최근 수정 시각 : 2024-11-22 21:33:39

P의 거짓/평가

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1. 개요2. 발매 후3. 수상4. 긍정적 평가5. 부정적 평가6. 복합적 평가7. 해결된 문제점8. 총평

1. 개요

P의 거짓의 평가에 대해 서술한 문서.

==# 발매 전(데모) #==
  • 장점
    • 소울라이크의 일반적인 특성과는 다르게 의외로 난이도를 낮춘 시스템 편의성 제고에 중점을 두어 장르의 입문 장벽을 낮춘 부분에서 호평을 받는다.
    • 소울 시리즈와 다르게 맵 디자인이 아주 복잡하지는 않으며, 레벨 디자인이 아쉬운 부분은 있으나 기존 소울라이크류의 게임들에 비해 탐험의 재미가 높다는 점도 긍정적인 반응을 얻고 있다.
    • 그래픽 퀄리티나 디자인 등의 비주얼 면을 보자면, 텍스쳐 품질이나 광원, 그림자 등 시스템적 요소는 상당히 좋은 편이다.[1]
    • 근대 산업혁명 시기의 대도시를 그대로 옮겨놓은 듯한 도시의 디자인도 비주얼이 훌륭하다.
    • 사양 대비 준수한 최적화 역시 장점으로 꼽힌다.
  • 단점
    • 튜토리얼이 늦게 나온다는 평이 있다.
    • 적이 기계임에도 강철이 아닌 유기 생명체를 피격하는 듯한 타격감이 느껴진다.
    • 초반부임에도 엇박을 치는 몬스터들이 있다.[2]
    • 특수효과와 물리엔진 쪽에서는 다소 마감이 거친 듯한 느낌이 든다는 것이 흠. 별바라기 이동 등 특수효과가 강하게 연출되는 몇몇 상황에선 다소 온라인 게임같은 느낌이 난다.
    • 2번째 보스인 당나귀 광인의 공격 사운드와 이펙트가 부실하다.
    • 건물 같은 경우 멀리서 보면 미술, 가까이서 보면 현실이 보이는데 계속 보는 캐릭터의 비주얼에만 신경쓴 부분이라 괜히 기운뺀 모양새는 있다. 또한 건물 루프 철장 사이로 비가 떨어지는 모양새는 있으나 정작 바닥으로 세어내리는 비는 안보이는 등, 허울 좋은 비주얼이 우리가 알던 제작사가 맞다는 생각이 들기에 이후 정식판에서 후반부 퀄리티가 걱정된다. 데모로 선전하던 게임들이 너무 많았기때문에 더욱 그렇다.

전투 방식과 플레이 감성의 경우 화면만 얼핏 봤을 때는 블러드본에 가깝다고 생각할 수 있지만, 게임을 직접 플레이해 보면 세키로에 가깝다고 느껴진다는 평이 많다. 모션의 경우 절제된 것을 넘어 다소 딱딱하다 느껴질 정도로 선후딜이 물 흐르듯 연계되는게 아니라 칼같이 끊어진다. 때론 물리법칙이 적용되지 않는 것처럼 보여 위화감이 드는 부분. 다만 피노키오가 기본적으로 로봇임을 감안하면 이해할 수 있는 설정이긴 하고, 플레이에 큰 지장을 줄 정도로 모션이 엉성한 것은 아니란 의견도 존재한다.

또한 게임의 퀄리티와는 별개로 데모판의 분량이 데모답지 않게 상당히 긴 편이라는 점도 호평이다. 보통 무료 데모판이라고 하면 보스전 1개 정도의 분량을 예상하기 마련인데, P의 거짓 데모판은 보스전 3개 만큼의 분량을 가지고 있어 평균 3~4시간 정도는 거뜬히 즐길 수 있다.

# 6월 9일, 디스이즈게임을 통해 P의 거짓 오프라인 쇼케이스에서 상술했던 것과 관련한 개발진의 답변이 나왔다.

핵심만 요약하자면 우선 엇박은 소울라이크 장르에서 유명한 요소이며, 개발진 측도 이를 인지하고 단순히 공격 속도를 통한 난이도 조정이 아닌 타이밍적으로 난이도를 조절하고 있다는 것과 소울라이크라는 장르에 대해 충분히 이해하고 있음을 알리고 싶어서 넣었다고 한다.

또한 패링은 의도적으로 리턴을 줄였다고 한다. 패링을 통한 리턴이 너무 크면 유저들이 패링만 쓰게 된다고. 유저들이 다양한 공략방법을 적재적소에 쓰는걸 보고 싶었다고 한다.[3] 패링과 더불어 무기 내구도와 무기 수리도 패링과 같이 최대한 여러 가지 무기를 경험하는 것을 살리기 위해서 넣었다고 하였다. 주기적으로 크라크 호텔로 돌아가 스토리를 진행하는 점도 스토리 이벤트가 중간에 꼬이지 않게 하기 위해서 일부러 그런 구성을 택했다고 한다. 또한 PVP는 존재하지 않을 것이며 DLC에 대해서는 데모 기준 아직 확답을 드릴 수 없는 상황이라 밝혔다

# 8월 26일, 디스이즈게임과의 인터뷰를 통해 개발진의 새로운 답변이 나왔다.

요약하자면 데모판 피드백을 상당히 반영했으며, 퍼펙트 가드의 가시성과 조작감, 애니메이션 개선, 그리고 초반부터 과하게 나왔던 적들의 엇박자 공격을 줄였다고 한다. 또한 추가 DLC 개발도 확정되었다.

현재로써는 제법 규모있는 국산 소울라이크 게임의 첫 작품이 이 정도 퀄리티라면 충분히 국산 게임계의 희망이 될 수 있다는 의견이 많다.[4]

데모가 공개된 후 3대 플랫폼(PS, XBOX, PC)을 합쳐 3일 동안 누적 100만 다운로드를 기록했다.

2. 발매 후

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/|
8.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/critic-reviews/?platform|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/?platform|
8.0
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/critic-reviews/?platform|
85
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/?platform|
8.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/?platform|
7.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/?platform|
6.5
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-11-01
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/15437/lies-of-p| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/15437/lies-of-p| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-11-01
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1627720/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (92%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1627720/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (90%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


If you’ve been waiting for a Bloodborne remaster or sequel that may never come, Lies of P is the next best thing.

