최근 수정 시각 : 2024-04-25 17:05:11

사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈

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SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS
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가동시작일 2014년 11월 20일
차기작 업데이트일 2016년 12월 21일
e-AMUSEMENT PASS 적용 종료일 2017년 3월 31일[1]
일본 공식 홈페이지
1. 개요2. 발매 전 정보3. 요금 체계4. 시스템 변경 및 추가5. 수록곡 관련 정보
5.1. 구곡 변경점5.2. 삭제곡
6. 기종 이벤트7. 평가
7.1. 긍정적인 부분
7.1.1. 스토리의 추가와 그 영향
7.2. 부정적인 부분
7.2.1. 난이도 표기 문제
7.2.1.1. 난이도 조정 미스/누락7.2.1.2. 난이도 인플레이션과 레벨 별 패턴 개수 불균형7.2.1.3. 난이도 범위 모호
7.2.2. 더 심해진 과금 유도
7.2.2.1. INFINITE BLASTER의 용도 변질7.2.2.2. 코인 소비가 큰 스토리모드 곡 해금
7.2.3. 번외 패턴의 질 저하
7.3. 총평
8. 기타9. 스태프 롤10. 관련 문서

1. 개요

도전하라, 쓰러질 때까지.
미지의 중력을 체험해라



2014년 5월 28일 제작이 발표되고, 2014년 9월 BEMANI 생방송(가)를 통해 정식으로 공개된 사운드 볼텍스 시리즈의 세 번째 작품. 정식 가동은 2014년 11월 20일.

이번 테마의 주제는 전쟁. 테마 컬러는 호박색과 검은색으로, 전작에 비해 보다 무거워진 분위기가 특징이다. GRAVITATIONAL RADAR의 스토리 흐름이나 인터페이스, 수록곡 경향을 보면 마치 beatmania IIDX 15 DJ TROOPERS을 연상한 것으로 보인다.

1.1. PC 버전

공식 홈페이지
베타 테스트판 다운로드 페이지
2017년 2월 8일, 사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈 코나스테 PC 이식 예정이 공개되었다. 그와 함께 공식 전용 컨트롤러 예약 판매중이다. 주문량이 100%를 달성하면 2017년 가을에 배송되고, 달성하지 못하면 주문은 전부 취소&환불된다. 2017년 6월 15일부터 베타테스트를 진행중이다. # 베타 테스트 시작 기념으로 10개의 플레이 티켓을 무료로 준다. 비공식 시뮬레이터 K-Shoot MANIA와 같이 키보드로도 플레이 할 수 있다. 플레이 느낌은 상당히 다르다.

2. 발매 전 정보

2.1. 로케 테스트

파일:external/p.eagate.573.jp/locate.jpg


로케 테스트 고지 PV

9월 17일자 비마니 생방송 51회에서 처음 발표되었다. beatmania IIDX 22 PENDUAL 등의 로케 테스트가 개최되었던 실크햇 가와사키다이스점에서 1차 로케 테스트가 진행되었다. 테스트 일정은 9월 27일부터 9월 28일까지 이틀간. 이후의 테스트 진행 일정은 아래를 참조.
일자 장소 비고
2014년 9월 27일 ~ 2014년 9월 28일 실크햇 가와사키다이스점
2014년 10월 3일 ~ 2014년 10월 5일 나고야 레저랜드
2014년 10월 10일 ~ 2014년 10월 13일 라운드원 우메다점 신곡 1곡 추가
2014년 10월 17일 ~ 2014년 10월 19일 라운드원 후쿠오카텐진점
2014년 10월 31일 ~ 2014년 11월 3일 THE 3RD PLANET BiVi 센다이점
2014년 11월 7일 ~ 2014년 11월 9일 디노 파크 노루베사

유저들의 반응을 의식했는지 근 몇 년 사이에 발매된 BEMANI 시리즈 작품들에 비해 빠르고 잦게 로케 테스트를 진행하고 있다.

3. 요금 체계

기본 플레이 모드

현재 한국에서는 아래의 5개 모드로 플레이 가능하다. 일반적으로 각 모드의 필요 크레딧 설정은 공장 초기셋팅의 절반으로 되어있으며 1크레딧 = 500원이다.
모드 LIGHT START STANDARD START BLASTER START GENERATOR LIGHT START GENERATOR START
크레딧 1 2 2 3 4~12
곡 수 최대 3곡
(보장 없음)
3곡 보장[2] 2곡 보장[3] 최대 3곡
(보장 없음)
3곡 보장
특징 자신의 스킬 레벨에 따라 1,2트랙의 선곡 가능 레벨에 제한이 걸림
레벨 7 이하의 패턴에 한해 다음 트랙 보장[4]
보유곡 내에서 자유로이 선곡 가능 2곡만 플레이가 가능하나, 인피니티 블래스터 모드 상태로 2곡이므로 INF, GRV보면을 빠르게 해금 가능 기본적인 게임 흐름은 LIGHT START와 동일. 모드 선택 이후 원하는 카드팩을 하나 고르면 첫 번째 트랙 플레이 후 카드가 한 장 배출된다. # # 플레이 특징은 STANDARD START 모드와 동일. 카드를 한 번에 1~5장 뽑을 수 있으며 기본 1장 4크레딧에 1장씩 더 뽑을 때마다 2크레딧씩을 추가로 투입해야 한다. 선택한 장수에 따라 각 TRACK마다 1~2장씩 나눠서 출력한다.[5]
또한 Rate 옵션중 ARS(Alternative Rate System)가 추가된다.

