최근 수정 시각 : 2024-04-06 23:30:17

몬스터 헌터 도스

파일:몬스터 헌터 시리즈.png
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
메인 시리즈
분류 본편 확장판
<colcolor=#000,#fff> 1세대 몬스터 헌터 (2004) PS2 몬스터 헌터 G (2005) PS2/Wii
몬스터 헌터 포터블 (2005) PSP
2세대 몬스터 헌터 도스 (2006) PS2
몬스터 헌터 포터블 세컨드 (2007) PSP 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G (2008) PSP/iOS
3세대 몬스터 헌터 트라이 (2009) Wii 몬스터 헌터 트라이 G (2011) 3DS/Wii U
몬스터 헌터 포터블 서드 (2010) PSP/PS3
4세대 몬스터 헌터 4 (2013) 3DS 몬스터 헌터 4G (2014) 3DS
몬스터 헌터 크로스 (2015) 3DS 몬스터 헌터 더블 크로스 (2017) 3DS/NSW
5세대 몬스터 헌터: 월드 (2018) PS4/XB1/PC 몬스터 헌터 월드: 아이스본 (2019) PS4/XB1/PC
몬스터 헌터 라이즈 (2021)
NSW/PC/PS4/PS5/XB1/XBX|S
몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 (2022)
NSW/PC/PS4/PS5/XB1/XBX|S
6세대 몬스터 헌터 와일즈 (2025)
PS5/XBX|S/PC
* 윗첨자의 경우 각 타이틀이 발매된 기종
* 발매 연도 표기의 경우 각 타이틀이 최초 발매된 연도만 표기하며 타 기종 이식 연도의 경우 표기하지 않음
문서가 존재하는 외전 시리즈 · 기타 미디어 믹스
스토리즈 몬스터 헌터 스토리즈 (2016) 몬스터헌터 스토리즈 2 (2021)
몬스터 헌터 스토리즈 RIDE ON
아이루 마을 몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을 몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을 G
몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을 DX 몬헌일기 아슬아슬 아이루 마을
모바일 몬스터 헌터 다이나믹 헌팅 몬스터 헌터 익스플로어 (서비스 종료)
포터블 세컨드 G for iOS 몬스터 헌터 라이더즈 (서비스 종료)
Monster Hunter Now
온라인 몬스터 헌터 프론티어 (서비스 종료) 몬스터 헌터 온라인 (서비스 종료)
영화 몬스터 헌터 (2020)
만화 몬스터 헌터 오라쥬 }}}}}}}}}
몬스터 헌터 도스
モンスターハンター2 (ドス)
Monster Hunter 2 (Dos)
파일:MH2_Cover.webp
개발 캡콤
유통
플랫폼 PlayStation 2
장르 헌팅 액션
출시 2006년 2월 16일
한국어 지원 미지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
##
파일:CERO A.svg CERO A
##
파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
##
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
##
파일:USK 0 로고.svg USK 0
파일:USK 12 로고.svg USK 12
파일:USK 16 로고.svg USK 16
파일:USK 18 로고.svg USK 18
##
파일:ACB General.svg ACB G
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
파일:ACB Refused Classification.svg ACB RC
##
파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR PG 12
파일:GSRR PG 15 로고.svg GSRR PG 15
##
파일:CADPA-8+.png CADPA 8+
파일:CADPA-12+.png CADPA 12+
파일:CADPA-16+.svg CADPA 16+
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
{{{#!wiki style="margin: -20px -12px -20px 12px" }}}
몬스터 헌터 도스 메인 테마
강적에 대한 도전(大敵への挑戦)

1. 개요2. 변경점 및 추가점3. 등장 몬스터
3.1. 소형 몬스터3.2. 대형 몬스터
4. 엇갈리는 평가
4.1. 장점
4.1.1. 참신하고 재밌는 신요소들4.1.2. 몬스터의 추가4.1.3. 추가된 신무기들과 기존무기들의 요소들
4.2. 단점
4.2.1. 짜증나기만 하는 요소들4.2.2. 무기 및 방어구의 밸런스 조절 실패4.2.3. 전작의 장점도 계승 못하는 몬스터의 패턴4.2.4. 이상한 맵 구조4.2.5. 기타 단점
4.3. 결론
5. 기타

[clearfix]

1. 개요

한 줄기 빛이 구름을 꿰뚫고 대지를 비춘다.
갑자기 멀리서 천둥 소리가 울려 퍼지고, 내리기 시작한 비가 숲의 향을 흩뿌린다.
알아차렸을 때, 모습은 눈앞에 있었다.
하늘을 삼킨 폭풍 아래. 소용돌이치는 바람 바로 저편, 아름답고 사나운 절대자.
그래, 이미 두 생명은 알고 있었다. 만남은 필연이라는 것을.
그리고 머지않아 그들이 가려진다는 것을.

