최근 수정 시각 : 2024-12-29 20:19:41

몬스터 헌터 라이즈

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유통
플랫폼 PS4 | XB1
PS5[1] | XBX|S
Switch | Windows
Xbox Cloud Gaming
ESD 콘솔
닌텐도 e숍 | PSN | MS Store
PC
Steam | MS Store[2]
장르 헌팅 액션
출시 NSW
2021년 3월 26일
PC
2022년 1월 13일(Steam)
2023년 1월 20일(MS Store)
PS4 | PS5 | XB1 | XSX|S
2023년 1월 20일
엔진 RE 엔진
한국어 지원 자막 한국어화
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가[3]
해외 등급 파일:ESRB Teen.svg ESRB T (13세 이상)
파일:CERO C.svg CERO C (15세 이상)
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웹 매뉴얼(NSW, Steam)
웹 매뉴얼(PS4, PS5, XB1, XSX|S)

1. 개요2. 발매 전 정보3. 시스템 요구 사항4. 업데이트 DLC5. 스토리6. 시스템
6.1. 장비6.2. 스킬6.3. 마카 연금6.4. 밧줄벌레 & 용 조종6.5. 동반자 아이루 / 가루크6.6. 복부엉6.7. 백룡야행6.8. 주인 몬스터6.9. 전작들과의 차이점 · 변경점
7. 등장인물8. 등장 몬스터
8.1. 소형 몬스터8.2. 대형 몬스터
9. 거점10. 필드11. 훈장12. 평가
12.1. 긍정적 요소12.2. 부정적 요소
12.2.1. 밸런스 및 전투 관련12.2.2. 완성도와 컨텐츠 관련
12.3. 개선된 부정적 요소12.4. 호불호가 갈리는 요소
13. 흥행14. 논란 및 사건 사고
14.1. 무성의한 현지화
14.1.1. 원작의 분위기를 해치는 폰트14.1.2. 수많은 오타와 오역14.1.3. 반글화
14.2. 쿠팡 초회판 특전 스틸북 미지급 사건14.3. 마카 연금 호석 무한 루프 버그
15. 미디어 믹스
15.1. Ninjala 콜라보레이션
16. 기타

[clearfix]

1. 개요

2021년 3월 26일 NSW로 발매, 2022년 1월 13일 PC( 스팀)으로 발매, 2023년 1월 20일 PS4/ PS5 XB1/ XBX|S/PC( Xbox Game Pass)로 발매된 몬스터 헌터 시리즈.

제목의 RISE에는 「헌터가 필드를 자유롭게 누비는 경쾌한 액션의 이미지」와 「전 세계의 많은 분이 뜨겁게 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶다」는 의미가 담겨져 있다고 하며,[4] NSW의 특징인 휴대성을 살려 「언제든, 어디서든, 누구하고든, 가볍게 즐길 수 있는 몬스터 헌터」라는 콘셉트로 제작되었다고 한다.

시니어 프로듀서는 츠지모토 료조며, 메인 디렉터는 크로스와 포터블 시리즈 전반을 맡았던 이치노세 야스노리가 맡았다. 몬스터 헌터: 월드에서의 심리스 필드, 덧입는 장비, 세력 다툼 등의 일부 요소가 차용되고 있으며, 라이즈만의 새로운 요소도 많이 추가된 것을 확인할 수 있다.

전체적인 테마는 몬스터 헌터 포터블 서드처럼 일본풍으로,[5] 거점과 헌터엔 닌자, 몬스터와 환경생물엔 요괴 모티브가 붙었다. 몬스터의 경우 이전 시리즈의 몬스터에게도 컷신의 연출에서 일본 요괴 모티브를 더했으며, 때문에 신규 몬스터의 작명도 일본어풍으로 하는 등 이전 시리즈와 차이가 있다.

한국어화 정발이 확정되었으며(유통은 게임피아가 담당), 함께 발표된 몬스터 헌터 스토리즈 2와 연동 요소가 있다. PC판 발매일은 2022년 1월 13일이고[6] 스팀 상점 페이지도 개설되었다.

2022년 6월 30일 마스터 랭크 확장 DLC 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크가 출시되면서 이후의 업데이트는 선브레이크로 넘어갔다. 월드~아이스본과 마찬가지로 선브레이크에서 적용된 업데이트 내역 중 무기 밸런스를 비롯한 일부 요소는 라이즈에도 적용된다.

2023년 2월 20일, PS4/ PS5 XB1/ XBX|S 플랫폼으로 발매되었다. Xbox Game Pass(콘솔, PC, 클라우드)로도 플레이할 수 있다. 선브레이크 발매일은 선브레이크 문서 참조.

2. 발매 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터 헌터 라이즈/발매 전 정보 문서
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3. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#152c72><colcolor=#fff> 운영체제 Windows 10 64-bit
프로세서 Intel Core i3-4130 or i5-3470
AMD FX-6100
Intel Core i5-4460
AMD FX-8300
메모리 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GT 1030 DDR4
AMD Radeon RX 550
NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB
AMD Radeon RX 570 4 GB
API DirectX 12
저장 공간 36 GB 사용 가능 공간
추가 사항 그래픽 설정이 "낮음"으로 설정된 경우
1080p / 30fps.
그래픽 설정이 '평균'으로 설정된 경우
1080p / 30fps.
시스템 요구 사항은 게임 개발 중에 변경될 수 있습니다.
닌텐도 스위치에 맞춰 개발을 하다보니 최저사양이 굉장히 낮다.

4. 업데이트 DLC

업데이트 내역

발매 후에도 업데이트를 통한 지속적인 컨텐츠 추가가 이뤄졌다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터 헌터 라이즈/업데이트 전 정보 문서
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파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터 헌터 라이즈/DLC 문서
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4.1. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 문서
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참고하십시오.
2022년 6월 30일에 출시된 마스터 랭크 난이도를 포함한 초대형 확장 콘텐츠. 몬스터 헌터 월드: 아이스본과 동일하게 DLC 형태로 발매된다.

5. 스토리

그것은 50년 만의 재앙에 맞서는 불의 마을의 이야기
새로운 수렵 생활은 제철 기술이 발달한 '카무라 마을'을 거점으로 전개된다.
카무라 마을은 50년 만의 재앙 ' 백룡야행'이 가까이 다가와 궁지에 몰려있다.
주인공은 헌터의 정점을 목표로 삼으면서, 마을 동료들과 일치단결하여 이 재앙을 극복해야 한다.
몬스터 헌터 시리즈에서 자주 보이는 '마을을 구하는 영웅' 서사를 채택하고 있다. 다만 '마을 동료들과 일치단결' 등 단합을 강조하는 묘사에 부합하도록 주인공(플레이어 헌터)이 처음부터 마을 일원이라는 게 기존 서사와 차이나는 부분이다.[7][8]

6. 시스템

6.1. 장비

몬스터 헌터 라이즈 의 무기
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( 탄/화살)
파일:몬스터 헌터 태도 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 쌍검 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 수렵피리 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 건랜스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 차지액스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 활 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 헤비보우건 아이콘.png
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무기의 종류는 몬스터 헌터: 월드와 마찬가지로 몬스터 헌터 4부터 유지된 14종 그대로이다. 각 무기들의 액션은 월드(및 아이스본)을 기반으로 하지만 완전히 동일하지는 않으며, 후술할 밧줄벌레를 사용하여 무기별 고유 액션 벌레철사 기술을 구사할 수 있다. 전체적으로 월드의 움직임에 더블 크로스의 수렵기술과 스타일을 어레인지한 것이 특징이다.

또한 각 무기들마다 교체 기술이 있어 총 3가지 기술을 다른 기술로 변경이 가능하다. 공통적으로 기본 기술 중에서 2가지, 벌레철사 기술 중 1가지를 변경할 수 있다. 대부분 무기들이 교체 기술을 통해 운영 방법을 크게 바꿀 수 있어 전술적 선택지가 다양하다. 교체 기술은 아이템BOX나 캠프에서 언제든지 변경 가능하다.

6.2. 스킬

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터 헌터 라이즈/스킬 문서
번 문단을
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6.3. 마카 연금

라이즈의 생노가다 대표 컨텐츠.

마카단지를 통한 연금이라는 요소는 전작에서도 존재했으나, 이번엔 장식주가 아니라 MH4 시절처럼 호석을 연금한다. 연금 방식은 총 5가지가 있으며, 연금에는 몬스터 소재나 백룡의 증표가 필요하다.

온갖 몬스터의 소재나 백룡의 증표를 수십 수백개를 갈아넣어 랜덤한 호석을 연금하게 되는데, 원하는 옵션 & 옵션의 수치 & 장신구 슬롯 갯수 & 슬롯의 레벨 까지 모두 랜덤으로 뽑아야하기 때문에 아주 고역이 따로 없다. 정확하게 원하는 호석을 얻는 것은 불가능에 가깝기 때문에 호석에 장식주를 맞추는 식으로 스킬 구성을 짜야 한다. 이 때문에 전작인 월드에 비해 정형화된 커스텀을 찾기 어려우며 유저마다 스킬 구성이 조금씩 다른걸 확인할 수 있다.

6.4. 밧줄벌레 & 용 조종

파일:밧줄벌레.png
밧줄벌레로 종횡무진!
지시한 방향으로 날아가 특수한 '벌레철사'로 헌터를 끌어당겨 주는 '밧줄벌레'를 통해 사냥은 진화한다.

험난한 절벽과 바위 밭 등 길이 없는 장소로 고속이동할 수 있는 것은 물론,
무기 종류별로 특색 있는 공격과 함께 사용하여 새로운 헌팅 액션을 구현할 수 있다!
'밧줄벌레'나 '벽 달리기'를 구사하여 필드를 달리자.
날벌레인 '밧줄벌레'와 밧줄벌레가 내뿜는 '벌레철사'라는 일종의 와이어를 사용하는 보조 장비. 라이즈의 액션은 밧줄벌레를 사용한 액션을 특징으로 한다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 밧줄벌레 문서
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파일:용 조종.png
몬스터를 조종하는 호쾌한 액션
「용 조종」은 몬스터를 벌레철사로 속박하여 조종할 수 있는 새로운 요소.
평소라면 헌터에게 위협적인 몬스터를 이용해 호쾌한 액션을 체험할 수 있다!
밧줄벌레를 사용하여 몬스터를 조종하는 새로운 시스템.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 밧줄벌레 문서
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6.5. 동반자 아이루 / 가루크

파일:아이루.png

아이루는 그대로 등장한다. '아이룰루옥'이라는 것을 사용한 강화 상태가 추가되었다.

파일:가루크.png

동반자 아이루에 이어 새롭게 추가된 동반자. 플레이어(헌터)가 탑승할 수 있다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터 헌터 라이즈/동반자 문서
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싱글 플레이 시에는 조합에 상관없이 동반자를 2마리 데리고 갈 수 있고(아이루 & 가루크 1마리씩 뿐만 아니라, 아이루 2마리 혹은 가루크 2마리 조합도 가능) 멀티 플레이 시에는 동반자 1로 선택한 동반자 1마리만 데리고 갈 수 있다.

싱글 플레이 시에는 아이루+가루크 조합이 가장 기본적이고 무난한 조합이다. 동반자 아이루는 파이트와 컬렉터 타입이 가장 효율이 높으므로 취향에 따라 아이루(파이트)+가루크 조합이나 아이루(컬렉터)+가루크 조합이 가장 많다. 가루크는 헌터가 빠른 속도로 타고 다닐 수 있어서 특히 서브 캠프가 열리지 않고 맵에 큰밧줄벌레가 많이 설치되지 않고 맵 구조에 익숙해지 않은 게임 초반에는 기동성이 좋은 가루크가 더 유용하다.

대미지 딜링적인 측면에서는 가루크 2마리를 채택해 극딜을 노리는 방향이 가장 효율적이다. 가루크에는 헌터의 모션에 따라 공격이 유발된다는 특성에 잘 부합하는 무기들이 일부 있기 때문이다. 특히 가루크는 높은 공격성과 다단히트로 원하는 상태이상을 걸기에 최적화 되어 있기에 수면 폭질이나 마비 지원 등으로 활용하기 좋다. 자체적인 딜량과 상태이상 발동률은 어떻게 해도 아이루가 가루크를 넘지는 못하고, 아이루는 대부분의 서포트 행동이 최초발동까지 일정 쿨타임이 있기 때문에 수렵시간이 짧으면 짧을 수록 가루크의 기여도가 더 높다.

하지만 게임 후반부에는 (몬스터를 빨리 사냥하는 것 자체에 가치를 두지 않는다면) 컬렉터 아이루 2마리로 재료 노가다를 극대화하는 방법이 효율적이기도 하다. 사냥이 끝날 때마다 얻는 재료의 양이 크게 늘어나고 더불어 고급 재료를 얻을 확률도 크게 늘어나기 때문이다. 그리고 아이루는 서포트 타입과 관계없이(즉 콜렉터 타입 아이루가 아니더라도) 퀘스트 종료시 추가적으로 채집 소재 및 약간의 몬스터 소재를 얻어온다. 이동 지원과 공격 및 상태이상 발동만 가능한 가루크보다는 아이루가 공격 뿐만 아니라 채집 지원이나 추가 재료 약탈, 그리고 5가지의 다양한 기술을 사용하기 때문에 유틸성이 높다.

전술했듯 수렵시간이 매우 길어질 경우에는 '파이트' 타입의 아이루가 헌터의 스테이터스를 강화해 주기 때문에 대미지 딜링에서 효율이 좋아진다. 파이트 아이루의 서포트 행동인 '강화포효'가 회심률 30%+귀마개 효과이며, 2분 30초 동안 지속되는 강력한 효과이다. 스킬 조합에 따라 '강화북' 등의 추가적인 버프 스킬을 줄 수도 있는데, 해당 스킬은 플레이어와 동반자의 공격력 1.05배 증가+방어력 1.2배 증가라는 버프를 2분 동안 걸어 준다. '폭탄팽이'나 '용권선풍격' 같은 아이루 공격 스킬들은 가루크와 달리 유저가 적극적으로 공격하는 것과 상관없이 사용하기 때문에 유저 손의 영향을 덜받는 장점이 있다. 하지만 순수 수렵시간(순수 전투시간)이 15분을 넘는 경우는 많지 않기 때문에 일반적으로 가루크가 아이루보다 대미지 딜링에는 효율적이다.

멀티 플레이시에는 동반자를 한마리만 데리고 갈 수 있어서 빠른 이동을 위해 초반에는 가루크만 데리고 다니는 사람이 많다. 하지만 게임 후반으로 갈수록 동반자 자체 공격력보다는 헌터를 지원해 주는 것이 더 중요해지므로, 다양한 버프와 회복을 지원해주고 딜 타임을 만들어내는 동반자 아이루가 유틸성이 전무한 가루크보다 영향력이 커지는 경우가 많아진다. 그나마 차별화 가능한 기동성도 같이 추가된 밧줄벌레가 타고 오를 수 없는 벽도 타고 올라갈 수 있고 공중 기동이 가능해 조작에 적응되면 기동성이 크게 밀리지 않으며, 탑승 중 재정비가 가능하다는 장점도 서브 캠프와 패스트 트래블 덕에 몹 이동 시 캠프를 방문하는 경우가 늘어 빛이 바랜다.[9] 특히 백룡야행에서는 한 자리에서 장시간 싸우게 되다보니 가루크의 장점인 기동성을 별로 활용할 수가 없어서 아이루만 사용하는 경우가 많다. 따라서 후반으로 가면 헌터들이 가루크보다 아이루를 더 선호하는 사람이 많아지고 있다. 싱글 플레이에서는 심지어 아예 아이루 두 마리(파이트 타입 + 컬렉터 타입)만 쓰는 사람도 있을 정도.

따라서 아이루와 가루크는 플레이어(헌터)의 플레이 스타일에 따라 효율이 달라질 수 있기에 어느 한 쪽이 다른 한 쪽의 상위호환이라고 보기 어렵다. 이는 제작진의 의도와도 맞게 아이루와 가루크 간 밸런스가 좋다고 볼 수 있다.

성능 외적인 요소로는 덧입는 장비 시스템이 동반자에게도 적용되어 동반자 가공점에서 동반자의 덧입는 장비를 제작할 수 있게 됐다. 동반자의 덧입는 장비는 방어구만 존재한다.

6.6. 복부엉

파일:복부엉.png

라이즈에 최초로 등장한 펫으로 퀘스트 시작 시에 하늘로 날아가 몬스터의 위치를 실시간으로 파악할 수 있게 해준다. 헌터가 한 번도 사냥해보지 않은 몬스터를 직접 발견하기 전에는 ?로 표기되어 무슨 종류의 몬스터인지는 알 수 없다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 복부엉 문서
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6.7. 백룡야행

파일:백룡야행 컷신.jpg 파일:비취잎의 요새 백룡야행.jpg
百竜夜行 / The Rampage
백룡야행이란 미쳐 날뛰는 수많은 몬스터가 마을을 대습격하는 재앙이다.
옛날부터 오랜 세월 동안 사람들이 두려워하는 재앙이지만, 그 원인은 알려지지 않았다.
카무라 마을은 여러 차례 이 재앙을 겪었으며, 특히 50년 전의 백룡야행으로 마을이 파괴 직전까지 내몰리는 고충을 겪고 있다.
라이즈에 새롭게 추가된 시스템.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 백룡야행 문서
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6.8. 주인 몬스터

파일:주인 아오아시라 컷신.jpg
주인 / ヌシ / Apex
백룡야행에서 처음으로 만나볼 수 있는 아종 계통 몬스터.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아종(몬스터 헌터 시리즈\) 문서
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6.9. 전작들과의 차이점 · 변경점

