최근 수정 시각 : 2024-10-23 11:34:03

몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개

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개발 캡콤, 마벨러스
유통 캡콤
플랫폼 Nintendo Switch | Microsoft Windows | PlayStation 4
ESD 닌텐도 e숍 | Steam | PlayStation Network
장르 RPG
출시 NS, PC
2021년 7월 9일
PS4
2024년 6월 14일
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가[1]
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
상점 페이지 파일:닌텐도 e숍 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 발매 전 정보3. 스토리4. 등장인물5. 등장 몬스터
5.1. 소형 몬스터5.2. 대형 몬스터
6. 등장 지역7. 유전자 목록8. 게임 플레이
8.1. 둥지, 알8.2. 공동 탐색 퀘스트, 토벌 퀘스트8.3. 시설
8.3.1. 퀘스트 게시판8.3.2. 기도의 항아리8.3.3. 외양간8.3.4. 무기&방어구 가공점
8.4. 아이템
8.4.1. 전투8.4.2. 회복
8.5. 공격 타입
8.5.1. 정면승부, 더블 어택
8.6. 무기와 육질8.7. 속성8.8. 인연 게이지
8.8.1. 라이드 온
8.9. 대결8.10. 대전8.11. 라이드 액션
9. 전작과의 차이점10. 흥행11. 평가
11.1. 긍정적 요소11.2. 호불호가 갈리는 요소11.3. 부정적 요소
11.3.1. 시스템 문제11.3.2. 스토리 문제11.3.3. 플랫폼별 문제11.3.4. 한국어 번역 문제
12. 기타

[clearfix]

1. 개요


캡션

2021년 7월 9일 닌텐도 스위치, PC로 발매한 몬스터 헌터 시리즈. 공식 약칭은 MHST2.

2016년 10월 8일에 발매되었던 몬스터 헌터 스토리즈의 후속작으로, 플레이어는 몬스터와 인연을 맺고 몬스터를 키우며 함께 공존하는 몬스터 라이더로서 동료몬과 함께 세상의 파멸을 막는 모험을 떠나게 된다. 시간적 배경은 전작으로부터 4년 후이고, 디렉터에 의하면 전작이 발매된 후 (현실에서) 지난 시간만큼을 후속작의 무대로 삼았다고 한다.

2. 발매 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개/발매 전 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 스토리

맡겨진 것은 파멸인가 희망인가
하콜로섬의 중심부, 마하나 마을에서 거행되던 축제의 밤.
전 세계의 리오레우스가 자취를 감춘다.
섬의 신이라고 불리는 수호의레우스의 라이더, 레드의 손자/손녀인 주인공은 새내기 라이더로서 경험을 쌓아 나가는 한편, 레드를 아는 용인족 소녀, 에나와 만나고 수호의레우스가 에나에게 맡긴 리오레우스의 알을 지키기 위해 섬을 떠난다.
각지에서 발생하는 기묘한 현상을 조사하던 중 드디어 부화하는 알.
알에서 태어난 것은 작은 날개를 가져 날지 못하는 레우스였다.
「그 날개가 펼쳐질 때, 세계는 소멸한다」
전설의 레우스와의 만남이 주인공의 운명을 크게 바꾸어 간다.

4. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개/등장인물 문서
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5. 등장 몬스터

몬스터 헌터 스토리즈 2 의 몬스터/동료몬
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백원호
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가루크(용)
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수괴수
로아루드로스
자수괴수 용암수
우로코트르
염과룡
아그나코트르
동과룡
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타마미츠네
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금뢰공
진오우거
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뇌악룡
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디노발드
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디아블로스
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디아블로스
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리오레이아
화룡
리오레우스
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리오레우스
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라이젝스
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환수
키린
환수
키린 아종
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크샬다오라
빙룡
이베르카나
난휘룡
맘-타로트

알투라
흑룡
밀라보레아스
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<colbgcolor=#dddddd><colcolor=#373a3c><rowcolor=#373a3c> 소형 대형 합계
MHST 29 69(65+4) 98(94+4)
기존 3(2+1) 31(25+6) 34(26+7)
신규 0 1 1
합계 32 101 133(122+11)
※ 파멸의 레우스는 미계수.

아래는 몬스터 헌터 스토리즈에 등장하지 않았던 몬스터 목록이다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개/등장 몬스터 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.1. 소형 몬스터

5.2. 대형 몬스터

6. 등장 지역

하콜로 섬
성스러운 산이 우뚝 솟은 한여름의 섬. 초원에는 온순한 몬스터들이 평온한 삶을 살고 있다.
작품의 맨 첫 번째 지역이자 튜토리얼 지역. 파트너는 케이나. 다수의 초식종들과 도스팽고, 람포스, 얀쿡크같은 약한 몬스터들 위주에 가장 강한 몬스터라 해도 푸케푸케밖에 없는 진짜 말 그대로 튜토리얼 지역이다. 때문에 킹 몬스터는 없다.
[ 스포일러 ]
최종보스 알투라가 봉인된 곳으로, 스토리 극후반에 금지된 땅에 갈 수 있게 되면서 진오우거 아종, 셀레기오스, 바젤기우스, 티가렉스 아종, 모노블로스 아종, 가브리스 등의 강한 몬스터들이 등장한다.
알칼라 대륙
광대한 고원에 바위가 늘어선 대륙. 고대의 모습 그대로 변함없는 숲이 많이 있다.
두 번째 지역이자 본격적으로 게임이 까다로워지는 필드. 파트너는 알마. 람포스나 도스팽고 따위보다 더 까다로운 도스재기, 쿠루펫코, 아오아시라는 예사에 꽤 강력한 축에 속하는 바살모스, 도볼베르크, 얀가루루가, 나르가쿠르가가 돌아다녀 이쯤부터는 배틀에서 머리를 좀 굴릴 여지가 생긴다. 킹 몬스터는 알칼라 고원, 하르츠가이 암산의 티가렉스와 하르츠가이 암산의 모노블로스가 있다. 모노블로스는 쿠루루야크 수렵피리로 음폭탄 효과의 연주하면 땅 파고들기에 대응할 수 있어 11레벨 쯤에서 무리없이 잡을 수 있지만 티가렉스는 말 그대로 규격 외의 몬스터라 15레벨에서도 승리를 점치기 힘들 정도. 3챕터까지 진행해 아유리아를 데리고 싸우는 것을 추천한다.
롤로스카 지방
알칼라 대륙 끝에 있는 새하얀 은빛 세계.
설원의 끝에는 커다란 설산이 우뚝 솟아 있다.
세 번째 지역이자 알칼라 지방보다도 위험도가 높은 몬스터들이 판치는 곳. 파트너는 아유리아. 등장 몬스터들이 강해지는 대신 안쟈나프 등 강력한 동료몬들이 본격적으로 등장하는 곳이기에 여기서부터 동료몬 파밍을 하는 재미를 들일 수 있다.
킹 몬스터는 진오우거가무토인데, 진오우거는 20레벨 가량이면 약점 공략을 통해 충분히 토벌이 가능하지만 가무토는 공격 타입이 파워 하나로 고정된 대신 일정 턴마다 사용하는 상쇄시킬 수 없는 전체공격인 화이트 스톰프가 200~250 가량의 대미지를 주기 때문에 라이드온상태로 일부러 맞아서 넘겨야한다. 어지간하면 30레벨을 넘기고 라무르 지방으로 넘어가 리베르토와 동행하는 것을 추천.이라고 하지만 가무토가 영 쓸데가 없어 잡는게 손해다
라무르 지방
모래폭풍이 몰아치며 끝없이 펼쳐진 사막의 땅.
옛날에 존재했던 유적의 잔해가 많이 남아 있다.
네 번째 지역. 파트너는 리베르토. 리베르토는 엄연히 헌터이기 때문에 처음으로 라이더가 아닌 헌터와 파티를 맺고 싸워보게 된다. 헌터는 동료몬 없이 단독으로 싸우기에 헌터와 더블 어택을 성사시키면 양쪽 다 인연/사냥 게이지가 상승한다. 동료 라이더의 동료몬과 더블 어택을 성사시켰을 때와 같은 판정. 헌터는 사냥 게이지가 꽉 차면 인연 기술과 똑같은 종류의 필살기를 사용하는데, 충전하기까지 시간이 제법 걸리는 대신 합동기로 쓰면 몇천대를 넘나드는 엄청난 대미지를 보여준다.
사막이기 때문에 대다수의 사막 출신 몬스터가 여기서 등장한다. 디아블로스, 모노블로스, 도스가레오스 등. 여전히 위협적인 몬스터들이지만 알칼라 지방에서부터 난이도가 비교적 원만하게 올라서 알칼라 지방에서 게임에 익숙해지는데 성공했다면 여기도 무난하게 지나갈 가능성이 높다. 게다가 여기서는 음폭탄을 적극 활용한다면 정말 쉽게 몬스터들을 잡을 수 있다.[2]
킹 몬스터는 티가렉스 아종모노블로스 아종이 등장한다. 티가렉스 아종은 원종과 마찬가지로 초월적인 대미지와 분노시 한 턴당 2회 행동 패시브를 지녀 수렵 난이도가 굉장히 까다롭다. 모노블로스 아종은 모노블로스에서 스펙업만 된 정도라 대응법도 동일해 쉽긴 하지만 선호되는 대상은 아닌데, 후술할 라무르 탑에서 매우 강력한 동료몬인 디아블로스 아종을 얻을 수 있기 때문이다. 있는 곳도 접근성이 나빠 알아채기 어렵다.
라무르 탑
라무르 사막의 한구석에 우두커니 서 있는 폐허.
사람의 모습은 찾아볼 수 없고, 어느새 몬스터의 서식처가 되어 버렸다.
라무르 지방에서 이어지는 지역. 리베르토가 여기까지 동행한다. 사막 에피소드가 마무리되는 지점이며 여기에서 공식적으로 파멸의레우스의 성능이 완전히 해금된다.
포모레 화원
아름다운 꽃나무가 가득한 화원.
벚나무 길을 빠져나간 곳에는 화산으로 이어지는 길이 있다.
다섯 번째 지역. 화산 지역과 묶어서 취급된다. 스토리 분량이 조금 짧아 잠시 쉬어가는 느낌이 강하다. 파트너는 카일. 여기에서부터 카일이 개심하여 주인공을 돕게 된다.
베르가 지방
화산 길 끝에 존재하는 화산기슭.
용암과 화학 현상으로 생성된 군정 동굴이 있다.
여섯 번째 지역. 여기까지 왔다면 게임 내 모든 지역이 해금된다. 파트너는 슈벨.[3] 전작 주인공의 라이벌이었던 캐릭터로, 마을을 습격한 나르가쿠르가에게 집과 부모님을 잃어 몬스터를 매우 증오했지만 전작 주인공과 여러 사건을 겪으며 몬스터의 마음을 이해하고 존중, 배려하는 선한 라이더로 개심했다. 전작을 해 본 플레이어들에게는 그 독기어렸던 모습과 너무나 달라져 감회가 새로울 지경.
티가 아종이나 라기아 아종같은 매우 강력한 몬스터들이 대거 출현하여 또 다시 난이도가 큰 폭으로 올라간다. 사실상 유저들을 훈련시키기 위한 최종 관문. 이 구간을 넘어가면 기본적인 이해를 넘어 응용에 대한 감각까지 거의 반 강제적으로 깨우치게 된다.
용의 동굴/진 용의 동굴
엔딩 후 하콜로섬의 금지된 제단에 있는 갈라에게 말을 걸어 갈 수 있는 곳.
레드가 밀라보레아스를 봉인해 둔 장소. 레드가 아무나 들어오지 못하도록 아이루들을 동원해 층을 막고 각 층을 넘어가기 위한 조건을 걸어 놨다. 1층부터 9층까지 존재하며 9층을 클리어한 후 입장 가능한 꼭대기에서 밀라보레아스와 전투할 수 있다. 용의 동굴을 클리어한 후에는 갈라에게 말을 걸어 진 용의 동굴로 갈 수 있게 된다. 진 용의 동굴은 용의 동굴과 비교했을 때 등장하는 몬스터의 배치나 클리어 조건은 바뀌지 않지만, 몬스터들의 스펙과 보물상자의 위치 및 내용물은 변화한다. 층을 넘어가기 위해서 클리어해야 하는 조건은 단순 토벌 외에도 부위 파괴 수, 턴 수 등 다양하다. 등장하는 조건은 다음과 같다.
  • 대상 토벌
1층, 5층, 8층, 9층에서 등장하는 조건. 정해진 몬스터를 토벌하면 된다.
  • 1층에서 토벌해야 하는 대상 몬스터로는 도볼베르크, 타마미츠네, 라이젝스, 라기아크루스 아종, 리오레우스 아종, 리오레이아 아종이 있다. 이중 레우스&레이아 아종은 2마리를 한꺼번에 상대해야 하므로 주의해야 한다.
  • 5층에서 토벌해야 하는 대상 몬스터는 특별한 스펙의 이베르카나다. 해당 이베르카나의 행동 패턴은 야생에서 만나는 이베르카나와 다르며, 이 패턴에 대한 건 5층 필드 각지에 존재하는 레드의 일지를 통해 파악할 수 있다. 레드의 일지는 1번부터 9번까지 총 9개가 존재하며, 전부 5층 보물상자 안에 존재한다. 대부분은 전투 없이 얻을 수 있지만, 아그나코트르 아종, 진오우거 아종, 안쟈나프 아종이 지키고 있는 보물상자는 해당 몬스터를 토벌해야만 얻을 수 있게끔 되어 있다.
  • 8층에서는 이명 소유 몬스터들이 토벌 대상으로 등장한다. 토벌해야 하는 대상 몬스터는 백질풍 나르가쿠르가, 금뢰공 진오우거, 황구조 티가렉스, 자독희 리오레이아, 오마 디아블로스다.
  • 9층에서는 고룡종과 고룡급 몬스터가 토벌 대상으로 등장한다. 토벌해야 하는 대상 몬스터는 크샬다오라, 테오 테스카토르, 키린, 라잔, 네르기간테다.
  • 부위 파괴
2층, 4층, 6층에서 등장하는 조건. 정해진 부위를 요구 수만큼 파괴하면 된다. 요구 수가 적은 편은 아니므로 육질 유효 무기 및 해머의 스피닝 메테오를 이용하면 좋다. 인연기도 특정 부위에 대미지를 집중시킬 수 있는 단일기가 좋다. 시간 제한은 없으므로 여러 마리를 사냥해도 된다.
  • 2층에서 파괴해야 하는 부위는 발톱 6회, 몸통 7회, 꼬리 6회이며, 주요 등장 몬스터는 다이묘자자미, 가노토토스, 게리오스, 쿠르페코, 케차와차가 있다. 케차와차는 요구 부위 세 가지를 전부 가지고 있으므로 노리기 좋다.
  • 4층에서 파괴해야 하는 부위는 머리 7회, 복부 7회, 다리 5회이며, 주요 등장 몬스터는 아오아시라, 얀가루루가, 얀쿡크 아종, 로아루드로스, 네르스큐라가 있다. 네르스큐라는 요구 부위 세 가지를 전부 가지고 있으므로 노리기 좋다.
  • 6층에서 파괴해야 하는 부위는 머리 6회, 복부 6회, 꼬리 6회이며, 주요 등장 몬스터는 바살모스, 게넬 셀타스 아종, 브라키디오스, 그라비모스 아종, 디노발드가 있다. 바살모스는 요구 부위 세 가지를 전부 가지고 있으므로 노리기 좋다.
  • 턴제 토벌
3층, 7층에서 등장하는 조건. 해당 층에선 따로 맵을 탐험하는 거 없이 앞으로 나아가며 길을 막는 몬스터를 특정 턴 안에 토벌해야 한다. 이 조건에서 등장하는 몬스터들은 각 부위 육질에 유효한 무기가 아니면 대미지를 0~2만 받는 특별한 스펙으로 되어 있다. 따라서 동료몬은 크게 활약하지 못하고 라이더가 중심이 되므로 육질과 약점 속성을 노리기 좋은 무기를 장비하는 것과 동료를 잘 데려가는 것이 중요하다. 동료몬의 공격에는 거의 대미지를 입지 않더라도, 상대 몬스터의 체력이 떨어질 시 발생하는 대결에서는 여전히 대미지를 입으므로 손놓고 있어선 안 된다. 또한 대미지가 안 들어가는 것뿐 상태이상 확률은 동일하므로 상태이상을 유발시키는 기술을 명령하면 좋다. 상대 몬스터에게 유효한 부위는 파괴되더라도 해당 부위를 계속 노릴 수 있다. 육질 유효 무기가 없는 부위가 있을 수도 있는데, 이럴 경우 동료몬의 공격을 포함하여 어떤 공격에도 대미지를 입는다. 단, 일부는 약점 속성을 노려야만 대미지를 입는 경우도 있다.
  • 3층에서는 도스가레오스, 모노블로스, 디아블로스 아종이 등장한다. 도스가레오스의 조건 턴 수는 5턴 이내, 유효 부위와 무기는 꼬리에 참격, 약점 속성은 빙속성이며, 꼬리 부위 파괴 시 다운된다. 모노블로스의 조건 턴 수는 10턴 이내, 유효 부위와 무기는 꼬리에 참격이며 뿔은 육질 유효 무기가 없으므로 주의해야 한다. 대신 뿔의 내구도는 적은 편이며 육질 유효 무기가 없는 만큼 어떤 무기로 때리더라도 대미지를 입는다. 약점 속성은 뇌속성이며 꼬리 부위 파괴 시 다운된다. 땅속으로 잠행 시 음폭탄과 같은 폭음 계열 기술을 사용해서 끄집어 낼 수 있는 기믹도 여전하므로 노리기 좋다. 디아블로스 아종의 조건 턴 수는 15턴 이내, 유효 부위와 무기는 꼬리에 참격이며, 모노블로스와 마찬가지로 뿔은 유효 육질 무기가 없다. 약점 속성은 빙속성이며 꼬리 부위 파괴 시 다운된다. 전체적으로 참격 약점인 만큼 동료로는 리베르토가 유용하다.
  • 7층에서는 그라비모스, 디노발드, 아그나코트르&바젤기우스가 등장한다. 그라비모스의 조건 턴 수는 10턴 이내, 유효 부위와 무기는 복부에 타격, 복부 파괴 후에는 찌르기이다. 약점 속성은 수속성이며, 복부 부위 파괴 시 다운된다. 디노발드의 조건 턴 수는 15턴 이내, 유효 부위와 무기는 머리에 타격, 몸통에 찌르기이며 꼬리에는 유효 육질 무기가 없다. 약점 속성은 수속성이며 어떤 부위든 파괴 시 다운된다. 꼬리에 유효 육질 무기가 없는 만큼, 동료몬과의 협력으로 파괴시켜 다운을 총 3번 볼 수 있어서 상대하기 좋다. 하지만 부위 내구도가 크게 증가하는 진-용의 동굴에서는 동료몬과 대미지를 집중시키지 않는 이상 파괴하기 힘들다. 아그나코트르 바젤기우스와 동시에 나오며, 조건 턴 수는 20턴 이내이다. 아그나코트르는 유효 부위가 없으며 약점 속성인 수속성이기만 하면 대미지를 잘 입는다. 바젤기우스의 유효 부위는 꼬리에 참격이며 약점 속성은 뇌속성이다. 바젤기우스는 꼬리 부위 파괴 시 다운되며, 비행 시 섬광옥을 사용하여 다운시킬 수도 있으므로 이를 노리면 좋다. 두 마리를 동시에 상대해야 하지만 둘의 비분노/분노 공격 타입이 같아 준비만 충분히 갖춰졌다면 크게 어렵지 않다. 수속성, 찌르기 약점이 많은 만큼 동료로는 카일이 유용하다. 바젤기우스는 참격만 통하므로 바젤기우스 상대 한정으로 리베르토를 데려오는 것도 괜찮다.