리얼 제네레이터 모드

카드 매수 GENERATOR
LIGHT START
GENERATOR
START
플레이 요금 카드 1장 당[6] 플레이 요금 카드 1장 당
1장 1500원 1500원 2000원 2000원
2장 3000원 1500원 3000원 1500원
3장 4500원 1500원 4000원 1333원
4장 6000원 1500원 5000원 1250원
5장 7500원 1500원 6000원 1200원

참고로 곡의 플레이나, 특수 기능을 배제한 채 카드 뽑기의 가성비만 고려할 경우 n개의 카드를 뽑기 위해 제네레이터 라이트 스타트로 n번 플레이 하는것과, 제네레이터 스타트로 한 번에 n개의 카드를 얻는 것은 차이가 매우 크므로 주의. 당연할 수도 있겠지만 제네레이터 라이트 스타트가 제네레이터 스타트에 비교했을 때 이득을 보는 경우는 1장을 뽑을 때 뿐이다.
한편, 곡 플레이에 대한 요금[7]을 제하면 모든 경우에 카드 1장 당 1000원으로 고정된다.

4. 시스템 변경 및 추가

  • 게임 플레이 관련
    • 노브 패턴의 시작점 제한 해제 및 노브 이동 범위 확장
      노브 패턴의 시작점 및 이동 범위 제한이 사라져 트랙 안팎 어디서나 등장할 수 있게 되었다. 기존에 나오던 반대 방향에서 노브가 나오거나 트랙 중간이나 심지어 밖에서부터도 노브가 등장한다.
    • FX노트 + BT노트 동시치기
      지금까지 FX+BT 노트의 동시치기는 FX롱과 BT칩을 제외하면 겹치지 않았으나, 본작부터는 이 제한이 사라져 BT롱+FX롱, BT칩+FX칩, FX칩+BT롱과 같이 어떤 방식으로든 겹칠 수 있게 되었다.
    • GRAVITY 난이도 신설
      전작의 INFINITE 난이도와 같은 개념의 난이도인 GRAVITY가 추가되었다. III 신요소를 추가한 난이도로, 실질적으로 INFINITE가 이름을 바꾼 것에 가깝다. 선곡 창에서도 INFINITE와 함께 난이도 네 번째 칸을 공유하나, 공식에서는 두 난이도를 다른 난이도로 취급하며 INFINITE 패턴들은 기존의 난이도명을 그대로 유지한다.
    • 트랙 스타일 개편
      겉보기엔 큰 변화는 없지만 직접 플레이해보면 보여지는 트랙 길이가 전작보다 짧아서 노트 표시 시간이 상대적으로 더 짧아졌다. 때문에 레인 스피드(LANE SPEED, BPM * HI-SPEED)는 전작 대비 약 40정도 낮게 맞추고 플레이하는 것이 추천된다. 그리고 체감 판정선 위치도 변경되었기 때문에 일부 유저는 초기에 판정 적응에 어려움을 겪었으나, 추후에 판정선 위치를 조절하는 기능을 업데이트함으로써 이 문제는 해결되었다.
    • 트랙 연출 스타일 추가
      트랙의 상하 각도가 조절되거나 트랙 자체가 확대/축소되는 연출이 추가되었다. 이 연출들은 플레이어의 행동이나 플레이에 반응하여 일어나는 연출이 아니라 패턴 자체에 이미 지정이 되어있는 연출로, 기존 사운드 볼텍스에서 좌우로 앵글 각도가 변화하는 연출을 확장시킨 것으로 볼 수 있다. The 5th KAC의 결승곡인 Lachryma《Re:Queen’M》에서는 점수 표기, 트랙 정보와 매칭 멤버 정보를 포함한 상단 UI가 사라지는 연출,[8] 다크 오쟈마처럼 트랙 바닥의 레인이 어둡게 변해 보이지 않는 연출이 추가되어 당시 관전자들을 경악케 했다.
    • 트랙 기울임 방식 변경
      기존에는 지속 노브 등장시 무조건 트랙 기울임이 적용되었으나, III부터는 특정 구간에서 트랙이 전혀 기울어지지 않거나 내려오는 노브와 관계없는 방향으로 기울어지기도 하며, 심지어는 노브 자체가 등장하지 않아도 기울어지기까지 하며, 이는 트랙 확대/축소처럼 패턴 자체에 지정되어 있는 연출이다. 또한 순수 직각 노브에도 약간의 트랙 기울임이 적용됨으로서 전작에서 넘어온 패턴들의 트랙 기울임이 제대로 작동하지 않는 경우도 보인다.
    • 노브 이펙트의 확장
      전작까지는 Gate, Wobble, Repeat등의 이펙트들이 FX 롱노트에만 사용되었으나 이번 작품부터는 해당 이펙트들이 노브 이펙트로도 사용된다. ΕΛΠΙΣ EXH, ツーマンライブ EXH, Firestorm EXH, conflict EXH 등이 그 예.
    • 라이벌 기능 추가
      2015/12/04 업데이트로 추가된 기능. 옆집의 경우와 마찬가지로 베이직 코스가 필요하다. 등록 방법도 비슷하다. 10key의 8번을 누르면 전국 TOP과 점포 TOP의 기록이 나오는데, 이 기능은 베이직 코스에 가입되어 있지 않아도 사용할 수 있다.
  • 옵션 관련
    • EARLY/LATE 표시
      beatmania IIDX 시리즈의 FAST/SLOW처럼 입력을 빠르게 했는지, 느리게 했는지를 표시하는 옵션이 추가되었다. EARLY/LATE의 표시 위치는 변경하거나 아예 끌 수도 있다. 일본에서는 2014년 12월 14일, 한국에서는 12월 17일 진행된 업데이트를 통해 결과화면에서 각 판정의 수를 확인할 수 있게 되어 아래 판정선 조절 기능에 참고할 수 있게 되었다.
    • HI-SPEED 제한 확장
      최대 HI-SPEED가 종전의 6.0배에서 7.0배까지 상승했다.
    • 레인 스피드 설정 및 저장