사냥꾼과 그 사냥감. 어느 쪽이, 어떤 것이 될 것인가.

세계가 미지로 가득하던 시대.
변방의 하늘에 비룡이 춤추고, 미답의 삼림을 아수가 활보한다.
그 뼈는 가옥을 지탱하는 기둥이 되어 사람의 일을 지켜보고,
그 가죽은 바람을 받는 돛이 되어 배를 새로운 바다로 이끌었다.

이윽고 다시 한 줄기 빛이 구름을 꿰뚫고 대지를 비춘다.
갑자기 멀리서 천둥 소리가 울려 퍼지고, 내리기 시작한 비가 숲의 향을 흩뿌린다.
그리고 아직 보지 못한 무언가를 찾기 위해, 사냥꾼은 조용히 앞을 향해 걸음을 옮긴다.
초대 《 몬스터 헌터》의 정식 후속작. 몬스터 헌터 G의 프로듀서인 타나카 츠요시가 총 프로듀서를 맡았다. '몬스터 헌터 2'라고도 한다(dos는 스페인어로 2를 의미.). 기종은 플레이스테이션 2. 캡콤답게 데뷔작을 버전업하거나 이식하거나 하며 우려먹었기에 발매 순서로는 두 번째가 아니다.

패키지 이미지는 도스의 간판 몬스터인 강룡 크샬다오라 + 헌터. 신무기가 패키지를 장식한 것으로는 《 몬스터 헌터 G》에 이어 두 번째이며, 원거리 무기로는 첫 번째다.

사족으로, 몬스터 헌터 세계관 내의 '도스'(본래의 무언가를 크고 아름답게 넘어선 것에 붙이는 접두어)를 고려하여 제목을 '도스 몬스터 헌터'로 하느냐, 후속작인 만큼 '몬스터 헌터 2'로 하느냐에 대해 기획 단계에서 상당한 고민이 있었다고 한다. 결과적으로는 개발진의 누군가가 'dos = 스페인어로 2'라는 것을 찾아낸 덕분에 《몬스터 헌터 2(dos)[1]》라는 제목이 되었다는 모양.

2. 변경점 및 추가점

  • 신규 무기 태도, 수렵피리, 건랜스, 활 4종의 추가
    • 기존 무기군의 변화
    • 대검의 모아베기 추가, 한손검의 발도 아이템 사용 추가, 타격무기로 몬스터의 머리를 때리면 발생하는 스턴 추가,
  • 갑각종, 아수종과 고룡종의 신규 분류 추가.
  • 필드의 계절과 밤 낮의 개념 추가

3. 등장 몬스터

<colbgcolor=#dddddd><colcolor=#373a3c><rowcolor=#373a3c> 소형 대형 합계
기존 14 31 45
신규 10 14 24
합계 24 45 69
※ 도감 등재 기준.

아이콘이나 도감 등의 추가로 아종과 희소종에 대한 구분과 설정상으로만 존재하던 종별 구분을 게임 내에서 명확히 할 수 있게 되었다. 또한, 신규 종족으로 아수종 갑각종이 추가되었다.

3.1. 소형 몬스터

3.2. 대형 몬스터

4. 엇갈리는 평가

《몬스터 헌터 도스》는 다양한 신무기 및 액션의 추가, 맵 추가, 세계관(고룡종 등) 정립 등 「몬스터 헌터 시리즈」의 토대를 마련했다고 평가받는다. 다만 추가된 요소들 중 일부는 플레이어의 불편함을 유발시키거나 불합리함을 느끼게 하는 경우가 있으며, 여기에 대해서는 작품의 평가를 직접적으로 깎아먹을 정도의 혹평을 받는다.