  • 몬스터 헌터: 월드/ 아이스본의 요소 일부 삭제
    본작은 몬스터 헌터: 월드 출시 이전부터 개발이 진행되고 있었기 때문에, 월드에서 도입/개선된 사항들이 전부 반영되지는 않았다. 이하 내용은 월드를 통해 입문한 유저 기준으로, 본 작품과의 차이점을 나열한 것이다.
    • 안내벌레가 삭제되어 맵에서 특정 아이콘을 대상으로 찍어 안내 받는 웨이포인트 기능을 사용할 수 없다.[10] 대신 몬스터나 납품 대상 채집 포인트의 위치가 처음부터 표시된다. 다만 복층구조의 맵도 있는 만큼 초행길이거나 길치인 유저는 은근히 헤매게 된다.
    • 맵에 소형 몬스터의 위치가 표시되지 않는다. 소형 몬스터가 메인 타겟인 퀘스트인 경우에 한해 해당하는 소형 몬스터의 위치가 표시된다.
    • 소형 몬스터가 도망갈 때 특정 위치로 이동해 투명해지며 증발한다.[11] 본작이 구작의 에어리어 방식 맵 구성을 채용해 개발하던 흔적이다. 구작은 다른 구역으로 이동했다 돌아오면 바로 소형 몬스터가 리젠이 돼있었지만, 본작은 심리스 필드이므로 해당 방법을 사용할 수 없다.[12]
    • 서브 캠프는 존재하지만, 월드와 달리 퀘스트 출발 시 캠프를 고를 수 없고 메인 캠프로 출발해 패스트 트래블로 이동해야 한다. 지급품 BOX 또한 메인 캠프에서만 지원하며, 힘이 다할 시 가까운 캠프로 수레를 태우던 전작과 달리 메인 캠프로만 보낸다.
    • 슬링어가 삭제되어 발도 상태에서 음폭탄/섬광옥[13]을 사용하거나 강화쏘기로 방향을 바꾸는 플레이는 할 수 없게 되었다.[14]
    • 호석은 파밍하는 것으로, 장식주는 제작하는 것으로 다시 돌아왔다. 호석의 획득방법은 월드의 마카연금 방식을 채용하였다.[15]
    • 낙석, 토석류 등의 지형요소가 줄어들었다.
    • 임무/자유퀘스트로 나뉘고 자유롭게 구조신호를 쏠 수 있었던 월드의 환경에서, 구작처럼 긴급/엄선퀘스트로 나뉘고 마을(오프라인)/집회소(온라인)퀘스트가 분리된 환경으로 돌아왔다. 다만 구작의 키 퀘스트와는 달리 무엇이 엄선 퀘스트인지는 퀘스트 목록에서 다 보여주며, 엄선 퀘스트를 다 깨지 않아도 긴급 퀘스트를 수주할 수 있다.
    • 특수 장비가 삭제되었다. 연통 계열 및 일부 복장의 효과는 환경생물 동반자 아이루를 통해 사용할 수 있다.
    • 격운 티켓과 동/은/금 용인증서 등 물욕 소재 구제 수단이 되는 아이템들이 삭제되었다.
    • 어레인지 되었던 효과음 일부가 구작 효과음으로 돌아왔다.[16] 또한 포효를 새롭게 녹음한 몬스터 중 일부는 구작에서 쓰인 울음소리를 다시 사용한다.[17]
    • 월드에서 도입됐던 용봉력이 삭제되었다. 때문에 고룡종의 패턴 봉쇄 기믹이 이전 방식으로 돌아왔다.[18]
    • 회피 동작(구르기)의 무적시간이 초대 몬스터 헌터와 동일한 4f(0.13초)로 줄어들었다. 참고로 월드/아이스본은 7f(0.23초).
  • XX 이전 작품들의 일부 요소 개선 및 삭제
    일부 요소는 월드와도 이전 작과도 일치하지 않는 부분이 있다.
    • 집회소 퀘스트를 클리어하지 않고 마을 퀘스트를 일정 진도 이상 클리어할 경우 "특별허가 퀘스트"가 등장한다. 특별 허가 시험은 3가지가 있는데, 1~2번째 특별 허가 시험은 클리어 시 집회소 엄선 퀘스트와 HR 승격 긴급 퀘스트를 스킵하고 HR이 1단계 올라가며, 3번째 특별 허가 시험은 클리어 시 HR 3에서 수주 가능한 집회소 하위 ★3 엄선 퀘스트를 모두 스킵하고 HR 4로 승격하기 위한 긴급 퀘스트를 수주할 수 있게 된다. 강력한 몬스터가 등장하는 대연속 사냥 퀘스트라서 난이도가 있는 편이지만, 필수로 클리어해야 하는 퀘스트가 아니므로 집회소 하위 긴급 퀘스트 수주를 위한 미노토, 고코쿠의 대화를 보고 싶다면 특별 허가 시험을 무시하고 집회소 퀘스트를 직접 진행해도 된다.
    • 속성해방 시스템 삭제. 더블 크로스와 같은 사양으로, 월드와 비교할 때 관련 스킬은 "장전 확장"만 독립된 스킬로 떨어져나왔다. 숨겨진 속성이 있었던 무기[19]는 무속성으로 등장.
    • 공격력 표기에 무기배율과 속성 뻥튀기값이 반영되지 않는다. P3rd/X 시즌에 나왔던 사양으로, 모든 무기의 공격력과 상태이상/속성값이 기초값으로 표기되어, 같은 공격력의 무기라면 기대 대미지가 같다.
    • 중사살 및 중격탄 삭제
    • 구조 신호를 대체하는 개념으로 참가 요청이 등장했다. 참가 요청을 발신하면 집회구역 사람 대신 전 세계의 플레이어들에게 참가를 요청하게 되며, 대신 집회구역의 멤버는 퀘스트에 참여할 수 없다. 퀘스트 게시판에서 특정 퀘스트 혹은 랜덤을 선택해 퀘스트 참가 요청을 '승낙'하는 방식으로 해당 참가 요청에 참여할 수 있다. 단, 퀘스트 종류를 고르는 방식이기 때문에 똑같은 퀘스트 중 특정 퀘스트를 골라서 받는 등의 행위는 할 수 없다. 참가 요청 상태는 퀘스트가 종료될 때까지 지속 되기 때문에 참가하자마자 혹은 참가 도중에 퀘스트가 종료되는 경우도 발생할 수 있다.[20]
  • 그 외 변경점
    • 스킬 관련 변경점은 몬스터 헌터 라이즈/스킬 문서 참조.
    • 핫드링크와 쿨드링크가 삭제되었다.
    • 방어구가 상위 이상에서 α, β로 종류가 나뉘던 방식에서 한가지 종류로 줄어들었다. 월드와 마찬가지로 검사/거너로 분리되지 않고 같은 방어구를 사용한다. 성능은 전작의 상위 α수준의 스킬셋에 β수준의 장식주 슬롯 사양이라 나쁘지 않으나, 외형이 한가지로 고정되는 점이 아쉬운 부분. 외형은 월드 이전 작품들의 방어구의 경우 검사셋, 월드에서 등장했던 방어구는 α셋의 외형을 따른다. 또 한가지 변경점으로 염색 포인트가 한군데에서 두군데로 늘어났다. 염색은 집회소 4성 해금 시 1번 포인트 기본염색, 6성 풍신룡 퇴치시 HSV지정 염색, 뇌신룡 퇴치시 2번 포인트 염색까지 가능해진다.
    • 헌터 노트의 몬스터 도감에 육질표가 정확한 수치까지 그대로 실려있어서, 공략 사이트나 가이드북을 참조하지 않아도 게임 내적으로 몬스터의 육질 데이터를 확인할 수 있다. 또한 소재의 드랍 테이블도 입수 조건 및 확률이 전부 명기되어 있다.[21] 다만 갈무리 및 부위파괴 보수와 유실물 같이 두 종류 이상의 드랍 테이블을 갖는 경우 구분 없이 섞여 기재 되어 있기 때문에 알아보기가 어렵다. 갈무리 및 부위 파괴의 경우 상세 보기로 어느 부위인지 확인이 가능한 반면 유실물은 여러 종류의 유실물이 전부 유실물로만 표시 되어 있어 각각 드랍 확률의 합이 100%가 되게끔 분류하여 확인해야하는 것이 단점.
    • 투척나이프의 이름이 투척쿠나이로 바뀌었고, 숫돌처럼 무제한으로 사용할 수 있게 되었다.
    • 어떤 무기로 어떤 몬스터, 어떤 부위를 치든 흙먼지가 튀던 월드의 타격 이펙트에서 다시 피가 튀는 월드 이전의 타격 이펙트[22]로 돌아왔다. 때문에 전처럼 육질이 좋을 수록 피가 더 많이 튀기 때문에 전투 중에도 약점 부위를 쉽게 확인 가능해졌다. 그 외의 대부분의 이펙트는 월드와 동일.
    • 예리도는 월드와 마찬가지로 예리도 게이지를 실시간으로 보여주되, 지금 단계의 게이지만 보여줬던 월드/아이스본 시절과는 달리 장비 스테이터스에서 표시되는 것처럼 퀘스트 내에서도 장비중인 무기의 예리도 단계를 모두 표시한다. 흰색 예리도까지 존재하는 무기를 예로 들면 빨간색부터 흰색까지 각 단계별로 얼마나 되는지를 하나의 게이지에 모아서 표시하며, 각 단계별로 표시된 예리도를 모두 소모하여 예리도 단계가 하락하면 금속 파열음과 함께 예리도 게이지가 깨지며 게이지 외곽의 색이 바뀌는 연출이 출력된다.
    • 몬스터의 패턴 구성이 이전과 크게 달라졌다. 일반적으로 패턴 자체는 정직하지만 몰아치는 쪽이 주류였기에 패턴을 익히고 패턴과 패턴 사이를 공략하여 딜 타임을 얼마나 잘 만들어 내냐가 중심이었지만, 본작은 카운터형 기술이 대폭 늘어난 만큼 몬스터의 패턴에 엇박을 섞으면서 공격의 유도 성능을 높이는 식으로 밸런싱이 되어있다.
    • 상위 이상에서 캠프가 아닌 랜덤한 위치에서 스타트하는 요소가 삭제되었다.[23]
    • 소형 몬스터가 헌터를 인식한 상태에서도 패스트 트래블을 사용할 수 있게 되었다.
    • 전체적으로 속성육질이 물리육질에 비해 단단한 편이다. 발매 시점에선 괜찮은 속성 무기가 부족하고 속성육질도 썩 좋질 않아 월드 초창기처럼 무속성 무기들이 각광 받는다. 차이점이라면 속성해방이 사라졌다는 것.
    • 스위치의 자이로 센서로 시점을 조작할 수 있다.

7. 등장인물

파일:라이즈 NPC.png
본작은 거점인 카무라 마을을 중심으로 진행되며, 플레이어는 카무라 마을의 일원으로서 동료인 마을주민들과 함께 마을의 위기를 막는 이야기이다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터 헌터 라이즈/등장인물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

8. 등장 몬스터

<colbgcolor=#dddddd><colcolor=#373a3c><rowcolor=#373a3c> 소형 대형 합계
기존 23 27(23+4) 50(46+4)
신규 3 19(14+5) 22(17+5)
합계 26 46(37+9) 72(63+9)
※ 도감 등재 기준. (동반자로만 등장하는 가루크나 집회소에 있는 테츠카브라의 유체는 미포함)

8.1. 소형 몬스터

8.2. 대형 몬스터

몬스터 헌터: 라이즈 · 선브레이크의 대형 몬스터
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테오-
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괴이 극복
발파루크
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[[괴이 극복 샤가르마가라|
괴이 극복
샤가르마가라
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[[원초를 새기는 멜-제나|
원초를 새기는
멜-제나
]]
* 나루하타타히메는 특수개체가 원종의 마스터 랭크 개체를 대체.
}}}}}}}}}}}} ||

9. 거점

파일:카무라 마을.jpg 파일:카무라 마을 컨셉아트.jpg

카무라 마을
제철 기술이 발달한 산자수명의 마을.
무기와 방어구를 만드는 가공점을 비롯하여, 헌터에게 없어서는 안될 시설이 갖추어져 있고,
그 외에도 개성적인 주민들이 헌터를 보살펴 준다.
파일:카무라 집회소.jpg 파일:카무라 동반자 광장.jpg 파일:카무라 수련장.jpg

순서대로 카무라 마을의 집회소, 동반자 광장, 수련장이다. 집회소와 집회소 준비 구역은 아이스본의 집회구역처럼 마을의 모든 기능을 이용할 수 있도록 편의시설이 밀집해 있으며, 동반자 광장에는 동반자와 관련된 모든 시설과 수련장으로 가는 쪽배가 있다. 동반자 광장의 기능들은 집의 룸서비스로도 이용할 수 있다. 수련장에서는 움직이는 과녁과 '개굴 모형'이라는 요츠미와두 모양의 기계를 통해 다양한 액션의 수련이 가능하다.

소규모의 마을임에도 정기적으로 백룡야행이라 불리는 다수의 흉포화된 몬스터들의 습격에 대비해서인지 대도시인 돈도르마나 신대륙의 거점들 못지않은 방어시설을 갖추고 있고, 대부분의 마을 주민들이 전투능력을 보유하고 있는 것이 특징이다. 다른 지방에서도 카무라 마을의 전투 기술을 눈여겨보고 있는지 머나먼 왕국에서까지 카무라 마을의 전투 기술을 배우러 여왕의 측근을 파견시킬 정도.

규모도 적은 일개 시골 촌구석임에도 방위시설 수준이 전작의 최전선 군사지역에 꿇리지 않을 정도로 좋다는 점[24] 때문에 몬스터 서식지 한가운데 당당하게 요새를 세워놓고 백룡야행을 핑계로 무제한 남획을 하는 비리(...)가 있는 것 아니냐는 유머도 있다. 아닌 게 아니라 월드에서도 조사단이 겨우겨우 본토와의 교섭을 통해 격룡창을 구하는 데 성공한 데 반해, 카무라 마을은 고립된 소규모 촌락에다 수시로 백룡야행에 시달리는 마을임에도 불구하고 한 발 한 발의 연출이 열압력탄급인 파룡포"들"을 굴린다. 물론 카무라 마을은 제철이 발달한 만큼 설계도만 있다면 직접 제작할 수 없는 것은 아니겠지만. 사실 세계관 내적으로 볼땐 신대륙 조사단이 거리 문제로 지나치게 낙후된 것이고 카무라 마을은 백룡야행을 직격타로 맞고 초토화된 뒤에 재건돼서 좀 과하다 싶을 정도로 무장을 충실하게 갖춰서 차이가 극적으로 났을 가능성이 크다.

마을 이름인 카무라는 공식 홈페이지나 스토리 무비의 소개 문구에 나온 '불의 마을'을 뜻하는 카(火)무라(村)이지만, 동시에 백룡야행으로서 마을로 오는 몬스터의 무리 역시 카(禍, 재앙)무라(群, 무리)로 읽는다. 컷신 등에 나오는 禍群는 '재앙'으로 번역됐다.

카무라 마을 내 문자의 정체는 일본어를 상하반전한 것.( #)

10. 필드


파일:사원 폐허①.png 파일:사원 폐허②.png 파일:사원 폐허③.png
사원 폐허(大社跡, Shrine Ruins)
진호의 기도를 드리는 사원이 있던 자리도 지금은 썩어 문드러져 낮밤을 가리지 않고 몬스터의 포효가 울려 퍼진다.
그러나 성스러운 장소의 모습은 아직 짙게 남아 있어, 신비로운 분위기에 싸여있다.

파일:수몰된 숲①.jpg 파일:수몰된 숲②.jpg 파일:수몰된 숲③.jpg
수몰된 숲(水没林, Flooded Forest)
울창한 나무가 우거진 심록의 비경.
항상 물줄기가 끊기는 일이 없으며, 대부분이 물에 잠겨 있다.
한눈에도 눈길을 끄는 거대한 유적은 밧줄벌레를 사용하면 등정할 수 있을 것 같다.

파일:한랭 군도①.jpg 파일:한랭 군도②.jpg 파일:한랭 군도③.jpg
한랭 군도(寒冷群島, Frost Islands)
극한의 한랭 군도는 한때 거대한 용이 소굴로 삼았던 곳.
수많은 강자가 그 용에 도전한 후 사라졌다는 죽음의 장소이다.
섬 한가운데에는 그 격렬한 전투를 말해주는 거대한 용뼈와 썩어버린 격룡선이 눈바람에 드러나 있다.

파일:모래 평원①.jpg 파일:모래 평원②.jpg 파일:모래 평원③.jpg
모래 평원(砂原, Sandy Plains)
혈육에 굶주린 몬스터들이 이빨을 드러내는 불모의 벌판.
햇볕이 사정없이 내리쬐는 낮과 달빛이 비치는 밤은 분위기가 아주 다르다.

파일:용암 동굴①.jpg 파일:용암 동굴②.jpg 파일:용암 동굴③.jpg
용암 동굴(溶岩洞, Lava Caverns)
거대한 암석 동굴 속은 용암이 흐르는 뜨거운 구역과 아름답고 맑은 물이 흐르는 구역으로 나누어져 있다.
몬스터만 없다면 창홍이 반짝이는 신비로운 광경이지만...

파일:비취잎의 요새.jpg
비취잎의 요새(翡葉の砦, Red Stronghold)
50년 전, 백룡야행에 의해 파괴 직전까지 내몰렸던 카무라 마을.
두 번 다시 그 비극을 되풀이하지 않기 위해, 기술을 결집해 지은 것이 비취잎의 요새다.

헌터는 마을의 동료들과 협력해, 이 요새에서 재앙에 맞선다.
견고한 방벽과 수많은 사냥 설비를 이용해 몬스터의 습격으로부터 고향을 지켜내야 한다.

전반적으로 몬스터 헌터 트라이 계열의 맵을 리메이크 하거나 모티브를 받은게 특징이다. '수몰된 숲', '모래 평원'은 기존의 맵을 심리스 방식에 맞게 리메이크 했고, '사원 폐허'는 폐허가 된 건물들과 큰 계곡이 같이 있는 맵이라는 점이 몬스터 헌터 포터블 서드의 '계류', '용암 동굴'은 거대한 활화산의 모습과 물가와 인접해 있는 베이스캠프, 용암이 흐르는 필드의 모습이 몬스터 헌터 트라이의 '화산'과 유사하다.[25]

밧줄벌레의 추가로 인해 맵의 Z축이 심하게 높아질지도 모른다는 걱정이 컸으나, 실질적으로 몬스터와 전투하는 맵은 대부분 평지로 이어져 있어[26] 굳이 높게 올라갈 일이 적다. 큰 밧줄벌레와 가루크를 통한 덩굴 오르기 등의 추가로 올라가는데에 걸리는 시간도 적은 편이다. 환경생물 채집을 위해 높은 곳을 넘나드는 것도 납도상태에서 밧줄벌레를 통해 마치 파쿠르를 하듯 이동하기에 그렇게 지루하지 않다는 평이다.

11. 훈장

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터 헌터 라이즈/훈장 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

12. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/switch/monster-hunter-rise|
88
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/monster-hunter-rise/user-reviews|
8.9
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/monster-hunter-rise|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/monster-hunter-rise/user-reviews|
5.3
]]


||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/10841/monster-hunter-rise| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/10841/monster-hunter-rise| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/10841/monster-hunter-rise| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2022-10-09
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1446780/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (86%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1446780/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (82%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



웹진과 리뷰어들로 부터는 전반적으로 몬스터 헌터: 월드 몬스터 헌터 월드: 아이스본에 이어 호평받았다. 메타크리틱과 오픈크리틱 모두 88점을 기록. 스팀 평가는 복합적을 기록한 아이스본과는 달리 월드와 마찬가지로 매우 긍정적이다. 그러나 아이스본과 마찬가지로 확장판인 선브레이크는 복합적이다.

유저 평가의 경우 수렵의 재미 자체는 각종 신규 시스템과 잘 어우러져 준수하게 완성되었기에 좋은 평가가 받았으나, 미완성 발매와 빈약한 업데이트, 퇴화한 멀티플레이 시스템, 주인 몬스터 장비의 부재와 알파·베타 구분 삭제로 인한 장비 부족, 성의도 없고 보상도 없는 이벤트 퀘스트, 여론을 고려하지 않는 디렉터의 행보 등 악재가 겹치면서 여론이 많이 나빠졌다. 다만 이후 선브레이크 발매되며 컨텐츠 부족 문제는 해결되었다.