만약 당신이 아마 절대로 나오지 않을지도 모르는 블러드본 리마스터나 속편이 나오는 것을 기다렸다면, P의 거짓이 차선책입니다.
IGN
With its fascinating setting and atmosphere, as well as unique gameplay systems that twist the Soulslike formula, Lies of P is one of the most impressive takes on the genre to date. With some solid imitators in the genre like Wo Long: Fallen Dynasty, Code Vein, and Nioh, Lies of P at the very least matches its contemporaries. It does have some glaring issues, though, especially how the game’s frustrating boss fights play out. Developer Neowiz still has some growing to do if it’s going to reach the same heights as the games it’s inspired by, but Lies of P is anything but wooden.

매혹적인 설정과 분위기, 소울라이크의 공식을 비튼 독특한 게임플레이 시스템을 갖춘 P의 거짓은, 지금까지 가장 인상적인 장르의 재해석 중 하나입니다. 와룡: 폴른 다이너스티, 코드 베인, 인왕과 같은 탄탄한 모방작이 있는 가운데, P의 거짓은 이 동시대작들과 견주고도 남습니다. 하지만, 답답한 보스전 등과 같은 몇 가지 눈에 띄는 문제점도 가지고 있습니다. 그들이 영감을 받은 게임들과 같은 수준에 도달하기 위해선 개발사 네오위즈에 아직 성장해야 할 부분이 있지만, P의 거짓은 뻣뻣함과는 거리가 멉니다.
Digital Trends
한국 시간으로 9월 14일 자정에 리뷰 엠바고가 해제되었다. 장점과 단점에서 공통으로 보이는 평가는 기존의 블러드본류 게임과 유사하다는 것으로, 발매 전 게임 유저들의 예상대로 나왔다.

9월 19일 정식 출시 후 19일 기준 스팀 유저 평가는 90% 비율로 '매우 긍정적' 평가를 얻었다.

이후 게임을 일찍 구매할 정도로 소울라이크 장르를 좋아하는 사람들의 평가가 마무리되고, 일반 유저층이 유입되며 호불호가 갈릴 수밖에 없는 난이도 구성이나 여러 결점이 발견되어 조금씩 평가가 떨어지고 있었다. 그러다 추석 이전에 발표한 1.2.0.0 패치로 일부 불합리한 요소를 완화하여 급한 불을 껐고 1.3.0.0 패치로 기상 회피 기본화, 몇몇 엘리트 및 보스 몹들의 프레임 삭제 패턴이 개선되어 상당한 수작까지 평가를 끌어올렸다. 때문에 현 기준으로 소울류 입문작은 물론 기존 소울류 팬들도 충분히 경험해 볼만한 게임으로 평가받는다.