7. 유전자 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개/유전자 문서
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8. 게임 플레이

전형적인 턴제 RPG의 형태를 하고 있으며 컨트롤 빨을 타는 기존 몬헌 시리즈와 다르게 머리를 굴려서 전략적으로 플레이해야된다.

전투에 구성하는 요소로는 가위바위보 상성을 타는 타입, 공격에 부가적으로 붙는 속성과 무기 선택에 영향을 주는 육질, 전황의 판도를 바꾸는 기술인 스킬 등이 있다.

8.1. 둥지, 알

동료몬을 얻을 수 있는 방법이다. 필드에는 랜덤하게 둥지가 생기며, 이 둥지 안에서 '몬스터의 알'을 랜덤하게 획득할 수 있다. 둥지는 필드에 생성되는 것들 외에도 야생 몬스터와 전투하여 몬스터를 둥지 귀환시키거나, 공동 퀘스트로도 들어갈 수 있다.
필드에 생성되는 둥지는 희귀도에 따라 색깔과 외형이 달라진다. 일반 둥지는 회색, 희귀한 둥지나 상위 희귀한 둥지는 금색, 상위 일반 둥지는 붉은색, 상위 매우 희귀한 둥지는 에메랄드와 흡사한 청록색이다.
몬스터를 둥지 귀환시켜 둥지를 생성할 경우 일반 수준의 둥지로 생성되며, 해당 둥지의 끝에선 둥지 귀환시킨 몬스터의 알만을 얻을 수 있다.
서브 퀘스트 중 둥지를 생성하여 특정 몬스터를 몬스터를 수렵하는 퀘스트도 있는데, 이렇게 퀘스트를 통해 생성된 둥지는 고정된 위치에 생성되고 둥지의 수준도 일반 수준이다. 퀘스트로 인해 생성된 둥지의 색은 흰색이라 조명이나 각도에 따라 매우 희귀한 둥지랑 헷갈리기 쉽지만, 서브 퀘스트 둥지는 퀘스트 마커를 찍을 시 맵에 위치가 표시되는 것으로 구별할 수 있다.
알의 희귀도는 알을 얻을 때 나오는 빛으로 확인할 수 있는데, 무색, 금색, 무지개색 세 가지로 정해진다. 무색은 보너스 옵션이 1개, 금색은 2개, 무지개색은 3개의 옵션이 붙는다. 알을 얻을 때엔 내비루가 알의 등급에 대해 대략적으로 알려주는데, 알의 냄새가 좋을수록 알에서 태어날 동료몬이 가지는 유전자의 수준이 좋으며 알의 무게가 무거울수록 태어날 동료몬의 희귀도가 높다.
  • 희귀도 1성 동료몬은 알의 무게를 '아주 가벼운'이라고 알려준다.
  • 희귀도 2성 동료몬은 알의 무게를 '가벼운'이라고 알려준다.
  • 희귀도 3성 동료몬은 알의 무게를 '평범한 무게'라고 알려준다.
  • 희귀도 4성 동료몬은 알의 무게를 '살짝 무거운'이라고 알려준다.
  • 희귀도 5성 동료몬은 알의 무게를 '무거운'이라고 알려준다.
  • 희귀도 6성 동료몬은 알의 무게를 '아주 무거운'이라고 알려준다.
  • 희귀도 7성 동료몬은 알의 무게를 '엄청나게 무거운'이라고 알려준다.

알의 수식어는 알에서 태어날 동료몬의 특성에 따라 (속성을 뜻하는 수식어) (종)의 알'이라는 명칭을 가진다.
  • 무속성 동료몬의 알은 '소박한' 수식어가 붙는다.
  • 화속성 동료몬의 알은 '불타는' 수식어가 붙는다.
  • 수속성 동료몬의 알은 '촉촉한' 수식어가 붙는다.
  • 뇌속성 동료몬의 알은 '빛나는' 수식어가 붙는다.
  • 빙속성 동료몬의 알은 '언' 수식어가 붙는다.
  • 용속성 동료몬의 알은 '비끗한' 수식어가 붙는다. 다만 이는 오역인데, 아래 한국어 번역 문제 문단 참고.

8.2. 공동 탐색 퀘스트, 토벌 퀘스트

각 마을에 존재하는 퀘스트 게시판에서 공동 탐색 퀘스트를 눌러서 진행할 수 있다.
맘-타로트는 이를 통해서만 만날 수 있으며, 동료몬 가루크도 이를 통해서만 얻을 수 있다. 또한 다른 희귀한 몬스터들이나 만나기 힘든 몬스터도 만나기 쉽게 되어 있어 엔딩 이후 많이 찾게 된다. 들어가기 위해선 탐색 티켓이 필요한데, 티켓은 N, R, SR로 나뉘어져 있다. 어떤 티켓을 사용하여 들어갔냐에 따라 등장하는 몬스터나 얻을 수 있는 알, 알의 등급 등이 달라진다. 이명 소유 몬스터나 희소종 등 대다수의 엔드 컨텐츠 몬스터들은 SR 등급에서 나오는 편이라 SR 티켓이 주가 된다. SR 티켓은 메라루 상점에서 구매할 수 있으며, 구매에 필요한 병 왕관은 N, R 등급에서 잘 나온다. N, R 등급에서는 낮은 확률로 SR 티켓을 얻을 수도 있으므로 차례대로 파밍하는 것이 좋다. 기본적으로 공동 탐색 퀘스트인 만큼 멀티 플레이가 가능하므로 두 명이 함께 진행할 수 있다. 주요 알 탐색은 다음과 같다.
  • 불속성은 신멸인 디노발드가 토벌 대상이며 브라키디오스, 디노발드, 테오 테스카토르 등 화속성과 관련된 몬스터를 얻을 수 있다.
  • 물속성은 천안 타마미츠네가 토벌 대상이며 나오고 볼보로스, 타마미츠네, 로아루드로스 등 수속성과 관련된 몬스터를 얻을 수 있다.
  • 뇌속성은 청전주 라이젝스가 토벌 대상이며 라이젝스, 안쟈나프 아종, 라잔 등 뇌속성과 관련된 몬스터를 얻을 수 있다.
  • 빙속성은 은령 가무토가 토벌 대상이며 볼보로스 아종, 레이기에나, 이베르카나 등 빙속성과 관련된 몬스터를 얻을 수 있다.
  • 용속성은 티가렉스 희소종이 토벌 대상이며 진오우거 아종과 이블조와 같은 용속성과 관련된 몬스터와 티가렉스 희소종, 오마 디아블로스 등을 얻을 수 있다.
  • 이명의 둥지에서는 이명 소유 몬스터 중 한 마리가 토벌 대상으로 나온다. 또 이들의 알을 얻을 수 있다.
  • 사천왕의 둥지는 천안, 청전주, 신멸인, 은령 중 한 마리가 토벌 대상으로 나오며 이들의 알을 얻을 수 있다.
  • 고룡의 둥지는 밀라보레아스와 맘 타로트를 제외한 고룡 중 한 마리가 토벌 대상으로 나오고 고룡종의 알을 얻을 수 있다.
  • 아종/희소종의 둥지는 키린 아종 같은 희귀도가 높은 아종과 리오레우스 희소종, 티가렉스 희소종과 같은 희소종 몬스터가 나오며 다양한 아종/희소종 몬스터를 얻을 수 있다.
  • 가루크의 둥지는 일반 몬스터가 랜덤으로 목표가 되며, 일반 가루크를 얻을 수 있다. 엔딩 전에도 방문할 수 있다.
  • 가루크의 고향은 랜덤 상위 몬스터가 목표로 정해지며, 일반/화/수/뇌/빙/용속성 가루크가 등장한다.
  • 밀림 지대의 둥지는 백질풍 나르가쿠르가, 테오 테스카토르, 키린 중 한 마리가 토벌 대상이며 이들의 알을 주울 수 있다. 서브 둥지에서는 리오레우스, 셀레기오스 등 하콜로섬과 관련된 몬스터들의 알을 주울 수 있다.
  • 삼림 지대의 둥지는 황구조 티가렉스, 크샬다오라, 라잔 중 한 마리가 토벌 대상이며 이들의 알을 주울 수 있다. 서브 둥지에서는 나르가쿠르가, 얀가루루가 등 알칼라 대륙과 관련된 몬스터들의 알을 주울 수 있다.
  • 설산 지대는 금뢰공 진오우거, 이베르카나, 라잔 중 한 마리가 토벌 대상이며 이들의 알을 주울 수 있다. 서브 둥지에서는 레이기에나, 벨리오로스 등 롤로스카 지방과 관련된 몬스터들의 알을 주울 수 있다.
  • 사막 지대의 둥지는 오마 디아블로스, 크샬다오라, 키린 중 한 마리가 토벌 대상이며 이들의 알을 주울 수 있다. 서브 둥지에서는 디아블로스, 모노블로스 등 라무르 지방과 관련된 몬스터들의 알을 주울 수 있다.
  • 벚나무 지대의 둥지는 오마 디아블로스, 크샬다오라, 키린 중 한 마리가 토벌 대상이며 이들의 알을 주울 수 있다. 서브 둥지에서는 라기아크루스, 타마미츠네 등 포모레 화원과 관련된 몬스터들의 알을 주울 수 있다.
  • 화산 지대의 둥지는 자독희 리오레이아, 테오 테스카토르, 이베르카나 중 한 마리가 토벌 대상이며 이들의 알을 주울 수 있다. 서브 둥지에서는 우라간킨, 디노발드, 브라키디오스 등 베르가 지방과 관련된 몬스터들의 알을 주울 수 있다.

토벌 퀘스트는 임의로 생성된 필드를 탐색하며 메인 타깃을 찾아 물리치는 것이 목표다. 일정 턴 안에 클리어, 시간 내 클리어 등과 같은 서브 목표가 주어지며, 일반적으로 둥지가 1~4개 존재한다. 둥지 중 메인 타깃이 있는 둥지가 메인 둥지, 나머지는 서브 둥지로 취급된다. 맘-타로트는 '황금의 지모신, 강림'과 '지모신, 격분하다' 이렇게 두 퀘스트가 존재하는데, 둘 다 서브 목표가 클리어 타임인 건 동일하지만 후자의 경우 고난이도로 설정되어 있어 해당 필드에서 등장하는 몬스터들의 스펙이 조금 더 높다. 그 대신 주어지는 시간이 더 많고 보상도 더 좋다. 또한 두 퀘스트 전부 서브/메인 둥지가 존재하지 않아 몬스터 토벌만이 이루어진다.
기존의 솔로 플레이 전용 트라이얼 퀘스트처럼 격투장에서 다양한 서브 목표와 함께 몬스터들을 토벌하는 트라이얼 퀘스트도 공동 퀘스트로 존재한다.

8.3. 시설

거점으로 사용할 수 있는 마을에는 플레이어에게 다양한 혜택을 주는 시설들이 있다. 마을 공통적으로 존재하는 시설들은 아래와 같다.

8.3.1. 퀘스트 게시판

메인 퀘스트와는 상관없는 서브 퀘스트를 수주할 수 있는 장소. 기도의 항아리 근처에 있다. 일반 퀘스트, 즉시 토벌하는 토벌 퀘스트, 트라이얼 퀘스트 등, 다양한 서브 퀘스트를 현재 메인 스토리의 진행도에 따라 수주할 수 있다. 퀘스트를 수주한 후 클리어 조건을 완수했다면 마찬가지로 퀘스트 게시판에 보고하여 보수를 받을 수 있다. 라무르에서 공동 탐색 퀘스트가 해금된 뒤부턴 공동 탐색 퀘스트도 여기서 가능하며, 공동 탐색 퀘스트를 위한 멀티 외에도 PVP를 매칭하기 위한 멀티도 여기서 이루어진다.

8.3.2. 기도의 항아리

부적을 사용하거나 기도를 하여 버프를 받을 수 있다. 부적은 사용 수만큼 지속 시간이 늘어나며, 기도는 필드에 나간 뒤부터 거점으로 다시 복귀할 때까지 지속된다. 부적을 사용할수록 기도의 항아리의 레벨이 올라 부적 효과 및 지속 시간이 강화된다. 매일 추첨을 통해 아이템을 받을 수 있으며, 닌텐도 스위치의 경우 amiibo도 사용 가능하다.

8.3.3. 외양간

멜빵 바지로 보이는 옷을 입은 아이루가 존재하는 시설.
알 부화, 동료몬 파티 편성, 동료몬 관리를 할 수 있다. 알칼라 대륙 스토리 진행을 통해 전승의 의식을 배운 뒤부턴 이곳에서 전승의 의식도 할 수 있다. 롤로스카 지방 스토리를 진행하기 시작할 때쯤부턴 동료몬 탐험대를 편성할 수 있다. 탐험대 수, 동료몬 보관 가능 수 모두 메라루 상회를 통해 늘릴 수 있다. 동료몬 보관 가능 수는 최대 500마리이며, 엔딩 전까진 120마리까지가 최대이다.

8.3.4. 무기&방어구 가공점

무기와 방어구를 생산 및 강화, 철 소재 무기 구입, 아이템 판매를 할 수 있다.

8.4. 아이템

전투 중 사용할 수 있는 아이템. 아이템을 사용 시 해당 턴을 소비하며, 아이템의 수급은 조합이나 서브 퀘스트, 필드 보물상자 등을 통해 얻을 수 있다.

8.4.1. 전투

  • 섬광옥
섬광옥은 실명 상태이상을 유발하며, 비분노 비행 상태의 적을 격추시킬 수 있다.
  • 페인트볼
페인트볼은 둥지 귀환이 가능한 몬스터에게 사용할 경우 일정 턴 동안 둥지 귀환률이 증가한다.
  • 대리옥
대리옥은 적의 공격을 1회 회피한다.
  • 나이프 계열
나이프 계열 아이템은 공격력은 미미하지만 상태이상 수치가 매우 높아 상태이상을 노리기 쉽다. 독/마비/수면 3종이 존재한다.
  • 폭탄
대형나무통폭탄과 대형나무통폭탄G만 존재한다. 육질이나 방어력의 상관없이 고정된 대미지를 준다. 보머 스킬로 해당 대미지를 강화할 수 있다.
  • 함정 계열
함정 종류에 따라 상태 상성 공격에 반응하여 발동된다. 함정 발동 시 상대는 3턴 간 행동불능 상태가 된다. 함정은 각각 메라루에게 병뚜껑 5개를 주고 조합서를 구매할 시 조합할 수 있다. 함정의 타입과 다른 공격을 하거나 함정이 통하지 않는 고룡종을 상대로 사용할 시 부서진다.

마비덫은 파워 타입 공격에 반응, 구멍함정은 스피드 타입 공격에 반응, 마취덫은 테크닉 타입 공격에 반응한다.