      스타트 버튼을 두 번 누르면 레인 스피드를 직접 조정할 수 있어, 이전보다 더 세밀한 배속 조정이 가능해졌다. 그리고, 스타트 버튼을 누른 채로 키패드의 6번을 누르면 현재의 레인 스피드가 붉은색 숫자로 저장되며, 이후 스테이지 시작 시 같은 레인 스피드로 자동으로 조정된다. 단, 변속곡에서는 시작시의 BPM값이 아닌 곡마다 설정된 주 BPM값에 맞춰 조정된다는 점에 주의하자.
    • 카테고리 폴더 기능
      FX를 누르면 전작에서는 장르 탭 이동이 가능했으나, 본작에서는 beatmania IIDX처럼 레벨별, 버전별, 장르별 카테고리 폴더 기능으로 변경되었다. 그리고 인풋 스테이션에서도 카테고리 폴더 옵션은 사용이 가능하다. 마이 리스트, 추천곡, 미션 대상곡 폴더가 있으며 마이 리스트 등록은 선곡화면에서 10key의 0번을 누르면 등록/해제가 가능하다.
    • 노브 색 변경
      좌우측의 노브 라인 색을 붉은색, 푸른색, 초록색, 노란색 중 하나로 변경할 수 있게 되었다. 색약이 있는 유저를 배려하기 위한 기능이라고 한다. 양 라인을 같은 색으로 설정하는 것도 가능해 노브 라인을 모두 같은 색으로 설정하거나 양쪽을 서로 반대 색깔로 바꿔서 플레이하는 변태적인(...) 플레이를 할 수도 있다. 예시1 예시2
    • 판정선 조절 기능
      2014년 12월 4일에 신곡 업데이트 및 새로운 옵션을 업데이트로 판정선 조절 옵션이 추가 되었다. 사운드 볼텍스 3으로 넘어오면서 판정이 적응이 안된다는 의견이 많아 이 옵션을 추가한 것으로 보인다. 노래를 선택한 후 START 버튼 + 키패드 3,9번을 누름으로써 조절이 가능하다. EARLY가 뜨면 현재 박자보다 빠르게 노트를 치고 있다는 의미이고 START 버튼 + 키패드 9번을 눌러 판정선을 조금씩 올림으로써 EARLY 판정을 줄일 수 있다. LATE가 뜨면 현재 박자보다 느리게 노트를 치고 있다는 의미이고 START 버튼 + 키패드 3번을 눌러 판정선을 조금씩 내림으로써 LATE 판정을 줄일 수 있다. 현재 판정선의 위치는 배속 설정 부분의 밑에 파란색 숫자[9]로 나타난다.
    • ARS (Alternative Rate System)
      2015년 3월 11일에 추가된 Rate 옵션. GENERATOR START 모드에서만 선택할 수 있다. 온라인 플레이 시에 선곡 창에서 FX-L + FX-R을 누른 뒤 BT-B를 눌러서 활성화 할 수 있다. 이 옵션을 활성화하면 Excessive Rate가 0%로 떨어졌을 때 TRACK CRASH되지 않고 바로 EFECTIVE RATE로 전환되어 계속 플레이할 수 있게 해준다. 이때 전환된 EF 레이트의 게이지 잔량은 0퍼센트에서 시작하는 것이 아니고 EX 레이트일때 보이지 않는 상태로 내부적으로 계산되던 EF 레이트의 잔량만큼부터 시작한다.
  • 해금 요소 관련
    • 인풋 스테이션에서 BT 버튼을 누르면 악곡 선택이 가능하며, 이를 통해 2개 이상의 곡을 한꺼번에 구매할 수 있게 되었다.
    • 어필 카드를 최대 10장까지 동시에 뽑을 수 있다. 초기에는 II의 카드 고르기 이벤트처럼 뽑은 카드 중 하나만 가져갈 수 있는 것 아니냐는 의견도 있었으나 실제로는 NEW 표시가 된 카드는 모두 받게 된다. 단순히 획득한 카드의 종류를 보여주기 위한 연출이지만 그 연출이 카드 고르기 이벤트와 완전히 흡사했기 때문에 이런 오해가 발생한 것. 증거영상
    • 어필카드 제너레이터 No.3 신설. 색깔은 노란색, 가격은 장당 500Pc[10]200Pc[11]이며 작동 시 좌우 노브 중 어느쪽이든 돌려도 된다는 설명이 붙었다.[12]
    • 2015년 2월 13일에는 붉은색[13]의 '어필카드 제너레이터 스페셜'이 출현. 가격은 장당 500Pc.
  • 리얼 제네레이터
    본격 현실가챠
    리얼 어필카드 제네레이터가 별도의 기계로 존재한다.[14][15] 게임 안에 있는 어필카드를 실제로 카드로 뽑는 기계이다.[16] 리얼 어필카드 제네레이터로 뽑은 카드는 제네시스 카드(ジェネシスカード)라고 불린다. 팝픈뮤직의 팝픈 카드처럼 추가 과금시 게임 종료 후 배출되는 형식이나, 처음부터 이미지가 그려진 카드가 배출되는 팝픈뮤직과는 달리 실시간으로 내부 프린터에서 이미지가 인쇄되는 방식이며, 카드 용지는 오레카 배틀 시리즈에서 쓰던 것을 그대로 사용.[17] 2015년 3월 11일부터 일본 내에서 정식 가동을 시작했다. 사진 한국에서는 팝픈뮤직 캐릭터카드 배출구가 없이 팝픈뮤직 기체가 정발된 선례 때문에 정발가능성이 없는것으로 점쳐졌으나, 2015년 9월 뮤제카의 로케이션 테스트와 동시에 리얼 어필카드 제네레이터도 인컴테스트를 실시함으로써 가능성이 없는건 아니게 되었다. 그리고 이 예상은 2016년 3월 4일 제너레이터가 정발됨으로써 현실이 되었다.
    카드의 종류는 은색의 일반 등급과, 울트라 레어(UR), 그리고 금색의 PUR 카드가 있다. 리얼 어필카드 제네레이터에서 PUR/UR 제네시스 카드를 뽑았을 시, 게임에 메인 네메시스 크루/서브 네메시스 크루가 추가된다. 자세한 사항은 사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈/BATTLE SEQUENCE SYSTEM 항목참조.