3. 수상

4. 긍정적 평가

  • 그래픽, 스토리
    그래픽, 스토리 등의 면에서 좋은 평가를 받았다. 스토리는 소위 ' 프롬뇌'라고 불리는 아이템의 설명까지 읽으면서 머리 굴려가며 해석하고 정리할 필요없이, 게임을 진행만 해도 캐릭터들의 목적이나 인간관계 등이 확실하게 보이며 세계관과 설정은 적당히 흥미를 끌면서 반전을 엮어내어 제 역할을 한다는 평이다.
  • 무기 조합
    P의 거짓에서 가장 크게 호평받은 부분 중 하나로, P의 거짓만의 특징을 살리면서 여러 조합을 시도해 자신만의 무기를 만들 수 있다는 점에서 좋은 평가를 받았다. 물론 톱날과 소방도끼 자루처럼 압도적인 스펙이나 무브셋을 가진 무기들이 존재해 밸런스가 완벽하지는 않지만, 어지간히 문제있는 조합이 아닌 한 개인 취향에 따라 다양한 선택이 가능할만큼 조합 범위와 범용성이 매우 좋다. 다른 부분들은 블러드본의 아류 혹은 프롬식 소울류의 답습이라고 폄하할 수 있을지 모르나 이 무기 조합만큼은 모션과 사거리, 속도라는 전투에 있어 핵심적인 요소를 유저들이 개별 취향에 맞춰 커스텀할 수 있게 해준다는 점에서 P의 거짓만의 긍정적이면서도 신선한 시스템이라고 할 수 있다.
  • 타격감
    상당히 좋은 타격감을 보여준다. 타격 시의 사운드와 적의 미세한 경직모션이 어우러져 확실히 때린다는 느낌을 주며, 패드 진동을 적극적으로 활용하여 타격감을 잘 살렸다. 뿐만 아니라 무기의 종류와 공격위치에 따라 엘리트 몹에 한해서 파괴되는 형태가 다르며 각 부위도 팔 허리 목 전신 등 다양하다. 그야말로 '썰고 부수고 파괴하는' 손맛에 한해서는 소울라이크중 최상급이라는 평이다.
  • 압도적인 최적화
    2020년대에 들어서 PC 게임계는 최적화 문제가 동시다발적으로 터지고 있었다. 특히 프롬 소프트웨어 엘든 링, P의 거짓과 비슷한 시기에 출시된 로드 오브 더 폴른은 PC 최적화가 상당히 좋지 못했는데, P의 거짓의 PC 최적화는 매우 쾌적한 수준으로 상당히 좋은 평가를 받았다. 옵션을 많이 타협해야 하지만 인텔 내장 그래픽으로도 돌아갈 정도이다.[6]
  • 유저 편의성
    유저 편의성적인 측면에서도 호평을 받았는데 어렵고 불편한 게임이라는 인식을 주는 소울류 게임이면서 대화나 서브 퀘스트 관련으로 갱신되는 내용이 있을 경우 별바라기와 선택창에 표시를 해줘 일일이 순서를 외울 필요가 없다.[7] 또한 서브 퀘스트 아이템을 입수하면 제미니가 알려주기 때문에 입수하고도 모르는 사태를 방지해준다. 또한 선택지를 한두 번 잘못 골라도 다시 선택해서 수습할 수 있는 경우가 많아서 부담이 덜하다. 심지어 엔딩 분기조차 진 최종보스를 격파하기 전까지는 격파하지 않고 보는 엔딩을 다시 선택할 수 있다. 진엔딩 조건도 꽤나 널널해서, 몇번 실수했다 해도 충분히 달성할 수 있다.
  • 사운드
    DJMAX 시리즈의 독창적인 오리지널 수록곡을 P의 거짓의 톤 앤 매너에 맞춰 편곡하여 레코드 수집 요소로 활용한 점, 음악 품질, 게임 내 여러 효과음과 환경음, NPC들의 목소리 등 전반적으로 좋은 평가를 받고 있다. 특히 레코드 음반은 단순히 수집요소에 그치는 것이 아니라 각 캐릭터들의 서사와 어우러져 스토리 진행에 몰입감을 더하고 있다. 또한 퍼펙트 가드와 그로기, 페이탈 어택, 페이블 아츠 등의 효과음이 시원한 타격감을 느끼게 하며, 맵 곳곳에서 들려오는 음악과 환경음이 게임 내의 분위기와 잘 어우러진다는 호평을 받고 있다. 그래서 더 게임 어워드 2023 때 많은 유저들이 다른 상은 몰라도 음악상 부문에 이 게임이 후보에 노미네이트되지 않은 것에 적잖은 아쉬움을 표했을 정도.
  • 아트웍과 디테일
    아트웍과 디테일 부분에서는 상당히 절제된 디자인으로 매우 좋은 분위기를 연출해내 호평받았다. 특히 인간의 힘을 벗어난 인형의 파워가 느껴지는 피노키오의 모션이나 적으로 나오는 인형들의 디자인과 분위기, 월드 전체적인 분위기가 잘 어우러져 좋은 평가를 받고 있다.
  • 개성 있는 모션과 패턴
    보스 몬스터들의 모션과 패턴이 상당히 정교하게 만들어져 있다. 인간형이면서도 이형적인 특징을 가진 생김새를 한 경우 실제 공격도 그것을 위화감 없이 잘 살려서 보스마다의 개성이 잘 드러난다.
  • 진행이 막히지 않는 필드
    별바라기와 숏컷이 많고, 숏컷의 경우 대부분 숨겨져 있지 않고 반짝거리는 램프가 붙어 있어서 눈에 잘 띈다. 또한 길이 거의 일방향이고 진로에서 벗어나는 샛길들은 금방 돌아갈 수 있게 구성되어 있어서 길을 잃을 염려가 거의 없다. 그래서 필드의 난이도가 다크 소울 1, 2와 같이 높음에도 진행이 막히는 경우는 오히려 적은 편이다. 물론 숨겨진 숏컷, 화톳불을 찾아내는 것을 다크 소울 구작의 장점이라 느끼는 유저들도 많지만, 최신작으로 입문한 유저들에게는 단점으로 다가오는 부분이었다.
  • 그 외 오리지널 시스템
    상술한 퀘스트 갱신 내역 알림 시스템에 무기 조합 외에도 유저들에게 호평받은 오리지널 시스템들이 있다. 펄스 전지 고갈 후 재충전 시스템은 소울라이크 최초로 '체력 포션 고갈 후 적을 타격하여 게이지를 쌓아 포션을 회복한다'는 개념을 제시하여 실제로 많은 유저들이 이 시스템에 대한 긍정적인 평가를 보였다. 또한 보스 방 앞에 사망 에르고가 놓이는 시스템도 호평을 받았으며 퍼펙트 가드 연습이 가능한 훈련장의 공격형 더미 인형도 마찬가지.
  • 개발진의 빠른 피드백
    개발진들이 피드백이 빠르고 유저와 적극적으로 소통을 한다는 점도 호평 요소. 발매 초기에 지적된 다수의 문제점들을 1.2패치로 빠르게 개선할 수 있는 문제들을 해결했고, 1.3패치로 상당수의 문제들을 해소해 유저들로부터 긍정적인 인식으로 남았다. 비슷한 시기에 발매한 로드 오브 더 폴른의 개발진은 불합리한 난이도로 떡칠해놓고 합리적으로 구성했다며 자신이 만든 게임을 이해 못 하는 촌극이 벌어졌기에 더욱 비교되었다.

5. 부정적 평가

  • 좁은 크기에 비해 함정이 과다한 필드 구성
    다크 소울 3 이후의 프롬 소프트웨어 게임들과 달리 P의 거짓은 전체적인 맵은 작지만 함정의 배치 밀도가 높아 꽤 피곤한 구성을 띄고 있다. 소울 시리즈에 비해 걸리면 죽음에 이르는 함정은 매우 적지만[8] 맵 자체가 넓어 배치 밀도가 낮은 다크 소울 3 이후의 게임들에 비해 P의 거짓은 좁은 맵 안에 함정 밀도가 매우 높은 편이다. 여기에 실질적인 미니보스인 엘리트 몹이 많이 배치된 점까지 겹쳐 필드 돌파가 너무 피곤하다는 유저들이 많다.[9] 이게 하도 심하다보니 게임 중반부만 되어도 바닥에 떨어진 아이템을 보면 의심부터 들 지경이다.