8.4.2. 회복

회복 아이템인 약/가루 및 도넛 계열은 전투 도중이 아니어도 사용 가능하다. 단, 도넛 계열 아이템은 전투 중에는 사용 불가능하다.

약초/회복의 가루는 체력을 50, 회복약과 생명의 가루는 150, 그레이트 회복약은 250, 생명의 큰 가루는 300 회복한다.
  • 비약 계열
전투 도중에만 사용 가능하다. 비약은 체력을 전부 회복하며, 고대의 비약은 추가로 라이프 포인트를 1 회복하고 활력제의 자연회복 효과를 부여한다.

같은 분류인 기합덩어리는 라이프 포인트만 1 회복한다.
  • 활력제
활력제는 10턴 간 10% 이상의 체력을 턴마다 회복시킨다. 자연회복 버프를 받는 상태이므로 버프를 지우는 스킬인 달의 포효에 지워질 수 있다.
  • 상태이상 해제 계열
약초 계열 아이템은 해당 상태이상을 제거만 하며, 약 계열 아이템은 제거 및 2턴 간 해당 상태이상 면역 부여 효과가 있다.

8.5. 공격 타입

몬스터나 라이더의 평타와 대부분의 공격 스킬에 따라붙는 타입. 갑충왕자 무시킹을 필두로 하는 파워/스피드/테크닉 분류의 가위바위보식 상성을 따른다. 스피드는 파워를 이기고, 테크닉은 스피드를 이기며, 파워는 테크닉을 이긴다.

스토리즈의 전투에서 절대적인 비중을 차지하는 요소로, 속성이나 육질 같은 요소는 어디까지나 부가적인 요소일 뿐 전투의 핵심은 바로 이 시스템이다. 1장 스토리의 중간보스로 등장하는 안쟈나프를 예로 들자면, 물 속성이 약점이고 찌르기에 약한 육질을 가지고 있지만 기본 공격 패턴이 스피드라 물 속성 무기나 찌르기 무기를 사용한다 해도 파워 타입 공격으로 정면승부를 펼칠 경우 공격 타입 상성에서 져서 안쟈나프에게 유리한 상황이 만들어진다.[4]

주인공을 비롯한 라이더와 헌터는 평타나 스킬에 붙어 있는 공격 타입을 통해 어떤 식으로 공격할지 자유롭게 정할 수 있고, 동료몬 역시 평타와 유전자 전승으로 부여된 스킬의 공격 타입을 통해 정할 수 있긴 하지만 높은 확률로 기본 정보상 볼 수 있는 '상성 경향'의 타입을 따라간다. 처음 시작할 때 동료몬으로 주어지는 도스람포스 란마를 예로 들면, 상성 경향이 스피드 타입이라 교체 시 해당 턴에는 무조건 스피드 타입 평타를 치고 평타와 스킬 사용 양쪽 모두 스피드 타입의 선호도가 굉장히 강하다.[5]

적으로 등장하는 몬스터는 기본적으로 비분노 패턴과 분노 패턴 2가지가 설정되고, 여기에 특수 상태가 있을 경우 특수 상태 패턴까지 3가지가 설정된다. 대부분의 경우 각 패턴마다 상성 경향 타입이 다르게 설정되기에 특수 상태 패턴이 있을 경우 한 몬스터가 모든 공격 타입을 돌려 가며 사용[6] 하지만, 몇몇 몬스터의 경우 패턴이 달라져도 상성 경향 타입이 고정되는 경우가 있다.[7] 이게 딱히 어떤 규칙성을 가지고 정해지는 게 아니기 때문에, 각 몬스터별 패턴을 일일이 공략해서 외워두거나 따로 정리할 필요가 있다.[8]

8.5.1. 정면승부, 더블 어택

타입에서 파생되는 공격 이벤트. 엄밀히는 더블 어택 자체가 정면승부에 포함되는 개념이다.

먼저 정면승부라는 개념을 알기 전에 배틀 라인에 대해서 알아야된다. 배틀 라인은 한마디로 말하면 타겟팅으로, 광역으로 발동하지 않고 특정 대상 하나를 공격 대상으로 지정했을때 시전자와 대상 사이에 생기는 선을 말한다. 적이 아군을 노릴때 노란색 빛나는 선이 생기며, 아군과 적이 서로 노리는 상활이면 배틀라인에 스파크가 튀며 파랗게 빛난다.

정면승부는 적 몬스터가 단일 대상을 타겟팅해 그 대상한테 배틀 라인이 생겼는데, 대상도 적에게 타겟팅을 해 두 배틀라인이 겹치면 조건이 완성된다. 정면승부 조건이 맞춰졌을 때 승패의 조건은 위에서 말한 타입에 의해 결정되는데, 예컨대 정면승부에서 내가 파워 공격을 하는데 상대가 스피드 공격을 쓰면 내가 패배해 오히려 큰 대미지를 입고 나동그라지며, 반대로 내가 상대에게 정면승부를 이기면 큰 대미지를 주면서 내 인연 게이지가 차오른다.

다만 정면승부는 상대의 수준이 나랑 비슷하거나 나보다 높을 경우 아무리 정면승부에 승리해도 나 역시 반동 대미지를 입는 것을 피할 수 없다. 만약 내 스탯이 낮은데 상대가 킹 몬스터 수준의 강자라면 정면승부에 승리해도 반동 데미지로 큰 피해를 입을 각오를 하지 않으면 안 된다. 정면승부에 성공하면 반동 대미지를 입어 남은 생명력을 상회하는 데미지를 입더라도 HP를 1만 남기고 생존할 수 있으나, 1대1 승부면 몰라도 다대일 상황에서 둘 이상의 적이 나나 아군 한 명을 타겟팅하는 상황이면 상당히 위험하다. 이 반동 대미지까지 완벽하게 상쇄하고 정면승부에서 승리하는 방법이 바로 더블 어택이다.

더블 어택은 나 포함 둘 이상의 아군이 상대와의 정면 승부가 성사되었을 때 발동된다. 아무 공격이나 한다고 되는 건 아니고 만약 내 동료몬이 상대에게 스피드 공격으로 배틀 라인을 지정하면 나도 동료몬에 편승해 똑같이 스피드 타입으로 같은 대상을 지정하여 공격하면 더블 어택이 성사된다. 더블 어택 발동 조건을 나열하면 이렇다.
  • 첫째, 적과 나, 또는 아군 사이에 정면 승부가 성사되어야 된다. 누구 하나라도 단일 타깃 지정이 안 되는 광역기를 시전하거나, 마비/추위/더위 등으로 해당 턴 행동이 불가능할 경우 성사가 안 된다.
  • 둘째, 아군의 공격 타입에 맞추어 나도 타입을 통일하고 공격을 해야 된다.
  • 셋째, 가위바위보 상성에서 이긴다.

마지막이 제일 중요한데, 예를 기껏 내가 동료몬과 함께 적에게 동시에 테크닉 타입 공격을 지정해도 상대가 파워 타입 공격을 쓰면 더블 어택은 아예 나오지도 않고 그냥 처맞기만 하고 끝이다.

더블 어택이 발동되면 상대의 공격 자체를 더블 어택으로 씹어버린다. 아예 적이 공격을 못하기 때문에 위에서 말한 정면승부 반동 대미지 같은 걸 신경 쓸 필요도 없다. 적과의 싸움에서 더블 어택이 매 턴마다 쑴풍쑴풍 터지면 아예 적에게 대미지를 전혀 입지 않고 일방적으로 두드려 패서 승리할 수 있으며, 3장의 킹 가무토처럼 아예 더블 어택으로만 대미지를 입히는 것이 공략의 핵심인 몬스터도 있다. 아주 중요한 테크닉이니 수시로 내 동료몬의 공격 타입을 신경 써 주자. 그 외에 더블 어택을 성공하면 정면 승부의 두 배 가까이 되는 인연 게이지가 차오른다는 장점이 있다.

더블 어택은 라이더 + 동료몬[9], 라이더 + 헌터 조합에서 발동되며, 라이더 + 라이더, 동료몬 + 동료몬, 동료몬 + 헌터 조합은 발동이 안 되니 참고해야 된다. 또한 라이더는 무기 스킬을 사용하면 조건을 만족하더라도 더블 어택이 발동되지 않는다.[10]

단 더블 어택에는 한 가지 단점이 있는데, 해당 턴에 행동할 수 있는 횟수를 같이 소모한다는 것이다. 동료몬이랑 더블 어택을 했다면 그 턴에서 동료몬은 더 이상 행동하지 않는다. 즉 적 측이 2회 이상의 행동이 가능하다면 더블 어택을 한 뒤 다른 한 쪽이 아무것도 못하고 얻어맞게 된다. 분노 시 턴당 행동 횟수가 늘어나는 일부 몬스터를 상대할 때 이게 큰 걸림돌이 되는데, 더블 어택으로 공격을 넘겨도 동료몬이나 내 캐릭터가 정면승부 없이 그냥 맞는 일이 자주 일어난다.

이런 경우에는 일부러 더블 어택을 하지 않는 쪽이 더 나을 수도 있다. 그 방법은 내 캐릭터가 스킬을 쓰는 것. 내 캐릭터가 스킬을 쓰면 가위바위보 상성에서 이기는 공격을 공동으로 사용해도 더블 어택이 발동되지 않는다. 이렇게 하면 반동 대미지가 약간 들어오는 대신 얻어맞는 일 없이 정면승부 2승을 챙겨갈 수 있다.

따라서 적이 2회 이상의 행동 횟수를 가질 경우 더블 어택을 무조건적으로 쓰는 것은 지양해야 한다. 또한 라이드를 하게 되면 더블 어택을 해도 추가타에 확정적으로 맞게 되니 상황에 따라서 라이드를 하는 것을 피해야 할 수도 있다. 그렇다고 또 무조건 2회 이상 행동하는 몬스터에 더블 어택이나 라이드를 안 하는 것도 방법은 아니라서, 상대하는 몬스터의 특징에 따라 잘 생각해서 행동을 정해야 한다.[11]

8.6. 무기와 육질

전작에서 본가의 14종류의 무기 중 대검/한손검/해머/수렵피리 4종류만 사용했던 것과 달리, 이번에는 활과 건랜스가 추가되어 총 6종류의 무기를 사용할 수 있다. 그리고 소재에 따라 속성치가 붙어 나오는 것에 덧붙여 몬스터의 부위별 육질 시스템이 추가되었고, 육질은 참격/찌르기/타격의 3가지 종류로 나뉜다.[12] 약점 육질을 제대로 공략해야만 부위파괴가 원활하게 이뤄지며, 방어력이 높은 종의 경우 기본 딜량 자체가 크게 차이나기에 주인공의 무기 슬롯 3개를 각각 다른 육질 공략용으로 골고루 나눠서 챙겨둬야 한다.

육질 시스템이 들어간 대신인지, 전작에서 특정 순서대로 공격하면 발생하는 콤보 시스템은 폐지되었다.

처음 보는 상대의 경우 부위를 한 대씩 때려보는 것으로 어떤 육질을 가지고 있는지 확인할 수 있으며, 이에 따라 3가지 육질 공략 무기를 유동적으로 바꾸어 대응해야 한다. 무기 교체는 동료몬 교체와 마찬가지로 턴을 소모하지 않으나 한 턴에 한 번밖에 안 되니 주의해야 된다. 또한 모으기 스킬이 있는 활이나 게이지 시스템이 있는 대검/해머의 경우, 무기 교체를 하거나 쓰러지게 되면 초기화되므로 주의해야 한다. 반대로 건랜스의 탄은 무기 교체를 해도 초기화되지 않는다. 무기교체는 '스킬 → 무기교체'에서 가능하지만 단축키로 X버튼을 누르는게 편하니 알아두자.
  • 대검: 공격형 참격 무기. 본가의 기본 3차지 공격을 차지 콤보 스킬로 변형해 들여왔다. 단계별 차지 스킬을 사용해 차지 게이지를 최대 2단계까지 쌓을 수 있고, 이 게이지를 해방해 적 단일 또는 전체에 강력한 공격을 행할 수 있다. 또한 넓은 검신을 이용한 가드 스킬을 사용할 수 있다.
  • 한손검: 방어형 참격 무기. 공격력이 낮은 대신 스킬 사용에 제약이 없으며 추가 방어력 수치가 기본적으로 붙어 있고, 방패를 이용한 가드와 카운터 옵션을 가지고 있다.
  • : 공격형 찌르기 무기. 사격 타입에 따라 모으기 스킬을 사용한 후 전용 스킬 사용 가능. 연사는 단일 개체 공격 특화, 확산은 전체 공격 특화, 관통은 부위 파괴 특화 스킬이다. 모으기 후 다음 턴 공격은 상태 이상 확률 강화 효과를 받으며, 이후 턴 마지막에 추가 공격인 '강사'가 발동한다.[13]
  • 건랜스: 방어형 찌르기 무기. 활에 비해 공격력이 낮은 대신 추가 방어력 수치가 기본적으로 붙어 있고, 방패를 이용한 가드 옵션 및 적의 특정 타입 상성을 봉인하는 옵션을 가지고 있다. 일반 공격으로는 인연 게이지가 쌓이지 않으나, 턴 경과 혹은 정면승부 승리 시 장전되는 탄을 소비하는 스킬로 정면승부에서 승리할 시 인연 게이지가 크게 쌓인다.
  • 해머: 공격형 타격 무기. 대검과 마찬가지로 본작의 콤보 연계를 차지 축적 방식으로 변형해 들여왔다. 정면승부에서 이기면 차지 게이지를 축적하고, 게이지를 해방하여 사용하는 스킬로 부위 파괴 특화 공격 또는 전체 공격이 가능하다. 스킬로 상태 이상이 붙은 적에게 추가 대미지를 입힐 수도 있다.
  • 수렵피리: 유틸형 타격 무기. 해머에 비해 공격력이 낮은 대신 각 피리마다 붙어 있는 고유 선율에 따라 여러 보조 기능을 쓸 수 있다.[14] 사용 가능한 연주 스킬은 무기에 따라 선율, 멜로디, 노래, 곡 타입으로 나뉜다.
    • 선율은 독 무효, 수면 무효, 마비 무효 등 상태이상 무효 계열 스킬을 사용할 수 있다. 이후 룰루시온에서 서브 퀘스트 진행을 통해 5턴 간 모든 상태이상 예방하는 '이상 무효의 선율'을 획득할 수 있다.
    • 멜로디는 아군 전체의 상태이상을 치료하는 치료의 멜로디, 아군 전체의 체력을 5턴 간 회복하는 용기의 멜로디, 아군 전체의 체력을 즉시 회복하는 치유의 멜로디 등 아군 전체를 지원하는 지원 계열 스킬을 사용할 수 있다. 이후 누아 테 마을에서 서브 퀘스트 진행을 통해 아군 전체에게 공격 1회 절대회피 상태를 부여하는 '회피의 멜로디'를 획득할 수 있다.
    • 노래는 아군 전체의 방어력을 증가시키는 철벽의 노래, 아이템 절약 확률을 증가시키는 절약의 노래, 음폭탄 효과를 지닌 폭음의 노래를 사용할 수 있다. 이후 아이루 은신처에서 서브 퀘스트 진행을 통해 5턴 간 아군 전체의 공격력/방어력/회심률을 증가시키는 '각성의 노래'를 획득할 수 있다.
    • 곡은 공격력을 증가시키는 돌격의 행진곡, 회심률을 증가시키는 폭주의 광시곡, 인연 게이지 획득량을 증가시키는 인연의 원무곡 등 버프 계열 스킬을 사용할 수 있다. 이후 쿠안 마을 서브 퀘스트 진행을 통해 5턴 간 공격에 체력 흡수를 부여하는 '흡혈의 야상곡'을 획득할 수 있다.

8.7. 속성

본가처럼 무속성/불/물/번개/얼음/용 6가지의 속성이 있다. 다만 무속성이 말 그대로 속성 없는 깡댐이었던 본가와 달리, 스토리즈 시리즈에서의 무속성은 포켓몬스터 시리즈의 노말 타입처럼 엄연히 상성 관계가 있는 속성 타입의 하나라는 것이 차이점.[15]

각 몬스터는 자신의 공격력과 방어력 수치에 고유 속성이 배정되고, 약점 속성 1개가 별개의 방어력이 붙어 추가로 배정된다. 다만 이것만으로는 방어 상성이 어떻게 계산되는지 알 수 없고, 동료몬 도감에 나와 있는 속성 파라미터를 통해 동료몬으로 들여올 수 있는 몬스터의 대략적인 정보만을 알 수 있다.[16] 대체로 공격력 성장치가 높거나 기본 스킬셋이 공격적인 몬스터의 경우 비관여 속성의 파라미터가 낮게 책정되고, 공격력 성장치가 낮거나 기본 스킬셋이 방어적인 몬스터의 경우 비관여 속성의 파라미터가 높게 책정된다.

상대의 약점 속성을 저격하면 대체로 큰 대미지를 기대할 수 있지만, 정보를 직관적으로 가늠할 수 없다는 문제점 때문인지 타입 보정이나 육질 보정에 비해 상대적으로 배율이 낮아 우선도는 떨어진다. 다만 체력과 방어력이 높게 책정된 탱커형 몬스터나 방어력 상승 기믹 또는 스킬이 있는 몬스터의 경우에는 속성 수치 체감이 제법 되는 편이고, 이 두 가지 조건을 동시에 만족하는 3장의 킹 가무토[17]에서 속성 대비의 중요성을 나름대로 실감해볼 수 있다.