4.1. 스토리 미션 추가

2015년 1월 21일 업데이트로 추가되었다. GRAVITATIONAL RADAR라는 이름으로, 팝픈뮤직 라피스토리아처럼 하나의 스토리로 진행되며 미션을 수행하면 스토리가 흘러가는 구조로 되어있다. 일부 신곡들을 스토리 클리어를 통해 얻을 수 있다. 자세한 사항은 사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈/GRAVITATIONAL RADAR 항목 참조.

4.1.1. 배틀 시퀀스 시스템

GRAVITATIONAL RADAR EPISODE 05에서 추가되었으며, 네메시스 크루를 이용하여 스토리 모드의 적을 격파하는 모드이며, 격파에 성공할 경우 곡을 해금 할 수 있다. PUR 네메시스 크루가 있다면 쉽게 해금이 가능하지만, 없어도 가능하긴 하다. 하지만 해금하는데 들어가는 코인수의량이 EPISODE 06에서는 기하급수적으로 늘어난다.[18]

4.2. SKILL ANALYZER

전의 스킬 애널라이저와 달리 A코스, B코스, C코스 중에서 하나를 선택 가능하며, 마지막 트랙을 제외한[19] 전체적인 난이도가 감소하였다. 대표적으로 스킬 레벨 9의 수록곡 난이도 구성이 15-15-15에서 14-15-15 혹은 14-14-15로 하향 조정되었다. 이는 이번 작에서 대규모의 난이도 개편이 있었고, 전체적으로 전작보다 악곡들의 레벨이 내려갔기 때문에 스킬 애널라이저의 난이도가 전작과 같은 수준이 되려면 난이도 구성을 하향할 수밖에 없었던 것으로 보인다.
새로 갱신된 코스를 확인하려면 사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈/스킬 애널라이저 항목 참조.

4.3. INFINITE BLASTER

인피니트 블래스터 항목 참조.

5. 수록곡 관련 정보

사운드 볼텍스/수록곡 항목 참조

5.1. 구곡 변경점

ADVANCED 및 EXHAUST를 중심으로 총 70패턴에 달하는 대규모 난이도 조정이 이루어졌다. 다음은 주요 변경점.

난이도가 상향될법한 곡이 많았지만 정작 상향된 채보는 얼마 없고 하향된 채보가 압도적으로 많다. 사운드 볼텍스가 상항평준화의 길을 걸어왔다는 것이 간접적으로 증명됐다.

하지만 문제는 六兆年と一夜物語 EXH 패턴을 비롯해 내려가야 할 14렙, 15렙 최하위 보면은 안 내려간데다 15레벨에서 이상한 게 내려가서 14레벨이 순식간에 불지옥이 펼쳐졌다는 점. 당장 15레벨에서 14레벨로 하향된 곡들 중 정말 내려가야했던 西日暮里の踊り INF 패턴 빼고는 전부 다 15레벨에서 하위권정도는 했지 14레벨로 내려갈 패턴은 아니었다는 것이다. 하단의 비판 항목에서도 이 문제점이 언급되어 있다.

5.2. 삭제곡

곡명 아티스트 수록된 시기
2016년 6월 1일 삭제곡
EXIT TUNES
サイバーサンダーサイダー EZFG II 01(2013.6.5)

사운드 볼텍스 시리즈 최초로 판권 만료로 인한 삭제곡이 생겼다.