  • 퓨리어택의 높은 난이도
    적의 퓨리어택은 유도탄 수준의 호밍능력에 긴 리치와 광범위한 판정으로 교전 중 회피로 대응하는 것이 힘들거나 불가능한 경우가 많다. 퍼펙트가드로 막기엔 엇박이 많고 판정 프레임이 너무 인색하여 매번 성공하기가 쉽지 않다. 심지어 일부 패턴은 퍼펙트 가드에 성공하더라도 넉백이 발생하여 턴 교환에서 손해를 보게 되고 퓨리 어택의 퍼펙트 가드 성공 이후 플레이어의 이득을 줄이기 위한 추가타 패턴도 어렵지 않게 볼 수 있어 피로감을 유발시킨다.
    이를 보완해주는 요소가 없는 건 아니지만 하나같이 일장일단이 있는데 리전암, 이지스는 퍼펙트 가드 유지시간은 길지만 가드선딜레이가 길고 리전암 게이지를 소모하며 리전암중에 무거운 편인데다 다른 유용한 리전암을 포기해야한다. 퓨리어택을 회피할 수 있게 해주는 장신구는 중반 이후 보스 에르고 교환품이라 무겁고 입수 타이밍이 늦은데다 쌍룡검을 포기 해야한다. 퓨리 어택을 가드할 수 있게 해주는 쿼츠 강화는 다회차 플레이시에나 할 수 있다. 히트박스를 벗어나는 방식은 대부분의 퓨리어택이 광범위 공격을 하는만큼 전조가 긴 패턴이 아니라면 힘든 경우가 많고 거리를 벌리는 만큼 공격 타이밍을 잃을 수 밖에 없다. 페이블 아츠 가드패리의 경우 난이도상 퍼펙트가드와 별 차이가 없거나 더 어려운 경우가 많아 대안으로 성립하기 힘들고 버티기의 경우는 페이블 아츠를 1칸 소모하는 대신 긴 시간동안 방어자세를 유지할 수 있으며 선딜 없이 퓨리어택을 경직 없이 적은 데미지로 받아내고 즉시 반격할 수 있어 유효하지만 적게나마 데미지를 받고 버티기를 가진 손잡이가 몇개 없기 때문에 플레이어의 선택지를 제한한다. 이를 고려하면 가장 효율적이고 쉬운 파훼 수단은 페이블아츠 버티기인데 손잡이의 아츠를 바꿀 수 없는 게임구조상 버티기에 의존하면 버티기가 없는 손잡이를 쓸 수 없게 되는 문제가 생긴다. 여러모로 부담을 덜어주기만 하는 선택지는 초회차에는 없는 셈.
  • 피로감 높은 그로기 시스템
    적을 그로기에 빠뜨리려면 그로기 수치를 최대로 축척한 후 일정시간 안에 차지공격이나 페이블 아츠 또는 투포환을 적중시켜야 한다. 그러나 상술했듯 연속기, 후속타 패턴이 많은 본작 특성상 그로기 가능상태의 유지시간 안에 차지공격을 성공시키기 쉽지 않고[10] 페이블 아츠 또한 페이블 게이지를 3칸 이상 소모하는 페이블 아츠의 마지막 공격만 터뜨릴 수 있다. 본작의 그로기 시스템은 보스의 높은 HP와 더불어 인색한 딜타임에서 오는 긴 전투시간과 그에 따른 피로감을 완화시켜줄 핵심 딜링 매커니즘이며 그로기 성공 및 이어서 터지는 페이탈 어택은 전투 쾌감의 큰 부분을 담당하는 요소인 만큼 그로기의 장벽을 너무 높인 점은 상당히 아쉽게 다가온다. 또다른 대안인 투포환은 소모품이어서 에르고 소모의 부담과 구입의 번거로움이 있고 앞의 두 방법에 비해 허무할 정도로 쉽게 그로기를 낳아 게임의 밸런스를 무너뜨리는 문제가 있다.[11]
  • 무리한 업그레이드 시스템과 다회차 강요
    처음부터 기본적으로 주어져야 할 능력들이 무리하게 업그레이드나 상급아이템으로 빠져 있다.[12] 그로기 가능시간이 짧으며 무기의 내구도가 빨리 닳고 페이블아츠와 리전 암의 게이지 및 보충량이 너무 적은[13] 등 기본능력을 반토막 낸 상태로 첫 스테이지가 주어지고, 이를 게임 중 취득하는 쿼츠를 통한 수많은 잡다한 업그레이드로 해금해주는 시스템을 채용했다. 그런데 해금에 필요한 쿼츠의 양이 초반에는 너무 적고 업그레이드를 무리하게 세분해놓아[14] 초회차가 끝날 때까지도 전체 업그레이드의 반도 해금할 수 없어 진행의 답답함을 유발하고 다회차를 강요하는 결과를 낳고 말았다. 반면 다회차에서 얻을 수 있는 아이템이나 업그레이드의 일부는 지나치게 오버파워된 것들이라 게임의 밸런스를 붕괴시키는 문제가 있다.[15][16]
  • 무기 업그레이드에 필요한 재화가 한정적임
    P의 거짓의 큰 특징 중 하나인, 무기의 날과 자루를 결합해 다양한 무기를 조합하는 재미가 있다는 것은 분명한 장점이다. 하지만 이를 충분히 즐기지 못하게 하는 요소가 있는데, 한 회차당 무기 업그레이드에 필요한 재화인 월석과 크랭크를 얻을 수 있는 수에 제한이 있으며, 수량 또한 넉넉하지 않다는 점이다. 물론 다회차를 진행하거나 회차당 적은 수의 무기만 돌려 쓸 것이라면 상관없지만, 아무래도 한 회차 내에서 여러 가지 무기를 빵빵한 강화와 함께 시험해보기에는 아쉬운 점이 많다.
    따라서 무기 강화 초기화를 통해 강화 소재를 환불받을 수 있는 시스템을 추가해달라는 의견 또한 많다.
  • 조작 배치
    전반적으로 소울 시리즈에서 가지고 있던 문제점을 그대로 가지고 있는 경우가 많다.
    • 회피와 달리기의 중복 배치
      프롬 역시 욕을 꽤나 먹었던 달리기와 구르기를 같은 키에 배정하는 행위를 P의 거짓에서도 똑같이 따라했다. 당연하지만 액션 게임에서 회피는 반드시 반응 속도가 빨라야 하는 조작이다. 그런데 버튼을 '떼는' 조작에 회피를 할당하면 당연히 일반적으로 사용되는 버튼을 누르는 조작에 비해서 조작이 뒤로 밀릴 수 밖에 없다.[17] 소울류가 아닌 일반적인 액션 게임이라면 한 두대 더 맞는다고 치명타까진 아니어서 똥밟았다 생각하고 넘어갈 수 있지만 한 방이 치명적인 소울류에선 굉장히 불쾌하고 짜증나는 경험이 될 수밖에 없다.
      조작 버튼 중복 배치는 조작 버튼의 개수를 줄이기 위해서 조작성을 포기하는 대표적인 방법 중 하나다.[18] 특히 왼손 무기와 오른손 무기를 동시에 다루면서 아이템도 사용하고 마법도 변경하면서 상호작용도 해야하는 3인칭 액션게임인 소울류는 현재의 보편적인 조작법으로는 버튼의 수가 압도적으로 부족하다. 즉, 명백히 버튼 2개 씩은 필요한 아이템 변경, 마법 변경을 버튼 하나로만 처리해야 될 정도로 어떻게든 버튼을 줄여야 하는 상황에서 그나마 선택할 수 있는 해법이 회피와 달리기, 점프의 단일 버튼 통합인 것이다.
      P의 거짓도 조작버튼이 상당히 부족하다는 소울라이크 장르 특유의 난점을 공유하기에, 참작 가능한 영역인 것은 사실이다. 아쉬운 점은 버튼 조합을 조금만 더 적극적으로 활용했다면, 페이블 아츠 버튼을 비울 수 있었다[19]는 점. 다시 말해서, 달리기 키를 따로 둘 수 있는 선택지가 P의 거짓에는 없던 것이 아니었다는 것이다. 추가로, 이렇게 별개 버튼으로 빼면 '달리기 + 회피'로 전방 점프를 구사할 수도 있었다. 즉, 이 항목 자체가 없을 수 있는 방안이 없지는 않았다는 것.
    • Alt 버튼을 포함한 몇몇 버튼의 버튼 지정 불가능
      WASD 버튼에 항시 손을 올려 놓은 상태에서 자세의 변동 없이 사용할 수 있는 버튼 중 Alt 버튼 및 몇몇 버튼 설정을 할 수 없도록 막혀있다.
    • 몇몇 기능은 버튼 할당 변경 불가
      대표적인 버튼이 C와 마우스 휠. 당연히 이 버튼에 특정 버튼을 할당하는 성향이 있다면 불편하기 짝이 없는 사항. 거기에 이동 버튼인 WASD도 변경이 불가능하다. 더욱이 마우스 휠이 벨트 조작에 할당되어 있다는 사항은 옵션에서는 찾아볼 수 없고, 거기에 추가 버튼을 할당할 수 있어서 실제로 마우스 휠 조작을 해 보지 않는 한 알아챌 수가 없다.
    • 버튼 조합 미지원
      키보드 & 마우스의 경우, 이동, 회피 등 주요한 동작을 모두 왼손이 담당하다 보니 왼손의 조작을 최대한 간단하게 유지하여 자세의 변동을 최소화 하는 것이 중요하며, 이런 부분에 매우 큰 역할을 하는 것이 버튼 조합이다. 특히나 소울라이크 같이 컨트롤러의 모든 버튼을 활용하도록 구성한 게임일 경우에는 사실상 필수라고 봐야 할 정도.