참고로 엔딩 후 컨텐츠인 용의 동굴에서 속성을 제대로 맞춰야만 정상적인 딜링이 되는 패턴이 존재하므로, 스토리를 진행하면서 속성에 대해 어느 정도 외워둔 뒤 돌입할 필요가 있다.

8.8. 인연 게이지

일종의 MP 역할을 하는 게이지. 몇몇 스킬들은 이 인연 게이지를 소비해서 발동되고 게이지 한 칸이 꽉 차면 라이드 온이 가능하며, 이 상태에서 인연 기술이라는 필살기 사용이 가능해진다.

동료몬마다 각각 인연 게이지가 할당되어있어 전투 중에 몬스터를 바꿔도 대기 상태로 들어간 동료몬은 인연 게이지가 그대로 유지된다. 이는 아래 문단에 설명할 라이드 테크닉이란 기술과 연관이 있으니 자세한 건 아래 문단 참고.

인연 게이지의 상한은 100으로 게이지는 다양한 공격으로 습득이 가능하다. 건랜스를 제외한 무기당 인연 게이지 습득량은 다음과 같다.
  • 일반 공격: 5
  • 정면승부: 30
  • 더블 어택: 20
  • 힘겨루기, 브레스 대결, 비행 대결: 50

건랜스는 기본적으로 무기 공격을 통해 인연 게이지를 얻을 수 없는 대신, 턴마다 장전되는 포탄을 소비하여 스킬을 사용할 수 있다. 이 스킬로 통해 정면승부에서 이길 경우 인연 게이지를 크게 얻을 수 있다. 스킬별 인연 게이지 획득량은 다음과 같다.
  • 포격: 포탄 2발 소모, 인연 게이지 50% 획득.
  • 용항포: 포탄 5발 소모, 인연 게이지 75% 획득.
  • 풀 버스트: 포탄 전부 소모, 인연 게이지 전부 획득.

스킬은 일반 공격으로 사용 시 표기된 코스트만큼의 게이지를 소모하고, 정면승부와 더블 어택은 획득 인연 게이지에서 스킬의 소모 게이지만큼 빼면 된다. 예를 들어 코스트 8 짜리 스킬로 정면승부를 이기면 22만큼의 게이지를 얻는다.

동료몬도 마찬가지로 스킬에 인연 게이지를 쓰지만, 랜덤하게 뜨는 자동 사용 스킬은 평타로 판정되어 인연 게이지가 소모되지 않는다.

더블 어택은 합산 방식으로, 나와 동료몬, 또는 파트너의 동료몬이 각각 20씩 쪼개서 받는 방식이다. 당연히 나와 내 동료몬의 더블어택이 성공하면 총 40(- 스킬 코스트)의 인연 게이지를 얻어 더 이득이다.

8.8.1. 라이드 온

인연 게이지를 100까지 채우면 사용할 수 있는 모션. 동료몬의 등에 올라탄다.

올라타면 몬스터의 HP와 내 HP의 최대 상한이 합쳐지고 동료몬의 HP는 플레이어의 내 현재 HP만큼, 내 HP는 무조건 풀피까지 회복된다. 또한 동료몬이나 라이더가 상태이상에 걸려 있다면 모든 상태이상을 치료한다. 동료몬과 내가 합체된 상태라서 무기 공격이 막히는 대신 동료몬의 공격 타입을 자유롭게 설정할 수 있고 인연 게이지 수급이 막히는 대신 인연 기술의 발동이 가능해진다.

라이드 온을 한 상태에선 동료몬의 HP가 다 닳을 정도의 공격을 받아도 HP가 1 남은 상태에서 라이드 온이 해제될 뿐 라이프가 감소되지 않으며, 이를 속칭 라이드 테크닉이라고 한다. 강력한 킹 몬스터와의 전투에서 이 라이드 테크닉을 얼마나 활용할 수 있는지가 관건이다. 마치 목숨 1코인을 쟁여두는 것처럼 몬스터마다 돌아가면서 인연 게이지 만땅을 채워 킹 몬스터가 즉사급 광역기를 쓸 때마다 돌아가면서 쓰는 방식이다.

인연 기술은 기본 1레벨에서 시작해 총 3레벨까지 있으며, 정면승부를 승리할 때마다 레벨과 함께 위력이 오른다. 동료와 함께 인연 기술을 발동하는 더블 인연 기술도 있다.

인연 기술은 플레이어나 동료몬의 스피드 수치와는 상관없이 아이템 다음으로 행동 우선 순위가 높다. 따라서 해당 턴에서 특별한 경우가 없다면 거의 대부분 제일 먼저 발동이 되며, 타입에 구애받지 않고 회피가 불가능한 필중 기술이다.[18] 더블 어택과 마찬가지로 상대의 패턴을 묻어버리고 강제로 턴을 넘겨버리는 매우 강력한 필살기이다.

인연 기술을 사용하면 인연 게이지가 0으로 바닥이 나고 라이드 온이 해제되기 때문에 적 몬스터의 다음 패턴 여하에 따라 상당한 리스크를 동반하는 기술이다. 상대가 맞으면 무조건 죽는 즉사기나 체력 회복 같은 까다로운 버프를 쓰려고 하는 상황 같은 중요한 국면에 아예 판을 뒤집어버리고 전황을 뒤바꾸는 매우 중요한 카드이니 사용에 신중을 기해야 된다.

인연 기술은 기본적으로 강력한 공격력을 동반하지만 몬스터에 따라 단일 개체 공격, 적 전체 공격와 같이 공격 범위의 차이가 있고, 독이나 스킬 봉인, 속성 방어력 감소같은 디버프를 동반하거나 부위파괴 능력이 특출나게 높거나 하는 등 소소한 차이점이 있어 이에 맞추어 동료몬 파티를 편성하는 맛도 있다.

8.9. 대결

대결은 상대 몬스터의 피가 50% 이하가 되면 진행되며, 라이더가 라이딩 중이거나 몬스터가 함정에 빠져 있는 등 대결 진행 불가능한 상태일 경우 진행되지 않는다. 버튼을 난타해서 동료몬이 상대보다 더 많이 행동하면 이긴다. 설정상 라이더는 버튼으로 응원한다고 한다. 대결은 힘겨루기, 브레스 대결, 비행 대결 3종이 있다.
  • 브레스 대결은 자신의 동료몬과 상대 몬스터가 서로 브레스를 발사해 대결한다. 패드는 R스틱 회전, 키보드는 방향키를 시계 방향으로 돌면서 반복 연타하면 브레스를 강화할 수 있고, 더 강한 브레스 쪽이 승리하는 방식이다. 브레스 대결은 자신의 동료몬과 상대 몬스터 중 어느 한쪽이라도 브레스 관련 유전자를 갖고 있지 않으면 일어나지 않는다. 즉 무속성 몬스터나 브레스가 불가능한 몬스터라 해도 특정 속성 브레스 유전자를 가지고 있다면 그 속성 브레스를 통해 대결할 수 있다. 자신의 속성에 맞는 브레스를 쏘므로 속성 대미지가 먹힐 것 같지만 속성 추가 대미지는 없다.
  • 비행 대결은 자신의 동료몬과 상대 몬스터가 서로 비행하며 더 높이 나는 쪽이 승리한다. 특정 버튼을 번갈아 연타하여 상대보다 더 높게 날 수 있고, 대결이 끝날 시 더 높게 난 쪽이 낮은 쪽에게 강하 공격을 날려 격추시킨다. 비행 대결은 자신의 동료몬과 상대 몬스터 둘 다 비행형 조룡종, 비행 성능이 부족한 몬스터[19]를 제외한 비룡종, 밀라보레아스와 키린을 제외한 날개 달린 고룡종 중 하나여야 한다.
  • 힘겨루기는 자신의 동료몬과 상대 몬스터가 맞부딪쳐 서로를 밀어내는 대결이다. 특정 버튼 연타를 통해 상대방을 밀 수 있으며 대결 승리 시 상대방에게 몸통박치기를 가한다. 브레스 대결과 비행 대결의 발동 조건 중 어디에도 해당하지 않으면 힘겨루기가 일어난다.

체력의 50% 이하에서 발생하는 만큼, 대결을 하고 나면 몬스터의 2페이즈가 시작되는 경우가 많다.

8.10. 대전

포켓몬스터처럼 온라인 매칭으로 상대 라이더와 싸우는게 가능하다. 맨 처음은 2장에서 나르가쿠르가 토벌 직후에 튜토리얼로 나온다. 싱글로는 4장부터는 npc로 라이더와 싸우는 일이 많아지긴 하지만 이때부터 데리고 다니는 헌터의 능력이 넘사벽이라 어려울 건 없다.

대전 방식은 1:1와 2:2가 있으며 플레이어마다 라이더+동료몬이 나오며 플레이어당 라이더나 동료몬을 전투불능을 3번 만들면 이기는 방식으로 통상 전투와 똑같다. 2:2 대전에서는 둘 중 하나의 하트를 다 없애면 이긴다. 다만 라이더는 라이더를 직접 공격할 수 없고 동료몬만 공격 가능하다. 보통 라이더는 방어력을 올려주는 건랜스를 끼고 쓰담쓰담, 아이템만 사용하고 동료몬은 버프기를 쓰고 광역기를 난사하는 전략이 사용된다.

대전 시작 전에 지정된 아이템 세트를 고르게 되는데, 일반형/공격형/방어형/지략형 4가지로 나뉜다. 일반형은 회복약/회복가루/드링크 등의 회복 아이템 위주, 공격형은 공격 버프템과 폭탄 위주, 방어형은 방어 버프템과 생명의 가루 위주, 지락형은 각종 투척 나이프와 덫 위주로 구성되어 있다.

일반적으로 이기면 병 왕관 3개, 지면 병 왕관 2개를 준다.

8.11. 라이드 액션

라이드 액션은 필드, 둥지 등에서 사용할 수 있는 액션으로, 각 몬스터들은 정해진 라이드 액션을 가지고 있다. 단절된 지형을 건너갈 수 있게 해주는 '점프'나 물 위를 이동할 수 있게 해주는 '수중 이동' 등 일반적인 이동으로는 진행할 수 없는 지형을 탐험할 수 있게 해주는 라이드 액션과, 미니맵에 몬스터의 위치를 표시해주는 '몬스터 탐지', 필드의 몬스터를 무방비 상태로 만드는 '포효' 등 탐험 편의성을 높여주는 라이드 액션이 존재한다.

스토리 진행에 반드시 필요한 경우는 거의 없지만, 일부 희귀한 아이템이나 고대 둥지의 병 왕관 상자 등을 얻기 위해선 특정 라이드 액션이 필요한 경우가 있기 때문에 다양한 라이드 액션을 사용할 수 있도록 동료몬 파티를 구성하는 것이 좋다. 그런데 하술하겠지만, 비행에 강한 몬스터가 몰려있고 수상, 마그마, 은신은 극소수만이 갖고 있다보니 밸런스 맞추기가 불편하다.

아종, 특수개체가 있는 몬스터인 경우 아종, 특수개체 또한 원종과 라이드 액션이 같다. 아래 리스트 중 괄호가 있는 몬스터가 해당 몬스터이다.

점프와 바위 부수기 등, 특정 구간 이동 계열 라이드 액션은 숨겨진 아이템이나 특정 구역으로 들어가는 데 필요하다.
포효는 사용하는 순간 주변 몬스터들을 경직시킨다. 경직된 몬스터는 그 자리에 머물며 충돌 판정이 없어져서 안전히 지나갈 수 있다. 다만 알이 있는 곳의 몬스터와 같이 통하지 않는 몬스터도 존재한다.
탐색 계열 라이드 액션은 사용 시 해당 탐지에 맞는 대상이 지도에 표시된다. 파티에 또 다른 탐지 계열 동료몬이 있다면 한 번의 탐지 발동으로 지금의 파티로 발동시킬 수 있는 모든 탐지가 발동된다.

9. 전작과의 차이점

  • 플랫폼 변화에(3DS에서 스위치) 맞게 그래픽이 일변했다. 데포르메 느낌이 짙었던 짤막한 캐릭터들의 신장비율도 전체적으로 좀 더 길쭉해졌다.
  • 한국어 플레이를 공식적으로 지원한다. 전작은 비공식 유저 한국어 패치가 3DS에 있고, 모바일 버전은 한국어 패치가 불가능하다.
  • 등장 몬스터 및 동료몬이 2배 가까이 대폭 늘어났다.
  • 동료몬이 크게 늘어난 것에 대한 영향인지 동료몬의 알 패턴이 개체당 기존 5가지에서 1가지로 고정되었다. 덕분에 원하는 동료몬을 파밍할 때 알을 알아보기 쉬워졌다.
  • 동료몬의 모든 기술이 유전자화 되었다. 셋팅이 용이해진점도 있지만 반대로 몬스터마다 고유특징이 사라졌다.
  • 라이드 시 채집 모션이 전체적으로 간결해져 연속으로 채집할 수 있다.
  • 멀티 협동 플레이를 지원한다. 2인으로 파티가 구성된다.
  • 필드가 낮/밤으로 구분된다. 일부 퀘스트는 낮, 혹은 밤에만 진행할 수 있다.
  • 몬스터 헌터: 월드의 '흔적 수집' 시스템이 추가되었다. 월드와 동일하게 안내벌레를 따라 흔적을 수집하면 해당 몬스터의 위치를 알 수 있다. 월드처럼 지속적으로 사용되는 요소는 아니고 특정 퀘스트를 진행할때 사용 가능하다.
  • 몬스터 둥지 내부의 에어리어 구분이 사라져 알이 있는 곳에도 로딩 없이 바로 들어갈 수 있다.
  • 집의 침대를 통해서만 회복할 수 있던 것이 마을에 진입하면 곧바로 회복되게 바뀌었다. 침대는 저장 기능만 남았다.
  • 자동 회복 기능이 추가되어 전투 후 기본 화면에서는 L키/메뉴 화면에서는 항목 선택을 통해 편리하게 파티를 회복시켜줄 수 있다. 단, 자동 회복에 사용되는 아이템을 전투 중에는 쓸 수 없다.
  • 기존 대검, 한손검, 해머, 수렵피리 외에 건랜스와 활이 추가되었다. 그리고 무기에 고유 공격 속성이 생겼다. 한손검과 대검은 참격, 해머와 수렵피리는 타격, 건랜스와 활은 찌르기 속성을 가진다.
  • 무기의 고유 스킬 역시 다양해졌다. 전작에서는 서브 퀘스트를 통해 스킬을 배워야 했는데, 이번작에서는 무기마다 최소 5가지 이상의 기본 스킬이 있다. 또한 서브 퀘스트를 통해 스킬을 배우는것 이외에도 레벨이 오르면 자동으로 얻는 새로운 스킬도 있다.
  • 공격 속성에 대응하는 요소로 몬스터에 육질이 추가되었고 전투 상황에 따라 변화하기 때문에 그에 대응하여 무기를 교체해 전투를 진행하는 것이 권장된다. 예를 들어 쿠루루야크는 평상시에는 모든 무기에 일반적인 상성을 가지지만 바위를 들게 되면 참격 속성 무기들의 대미지가 줄어들고 타격 속성에 약해지므로 이때는 해머로 공략하는 식이다. 또한 몬스터의 부위별로 상성/비상성 무기 속성이 달라진다.
  • 무기 고유 기믹이 보다 체계적이고 자세해졌다. 예를 들어 대검은 '차지' 계열 스킬로 '모으기' 게이지를 쌓아 보다 강력한 스킬을 사용할 수 있으며, 해머는 정면승부에서 승리 시 모으기 게이지가 쌓여 특수 스킬을 통해 부위 파괴에 큰 대미지를 줄 수 있다. 따라서 무기를 제대로 써먹으려면 고유 기믹을 잘 활용해야 한다. 예외적으로 수렵피리는 음표 누적 시스템이 사라지고 단순하게 스킬을 쓸 수 있게 바뀌었다.
  • 부위파괴 시스템이 더 직관적으로 변했다. 파괴 가능 부위가 추가되면 필드의 적 1처럼 나오던 전작과 달리 각 부위별 상태가 원형 UI로 나오게 되고, 처음 조우한 몬스터라해도 부위 내구력은 확인이 가능하게 변경되었다.
  • NPC가 배틀 파트너가 되어 전투를 돕는다. 동료와 동료의 동료몬 행동은 플레이어가 정할 수 없고, 동료마다 행동 경향이 다르다. 예를 들어 케이나의 경우 회복과 관련된 아이템을 적극적으로 사용하지만, 알마는 아이템 사용보다는 공격에 적극적인 식이다. 또한 플레이어와 동료의 동료몬, 혹은 플레이어의 동료몬과 동료 NPC 조합으로도 더블 액션이 발동되며, 이때 인연게이지는 두 파티가 동시에 획득한다. 동료와 함께 인연기를 사용할 경우 합동 인연기로 강화된다.
  • 전투 정산 포인트의 누계를 전투 중 실시간으로 확인할 수 있다. 예를 들어 스킬을 사용하면 '스킬 마니아' 판정과 함께 75 정산 포인트가 뜬다.
  • 몬스터의 주목 표시가 보다 직관적으로 바뀌어 정면승부 혹은 스킬을 쓸 때 편리해졌다.
  • 전투 종료 후 정산 창에서 얻은 소재를 즉시 판매할 수 있는 기능이 추가되었다.
  • 인연 유전자 시스템도 그 종류가 크게 늘었으며, 빙고 효과도 바뀌었다. 또한 전승 의식에서 인연 유전자를 이식할 때 이식할 위치를 정할 수 있게 됐다.
  • 전작에서는 라이드 온 시 캐릭터의 체력에 비례해 동료몬의 체력만 회복되었지만, 본작에서는 캐릭터의 체력도 회복되게끔 변경되었다.
  • 상대 몬스터보다 레벨이 많이 높으면 전투 없이 한 번에 끝내버리는 '소탕 공격'이 생겼다.
  • 서브 퀘스트 보상으로만 얻고 사용할 수 있었던 '병 왕관'은 전용 상점이 생기고 새롭게 추가된 둥지인 '고대 둥지'에서 얻게끔 바뀌었다. 고대 둥지는 필드마다 고정된 위치에 있으며 안에 있는 병 왕관을 모두 찾으면 '탐색한'이라는 수식어가 붙는다. 교환 품목 역시 크게 늘어났는데, 대표적인 교환 품목으로는 동료몬 외양간의 동료몬 소지 상한을 늘려주는 '외양간 확장권'이 있다.