4.1. 장점

4.1.1. 참신하고 재밌는 신요소들

단순히 1의 확장판이어서 TNKSN스러운 요소로 볼륨만 늘려놨던 몬스터 헌터 G와는 달리, 도스에서는 각종 재미있고 참신한 신요소들이 많이 등장했다.
  • 발전하는 마을
본작의 무대 점보 마을은 용인족 촌장이[3] 도시로써의 발전 가능성을 보이는 지역에 세운 마을이라는 설정으로, 이에 따라 플레이어의 활약에 발맞춰 마을이 점차 확장된다. 마을이 발전되는 모습은 상당히 흥미롭고, 마지막에 점보 마을은 시리즈에 등장한 모든 마을 중에서도 상당한 규모가 된다. 도스를 직접적으로 계승한 몬스터 헌터 프론티어에서는 본작의 온라인 거점 돈도르마는 등장하지만 이런 흥미로운 요소를 품고 있던 점보 마을은 코빼기도 안 비추어서 아쉬워한 사람들도 있었다.
  • 서브 퀘스트의 도입
각 퀘스트마다 서브 퀘스트라는 것이 주어지는데, 이것을 깨면 지급품이 추가로 지급되기도 하고 보수가 추가되기도 하며, 퀘스트의 주 목적을 달성하지 못하겠다 싶으면 리타이어할 필요 없이 이것만 깨고 퀘스트에서 복귀할 수가 있게 되었다.[4][5] 게다가 의무도 아니기 때문에 귀찮으면 안 하면 그만. 도스 시절의 불합리함을 상당히 개선한 2nd에서 이런 요소가 없어진 점은(사양 문제가 크지만) 상당히 아쉬운 부분. 이후 서브 타깃 시스템은 트라이 때 돌아왔다가 3rd 때 다시 삭제, 몬스터 헌터 4에서 다시 도입된다.
  • 방어구 제작의 변화
도스에서는 상위 방어구인 S, U세트가 하위 방어구와 별개의 방어구인 타 작품과는 달리 하위 방어구에서 업그레이드하는 방식이다. 이게 어떻게 보면 상당히 유용한데, 문제는 후술할 요소 때문에 이게 장점인지 단점인지 애매해졌다는 것.
  • 열기구(고룡관측대)의 추가
본작뿐 아니라 이후 작품들에서도 유용하게 사용되는 고룡관측대가 최초 등장한 것도 이 작품. 열기구에 손을 흔들면 짧은 시간 동안 대형 몬스터의 위치를 지도에 표시해준다.
  • 수렵 퀘스트의 도입
수렵 퀘스트가 도입되면서 이전에 포획 퀘스트에서 잘못해서 죽여버리면 퀘스트 실패라는 문제를 해결해주었다.
  • 일시정지 기능 추가
오프라인에서의 일시정지 기능은 지금은 당연하게 생각되지만, 사실 도스 이전에는 오프라인에서도 일시정지를 할 수 없었다.
  • 몬스터의 가격이라는 개념
도스 수렵 퀘스트의 보수를 보면 너무 짠 것처럼 보이는데, 이것은 몬스터를 수렵하고 나면 퀘스트 보수 외에 그 시기의 몬스터 가격만큼의 보수가 추가로 지급되기 때문이다. 이 가격은 계절이나 헌터가 이 몬스터를 얼마나 전에 잡았느냐에 따라 달라진다. 재미있는 것은 쇼군기자미만 이 개념에서 예외인데, 본래 버그로 추정되었으나 제작진이 공식적으로 "쇼군기자미는 개체수가 많아서, 사냥을 많이 해도 시세가 변하지 않는다"고 공언했다. 물론 치명적이지 않은 버그를 사양으로 둘러대는 것은 당시에는 흔한 일이었다. 온라인상으로 패치를 해 주기 어려운 환경이었기 때문.
  • 참신한 고룡요격전
고룡의 추가 자체는 까였지만 고룡요격전이란 개념은 참신했다는 의견도 존재.( #)

4.1.2. 몬스터의 추가

아수종, 갑각종 등의 신 몬스터가 많이 추가되었다. 특히 다이묘자자미는 초보 헌터들의 유용한 방어구 셔틀로 위용을 떨쳤고, 바바콩가는 시리즈의 대표 개그 캐릭터 중 하나로 자리잡았다. 포터블까지는 만나보기도 힘든 밀라보레아스를 제외하면 보스급 몬스터가 죄다 골격이 같은 비룡종이었으니 이건 굉장한 발전 요소. 몬스터들의 패턴이 다양해지면서 사냥의 묘미도 좀 더 다양해졌다.

또한, 이전까지만 해도 도스람포스 시리즈를 제외하면 보스급 몬스터가 죄다 비룡이었던 전작과 달리 몬스터들의 분류가 세분화되게 되는 단초가 되기도 하였다.