6. 기종 이벤트

다른 BEMANI 기종과의 연동 이벤트는 BEMANI 시리즈/이벤트 참조.
  • 2015년
    • 9월 9일 ~ 9월 16일
      하루 1회 플레이할 시 255패킷 출석 보너스, 모든 제네레이터에서 레어 어필카드[20]의 확률 증가.
    • 9월 17일 ~ 9월 30일 스탬프 이벤트
      1회 플레이 시 스탬프 1개 획득. 하루 최대 3개, 총 15개 획득 가능. 3개씩 스탬프를 모을 때마다 보상을 준다. 3개의 스탬프를 달성할 시 츠마부키 서브 크루를, 15개의 스탬프를 모두 달성할 시에 레이시스 서브 크루를 증정.
    • 10월 1일 ~ 12월 26일 히나비타♪ 스탬프 납작쿵 보너스 이벤트
      히나비타 곡 추가 기념 이벤트. 1회 플레이 시 스탬프 1개 획득. 총 20개 획득 가능.
    • 10월 22일 ~ 11월 23일 동방 스탬프 이벤트
      동방 프로젝트 어레인지 악곡을 1번 플레이할 시 스탬프 1개 획득.[21] 모든 제네레이터에서 동방 어필카드가 나올 확률 증가.
    • 10월 30일 ~ 10월 31일 해피 할로윈! 선생님들의 캔디 보너스!!
      기간 중에 대상 캐릭터 1명만 있는 자켓의 곡을 플레이 시 보너스를 준다.
  • 2016년
    • 4월 1일 ~ 4월 24일
      하루 1회 플레이할 시 첫날은 390, 두번째날부터는 각각 어필카드 1개 증정.
    • 5월 ?일 ~ 5월 22일
      예대제 기념으로 어필카드 증정 스탬프 이벤트.
    • 5월 ?일 ~ 5월 ?일
      사이버 썬더 사이다의 삭제 때문에 굿바이 스탬프 이벤트.
    • 6월 9일 ~ 6월 12일
      코코나츠와의 이벤트 스탬프 한번 찍을 때마다 557패킷&721블럭(각각 코코나, 나츠히의 고로아와세) 완주 시 5572(코코나츠의 고로아와세)패킷&블럭 획득.

7. 평가

7.1. 긍정적인 부분

7.1.1. 스토리의 추가와 그 영향

이번 작품에서는 시리즈 최초로 스토리를 도입했다. 비록 스토리의 빠른 진행을 위해선 가챠를 해야 한다는 점으로 큰 비판을 받았으나, 이러한 과정에서 유저들이 스토리의 전개를 기대하게 만들었고, 캐릭터 설정이 매우 다양해졌다는 점은 긍정적으로 평가할 수 있다. 이번 작품을 거치며 풍성해진 캐릭터 설정에 사운드 볼텍스 시리즈에 입문하는 사람들도 꽤 있다는 점에서 시리즈에 활기를 불어 넣어주었다 할 수 있다.

7.2. 부정적인 부분

7.2.1. 난이도 표기 문제

7.2.1.1. 난이도 조정 미스/누락
사운드 볼텍스의 난이도 인플레이션과 유저들의 실력 상향평준화가 꽤 진행된 탓에 가동할 때 수 많은 패턴들의 난이도를 하향 조정하였다. 그러나 상기 언급했듯이 이 난이도 조정에 대해 말이 많다. 특히 14레벨↔15레벨이 문제인데, 15→14로 하향조정된 곡 4곡 중 한 곡 빼고 전부 15 하급 수준이지 14레벨을 주기에는 너무 어려운 난이도였고, 그 결과 가동 초기 당시 14레벨에 그야말로 난데없는 날벼락이 떨어졌다. 그러면서 정작 14레벨로 내려가야 하는 15레벨 최하위 패턴들은 이번 작에서 14레벨로 강등된 15레벨보다 훨씬 많다.
7.2.1.2. 난이도 인플레이션과 레벨 별 패턴 개수 불균형
거기에 사운드 볼텍스 3는 난이도 인플레이션이 다른 기종이나 이전작들과는 비교도 안 될 정도로 아주 심한 편이다. #. 사볼 3 가동 직전의 14레벨 이상 패턴 개수와 현재 14레벨 이상 패턴 개수를 비교해 보면 사운드 볼텍스 3에서 업데이트된 곡 쪽이 압도적으로 많은 것을 알 수 있다. 결국 2016년 9월 15일 업데이트로 15레벨 패턴의 수가 14레벨 패턴의 수를 넘어서면서(326개) 이 문제는 도저히 식을 기미가 보이지 않고 있다는 것을 확실히 보여주게 되었다. 그렇게 난이도 인플레이션은 계속 이뤄지면서 정작 난이도 관리는 위에 언급했듯이 제대로 하지 않고 있고, 결국 하단의 "난이도 범위 모호" 문제로 직결된다. 자세한 건 항목 참조.

인플레이션 외에도 패턴 개수의 불균형이 지적되고 있다. 방금 적은 15렙 패턴 개수도 패턴 개수 불균형을 잘 보여주는 예시이다. #
7.2.1.3. 난이도 범위 모호
사운드 볼텍스 3에서는 난이도 조정은 일체 없고 오히려 16레벨들과 비견될 수준의 15레벨 패턴이나, 15레벨을 줘도 무방한 14레벨 패턴이 계속해서 업데이트하는 등 난이도 인플레이션만 밀어붙이고 있다. 그로 인하여 특정 표기 레벨 내 난이도 범위가 매우 넓어져 다른 표기 레벨의 범위가 많이 겹치게 되는 문제가 생겼다. 사볼3에서 갑자기 많아진 15레벨이 가장 넓으며, 15레벨 바로 아래인 14레벨이 그 다음으로 넓다. 16레벨도 패턴 수가 적지만 결코 좁진 않다.