12.1. 긍정적 요소

  • 편의성 & 최적화
    월드보다 개선된 편의성에 대한 긍정 평가가 많다. 전작인 월드+아이스본에 비교하여 달라진 점은 다음과 같다.
    • 몬스터의 위치를 기본적으로 맵에 표시해줌.
    • 더욱 빨라진 기본 공격속도와 이동속도.
    • 동반자 아이루에 더해 동반자 가루크의 추가로 조종 가능한 탈것의 추가.
    • 밧줄벌레 기술로 인해 각 무기별로 대량 추가된 무적/카운터기. 자세한 점은 후술.
    • 카메라 시점이 더 넓어지고 높아져, 몬스터 발밑에서도 패턴 파악이 가능해짐.
    • 비룡종 등 비행 상태가 일반적이었던 몬스터들이 평소에는 지상 상태로, 특정 공격 시에만 비행하도록 변경.
    • 장식주가 제작이 가능해지고 호석이 랜덤 획득인 구작처럼 회귀.
    • 구 엔진인 MT 프레임워크에서 고성능 엔진인 RE 엔진의 도입으로 훨씬 빨라진 로딩 속도와 훌륭해진 최적화.[27]
    • 밀집도가 높아진 기본 거점과 NPC 기능 통합, 잡담 키가 따로 배정되어 있어 대화를 하지 않고 바로 상호작용 가능.
    • 몬스터 포획이 가능할 정도로 체력이 떨어졌을 때, 동반자 아이루가 메세지로 알림.
    • 몬스터의 위험한 패턴이 닥치기 전 헌터의 경고 보이스로 미리 알림.
    • 위의 여러 특성의 조합으로, 기존 대비 절반 이상으로 빨라진 수렵시간.
      개발자가 직접 언급했듯 라이즈는 "누구나 가볍게 즐길 수 있도록"하기 위해 수많은 부분에서 간소화와 최적화가 이루어진 것을 볼 수 있다. 전반적인 게임 템포가 훨씬 빨라졌으며, 전작의 몬스터 흔적 줍기처럼 플레이타임을 늘리는 요소도 일절 없어 역대 몬스터 헌터 시리즈 중 가장 캐주얼하면서도 쾌적한 게임플레이가 가능해졌다.
  • 장비 디자인
    장비 디자인에 관해서는 대부분 호평이다. 특히 무기는 전작에서 소위 "2기단 당했다"고 불리던, 공용 디자인에 몬스터 가죽만 붙인 성의없는 디자인이 아니라 구작의 다채로운 디자인 기조로 회귀하였다. 이로 인해 장비별 특색이나 기믹이 다채로워졌다. 단 월드 출신 몬스터들[28]의 공용 디자인은 유지되었다. 이들의 무기는 월드에서도 고유외형이 없었기 때문.[29]
  • 밧줄 벌레
    본작의 핵심인 밧줄벌레 시스템에 대해서는 대부분 호평이다. 조작도 직관적이고 어렵지 않으며 밧줄벌레 낙법을 통한 각종 위기 상황의 회피, 늘어난 헌터의 기동성과 속도감, Z축을 포함한 입체적인 움직임과 이를 응용한 공격·회피, 크로스의 수렵기술을 잘 융화시킨 벌레철사 기술 등 많은 면에서 액션을 다채롭게 해준다. 밧줄벌레를 통해 대부분의 구역을 경로 제한 없이 이동할 수 있게 되었고 맵 또한 이를 훌륭하게 반영한 디자인으로 되어 있어 몬스터를 추적할 때 환경생물 획득과 이동시간을 고려해 자신만의 루트를 찾는 등의 부수적인 재미도 살려냈다. 일지나 희귀 환경생물 등 탐험 요소도 구석구석 잘 숨겨놓아 일각에서는 맵만 돌아다녀도 재미있다고 평하기도 할 정도. 또한 밧줄벌레 낙법의 추가로 불합리한 상황을 피하기가 이전 작들보다 쉬워진 편이다. 피격 후 빠르게 납도 상태로 착지해 회복 아이템을 쓸 수 있기에 생존력도 크게 늘고, 구석에 몰리는 경우도 쉽게 탈출이 가능해진다.[32]
  • 몬스터 패턴의 높은 완성도
    본작에서는 기피 몬스터들 다수의 패턴을 합리적으로 바꾸어 호평을 이끌어내는 데 성공했다. 날아다니기만 하던 기피 몬스터였던 크샬다오라 리오레우스는 공중패턴이 보다 강렬해진 대신 자주 땅에 내려와 확실한 딜타임을 주는 식으로 개편되어 그동안 필수였던 섬광이 오히려 쓸 일이 없어질 정도로 바뀌었고 검사로도 재미있게 잡을 수 있게 되었다. 디아블로스의 지중 잠행도 빈도와 잠행 시간이 줄어드는 등 쓸데없이 시간 끄는 요소 다수가 개편되었다. 마스터 랭크가 아닌 만큼 몬스터의 선후딜도 그럭저럭 주어지고, 밧줄벌레로 인한 기동성과 낙법으로 인해 소위 몬헌다움이라 하는 불합리한 상황도 많이 줄었다. 오로미도로 등 일부 예외를 제외하면 상위 위험도의 몬스터 및 주인 몬스터의 대부분이 패턴의 완성도 면에서는 평가가 좋다. 본작이 컨텐츠는 부족해도 전투만큼은 호평받은 데 기여한 부분.
    다만 아오아시라 골격 3인방 등 초반 몬스터 중에는 여전히 더러운 패턴으로 기피되는 몬스터가 존재하며, 카운터 기술이 다수 도입된 본작의 특성상 엇박자 패턴과 유도성을 크게 늘리는 방식으로 밸런스를 맞추었다는 점에서 호불호가 다소 갈린다.[33] 시리즈 대부분이 G급(마스터 랭크)에 올라가면 몬스터의 움직임이 빨라졌던 만큼, 선브레이크에 가면 짧은 선후딜과 높은 유도성에 수많은 엇박자까지 더해져 심하게 어려워지는 게 아니냐는 우려도 간혹 나온다.

12.2. 부정적 요소

  • 조작감
    전작 월드에 비해 선입력 판정이 심하게 짧아져 키씹힘이 자주 발생한다. 월드에서는 살짝 미리 눌러도 되었으나, 본작은 더 정확한 타이밍에 버튼을 눌러야만 입력한 것으로 인정해준다. 1차 체험판부터 이에 대한 지적이 많았으나 정식판에서도 개선되지 않았으며, 본편 업데이트는 사실상 제작진측에서 손을 놔버린 상태니 선브레이크에서 개선되길 바랄 수밖에 없다.[34] 선입력 판정으로 많이 지적되는 것은 ZR 버튼과 아이템 숏컷. ZR 복합 버튼 액션이 있는 무기를 사용할 때 인식 실패로 다른 동작이 나간다거나, 아날로그 스틱을 밀어도 숏컷 방향으로 화살표만 돌아가고 아이템 사용이 되지 않는 등의 문제로 불편을 호소하는 사례가 다수 확인되고 있다. 또한 키씹힘 이외에도 벽 타기를 할 때 아날로그 스틱을 앞으로 밀고 있는데 옆으로 이동하는 일이 잦다. 방향 전환도 느리기 때문에 미처 절벽을 올라가지 못하고 스태미나 부족으로 절벽에서 떨어지는 경우가 많다.[35]

    PC판이 발매된 후, 유저들의 평가는 키보드 마우스 조작의 키씹힘이 스위치판보다 더 심해졌다고 한다.[36] 패드 조작이라고 키씹힘이 없는건 아니지만 스위치판과 크게 차이가 없으며, 키보드는 월드/아이스본보다 키배치를 이상하게 해놓은데 이어 선입력 판정마저 짧아졌으니 초기 키배치 설정으로는 사실상 제대로 된 조작이 불가능하다.[37]
  • 비직관적인 불편한 UI/UX
    • 전작에 비해 아이템 박스 조작이 불편하다는 의견이 많다. 숏컷 지정이 분할되어 마이 세트에 숏컷을 묶어서 저장하는 것이 불가능,[38] 마이 세트가 파생 버튼에서 별도 메뉴로 구분되어 굳이 한 번 나가서 들어가야 하는 것, 아이템을 꺼낼 때 빈 칸에 선택 버튼을 누르면 박스로 커서가 이동해 꺼낼 아이템을 지정할 수 있는 기능 삭제, 바베큐 세트 등의 고정 아이템 숨김 기능 삭제, 덧입기 마이 세트가 장비 마이 세트에서 분리돼 묶어서 저장하는 것이 불가능, 아이템 배치 순서 변경을 박스에서 할 수 없고 굳이 메인 메뉴를 열어 소지품 메뉴에서 옮겨야 하는 것, 가공점에서 마이 세트 변경이 불가능한 것, 장식품 장착/해제 중 스킬 정보 확인[39]이 안되는 것 등이 지적되고 있다.
    • 본작의 몬스터 아이콘은 길드 매니저 고코쿠가 직접 그린 그림이라는 설정인데, 아이콘 자체는 개성 있고 어울린다는 평이나 직관성이 떨어지는 문제가 있다. 특히 스위치 휴대 모드에서는 매우 작게 표시되기 때문에 무슨 몬스터인지 판별하기 어렵다. 또한 헌터 노트의 육질 정보 설명에도 이 그림을 쓰는 바람에 각 부위를 구분하기가 어렵다는 의견이 많다.[40]
    • 색약 유저들은 교역선 동반자 교섭술 아이콘 구분이 어렵다는 의견이 있다.
    • 몬스터가 기절했을 때 나타나는 별 이펙트가 눈에 띄게 작아졌다.
    • 몬스터 크기 갱신 시 갱신 여부만 알려줄 뿐 구체적인 사이즈나 금관 여부를 알려주지 않아 헌터 노트나 길드 카드를 열어 일일이 다시 확인해야 한다. 이전 시리즈에서 퀘스트 결과창에 갱신 여부와 정확한 크기, 금관 여부 등을 안내해주던 것에서 오히려 퇴화했다.
    • 퀘스트 성공 시 나오는 컷신을 스킵하는 버튼이 전작의 메뉴/옵션 버튼이 아니라 취소/구르기 버튼에 할당된 것이 불편하다는 의견이 있다. 다른 컷신 스킵은 모두 +에 배정돼있는데 유독 퀘스트 클리어 컷신만 B 버튼이다. 컷신 스킵만 되는 게 아니라 헌터 조작도 동시에 이루어져 한 번 구르기 때문에 갈무리를 위해 위치를 다시 잡아야하는 문제도 있다.[41]
  • 가드 위주 플레이를 저격한 밸런싱
    무기마다 개성이 강해진 점은 좋지만, 전작에서의 가드 무기의 메리트[42] 때문에 가드 위주의 플레이에 불이익을 많이 준 편이다. 전작 아이스본도 가드 무기들의 너프로 해당 무기 유저들의 원성을 들었는데, 이 기조가 그대로 이어진 것. 히트박스 문제로 발생하는 역가드가 대표적이고[43], 스킬 밸런싱 과정에서 가드 관련 장식주들이 너프당한 것도 뼈아프다. 2슬롯이 된 철벽주(가드 성능), 3슬롯이 된 수세주(공격적인 방어), 3레벨로 확장돼 2슬롯을 3개나 차지하는 강벽주(가드 강화) 등 핵심 스킬을 챙기기 어려워졌다.[44][45] 또한 태도를 시작으로 카운터 기술이 무기마다 추가되고 몬스터의 패턴도 이에 맞춰지는 가운데, 가드 불가 패턴까지 카운터 칠 수 있는 무기에 비해 되려 안정성이 떨어져버리는 점은 가드 무기를 사용하는 입장에서는 아쉬울 수밖에 없다.[46] 카운터 운영을 노린 다단히트 패턴에는 되려 가드 무기가 죽는 경우가 허다하다. 이는 본래 납도하고 일찌감치 피하거나 긴급회피를 쓰라는 의도지만, 가드 무기군은 기본적으로 납도가 느려 제때 납도하기 힘들고 기동형 기술은 큰 선 딜레이 때문에 타이밍이 빡빡하다는 단점이 있다. 이런 상황을 반영하듯 공식으로 집계된 무기 사용률의 최하위 3순위는 가드 위주인 차지액스, 건랜스, 랜스가 나란히 차지했다. #
  • 소형 몬스터의 호전성
    소형 몬스터의 기본적인 호전성이 전작의 마스터 랭크급으로 올라갔다. 이에 더해 헌터는 물론, 대형 몬스터까지 적극적으로 공격하게 되었다. 또한 대형 몬스터와 전투 중 자리를 피하는 빈도도 줄어 대형 몬스터가 대경직에 빠졌을 때 헌터를 공격하여 방해하거나[47], 대형 몬스터가 헌터를 인식하지 않았는데도 소형 몬스터에게 반응해 패턴을 쓰거나 포효를 하는 등의 일이 빈번하게 일어난다. 고룡종이 있을 때도 소형 몬스터가 사라지지 않도록 변경되어 고룡종을 상대할 때도 이러한 현상이 일어난다.
  • 소재 교환 시스템 삭제
    이전작까지 있던 역린이나 보옥 등의 레어 소재를 확정적으로 교환할 수 있는 소재 교환 시스템[48]이 사라졌다. 아무리 잡아도 나오질 않는 물욕 소재를 획득할 수 있는 천장 혹은 탈출구로써의 안전장치가 사라진 셈. 게다가 조사 퀘스트나 이벤트 퀘스트 등의 소재 파밍 구제용 컨텐츠가 있는 것도 아니라서 혼자 들어가도 피통이 불어나는 집회소 퀘스트를 강제하기까지 하니 몬스터 헌터 라이즈에서 지적된 단점들이 안 좋은 쪽으로 시너지를 내고 있다는 것. 현재 특정 몬스터의 희귀 소재가 부족하다면, 진짜 4 이전의 몬헌마냥 해당 퀘스트만 주구장창 파야한다. 즉 상위 퀘스트 자체가 피통이 인원 비례긴 하지만 솔플 기준으로도 뻥튀기된 집회소 퀘스트라 솔플이 어렵고, 이를 구제하기 위한 이벤트 퀘스트는 딱히 없으며, 소재 파밍을 위한 특별한 퀘스트 모드나 소재 교환 시스템도 없다. 이건 몬스터 헌터 초기작 시리즈에서나 볼 수 있었던 현상인데, 아이러니하게도 저 단점들을 모두 해결한 건 다름아닌 바로 이전 작 이다. 일부 유저들은 본작이 월드/아이스본과는 달리 지속적인 컨텐츠 제공을 하지 않았으니 컨텐츠 소모를 늦추기 위해 소재 획득에 도움이 되는 시스템을 없애버린 것으로 추정하기도 한다.
  • 심각한 멀티 매칭 시스템
    pc판 한정으로 문제가 되는 부분. 월드의 구조신호 시스템이 사라지고 집회소 퀘스트의 참가 요청을 통해 멀티 매칭을 하는 시스템이 적용되었는데, 멀티플레이를 하고 싶으면 구조신호 목록에 들어가 원하는 퀘스트를 마음대로 고를 수 있던 전작과는 달리 특정 퀘스트를 선택해 매칭이 잡힐 때까지 하염없이 기다려야 한다. 문제는 월드 와이드로 매칭을 하던 스위치판과 달리 스팀판은 다운로드 서버가 같은 사람[49]끼리만 매칭을 하기 때문에, 대기 시간이 엄청나게 길며 심지어 비인기 퀘스트는 대기시간 초과로 퀘스트 수주가 취소되는 경우도 있다. 이러한 단점은 랜덤 퀘스트를 수주하면 딱히 느껴지지 않지만, 특정 몬스터 위주로 멀티를 하고 싶은 사람에게는 무척 불편하게 다가온다.[50] 엔딩 이후 본격적으로 멀티를 즐기고 싶은 사람들은 스팀 다운로드 서버를 일본으로 바꾸는 등의 방법을 사용하기 시작하면서, 안그래도 사람이 적어 매칭이 오래걸리던 한국 서버의 매칭은 더욱 답이 없어졌다. 가장 간단한 방법은 마을에 관리 고양이를 찾아가서 아예 다른사람이 열어둔 로비로 들어가거나 본인이 로비를 만드는것. 자신의 원하는 퀘스트를 하기엔 힘들겠지만 적어도 멀티만의 재미는 느낄 수 있다.
  • 디렉터의 태도
    본작의 디렉터인 이치노세 야스노리의 행보 또한 문제인데, 인터뷰에서 없뎃에 지친 유저들을 달랠 최소한의 립서비스는 고사하고 라이즈는 안중에도 없다는 듯 동물의 숲과 마인크래프트 이야기만 늘어놓아 안 그래도 불타는 여론에 기름을 부었다. 거기에 더해 일부 DLC 보이스는 본편에 나오지도 않는 캐릭터에 온갖 설정을 붙인 자캐딸 설정으로 나왔는데, 안 그래도 라이즈 업데이트에 목마른 유저들에게 눈치없이 잔뜩 신난 얼굴로 자캐딸을 어필하며 DLC 보이스 홍보를 했다. 불만이 쌓여 있던 유저들은 당연히 폭발해서 한국이든 외국이든 너나 할 것 없이 야스노리를 신랄하게 비판하였으나 여전히 정신을 못 차렸는지 2022년 2월에 자캐딸 DLC 보이스를 공개했다. 유저들의 반응은 이미 포기해서 기대도 없었는데 가만 있지는 못할 망정 뭐하는 짓이냐, 이젠 욕할 가치도 없다는 등 더 이상 여론의 회생이 불가능한 상태. 심지어 자캐딸 캐릭터를 선브레이크에서 NPC로 넣는다고 못 박아 욕을 엄청나게 먹고 있다.
  • 몬스터들의 생태 묘사 관련 모션 일부 삭제, 환경 묘사 삭제
    라이즈의 생태 묘사 퇴보를 단적으로 보여주는 영상
    원래 구작인 월드에서는 알을 훔치면 리오레이아가 쫒아오거나, 바젤기우스의 치아가 약하다는 설정을 반영해 먹이를 폭파시켜 먹는 모션이 존재하거나, 벌레가 움직이는 등 세세한 설정들을 반영한 모션이 존재했는데, 라이즈에서는 상당히 많이 잘렸다.물론 PS4와 닌텐도 스위치의 사양 차이를 감안한다면 그런 부분까지 집어넣기는 힘들었을 수도 있으나, 조금 아쉬운 부분. 고샤하기나 오사이즈치, 오나즈치 등 비전투 시 생태 묘사 모션을 보여 주는 몬스터들이 존재하기는 하나, 몬스터들의 넓은 인식 범위[51]와 소형 몬스터에게도 전투 상태에 돌입하는 등의 문제 때문에 보기가 어렵다. 또한 월드에 비해 정보량이 대폭 줄어들어 월드에서 보여주었던 자연스러운 주변환경이 라이즈에서는 찾아보기 힘들다. 영상에서 볼 수 있듯 월드의 자연환경은 다채로운 모습들과 많은 오브젝트, 광원에 의한 그림자 효과등 주변환경을 아주 세밀하게, 다채롭게 체험할 수 있다. 그러나 라이즈는 사양의 한계로 필요 최소한의 오브젝트를 사용하여 월드만큼의 화려함을 찾아 볼 수 없다.

12.2.1. 밸런스 및 전투 관련

  • 벌레철사 시스템과 카운터 의존도가 심한 무기 밸런스
    위의 가드무기를 저격한 밸런스의 연장선. 기본적으로 라이즈의 수렵 밸런스는 전작 아이스본에서 무기들의 약점으로 꼽혔던 부분들을 성공적으로 보완해낸 무기들을 기준으로 짜여있어 보완되지 못한 무기들은 천대받게 되었다. 또한 본작은 몬스터의 공격을 회피하기보다는 카운터치는 쪽을 권장하는데, 이러한 방향성과 맞는 무기와 그렇지 않은 무기와도 성능 차이가 심해졌다.

    무기별 세부 평가를 보면 이를 뼈저리게 느낄 수 있다. 태도는 기본 카운터 모션에 벌레철사 기술의 카운터까지 주어지면서 "수많은 카운터로 계속해서 공격을 이어나가는 무기"로 새롭게 정립되며 날아올랐고, 대검도 전체적인 차지 시간이 줄고 격앙참의 "맞고 때린다"는 전법이 더욱 강화되며 이익을 봤다. 반면 차지액스는 하향한 병 판정과 상기한 가드 너프로 기존에 정립된 무기의 특색과 장점을 잃었고, 건랜스는 블래스트 대시의 재도입 등으로 운용의 재미는 좋아졌지만 정작 카운터 기술은 없어 성능상 하자가 심하고, 랜스는 밧줄벌레 기술의 성능이 지나치게 나쁜데다 가드 스킬의 개악까지 겹쳐 사용률 꼴찌를 달성했다. 해머는 기본기의 대미지와 기절치가 눈에 띄게 하향된 데다가 약한 카운터 성능으로 낮아진 생존력이 발목을 잡았으며, 조충곤은 저열한 성능의 벌레철사 기술과 특정 교체기술의 강제, 역시 카운터의 비중이 낮은 요소들이 겹친데다 무기의 개성이던 자유로운 공중액션과 쉬운 단차 공격마저 전부 밧줄벌레에게 빼앗긴 상황이다.
  • 회피 프레임 너프
    무기마다 카운터 기술이 생겨난 영향인지 기본 회피 프레임이 구작과 비교해도 상당히 줄어들었다. 기존 6프레임(0.2초), 월드-아이스본에선 7프레임(0.23초)으로 꽤 널널했던 기본 회피 성능이 라이즈에 와선 4프레임(0.13초)으로 눈에 띄게 줄어든 것. 이 때문에 카운터 기술이 마땅치않아 여전히 회피에 의존해야 하는 무기들은 피해를 봤으며, 회피 위주의 플레이를 즐기던 유저들 또한 플레이 스타일에 크게 제약이 생겼다. 회피 성능 스킬은 여전히 1렙당 1프레임씩을 올려주지만, 기본 성능의 차이 때문에 라이즈 기준 5렙을 맞춰도 월드 2레벨의 성능과 동일하다. 대체제로 회피 거리 up 스킬이 눈에 띄는 상향을 받았으나 거리를 벌려 피하는 것과 무적시간을 통해 공격을 흘리는 것은 확연한 차이가 있기 때문에 불만이 꽤 많은 편. 지나치게 카운터 플레이를 강요하는 게 아니냐는 의견이 있다.
  • 디렉터의 무기 편애
    본작의 밸런스는 여러모로 좋지 않지만 유저들의 불만이 더욱 증폭된 원인은 굉장히 노골적으로 특정 무기를 편애하는 디렉터의 행보다. 이치노세 야스노리 디렉터는 태도에는 별의 별 카운터기와 사기적인 모션배율을 넣어 못 하는 게 없는 팔방미인으로 만들고, 공식 매체에서도 홍보를 아주 많이 해준 반면 가드 무기인 랜스, 건랜스, 차지액스는 누가 봐도 성의 없는 밸런싱을 한 것이 눈에 띄었기 때문.