4.1.3. 추가된 신무기들과 기존무기들의 요소들

신무기인 건랜스 태도, , 수렵피리의 추가는 여기에서였다. 이후 시리즈에서 꾸준히 신무기가 추가되는 모습을 보이나, 한 번에 4종류나 추가된 건 도스 외에는 전무후무. 본작에서는 무기 가짓수의 부족 등 밸런스가 안좋아 그리 호평을 받지는 못했지만 이후 무기수가 늘어나는 등 발전하면서 도스에서 기반을 만든 무기 시스템들은 잘 자리잡았다. 대검의 모아베기나 해머의 기절 등 현재의 몬헌에까지 이어지는 '무기마다의 특별한 기술'이 처음으로 추가된 것도 이 작품.

4.2. 단점

문제는 이런 좋은 신요소들에도 불구하고 오히려 이런 장점을 깎아먹는 단점이 더 많은데다, 정작 게임성은 그렇게까지 크게 변하지는 않았다는 것이다.[6]

4.2.1. 짜증나기만 하는 요소들

이 게임의 진짜 문제는 어떻게 하면 플레이어를 엿먹일 수 있을까?라고 고민한 듯한 게임 내의 각종 짜증나는 요소들이었다. 상술한 장점들을 죄다 깎아먹는 요소들이 바로 이것이다.
  • 여전히 TNKSN스러운 소재아이템
몬스터 헌터 G의 흐름을 그대로 타서, 몬스터의 수가 늘어난 만큼 레어 아이템 또한 대폭 추가되었다. 당연히 엄청난 저확률로 나오는 이런 아이템들은 방어구 강화에도 마구마구 들어가서 결과적으로 노가다가 엄청나게 늘어났다. 대표적인 예로, 간파가 기본으로 뜨는 테오 테스카토르 소재의 카이저 셋이 고성능이었는데, 문제는 TNKSN 아니랄까봐 테오 자체가 까다로운 녀석인것도 모자라서 각종 물욕센서가 발동되는 희귀 소재들로 인해 파트 하나하나 맞추기가 노가다의 극치였다. 그나마 그렇게 힘들여 맞춰놓은 값은 하는데, 이게 다른 방향으로 문제가... 자세한 사항은 후술.
  • 노가다를 부추기는 아이템 시스템
몬스터 헌터에서 각종 조합소재가 되는 잡템들을 두루두루 채집하는 것은 기본적인 활동이다. 문제는 이걸 이상하게 비틀어 놓아 쓸데없이 노가다를 부추기는 요소로 만들어 놓았다는 것.

가령 예를들어 본작에는 "태양초"라는 아이템이 있다. 그런데 이 태양초는 그 자체로는 소비할 수 없고, 오로지 푸른버섯과 조합해 회복약을 만들어야만 사용할 수 있다. 한 마디로 약초의 완벽한 하위호환. 그런데 약초는 가장 나중에 나오는 맵인 숲과 언덕에서만 나오고, 태양초는 많은 곳에서 나와서 울며 겨자먹기로 하위호환인 태양초를 들고 다녀야만 한다는 것... 이런 아이템을 굳이 만들 필요가 있었을까?

기존의 구멍함정으로는 잡을 수 없던 디아블로스 등의 몬스터의 포획이 가능하도록 하기 위해 마비덫이 이 작품에서 처음 등장했는데, 문제는 이때는 마비함정의 조합법이 다름아닌 트랩틀+마비주머니였다. 퀘스트 한 번이면 소모되는 마비함정을 만들겠답시고 무기 재료로도 아까운 마비주머니를 퍽퍽 써대야만 했으니 도스게네포스를 무지막지하게 잡아야 했다. 이후 시리즈에서는 벌레 소재인 뇌광충이나 게네포스를 잡으면 나오는 게네포스 마비이빨로 바뀌었다.

전작인 몬스터 헌터 포터블에서 등장했던 농장이 다시 없어졌다는 것도 채집 노가다를 부추기는 요소. 그나마 남아있는 것이 낚시와 채광인데, 낚시는 미끼를 제공하지 않고 자기가 수집한 미끼를 써야 한다는 건 그렇다 쳐도[7] 채광의 경우 자기가 채광을 못하고 왠 이상한 놈이 앉아있는 데 가서 곡괭이 하나 쥐어주고 퀘스트를 하나 깨고 오면 아이템을 하나 준다. 희귀한 게 나올 때도 있지만 철광석이나 심지어 돌멩이 같은 걸 주면 그야말로 분노 폭발.

아이루 키친은 유지되긴 했는데, 식재료를 자기가 퀘스트에서 구해와야 한다.

앞선 점보 마을의 발전이라는 흥미로운 요소를 깎아먹는 것도 이것. 여기에도 아이템이 들어간다. 농장 포인트같은 제도를 도입할 생각은 못했던걸까?