10. 흥행

판매 개시 2주차 집계로 월드와이드 100만 카피를 달성했다는 결과가 나왔다. 전작의 최종 집계 판매량이 30만장을 약간 넘었던 걸 감안하면 성공적인 판매량을 달성한 것으로, 공식 트위터 계정에서 이를 기념한 축하 트윗과 축전을 내놓았다.

11. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/switch/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin|
81
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin/user-reviews|
7.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin/user-reviews|
7.7
]]


||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/11650/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/11650/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/11650/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


평론가 점수는 79점을 기록한 전작과 비슷하거나 조금 높다. 전작 문서와 비교했을 때 부정적 요소 문단이 상당히 긴데, 전작에 비해 게임이 많이 팔려서 이런 그림이 나온 것에 가깝다.

11.1. 긍정적 요소

  • 강화된 연출과 그래픽
    전작보다 더욱 강화된 연출은 유저들에게 큰 호평이다. 새로 추가된 몬스터의 인연 기술 연출은 물론 기존 몬스터의 인연 기술 연출도 화려해졌다. 게다가 마을이나 몬스터, 라이더, 필드 등 볼거리도 상당히 좋아져서 전작이랑 비교하면 천지차이. 본작의 발매 전날인 2021년 7월 8일 방송된 스페셜 프로그램에서 츠지모토 료조 PD가 "음영이 인상 깊고 그림자와 빛의 표현이 좋았다."고 언급할 만큼 캡콤에서도 자신감을 보이기도 했다.
  • 시스템 개선 및 추가
    여러 불편사항을 개선해 편의성이 증대됐으며, 배틀 시스템은 전작을 기반으로 하지만 많은 부분이 개편되었다. 전작의 경우 전투에 랜덤성이 존재했고 이게 개발자들의 의도와 달리 난이도와 게임을 플레이 할 때 스트레스만 늘리는 요소라고 비판 받았다. 그래서 2를 만들 때는 이러한 부분을 배제한 뒤 몬헌 특유의 육질, 부위파괴 시스템을 더해 랜덤성을 줄이고 전략성을 늘렸다. 단순한 저연령층 게임인 줄 알았는데 생각보다 난이도가 있고 머리를 써아 해서 놀랐다거나 본가 몬헌을 하는 느낌이 들었다는 등 긍정적인 반응이 많다. 그 외의 다양한 변경점들은 위의 전작과의 차이점 항목을 읽어보면 참고가 된다.
  • 인기 몬스터 다수 추가
    디노발드를 제외하면 전작에서 등장하지 못한 크로스 사천왕이 본작에서 모두 참전했고, 어지간한 경우 아종까지 전부 참전한 데 덧붙여 네르기간테나 이베르카나 등 신작의 인기 몬스터들을 다수 추가하는 등 유저 인기투표를 적극 반영한 노력이 엿보인다. 출시 시점 기준 유일하게 소외되었던 라이즈 또한 가루크를 1차 DLC 라인업에 추가하면서 필요최소한의 신경을 쓴 상태. 특히 몬스터 헌터 더블 크로스 이후 라이더즈 IP 모바일 게임인 몬스터 헌터 라이더즈에만 등장했던 이명 특수개체가 추가되어 메인 시리즈에서의 아쉬움을 달랜 팬들이 많다.[21]

11.2. 호불호가 갈리는 요소

  • 동료몬 사이즈 미니멀화
    필드를 돌아다니는 대형 몬스터의 웅장한 모습과는 달리, 알을 부화시켜 얻은 동료몬은 일괄적으로 작은 사이즈가 된다. 이는 전작부터 이어진 시스템적 요소이자 게임 진행에 있어 차질이 없게 하기 위한 요소이지만,[22] 대형 몬스터를 있는 그대로 동료몬으로 할 수 없다는 점에 불만을 가지는 유저들도 일부 보이고 있다. 그래도 전작처럼 완전히 SD 캐릭터 수준으로 데포르메 되는 수준은 아니고 스토리즈 2에서 늘어난 캐릭터의 비율에 맞게 적당한 미니멀 정도로 줄어들게 디자인이 변경되었다. 오히려 모델링까지 따로 뽑은 유체 상태의 귀여운 외형[23]으로 데리고 다니고 싶은데 못해서 아쉽다는 평도 있다.
  • 모든 동료몬 스킬의 유전자화
    전작인 스토리즈에서는 핵심유전자를 제외하면 스킬은 해당몬스터의 고유한것이었다.[24] 하지만 스토리즈2에서는 모든기술이 유전자화 됨으로써 셋팅의 다양성이 늘어나고 함정기술을 빼는게 가능해지긴했는데,[25] 문제가 2가지 생겨버렸다.
첫째는 유전자 칸의 부족으로 1편의 동료몬 구성은 유전자기술 9종+자력기8개로 유전자 셋팅시 여유공간이 많아, 유저의 성향에따라 '공격은 자력기만으로 커버치고 패시브로 꽉꽉 눌러담기' vs '액티브도 챙기면서 견제력을 높임' 등의 선택이 가능했는데, 이런게 더이상 불가능해졌고 비좁은 9칸을 어떻게든 눌러담아야하는 구성이 되어버렸다.
하지만 이는 유전자별 스탯버프가 사라지고 변경된 빙고시스템으로 인해 어차피 유전자를 걸러받아야하는 상황이어서 그렇게 크게 와닿지 않지만,
둘째는 동료몬의 개성이 무의미해졌다는점이다. 유전자 배치만 똑같으면 액티브부터 패시브까지 완전히 같은 결과물이 나오기 때문에, 차별화요소는 동료몬의 기본스탯과 인연기뿐이라 동일속성 동일타입에서 스탯이 조금이라도 우수한녀석이 나오면 바로 기존의 동료몬은 하위호환이 되어 버린다. 단적으로 전작에서는 같은타입 같은속성이지만 디노발드와 은화룡/진오우거와 키린 같이 상황에따라 취사선택이 가능했는데, 2에서는 무조건 은화룡/키린 쪽이 옳은 선택지가 되어 버렸다.
  • 변경된 유전자시스템
    전작에서는 빙고시스템이 1빙고든 8빙고든 한줄만 맞추면 50%풀 버프를받는방식이었다. 따라서 어떻게든 자속성빙고 한줄과 주된 타입빙고 한줄을 채우면 남는칸은 속성이나 타입에 구애받지않고 자유로운 셋팅이 가능했고, 극단적으로 3타입 빙고로 올라운더도 가능했다.
하지만 2에서 빙고시스탬이 빙고수에따라 점진적으로[26]증가해서 유전자 지도를 자기타입/속성으로 꽉꽉 눌러담아야하는 지경에 이르렀다. 그래서 속성강화가 배정된 파워타입이 이 수혜를 많이 받게 됐는데, 다른타입 동료몬도 속성강화를 포기할순 없는지경이라 유전자에서 자기타입 유전자 1개를 무조건 손해보는 구조다.
대신에 1편처럼 유전자별로 스탯증강이 붙진않아서 속성공격강화+10을 맞출필요는 없다는점이 다행이지만, 사실 이것도 속강+10은 3타입올라운더나 백해룡등의 2타입 특이캐이스가 아니면 거의 알아서 맞춰졌기에 회심등의 자잘한 스탯 걱정이 없어진 수준.
  • 라이드 액션 칸 부족
    복합 기술을 가진 몬스터들이 해금되는 중후반부터 해소되는 문제. 점프, 수중 이동 등 스토리즈의 ' 비전머신'인 라이드 액션 종류에 비해 파티에 편성할 수 있는 동료몬 수가 적기 때문에 초반에 파티 편성에 골머리를 앓게 된다. 본작은 보물상자나 고대둥지 등 맵 구석구석에 숨겨진 아이템이 많아 맵 탐색이 권장되는 편인데, 공간이 모자라 편성하지 못한 라이드 액션을 사용해야 하는 곳을 만나면 마을까지 가서 파티를 다시 편성하고 맵을 다시 찾아가야 한다.[27] 따라서 좋아하는 동료몬으로 파티를 편성하기도 어렵고, 같은 맵을 몇 번씩 뱅뱅 돌아야하는 일이 자주 발생해 짜증을 유발하기도 한다. 이 시스템의 원조격인 포켓몬스터 시리즈는 파티원의 기술칸을 잡아먹는다는 문제가 있었지만 한 파티 안에 기술을 다 못 들고 다니진 않았으며, 5년 전 작품인 포켓몬스터썬·문부터 시스템 개편으로 파티 편성과 관계 없이 사용할 수 있도록 바뀐 것을 감안하면 아쉬운 요소. 다만 이러한 파티 편성과 맵 탐색도 어드벤처의 요소로 즐기는 유저들은 큰 불편을 느끼지 않기도 한다. 일부 맵의 경우 중반에 비행 액션이 풀리면 점프나 넝쿨타기 등이 필요 없어지지만, 비행이 불가능한 맵이나 고대둥지가 많아서 편의성이 그다지 체감되지 않는 편이다. Ver.1.1 업데이트로 추가된 넝쿨타기와 점프를 지닌 가루크 덕분에 ★5 이후 탐색 편의성이 다소 개선되었다. 멀티 탐색의 경우 교전이 발생하면 소탕과 도망이 불가능해 시간이 늘어져 몬스터를 피해 다닐 수 있는 포효나 은신을 쓰는 것이 권장되는데, 포효는 판정이 씹히는 경우가 잦고 후딜레이 동안 상자를 열지 못하기 때문에 은신을 가진 나르가쿠르가를 채택하는 것이 강제된다. 다만 제작진 측에서도 라이드 액션의 문제는 사전에 인지하고 있었는지, 멀티 탐색에서는 상자와 둥지를 라이드 액션을 사용하지 않아도 찾아갈 수 있도록 위치가 설정되어 있다.
  • 파티 밸런스 문제
    상기 라이드 액션 칸 부족 문제와, 하술되지만 속성 변경 불가와 연동된 문제. 해당 작에서 파티의 주요 스펙이 되는 것은 종족 능력치에 3타입, 라이드 액션, 6속성이다. 특히 파워/테크닉/스피드의 3타입의 경우 능력치보다 우선되기도 한다.
    그러나 스토리 중 이 3타입의 균형은 이상할 정도로 제대로 맞춰져있지 않다. 튜토리얼 지역인 하콜로섬에서는 도스팽고가 거의 유일한 파워 타입이라 도스팽고를 데리고 다녀야하고, 그 때문에 오류가 있더라도 안쟈나프 알을 억지로라도 공수해서 끌고가는 편이 추천된다. 반면 알칼라로 넘어가면서부터는 파워타입이 줄줄이 나오고, 스피드가 줄어들어 테크닉과 파워만이 2강 체제가 되더니 화산 지역으로 가면 스피드에서 쓸만한 몬스터들이 조금씩 올라오지만 테크닉이 곤두박질치면서 파워강점기가 스토리 끝까지 계속된다. 계속 데리고 다녀야 하는 레우스도 파워형이라 불균형은 더욱 심하다. 사실상 3타입의 균형이 제대로 맞춰졌다 할만한 레벨 대는 20~30레벨의 롤로스카 지방 뿐으로, 이게 해소되는 것은 엔딩 이후 고룡/이명 몬스터들이나 가루크를 잡게 될 때 정도다.
    그 다음으로 요구되는 필드 탐험용 라이드 액션의 경우, 필드 탐색용 필수 라이드 액션만 6개(점프, 바위깨기, 넝쿨타기, 땅속/수상/마그마 이동)인데, 이 필수 중 둘 이상을 가진 동료몬은 가루크(넝쿨/점프) 딱 한 종이다. 이 때문에 포켓몬처럼 딱 스토리 진행 중에는 딱 5마리만 데리고 다닐 수 있는 스토리즈2 파티상 강제되는 편.[28] 이 탓에 초반에 란마를 꽤 오래 써야 하게 되고[29], 후반에도 레어도 5 이상 몬스터의 경우 탐색용 라이드 액션을 지닌 몬스터들은 상기한 대로 파워형으로 치우쳐져 있다. 엔딩 이후에도 수상 이동은 고작 5종 밖에 없고, 마그마 이동도 4종밖에 없는 관계로 불균형이 계속된다. 그나마 마그마 이동에는 종결급 불 속성 고룡인 테오-테스카토르가 활약해주지만, 수상이동 최강종은 고작 해룡종에 레어도 6인 라기아크루스 아종이다[30]. 그나마 가루크가 참전하면서 점프와 넝쿨타기를 동시에 갖고온 비전몬 역할을 해줄 수 있는 덕에 한 자리는 더 뺄 수 있게 된다.
    마지막으로 6속성의 불균형도 심각한데, 무속성, 번개, 불의 경우 라인업이 화려한 편이고[31] 유전자를 가져오기도 상대적으로 편하지만, 얼음, 용, 물 속성의 라인업은 상당히 떨어진다. 그나마 얼음의 경우 고룡인 크샬다오라와 이베르카나가 충분히 밥값을 하고 있으며, 은령 가무토가 업데이트되었다. 용 속성은 진오우거 아종, 이블죠의 둘이 알아서 제 값을 한다. 문제는 물 속성으로, 예고된 업데이트 중 천안 타마미츠네가 업뎃되긴 했는데 정작 불과 물을 동시에 다룬다는 원작 고증을 했기 때문인지 물 속성 액티브는 딱 하나 뿐이고 나머지 액티브는 죄 불 속성이라 자속을 받으려면 타마미츠네 원종이나 물속 가루크 같은 그 빈약한 라인업에서 긁어모아야한다(...).우스갯소리로 물속성은 고룡인 네로미에르가 출시되어야한다는 의견이 있다.

