무브셋 개수 없이 모션 하나에 모든 기동을 맡기게 되면서 해당 작품들에서의 건랜스 빌드와 루틴은 거의 획일화되었다.
[17]
돌진 중에는 약간의 선회만 가능했지만 최신작으로 갈 수록 횡방향 스텝 및 전후 방향 바꾸기 등이 가능해져 납도 자체가 손해로 가는 경우가 더 많다.
[18]
더구나 슬액의 검 모드가 아무리 느리다고 해도 일단 구르기가 가능하며, 정 안되면 건랜스와는 비교도 안되게 빠른 납도나 변형으로 도끼 모드로 바꾸면 그만이다. 심지어 최신작들 중 월드아이스본에서는 검모드 경직성을 완화하거나 그만큼 리턴이 크게 해주었고, 라이즈선브레이크에서는 아예 와이어스텝을 넣어줘서 검모드고 뭐고 건랜스따위와는 비교가 안되는 기동전투가 가능하다. 건랜스는 라이즈선브레이크 기준으로도 모아쏘기를 포기하고 써야하는 블래스트 대시나 몹에 막히는게 아니면 거리를 조절할수가 없는 풀 불릿 파이어 같은게 아니면 여전히 느리며, 심지어 그 개고생해서 꽂아넣은 딜이 슬액 도끼모드 DPS조차 이기기 힘든게 현실이다. 슬액이 검 모드로 비천연격이나 해방베기류 기술이라도 맞춰버리면 차이가 넘사벽으로 벌어진다.
[19]
생각보다 현실적으로 와닿는 멘트인데, 몬스터 헌터 시리즈가 난이도가 올라갈수록 오히려 그냥 맞아서 날아간뒤 회복템을 먹는 것 보다 방패로 막는게 후상황이 나빠지는 겅우가 자주 벌어진다. 최신작인 월드와 라이즈 마저도 고난이도로 갈 수록 몹의 공격 자체에 가드백이나 말도 안되는 가드 대미지 및 스태미나 소모량이 급격히 증가해서 가드가 뚫려버리는 대참사가 꽤 자주 생긴다. 이것의 가장 단적인 예로 아이스본의 차지액스가 있다. 차지액스는 밀라보레아스 상대로 가장 구린 무기라는 악평를 받은 이유가 관리할 자원도 많은데 기동력은 매우 느린편이고 가드로 카운터 기회를 잡는 무기라는 점이 가장 크게 작용했다. 선브레이크의 원초 멜제나나 괴이극복 샤가르마가라는 건랜스나 차지액스 같은 방패달고 기동력이 느린 무기는 숙련자가 아니면 때릴 시간조차 안주는 엄청난 연속공격으로 말려죽인다.
[20]
랜스, 건랜스, 차지 액스
[21]
참고로,
몬스터 헌터 프론티어에서는 포격에 무기배율 적용, 포격레벨 상한 상승, 포술 관련 스킬 한도 상승(포술신, 대포황), 딜 부착에 의한 포격레벨 상승 가능 등의 요소가 있어 포격의 위력이 참격을 따라가지 못하는 일은 생기지 않고 있다.
[22]
심지어 라이즈-선브레이크에서는 다른 검사들이 사용하는 용기활성 세팅을 쓰지도 못한다. 왜냐면 이 세팅을 사용할 경우 조건 만족시 특수 용속성 피해 상태에 돌입하면서 용속성 수치와 공격력이 올라가는데, 하필 포격에 붙어있는 미약한 불속성이 용기활성의 특수 용속성 피해 상태에 의해 지워져서 오히려 포격 대미지가 낮아진다. 별개 취급이라 화속성 강화는 전혀 받지 않는 숨겨진 스탯인데, 어처구니 없게도 용기활성이나 용속성 피해에는 영향을 받는다.
[23]
해당 문구는
전뇌전기 버추얼 온 시리즈의 특수 부대인
SHBVD의 교본 훈사의 문구를 살짝 바꾼 것이다.
[24]
경화시 전 부분의 육질이 매우 단단해지면서 대미지도 1/3 이하로 받게 되는데, 포격은 상술하였듯 육질무시 방어율 대비 고정 대미지라서 영항을 받지 않는다.
[25]
어떤 마을인지는 설정집에 명기되어 있지 않다. 정황상 포터블 세컨드의 거점인 폿케마을로 추정.