6. 복합적 평가

  • 레벨 디자인의 선형성
    사람에 따라서 취향에 갈리는 요소. 프롬 소프트웨어의 다크 소울 3가 다크 소울 1과 비교되면서 비판 받았던 요소 중 하나로, P의 거짓은 일직선적이라며 비판받은 다크 소울 3보다도 일직선적으로 게임이 진행된다.

    옹호하는 측은 이런 선형적인 디자인 덕에 진입장벽을 낮췄다는 의견도 있다. 스테이지가 너무 유기적이고 비선형적이라고 좋은 것이 아닌 것은 다크 소울이 이미 보여줬다. 다크 소울 1편은 해당 문서에도 나와있듯 굉장히 비선형적이고 스테이지들이 촘촘히 연결되어 있어 탐험 요소는 시리즈 제일이라는 평가를 받지만, 그 탓에 스테이지 진행 순서를 파악하기가 매우 어려워 진입장벽이 크게 높아졌고 현재도 공략 없이 진행하기 힘들다는 평가를 받는다.[20] 또한 최신작인 엘든 링도 오픈월드로 전환되면서 일부 비선형적인 디자인으로 돌아왔는데, 오픈월드의 엄청난 맵 크기와 불친절한 가이드라인이 겹처 트리 가드 끔찍한 흉조 멀기트에 부족한 스팩으로 잘못 도전하는 경우가 흔히 발생해 뭔 게임이 이리 어렵냐고 불만하는 뉴비들이 우후죽순 생겨났다. 때문에 소울류를 처음하는 사람들에겐 그저 길이 나있는 방향으로만 가면 엔딩을 볼 수 있는 본작을 호평하고 있다.

    비판하는 측은 다크 소울 1처럼 맵이 유기적으로 연결된 것이 아니기에 탐험 요소가 부족하다고 한다. 다크 소울 3 역시 선형적인 디자인을 보여주지만 요왕의 정원이나 고룡의 꼭대기처럼 숨겨진 스테이지와 보스들을 넣었고, 아예 스토리 게임인 세키로도 일부는 비선형적 디자인을 고수했는데[21] 본작은 히든 지역과 보스도 없고, 스태이지도 한 번에 하나씩만 해금된다. 때문에 소울류의 재미인 탐험과 그에 따른 숨겨진 요소 찾기가 많이 부족하다는 지적이 존재한다. 즉, 유입을 배려해 전체적으론 선형적이면서도 동시에 올드비를 위한 히든 스테이지, 보스를 첨가한 다크 소울 3, 세키로같은 좋은 선례가 있기에 더욱 불만족스러운 부분.

    이후 DLC가 추가되면 당연하게도 선택 지역으로 나오기에 곧 해결될 부분이기도 하다.

7. 해결된 문제점

  • 아쉬운 무기 밸런스
    장르 특성상 좋은 무기와 약한 무기가 갈리는건 어쩔 수 없는 일이지만, 무기 공격력과 방어 경감률과 그로기 수치는 무기 날에 붙어있는 수치이고, 공격모션과 공격속도는 자루에 결합해둔 시스템 상 무기군 별로 난이도 체감이 엄청나게 달라지게 된다. 1.3.0.0 패치 이전 기준 흔히 보이는 무기 추천을 보면 중량 날을 경량 자루에 달게 되면 공격력 높고, 방어 경감률 높고, 그로기 수치와 공격 속도도 빠른 무기가 되지만, 반대로 경량 날을 중량 자루에 달게 되면 공격력 낮고, 경감률 낮고, 그로기 수치와 공격 속도도 안 좋은 일종의 제약 플레이로 취급을 받았다. 즉, 아예 몇몇 무기를 제외하면 경량 무기군 자체가 쓸모가 없어져버리는 결과를 낳고 말았다. 그래서 난이도가 너무 높다는 말을 하는 사람을 보면 보통 경량무기로 플레이를 하고 있는 것을 볼 수 있다. 특히, 이 경량 무기군의 가장 심각한 문제로 주로 언급되는게 방어 경감률인데, 중량 무기군은 가드리게인을 믿고 그냥 가드해도 되는 패턴이 경량무기군으로 방어하게 되면 훨씬 아프게 들어와서, 중량 무기로 플레이하는 사람보다 회피와 퍼펙트 가드에 더욱 의지할 수 밖에 없게 된다. 게다가 몇몇 대형 보스의 패턴 중에는 딱 붙어서 때려도 무기의 리치가 짧으면 안 닿는다. 이후 1.3.0.0. 패치에서 경량 무기들의 가드리게인 수치를 상향하고 경량 날+중량 손잡이 조합의 공격 속도를 올리는 등으로 대대적인 밸런스 조정이 이루어졌다. 기존에 저평가 받던 경량 무기 군이 상향되어 경우에 따라서는 중량 무기 대신 사용해도 될 정도로 성능이 많이 좋아졌다.
  • 프레임 삭제 패턴
    적의 공격모션의 준비동작이 너무 짧아 이를 보면서 반응하려면 상당한 반사신경이 요구되며 일부 패턴은 아예 준비동작 자체가 없이 즉발한다. 여기에 적들의 휘두르기 속도 또한 준비동작 - 휘두르기 - 마무리가 아니라 준비동작 - 마무리라 느껴질 정도로 속도가 지나치게 빠르고 눈으로 보고 반응할 여지가 없다. 준비동작이 명확한 경우에도 심각한 엇박이 들어가는 경우가 다수이며 몇몇 패턴에선 마무리 직전 단계에 엇박을 넣어놓는 등 눈으로 보고 반응하는 대응이 어렵다. 결국 피격을 피하려면 적의 패턴을 완벽히 암기할 것이 요구되나, 워낙 패턴이 빨라 외운다고 다 피한다는 보장도 없다.