    이런 무기 밸런싱에 대한 불만이 고조되던 상황에 Ver.3.1 패치를 통해 태도의 주요 기술의 판정을 상향하면서 논란에 불을 지폈다. 무기 밸런스 관련 패치 내역은 대부분 오류 수정이라는 입장을 고수하고 있지만 대체로 판정 상향과 불합리한 부분의 개선인데, 본작에서 근접무기 중 가장 좋은 평가를 받고 있는 태도의 주요 기술들의 판정을 개선한 것은 지나친 편애라는 의견.

    일부 유저는 라이즈의 편파적인 무기 밸런스를 4G와 비교하기도 했다. 새로운 전투 시스템(라이즈는 카운터 플레이, 4 시리즈는 탑승)을 도입하고 몬스터들의 패턴이 이에 맞춰져있어 해당 시스템과 시너지가 잘 맞는 무기들이 날아오른 점, 노골적일 정도로 특정 무기들을 푸시해준 반면 일부 무기들은 대놓고 약화시킨 점 등 두 작품의 무기밸런스는 비슷한 점이 많은 편이다.[52]

    단, 4G에서의 조충곤과 차지엑스가 절륜한 성능을 자랑했던 것은 맞지만 이는 신규 무기 군이었기 때문이며 그렇다고 다른 무기 군이 이전 작들에 비해 심각하게 구려진 점은 없었다. 하지만 본작에서의 태도는 가드랑 기절만 못걸지 본작에 등장하는 모든 검사무기들이 할 수 있는건 태도도 할 수 있을 정도의 올라운더의 역할이 가능했음에도 올라운더에게 보통은 따라 붙는 특출난게 없다는 단점은 개뿔 전부 특출나게 보였을 정도로 개사기였던 데다가 헤보 쉴드 자체의 성능을 너프하면 될 것을 모든 가드 무기군에게 적용되는 가드 성능과 가드 강화를 너프해버려서 아예 가드 무기군을 죽여버렸다. 심지어 몬스터헌터의 불문율과 같았던 헌터의 처음 장비 무기는 한손검이라는 것 까지 처음 장비를 태도로 시켜버리기 까지 했으니 4G 시절보다도 심각한 상황이다.

    물론 역대 몬스터 헌터 시리즈는 무기 밸런스가 안 맞기로 유명했다. 무인편, 도스, 4G, 월드는 특정 무기군이 지나치게 강력했고[53], 트라이와 아이스본은 신규 요소(수중전, 클러치 클로)에 무기 상성을 심하게 탔으며 2G와 덥크는 이들보단 그나마 양호하지만 그래도 아예 사기 조합이 없는 건 아니다.[54] 하지만 라이즈는 디렉터가 편애를 해서 의도적으로 망가뜨렸기에 이들보다도 더욱 악질적인 밸런싱이라고 볼 수 있다.

    21년 9월 30일 Ver.3.4.1 패치로 격앙참이 하향되었는데,[55] 큰 하향은 아니지만 밸런스 조정이 절실한 상위권 무기의 하향이나 하위권 무기의 상향을 제쳐두고 오류 수정 명목으로 대검만 조정했기에 밸런스 패치에 대한 여론은 여전히 싸늘하다. #

    위에서 언급된 밸런스의 문제는 이 무기가 메타에 잘 맞냐 안맞냐의 문제도 있지만 이 무기가 재미있느냐라는 문제에 직면하게 됐다. 태도나 쌍검과 같이 인기 무기군은 플레이하는 재미와 성능을 모두 잡고 있고, 비주류로 꼽히던 피리도 전반적인 편의성 증대와 전투 위주의 모션 구성으로 보다 적극적으로 전투에 참여하며 이용률이 올랐는데, 가드 무기 3인방은 느린 기동성 때문에 가드를 가졌음에도 그 가드가 효과적이지 않은 환경이라 꾸준히 천대받고 있다.

12.2.2. 완성도와 컨텐츠 관련

  • 미완성 상태로 발매된 게임
    의도적인 컨텐츠 지연인지 코로나-19로 인한 개발기간 부족인지는 알 수 없으나 발매 당시 헌터 랭크 개방과 이에 따른 해금요소, 진 최종보스 등 여러 요소가 구현되지 않았고 일부는 업데이트로 추가가 예고되었다. 작품의 볼륨과는 별개로 기존작에서는 항상 발매 시점에서 탑재되어 나왔던 요소들인데 미구현 상태로 발매한 것에 대해서는 부정적인 평가가 많다. 이후 2021년 4월 28일 진행된 Ver.2.0 패치로 헌터랭크 개방과 상위 후반부 퀘스트들이 해금이 되고, 이벤트 퀘스트 또한 배포되기 시작했다. 2021년 5월 27일 진행된 Ver.3.0 패치로 진 최종보스와 추가 엔딩이 업데이트되고, 미완으로 남아있던 훈장에도 금관 훈장과 올 컴플리트 훈장 등이 추가되었다.

    Ver.3.0의 내용이 공개된 이후, 사실 1.0/2.0/3.0이 아니라 0.5/0.75/1.0이었다는 농담 아닌 농담이 오갔다. Ver.3.0 추가 몬스터까지 발매 이전에 번역명까지 모조리 유출된 점, # 뒤늦게 훈장이 추가된 점,[56] 몬스터 헌터 트라이 G 이후로 한 번도 빠진 적 없던 헌터 랭크 개방 시스템이 뒤늦게 추가된 점, Ver.2.0에 추가된 고룡 장비와 고유 스킬이 색인에서 풍신룡/뇌신룡 스킬보다 앞에 정렬돼 본래 도스 고룡을 나루하타타히메보다 먼저 상대했을 것으로 추정되는 점 등 3.0이 본래 계획되었던 1.0 컨텐츠라고 볼 정황이 여기저기 있기 때문이다. 덕분에 정상적인 출시였다면 무료 업데이트 몬스터는 발파루크 바젤기우스 정도였을 것이라는 의견도 자주 보인다. 2022년 1분기 발매되는 Steam판이 11월까지 배포되는 컨텐츠까지 모두 포함해 발매하기로 결정됨에 따라 스위치판의 미완성 발매를 캡콤이 공식적으로 인정한 셈 아니냐는 견해가 었다.
  • 부실한 장비
    이전부터 종종 제기되었으나 Ver.3.0 이후로 수면에 떠오른 문제점. 몬스터 헌터 시리즈의 가장 큰 재미 중 하나는 어려운 몬스터를 사냥하여 그 몬스터의 소재로 장비를 만드는 것이다. 강한 몬스터나 나중에 업데이트되는 몬스터일수록 장비의 성능이 뛰어났으며, 특수개체는 난이도가 높은 대신 그만큼 훌륭한 장비가 보장되었기에 수렵하는 보람이 있었다. 그러나 라이즈에서 등장하는 주인 몬스터는 고유 무기나 방어구가 없으며[57] 고유소재가 한 종류씩 배정되어 있긴 하지만 백룡야행에서도 얻을 수 있고, 요구량도 많지도 않은데다 나머지 소재는 원종과 동일해 굳이 잡을 이유가 없다. Ver.1.0 때는 단품 토벌 퀘스트가 없어 " 더블 크로스의 이명 특수개체를 들고 왔으면 이걸 1대1로 토벌하게 해 줘야지!"하는 의견이 다수였으나, 막상 실질적인 보상이 전혀 없어 새로운 몬스터에 도전하는 재미 외에는 금관작업 거리만 하나 추가된 꼴이 되었다.

    또한 본작에서 방어구 분류가 한 종류로 줄어듬에 따라 세팅의 재미가 반감됐으며 룩딸 요소도 크게 줄어들었다. 구작 시리즈에서는 검사/건너, 몬스터 헌터: 월드에서는 알파·베타 두 종류의 디자인을 가지고 오던 것이 절반으로 축소되었기 때문이다. 덕분에 일찍부터 덧입기를 풀어줬어도 선택할 수 있는 외형은 기존작들의 절반 밖에 안 되게 되었다.

    그 외에도 전작에서 하나의 스킬로 통합되었던 명검과 탄환절약을 별개의 스킬로 다시 분리한 뒤, 한 방어구에 같이 붙여두는 이해할 수 없는 구성도 보인다. 또한 도스 이래로 상위 방어구에 해당하는 S셋, U셋의 디자인이 하위 방어구와 다른 디자인을 쓰는 경우도 있었는데 모든 방어구의 디자인이 하위와 상위, 검사와 거너(또는 알파/베타)가 같게 통합되어 버려서 방어구의 외형 감소는 1/2이 아닌 1/3, 또는 1/4 정도로 봐야할 정도이다.

    부족한 방어구 가짓수와 맞물려 혁요만이 쓰이는 것도 단점. 혁요5셋의 성능이 좋은 것도 있지만 발파루크를 제외한 후반 몬스터들의 방어구중 범용으로 쓸만한 건 테오의 카이저셋말곤 없으며, 초주인이라 불리는 중대 사건 퀘스트가 추가되었지만 많은 유저들이 원하던 주인 몬스터의 장비는 결국 나오지 않았기 때문이다. 용기활성+돌파구를 포기하더라도 취향에 따라 쓸만한 방어구로 커스텀 세팅을 할 수도 있지만 그럴 경우 혁요셋에 비해 방어력이 적게는 60~70, 많게는 100정도까지 낮게 나오기 때문에 하나둘씩 추가되는 높은 공배율의 몬스터들이 등장하는 고난이도 퀘스트들은 깨기 어려워진다.[다만]
  • 엔드 컨텐츠와 업데이트
    Ver.3.0 이후 8월까지 콜라보를 제외한 타이틀 업데이트가 없다는 것이 안내된 이후 의견이 분분한 사안. 상위 퀘스트를 모두 클리어하고 일정 수준의 준종결 호석을 갖춘 이후에는 금관작을 위시한 훈장작만이 남는다. 이전 시리즈에서 플레이 타임을 늘려주는 계기가 됐던 조사 퀘스트나 길드 퀘스트 등의 방식이 도입되지 않아 바젤기우스 발파루크를 제외한 몬스터는 같은 퀘스트만 뱅뱅 도는 셈이기 때문에 물리기 쉽고,[59] 몬스터 헌터 4 이래로 세 작품 연속으로 유지되었던 몬스터의 강화 개체[60]의 부재 또한 아쉬운 점으로 꼽힌다. 업데이트로 더블 크로스 이전 구작에도 있던 고난이도 퀘스트가 추가되었지만 대부분이 연속수렵이라 피로도가 높고 성취감 외에는 보상이 없다시피 한데다가 몬스터도 한정적이라 여러 번 클리어할 동기가 없다. 호석 노가다는 특정 장식주가 안 나와서 고통받는 일이 잦았던 월드에서의 장식주와는 달리 충분히 쓸만한 성능의 호석을 비교적 빠르게 획득할 수 있게 개선되었으나, 금방 끝나는 만큼 반복 플레이 동기는 되지 못하는 편. 퀘스트 보상이 아니라 귀찮게 일일이 연금을 해야 하는 데다 종결급은 입수 난이도가 매우 높아 반쯤 없는 물건으로 생각해야 한다는 점도 한몫한다. 전작에 도입되었던 계절 축제가 없고 배포되는 이벤트 퀘스트의 수도 매우 적다는 것도 단점으로 지적된다.

    반면 이전작의 호석 장식품 노가다, 몬스터 헌터 4G 길드 퀘스트,[61] 몬스터 헌터: 월드 맘-타로트,[62] 몬스터 헌터 월드: 아이스본 무페토-지바,[63] 인도하는 땅[64]과 같은 엔드 컨텐츠에 학을 뗐던 일부 헤비유저들은 본작의 완급조절을 긍정적으로 평가하기도 하는 편이다. 또한 아무리 반복 플레이가 중점인 시리즈일지라도, 풀 프라이스 한 번으로 수백 시간 이상의 플레이 타임을 보장하는 AAA급 타이틀은 매우 드문 편이기에 몬스터 헌터 시리즈에만 지나치게 엄격한 잣대를 대는 것 아니냐는 지적이 있다.

    본작의 플레이타임은 Ver.3.0 추가 엔딩을 보는 기준으로 80~100시간은 나온다. 이는 AAA급 게임으로서는 합격점이며, 억지로 플레이 타임을 늘리는 요소들이 편의성 개편으로 사라진 것을 감안하면 충분한 볼륨이다. 따라서 라이트 유저층에서는 만족하며 게임을 접거나 추가 업데이트를 기다리며 다른 게임으로 넘어가는 경우가 많은 편이고, 본작의 볼륨에 부정적인 반응은 적은 편이다. 일반적으로 수백 시간씩 하는 게 기본인 시리즈 코어 팬층은 비판 여론이 거센 편이며, 미완성 게임을 추가 업데이트 명목으로 완성해놓고 세 달 간 추가 몬스터 없이 콜라보 장비만 배포하기로 결정한 것에는 라이트, 코어를 가리지 않고 아쉽다는 반응이 많다.

    그런데 이후 몬스터 헌터 스토리즈 2가 10월까지의 무료 업데이트 로드맵이 충실하게 구성됐다는 게 밝혀지면서 8월까지 콜라보 외의 업데이트가 부재한 본작을 비판하는 분위기가 커졌다. 일부 코어 유저들은 엔드 컨텐츠 부재로 인해 구작들로 다시 돌아가는 모습을 보이기도 한다. 추가된 캡콤 콜라보 1, 2탄은 기껏해야 아이루, 가루크 덧입기라서 새로운 장비나 몬스터를 원하는 유저들의 갈증을 전혀 해소시켜주지 못한다. 21년 7월 30일 오오카미 콜라보를 기점으로 업데이트 로드맵이 갱신됐는데, 가을 업데이트가 유저들의 기대를 정면으로 배신하는 캡콤 콜라보 4, 5탄으로 밝혀져 악화된 민심에 더욱 불을 지폈다. 그나마 8월 업데이트인 스트리트 파이터의 고우키 장비는 여러모로 공들여 만든 티가 나 드디어 이벤트 퀘스트다운 퀘스트가 나왔다는 호평을 들었지만[65] 동시에 진작 이랬어야 했다는 목소리 또한 만만치 않게 나왔다.

    이런 상황에서 TGS 2021에서 캡콤이 진행한 몬스터 헌터 스포트라이트가 속 빈 강정으로 나와 크게 비판받았다. 아이스본 발표 당시 위쳐 3 콜라보와 역전왕 네르기간테 등 확장팩 발매 전까지 즐길 수 있는 요소를 공개했던 것처럼, 선브레이크 발매까지 즐길거리를 공개할 것이라 예상됐으나 돌아온 마계촌 소닉 콜라보로 정보 공개가 4분만에 종료된 것이다. 이후 개발비화로 10분, 본작 BGM 라이브를 5곡이나 편성해 10분 간 진행해 140/40 정도였던 추천/비추천 비율이 실시간으로 160/300까지 치솟았다. #[66] 라이브 종료 후 공개된 선브레이크 정보 또한 트레일러 재탕에 멜-제나의 이름 공개와 쇼군기자미 복귀 사실이 전부였고, 스토리즈 2 정보는 이전에 공개된 업데이트 로드맵에 새로운 요소는 일절 없이 날짜만 확정한 것뿐이었다. 캡콤아시아 채널의 스포트라이트 영상은 추천 비율 212/631, 일본 채널의 영상은 추천 비율 2,142/1,724로 성난 민심을 보여주었다.[67]

    3월 15일 선브레이크 정보 공개 영상에서도 이미 공개 되었거나 게임을 플레이한 유저라면 모를 수가 없는 길드크로스나 수호대, 검은띠 장비에 관한 정보만 또 다시 한번 언급할 뿐 마지막까지 유저들이 바라는 새로운 소식은 전혀 없었다. 물론 확장팩의 정보 공개 방송이기에 라이즈 소식은 메인이 아니었지만, 컨텐츠 부족으로 말라죽어가던 상황에서 25일을 마지막으로 그나마 꾸준히 풀어주던 이벤트 퀘스트조차 내지 않겠다고 공식적으로 선언해 라이즈는 버려진 게임이라는 인식도 많이 발생하게 되었다.
  • 성의 없는 이벤트 퀘스트
    상술한 엔드 컨텐츠 문제와 맞물려 부정적인 평가를 받고 있는 사안. 21년 8월 현재 본작에 배포된 콜라보와 이벤트 퀘스트의 보상이 스탬프, 제스처, 길드카드 칭호에 가끔 덧입기 한 부위 정도로 부실하기 짝이 없어 이전 시리즈와 계속 비교당하고 있다. 각종 희귀 소재, 장식주(월드), 호석(덥크) 등의 구제 퀘스트가 전혀 없어 게임 진행을 수월하게 만들어주지도 않고, 금관 구제 퀘스트도 몇 종류밖에 없다. 용열기관식 【강익】(로켓대검)처럼 쓸만한 장비도 없다. 가뭄에 콩나듯 주는 덧입기도 안경 하나, 가죽바지 한 부위 같은 식이라 구작 같은 다양한 콜라보[68]나 월드의 스트리트 파이터 5의 류/사쿠라나 데빌 메이 크라이의 단테 같은 멋진 풀세트도 없다. 역전왕 고룡과 그에 걸맞은 감마 장비와 덧입기 세트 등 충분한 보상과 도전 욕구도 없으며, 하다못해 쌍사격천 같은 단순 고난이도 퀘스트도 없다. 이런 상황에 캡콤 콜라보 2탄으로 업데이트된 오오카미 콜라보 퀘스트는 온 맵을 돌아다니며 고정된 포인트에 1개씩 팝업된 납품 아이템을 21개나 채집해야 하는 퀘스트라 '똥 21개 줍기' 같은 비아냥을 듣고 있다.[69] 월드뿐 아니라 그 이전작에 비교해도 고어ex, 몬헌부 후드티 같은 외형용 장비는 적고, 죠죠브라키 해머처럼 특이한 장비 또는 밀라루츠gx같은 강력한 성능 장비는 전무하다.[70]

    2021년 11월에는 소닉 콜라보 퀘스트와 더불어 다이버 덧입기 등이 배포되었고 '주인 아오아시라 중대사건'를 필두로 공격력 배율을 크게 높인 주인몬스터들의 수렵 이벤트가 차례로 예정되어 있다. 추가 패턴은 없고 단순 공격력만 높였지만 종결장비 검사도 한두 방에 수레를 탈 정도로 난이도는 상당해서 도전 욕구를 부여하는 고난이도 퀘스트는 추가된 셈. 다만 패턴 연계의 변화나 새로운 패턴, 기믹의 추가가 없이 단순히 몹의 배율만 조정한지라 성의없다는 평을 피하지는 못했으며, 이번에도 역시 주인 몬스터의 전용장비는 전혀 추가되지 않았기 때문에 여전히 비판하는 목소리는 많은 편.

12.3. 개선된 부정적 요소

  • 호석 테이블 버그
    캐릭터 별로 호석 테이블이 고정되어 있던 버그 때문에, ver 2.0 패치까지 한 달 간 관련 커뮤니티에서 논란이 되었다. 종래 우려하던 것과는 달리 2021년 4월 23일, 캡콤 측에서 몬스터 헌터 트라이 G의 캐릭터별 호석 테이블 사양이 아니라고 공식적으로 밝혔다.[71] 이후 2021년 4월 28일 진행된 ver 2.0 패치로 통격주 등 사라졌던 대부분의 스킬 장식주가 해금되어 호석 의존도가 크게 떨어졌으며 테이블 버그 또한 해결되었다.