더불어 방어구의 강화에도 관련 소재가 상당수 들어간다. 하위셋에서 S, U셋으로의 강화가 가능하다는 게 장점으로만 보기 힘든 이유도 이것이다. 2nd처럼 갑옥같은 아이템을 도입한 채 이 시스템을 유지했다면 완벽했을 것을...

화룡점정으로 이런 잡템 노가다를 부추기는 시스템에도 불구하고 재료투어 퀘스트도 없어서 다른 퀘스트 중에 틈틈히 잡템을 캐야 하는 귀찮음까지 얹어준다.

4.2.2. 무기 및 방어구의 밸런스 조절 실패

난이도를 위해서인지 적의 육질은 오로지 딱딱하게만 설정되어 있고, 때문에 통찰력(見切り)이 사실상 기본 옵션이다. 왜냐면 이 당시의 간파 스킬에는 회심율 증가와 함께 후속작의 심안(心眼)과 예리(業物;예리도 소모를 반으로 줄이는 스킬) 능력도 포함되어 있었기 때문이다. 이걸 라이즈 식으로 설명하면 간파 7을 찍으면 추가로 명검 3에 심안 2가 따라붙는다는 답이 없는 오버스펙 스킬인 것. 테오 테스카토르 소재의 카이저 시리즈가 고성능이었던 이유도 이것. 이 때문에 밸런스 붕괴의 시초가 되었다.

또한 고룡종의 등장으로 인하여, 속성 중에서도 용속성만 짱을 먹는 상황이 되어 무기 밸런스가 붕괴되었다. 고룡도 개체별로 속성 약점을 가지는 4세대 이후 작품과 달리[8] 월드의 용봉력 같은 개념을 표현하고 싶었던 것인지 고룡은 싸그리 용속성에 약하거나 나아가 용속성 관련 부위파괴 기믹이 있었기 때문이다. 이 당시 최강의 무기였던 초절일문(용속성 쌍검)+카이저 셋의 조합은 일명 '초절 카이저 님'이라 불리며 과장 좀 보태서 4인파티에서 몬스터를 둘러싸고 난무만 써도 알아서 퀘스트가 클리어 된다고 할 정도였다.[9]

장비 이야기에 좀 더 첨언하자면, 남캐에게만 해당되는 이야기이긴 하지만 남캐들의 장비가 하나같이 OME스러운 룩을 자랑하는지라 다양한 장비를 선택할 수 있는 여캐들에 비해 정말이지 선택할 장비가 없었다. 초보 시절에 유용한 자자미 셋은 그냥 럭비 혹은 미식축구 선수의 모습인데, 이게 그나마 나은 편에 속했다. 남캐들의 희망이라고 할 수 있는 레우스 셋 시리즈는 소재를 주는 리오레우스가 싱글 최강의 용이었다는 서글픈 점 때문에...[10] 또 다른 희망인 그라비드 S셋의 경우 물욕센서 발동 소재인 개룡 두갑각 때문에 만만찮은 데다 그라비모스가 검사들에게는 특히 짜증나는 몬스터였다는 점도 있었다. 수면폭질은 당시까지만 해도 수면주머니를 얻을 수 있는 몬스터가 그라비모스밖에 없어서 이놈이 주는 수면주머니가 수면 속성 무기를 만드는 유일한 소재인데다, 그것도 또 은근히 적게 주기 때문에 결국 다시 그라비모스를 많이 잡아야 한다. 모두 TNKSN을 외쳐주자.

무기로 눈을 돌려 보자면, 각 무기들간의 밸런스도 그리 좋지 않았다. 온라인 환경을 보면, 근접전 무기 중에서는 쌍검 해머가 인기였다. 오프라인(솔로 플레이) 환경에서는 한손검도 강력한 무기로 꼽혔다. 대검이나 랜스가 나름의 매력이 있는 건 변함 없었지만 저 두 무기가 워낙 강력해서 그닥 많이 선택받지는 않았다. 특히 랜스는 G 시절보다 너프를 많이 먹어서 외면받은 면이 있다.

온라인에서 고룡종(특히 테오 테스카토르) 하메 플레이가 유행한 쌍검의 인기가 매우 높았다. 녹덩에서 만들 수 있는 쌍검 ' 봉룡검·초절일문'이 특히 강력했으며, 그 당시 고룡종 육질이 워낙 단단했기 때문이다. 그 당시에는 귀인난무 도중 구르기로 중간 캔슬이 가능했으며 DPS도 높고, 난무중 튕김무시는 지금이나 그때나 똑같으며, 특히 강력한 무기가 있었기에 온라인에서 인기가 많았던 건 당연한 일이었다.