11.3. 부정적 요소

11.3.1. 시스템 문제

  • 동료몬 관련
    • 동료몬 관리의 불편함
      수백 마리의 몬스터를 데리고 있는 외양간에 검색 기능 하나 없으며, 분류 기준은 레벨/희귀도/취득 기준 3개뿐이다. 으레 이런 종류의 콜렉션 게임에서 도감 번호 분류나 종별 분류, 타입 분류 같은 걸 기본적으로 두는 것에 비하면 상당히 열악한 구성. 특히 무지개 유전자나 특정 타입의 유전자를 보유하고 있는 몬스터를 찾으려 할 경우 알을 깠을 때 나오는 정보를 미리 외우거나 기록해 두지 않고 나중에 시간이 지난 다음 찾으려 하면 일일이 몬스터 정보를 뒤져서 찾는 수밖에 없다. 엔딩 이후 이러한 단점이 극대화되는데, 특정 유전자 풀을 가지고 있는 동일 종류의 몬스터를 반복해서 알까기하는 유전자 노가다는 앉은 자리에서 바로 끝내지 않았을 경우 다음번에 다시 제대로 기억해 내기가 거의 불가능하다. 그래서 동료몬 이름을 유전자 관련해서 지어 놓는 등 각종 꼼수들이 동원되고 있다.
    • 엉망진창인 도감 번호
      게다가 도감 번호 순서도 직관적이지 못하다. 비룡종끼리 묶는다든가 하는 종별 분류는 커녕, 같은 몬스터의 원종/아종/이명 특수개체 등의 파생형조차 번호가 모여있지 않고 여기저기 퍼져 있어 찾아보기 어렵게 되어 있다. 이는 도감 배치 순서가 스토리 진행에 따라 만나는 순서를 우선적으로 반영했기 때문이다. 예를 들면, 쿤추의 경우 등장지역마다 색상이 다른데 이것이 각각 8번/34번/60번/88번에 따로 떨어져 있다. 본작은 엔드 컨텐츠가 중심이 되는 게임인데, 스토리를 기준으로 한 분류법이 오히려 플레이에 불편한 요소가 되어버린 것이다. 이는 본가의 헌터 노트 리스팅 방식을 그대로 사용한 것으로 본가는 해당 몬스터를 처음 만나서 클리어 하게 되는 동안 그 몬스터의 어지간한 특징과 약점은 대충 외워버리게 되니 헌터 노트가 공략 초반의 공략 힌트 정도의 의미 밖에 없어 클리어 한 뒤에는 다시 볼 일이 별로 없고 따라서 조우하는 몬스터 순서대로 헌터 노트 배열을 하는게 편리한 점도 있지만 이 방식을 포켓몬스터가 사실상의 게임 시스템의 표준을 규정하는 수집형 턴제 게임에도 그대로 적용한 것은 문제라고 볼 수 있다.
    • 알아보기 힘든 스탯
      본작의 몬스터에게는 HP, 속성별 공격력, 속성별 방어력, 스피드 총 14가지의 스탯이 있지만 인게임에서 표시되는 건 HP, 제일 높은 속성 공격력, 제일 높은 속성 방어력, 제일 낮은 속성 방어력, 스피드 5가지밖에 되지 않는다. 자기 몬스터의 특정 속성에 대한 방어력을 인게임에서 알 수 있는 방법이 아예 없다.[32]
    • 버프 중첩
      일반적으로 버프가 중첩되지 않는 게임에서는 상승 수치가 가장 높은 버프를 우선시하는데, 본작은 새 버프가 들어오면 무조건 덮어씌워버린다. 아군이 더 높은 수치의 버프를 두르고 있으면 상승 수치가 낮은 광역 버프를 사용하는 건 아예 봉인되는 셈이다.
  • 동료몬으로 데려올 수 없는 몬스터들이 여전히 다수 존재
    기본적으로 동료몬 여부를 한 번 직접 토벌해 도감에 등록하기 전까지 게임 안에서 알아볼 방법이 없으며, 동료몬이 안 되는 이유에 대해 게임 내부적으로 설명하는 장치 또한 없어서 저연령층 게이머들이 큰 불편을 느끼는 요소로 손꼽히고 있다. 가장 큰 예제가 4장 스토리에서 생태계 관련 연계 설정이 직접 나오는 도스가레오스 가노토토스인데, 도스가레오스는 동료몬 만들기가 가능하면서 가노토토스는 불가능한 이유에 대해 그 누구도 설명해 주지 않는다.[33] 또한 아그나코트르 다이묘자자미 등 전작에서 동료몬으로 삼을 수 없었던 몬스터들은 이번에도 동료몬이 안 되고, 테츠카브라는 메인 시리즈에서 떡밥을 던져놓고 동료몬으로 삼을 수 없다.[34] 그래 놓고 또 무기 종류가 착실하게 구현되어 있는 경우가 많아 더 헷갈린다.[35]
    이러다 보니 유전자 전승 슬롯을 뚫어주는 각성 아이템의 가치도 엄청나게 널뛰기하는데, 각각 1종류씩밖에 적용되지 않는 양서종과 어룡종 아이템의 경우 스토리상 맵에서 주울 수 있는 1개씩만 챙겨 두면 충분하고 메라루 상점에서 사서 쓰는 게 오히려 병 왕관 낭비가 된다.[36]
  • 전투 시스템과 동료 AI의 괴리
    주인공과 주인공의 동료몬이 라이프 포인트를 공유하고 동료 라이더와 동료 라이더의 동료몬이 라이프 포인트를 공유하는데, 몬스터의 어그로가 랜덤하게 튀는 몬스터 헌터 시리즈의 특성이 스토리즈의 전투 시스템과 AI 시스템에 맞물려 큰 불편을 준다. 주인공 팀과 동료 팀 중 어느 한 쪽이라도 라이프 포인트가 0이 되면 즉시 패배하는 조건을 걸어 놨으면서도, 스토리 중에는 필드에서 라이프 포인트를 회복하는 추가 수단을 얻기 힘들어 야옹택시를 이용해 마을로 돌아가거나 임시 체크포인트인 아이루 방의 아이루 회복을 활용하는 수밖에 없다. 이렇게 되면 좁은 길목에서 야생 몬스터를 계속 상대해야 할 경우 마을로 돌아가서 리젠이 되어버리면 본의 아니게 레벨 노가다를 하는 경우도 생겨나고, 반대로 저연령층 플레이어의 경우 라이프 포인트 회복이 자연적으로는 안 된다는 걸 모르고 있다가 중간보스전에서 짤려 마을로 강제 귀환당하는 불합리를 겪기도 한다.
    그나마 동료들의 AI 성향이 시스템에 맞게 돌아가서 보완이 된다면 모르겠으나, 오히려 동료 AI 때문에 공략을 그르치는 경우가 더 많이 발생한다. 특히 본작에서 새로 추가된 무기인 활을 사용하는 동료인 알마와 카일이 악명 높은데, '무지성 모으기'로 대표되는 상성 무시형 딜링 중심의 AI를 공통적으로 가지고 있어 타입 상성이고 고유 기믹이고 뭐고 무시한 채 모으기만 쓰다 죽는 게 일상이다. 안 그래도 검사와 거너의 차이가 본작에서도 고증되는 바람에 둘의 맷집이 상대적으로 낮은 편인데, AI까지 말썽이라 전투에서 또 다른 스트레스 요인이 된다.
    헌터 동료와 라이더 동료의 스펙 차이가 크게 벌어져 있는 것도 문제다. 설정상 헌터들이 탈인간급 스펙을 보유하고 있는 거라 몬스터와의 교감에 특화된 라이더들이 피지컬 면에서 딸리는 게 어쩔 수 없다고는 하지만, 동료몬과 함께 하면서 두들겨 맞는 지점이 2개나 되면서도 전반적인 스펙이 좀 많이 뒤떨어진다. 특히 고난이도로 올라갈수록 범위기가 필살기인 몬스터들이 튀어나오기에 맷집이 약한 라이더를 데리고 다니기에 골치 아픈 부분인데, 위에 언급한 알마와 카일을 비교해 보면 유지력 자체가 너무 심하게 벌어져 있어 알마는 안정성 최하위로 취급받고 카일은 그나마 안정성 중상급 정도로 취급받는다. 그렇다고 힐링 위주의 보조형 동료를 데리고 안정성을 챙기자니 케이나와 아유리아 둘 다 딜링 능력이 하급이고, 타입 전략을 망치는 확률이 적어졌을 뿐 완전히 없어진 건 아니다. 이 때문에 엔딩 직후 멀티플레이를 위한 중간 파밍 단계에서 거의 대다수의 유저들이 밸런스형 AI를 지닌 헌터 캐릭터인 리베르토를 데리고 다닌다.
    공동 퀘스트에서는 스토리 동료들을 지정할 수 없고, 솔로 플레이 시 NPC 라이더를 임의로 배정해준다. SR등급에서는 소형 몹조차도 더블어택으로 받아쳐내는데 실패하면 체력이 뭉텅뭉텅 까이거나, 보스의 2회 공격으로 그대로 하트가 날아가서 차라리 NPC를 안 주느니 못한 상황이다.
  • 단축키와 숏컷 문제
    무기 변경 단축키와 전투 중 동료몬 교체 단축키가 존재하지만, 그 이외에 다른 단축키가 지정되어 있지 않고 유저가 추가 숏컷을 지정할 수도 없다. 또한 전투 중 아이템 사용이나 지형 기믹 없이 직접 사용해야 하는 라이드 액션 같은 경우도 숏컷을 따로 지정할 수 없어 수동으로 조작해서 활성화해야 한다.[37] 이러한 단점이 극에 달한 게 바로 알 줍기 시스템으로, 몬스터를 탄 상태로 둥지에서 알을 뒤질 수가 없어 무조건 수동 조작으로 둥지 근처에서 내린 뒤 알 하나하나를 A버튼으로 주워야 한다.[38] 덧붙여 싱글 모드에선 둥지에 알을 뒤지러 들어갈 때 내비루가 몬스터 존재 여부를 말해주는데, 이 기능을 따로 끌 수도 없고 무조건 이동을 멈추기 때문에 뒤에서 추격해 오던 몬스터에게 추격타를 맞는 불상사가 발생하기도 한다.

    • 불편한 조작 문제로 꽤나 오랫동안 악명 높았던 포켓몬스터 시리즈마저도 최신작의 경우 다수의 단축키와 숏컷 커스터마이징 옵션으로 플레이 편의성을 대폭 개량해 준 것과 대비되어, 쓸데없는 데서 '몬헌다움'을 지켰다며 팬덤 사이에서도 평가가 상당히 나쁘다.
  • 매칭 시스템
    스위치판은 글로벌 매칭인데 비해 스팀판은 다운로드 서버에 따라 매칭이 갈려 온라인 플레이가 제한적이라는 불만이 나오고 있다. 또한 스토리즈 2는 기본적으로 멀티 최대 인원이 2명으로 공동 퀘스트의 탐색의 경우 티켓을 사용해야 방을 열 수 있는데, 파티장만 소모하다 보니 탐색퀘스트에 대한 경쟁이 치열해 참여하는 쪽으로 탐색을 뛰기 힘들다는 불평이 많으며 라이즈에서도 도입되었던 랜덤 매칭 기능도 없어 순수하게 온라인을 즐기고 싶은 사람도 마찬가지로 참여할 수 없는 문제가 발생 중이다. 또한 날먹유저에게 단단히 데인 유저들[39]이 비공개방으로 매칭을 파기 시작했는데 비공개 매칭방들이 검색 시스템에서 걸리지지 않아 심한 경우 공동 퀘스트 매칭 목록 첫 페이지에 비공개 방만 꽉 차있는 경우도 심심찮게 발생한다.
  • 방해요소로 사용된 소형 몬스터
    쿤추를 대표로 하는 갑충종 소형 몬스터를 게임 진행을 늘어지게 하는 방해요소로 사용해 불만의 목소리가 많다. 불필요한 교전을 피하기 위해 은신을 채택해도 갑충종 소형 몬스터의 사이즈가 워낙 작아서 잘 보이지 않아 신경 쓰며 피해다녀도 밟기 십상이다. 특히 쿤추는 지역에 따라 바닥 색상에 맞춰 보호색으로 칠해두었기 때문에 제작진의 악의가 느껴진다는 평이 많다. 원래 쿤추의 기획의도 자체가 오로지 악의 밖에 없는 것으로 유명한 몬스터이긴 하다 특히 설산 지대의 쿤추(청)이 악명이 높다. 또한 소형 몬스터와의 전투도 꼭 주변에 대형 몬스터를 같이 배치해 대형 몬스터 1마리 + 소형 몬스터 2마리로 3마리까지 교전을 벌이도록 만들어두었기 때문에 많은 시간과 체력을 낭비하게 된다. 게다가 엔딩 직후 멀티 탐색을 가는 경우나, 진 용의 동굴 등에서는 소형 몬스터의 공격력이 만만치 않다.
  • BGM 문제
    필드 기본 BGM이 없다는 건 본가도 마찬가지지만, 아무래도 스토리즈 시리즈는 맵 탑색이나 알까기 유전자 노가다 등 필드 플레이 비중이 본작에 비해 매우 크기에 필드 BGM의 부재가 더 부각되는 편이다. 그렇다고 전투 BGM에 신경을 잘 쓴 것도 아니어서, 밀라보레아스 이베르카나를 제외하면 죄다 통상 전투 BGM으로 돌려막기해 놨다. 특히 푸루푸루 계열은 전투 BGM을 끄는 것만으로도 간단하게 원작 고증이 되었을텐데 그러지 않았다.
  • 속성변경 삭제
    전작에선 몬스터의 주력 속성에 맞춰 색이 변하는 속성변경 시스템이 있었지만 2에서는 지원하지 않는다는 개발 인터뷰가 있어서 아쉬운 요소였다. 다만 막상 발매가 되고 나니 일부 몬스터에 속성변경이 구현돼있는 것이 확인됐는데, 필드상에서만 바뀌는데다가 색 변경이 되지 않는 몬스터도 있고 99가 되면 몬스터의 기본 속성이 속성변경한 속성을 추월해서 저레벨에서만 가능하다는 여러 제한이 있었다. 하지만 이후 제작진은 오류라 밝혔으며, Ver.1.2 패치를 통해 수정되었다. # 결국 본래 개발 중이던 시스템이었지만 내부사정으로 도중에 포기한 시스템을 제대로 검수하지 못해서 정식발매 빌드에 일부 탑재된 것. 전작에서처럼 다른 속성을 가진 몬스터를 만드는 것을 원했던 유저에게는 제대로 완성되지 못해 삭제된 속성변환 시스템이 아쉬울 것이다.