12.4. 호불호가 갈리는 요소

  • 전반적으로 가속화된 게임 템포
    흔히 라이즈에서 월드로 넘어온 유저들이 가장 많이 하는 말이 “게임이 너무 느리다”일 만큼 전작에 비해 게임의 템포가 굉장히 빨라졌는데, 이 때문에 월드 시절보다 훨씬 더 빠른 반응을 필요로 한다. 초반 마을 퀘스트만 해도 몬스터 패턴이 정직한 편이라 크게 돋보이지 않지만, 집회소 퀘스트부터는 연속 패턴에 공격력까지 강화되어 매 순간마다 확실한 판단과 반응속도가 요구된다. 본작에 대규모로 추가된 카운터 기술을 고려하면, 패턴을 구르기로 회피하며 틈을 노리기보단 전투가 끊임없이 이어지도록 의도된 사항임을 알 수 있다. 또한 상술한대로 기본 구르기 무적 시간이 너프되어 무기가 가진 고유의 회피나 카운터 기믹에 대해 높은 숙련도를 요구한다.
  • 돌아온 호석 노가다
    구작처럼 호석이 랜덤이고 장식주가 제작인 사양으로 돌아왔다. 좋은 호석을 뽑는 건 여전히 어렵지만 몬스터 소재를 요구하기에 채광 같은 지루한 행위를 요구하지도 않고, 길드 퀘스트 같은 초고난이도 컨텐츠를 강요 받지도 않아 구작들의 답없는 노가다에서는 어느 정도 벗어났다.[72] 그러나 인기 스킬 일부가 장식주에서 빠져 호석이나 장비로 챙길 수밖에 없게 된 것에는 부정적인 반응이 많다. 특정 스킬이 조합된 호석을 찾는 것보다, 유효 스킬과 슬롯이 많이 달리면 되는 쪽으로 호석 졸업의 방향성이 변화되어 초기의 불만은 어느 정도 해소되었다.[73] 다만 어디까지나 적당히 만족할 만한 호석이 얻기 좋아졌다는 거지, 소위 말하는 종결 호석을 먹는 것은 불가능에 가까워 호석 노가다 자체에 대해서는 호불호가 강하게 갈린다.[74][75]
  • 백룡야행
    주력 노가다로 하기에는 지루하며 솔로 플레이로 즐기기는 어렵다는 의견이 있다.[76] 본작의 커스텀 강화인 백룡 강화 소재가 백룡야행에서 나와 필수적으로 해야하는 부분도 있다.[77] 멀티 플레이 시 시설 관리와 격퇴가 용이해져 피로도가 크게 낮아지고, 속도감 있는 플레이에 보수도 짭짤해 부담없이 즐길 수 있다. 컨텐츠 자체는 호불호가 갈리지만, 싱글보다 멀티가 효율과 재미 면에서 그나마 낫다는 점에 대해서는 이견이 없다.
  • 스토리
    본격적인 스토리와 연출을 제공하며 상당한 분량을 자랑했던 월드 아이스본과는 달리 대다수의 구작처럼 간단한 스토리만 있고 그마저도 미완으로 출시되어 스토리를 중시하는 유저들 사이에서는 아쉽다는 의견이 많다. 전작에서도 업데이트를 통해 최종 보스급 몬스터가 속속들이 추가되긴 했지만, 메인 시나리오는 업데이트와 별개로 일단락되었다는 느낌이 강했던 반면 본작은 최종 보스를 격퇴해도 토벌되지 않은 채 후환이 남은 상황이라 작품으로써 완결이 나지 않았다는 느낌이 강하다. 발매 2개월 후 Ver.3.0 업데이트로 추가 엔딩과 진 최종 보스가 추가되며 기본적인 줄거리는 끝맺었으나, Ver.1.0 당시 엔딩인 "주인공이 마을을 위기에서 구했고 즐거운 연회를 가졌습니다" 플롯의 반복에 불과해 아쉬움을 샀다. 몬스터 헌터 시리즈는 원래 스토리에 크게 의미를 두는 팬들은 적었기에 별 신경쓰지 않는 유저들도 많다. 다만 스토리의 완성도나 컨텐츠에서의 비중과는 별개로 온라인 게임도 아닌 패키지 게임이면서 스토리가 미완성인 상태로 발매된 것은 부정적인 평가가 많다. 추가 업데이트로 인한 스토리(백룡 연원)는 선브레이크 스토리 진행에 영향이 없다는 것도 사소하게 논란이 되었다.
  • 히트 박스
    히트 박스와 판정이 상당히 정교해졌다. 지나치게 넓은 히트 박스는 가노토토스로 대표되는 시리즈의 부조리 요소 중 하나였고, 월드/아이스본에서도 여전히 히트박스로 인한 유저들의 불만이 존재했는데[78] 이번 작에는 이 문제가 상당히 개선됐다. 이렇게 보면 마냥 좋은 요소로 보이지만, 문제는 이러한 정교한 히트 박스가 헌터가 공격할 때도 마찬가지기 때문에 "이게 왜 맞아!"하는 경우가 준 것만큼 "이게 왜 안 맞아!"하는 경우도 상당히 늘게 되었다. 카운터 무기들은 카운터 기술로 회피했는데 카운터 판정이 발생하지 않거나, 몬스터가 크면 다리 사이로 들어가 하나도 맞지 않는 초고출 같은 예시도 있다. 벨리오로스의 꼬리 휘두르기 같이 모션상 뒤로 들어옴에도 전방판정인 경우처럼 판정이 비직관적인 경우가 있어, 분명 앞에서 공격했는데 뒤에서도 판정이 들어와 역가드에 맞는 등 가드 무기들에게 불리하게 적용되는 상황이 많아졌다. 한편 지상에서의 판정이 정교해진 반면 늘어난 공중액션을 저격하기 위해 상당수의 패턴들의 Z축 판정은 무식할 정도로 넓어졌다. 특히 조충곤처럼 공중 플레이가 주력인 무기들에게는 불합리하다고 느껴지기 쉽다.
  • 난이도
    싱글 전용인 마을 퀘스트는 거의 튜토리얼 급으로 쉬운 편이다. 가벼워진 조작감이나 고성능의 밧줄벌레 기술 등이 추가되어 여러모로 발매 이전에 제작진들이 언급했던 '가볍게 즐길 수 있는 몬스터 헌터'에 부합하는 난이도를 느낄 수 있다. 반면 싱글과 멀티 양쪽 가능한 집회소 퀘스트는 구작들보다는 쉽지만 월드와는 비슷한 수준이거나 어려운 수준의 난이도로 맞추어져 있다. 새롭게 추가된 각종 밧줄벌레 기술 등을 의식하여 엇박자 패턴이 많아졌으며,[79] 집회소 상위 ★6 즈음부터는 몬스터의 공격력과 체력이 크게 상승한다.[80] 난이도와 관련해서 팬덤에서는 반응이 엇갈리고 있는데, 전반적으로는 신규 유저를 많이 받아들이려는 자세와 동물의 숲처럼 점진적으로 기능을 추가하고 컨텐츠를 개방하는 방식을 취한 이상 어쩔 수 없다는 반응이 많았다.
    이후 진행된 Ver. 2.0 패치를 통해 돌아온 고룡들과 밧줄벌레 낙법 시스템을 대놓고 저격하는 몬스터들이[81] 추가되면서부터는 마냥 쉽다고만은 할 수 없게 되었다. Ver. 3.0 패치 이후부터는 상황이 확연히 역전되어 시리즈 역대 상위 난이도 중에서도 손에 꼽힐 정도로 어렵다는 평가를 받고 있다. 고난이도의 몬스터들이[82] 대거 추가되었기 때문이다. 너무 쉬워 아쉽다던 기존 팬들의 요구에 맞춰 난이도를 올렸지만 거기에 지나치게 집중한 나머지 '가볍게 즐길 수 있는 난이도'를 지향했던 초반부와의 격차가 너무 벌어진 것이 아니냐는 의견도 나온다.
  • BGM
    본작의 BGM은 강한 음색을 사용해 온 구작이나 오케스트라가 많이 사용된 전작과는 달리 코러스 위주로 편곡되었다. 이러한 어레인지와 특성이 잘 맞아 들어간 타마미츠네 오나즈치 등의 몬스터는 호평이 많은 편이며, 새롭게 등장한 공용 BGM도 좋은 평가를 받았다. 하지만 각 BGM의 특색이 다른 것을 전부 라이즈풍[83]으로 어레인지 한 나머지 호불호가 갈리는 몬스터들이 많다. 진오우거의 경우에는 속도감을 잃었다는 평가를 받았으며 발파루크, 바젤기우스처럼 기존 곡보다 음이 약해지고 코러스 위주로 어레인지된 곡들도 기존 곡보다 웅장함이 약해졌다는 평가를 많이 받았다. 티가렉스 라잔같은 경우에는 추가된 멜로디나 달라진 곡 조성이 어딘가 유치하다는 평가도 받았다. 곡들의 호불호와는 별개로, 나르가쿠르가와 같이 부드러운 코러스 위주로 구성된 곡은 본작의 기본 오디오 세팅에서 BGM 사운드가 작게 설정되어 있는 탓에 따로 효과음 등을 낮추지 않으면 음악이 효과음에 묻혀 잘 들리지 않는다. 결국 확장팩인 썬브레이크에선 일본풍 코러스 위주 편곡에 대한 불호 여론에 의식해서인지 오케스트라 위주의 BGM을 지닌 이베르카나는 아이스본 BGM을 그대로 재활용하였고 복귀한 몬스터들의 BGM 편곡도 원곡의 속도감-웅장함을 최대한 유지하면서 코러스 비중이 늘어난 정도가 되었다.
  • 경단으로 대체된 식사
    월드의 빻빻이만큼이나 게임플레이 외적인 면에서 유저들의 불호를 사고 있는 요소. 대대로 몬헌에서 헌터들이 사냥 나서기 전에 먹는 화려한 고기 요리와 화끈한 식사 씬은 소소하면서도 큰 호평을 받은 요소 중 하나인데, 라이즈에서는 고기 요리가 삭제되고 모조리 경단으로 대체되고 말았다. 일단 경단으로 바뀌며 추가된 노래와 영상미와 식사 버프 효과가 랜덤이 아닌 원하는 효과만 고를 수 있는 건[84] 괜찮다는 평가를 받지만 결국 헌터가 먹는 것은 경단이기 때문에 먹방 보는 입장에서는 영 모양새가 빠진다며 싫어하는 의견이 많다. 작중 배경을 살리려고 일부러 경단을 억지로 넣은 게 아니냐는 소리까지 나올 정도.[85] 그걸 빼놓고도 집채만한 괴물과 맨몸으로 싸우러 나가는 와중에 고작 경단 세 개 달랑 놓고 간다는 점이 적잖이 김빠진다는 반응이 많다.
  • 맵의 간소화
    전작인 월드는 맵이 상당히 복잡했는데, 라이즈는 이를 매우 간략화시켰다. 호평하는 쪽은 몬스터 찾으러 헤매는 시간이 줄었다며 호평하나, 월드의 복잡한 맵이 주는 탐험하는 느낌이 줄었다며 싫어하는 사람도 있다.

13. 흥행

발매 3일만에 전세계 출하량 400만장을 돌파하였다.(DL 포함) # # 전작인 월드의 3일차 500만장 기록에는 못 미쳤지만, PS4와 XBOX ONE 두 플랫폼으로 발매됐던 월드와는 달리 라이즈는 닌텐도 스위치 한 기기로만 발매한 것이기 때문에 이 또한 굉장한 기록으로 평가된다. 일본 내 판매량 역시 패미통 추산 첫 주 130만 장으로 역대 스위치 타이틀 3위를 달성하였고, DL 포함 판매량은 200만장 이상으로 이전 몬헌 시리즈와 비슷한 수준의 판매량을 보였다. 이후 발매 일주일만에 전세계 500만장 출하를 돌파하였다. #

발매 1달차에 600만장 이상 출하를 달성하며 캡콤이 낸 콘솔 독점작 게임들 중에서 가장 높은 수치를 갱신했다.

한국에서는 한우리 판매 순위 1위에 올랐다. # 전작 월드보다 약 2% 더 높은 판매 비중을 가져가며 기록을 경신했다. 2주차 역시 월드 2주차보다 높은 판매 비중으로 1위를 수성. 3주차, 4주차에도 1위를 지켰다. # #

2021년 5월 28일 몬스터 헌터 라이즈의 트위터 공식 계정이 전세계 출하량 700만장을 돌파했다는 발표와 함께 축전을 올렸다. #

발매한 지 고작 2달여만에 스위치 단일 타이틀로 700만장이 판매되었으나, 이후 거짓말같이 판매량이 급감해 10월 7일 기준 750만 판매에서 그쳤다. 원래 발매 초기 이후로는 판매량이 급격히 떨어지는 것은 당연한 일이지만 부실한 업데이트와 맞물려 아쉬운 상황이다. PC판의 경우 100만장 출하 특전도 올라오지 않았기에 100만장도 팔리지 않았거나 겨우 넘겼을거라 추측되고 있다.

파일:동접.png

PC판도 마찬가지로 발매 초기에는 사람들이 몰렸으나 유저가 급격하게 빠져나가면서 2022년 2월 현재는 업데이트가 중단된 월드의 동접자와 맞먹을 정도까지 떨어졌다. #

라이즈의 초기 판매량은 세계적으로 엄청난 판매량을 기록한 닌텐도 스위치란 플랫폼, 시리즈 역사상 유래없는 대박을 터트린 월드의 후속작[86]이라는 점 때문에 판매량이 높게 나왔다는 평가도 있다. 실제로 플랫폼 효과를 거의 볼 수 없는 스팀판의 경우 판매량이 상당히 급감했다.

물론 PC판의 경우 콘솔 보다 판매량이 적게 나오는 것은 흔한 현상이지만, 라이즈 PC판의 부진에는 스위치 버전을 플레이한 많은 유저들의 부정적 평가 또한 크게 영향을 작용한 것으로 보인다. 후속작 소식에 월드를 생각하며 라이즈에 대해 알아보던 유저들이 부정적인 평이 너무 많다며 구매를 망설이거나 구매하지 않기로 결정한 경우도 꽤 많은 편이다.

다만 판매량 분석이라는게 단순한 문제는 아니고 월드와 달리 라이즈의 경우, 스위치 기간 독점 기간이 길어 PC 발매가 유독 늦었던 점 역시 감안해야 한다.[87] 게다가 PC판이 발매한 시점에서도 계속 업데이트 로드맵이 올라오던 월드와 달리, 라이즈는 PC판이 나오는 시점에서 이미 반년 가까이 없데이트 상태였던 것도 고려해야 한다.

2022년 3월 31일 기준 판매량 900만장을 돌파했다. #

2022년 7월 5일, 선브레이크가 발매 일주일만에 200만장을 팔아치우며 라이즈도 판매량 1000만장을 돌파했다. #

2023년 statia의 통계에 따르면 6월 30일까지 라이즈는 1320만장이 팔렸으며 # vg247의 소식에 따르면 마지막 업데이트를 끝낸 선브레이크는 600만장이 팔렸다고 한다. #[88]

14. 논란 및 사건 사고

14.1. 무성의한 현지화

전작인 월드·아이스본과 비슷하게 현지화가 무성의하다는 평이 다수이다.

당초에는 한국에 게임을 정식 유통한 게임피아가 흑막으로 알려졌으나, 2021년 5월 27일 모 유저가 게임피아에 전화로 문의한 결과 "게임피아는 유통만 맡고 번역을 담당하지 않았으며, 누가 번역했는지 알 수 없고 수정도 불가능하다. 따라서 자신들은 관련이 없는 문제이므로 답변을 하지 않는 게 좋기 때문에 답변이 없었다."는 답을 받았다고 한다. # @ 본작 엔딩 스텝롤에서 한국어 번역을 담당한 회사는 폴투윈코리아로 기재되어 있는데, 게임피아의 해명이 사실이라면 막장 현지화의 책임은 해당 번역회사와 그런 회사에 번역을 발주한 캡콤에게 있게 된다. 폴투윈코리아는 닌텐도의 게임들을 정발할 때 다수의 게임을 번역했던 회사로, 한국 닌텐도에서 외주를 많이 줬던 것으로 보인다. 특히 이 회사는 일본어판이 아닌 영어판 베이스로 번역을 하는 것으로 알려져있으며, 다른 게임들 역시 영어판에서의 문제가 그대로 우리나라판에도 반영된 몇몇 사례를 고려해보면 결국 이러한 번역 문제는 영어 베이스의 게임을 주로 번역하는 회사에 같이 맡겼다가 발생했다고 추정할 수 있다.

14.1.1. 원작의 분위기를 해치는 폰트

원작의 분위기를 해치는 폰트
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몬스터 등장 컷신
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파일:라이즈풀풀게임피아.jpg
백룡야행
파일:거물원본.png
파일:거물아케노시름.png
파일:반격의봉화폰트1.jpg
파일:반격의봉화폰트.png
퀘스트
파일:라이즈퀘스트.jpg
파일:라이즈퀘스트게임피아.jpg
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그나마 번역 문제는 뭐 문제가 안 된 적이 더 적기도 하고, 전작이 그랬듯 유심히 살피지 않으면 놓치고 지나가기 쉽기나 하지, 이번에는 폰트도 말썽이다. 일본풍이 강한 게임 분위기에 맞춰 원판은 몬스터 등장 컷신이나 퀘스트창, 백룡야행에서의 알림창 등 여러 부분을 서예가까지 섭외해서 붓글씨로 표현했고, 북미, 유럽판은 한국어판과 구성은 동일하지만 나름대로 어울리는 폰트를 선정했는데 비해 한국어판은 그냥 고딕체 투성이다.[89] 폰트 비용을 절약했다는 변명도 할 수 없는 게, 상업적 제약이 없는 무료 폰트도 많다. 성의가 없다고밖에 할 수 없는 부분. 조별과제에서 나오는 지뢰 PPT나 유튜브서 보는 싸구려 중국산 모바일 게임들의 폰트 같다는 평도 많다.

이 문제는 PC판 데모에서 검토된 뒤, PC판 발매와 함께 해소되었다. 대부분의 고딕체, 바탕체 폰트가 붓글씨 느낌이 나게 변경되었다. 예외적으로 퀘스트 완료 도장에는 적용되지 않았다. 스위치판에도 데모 출시와 함께 PC판의 폰트가 적용되었다. 번역도 일부 수정되어 몬스터 소개 영상에서 생략됐던 별명(원호룡 등)이 다시 붙었다.

14.1.2. 수많은 오타와 오역

확인된 오역/오타
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Ver.3.0 이후
파일:발파특개한국어.png
분류: 오역(번역기 번역)
발생 위치: 몬스터 명칭

일본어: 奇しき赫耀のバルファルク
한국어: 기이한 붉은 빛의 발파루크→ 영묘한 광채의 발파루크

발파루크 특수 개체(변이체)의 수식언 '奇しき赫耀の'에서 '赫耀'는 붉은 빛이란 뜻으로, 다른 모든 언어권에서는 붉은색을 뜻하는 번역을 사용했으나 한국어판에만 붉다는 의미가 빠져있다.[90] '奇しき'을 '영묘한'으로 번역한 것도 오역인데, 인터뷰를 통해 밝힌 모티브상 발파루크는 신령스럽게 기이한 게 아니라 불길하게 기이한 것에 속하기 때문이다.
파일:백룡해방.png
분류: 오타
발생 위치: NPC 회화

일본어: 百竜夜行
한국어: 백룡야행→백룡해방

Ver.3.0 추가 엔딩 이후 선배 헌터 하네나가와의 회화 중 "백룡해방으로부터 해방"이라는 오타
Ver.2.0 이후
파일:폭군2.png
분류: 명칭 미통일 + 오역
발생 위치: 길드 카드 칭호

일본어: 暴れん坊, 荒武者
한국어: 폭군, 폭군2

안쟈나프 30마리 토벌 칭호 '暴れん坊'를 '폭군'으로, 특정 이벤트 퀘스트 클리어 칭호 '荒武者'를 '폭군2'로 번역했다. '暴れん坊'는 안쟈나프의 별명으로, 몬스터 헌터: 월드에서부터 '깡패', '망나니', '난폭한 놈', '폭군' 4가지로 통일되지 않게 번역되었으며, '荒武者'도 '예의없는 무사' 혹은 '난폭한 놈'이라는 뜻 중에서 획득 퀘스트의 타겟이 마가이마가도라는 것을 고려하면 전자의 의미라서 애초에 '폭군'으로 번역해서는 안되는 단어이다.
Ver.1.0 이후
파일:요츠미와도우.png
분류: 오역
발생 위치: 몬스터 명칭

일본어: ヨツミワドウ
한국어: 요츠미와도→ 요츠미와두

마지막 글자인 ウ가 요음이라면 'ドゥ(두)'가 맞겠지만, 도의 장음인 'ドウ(도-)'이므로 단순 음차한 명칭이라면 '도(장음생략)'로 표기해야 맞다. 특별한 뜻이 없는 고유명사를 음차하는 과정에서 발음의 용의성이나 다른 단어와 혼동할 가능성을 없애기 위해 다른 방식으로 음차하는 것은 종종 있는 일이나, 전체적인 번역 퀄리티를 보았을 때 글자를 잘못 보아 발생한 오류일 가능성이 크다.
파일:소조괴조.png
분류: 오역
발생 위치: 장비 설명문

일본어: 掻鳥
한국어: 소조→괴조

쿠루루S코일/쿠루루S그리브 설명에서 쿠루루야크의 별명 '掻鳥(소조)'를 얀쿡크의 별명 '怪鳥(괴조)'로 오역
파일:용의알이가.png
분류: 오역
발생 위치: 메시지 등

일본어: ~ が!
한국어: ~ (이)가!