한손검의 경우, G 시절에는 다른 근접무기들 다 있는 슈퍼아머도 없어서 풍압[중]만 되어도 공격이 거의 불가능해지고[11] 작은 데미지에도 모션이 캔슬되어버리는 별 볼 일 없는 무기였으나, 몬스터 헌터 포터블 때 예리도 보정 1.5배라는 특징을 줘서 급격하게 상향되었다. 역시 너무 강력했는지, 도스에서는 예리도 보정을 1.2배로 너프시켰다. 그래도 한손검의 특징인 '발도 상태에서 아이템 사용 가능' 특성이 처음 추가되는 등 어느 정도 완성된 강력함을 보여줬다.[12] 하위(오프라인)의 경우 조금 과장해서 독속성 데들리타바르진, 마비속성 데스페라이즈 두개만 있으면 퀘스트를 모두 정리할 수 있다는 말이 있었을 정도였다.[13] 다만 가드성능이 너무 처참해서 가드하면 그냥 맞을 때보다 더 큰 대미지를 받는 버그도 있었고, 그 탓에 가드의 의미가 완전히 사라져 버리는 문제가 있었다.

해머의 경우 차지 스턴율이 무진장 높았던데다 납도 상태에서도 차지가 가능해지고, 추가된 대검 차지와 달리 비교적 빠른 속도로 이동까지 할 수 있다는 점이 주목받았다. 거기에 새로 추가된 갑각종 고룡종이 해머에 상당히 약했던지라[14] 무지막지한 스턴성능에 쿵쿵따의 강력한 데미지까지 곁들여지면서 엄청난 사용률을 보였다.

이 작품에서 처음 등장한 태도, 건랜스, 수렵피리, 은 각각 독특한 특징으로 시작부터 주목을 받았지만, 각 속성별 무기 가짓수도 부족하고 상당히 약한 무기였다. 특히 건랜스. 어찌나 속성이 부족했는지 상태이상 속성 포함 속성무기가 단 세 개. 그 중 원소 속성무기는 오프라인인 하위에서 강화트리가 끊기는 데다가 독속성의 경우 당시 독속성의 강력함에도 불구하고 아예 참격을 버리고 포격만 하라고 만든 것처럼 보일 정도로 극단적인 무기라서 많이 쓰이기도 힘들었다. 이 단점은 차기 작품들로 넘어가면서 개선된다.

4.2.3. 전작의 장점도 계승 못하는 몬스터의 패턴

인공지능도 큰 문제였다. 전작에서 야생의 몬스터다운 생태와 패턴을 보였던 일부 몬스터들이 기계적인 움직임을 보여주며 오히려 퇴보의 길을 걸었다. 몬스터와의 전투가 5분이 지나면 몬스터는 칼같이 싸움을 멈추고 다른 맵으로 이동한다. 생물과의 리얼한 전투를 표방한 몬헌에서 이런 인공지능은 매우 딱딱하여 리얼함을 떨어트렸으며 짜증을 배가시켰다. 전설이 된 5분 칼퇴근 공익 몬스터가 바로 이 작품에서 나온 개념.

고룡의 추가 역시 몬헌 팬들에게 쓴소리를 들었다. 기존의 살기 위해 비룡들을 사냥하는 헌터라는 원시적이고 투박한 세계관에서, 갑자기 마법같은 능력을 사용하는 판타지스러운 몬스터들이 추가되어 기존의 세계관이 무너지고, 판타지 RPG로 몬헌을 바꿔버렸다는 혹평을 받았다.

고룡의 등장은 단지 세계관을 무너뜨렸다는 정도의 문제가 아니라, 게임 내적으로도 보통 몬스터들보다 상위의 몬스터로 설정된 고룡들은 소재 장비들 역시 기존의 장비들을 가볍게 압도하는 강력한 성능을 자랑, 밸런스를 가볍게 잡숴주셨다. 덕분에 도스의 고룡들은 타나카룡(TNK龍)이라 불리며 까였다. 다만 기존 비룡들과 전혀 다른 공격패턴을 보여주는 고룡을 사냥하는 감각 자체는 새로웠다는 평이 있다.

실제로도 도스에서 등장한 고룡들은 이후 시리즈에서도 개근하며[15] 몬헌의 필수요소로 자리잡고 인기 몬스터로 거듭난 걸 생각해보면, 결국은 시간에 따른 인식 변화로 보인다.