[26]
다른 무기군과 달리 은화룡 건랜스는 특이하게도 화속이 아닌 용속이라는 전통은 여기서부터 시작됐다.
[27]
실제로 해당 버그는 본래 네트워크 동기화의 기준이 되는 에리어 호스트(특정 맵에 가장 처음 들어간 유저)만 가능했고, 포워드 5에서 원인이 수정된 이후 사용할 수 없게 되었던 적이 있다. 그러나 일부 건랜스 유저들의 항의로 인해 이례적으로 사양을 변경, 관련 행동을 모든 유저가 할 수 있도록 시스템을 수정하여 구현하였다.
[28]
단, 직상포격은 전작과 비슷한 정도의 딜레이가 있으므로 주의
[29]
그전까지는 찌르기 3번 후에 공격을 이어나가려면 용격포나 포격만 사용할 수 있었다.
[30]
검사의 광룡화/극한상태 해제는 공격 모션마다 정해진 모션치에 좌우되는데, 포격의 모션치는 참격보다 낮기 때문에 포격을 이용한 해제는 대미지 효율이 낮음은 물론 해제 자체도 느려진다.
[31]
한번에 뛸 수 있는 스텝 수는 랜스보다 적어서 운용이 다소 까다롭지만 숙련되면 짧은 모션시간과 이동거리 덕분에 공격은 공격대로 흘리고 바로 반격태세로 들어갈 수 있는 무기인지라 의외로 회피성능과도 궁합이 좋다.
[32]
추가로, 과열 상태에서는 용격포를 쓸 수 없게 된다.
[33]
참고로, 2ch의 관련 스레에서는 히트 게이지를 '하게이지'로 통칭하고 있다. 대머리를 뜻하는 '하게'를 접두어로 삼은 멸칭. 히트 게이지가 얼마나 악평을 듣는지 엿볼 수 있는 부분이다.
[34]
소수점 이하 버림. 예리도 소모를 1/2로 억누르는 예리(업물) 스킬이 확산형 포격의 예리도 소모를 3에서 1로 줄여주는 것과 같은 계산법이다.
[35]
자체 검증 결과 MHX에선 I에서 고정 130 대미지, II에서 170 대미지, III에서 210 대미지를 준다는 듯. 비장의 패(切り札) 스킬이 활성화될 경우 III에서 248 대미지. 다만 포술 스킬이나 용의 숨결 등의 영향은 받지 않는다는 모양. 게다가 포술왕을 띄우고 방사 Lv4 용격포를 썼을 경우 일반적인 패산용격포 III보다 더 강하다는 계산이 나와서 일부 유저들은 패산용격포 = 산업폐기물 취급을 하고 있다(...). 후술하지만 MHXX에서는 대미지 계산식을
깡뎀 기반으로 하게 되어 훨씬 개선되었다.
[36]
계산식은 1히트째에서 49×(1+무기 공격력×0.7/100), 2히트 이후부터는 10×(1+무기 공격력×0.2/100)이다.
[37]
2히트째의 대미지는 고정 10+화속성 대미지 10. 포술 계열 스킬 및 풀버스트, 차지 포격 등의 보정을 받지 않는다. 특정 상황시 사냥기술을 강화하는 스킬인 비장의 패(切り札) 스킬로 강화하는 건 가능.
[38]
다만, 건랜스의 다른 사냥기술에 비해 최종파생을 얻는 시점은 가장 빠르다. 패산용격포와 용의 숨결은 집회소 상위 ★7에서 특정 퀘스트를 클리어해야 해금된다.
[39]
다만 스펙의 절대값만 따지면 그라비모스 아종 소재의 블랙고어캐넌과 별 다를 건 없었다. 슬롯을 1개 더 확보하느냐, 방어력 보너스를 얻느냐의 차이 뿐.
[40]
다른 4레벨 건랜으로
조라 마그다라오스 소재의 경천동지 마그라하트가 있다.(방사 Lv4) 다만, 예리도가 나쁘기 때문에 극단적인 포격 운용이 오히려 권장되는 특이한 건랜스이다. 방사형 포격의 경우 모아쏘기 포격에 2.2배의 보정이 붙기 때문에 집중 Lv3 + 포술 Lv3을 띄우고 모아쏘기 포격을 쏘면 어디에 맞춰도 100을 조금 넘는 대미지를 줄 수 있어 키린 등 육질이 매우 딱딱한 몬스터를 잡을 때 사용할 수 있다.