고레벨에 묻힌 감이 있지만 12레벨도 난이도 범위가 사볼3에서 매우 넓어졌다. 사볼3에서 업데이트된 EXHAUST 패턴이 15레벨인 거의 모든 곡의 ADVANCED 패턴이 12레벨로 나오고 있어 12레벨 패턴도 15레벨 패턴 따라 수가 많아졌기 때문. 비록 난이도 조정은 15레벨보다 더 많이 이루어지긴 했지만 Blastix Riotz, 灼熱Beach Side Bunny, Ops:Code-Rapture-를 필두로 해서 13레벨들과 전혀 꿀리지 않은 12레벨들이 지속적으로 만들어지는 상황이 장기간 이어지게 되었고 결국 12레벨과 13레벨 사이의 난이도 간격이 매우 모호해졌다.

반면 13레벨은 ADVANCED든 EXHAUST든 보면의 수가 주변 레벨들에 비해 그리 많지 않고 업데이트 되는 양도 다른 레벨에 비해 적어서 난이도 인플레이션이나 난이도 범위의 변화가 크지 않은 편이다.

7.2.2. 더 심해진 과금 유도

7.2.2.1. INFINITE BLASTER의 용도 변질
INFINITE BLASTER의 경우 사볼3에서 최초로 3.5배 이상의 등급이 등장했는데, 3.5배 부터는 NEAR판정도 데미지가 생기면서 해금 난이도가 어려워졌다. 당연히 해금 비용을 증가시키는 데 일조하는 요소. 그 뿐만 아니라 인피니트 블래스트에도 다단계 해금, 일명 다단계 인블이 적극적으로 사용하는 경우가 많아졌다. 다단계 인블은 최종 악곡 해금까지 최소 만원 단위는 기본으로 들게 된다.

사볼3에서 INFINITE BLASTER를 통한 채보 해금방식에 대한 비판이 매우 많아졌는데, 그 이유는 INFINITE BLASTER 해금채보의 무분별한 양산이다. 원래 INFINITE BLASTER는 어디까지나 부차적인 컨텐츠였다. BLASTER 스타트도 INFINITE BLASTER해금이 생기고 나고 시간이 지난 후에야 등장했다. 즉, 하드게이지로 어느정도 플레이하다가 가끔씩 BLASTER게이지가 가득차면 INFINITE BLASTER모드를 통해 플레이해서 해금해서 얻는 보너스같은 컨텐츠였다. 그러나 지금은 INFINITE BLASTER로 패턴을 해금하지 않으면 즐길거리가 매우 적어지고 있는 상황이다. 예를 들어, 11월 30일 기준 16레벨은 20개 채보, 18개 곡이 있는데, 이중 인피니트 블래스터를 전혀 하지 않고 해금이 가능한 채보는 5개, 곡으로만 보면 4곡 뿐이다. [22] 그 외의 곡은 인피니트 블래스터로 해금해야하거나, 인피니트 블래스터로 해금한 곡을 플레이하지 않고서는 해금 할 수 없다. 게다가 이 중 다른 해금 과정을 전혀 거치지 않고 인피니트 블래스터만으로 입력이 가능한 곡은 1곡 월광난무 GRV 뿐이다. 나머지는 '다단계 인블'이거나, 아래에도 언급되어있듯이 시간과 돈이 많이 소모되는 배틀 시퀀스 시스템으로 EXH까지 해금이 된 후에야 장벽 격파 시작이 가능하다. 심지어는 배틀 시퀀스를 통해 해금을 한 후 인블 다단계를 진행해야하는 곡도 있다.

그러니까 덤같은 컨텐츠니 해금 안 해도 지장 없는 컨텐츠해금 안 하면 즐길거리가 없어서 반 강제적으로 해금하게 되는 컨텐츠로 변질된 것이다. 그리고 컨텐츠를 많이 즐기기 위해서 한국에서는 2크레딧으로, 일본에서는 파세리 결제로 어쩔 수 없이 BLASTER START를 선택해 해금을 진행할 수 밖에 없게 된다. 입문자들에게는 그저 눈앞이 아득해질 따름.

이를 후속작에서 어떻게 해결하나 관건이었으나, 오히려 한술 더떠서 정규 난이도에도 이 시스템을 적용하는 병크를 저질러 버렸다. 그 뒤 ΩDimension이 추가되어 INFINITE BLASTER의 해금 부담이 다소 완화되었다. 이후 익시드 기어에선 배리어 트랙 제거 등 해금 체계를 추가적으로 개편했다.
7.2.2.2. 코인 소비가 큰 스토리모드 곡 해금
스토리모드를 통한 곡 해금도 비판을 듣고 있는데, EP5부터는 배틀 시퀀스 시스템으로 적과 싸우면서 체력을 일정 수치만큼 깎아서 곡 해금하는 해금방식을 쓴다. 그러나 추후 등장하는 적들은 전체적인 스탯(공격력, 스피드, 체력 등...)이 높아 해금을 위해서 드는 비용이 점점 많아지게 된다. 거기다 사볼3 가동 초기에 등장한 리얼 제네카를 통한 PUR 가챠가 해금속도에 영향을 끼치게 되어 가챠에 돈을 붓게 만드는 과금 유도까지 생겨 유저들에게 쌍으로 욕을 먹었다. [23] 특히 국내에는 그 당시 제네레이터 정발이 안돼서 더더욱 욕을 먹었다.