    물론 프롬 소프트웨어에도 이런 공격이 없지는 않으며 이 자체만으로 나쁜 것은 아니지만 본작은 대부분이 프레임 삭제 패턴이고, 패링 위주의 전투에 패링 실패의 리스크가 그리 적지 않으며, 심지어 공격 중 패링만으로 상대해야 하는 퓨리어택마저 있다. 즉, 패링을 시도하려면 자꾸 삭제된 프레임으로 치고들어오는 패턴 때문에 대응도 제대로 못 하고 쳐맞게 되고, 피지컬이 아닌 무식한 패턴 암기로 돌파해야 한다는 불만이 많았다. 결국 1.3.0.0 패치로 프레임 공격이라 불리던 패턴들이 조정됐다. [22][23]
  • 중반부부터 폭증하는 난이도
    난이도의 변화가 지나치게 갑작스러웠다. 초반구간은 선형적으로 난이도가 늘어나다가 중반부부터 갑자기 소울 고인물들을 타깃으로 한듯 난이도가 폭등한다.[24] 특히 데모 버전에 비해 초반부 적들이 너프당해 난이도가 낮아진 만큼 초반부와 중반부 이후의 체감 차이가 매우 컸다. 이후 1.3.0.0 패치로 엘리트 몬스터의 스팩 하향, 프레임 삭제 패턴 개선, 약체 무기의 버프 등 난이도가 조정되어 이전보다 불합리한 경험이 줄어들었고 최종적으론 소울류 입문작에 걸맞은 난이도가 되었다.
  • 나비의 매우 높은 체력
    강화 재료를 주는 나비의 체력이 지나치게 높다는 지적이 있었다. 본가 소울류에선 몇 대 때리면 죽게 설계된 강화 재료 몬스터임에도 본작의 나비는 처음 나타날 때부터 사라질 때까지 때려도 죽지 않고 사라지는 일이 비일비재했다. 거기에 나비 하나만 있어도 잡기 힘든데 주변에 잡몹마저 무더기로 깔아놓아 나비 스폰 포인트마다 개발진의 엄청난 광기를 느낄 수 있었다. 결국 얼마 안 가 나비의 체력을 대폭 하향하여 해결되었다.

8. 총평

일단 인디 게임사가 아닌 국내 주요 게임사에서 최초로 시도한 '정통파 소울라이크' 게임이라는 점부터 큰 의의가 있으며, 첫 시도로 내놓은 작품임에도 상당히 훌륭하다는 것이 중론이다. 소울라이크의 본가이자 교과서인 프롬 소프트웨어 게임들과 비교했을 경우에는 여러모로 부족한 점이 분명히 많지만, 그럼에도 3D 소울라이크 게임들 중에서는 완성도가 상당히 높은 축에 들어간다는 평을 받는다.[25] 비록 아쉬운 점이 있기는 하지만 소울라이크 게임이 무수히 범람하고 있는 환경에서 순위권에 들 정도의 평가를 받은 것은 충분히 뛰어난 성과라고 할 수 있다.

좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 다크 소울 시리즈를 비롯한 프롬 소프트웨어 게임들의 요소를 많이 계승했으며, 깔끔한 숏컷과 유려한 맵 디자인, 개성 있는 보스, 복잡하지 않은 필드 등에 대해서는 이견이 없는 호평 일색. 더불어 특유의 날과 손잡이를 분리하여 자신이 원하는 무기를 직접 제작할 수 있는 무기 조합 시스템은 상당히 참신하다는 평을 받는다. 특히 게임 디테일 하나하나 살리려는 노력이 눈에 띠는데 OST에도 상당히 공을 들였으며 벨에포크 시대를 표현하기 위해 신경쓴 아트워크, 인형들의 디자인 등 배경인 크라트 시를 잘 구축해냈다.

또한 불친절한 프롬소프트웨어와는 달리 편의성으로 빌드를 테스트 해볼 수 있는 연습 인형, 서브 퀘스트의 표시, 비밀벽이나 히든 요소를 배제한 점 등 굳이 공략을 찾아보지 않아도 입문자도 충분히 게임을 편히 즐길 수 있도록 배려한 점이 있다.

다만 함정이 두세번 연속으로 배치되어 있는 필드 구성, 인형이나 괴물이라는 설정에 과의존한 지나치게 빠르고 타수가 많은 적의 공격 동작 등은 악질적이고 불합리한 경험을 준다는 게 많은 유저의 평이었다.

그렇지만 다행히도 개발진의 피드백이 적극적으로 이루어지고 있으며, 정식 발매 3일 만에 개발자 편지를 통해 개선의 의지를 드러냈고 그로부터 5일 뒤에 불합리하다고 지적받은 점 상당수를 개선하는 패치가 나왔다. 그리고 100만장 판매 달성 이후 발표된 개발자의 편지에서 추가 의상 및 밸런스 패치를 예고하였으며, 해당 패치 이후 85%이던 스팀 평가가 계속 상승하면서 긍정적 리뷰 90%를 상회했다.