조사 자동변환을 적용하지 않아, 각종 운반 소재[91]를 운반에 실패할 때 나오는 문구가 일괄적으로 "~ (이)가!"로 번역되었다. 이외에도 게임 곳곳에서 "(을)를" / "(이)가"를 찾아볼 수 있다.
파일:폐허에서하는.png
분류: 오타(띄어쓰기)
발생 위치: 퀘스트명

한국어: 사원 폐허에서 하는 담력 시험→사원 폐허에서하는 담력 시험
파일:우로코트르과.png
분류: 오타(조사)
발생 위치: 퀘스트 목표

일본어: ウロコトルと
한국어: 우로코트르와→우로코트르과
파일:라이즈에몬냥대.png
분류: 오역(구작식)
발생 위치: NPC 회화

일본어: 隊のみんな
한국어: 몬냥대

그림자 부대와 관련된 회화 중 '隊のみんな(부대원들)'을 부대 명칭인 '몬냥대'로 표기. 문제는 몬냥대는 몬스터 헌터 더블 크로스까지의 시스템/설정 명칭이고, 몬스터 헌터: 월드에서는 '동료 탐험대', 본작에서는 '그림자 부대'로 명칭이 다르다.
파일:타마미끌어지니.png
분류: 맞춤법
발생 위치: NPC 대사

한국어: 미끌어지니→미끄러지니

타마미츠네의 거품 상태이상에 처음 걸렸을 때 우츠시 교관의 튜토리얼 대사.
파일:없겠다냥것도3.png
분류: 오타
발생 위치: NPC 회화

의사 젠치와의 회화 중 '나설 필요 없겠다냥것도 없었다냥'이라는 오타. '내가 나설 필요 없겠다냥'과 '내가 나설 것도 없었다냥' 두 번역안 중에 한 쪽을 제대로 지우지 않아 합쳐진 것으로 추정된다.
파일:미노토광기을.png
분류: 오타(조사)
발생 위치: NPC 회화

한국어: 광기를→광기을
파일:우츠시무시무사.png
분류: 오타
발생 위치: NPC 회화

한국어: 무시무시→무시무사
파일:세력영역다툼2.png
분류: 명칭 미통일

일본어: 縄張り争い
한국어: 세력 다툼 / 영역 다툼

우츠기 교관의 대사, 로딩 화면 툴팁 등에서는 '세력 다툼'으로, 그 외에서는 '영역 다툼'으로 명칭이 통일되지 않았다. 전작에서는 세력 다툼으로 번역되었다.
- 분류: 명칭 변경

일본어: 錦魚
한국어: 비단어→금어

이전 시리즈에서 '錦'을 훈독하여 '비단어'로 번역되던 것을 음독하여 '금어'로 명칭 변경하였다. 이 경우 '金魚'로 오해할 가능성이 크다. 또, 이전 시리즈에서 '팍튀어'로 번역된 바 있는 'はじけイワシ'를 '툭툭정어리'로 명칭 변경하였다.
파일:원호룡귀화.png
뷴류: 기타
발생 위치: 상태 이상 명칭

일본어: 鬼火
한국어: 귀화

'鬼火(おにび)'를 '도깨비불'로 훈독하지 않고 '귀화'로 음독했는데, 귀화가 국어사전에 없는 명칭은 아니지만 일반적이지 않아 직관성이 떨어질 뿐만 아니라, 일본어에서도 훈독하는 명칭이다. 다만, 귀화를 훈독할 경우 스킬 명칭 '鬼火纏(귀화전)'도 '도깨비불 두름'로 훈독했어야 했기에 어쩔 수 없었던 것으로 보인다.
파일:별명배제.png
이름만 표기하거나 별명만 표기하는 타 언어권과는 달리, 한국어판은 일본어판과 동일하게 별명+이름을 사용해왔으나, 본작에서는 몬스터 등장 무비, 스토리 무비, 캐릭터 대사[92], 도감 등에서 몬스터의 이름만 표기하는 경우가 많아졌다. 전작 몬스터 헌터: 월드 에서도 발생했다가 크게 비판 받고 수정된 바 있던 문제다.
- 재확인용 팝업 선택지에서 확인 의사를 묻는 표현 'よろしいですか?'를 '그렇게 하시겠습니까?'로 번역했는데, 이는 앞서 서술하는 내용에 대하여 이래도 하겠냐고 묻는 부정적인 표현이라 적절한지 못한 번역이다. 'よろしいですか?'는 보편적으로 '괜찮습니까?'로 번역한다.[93] 전작 몬스터 헌터: 월드에서도 동일한 문제가 있었다. }}}}}}}}}
수정된 오역/오타
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Ver.2.0 수정
파일:한손검비교2.png
분류: 오역(구작식)
발생 위치: 튜토리얼

일본어: 太刀
한국어: 한손검→태도

구작에서 초보 지급 무기가 한손검이였기에 습관적으로 쓴 것으로 보인다. 습관적으로 구작 용어/표현을 사용하는 문제가 반복적으로 확인되고 있다.
Ver.3.0 수정
파일:사냥포획.jpg 파일:라이즈파파고.png
분류: 오역(번역기)
발생 위치: NPC 대사

일본어: 獲物に弱りが見えるニャ。今こそ捕獲の時ニャ!
한국어: 사냥감의 약점이 보인다냥. 지금이 사냥에 나설 때다냥!
→사냥감이 약해졌다냥. 지금이 포획 찬스다냥!

동반자 아이루가 포획 타이밍을 알려주는 대사를 파파고로 번역하여 그대로 사용한 것으로 추정된다.
파일:라쟌오역.png
분류: 오역
발생 위치: 라잔 헌터 노트

일본어: シビレ罠をも破壞するが
한국어: 마비덫으로 파괴하거나→마비덫조차 파괴한다.
파일:불덩이.png
분류: 오기
발생 위치: 의뢰 사이드 퀘스트

일본어: 狐火ホオズキ
한국어: 불덩이 꽈리→여우불 꽈리

"특산품으로 이문화 교류"의 납품 대상인 '狐火ホオズキ(여우불 꽈리)'를 다른 아이템인 '火玉ホオズキ(불덩이 꽈리)'로 오기.
파일:전극침.png
분류: 오기
발생 위치: 소재명

일본어: 飛雷竜の雷極針
한국어: 비뢰룡의 전극침→비뢰룡의 뇌극침

토비카가치의 상위 소재 '飛雷竜の雷極針(비뢰룡의 뇌극침)'을 하위 소재 '飛雷竜の電極針(비뢰룡의 전극침)'으로 오기.
파일:차액오타3.png
분류: 오기
발생 위치: 수련장 무기 조작법 설명

일본어: 長押しガード
한국어: 길게 누르기가드
'長押し'를 띄어쓰기나 구분 기호 없이 '길게 누르기'로 일괄 변환해버렸다. 해머의 '모으기 공격', 활의 '모아 쏘기'에도 동일한 문제가 있었으며, 이후 '길게 누르기: 가드' 식으로 수정되었다.
파일:고향을지치는.png
분류: 오타
발생 위치: 필드 비취잎의 요새 소개 무비

일본어: 護る
한국어: 지치는→지키는
파일:우상오른쪽아래.png
분류: 오기
발생 위치: 진행 가이드

일본어: 右上
한국어: 오른쪽 아래→오른쪽 위
파일:안쟈나프아바렌보.png
분류: 명칭 미통일

일본어: 暴れん坊
한국어: 폭군 / 망나니→폭군

안쟈나프의 별명 "暴れん坊"[94]를 '폭군', '망나니'로 일관성 없게 번역했다. 전작 월드/ 아이스본에서도 있었던 문제로, '깡패', '난폭한 놈', '망나니', '폭군' 네 가지로 제각각 번역된 바 있다.
파일:라인선.png
분류: 명칭 미통일

플레이어 실루엣 표시 옵션에서 'ライン'의 번역에 '라인'과 '선'을 혼용했다. 이후 라인과 선을 아예 빼버리고, '~색으로 표시합니다.'로 통일되었다.[95]
Ver.3.1 수정
파일:3.1오역.png
분류: 표기법 미통일

Ver.2.0의 퀘스트는 '첫 번째', '두 번째', '세 번째'로 번역해놓고, Ver.3.0의 퀘스트는 '4번째', '5번째'로 일관성 없게 번역했다.[96] Ver.3.1에서 '네 번째', '다섯 번째'로 수정되었다.
}}}}}}}}}
※ 21년 5월 이후 편집이 이루어지지 않아 새롭게 추가된 오역, 기존 오역 수정 여부에 관한 서술이 누락돼있습니다.
  • 주로 지적되는 문제점들
    • 번역기로 번역한 문장
    • 습관적인 구작 용어 사용
      그림자 부대를 더블 크로스까지 쓰였던 명칭인 '몬냥대'로 번역하거나, 몬스터 헌터 월드: 아이스본에서 영웅왕코인 설명문의 '마스터 랭크 격투대회 퀘스트'를 더 이상 쓰이지 않는 표현인 'G급 몬스터'라고 번역하는 등 # 전작부터 수 차례 확인되었다.
    • 일관성 없는 번역
      안쟈나프의 별명 '暴れん坊'는 몬스터 헌터: 월드부터 번역이 일정하지 않고 '깡패', '난폭한 놈', '망나니', '폭군' 네 가지로 번역되고 있다. 현재 본작에서 확인된 번역은 '망나니'와 '폭군' 두 가지. 또한 전작에서 '세력 다툼'으로 번역된 '縄張り争い' 또한 본작에서 '영역 다툼'과 '세력 다툼'이란 번역이 혼용되어 나타나고 있다. 2021년 5월 27일 Ver.3.0에서 추가된 발파루크의 특수개체는 '奇しき'를 몬스터 이름에서는 '영묘한', 소재 이름에서는 '기묘한'으로 번역하고, '赫耀'를 몬스터 이름에서는 '광채', 소재 이름에서는 '붉은빛', 장비 이름에서는 '혁요'로 번역하는 등 문제가 반복되고 있다.[97]
    • 검수 부족
      숱하게 발생하는 오타는 물론이고 플레이어 실루엣 옵션에서 절반은 '라인으로 표기'로, 절반은 '선으로 표기'로 번역하는 등 항목별 통일성에 대한 검수가 부족하다. 심지어 이벤트 퀘스트로 얻는 칭호 중 '荒武者'를 '폭군2'로 번역한 건 그 절정으로, '폭군'이라는 칭호가 이미 있음에도 불구하고 검수하지 않고 대충 번역해서 때려박은 결과로 추측된다. 이는 커뮤니티에서 일대 화제가 된 후에도 변함이 없어, 21년 12월 10일 배포된 이벤트 퀘스트 "칭호-주인의 마음"의 보상 칭호도 '주인2'로 번역되었다.[98]

한국닌텐도에 의해 한국어화가 진행되었던 몬스터 헌터 4/ 4G는 팍튀어, 힘드러어, 미끼파뤼 등 재치있는 의역이 꽤 나왔기에[99] 몬스터 헌터: 월드부터 세 작품 연속으로 번역이 엉망이라 더욱 비교가 되는 상황. 유저들은 크게 항의하고 있지만, 2021년 4월 28일 진행된 Ver.2.0까지 거의 수정이 이루어지지 않았다. 2021년 5월 27일 진행된 Ver.3.0 업데이트에서 일부 오역/오타가 수정되었으며, 이후 업데이트로 자잘한 수정이 이루어졌으나 폭군2, 주인2 같은 몇 가지 오역은 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 시점까지 유지되었다.

14.1.3. 반글화

일부 컨텐츠에서는 아예 번역 자체를 실시하지 않았으며, 영문판 명칭을 기반으로 출력된다는 공통점이 있다.
  • 타이틀명
    • 몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개 콜라보 퀘스트인 《파멸의 조룡?》의 의뢰 내용에 스토리즈2의 타이틀명을 영문판 명칭인 『MONSTER HUNTER STORIES 2: WINGS OF RUIN』으로 기재하였다. 배포 일자를 기준으로 해당 타이틀의 국내 판촉이 활발하게 이루어졌으며 엄연히 정식 번역된 타이틀명이 있는데도 왜 영문판 명칭으로 기재한 것인지 불명.
    • 인게임 내용은 아니지만, Ver.3.0 업데이트 내용 등을 다룬 2021년 5월 26일 방영된 몬스터 헌터 스페셜 프로그램에서 발파루크를 소개할 때 몬스터 헌터 더블 크로스를 언급하는 자막을 외수판 명칭인 『MONSTER HUNTER GENERATIONS ULTIMATE』로 기재했다. # 더블 크로스는 우리나라에 스위치판으로만 발매됐는데, 일본어판을 스티커 정발했기 때문에 정발명칭은 일본어판 명칭과 동일한 『MONSTER HUNTER XX Nintendo Switch Ver.』이다. 따라서 국내에 발매되지 않은 타이틀 명칭인 MHGU를 사용한 것은 명백한 오류다.
  • 특별한 동반자
    • 2021년 7월 23일 배포된 특별한 동반자 "ワンオウガ(왕오우거)"는 영문판 명칭인 "Wanogre"로 배포되었다. 개가 짖는 소리를 표현한 의성어+ 진오우거라는 단순한 어원으로 "멍오우거"로 간단하게 직역할 수 있음에도 번역이 이루어지지 않았다.
  • 콜라보
    • 오오카미 콜라보 퀘스트인 《태양은 떠오른다!?》에 오오카미의 타이틀명을 영문판 명칭인 『Ōkami』로 기재하고, 스트리트 파이터 5 콜라보 고우키 덧입기에는 외수판 명칭인 『Akuma』가 사용되었다. 다만 오오카미는 한국어화 정발이 한 번도 이루어지지 않았으므로 판권 문제상 임의로 타이틀명을 번역할 수 없고, 스트리트 파이터 5는 한국어판에서도 이름과 기술명 등의 고유명사를 영문으로 출력하는 막장번역 때문에 정식 한국어 명칭이 없어 몬스터 헌터: 월드에서도 Ryu Sakura로 업데이트된 바 있기에 다른 문제와 같은 선상에 놓기는 어렵다.

14.2. 쿠팡 초회판 특전 스틸북 미지급 사건


출시일로부터 대략 2달 전, 기다리던 몬헌 라이즈 예약구매가 뜨자 많은 게이머들이 여러 판매처 중 새벽 배송을 하는 쿠팡에서 구매를 했다. 쿠팡에서 사면 새벽 배송으로 오기 때문에 DL이나 플라잉 겟 다음으로 빠르게 받아볼 수 있는 선택지라 다른 판매처에서 살 수 있음에도 쿠팡을 선택한 소비자가 많았다.

그런데 분명 판매 페이지에서는 '새벽 배송', '스틸북 지급'을 한다고 명시되어 있었음에도 출시일이 하루 앞으로 다가오자 어느새 새벽이라는 단어가 빠지고 평범한 로켓 배송처럼 당일 오후에나 배송이 되었다. 이에 구매자들이 문의를 넣었으나 '새벽배송 문구가 들어간 게 오류였다'면서 오리발을 내밀어 아침에 빨리 게임할 것을 기대한 많은 소비자들이 분통을 터뜨렸다.

여기까지는 그나마 어찌저찌 넘어갈 수 있는 사태였으나, 막상 출시일 당일 오후에나 도착한 택배상자를 까보자 게임 본편만 들어있고 스틸북은 들어있지 않았다. 원래 쿠팡은 한 업체서 파는 물건이 떨어지면 다른 업체서 보내도록 돌려막기를 하고 있었는데, "스틸북 지급" 상품이 매진되자 "스틸북 미지급" 업체로 돌려 주문을 계속 받으면서 정작 스틸북 지급 문구는 내리지 않고 있었던 것. 처음에는 돌려막기 업체에서 대응했지만 결국 쿠팡이 직접 나서서 매크로 답변을 하고 있다. "재입고"가 되면 따로 발송하겠다는 문자도 왔지만 스틸북은 예구 제품이라 당연히 재입고가 될리가 없다.

소비자 입장에선 심각한 사기를 당한 것이라고 밖에 볼 수 없는데, 만약 1월에 예약구매가 시작되었을 때부터 매진이라고 안내를 받았다면 빠르게 다른 판매소에서 구매를 했을텐데, 막상 당일에 뒤통수를 맞는 바람에 이젠 다른데서 구할 수도 없게 된 것이다. 스틸북을 수집해 오던 사람이라면 쿠팡이 얼마를 보상하건 분통을 터뜨릴 수 밖에 없는 상황. 이에 많은 소비자들이 분노하여 문의와 신고를 넣고 있다.

그리고 2021년 3월 26일 11시경부터 스틸북을 받지 못한 사람들에게 보내주겠다는 메시지가 단체로 발송되었다. 있었는데 안 준 것이거나 아니면 다른 매물이 있는 곳에서 대량으로 웃돈을 주고 싹쓸이해온 것으로 보인다. 후자라면 쿠팡에서도 해당 사건을 꽤 크게 인식했다고 볼 수 있다. 그러나 그 과정에서 누구는 지연 보상으로 쿠팡 캐시 보상을 받은 사람도 있고, 못 받은 사람도 있어 형평성 논란도 일고 있다. 일괄적으로 보상을 해주는 게 아니라, 상담사에게 진상을 부려야만 그제서야 미적미적 보상해주는 회사 방침이 문제라는 지적이 있다.

14.3. 마카 연금 호석 무한 루프 버그

마카 연금에서 생기는 상황에서 오류가 발생하는 것을 확인하였습니다.
4월 말에 배포 예정인 「Ver.2.0」에서 수정 예정입니다.
위 현상 외에, 저장 데이터에 따라 특정 호석만이 배출되는 사양은 존재하지 않습니다.
불편을 끼쳐드려 죄송합니다만, 「Ver.2.0」의 배포까지 잠시만 더 기다려 주시기 바랍니다.
일부 고객님에게서 마카 연금으로 연금술을 실행할 시 일정 순서로 같은 호석이 배출되는 현상을 확인하였습니다.
현재 원인 구명을 위한 검증 등을 진행 중으로, 금후 대응에 관해서는 후일 다시 공지를 할 예정입니다.

고객님께 불편을 끼쳐드려 대단히 죄송합니다.
잠시만 더 기다려 주시기 바랍니다.
공식 홈페이지 안내문

마카 연금에서 일정 순서로 같은 호석이 나오는 현상이 발생했다. 캡콤 측에서 공식적으로 의도하지 않은 사항이며, 수정 중이라고 밝혔다. 패치가 이루어지지 않은 시점 기준으로, 수많은 유저들의 교차검증으로 '연금술-유현'의 테이블이 존재한다고 추측되었으나 캐릭터마다 호석 테이블이 정해지는 방식이 아닌 난수와 관련된 오류로 특정한 구간(테이블)이 반복되는 버그가 발생한 거라는 추측도 있다.[100]

이후 2021년 4월 23일 캡콤측에서 "위 현상 외에, 저장 데이터에 따라 특정 호석만이 배출되는 사양은 존재하지 않습니다."라고 새롭게 공지를 올리면서, 3G처럼 호석 테이블이 정해진 것이 아니라 버그로 인해 특정 호석 테이블로 고정되는 현상임이 밝혀졌다. 해당 문제는 2021년 4월 28일 배포된 ver 2.0.0에서 수정되었다.