11.3.2. 스토리 문제

  • 주인공의 서사 부족
    작중 등장인물들이 레드 이야기를 너무 많이 한다며 이를 부정적으로 보는 평가가 있다.[40] 주인공이 레드의 위상에 가려지는 모습이라 아쉽다는 반응. 특히 2장의 경우 루투 마을에 남겨진 레드의 흔적을 따라가는 게 내용의 전부이고, 3장부터 5장까지는 내비루를 통해 엮인 전작 등장인물들의 성장기 후일담을 따라가는 형식으로 묘사되어 주인공 스스로의 성장기로서의 색깔이 생각보다 옅은 편이다. 이 때문에 주인공의 성장기를 표방하고 있으면서도 그 맛을 느껴볼 수 있는 건 직속 선배인 케이나에게 인정받는 1장 스토리와 파멸의레우스를 구하러 가는 4장 일부 스토리, 그리고 최종장의 보스 토벌 여정 일부 스토리 정도밖에 안 된다.[41] 그렇다고 레드의 손주인 주인공과 레드와의 관계성이 탄탄하게 묘사된것도 아니여서 npc보다 더 남같다... 무언가 보고 할아버지와의 추억을 회상한다던가 그런것도없고 그저 레드의 손주라는걸 세뇌시키려는 듯이 지겨울정도로 레드의 손주라는 말을 언급한다.
    과묵한 주인공 기믹을 선택한 이상 스토리에서 주인공 개인에게 얼마나 설득력 있는 고유 서사가 부여되는지가 스토리의 맛을 결정하는 결정적인 뼈대가 되는데, 본작에서는 이런 '개인의 고유한 선택'이라는 요소가 거의 없기 때문에 캐릭터가 스토리에 끌려 다닌다는 인상을 강하게 받을 수밖에 없다. 그래도 어떻게든 NPC와의 관계를 개인적으로 잘 구축했다면 일말의 여지라도 있었겠지만, 케이나와 카일을 제외하면 어디까지나 목적이 일치해 협력한 임시 동맹 관계에 그쳐 엔딩 이후 동료로 데리고 다닐 만한 개연성마저 떨어진다. 결정적으로 플레이어 캐릭터는 표정정도를 제외하면 심리묘사가 전혀 되질 않는다. 주인공이 스토리의 중심인데 과묵한 주인공에 선택지를 주지 않는다면 다른 방향으로 캐릭터성을 부여해야하고 대표적인게 툴팁, 아니면 주인공의 시점에서 서술된 수집요소 정보등이 있는데 스토리즈는 이런게 일절 배제되어 마치 몬헌 본가의 주인공에 가까운 캐릭터로 설계됐기 때문이다.
  • 전작에 반쯤 먹혀버린 스토리
    위의 문제점과 연결되는 문제점. 제작진들의 공식 보도자료에 의하면 전작을 플레이한 경험이 없어도 충분히 게임 내용을 즐길 수 있을 것이라고 했는데, 그렇다면 전작을 한 유저들이 기뻐할 만한 부가 요소로 전작 인물을 활용한 정도에 그쳤어야 했다. 하지만 위의 설명을 봐도 알 수 있듯이 주인공의 행보는 내비루와 엮인 전작 인물들의 이해관계에 크게 휘둘리고 있다. 3장 이후의 스토리 전개가 전작 등장인물들이 전작 주인공에 의해 얻은 깨달음을 주인공에게 전달하여 정신적 성장을 이룩하는 구조로 되어 있기 때문. 이 때문에 제작진들이 이야기했던 것과 달리 전작을 플레이했느냐 아니냐에 따라 유저들이 느껴지는 스토리 몰입도가 크게 차이나게 되었고, 일본에서는 본작의 스토리를 이해하기 위해 전작을 플레이한 유튜버의 실황 영상이나 전작 관련 위키를 찾아볼 수 있도록 가이드하는 사례까지 다수 나타났다. 전작과의 연계성을 최대한 느슨하게 하기 위해 전작 등장인물들의 과거 이야기를 대충 두루뭉술하게 넘긴 전개 방식이 오히려 전작을 플레이한 유저들과 그렇지 않은 유저들 사이의 간극을 더 크게 벌려버린 것이다. 특히 전작은 3DS/스마트폰으로만 발매된데다가 국내에 정발도 되지 않아 한국 유저들에게는 접근성이 크게 떨어진다는 문제가 있었다. 본작 발매 2년 반이 지난 2024년 2월 닌텐도 다이렉트에서 전작의 전기종 리마스터가 발표되어 접근성 문제는 다소 해소될 것으로 보인다. 일단 주인공이 이들과 전혀 연관이 없던 인물인지라 내비루와 아는 사이였다 정도까지만 파악해도 스토리 몰입에 심각한 지장까지는 없긴 하나 아쉬운 부분.
본작에서 확실하게 설명해주지 않는 전작 내용은 다음과 같다.
{{{#!folding [ 본작에서 설명해주지 않는 전작 내용 / 펼치기 · 접기 ]* 내비루의 전기를 다루는 힘내비루는 실험에 의해 진오우거의 유전자를 강제로 융합 당한 키메라 아이루다. 내비루의 회상 중 어디론가 납치 당하는 장면이 그것. 주인공과 에나가 이에 대해 한 마디도 안 물어보는 데다가, 오르고가 직접 물어봐도 "이런저런 일을 겪었다"라고 딱 잘라 넘겨버려 본작만 플레이하는 유저들은 이 힘이 대체 어디서 나왔는지 알 수가 없다. 엔딩 이후 해금되는 내비루 덧입기 중 이 변신 모습도 있는데, 해당 덧입기의 이름이 "넘버즈"인 이유는 함께 개조 당한 다른 아이루들과 내비루를 통칭하는 이름이기 때문.* 릴리아가 라이더를 잘 이해하고 있는 이유릴리아는 전작 주인공의 소꿉친구로 라이더 마을인 하쿰 마을 출신이다. 프롤로그 첫 장면부터 등장해 전작 주인공과 함께 리오레우스 알을 발견하고 레우스라 이름 붙여주는, 스토리즈 시리즈의 시작을 여는 중요한 인물이다. # 어렸을 때부터 라이더를 보며 자라 온 만큼 라이더에 대한 이해도가 높을 수밖에 없다. 본작에서는 내비루의 대사를 통해 릴리아가 과거 라이더와 엮였다는 정보는 제시되지만 구체적인 내용은 말해주지 않는다.* 슈벨과 릴리아가 정보 교환을 하는 이유슈벨도 릴리아와 마찬가지로 전작 주인공의 소꿉친구로 라이더 마을인 하쿰 마을 출신이다.}}}
  • 에나의 비중 문제
    그렇다면 주인공의 최측근 오리지널 캐릭터에 설득력 있는 충분한 개연성이 붙어 나와야 하는데, 이런 역할을 했어야 할 에나의 비중 역시 충분하지 못한 모습을 보인다. 게임 발매 전에는 주인공을 적극적으로 보좌하는 부관격 히로인으로 추정되었지만, 막상 게임 내에서 만나 보면 딱히 주인공을 보좌하는 무언가를 드러내 보여 주지 않는다. 오히려 레드의 그림자에서 허우적대다가 간신히 주인공을 독립적인 존재로 인정하고 함께 성장하는 등, 주인공과 내비루 사이에서 이도저도 아닌 애매한 포지션을 취하고 있다.
    심지어 게임 시스템 측면에서 보자면 에나는 주인공 옆에 굳이 붙어 있을 이유가 전혀 없다. 내비루는 서사에도 깊게 관여하고 있으면서 그 이름대로 각종 시스템 안내 역할을 맡고 있는데, 애나는 게임 시스템에 전혀 관여하지 않으면서 '그저 함께 다닐 뿐인 존재' 그 이상도 이하도 아닌 것처럼 보인다.[42] 이 때문에 비중이 적은 에나는 DLC 유료 코스튬을 5종류나 팔아치우면서 왜 유료 라이더 덧입기는 디럭스만 파냐는 불평이 나오기도 했다.
  • 제대로 보여주지 못한 레드의 대단함
    주인공의 서사도 에나의 비중도 문제가 있다면, 주인공 일행의 행보에 가장 큰 영향을 끼치는 레드의 대단함이라도 제대로 조명되었어야 한다. 그러나 작중 과도한 비중을 잡아먹은 것에 비해 정작 레드의 과거 행적이랍시고 묘사되는 것들도 많이 부족하다. 레드가 보여주는 업적은 루투 마을의 위기를 구해주는 것 하나가 끝이며, 그나마도 전투 장면은 순식간에 스킵해서 지나가 버린다. 그 외에는 늙을 때까지 전 세계의 흉광화 구덩이를 조사했다는 배경 설정과, 루투 마을로 돌아와서 포모나 근처의 구덩이를 조사하다가 죽는 것밖에 없다. 몬스터의 목소리를 들을 수 있다는 유니크한 특기도 작중 제대로 묘사된 게 단 하나도 없으며, 알투라의 목소리를 들은 게 정확하게 무엇을 의미하는지 최종장에 가서야 겨우 이해할 수 있다. 용의 동굴을 층계별로 나누고 뛰어난 아이루들을 모아 봉인한 내용 등은 아예 스토리 엔딩 이후의 컨텐츠라 논외.
    이런 언밸런스한 비중과 행적 묘사 문제 때문에, 사전 정보 없이 본작만 플레이하는 사람들은 당연히 레드가 전작의 주인공인 줄 착각하는 경우가 대다수이다. 하지만 본작의 시간대는 전작으로부터 겨우 4년밖에 지나지 않은 시기라 당연히 앞뒤가 안 맞게 된다. 한편 4년전에는 라이더와 교류가 전혀 없던 존재인 헌터로써 등장한 리베르토가 본작에서 레드가 헌터 사이에서 유명한 존재였다고 평하는 모습도 곱씹어보면 묘하다. 오리지널 인물에게 전작 주인공에게나 줄 법한 설정 분량을 몰아줘 놓고 과거 회상은 별로 대단치 않은 수준이니, 당연히 좋은 소리를 들을 수가 없다. 딴에는 전작에 스토리가 완전히 먹히는 걸 막으려고 이런 비중을 준 것 같기는 하나 결국 캐릭터 어필에 실패한 셈.
  • 실패한 주제의식의 연출
    전작인 스토리즈는 게임 타이틀이 의미하는 대로 몬스터와 라이더 사이의 인연을 강조하며 인간과 몬스터가 공존할 수 있다는 설정상 세계관을 구체적으로 구축한 작품이다. 그렇기에 본작 또한 그런 주제의식을 확실하게 보여 주며 스토리를 진행했어야 했는데, 그것마저도 제대로 되지 못했다.[43]
    무작정 알을 들고 와 주인공에게 맡긴 에나의 행보도 일관성이 없다. 파멸의레우스의 제어를 실패한 주인공에게 곧바로 '넌 다룰 수 없다'며 단호하게 선을 긋는 모습도 앞뒤가 맞지 않고, 그러면서도 계속 주인공을 따라다니며 백업하던 거 계속 하는 태도가 어색하다. 뭔가 마지막 한 번의 기회를 더 준다는 식으로 최소한의 묘사라도 있었으면 모르겠는데 그런 묘사 하나도 없이 4장까지 같이 다니다가 인식이 확 개선되는 식. 그 4장 장면도 사실 문제가 큰데, 용식선에 뛰어들었다가 튕겨져 나가 날개를 편 레우스에게 구조되는 그 장면을 제외하면 주인공과 레우스 사이에 주도적으로 인연을 쌓는 장면이 거의 없다. 레우스도 흉광화와 자신의 힘에 휘둘리며 힘들어 하는 모습이 대부분이지, 주인공과 유대감을 형성하려는 적극적인 모습을 거의 안 보인다.
    결정적인 건 흑막에 의해 납치된 레우스가 갑자기 아무런 전조 증상 없이 흑화하더니 흑막의 힘에 동조해 인연석도 없이 인연 기술을 써 버리는 것. 그것만으로도 모자랐는지 흑막이 '인연이란 것도 별 거 아니다'라며 대놓고 주인공을 까는 장면까지 넣어놨는데, 정작 그 흑화 상태가 뭐였으며 인연석 없이 인연 기술이 나간 건 뭐였는지 전혀 설명을 안 해 놓고 스토리를 마무리짓는다. 이는 전작에서 인연석이 부서진 와중에도 폭주하는 흉기 레우스를 직접 몸으로 틀어막으며 사랑한다고 말했던 전작 주인공의 헌신 장면과 정면으로 대비되는 모순점이며, 그 밖에도 슈벨과 레이아 사이의 관계나 아유리아와 빙아 사이의 관계 등 전작에서 구축된 라이더와 동료몬 사이의 관계 모두를 사실상 정면으로 부정하는 모순점이기도 하다.[44]
    그나마 헌터와 라이더 사이의 나쁜 선입견을 불식시킨다는 점에서 리베르토나 카일과의 관계가 바람직하게 작용하긴 했으나, 리베르토와의 관계는 위에서 언급한 바와 같이 임시동맹 관계에 더 가까웠다. 결과적으로 카일/츠키노 콤비와 함께 다니며 묘사되었던 약간의 장면들 정도만이 본작의 주제의식을 제대로 표현했다고 봐야 하는데, 이래서는 당연히 시나리오 라이팅을 실패했다고밖에 볼 수 없다. 전작에서 라이더와 동료몬의 관계, 헌터와 라이더의 관계, 어느 정도 문명이 복구된 도시와 샤머니즘의 잔재가 아직 남은 시골의 관계 등을 비교적 고르게 조명했던 것과 비교해 보면 이래저래 실망할 수밖에 없다.
  • 기타
    스토리가 여러 부분에서 지적받아서 묻힌 감이 있지만 스토리도 전체적으로 허술한 편이다. 위에서도 이야기했듯 레드와 전작과의 연결성에 먹혀버린 스토리 탓도 있지만 그 외의 요소들 또한 클리셰적인 요소로 가득하다.[45] 클리셰가 나쁘다는 것은 아니지만 스토리즈 2의 고유 내용인 레드의 행적 조사를 빼면 무의미한 내용뿐이라는게 문제점. 최종보스인 알투라를 쓰러뜨리는데 쓴 부적도 굉장히 뜬금없다는 비판도 있는데 스토리내 어느정도 떡밥은 있었지만 알아차리기 힘든 수준인데다가 해당부적이 알투라와 무슨 관계가 있는지에 대한 설정도 없다. 어지간하면 이런 부분은 반드시 설명해주는 몬헌 시리즈 답지 않게 설명을 넘긴 것[46] 은 아쉬운 부분이다.

11.3.3. 플랫폼별 문제

  • 프레임 드랍 (스위치 버전)
    스위치 버전의 가장 큰 문제점. 스위치 버전은 풀이 많은 지형 등에서 30프레임을 유지 못하는 경우가 상당하다. 또한 마을이나 컷신 등에서도 그러한 일이 자주 일어나곤 한다. 동시 발매한 스팀 버전은 프레임을 144프레임까지도 설정 가능하기 때문에 비교되기도 해서 유저들이 불평을 하는 중. 몬스터 헌터 라이즈가 수몰된 숲만 빼면 대부분 30프레임 유지를 하는 신급 최적화를 발휘했기에 아쉽다는 반응. 그래도 초반 풀이 많은 지역을 벗어나면 괜찮아진다. 낡은 MT 프레임워크 엔진과 DAEMON X MACHINA 등에서 확인된 마벨러스의 부족한 최적화 능력 등이 복합적으로 작용되었을 수 있다.
  • 키보드만 쓰는 것을 상정하고 배치된 키 배치 (PC 버전)
    PC판의 키 배치가 키보드 중심으로 배치되어 있어 마우스 조작이 몹시 불편하다. 기본적으로 마우스 좌클릭이 엔터, 우클릭이 ESC키에 대응하지만 정작 대화창을 넘길 땐 엔터를 치거나 마우스 커서를 대화창으로 옮긴 후 좌클릭을 하는 등 오른손이 바쁘다. 또한 카메라 시점도 필드에서 마우스 우클릭 토글/유지를 통해 마우스 조작이 가능하지만, 이 설정이 눈에 잘 띄지 않아 불편을 겪는 유저들이 많다. 지도도 마우스 커서를 인식하지 않아 일일이 키보드 방향키로 커서 이동을 해야 한다. 인게임 화면에 표시되는 조작법 또한 이상한 점이 많다. 어딜 봐도 Home 키처럼 보이는 대화 로그 자동 진행 키가 알고 보니 Shift라던가, 컷신 스킵 키가 X인 줄 알았는데 Backspace라던가... 이외에도 브레스 겨루기 등 키보드 조작 시 이래저래 불편한 점이 많아 키를 몇 개 변경하거나[47] 패드로 진행하는 편이 좋다. 몬스터 헌터 월드: 아이스본에서도 키보드 조작 문제가 불거졌던 것을 생각하면 PC판 개발 노하우가 적은 몬스터 헌터 시리즈 개발팀이 안고 있는 숙제라 볼 수 있다.