한편, 게임 외적으로는 국내 콘솔 게이머, 그 중에서도 올드 게이머일수록 긍정적으로 평가하는 경우가 많다. 한국 게임계에서 패키지 게임은 사실상 멸종하여 게임시장 주류에서 벗어나 고립된 상태였는데, 그런 와중에 굉장히 간만에 등장한 패키지 게임인 데다 닳고 닳은 MMORPG나 턴제도 아닌 실시간 액션 게임이기 때문이다. 마그나카르타 2 이후 무려 15년 만에 등장한 국산 3D 액션 패키지 게임인데, 액션 게임 개발 경험이 전무한 네오위즈가 만든 게임이 비록 소울라이크의 원조 개발사인 프롬 소프트웨어 혹은 베테랑 게임 개발사인 리스폰의 스타워즈 시리즈나 액션 게임 제작에 잔뼈가 굵은 팀 닌자의 소울라이크 게임들에 비견되고 있다는 사실 자체가 오랫동안 기대를 저버렸던 국내 게임 시장에 대해 다시 희망을 가질만하다는 관측이다. 페이 투 윈 식 한탕주의에만 매몰된 국내 게임 시장을 오래도록 환멸하던 패키지 게이머들은 현재 게임사들이 제대로 무언가를 해보려는 시도 그 자체만으로 환영하고 있는데, 그 결과물까지 준수한 완성도로 나와준 것은 국내 게임 업계에 매우 고무적인 일이다. 게이머들 사이에서도 "한국산 게임에서 BM이나 운영적 측면까지 포함되어 말싸움이 일어나는 게 아니라 순수히 게임성만을 두고 갑론을박이 벌어지는 걸 보는 게 대체 얼마만인지 모르겠다"같은 말이 나오는 지경. 당장 3N의 한축인 NC의 신작 TL에 대해서 게임성보다도 과연 과금모델이 어떻게 될 것인가가 주요 관심거리로 고려되는 점을 생각하면, 3D 액션 패키지 게임을 두고 순수히 게임성에 대한 토론이 벌어지는 것에 한국 게이머들이 충분히 반색할만 하다.

본작 출시로부터 한 달 뒤 신작 소울라이크 로드 오브 더 폴른(2023)이 발매되었는데, 해당 게임은 여태까지 발매된 무수한 소울라이크 게임들이 흔히 저질렀던 잘못 설계된 레벨 디자인, 체크 포인트 문제, 불친절한 가이드와 난이도 조절 실패, 악랄한 필드 구성 대비 성취감 없는 보스, 추가적으로 심각한 발적화 등을 그대로 답습하고 있어 반대급부로 본작의 평가가 더욱 상승했다. 이러한 단점들 가운데 일부는 P의 거짓 또한 비슷하게 지적받기는 하였으나, 그 정도가 로드 오브 폴른에 비하면 아주 양호하였다는 것이 밝혀져 더더욱 대비효과가 뚜렷해지기도 하였다.

P의 거짓은 출시 초기부터 스팀덱으로도 구동이 될 정도로 최적화가 매우 잘된 작품이었기에 이러한 부분 또한 고평가를 받고 있다. 최적화 이슈는 비단 소울라이크 장르뿐만 아니라 최근 발매되는 상당수의 AAA 게임들도 겪는 문제라는 점에서 호평이다.

비단 게임성 뿐만 아니라 흥행에도 성공해서 10월 17일 기준 글로벌 누적 판매량 100만 장을 달성하며 실로 오랜만에 국산 3D 액션 패키지 게임이 대성공하였다. 특히 해외 판매량이 높게 나왔는데, 이는 해외 시장에서 경쟁력을 잃었다 평가받던 국내 게임사가 달성한 흥행이라는 점에서 매우 고무적인 성과다. 이러한 흥행의 결과물인지 2023년 대한민국 게임대상에서 '대상'을 포함해 무려 6관왕을 차지했다. 가챠 게임이 주류였던 이전과 다르게 데이브 더 다이버라는 강력한 경쟁작이 있었음에도 이룩한 성과라 그 의미가 크다. 2023 게임대상 'P의 거짓'... 네오위즈 6개상 석권

더 게임 어워드 2023에서 미술상, 롤플레잉 게임상의 후보로 2곳에 노미네이트되었다.

게임 외적으로도 지속적인 유저 피드백을 통해 소통하고 있고, OST는 음원으로 발매해달라는 요청에 따라 작업에 들어갔다.