4.2.4. 이상한 맵 구조

맵들이 모조리 갈린 채로 나왔는데, 여기에도 불만이 있다. 쓸데없이 일방통행으로 된 길이 많아서 괜히 돌아가야 하는 곳이 많다. 덕분에 플레이 타임이 늘어지고 짜증이 배가 된다. 게다가 도스에서는 밤낮에 의해 맵 구조가 바뀌는 시스템이 있는데, 밤이 되면 무조건 플레이어가 더 멀리 돌아가도록 변화하는 식이었기에 매우 짜증나는 시스템이었다.[16]

물론 전작과 비교시 지형이 일신되어서 좋아진 점도 있지만, 요는 플레이 친화적인 요소보다는 플레이어를 더 귀찮게 만드는 부분이 많아서 문제였던 것.

또한 계절에 의해 잡몹의 배치가 변화하는 등의 요소도 있었는데, 한랭기에는 모든 채집포인트가 격감하는데다 번식기에는 내구력이 무지막지해서 거너킬러로 불리는 야오자미가 가득 들어차는 바람에 짜증을 엄청나게 배가시켰다. 게다가 계절을 억지로 바꾸려면 또 돈을 내야 했다. 설정상 계절이 바뀔 때까지 놀고 먹어서 그렇다는데, 이런 게 꼭 필요했을까?

4.2.5. 기타 단점

퀘스트의 목적이나 맵 구성 같은 것도 사람 짜증나게 하는 것이 많은데 대표적으로 야마츠카미가 그러하다. 몬스터와 싸우는 시간보다 몬스터를 만나러 등반하는 과정이 더 긴 해괴한 퀘스트. 그 외에도 드글드글 거리면서 플레이어를 괴롭히는 갑충종을 비롯, 정말 플레이어의 짜증을 폭발시키는 구성의 맵과 퀘스트가 많았다.

이상한 곳에 꼭 랑고스타를 배치해서 플레이어를 방해하게 만들어놨다. 게임 난이도랑은 큰 상관이 없다. 그저 유저가 플레이할때, 짜증을 잊지 않게 만들어 주려는 타나카의 소소한 배려이다.

또한 모스가 몬스터에게 공격당한 후, 헌터를 공격해 오는 것도 리얼함은 버리고 짜증만을 불러일으키는 좋은 요소다.

4.3. 결론

결론적으로 새로 나온 장점들을 단점으로 죄다 깎아먹어 이후 시리즈에서는 본작의 많은 장점들마저 상당수 다시는 나오지 않게 한 작품이 되었다. 이후 물욕센서 TNKSN이 몬헌 최고의 유행어가 된건 덤.

이렇듯 추가요소도 많고 논란도 많은 작품이지만, 아이러니한 것은 장점으로 지적받는 점이든 단점으로 지적받는 점이든 이 작품에서 추가된 요소들 대부분이 시리즈에 정착하는 데 성공하는 바람에, 우리가 아는 몬스터 헌터 시리즈의 많은 부분을 정립한 작품이라는 점이다. 물론 시리즈를 거치면서 개선되는 점도 많고 트라이에서는 아예 게임을 대거 갈아엎었지만, 그 이후 작품들에서 다시 어느 정도 원점회귀를 하면서 현재까지도 이 작품의 영향이 남아있다. 단적인 예로 물욕센서고룡과 랑고스타이다. 그런 의미에서 좋던 나쁘던 시리즈 역사에 한 획을 그은 작품.

5. 기타

이후 타나카 츠요시는 캡콤을 퇴사하였으나, 이후의 몬헌은 이와 같은 악습들을 상당수 계승하게 되고, 한동안 새 프로듀서인 츠지모토 료조에 의하여 '보다 쾌적한 경험을 제공하는 방향'으로 발전을 꾀하게 된다. 고룡 등의 도스에서의 설정 붕괴도 시리즈가 가면서 보완되어 이제는 몬스터 헌터의 새로운 매력으로 자리잡았다.

정식 넘버링임에도 불구하고 확장판인 G가 안나온 유일한 게임이기도 하다. 도스와 포터블 세컨드의 난이도 차이를 생각하면, 2nd G도 어려웠다 하는 마당에 DOS G 같은게 나왔다면 그야말로 지옥같은 난이도를 자랑했을지도.

몬헌의 온라인 판인 몬스터 헌터 프론티어의 경우, 처음에는 몬스터 헌터 도스를 완전히 그대로 컴퓨터로 옮긴, 사실상의 에뮬레이터였다. 그 탓에 PC판인데도 메모리카드가 어쩌니 하는 경고문구가 나오는 것은 그야말로 가관.