15. 미디어 믹스

15.1. Ninjala 콜라보레이션

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Ninjala/콜라보레이션 및 관련 상품 문서
1.5번 문단을
부분을
참고하십시오.
파일:몬스터 헌터 라이즈xNinjala 콜라보레이션.png

16. 기타

파일:라이즈 아미보 모델.png
파일:라이즈 아미보 실물.jpg
  • 게임과 함께 3종의 몬스터 헌터 라이즈의 amiibo도 같이 발매된다. 마가이마가도 아미보로는 헌터의, 동반자 아미보로는 각 동반자의 '마가이봉인' 시리즈 덧입는 장비(마가이마가도 외형 스킨)를 얻을 수 있다. 마가이마가도와 아이루는 제법 준수해보이지만 가루크는 묘한 얼굴 조형 때문에 사신상을 연상하는 사람도 많은 듯. # 실물 퀄리티는 도색도 섬세하고 조형도 사진보다 잘 나온 편이라고 한다.

    파일:닌텐도 스위치 라이즈 에디션.jpg
  • NSW와 프로콘의 라이즈 에디션도 발매된다. 싼티난다는 평가가 대부분이며, 중국집 무늬 같다면서 '금룡반점 에디션'이라는 불명예스러운 별명을 받았다.
  • 캡콤 내부에서 유출된 2020년 5월 재무 관련 문서에 따르면 바이오하자드 8과 비슷한 수준의 개발비(약 63억 엔)가 소요된 것으로 추정된다. #1
  • 제작진이 인터뷰에서 밝히길, 몬스터는 단순히 요괴 모티브가 붙었을 뿐, 요괴 그 자체인 것은 아니라고 한다. 단지 요괴가 다른 동물이나 자연 현상을 착각하는 것에서 생겨난 것처럼 몬헌 세계관 속 사람들이 불가사의한 현상을 보고 몬스터의 짓이라고 생각하는 느낌이라고 한다.
  • 몬스터가 처음 등장할 때 일종의 짧은 생태영상이 흐르는데, 이 또한 일본풍의 분위기를 살리는 쪽으로 만들어져 있다. 직접적인 모티브는 헤이안 시대에 눈 먼 스님이 비파를 등에 지고 이곳저곳을 다니며 옛 이야기를 들려준 것( 비파법사)에 기인하고 있다. 한국에서는 비파법사가 생소해서인지 그냥 뭔지 모르지만 괴이한 연출로만 여겨지는 경우가 많다. 생태영상 속 비파 연주 및 일본어/몬헌어 내레이션은 도쿄 출신의 사츠마비와 전문 연주자인 토모요시 카쿠신(友吉鶴心, 1965~)이 맡았다.
  • 시리즈마다 항상 등장했던 초식종 몬스터인 아프토노스가 본가 시리즈 처음으로 등장하지 않는 작품이기도 하다. 카무라 마을과 인접한 동네인 유쿠모 마을이 배경인 포터블 서드에서도 존재하는데다가 스핀오프작인 몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을를 제외한 전 시리즈에 남김없이 등장했다는 것을 생각해본다면 의외인 부분이다.
  • 지금은 서비스 종료한 몬스터 헌터 프론티어의 영향을 받은 걸로 보이는 점이 많다. 두 종류의 기본 기술 중 원하는 것을 골라 사용하는 교체 기술 시스템은 프론티어의 비전서 시스템과 유사하며,[102] 몬스터에 걸리는 속성 상태이상 시스템 역시 프론티어의 효과와 유사하다.[103] 크로스 시리즈부터 프론티어의 영향이 커지기 시작했는데 프론티어가 서비스 종료하면서 프론티어의 고유 시스템들이 대거 흡수된 것으로 보인다.
  • 체험판 기준 무기 사용률 TOP3는 태도(19.1%), 대검(9.7%), 수렵피리(9.6%)이다.
  • 발매 전인 2021년 2월 26일과 발매 당일, 총 2차례동안 한국 유통사 게임피아에서 본작의 네이버 쇼핑라이브를 진행했다. 심형탁이 게스트로 출연하였다.
  • 일본의 VR 회사 Mark-on이 본작의 발매일인 2021년 3월 26일에 맞춰 휴가를 내는 직원들이 많아지자, 직원들이 일에 집중하지 못할 것을 고려해 3월 26일을 몬헌 휴일로 삼고 휴가를 발표한 것이 이슈가 되었다. #
  • 본 작품의 공식 약칭은 MHRise이며, 트위터 등 SNS 서비스에서 해시태그로도 사용하고 있다.[106] MHR는 몬스터 헌터 라이더즈라는 모바일 게임에서 먼저 선점한 바람에[107] 이렇게 된 듯. 막상 라이더즈는 22년 3월 서비스 종료가 발표되어 동년 6월 서비스가 종료되어 역사 속으로 사라졌다. 몬헌 라이즈(モンハンライズ) 등의 통칭도 쓰이며, 팬덤 내에서는 MHRise와 MHR을 엄밀하게 구분하지 않고 혼용하는 경향이 강하다.
  • 월드의 모델링이나 모션을 그대로 재탕한 경우가 있어 게임 내적 스토리 설정 오류가 좀 있는 편이다. 예를 들어 리오레우스는 월드에서 날개 발톱이 하나 늘어났는데, 이를 신대륙 리오레우스의 특징이라고 풀어낸 바 있으나 라이즈의 리오레우스는 현대륙에 서식함에도 날개 발톱이 많다. 이는 월드 이전의 디자인으로 표현한 진오우거와는 대조되는 부분.
  • 설정 묘사가 전작에 비해 부실하다. 대표적으로 세력 다툼의 경우 모션을 돌려써서 발생하는 이상한 부분이 있다.  안쟈나프가  리오레우스와의 세력 다툼에서 패배하는데, 리오레우스와 대등하게 싸우는 몬스터들 상대로는 호각을 이루고, 고룡  네르기간테나 고룡급 생물인  이블조와도 대등하게 싸운  바젤기우스가 같은 고룡급 생물인  마가이마가도에게 비룡종 모션 중복으로 인해 똑같이 패배하는 등의 사례가 있다. 이 외에도 월드에서 고룡종이 등장할 경우 날씨가 변하고 다른 몬스터가 사라지는 등, 고룡종만이 가진 컨셉을 게임 내에서 묘사했으나 라이즈에선 삭제됐다. 다만 몬스터 헌터 월드: 아이스본 때도 모션 중복으로 인해 설정과 괴리가 생기는 세력 다툼이 꽤나 있던 점과[108] 월드와 개발 기간이 겹친 점을 생각해보면 개발 과정에서 리소스가 많이 들어가는 작업이라 어려움이 있었다거나 월드에서 추가된 설정 묘사 등을 미처 제대로 추가 못했을 거라 추측할 수도 있다.
  • 라이즈의 OST의 경우 이전 시리즈와 비교했을 때 전체적으로 코러스가 들어가는 것이 가장 큰 차이점이다. 오케스트라를 적극 활용한 월드와는 대비되는 부분.
  • 알려진 몬헌 라이즈의 캡콤과 닌텐도의 계약 조건은 다음과 같다. 캡콤은 닌텐도 스위치 발매 6개월 후 PC판을 발표, 닌텐도 스위치 발매 9개월 후 발매하여 닌텐도로부터 개발 지원금이 10억 엔, 일본 내 마케팅 지원 4억엔, 닌텐도 오브 아메리카는 2억엔 그리고 유럽 퍼블리셔를 캡콤이 직접하면 1억엔, 유럽 닌텐도에 맡기면 4억엔, 총 17~20억엔을 추가로 지급받는 기간 독점 계약을 선택한 것로 보인다. 출처
  • Steam판에서는 Xbox 컨트롤러 및 레이아웃만 지원하기에 듀얼센스를 연결해도 햅틱 및 트리거 기능을 지원하지 않는다.