이 정점을 찍은 것이 바로 에피소드 6. 스토리 전개상 그레이스가 새 악역 4명을 데려와 레이시스 일행을 공격한다. 이 때문에 새로 들어온 악역을 포함한 5명을 모두 쓰러트리는 것이 에피소드 6의 목표인데, 적들 하나하나가 스탯이 미친듯이 높다. NO CREW로는 한 명당 코인을 일 단위도 아니고 십 단위로 부어야 하며, 1명이 아니고 5명이다! NO CREW로 해금을 진행한다면 해금 완료까지의 예상 소비 코인은 거의 100코인 내외로 잡아야 한다.

7.2.3. 번외 패턴의 질 저하

업데이트를 거듭할수록 구곡에 추가되는 번외 채보의 평균적인 난이도만 높아지고 정작 채보의 퀄리티는 점점 성의없어지고 있다는 비판이 생기고 있다. Everlasting Message가 나오기 전까지만 해도 전반적인 채보의 질이 높았기에 사볼2 수준으로 호평이 많았었다. 그러나 Everlasting Message 업데이트 때 나온 INFINITE BLASTER 다단계 해금의 EGG GRV, 大宇宙ステージ GRV에서부터 현재까지 꾸준히 발생하는 번외 채보의 질적 논란이 본격적으로 시작되었으며, 시즌1 중반부 이후로 전체적으로 채보의 질이 떨어지기 시작했다.

번외 채보들 중에서 상당한 악평을 들은 채보로 마리사는 엄청난 것을 훔쳐갔습니다, Black Emperor, snow storm -euphoria-, XROSS INFECTION 위 4곡의 GRV 보면이 대표적이고[24], 특히 사볼 메들리 2는 곡도 채보도 별로라는 평이 많다. 게다가 Bangin' Burst GRV나 Ultimate Ascension EXH처럼 준무리~무리배치인 패턴이 등장하고, 이후 업데이트로 수정되는 사례가 발생하며 패턴의 퀄리티에 대해 별로 신경쓰지 않는다는 의견도 나오고 있다.

위의 표기 난이도, 현질 문제는 운영상의 문제라고 볼 수 있지만, 채보 퀄리티 문제만큼은 게임성과 크게 직결되는 문제이고, 이 문제가 그래비티 워즈의 주요 문제점으로 꼽힌다는 것은 게임성이 떨어지고 있다는 것을 보여주는 것이기에 매우 심각한 상황이다.

이러한 번외 패턴의 질 저하는 기존 3난이도 체계 하에서 EXH 패턴이 이미 완성형으로 나왔음에도 불구하고 억지로 난이도를 끌어올리기 위해 무리한 패턴을 넣는 것이 주된 원인으로 꼽힌다. 실제로 그래비티 워즈 신곡의 EXH[25]~GRV[26] 패턴들은 구곡의 GRV 패턴만큼 큰 악평을 듣고 있지는 않으며, 오히려 Preserved Valkyria XROSS THE XOUL, NEO TREASON과 같이 호평을 듣는 패턴들도 많다. 반대로 헤븐리 헤이븐 비비드 웨이브 번외 패턴인 HVN과 VVD 또한 비슷한 이유로 악평을 듣는 경우가 많으며, 익시드 기어의 번외 패턴인 XCD도 등장 초창기에는 퀄리티 문제로 비판을 받는 패턴이 많았다.

7.3. 총평

이번 작품에선 스토리의 도입 등 과감한 시도를 여럿 했다. 이러한 시도는 긍정적인 부분도 있었지만, 여럿 심각한 문제점들을 만들어 내기도 했다. 이후 차기작 제작 소식이 알려지면서 이번 작품의 문제점들이 얼마나 어떻게 해결될지가 플레이어들의 관심거리가 되었다.

스토리의 도입과 그로 인한 캐릭터 설정의 확장은 사운드 볼텍스 시리즈에 활기를 불어 넣어 주었다. 이 때 만들어진 설정은 외전격인 ΩDimension 익시드 기어의 전초전이 아니냐는 의견이 나오는 HEXA DIVER에 이르기까지 다양한 컨텐츠들을 만드는데 활용되었다. 하지만 비비드 웨이브 시기에 업데이트 된 HEXA DIVER에서 혹시 GRAVITATIONAL RADAR 때의 문제점이 다시 부활하는 것 아니냐는 의견이 나왔던 것을 본다면, 시리즈에 좋은 영향만을 주지는 않았다.

8. 기타

로고 폰트나 일부 UI 등이 스타크래프트 2를 연상시킨다는 의견도 있다. 이번 작품의 폰트는 Perfect Dark[27]라는 무료 폰트를 수정[28]하여 사용하고 있다.

9. 스태프 롤


GRAVITATIONAL RADAR 해금이 모두 종료된 후 스태프 롤이 나온다. 아래 목록은 이 중 코나미 스태프 부분만 추려 정리한 것. 이 목록 때문에 일부 이펙터의 정체가 명확해졌다. 이 목록이 나오기 전에는 SOUND VOLTEX ULTIMATE TRACKS -LEGEND OF KAC- 부클릿에 있던 부분적인 목록이 가장 정확한 정보였다.