자연히 초기 프론티어는 도스의 문제점들을 그대로 계승했고, 이후 새로운 프로듀서인 기우라스스기우리 카즈노리에 의해 본가 시리즈와는 다른 방향으로 발전, 인터페이스적 불편함을 배제하면서 도스와 마찬가지로 노가다성과 판타지성을 발전시키는 쪽으로 발전하게 된다.


[1] 즉, 명기할 때는 2라고 쓰고 읽을 때는 2를 '도스'로 읽는 방식. [2] 이전 작들에선 초식종에 속해있었으나, 신규 종족 아수종으로 재분류되었다. [3] 퀘스트를 주지는 않는다. 퀘스트를 주는 건 집회소나 도시에 몇 명씩 있는 접수원 아가씨 한 명. 이 때문에 도스에서는 오프라인 하위 퀘스트가 "촌장퀘"라 불리지 않는다. [4] 물론 퀘스트가 클리어된 것으로 처리되지는 않는다. [5] 이 때문에 몬스터의 꼬리를 잘라 원하는 게 안나오면 리타이어하고 나오면 잡지 않고 서브퀘만 완료하는 식으로 시간을 아끼는 플레이가 가능해졌다. [6] 물론 이것은 워낙 몬스터 헌터의 게임성 자체가 완성되어 있었다는 말도 된다. 이후에도 몬스터 헌터 트라이가 나오기 전까지는 게임성 자체에 큰 발전은 없었다. [7] 어차피 미끼는 여기저기서 차고 넘치게 나오니까. [8] 도스 당시 존재했던 고룡 기준 화속성-키린, 오나즈치, 수속성-녹슨 크샬다오라 (일반 개체와 속성 약점이 다름), 테오-테스카토르(복수 약점), 뇌속성-크샬다오라, 빙속성-테오-테스카토르 (복수 약점), 나나-테스카토리. 밀라보레아스와 라오샨룽만이 이 당시처럼 용속을 최고 약점으로 갖는다. [9] 물론 초절 카이저 님이 욕먹은 건 무지성으로 난무만 갈기다보니 자기는 슈퍼아머면서 다른 파티원의 접근은 불허해서 무개념 파티원의 대명사가 되어서기도 하다. [10] 요즘 작품에서는 워낙 쟁쟁한 몬스터들이 많이 나와서 레우스가 그냥 하나의 통과의례 정도로 격하된 만만한 몬스터 취급을 받지만, 도스의 레우스는 1편에서의 패턴에다가 1편보다 압도적으로 강력해진 공격력 탓에 그야말로 온라인 없이 만날 수 있는 최강최흉의 몬스터였다. 어찌나 흉악한지 이 작품에서 처음 등장한 고룡종들도 명함을 못 내밀 정도. 포터블 세컨드에서는 어느 정도 약화되면서 티가렉스보다 쉬워지기는 했는데, 분노시 공격력 배율이 폭증하는 건 여전해서 분노 돌입시 포효로 발묶임 → 돌진에 맞고 사망이라는 패턴은 여전히 공포의 대상이었다. [11] 이게 뭐가 문제냐면, 꼬리 자르기가 불가능해진다는 것이다. 한손검은 리치가 짧아서 꼬리 타격을 노릴 수 있는 타이밍은 주로 몬스터가 공중에 떠서 꼬리를 지면에 가까이 노출시키고 있을 때였는데, 풍압 때문에 접근도 못하니 꼬리 공격이 아예 불가능했던 것. [12] 이후 작품에서는 밸런스를 맞추기 위해 너프를 했는데, G 시절로 돌려놓으면 아무도 안 쓸테니 모션 배율을 낮추는 방향으로 나아갔다. [13] 사실 이렇게 오프라인에서 강력한 한손검이 온라인에서는 큰 힘을 못 썼다는 것도 어찌 보면 밸런스 붕괴. 오프라인에서 워낙 유용한 무기를 다 뿌려놔서 온라인에서는 쓸 무기가 없다! [14] 갑각종은 지금도 해머에 약하지만, 이때는 고룡종이 이상하게 해머에 약했다. [15] 특히 테오 테스카토르 크샬다오라는 등장 이후 대부분의 시리즈에 개근한 몬스터가 되었다. [16] 이 작품에서의 악평 탓인지, 도스 이후의 작품에서는 이런저런 곳에 기어올라가는 덤불 같은 것을 배치해서 일방통행적인 구조를 없애고, 밤낮의 차이로 큰 짜증이 생기는 일이 없도록 해 놓았다. 물론 퀘스트에 따라서 있던 길이 막히는 경우는 여전히 있다.