[1] 햅틱 피드백 및 적응형 트리거 기능 지원 [2] 파일:Xbox Play Anywhere 로고.svg [3] 과도하지 않은 폭력성, 제한적인 약물 표현 # [4] rise는 명사적 의미는 '증가', 동사적 의미는 '일어서다, 올라가다'라는 의미가 있다. 즉, '전 세계의 유저가 일어서서 월드의 더 많은 곳을 탐험하고 누비길 바란다'는 중의적 의미가 있다고 볼 수 있다. [5] 이치노세 야스노리 프로듀서는 제작진 인터뷰에서 인게임에서는 나오지 않는 숨겨진 뒷 설정이지만, 본작의 거점인 카무라 마을은 서드의 거점인 유쿠모 마을과 가까운 지역에 위치해 있다는 대답을 하였다. [6] 2021년 10월 14일에 체험판 출시 예정 [7] 몬헌 시리즈의 주인공은 주로 '주된 무대가 되는 마을을 찾아온 일반인 or 신참 헌터'인 경우가 많다. 예를 들어 초대 《 몬스터 헌터》의 경우 최초의 헌터였던 코코트 마을의 촌장, 일명 '코코트의 영웅'을 동경하여 찾아온 헌터 지망생(일반인)이었고, 《 몬스터 헌터 도스》는 개척 마을인 점보 마을을 찾아온 10번째 신참 헌터였다. [8] 예외적으로 《 몬스터 헌터: 월드》만 헌터 길드에서 추천한 노련한 헌터라는 설정이다. [9] 서브 캠프가 적재적소에 위치하다보니 몬스터가 맵을 이동할 때 캠프 근처로 이동하는 경우가 많아서 가루크로 따라가는 것보다 패스트 트래블로 추격하는 것이 더 빠른 경우가 많다. 캠프에 입장하면 즉시 체력/예리도/상태이상이 전부 회복되기 때문에 캠프를 방문할 때마다 캠프에 잠깐 들어갔다 나오는 것으로 완벽하게 재정비가 이뤄져 이동하며 재정비할 수 있다는 장점이 크게 퇴색된다. 물론, 바꿔 말하면 '이동속도 및 이동 도중 정비라는 장점 때문에 가루크를 사용하는 것을 강요받는 일이 없다'고도 할 수 있다. [10] 설정에서 타겟 화살표 기능을 켜면 퀘스트 몬스터 한정으로 길안내를 받을 수 있다. [11] 간단한 예시로, 한랭 군도의 포포는 벽으로 달려가 사라진다. [12] 월드에서는 맵끝부분에 맵 너머로 이어지지만 플레이어는 갈 수 없는 공간을 만들어 그 부분을 통해 소형몬스터들이 사라지는 방식을 택했다. 월드에서 자연스럽게 구현되던 방식을 구현하지 못했다는것은 라이즈가 월드의 후속으로 개발된것이 아니라 별도의 라인으로 개발되었다는것을 보여주는 부분이다. [13] 구작처럼 손으로 던지게 되었지만 다행히 월드처럼 조준 사용할 수 있게 변경되었다. [14] 클러치 클로의 자동조준 기능을 이용해 랑고스타를 간편하게 처리할 수 있었으나, 라이즈의 투척쿠나이는 자동조준 기능을 지원하지 않아 수동으로 조준해서 사용해야한다. [15] 개별 획득률은 낮지만 옵션이 고정값이라 점진적으로 파밍할 수 있는 장식주와 달리, 난수 테이블에 의해 랜덤 수치로 스킬이 붙는 호석은 계단식 성장이 어렵고 기약이 없는 대박 한 방만을 노려야 해서 '호가다'에 대한 우려를 표하는 의견이 많다. [16] 버튼 선택, 메뉴 팝업, 아이템창 이동/선택, 포션 마시는 효과음 등 [17] 벨리오로스, 진오우거 [18] 예를 들어 크샬다오라는 용풍압 배리어를 차단하는 기믹이 월드의 용봉력에서 다시 구작의 독 상태이상으로 회귀했다. [19] 대녹각의 파탄궁 등 [20] 만약 퀘스트 입장 직후 3수레로 게임이 터지거나 해도 몬스터의 부위파괴 보수 등은 그대로 들어오는데 뭔가 날먹아닌 날먹을 하게 된듯한 오묘한 기분을 느낄 수 있다. [21] 확률 자체는 처음부터 공개되지만 아직 입수 하지 못해본 소재의 이름은 ???로 표기된다. [22] 옵션에서 끌 수 있다. [23] 전작 월드에서는 익룡 불시착이라는 설정으로 사용되었는데, 패스트 트래블이 도입된 만큼 크게 의미가 없지 않냐는 의견이 있었다. 이에 아이스본에서는 대형 몬스터 앞이나 채집 포인트에서 시작하게 바뀌어 희귀 소재를 채집하는데 도움을 주거나, TA 유저들이 노리고 사용할 수 있도록 변경한 바 있었다. [24] 제철이 주 업인 마을이니 발리스타나 대포야 그렇다쳐도 격룡창에 파룡포까지 갖추어져 있는 것을 보면 대륙 한가운데의 대도시인 돈도르마 요새에 준하는 수준이다. 대포와 발리스타의 수준도 처음부터 고룡에 대응하기 위한 수준으로 만들어진 신대륙 조사단의 장비보다 몇 세대는 앞선 듯한 성능을 보여준다. [25] 그래서 어느 한 유저는 트라이 시즌 참전몹과 세계관 설정을 바탕으로 앞으로의 추가 몬스터에 대한 분석을 올리기도 했다. [26] 구작의 맵 구성과 비슷한 느낌을 준다. 실제로 구작처럼 로딩형 맵으로 만드려다가 심리스 방식으로 변경한 것이라는 인터뷰가 나왔다. [27] 메인 기종이 악명높은 닌텐도 스위치였음에도 불구, 기종의 한계를 끌어낸 그래픽과 최적화를 보여주었다는 호평이 자자하다. 다만 역시나 프레임까지는 좋은 평가를 받지 못했다. [28] 푸케푸케, 안쟈나프, 쿠루루야크, 쥬라토도스, 토비카가치 총 5종 [29] 광석 트리였던 무기가 뼈 트리로 바뀌거나 뼈 트리였던 무기가 광석 트리로 바뀐 경우가 일부 있으며, 이름을 붙이는 방식도 많이 달라졌다. 푸케푸케는 '블룸', '다추라' 대신 '힐버', 안쟈나프는 '블레이즈', '쟈나프'를 빼고 '플람'으로 통일, 쿠루루야크는 '쿠루루', '비크' 대신 '피코', 쥬라토도스는 '매드', '딥', '슈람' 대신 '리무스', 토비카가치는 '펄서'를 빼고 '비뢰~카가치'로 통일되었다. [30] 사실 이마저도 전용 필드를 만들어 문제를 우회한 극한의 몸비틀기에 가까웠다. [31] 월드와 라이즈에 모두 참전한 골격은 지상형 조룡종&수룡종/해룡종&양서종/비행형 조룡종&비룡종&어룡종/도스고룡/토비카가치/마가라 골격이며, 아이스본에서 원숭이형 아수종/진오우거 골격이 복귀했다. 월드에만 참전한 골격은 키린(원본인 켈비는 라이즈에도 참전), 레셴, 조라-마그다라오스이며, 라이즈에만 참전한 골격은 협각종 아오아시라 계열 아수종 골격이다. [32] 다만 무적 판정이 없어 누워있어야 할 상황에 생각없이 쓰면 연타성 공격에 수레를 탈 수 있고, 구속공격이 콤보 형식으로 바뀌어서 밧줄벌레가 없을 때 맞으면 빠져나가지 못하고 후속타에 100% 피격당해 막대한 대미지를 받기에 벌레의 신중한 사용을 유도한다. 또한 맞아도 밧줄벌레 낙법을 사용할 수 없는 패턴도 있다. 이러한 제한요소로 인해 낙법을 남발할 수 없고 상황을 잘 봐서 써야 하게끔 밸런스가 잘 맞춰져 있다. [33] 시리즈에 엇박 패턴은 항상 있었지만, 본작의 마가이마가도 고샤하기, 오로미도로, 요츠미와두 등 의도적으로 뜸을 들이는 모션이 있는 경우는 이전 작품에서 예를 찾기 힘들다. 고룡이 추가되기 전인 Ver.1.0 때는 구작부터 즐겨온 유저들이 되려 '엇박자 패턴이 적응되지 않아 힘들다'고 호소하는 것이 각종 커뮤니티에 올라온 바 있다. 유도력도 구작과는 비교할 수 없을 만큼 상승해 대부분의 패턴이 걸어서 피하는 게 사실상 불가능해졌다. [34] 이 문제 때문에 가장 큰 손해를 본 무기 중 하나가 바로 차지액스. 무기 특성상 X와 A키를 동시에 눌러야 초고출력이 나가는데 그놈의 키씹힘 때문에 견제베기-방패찌르기-견제베기 무한콤보가 나가서 대경직을 날릴 때가 많다. [35] 이에 대한 해결책으로는, 절벽에 매달렸을 때는 아날로그 스틱을 입력하지 않고 R 입력만 유지하는 것이다. 방향 중립 중 R 입력 유지 상태인 경우 상향이동하도록 되어 있어, 괜히 옆으로 달릴 우려가 없다. 이미 옆으로 달리기 시작했다면 어쩔 도리가 없지만 말이다. [36] 몇몇 기술의 경우 한 번 누르는 걸로는 어림도 없고 세 번 정도 연타해야 겨우 기술이 나간다. [37] 초기 설정은 아이스본 역시 월드에서 넘어올 때 많은 것이 바뀌었고, 때문에 아이스본으로 올라온 유저들이 직접 키배치를 손봐야 하는 번거로움이 있었다. 동일한 불편함이 라이즈에서도 반복된 것이다. [38] 무기 별 아이템 세팅과 숏컷 지정을 묶어서 저장하던 유저들의 경우 일일이 나가서 재설정해야하는 문제가 있다. [39] 스테이터스에서 R 아날로그 스틱을 눌러 전신 스킬을 확인하는 메뉴 [40] 파일:바젤육질표비교.png [41] B 버튼 스킵은 몬스터 헌터 더블 크로스의 사양이다. 월드 출시 이전부터 개발이 진행되고 있었기 때문에, 앞선 변경점 문단에 있듯 구작 사양이 적용돼있는 부분이 많다. 그러나 더블 크로스에서는 컷신 스킵만 될 뿐 구르지는 않았는데 라이즈에서는 괜히 구르기 때문에 오히려 퇴화해버렸다. [42] 좀 더 정확히 말하자면 '철벽헤보'로 불리던 헤비보우건이 문제가 되었다. 막상 헤비보우건은 가드 너프에도 살인적인 딜량은 그대로라 별 타격이 없었지만, 애꿎은 랜스, 건랜스, 차지액스가 큰 피해를 봤다. [43] 라잔 같이 일부러 역가드가 터지게 의도하고 공격하는 패턴도 존재하지만, 이런 공격은 선딜레이가 있기 때문에 충분히 준비를 할 수가 있다. 문제가 되는 것은 마가이마가도의 귀화폭발처럼 역가드를 노리지 않았음에도 판정 때문에 역가드가 터지는 공격이다. [44] 라이즈에서는 전작에 비해 주로 사용되는 스킬의 대부분이 장식주 슬롯이 확대되었다. 이에 챙겨야 할 스킬이 많은 가드무기가 더 큰 피해를 본 것. 다행히 Ver.2.0에서 바젤기우스 소재 장비를 통해 가드 세팅, 특히 건랜스 세팅은 숨통이 트였고, Ver.3.0에 추가된 백룡 연원 나루하타타히메 소재로 강화한 풍신룡/뇌신룡 풀세트를 통해 가드 스킬 전부(강벽/철벽)를 포함한 다양한 스킬을 채울 수 있게 되었다. 그러나 앞의 두 커스텀 모두 적절히 섞어쓰기에는 어려워 자유성이 많이 떨어진다. [45] 가드 관련 스킬은 아니지만 가드 무기 중 차지액스와 건랜스가 필수적으로 채용하는 증탄주 역시 2레벨로 확장돼 스킬 세팅에 어려움을 준다. [46] 브레이브 태도는 가드 불가 패턴은 카운터할 수 없었으나, 브레이브 쌍검이나 월드 이후 태도는 모든 공격을 흘릴 수 있어 안정성이 매우 좋은 편이다. [47] 직접적으로 공격당하지 않더라도 폭탄을 이용한 수면참 중 근처에 껄덕거리다가 타격 역경직으로 인해 수면참 실패를 유발하거나 가브라스의 경우 펄럭거리며 시야를 가리는 짜증을 상당히 유발한다. [48] 월드 이전은 산채교환권, 월드는 용인증서. [49] 즉, 한국서버. [50] 예를 들어 발파루크 수렵을 멀티로 즐기고 싶은 사람은 발파루크가 나오는 퀘스트 하나를 선택해서 매칭을 해야 하는데, 같은 발파루크 단품퀘라도 맵에 따라서 4종류가 있고 이벤트 퀘스트까지 포함하면 종류가 훨씬 더 많아진다. 안 그래도 적은 한국서버 유저가 이렇게 n등분되기 때문에 매칭은 더더욱 잡히지 않고, 멀뚱히 매칭 대기창만 바라보며 시간을 낭비하게 되는 것이다. [51] 이 부분은 PSP타이틀보다도 AI가 퇴보된 모습을 보여준다. 위 영상의 10:09경부터. [52] 재밌게도 두 작품에서 태도와 조충곤, 차지액스의 입지는 정반대다. 4G에서 높은 배율과 단독 단차공격, 엽충 등 온갖 시너지로 무장한 사기무기였던 조충곤은 본작에서 장점을 모두 잃고 약체 무기가 되었으며, 최고의 배율을 가졌던 초고출력과 유탄병의 높은 스턴치로 인해 '걸어다니는 용격창'이라 불렸던 차지액스는 기존의 유연한 플레이가 거세당하고 병판정이 역대급으로 하향당했다. 반대로 태도는 4G 당시에 연기게이지 무조건 초기화 너프에 주력기였던 기인베기가 코팅 상태에서 조충곤 평타보다 대미지가 낮아 역대 최약체로 꼽히는데, 상기했듯 라이즈에서는 사기무기로 통한다. [53] 무인편은 랜스, 도스는 해머와 쌍검, 4G는 조충곤과 차지액스, 월드는 차지액스와 헤보. [54] 2G는 화사장력 및 각왕검 아틸라트, 덥크는 브레이브 스타일. [55] 격앙참의 부가효과인 피격 시 대미지 증가 효과가 기존에 강모아베기 이후 이행 동작부터 적용되던 것이, 칼을 세운 차지 동작부터 적용되도록 하향 조정 되었다. [56] 이전 시리즈에서 금관 훈장이 빠진 적은 한 번도 없었다. 또한 '집회소 상위 퀘스트 모두 클리어' 같은 훈장은 전작 몬스터 헌터: 월드의 경우 업데이트 요소는 대상 제외였는데, 본작은 업데이트로 퀘스트가 추가된 이후에야 집회소 올 클리어 훈장이 추가되었다. 또한 월드 이후로 타이틀별 훈장이 50개씩으로 맞춰졌는데, 본작의 훈장은 Ver.3.0에 50개째 훈장인 '모든 훈장 획득'이 추가되었다. [57] 주인 개체의 소재를 요구하는 장비가 있긴 하지만, 다른 몬스터 파생 장비의 재료로 소모되는 것에 불과하다. [다만] 이러한 퀘스트들은 대부분 일종의 챌린지 형식으로 주어지는 것이다 보니 이런 퀘스트까지 굳이 할 마음이 없다면 그렇게까지 방어력을 신경 쓸 필요는 없다. [59] 조사 퀘스트 등은 같은 맵에서 같은 몬스터를 잡는 건 마찬가지일지라도, 퀘스트마다 별개의 추가보상이 있으며, 몬스터의 강함, 제한시간이나 인원수, 수레 허용 수가 달라지기 때문에 매번 다른 느낌으로 도전할 수 있는 것이 장점으로 꼽혔다. 본작의 컨텐츠 구성을 월드로 비유하면, 역전의 개체와 조사 퀘스트가 없어 자유 퀘스트만 무한반복하는 상황과 같다. [60] 광룡화, 영맹화, 역전의 개체 [61] 퀘스트의 생성부터 지형, 출현 몬스터, 보상의 종류와 수준까지 모두 랜덤이며 같은 퀘스트를 수십번 플레이하여 퀘스트의 레벨을 따로 올려야하는데다가, 고레벨에서는 일부 몬스터가 극한 상태라는 정신나간 강화 상태로 등장하여 많은 욕을 먹었다. [62] 무기가 348종이나 되어 원하는 무기를 획득하기가 너무 힘들고, 1전에 끝나는 것이 아니라 2전 격퇴 구성으로 이루어져 흐름이 끊기고 한 판당 소요시간이 2~30분 이상이라 부정적인 의견이 많았다. [63] 맘-타로트의 불합리한 요소들이 개선되어 장착하고 있는 무기와 동일한 무기군을 고정적으로 보상으로 주기 때문에, 주로 다루는 무기 1~2종만을 목표로 한다면 10마리 안에 작업을 끝낼 수 있어 본문에 서술된 다른 컨텐츠보다 소요시간이 상당히 적다. 다만 맘-타로트식 2전 토벌 구성이 계승된 건 라이트, 헤비 유저를 가리지 않고 비판하는 부분이이다. [64] 최종 커스텀 강화에 MR 100을 찍어야 한다는 점, 지대 레벨에 한계치가 있어 플레이타임을 강제로 늘리게 된다는 점으로 인해 상당히 호불호가 갈리던 컨텐츠였다. [65] 밧줄벌레를 통한 기술이 콜라보 장비에 있어 어떤 영향을 주는지 잘 보여주었다. 영상으로 확인된 바로는 멸 승룡격이 호승룡으로, 풍차가 용권선풍각으로 바뀌는 데다 고우키 특유의 공중 장풍 플레이가 나오는 등 퀄리티만 보면 월드의 류, 사쿠라 덧입기 이상의 볼륨이다. [66] 라이브 당시 각종 커뮤니티에서는 "게임정보를 보러 왔는데 설정딸 치더니 열린음악회나 하고 있다."는 등 격앙된 반응이 다수 확인되었다. [67] 2021.11.11. 10:57 기준 [68] 명탐정 코난, 구데타마, 헌터×헌터, 젤다의 전설, 진격의 거인 등. [69] 게다가 덧입기에 들어가는 퀘스트 보상 아이템은 총 4개인 반면, 클리어 보상으로 주는 건 운이 좋지 않은 이상 보통 1개라 이 끔찍한 짓을 최대 4번까지 반복해야 한다. [70] 여담이지만 마찬가지로 닌텐도와 연관있는 다수의 콜라보가 존재했기에 이를 기대한 사람들이 많았으나 이렇다할 소식이 없고, 모든 콜라보가 PC판에도 함께 제공될 것으로 보이고, 선브레이크 역시 스팀, 스위치 동시발매가 발표되자 휴대성을 빼면 스위치판이 PC판에 비해 차별화되는 장점이 뭐고 불만을 토로하는 이들도 보이는 편이다. 전작인 월드의 경우에는 플스 판이 본가이니 만큼 피시판은 플스판에 비해 업데이트가 늦었으며 플스판에서만 진행했던 호라이즈 제로 던 콜라보와 같은 독점 컨텐츠도 있었으며 이들의 성능이 절륜한 탓에 이점 하나만 보고 콘솔을 구매하는 유저까지 생겨나는 등 본가에 대한 대우가 매우 좋은 편이었다. [71] 3G는 캐릭터별로 테이블이 고정되어 캐릭터를 새로 만들지 않는 이상 테이블 외의 호석이 뜨지 않기 때문에 크게 비판 받았던 바가 있다. [72] 다만 연금으로만 호석을 획득할 수 있는 점은 단점으로 꼽힌다. 더블 크로스까지의 호석은 퀘스트 클리어 후 호석몇개를 보상으로 얻을 수 있었으며 이 점은 월드에서 장식주 노가다로 변경된 후에도 유지되었으나 라이즈에서 삭제되었다. [73] 호석으로만 세팅할 수 있는 스킬이 없어지면서 원하는 스킬 중 일부 2~3레벨+2레벨 장식주 소켓 2개 정도면 졸업이라고 봐도 무방할 정도가 되었다. [74] 아무래도 월드로 입문한 유저들이 많아서 월드의 장식주 노가다와 많이 비교된다. 긍정적인 쪽은 없으면 아예 세팅이 안 되는 장식주와 달리 성능이 떨어져도 나름 만족스러운 세팅을 짤 수 있어 저점이 높다고 평가하는 반면 부정적인 쪽은 몬스터 소재와 시간을 갈아넣어도 종결 호석은커녕 무기별 준종결도 잘 나오지 않는다 비판한다. 고급 호석을 얻을 확률이 월드의 고급 장식주보다도 훨씬 낮은 것도 사실이기 때문. 월드의 장식주와 달리 퀘스트를 깨면 무상으로 주지 않고 몬스터의 소재를 이용해 연금해야 하는 점도 아쉽다는 평. [75] 실제로 매크로를 사용해 호가다를 돌린 사람의 후기를 보아도 모든 스킬과 슬롯이 완벽한 종결 호석은 없다. # [76] 정확히는 몬스터들의 난이도보다는 이전작부터 등장했던 설비를 이용해야하는 퀘스트의 고질적인 문제점이 그대로 남아있다. 혼자서 넓은맵을 돌아다니면서 설비를 사용, 지원 설비를 설치해야하고 클리어 보상의 핵심인 임무달성 또한 혼자서 타파해야하는 등 정신이 없다. 다만 어렵기는 하지만 설비와 지형의 특성을 이해하고난 뒤에는 솔로 플레이로도 무난히 SS등급으로 클리어가능할 정도의 난이도이므로 불합리한 정도의 구성은 아니다. [77] 전작 인도하는 땅의 경우 특정 몬스터 소재를 요구하고, 지대 레벨까지 관리해야해서 피로도가 상당했다. 백룡 강화 소재가 공통 소재인 백룡의 증표로 일원화된 것은 이에 대한 피드백으로 보인다. [78] 대표적으로 네르기간테의 박치기가 있다. [79] 시리즈 특유의 박자 감각에 익숙한 유저들은 본작에서 다소 헤맬 수 있다. 요츠미와두 고샤하기 등은 페이크 동작까지 섞어가며 예비동작의 선딜레이가 굉장히 긴 반면, 테오-테스카토르는 전작보다 움직임이 다소 빨라지는 등 몬스터마다 박자가 널뛰기 때문. 대부분의 무기에 카운터 기술이 하나씩 추가된 만큼, 역으로 이를 노린 조정으로 보인다. [80] 집회소 상위 몬스터의 체력이 월드 당시 역전왕 수준으로 확인되었다. 물론 헌터에게도 각종 추가 조작으로 화력 인플레이션이 일어났으므로, 이를 동일한 수준이라 인식하기보다는 참고자료로 받아들이는 것이 적합하다. [81] 구작에 비해 박자를 꼬으고 꼰 테오-테스카토르와 단품퀘로 등장한 주인 몬스터들이 대표적이다. [82] 마스터랭크에 해당하는 더블 크로스 G급 퀘스트보다도 패턴이 까다로워진 영묘한 광채의 발파루크, 높은 대미지와 거센 패턴으로 무장한 백룡 연원 나루하타타히메, 백룡야행에서는 사용하지 않던 오마 디아블로스의 패턴을 대거 수입해온 주인 디아블로스, 기존 이명 특수개채의 패턴을 강화시킨 주인 진오우거. [83] 코러스+일본풍 [84] 효과를 골라서 전부 적용되는 건 확률빨이 있지만 식사권을 쓰면 전부 적용된다. [85] 일본풍 배경을 살린다고 해도, 경단 말고도 밥, 미소된장국, 생선구이의 전형적인 식사나 덮밥류도 얼마든지 가능했을 텐데 굳이 경단이라는 점에서 불호를 받고 있다. 심지어 이전작들은 점점 식사의 양과 크기가 변화된다는게 보이는데 라이즈의 경우 꼬지의 모양,경단 수 외엔 변화가 전무하다. [86] 굳이 따지면 월드와 동시개발된 작품이고 개발팀 등이 달라 정식 후속작은 아니지만 내부사정을 모르는 대부분의 유저들은 시기상 더 늦게 나왔으니 후속작이라고 생각하는 것이 당연하다. [87] 월드의 경우 7개월, 아이스본의 경우 4개월의 차이로 발매되었으나 라이즈의 경우 10개월의 차이로 발매되었고 선브레이크는 동일하게 6월 발매라 PC판의 경우 확장판과 본편의 차이가 5개월밖에 되지 않았다. [88] 이 때, 월드와 아이스본은 합산해서 2800만장 이상 팔렸다. 물론 월드, 아이스본이 먼저 나온 작품이기 때문에 더 많이 판매된 것이 아주 특이한 것은 아니다. 대신 비슷한 기간 동안 팔린 정도를 보면 2020년 9월 기준(월드 발매로부터 약 2년 9개월)으로 월드는 1640만장, 아이스본은 660만장을 판매하여, 월드쪽이 여전히 좀 더 많이 팔렸다. 이에 대해서는 상술한 없데이트 상태와 PS와 XBOX 멀티 플랫폼이던 월드와 달리 스위치 단일 플랫폼이었던 점 등 여러 원인이 복합적으로 작용한 것으로 보인다. 한편 확장팩인 선브레이크의 경우 라이즈의 거의 모든 단점을 해결했다는 좋은 평가에 비하면 반대로 말이 많았던 아이스본과 비슷한 정도인데, 라이즈가 월드의 상위호환이 되지 못하고 이래저래 호불호가 갈리며 평가가 떨어지면서 선브레이크 판매량에 영향을 준 것으로 보인다. 아이스본이 발매 초기의 여러 잡음에도 불구하고 월드의 좋은 평가 덕을 봤던 것과 반대가 된 모양새. [89] 궁서체는 특유의 분위기가 있어서 컷신 등에 큼직하게 넣기 좋다면 고딕체는 가독성이 좋아서 대사창이나 UI에 넣기 좋다. 상단의 이미지에서도 죄다 고딕체로 깔려 있지만 퀘스트 목록만큼은 깔끔하게 보이는 걸 확인할 수 있고, 실제로 원판도 퀘스트 목록에서는 정갈한 폰트를 사용했다. 즉, 원판의 분위기에 따라 고딕체와 다른 폰트를 적절히 혼용할 필요가 있었는데 고딕체로만 깔아버렸다는 게 문제. 어떤 게임이든 폰트 하나로 죄다 처리하는 한글화는 좋은 평을 못 듣는다. 몬헌과 반대로 궁서체로 도배해서 까이는 삼국지 14가 대표적인 예. 둠 이터널 또한 분위기와 맞지 않는 둥글둥글한 폰트를 사용해 악평을 받았다. 하지만 지금은 몬스터 등장 컷씬의 폰트를 궁서체로 바꿈으로서 분위기를 살렸다.( 닌텐도 스위치 한정) [90] 일본어 "奇しき赫耀のバルファルク"(기이한 붉은 빛의 발파루크)
영어 "Crimson Glow Valstrax"(붉게 빛나는 발파루크)
중국어 "神秘红光天彗龙"(신비홍광천혜룡)
프랑스어 "Valstrax écarlate"(다홍색 발파루크)
러시아어 "Karmazynowy Valstrax"(붉은 발파루크)
이탈리아어 "Valstrax cremisi"(붉은 발파루크)
독일어 "Karmesin-Valstrax"(붉은 발파루크)
스페인어 "Valstrax Carmesí"(붉은 발파루크)
포르투갈어 "Valstrax do Lume Rubro"(루비색으로 빛나는 발파루크)
한국어 "영묘한 광채의 발파루크"
[91] 용의 알, 도스비스무트결정 등 캠프로 들고 가야하는 종류 [92] 후겐이 '원호룡 마가이마가도'라고 언급하는 장면 등 [93] "괜찮습니까?"도 직역에 가까운 번역이라 이렇게 번역하면 추후 번역가 일을 못한다. 아마추어 번역가나 유저 번역에서 볼 수 있는 전형적인 문제로, 보통은 "계속하시겠습니까?"로 번역한다. 실제 한국 게임이나 여러 안내문을 보면 "괜찮습니까?"라고 쓰는 경우는 거의 없다. [94] 리오레우스의 "하늘의 왕자" 같은 또 다른 별명이다. [95] ex)
검은색 선으로 표시합니다.→검은색으로 표시합니다., 파란색 라인으로 표시합니다.→파란색으로 표시합니다.
[96] 전작부터 수 차례 나타났던 고질병이다. 방어구 세트에서 허리 방어구에만 띄어쓰기가 들어간다던가, 같은 설명문인데 아이템마다 줄바꿈이 다르다던가. 오역은 아니지만 성의가 없어 보이고 눈에 거슬리는 번역이다. [97] 그 외에, 일본어 원문에서 몬스터 이름 중간에 들어가는 ''의 경우 4G까지는 띄어쓰기, 월드와 아이스본에서는 특수문자 '−'로 표기, 라이즈에서는 '-'로 표기하는 등 작품마다 바뀌고 있다. 테오-테스카토르는 4/4G에서는 '테오 테스카토르', 월드/아이스본에서는 '테오−테스카토르', 라이즈에서는 '테오-테스카토르'로 표기가 중구난방이다. 참고로 저 가운뎃점은 띄어쓰기가 없는 일본어에서 주로 성과 이름의 구분이 필요한 외국인 인명 등의 표기에서 띄어쓰기 대신 구분자로 사용하는 것이라 ・를 -로 표기 한 것 자체도 오역으로 볼 수 있다. [98] 쥬라토도스 50마리 토벌 칭호가 '주인'이라 겹치기 때문. [99] 한국닌텐도가 직접 한글화한 작품들은 철수설까지 돌던 암흑기를 제외하면 대체로 번역 수준이 우수한 편이다. [100] 해당 추측은 소위 통풍 테이블(일본에서 약점특효 (통격) 2, 풍압내성 2가 붙는 호석 테이블을 지칭하는 용어)이 아니었는데도 통풍 테이블로 수렴하는 통풍 감염 현상 및 캡콤측 공식 입장으로 인해 거의 확실시되고 있다. [101] 실제로 공개된 것을 보면 슬링어는 없지만 각종 환경생물을 활용하거나, 새로 추가된 밧줄 벌레를 이용해 수렵 기술에서 모티브를 얻은 필살기를 사용하는 등 두 작품의 영향을 모두 받았다는 걸 볼 수 있다. 밧줄벌레 용 조종 공개 이후 개선된 지형 액션 & 슬링어 & 클러치 클로라는 평가가 지배적이다. [102] 몬스터 헌터 크로스 시리즈와 다르게 조작 체계가 완전히 바뀌며 공격도 변하는 것이 아니라 특정 공격 모션만 바뀐다는 점에서 훨씬 비전서 시스템에 가깝다. [103] 프론티어는 초월비의를 개방하여 몬스터에게 일정 이상 속성 대미지를 주면 육화섬무라는 일격기를 사용하여 속성 상태이상을 줄 수 있다. 화속성은 일정 간격으로 경직을 주고, 수속성은 육질이 연해지며, 뇌속성은 강제 마비, 빙속성은 몹이 얼어붙어 아예 움직이지 못하게 만드며, 용속성은 강제 기절 효과였다. 라이즈에선 화속성은 약간의 지속 데미지가 들어가며 경직되기 쉬워지고, 수속성은 육질이 연해지며, 뇌속성은 모든 무기로 기절치를 쌓을 수 있게 되며, 빙속성은 행동이 둔해지는 효과로 뇌속성이 용속성 효과에 가까워진 것을 제외하면 그대로 가져와 효과를 약화한 형태라 볼 수 있다. [104] 바살모스의 성체. 시리즈 최초로 바살모스는 참전했음에도 참전하지 못했다. [105] 집회소 길드 매니저 고코쿠의 탈것으로만 등장. [106] 닌텐도 스위치에서 SNS로 스크린샷을 업로드하는 기능을 사용할 때, 언어가 일본어일 때는 '#モンハンライズ #MHRise #モンハン #NintendoSwitch'라는 해시태그가 기본으로 명기되며, 그 외의 국가(한국 포함)에서는 '#MHRise #MonsterHunter #NintendoSwitch'라는 해시태그가 기본으로 명기된다. [107] 엄밀히는, 몬스터 헌터 라이더즈의 공식 약칭은 MH-R이다.(중간에 하이픈이 들어간다) 다만 트위터 등에서의 해시태그에서는 하이픈이 먹히지 않아 MHR로 대체한다. [108] 예를 들어 브라키디오스는 대부분의 세력 다툼이 수룡종 모션 중복이라 자신의 주력인 앞다리를 사용하는 세력 다툼이 단 하나 밖에 없고, 그마저도 이블조 vs 리오레우스 세력 다툼 모션을 유용해서 적당히 개조한 것이다. 라이즈처럼 모션 중복으로 인해 파워 밸런스가 어긋나는 세력 다툼도 하나 있는데, 우라간킨은 자신과 동격으로 취급되는 오도가론과의 세력 다툼에서 라도발킨의 세력 다툼 모션을 그대로 유용해서 패배한다.