[41]
다만, 속성류와 달리 상태이상(독, 수면, 마비, 폭파, 기절) 완전 면역 몬스터가 드물다는 점은 감안할 필요가 있다. 오히려 마비 면역을 띄우는
키린과 수면 면역을 띄우는
???가 특이 케이스.
조라 마그다라오스 또한 명목상으로는 모든 상태이상 완전 면역으로 떠 있지만 조라 전은 거대룡 격퇴전이므로 열외. 흔한 오해인 '독을 사용하는 몬스터는 독에 면역이다'의 경우 사실이 아니지만, 독을 사용하는 몬스터는 보통 독에 강함(독 취약 ☆)이긴 하다.
[42]
다른 흑룡파생 무기들은 기초공이 평균적으로 350정도에서 조금씩 차이난다.
[43]
네르기간테, 맘타로트, 안 이슈왈다등 머리와 앞다리등을 번갈아가며 공격하는게 유효한 몬스터들.
[44]
칼날연마를 사용한다면, 새롭게 추가된 괴이화 무기 강화로 예리도를 올리면 된다.
[45]
오히려 납도 상태에서 숫돌질 시도 시 무기를 발도해 숫돌질한 뒤 다시 납도하므로 시간이 약간 더 걸린다.
[46]
특히 몬스터에게 기습적으로 다가가서 전투 시작전에 용격포를 한방 먹이고 시작하는 경우나 풀버스트를 자주 활용할 경우, 강인주나 연마주 도배를 할게 아니라면 심안을 챙기는게 좋다.
[47]
요약하면, 타 게임 유저들에게 역가드란 가드를 상식적인 방향과 반대로 취해야 가드가 가능한 상황을 의미한다. 좋은 예시로
베히모스의 품 안에서 가드를 하고 있었는데 베히모스가 앞쪽을 내리찍으면 베히모스가 헌터보다 앞에 있음에도 불구하고 타격 판정은 헌터보다 뒤에서 생성되어서 후방에서 공격을 맞는 현상이 발생하므로, 뒤를 바라보고 가드해야만 이 패턴을 막을 수 있다.
[48]
심지어 무격주 적용이 안되게 하는 속성해방 옵션 방어구도 크게 무리가 없는게, 가이라버스터류 건랜스나 밸런스 스타일에 쓰는 건랜스들은 성능이 좋은편이거나 이미 속성이 달려있는 물건들이라 크게 문제가 없는데다, 화력이 낮은 무기가 아니다보니 안정적으로 해도 G폭탄이나 동반자 아이루만 잘 사용해도 어지간한 역전개체는 솔플 15분이내 클리어가 가능하다보니 크게 구애받지 않는다. 즉 가드성능+포술+회피 및 심안/연마/강인, 가드강화 같은 필수스킬만 구비돠면 나머진 매우 폭넓게 세팅이 가능하다.
[49]
해당 문구는
전뇌전기 버추얼 온 시리즈의 특수 부대인
SHBVD의 교본 훈사의 문구를 살짝 바꾼 것이다.
[50]
말 그대로 깃발과 배의 키를 뽑아서 각각 창과 방패로 사용한다!!
[51]
두가지 종류가 있는데, 하나는 납량 축제에서 풀린 단기창(인도의별), 또 하나는 감사 축제에서 풀린 단기창(순풍만범)이다, 인도의별에는 1기단의 컬러인 붉은색과 상징인 푸른 별 마크, 순풍만범에는 5기단의 컬러인 하얀색과 상징인 하얀 바람이 그려져 있다.
[52]
실제 효과는 용격포 준비시 붙는 불이 유지되면서 예리도가 떨어지지 않고, 튕김무효, 별개로 화속성 공격판정 추가. 그야말로
빔 사벨.
[53]
트루퍼 이후만 해당.
[54]
심지어 용격포와 장전 모션까지 있다.
[55]
해당 콜라보에서 정식으로 등장한 것은
화룡 파생의 태도 비룡도,
환수 파생의 쌍검 쌍뢰검 키린, 그리고
아이루다.