[1] 크라트 호텔에 있는 NPC들을 카메라 시점을 활용해 클로즈업해보면 바로 알 수 있다. 피부의 질감이나 옷의 표현이 세심하고, 근접 시에도 텍스쳐 뭉개짐이 거의 보이지 않고 깔끔하게 처리된다. [2] 심지어 첫 시작 때 등장하는 잡몹들부터 간잽이를 보면서 엇박을 친다. 오히려 보스 몬스터는 데미지가 강한 것에 대한 보상인지 엇박은 쳐도 소울류에 익숙한 유저에겐 그래도 예측 가능한 범위 내인 반면, 잡몹들이 어-어-어-어 하면서 치는 엇박은 퍼펙트 가드를 그냥 포기하는게 편할 수준이다. [3] 실제 패링을 통한 리턴이 너무 크면 안좋다는 걸 잘 보여준 사례가 있는데, 바로 다크 소울에 나오는 그윈이다. 자세한 것은 문서에도 기술되어 있지만, 간단히 요약하자면 프롬 소프트웨어의 개발진은 다크 소울을 만들 때 최종 보스는 유저가 근접, 주술, 기적, 막기, 구르기 등 할 수 있는 모든 방법을 총동원하여 잡을 수 있도록 설계하고 싶었다고 한다. 그러나 그 모든 방법 중에 하필 패링이 있었고 그윈은 패링-앞잡 콤보면 제일 빠르게 순삭당해 패링호구라는 이미지가 생겨 대다수의 정보를 접한 게이머들이 패링으로만 그윈을 클리어하여 개발진이 많이 아쉬워했다고 한다. [4] 특히 최근 RPG 장르에서 리니지라이크식의 양산형 MMORPG 작품들 뿐이었던 데다, P의 거짓 이전에 발매된 국산 싱글 게임들 역시 데이브 더 다이버등 일부 게임을 제외하면 함량 미달의 퀄리티를 보여주면서 이러한 작태에 질린 게이머들과 기존에 소울라이크를 즐기던 게이머들은 나름대로 만족하는 반응을 보이고 있다. 데모 버전을 플레이해봤을 때 거부감이 안 든다면 예약구매하는 것도 나쁘지 않다는 평. [5] 웨비 어워드에는 국제 디지털 예술 및 과학 아카데미에서 직접 선정해 수여하는 상과 일반 대중의 투표를 통해 수여하는 상이 있는데, 피플스 보이스 상을 받았다는 것은 그 중 후자를 수상한 것이다. [6] 4090이 4K에서 다른겜들이 높아도 130이하에 머무르는게 P의 거짓은 160프레임을 뽑아낼정도. 7900XTX또한 최대 40프레임 가까이 차이난다. [7] 단, 서브 퀘스트를 수주하는 위치까지는 알려주지 않는다. [8] 시야에 들어오지 않는 곳에서 적의 기습이 들어온다든가 다양한 함정을 아이템 앞에 배치하는 것은 다크 소울 1, 2에서 자주 사용하던 기믹이다. 다크 소울 3 이후 작품에도 이런 경향이 사라지진 않았지만 중후반부 지역을 제외한 초반부부터 악의적인 구성이 된 경우는 드물다. 다만 거인의 묘지, 결정 동굴, 아마나의 제단, 벽 밖의 설원 등과 같이 강렬한 인상을 남길 정도로 악랄한 기믹은 없다. [9] 1.2.0.0 패치로 엘리트 몹들의 체력이 대폭 하향되어 많이 개선되었으나, 아래에도 설명된 사정 없는 연타와 난해한 패턴들은 여전하기에 여전히 피로를 호소하는 유저들이 많다. [10] 게다가 일부 보스는 플레이어의 차지공격을 인식하고 방해 패턴을 깔아두기도 한다. [11] 비슷한 전투 매커니즘을 가지고 있는 세키로에서는 패턴 파훼에 체간 누적이라는 확실한 보상을 제공하며 체간을 전부 축적할 경우 상대는 즉시 행동을 중지하고 확정적으로 인살을 발동시킬 수 있다. 때문에 전투 과정이 다소 불합리하거나 난해하더라도 기대 보상과 목표점이 뚜렷이 보이기에 플레이어가 어느정도 납득할 수 있는 것. [12] 위에서 지적된 여러가지 문제점들 등 상당수는 이 문제와 관련이 있다. [13] 후반부에야 가능한 리전 암 자동충전기능을 해금하기 전에는 한 구간에서 리전 암을 서너 번밖에 사용할 수 없고 3개가 최대인 보충아이템을 써도 황당할 정도로 보충량이 적다. [14] 예로 한 회차에서 얻을 수 있는 쿼츠가 총 28개인데 내구도와 수리 관련 업그레이드만 11개다. 이런 것까지 업그레이드로 빼놓나 싶은 것들이 많다. [15] 대표적으로 퓨리어택 가드 가능 업그레이드 [16] 1.3.0.0. 패치에서 P기관 능력 중 가장 말이 많던 '기상 회피'를 기본 기능으로 바꾸고 폴렌디나가 처음부터 쿼츠 2개와 확장 이후 추가 쿼츠 1개를 판매하여 완화되었다. 다만 여전히 1회차에 능력을 제한하는 문제가 있는건 사실이다. [17] 버튼을 뗄 때 구르는 조작은 프롬에서도 데몬즈 소울에서 시작해 엘든링까지도 선택한 일종의 난이도 조절 방식으로, 역시나 호불호가 뚜렷하게 갈린 시스템이다. 여담으로, 게임성이 전혀 달라 회피의 성능과 목적이 다른 아머드 코어 6에서는 즉발 회피를 채택하는 모습을 보여줬다. [18] 회피 및 달리기 동일 버튼 중복 배치를 난이도 조절용으로 보는 플레이어가 많은 것은 사실이나, 개발자 입장인데도 그렇게 생각한다면 그건 상당히 문제인 사항이다. 조작성이라는 요소는 사소한 하자 하나 만으로도 게임의 평가가 갈릴 수 있는 요소이다. 의도적으로 조작성을 낮추는 경우가 없지는 않으나, 이 경우에는 해당 조작 자체에 특유한 게임 구성을 넣는 경우가 많다. [19] 상호작용 버튼 + 공격 버튼으로 별 불편함 없이 페이블 아츠를 구사할 수가 있었을 것이다. 이미 상호작용 버튼 + 십자 패드를 퀵슬롯으로 쓰고 있고, 페이블 아츠도 가드 여부에 따라서 다른 것이 나간다는 점에서 상당히 아쉬운 부분. [20] 디렉터인 미야자키도 1편의 불친절한 레벨 디자인에 대해서 사과했다. 즉, 개발진들도 인정한 문제점이라는 뜻. [21] 아시나 겐이치로를 잡고 금강산 선봉사, 낭떠러지 계곡, 아시나 밑바닥을 선택하거나 아예 선택 지역인 용천강가 히라타 영지, 일부 히든 보스들 등. [22] 참고로 유저들이 기존 패턴에 적응한탓에 유입은 잘 패링하는데 오히려 기존에 숙달된 유저들이 달라진 박자 때문에 쳐맞는 해프닝이 벌어졌다. [23] 물론 모든 프레임 삭제 패턴이 사라진 건 아니고, 축제 인도자의 통 내려치기, 왕의 불꽃 푸오코의 내려찍기, 인형의 왕 로미오의 덤블링 발찍기, 완성된 자 락사시아의 2페이즈 개막 돌진 등 아직 남아있는 프레임 삭제 패턴들이 존재한다. [24] 특히 중반부 보스인 인형의 왕은 다른 게임이었으면 후반부 고난도 보스가 순서를 잘못 나온게 아닐까 할 정도로 난이도 차가 커 뉴비 절단기로 악명 높았다. [25] P의 거짓이 출시되었을 때를 기준으로 3D 소울라이크 게임들 중 메타크리틱 평균 점수가 인왕 시리즈 스타워즈 제다이: 서바이버 다음으로 높다. 렘넌트 2 케나: 브릿지 오브 스피릿 같은 작품들보다도 약간이나마 더 높은 점수. 오픈크리틱 점수 또한 인왕 시리즈와 스타워즈 시리즈 바로 다음으로 높다.

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