10. 관련 문서


[1] 트위터 공지. 특이하게 서버 점검 직후가 아닌 15시에 종료한다. [2] 단, SKILL ANALYZER에서는 해당하지 않음. 대신 BLASTER GAUGE가 빨리 오른다. [3] 2곡만 플레이 가능 [4] 단, EXCESSIVE RATE로 플레이시에는 보장하지 않음. [5] 노래 시작시 출력하기 시작하며, TRACK 결과화면에서는 무슨 카드를 얻었는지 표시한다. [6] 총 투입 코인을 카드 장수로 나눈 값. [7] GENERATOR LIGHT START → LIGHT START, GENERATOR START → STANDARD START [8] The 5th KAC 결승 한정 [9] +표시는 판정선 올림, -표시는 판정선 내림 [10] 가동 초기 [11] 2015년 1월 21일부터. 같은 날에 제너레이터 1, 2의 가격이 반값(50Pc, 100Pc)으로 인하. [12] No.1, 2에서도 표시된 노브가 아닌 반대쪽 노브를 돌려도 작동됐었다. [13] 오른쪽 노브 색상인 마젠타가 아니라 진짜 빨간색. [14] 일본에서는 게임기 옆에 주로 놓여있다. [15] 일본에서도 리얼 어필카드 제너레이터가 있는 매장이 있고, 없는 매장도 있다. [16] 이벤트로 추가되는 카드 중에는 게임 안의 어필카드 외의 일러스트 카드도 추가된다. [17] 뒷면에 드래곤 이미지가 있는 것을 보면 알 수 있다. [18] 이는 EPISODE 05, 07보다 많은 체력량도 그렇지만, 이들도 각자 압도적인 스테이터스를 가지고 있기 때문에 기본 네메시스 크루로는 오래걸릴 수 밖에 없다. [19] 마지막 트랙은 사운드 볼텍스 2에서도 난민 양산곡으로 악명이 높았던 곡들이 배치되는 경우가 많다. 대표적으로 스킬 레벨 8 1회차에는 孤独の番人, 雪女, Cirno Break 세 곡이 각각 코스의 보스곡으로 자리잡고있다. [20] 황금색 테두리의 카드 [21] 즉 1코인당 최대 3개 획득가능하다. [22] 통상 블럭 해금인 2012 메들리 GRV, 2013 메들리 EXH와 GRV과 다단계 해금인 Bangin' burst EXH, For Ultraplayers EXH. [23] 가끔 출석체크 이벤트 등으로 PUR을 주기도 하지만 이것도 돈 써야 되는 건 마찬가지고, 시간과 돈 다 들여 받은 크루도 PUR로 얻은 크루보다 능력치가 낮아 큰 도움은 기대하기 어렵다. [24] 단 후속작을 거치며 고난이도 채보가 훨씬 다양해지면서 유저들이 온갖 괴상한 고난이도 패턴에 익숙해지다보니, 이들 채보는 꽤나 무난하다 평가받거나 오히려 선구자격 채보로 재평가까지 되고 있다. snow storm의 어지러운 폭타와 원핸드는 19레벨에선 당연히 갖춰야할 기본기나 다름없다. XROSS INFECTION은 다른 채보들과 다르게 개성이 없다고 비판을 받았을 뿐, 억지로 난이도를 올렸다거나 조잡하자고 느낄만한 부분은 적다. 그나마 이야기가 나왔던 DNA노브꼬임은 4~5볼을 거치며 노브 패턴이 상향평준화되어 아주 특별하다고는 말하기 어려운 수준이 되었다. 마리사 역시 다양한 교차노브+초견살 채보가 다수 등장하다보니 의외로 손맛 있는 채보라는 평도 나오고 있다. Black Emperor에서 욕을 먹던 축연타도 5볼 이후 18레벨 상급~19레벨에선 필수로 익혀야할 기본기에 가까워졌다. 단 마리사는 초견살 채보 중에서도 꽤 독특하다보니 여전히 호불호가 강하게 갈리고, Black Emperor 역시 초반의 3연속 24비트 트릴이나 롱FX+24비트 트릴 부분만큼은 호평을 찾아보기 어렵다. [25] EXH가 최고 난이도인 경우. [26] 그래비티 워즈 신곡의 GRV 채보는 사실상 후속작과 그 이후의 MXM 난이도와 같은 위상이라고 보아도 무방하다. [27] 동명의 게임 로고를 기반으로 만든 폰트 [28] 특히, 숫자 폰트가 아예 새로 만든 수준으로 수정한 편. [29] 그림체의 유사성으로 아오니사이의 부명의라는 설이 유력하다. [30] 팝픈뮤직 시리즈에서 특히 스태프 코멘트에 자주 보이는 프로그래머. 팝픈뮤직 라피스토리아 이후로 사볼로 완전히 옮겨 간 것으로 추정. [31] GAMBOL(dfk SLC rmx) EXH의 자켓에 등장. 같은 곡의 INF 패턴 자켓에 등장하는 JONY.C도 beatmania IIDX 프로그래머이다. [32] Phantom Ensemble (ゆんゆん Remix)의 이펙터로 참여. [33] DJ 摂津와 함께 Scarlet Pinheel 이펙터로 참여.