11.3.4. 한국어 번역 문제

몬스터 헌터: 월드부터 몬스터 헌터 라이즈까지 세 작품 연속으로 번역이 엉망이라 오역 관련으로 악평을 들었던 것과 마찬가지로, 본 작품 또한 발매 전 체험판에서부터 한국어 번역의 오역 문제가 두드러지고 있다. 번역을 담당한 회사는 여전히 폴투원코리아로 동일하다. 15일 패치에서 오타를 수정했다는 내역이 있지만, 무엇이 수정되었는지 알 수 없을 정도로 달라진 점이 없다.
  • 수많은 오타
    • 대화 스크립트에 있는 수많은 오타가 검수로 걸러지지 않았다.
    • 푸케푸케의 별명 독요조 게리오스의 별명 독괴조로 잘못 기재한 부분이 확인되었다.
    • 상위 도볼베르크 소재의 '미추룡 상위 소재'로 기재해야될 부분에서 소재가 '소채'로 잘못 쓰여 있다.
    • 라잔의 도감 설명 중 '목격담 적다.'에서 조사가 쓰여야 할 자리에 조사가 쓰이지 않았다.
    • 자보아자길이 기술 '얼음 두르기'를 사용하면 내비루가 하는 말이 "얼을 둘렀어!"로 오타가 나 있다.
    • 파오우르무, 최종보스등 몇몇 몬스터가 사용하는 몸으로 찍어누르는 '프레스(プレス/press)'공격이 '브레스(ブレス/breath)'로 오타가 나 있다.
  • 스토리 중 확인된 오역·오타
    • 스포일러 방지를 위해 스토리 중 확인된 오역·오타는 접어둔 부분에 작성할 것
      {{{#!folding [ 스토리 중 확인된 오역/오타 일람 / 펼치기 · 접기 ]
    • 하콜로 섬 파트
      • 케이나가 처음 주인공을 외양간에 데리고 가서 상태를 살필 때 '걱정이 많은 거 아냐?'를 '신기한데?'로 오역했다.
    • 알칼라 대륙 파트
      • 알마의 대사 중 쌍따옴표가 포함되어 출력되는 대사가 있다. #
    • 롤로스카 지방 파트
      • 내비루의 대사 중 "빅하고 그이트한"이라는 오타가 있다. #
      • 쿠안 마을 NPC의 대사 중 "쿠안 마을도 날에 몬스터에게 습격을 당해서…(후략)"라는 오타가 있다. #
      • 아유리아의 회상 중 나오는 데브리의 대사 중 "다 함께 을 합쳐서 원래대로 되돌리려고 하고 있지"로 오타가 나 있다.
      • 역시 아유리아의 회상이 끝나고 내비루가 "デブ...?"라고 얘기하는 부분이 있는데 전작의 등장인물 데브리(デブリ)를 얘기하는 것인데 문맥을 파악하지 않고 글자만 보고 デブ(데부 = 뚱보)로 판단하고 "뚱보..."라고 오역했다.[48]
    • 라무르 지방 파트
      • 오르고의 말버릇인 "빅하고 그레이트해"는 처음 등장할 때 "빅하고 그레이트한, 게다가 바..."로 말을 흐려 뒤에 내용이 더 있다는 식으로 나왔다. 하지만 정작 베르가 화산길에서 내비루와 헤어질 때 밝혀진 그 내용은 "빅하고 그레이트하고, 그리고 팔팔한 아이루가 되자"였다. '팔팔한(ばりばり, 바리바리)'이 처음 말을 흐릴 때는 발음이 '바'에서 끝났기 때문에 이를 그대로 '바'라고 적은 것. 앞에서 뭔가 있을 것처럼 말했음에도 밝혀진 뒷내용은 전혀 다르게 보이게 만드는 오역이다. 또한 뒷내용을 봤을 때 처음 말한 '게다가' 또한 어울리지 않는 부사다.
      • 오르고와 헤어지는 장면에서 에나가 감사함을 전하는데, 이때 "여가지로 고마워."라고 오타가 나 있다.
    • 베르가 지방 파트
      • 윰-라나가 등장하며 누아 테 용인이 그녀에게 하는 말인 "여긴 우리 중에서도... 아는 이가 몇 없지."는 명백한 오역이다. 원문은 "ここは我々に... 何者かしれたものではありません."인데, 주인공 일행이 뭐 하는 자들인지 아직 모르므로 누아 테 마을의 존재를 숨겨야 하니, 굳이 촌장님이 나설 필요 없이 우리에게 맡겨라라는 뜻이다. 이를 자기들도 이곳의 존재를 아는 이가 몇 없다는, 대사 자체가 말도 안 되는 식으로 오역해 버렸다. 더군다나 이 대사는 용인이 촌장인 윰-라나에게 예의를 갖추며 하는 대사인데 반말이 되어 버렸다.
      • 누아 테 마을 잡화점 이용 후 "멸진룡의 연속 공격에 버틸 수 있게 《생명의 가루를》 챙겨 가."라고 괄호 위치를 틀렸다. #
    • 알투라 파트
      • 롤로스카의 구덩이를 조사하러 가던 중 춥다고 호들갑 떠는 내비루에게 주인공과 에나가 반응해주지 않자 내비루가 하는 대사를 "이봐, 우리 걱정은 안 되는 거야?!"라고 번역했는데, 이때 "우리"의 원문은 "나(おれ)"다. 춥다고 하는 인물은 내비루 뿐인데 "우리"라는 복수로 지칭해서 문장 의미 자체가 이상해진 오역. 이외에도 내비루가 자신을 지칭하는 대사를 "우리"로 번역한 부분이 꽤 된다. 내비루는 본작 초반에 주인공을 "라이더 씨(ライダーさん)"라고 호칭하는데, 번역에서 이를 일괄적으로 제거하며 다른 이에게 라이더를 지칭해서 얘기할 때 "우리"라고 치환해서 번역한 바 있는데 이 영향으로 추정된다. #
      • 알투라를 상대하러 가는 중 에나가 주인공에게 무섭냐고 묻자 주인공이 이를 부정하는데, 내비루가 "나도(おれだって) 무섭지 않아!"하며 한 마디 거드는 장면이 있다. 이 대사에서 자신을 지칭하는 단어를 빼고 "그, 그럴 리가! 하나도 안 무서워!"로 번역해서, 주인공에게 한 질문을 내비루가 눈치 없이 끼어 대답하는 느낌이 되었다. #
    • 메뉴
      • 줄거리 메뉴에서 얀쿡크가 얀쿡로 오타가 난 부분이 하나 있다.
}}}
  • 명칭 통일성 문제[49]
    • 'ハルツガイの岩山'은 '하르츠가이 암산'으로 띄어 쓰고, 'ハルツガイ山'은 '하르츠가이산'으로 붙여 썼다. 이외에도 '북카무나곶'은 붙여 쓰고 '남카무나 숲'은 띄어 쓰는 등 지명 표기가 완전히 제멋대로다. 외래어 + 산/강 등은 띄어쓰도록 되어있기 때문에 띄어쓰는 쪽으로 통일하거나, 본작의 지명은 고유명사이므로 붙여 쓰는 쪽으로 통일하거나 어느 한쪽으로 통일했으면 아무도 지적하지 않았을 문제다.
    • 'ロロスカの樹林(롤로스카 수림)'은 '롤로스카 나무숲', 'ロロスカの岩峡(롤로스카 암협)'은 '롤로스카 바윗골' 등으로 일본식 지명표기는 모두 풀어 썼는데, 유독 'ハルツガイの岩山(하르츠가이 암산)'만 바위산이 아닌 암산으로 음차했다.
    • '조합서'는 관련 훈장의 내용 중 달성 조건에서는 그대로 조합서로 나오지만, 훈장을 달성했을 때와 아이템 카테고리에서는 '조합책'으로 나온다.
    • 서브 퀘스트 중 상위 도스팽고를 토벌하는 퀘스트에서 도스팽고의 별명인 '대저'를 '왕멧돼지'로 썼다. 소재명이나 도감 등에서는 그대로 대저로 쓴다. 또한 상위 라이젝스를 토벌하는 퀘스트에선 별명인 '전룡'을 '뇌룡'으로 썼다.
    • 라이드 액션 '바위 부수기/슈퍼 바위 부수기'를 라이더 노트에서 '바위 분쇄기/슈퍼 바위 분쇄기'로 번역했다.
    • 시리즈 대대로 붙여 쓰던 '대형나무통폭탄'을 '대형 나무통폭탄/대형 나무통폭탄G'으로 띄어 번역했다. 막상 조합법이 적힌 조합서에는 '대형나무통폭탄'으로 붙여 썼다. 또한 대형 나무통폭탄의 조합서인 '화약 제조법'에선 대형나무폭탄통으로 오타가 나 있다.
  • 등장인물 동료몬의 명칭 번역
    • 음역과 훈역이 제각각이다. 알마의 레이기에나 '시하쿠(シハク)'는 '시하쿠'로 음역된 반면, 아유리아의 벨리오로스 '효우가(ヒョウガ)'는 '빙아'로 훈역돼 있어 통일성이 떨어진다. 영문판에서는 'Frostfang'으로 나오는 것으로 보아 영문판 기준으로 번역했을 가능성이 있다.
    • 1장에 나오는 케이나의 도스람포스 2마리 명칭은 완전한 오역이다. '아후마루(アフマル)'는 아랍어로 빨강(أحمر)을 뜻하는데, 다른 도스람포스보다 몸의 배색에 빨간색이 더 많은 것에 기인한 이름이다. '람마루(ランマル)'는 도스'람'포스에 일본 이름에 자주 쓰이는 '마루'를 붙여 아후마루와 통일성을 맞춘 이름. '마루'에서 오는 일본색을 빼려는 의도인지 '아후마'와 '란마'로 번역해놓았다. 최소한 '람마'로 번역했으면 일본색을 배제하려는 로컬라이징 시도라고 변명할 수도 있었겠지만, 도스'람'포스라서 '람'마루라고 지은 단순한 작명을 본래 의도를 알 수 없는 이름으로 번역했다는 점에서 참작하기 어렵다. 아마도 란마루를 연상하고 그렇게 바꾼 듯하지만, 사오토메 란마라는 선례가 있기에 별 의미가 없다.
  • 그 외 오역
    • 병뚜껑(ビンの王冠)을 '병 왕관'으로 오역. 아무 생각없이 王冠을 그냥 '왕관'이라고 번역했는데, 병따개로 여는 방식의 마개는 원조인 영어로도 crown cork이며 일본어로도 瓶王冠으로 '왕관'이라는 글자가 들어가지만 한국에서는 그냥 병뚜껑이다. 일본어와 한국어의 명사 차이에 대한 기본적인 이해조차 없이 기계적으로 번역해버린 부분. 아이템 설명에는 병뚜껑으로 적혀있는데, 설명문의 원문은 "ビンの蓋"로 명칭에 쓰인 "ビンの王冠"과 함께 수집품으로서의 병뚜껑을 강조하기 위해 실제로도 사용되는 명칭이다.[50] 이를 문화에 따라 통용되고 이해되는 명칭 차이를 모르고 그대로 번역한 것인데, 수집품으로서의 가치를 강조한 아이템명인 만큼 '왕관 병뚜껑' 정도로 옮겼다면 자연스러웠을 것이다. 하다못해 그냥 '병뚜껑'으로 옮겼어도 아이템으로서 명칭 전달이 명확했을 것이다.[51]
    • 투척 나이프 아이템들 중 마비 투척 나이프의 설명이 누락되어 있다. # 더불어 마비 투척 나이프만 띄어쓰기가 안 되어 있다.
    • '페인트볼을 맞추다'와 같이 '맞히다'를 써야 할 자리에 '맞추다'를 쓰는 문법 오류가 나타나고 있다.
    • 라이더 카드(메인 시리즈의 길드 카드)에서 자신이 토벌한 몬스터 수를 확인할 수 있는데, 이를 표시하기 위한 단위인 '~체(体)'를 '몸'으로 오역. 100마리를 잡으면 '100몸'이라고 표기되는 식.
    • 아이템 중 조합서 '기합의 고조(気合のタカマリ)'를 '기합어리덩'으로 번역했다. 원문은 고조(タカマリ, 타카마리)와 덩어리(カタマリ, 카타마리)의 발음 순서 차이를 이용한 말장난인데, 이를 살린답시고 어리덩이라는 의미도 모를 명칭으로 번역한 것이다. 내용에 고조라는 단어가 들어가는데도 고조라는 키워드는 포함되지 않은, 무슨 의도로 번역했는지도, 무슨 아이템인지도 모를 명칭이다.
    • 상위 푸루푸루 아종을 토벌하는 서브 퀘스트에서 새롭게 추가된 별명이 언급되는데, 원문은 적괴룡(赤怪竜)이지만 염괴룡으로 번역되었다. 번개 속성을 그대로 다루며 색만 붉게 변했기 때문에 그 특징적인 색깔을 나타내는 별명인데, 염 자가 무엇을 뜻하는지는 모르지만 흔히 불꽃 염 자로 받아들여지기 쉽기 때문에 혼동을 주게끔 번역했다.
    • 전투에서 스킬등으로 공격시에 '~를 보여주자!'라는 메시지가 나오는데 이 부분은 '(기술명)~をお見舞いだ!'에 해당한다. 대개 (お)見舞い는 병문안을 간다는 뜻으로 쓰이지만, 'お見舞いだ!'등으로 쓸경우 '~를 사용해 상대에게 를 공격한다'는 의미가 된다. 예) '爆弾をお見舞だ'!' = '폭탄을 먹여주마!'. 'お見舞いだ'!'는 '~를 보여주자!'가 아니라 '~를 받아라! 또는 '~! 맛 좀 봐라!'라는 식으로 번역해야 한다.
    • 용속성 몬스터의 알에 붙는 수식어인 '비끗한' 또한 의미에 맞지 않는 번역이다. 용속성의 이질적인 힘을 표현하기 위해 원문은 '歪んだ'를 사용하는데, 이는 뒤틀린, 비뚤어진, 일그러진이라는 의미에 가깝다.[52] 하지만 비끗한은 어떤 물건을 끼워 맞출 때 딱 들어맞지 않고 어긋났을 때, 일이 잘못됐을 때, 팔다리가 접질러졌을 때나 사용하는 말이다. 그마저도 현대에서는 이를 강조하는 말인 '삐끗하다'가 더 자주 사용되어 비끗한은 의미 자체가 생소하게 다가온다. 사용해야 할 곳이 잘못된 단어인 뿐더러, 그 단어의 의미조차 제대로 전달하지 못하는 번역이다.
    • 얀가루루가의 인연 기술은 추진력을 받고 회전하며 날아가는 기술인데, 그래서 원문 명칭은 비행기의 ' 배럴 롤 기동'에서 따 온 ' 배럴 롤 차지'이다. 하지만 한국 번역판에서는 '배럴 차지'라는 출처 불명의 기술명으로 바꿔 그 뉘앙스를 완전히 죽여버렸다.[53]
    • 아이템중 'キラビートル'이 '킬러비틀'로 오역되었다. 'キラー(killer)'로 착각하고 번역했는데 'キラ'는 'キラキラ(반짝반짝)'으로 '반짝이는 풍뎅이'라는 뜻이지 '살인벌레'라는 뜻이 아니다. 완전한 오역인데 어째서인지 예전 한국판 프론티어 시절부터 몬헌4를 거쳐 10년도 넘게 killer라고 엉터리 번역하고 있다. 다만 영문판에서도 몬스터 헌터 4G까지 Killer Beetle이라는 오역을 사용하다가 몬스터 헌터 크로스에 가서야 Shiny Beetle이라는 명칭으로 바뀐 사례가 있는 아이템.
    • DLC 감정표현 스탬프 중 아유리아가 '수고하셨습니다'라고 하면서 축 처진 인상을 하는 게 있는데, 원문이 まいりました여서 '졌습니다'라고 번역되어야 한다. 실제로 해당 스탬프에 대응하는 내비루 기본 스탬프가 '내가 졌어'이다.
    • 몬스터 헌터 라이즈 콜라보 업데이트 정보에서 "가루크와 동료몬이 되자!"는 조사를 잘못 사용한 것이다. '와'가 대상을 상대로 사용할 수 있는 조사이긴 하나 이는 '맞서다'나 '놀다'처럼 그 대상과 주체가 동시에 들어가는, 즉 서로라는 의미가 기본적으로 담긴 동사여야 사용할 수 있는 조사이다. 동료몬이 되자라는 말은 몬스터만 사용할 수 있는 것인데, 여기서 와를 써 버리면 플레이어도 가루크와 함께 동료몬이 된다는 말이 된다.
    • 다수의 대상 말고도 하나의 무리를 표현할 때도 사용할 수 있는 '-たち'를 '~들'로 직역하고 일대일 대응시킨 탓에 내비루가 서로 다른 몬스터 무리를 설명할 때도 대표되는 몬스터에게 ~들을 붙여서 설명한다. 예시로, 가노토토스와 쿤추가 같이 나오더라도 가노토토스의 토벌 완료라 말한다. 무리의 일부였을 뿐 가노토토스가 여러 마리인 게 아니기 때문에 '들'은 사용할 수 없다. 또한 여기서 사용된 조사 '의' 또한 '-の'를 '~의'로 일대일 대응시켰을 때 발생하는 일본어 번역체 오류 중 하나이다. 여기서는 의를 사용하지 않고 그대로 명칭+토벌로 사용하는 것이 올바르다.
  • 오역은 아니지만 아쉬운 요소
    • 내비루는 주인공을 '라이더 씨(ライダーさん)'라고 부르는데, 자막에서 이 호칭을 전부 누락시키고[54] 2인칭인 '너'로 지칭한다. 다른 인물에게 주인공을 자랑하거나 칭찬할 때는 '우리'로 바꿔서 번역했다.[55] 이 때문에 대사의 길이와 음성이 맞지 않는 경우가 많으며, 대사의 전달조차 이상해지는 경우가 많다.[56] 의도를 알 수 없는 로컬라이징이라 호불호가 크게 갈린다.
    • 말장난은 번역을 아예 포기했다. 루투 마을에서 내비루가 알마에게 도넛으로 말장난 개그를 하는데, 완전히 다른 뜻으로 번역된데다 의미도 이상하기 때문에 왜 내비루가 "도넛을 모르다니 말도 안 돼!"[57]하는 대사를 몇 번씩 반복하는지 이해하기 어렵다.[58] 물론 말장난이라는 게 로컬라이징이 쉽지 않기는 하다. 어설프게 살리려다간 위의 '기합어리덩' 처럼 되는 거다.

12. 기타

  • 2020년 11월, 해커의 캡콤 해킹으로 스토리즈 2의 내부 발표용 PPT가 유출되었다. PPT에는 PC판 발매 , 캐릭터의 대사, 아이템, 등장 몬스터 등 많은 정보가 담겨 있었다.
  • 몬스터 헌터 시리즈는 본래 띄어쓰기가 없는 일본어를 제외하면 '몬스터'와 '헌터'를 띄어 쓰고, 여태까지 한국에 정식발매된 타이틀의 번역도 모두 그래왔다. 그러나 본작의 한국 정발명칭은 《몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개》로 붙여 쓴다. 유튜브 동영상 분류에서도 '몬스터 헌터 스토리즈 2: 파멸의 날개'로 띄어쓰기되어 있고 웹진에서도 기사를 낼 때 타이틀명을 띄어쓰기하는 등 기존 시리즈 번역 관례에 따라 전부 띄어 쓰는데 정발명칭만 따로 노는 상황이다. 2024년 몬스터 헌터 스토리즈의 리마스터판이 발표되었는데, 국내 정발명칭이 《몬스터헌터 스토리즈》로 정해져 논란을 전혀 의식하지 않은 것으로 보인다.
  • 전작과 마찬가지로 몬스터헌터 스토리즈 2의 amiibo가 발매되었다. 라인업은 파멸의레우스, 에나, 츠키노. 유출 자료에 나와 있던 전작 아미보와의 연동 요소는 라이즈 아미보까지 포함한 특전으로 추가되었는데, 라이즈 아미보는 멀티에서 사용 가능한 감정 표현 스탬프를, 전작 아미보는 하쿰 마을 라이더복 덧입기 의상을 준다.
  • 개발 엔진은 최근 캡콤 게임 개발에 이용되는 RE 엔진이 아닌 MT 프레임워크다. 개발 구상과 기간 시기를 보면 RE 엔진을 본격적으로 사용하기 전에 개발된 게임이라 그런것으로 추측된다.
  • 메인 시리즈 작품들로부터 다양한 요소들이 채용되었다. 라이더와 헌터들이 사용하는 기술의 모션은 어느 한 작품에서 보인 모션만 사용한 것이 아니라 과거작부터 최신작까지의 여러 모션들이 두루 사용되고 있다. 장비류도 몬스터 헌터: 월드에서 처음 선보인 슬링어와 안내벌레가 등장하며 무기들은 월드에서 변경되기 이전의 디자인으로 등장하기도 한다.
  • 발매 전 유출과 데이터 마이닝을 통해 도스푸기, 푸케푸케 아종, 리노프로스의 데이터가 발견되었으나 본편에는 등장하지 않았다.[59] 제작진 측에서 '모든 몬스터들을 만나고 즐길 수 있는 작품'으로 만들어 나가고 싶다는 립서비스를 한 적이 있는데, 과연 이 더미 데이터들이 그에 합당한 근거 자료가 되는지 어떨지는 아직 미지수. 일단 더미 데이터에 존재하지 않았던 가루크를 아수종 동료몬으로 추가하였는데, 이를 도감 번호상 135번 다음인 136번부터 141번까지 속성별로 번호를 붙여 내면서 가능성 자체는 열려 있는 상태다. 이후 가루크 업데이트 때 이 녀석들뿐만 아니라 기존 참전 몬스터들의 아종, 이명 특수개체와 더불어 알바트리온, 그란 밀라오스 등과 같은 몬스터의 데이터도 추가된 것으로 밝혀졌다. 단순히 더미 데이터일 뿐인지, 이후 업데이트나 확장판을 통해 추가될 지는 불명. 데이터 마이닝을 통해 데이터가 확인된 몬스터 목록은 발매 전 정보 문서를 확인.
  • 2021년 9월 30일 개최되는 도쿄 게임쇼에서 캡콤의 프레젠테이션 일정 중 "MH Stories 2 expansion trailer + Dev interview"라고 되어있음이 알려지면서 확장판 혹은 DLC에 대한 기대감이 급부상했다. 이미 유출로 유료 DLC에 대한 정보가 알려져 있었기에 더욱 기대감이 커진 상태. 그러나 해당 발표는 그저 앞으로 남았던 업데이트 4, 5탄의 일정을 확정한 것일뿐이었다. 그래도 상단의 더미 데이터를 굳이 업데이트로 추가한 만큼 아직 희망을 놓지 않는 유저들도 있다.[60]

[1] 경미한 폭력성 표현 # [2] 원작을 플레이하지 않았다면 음폭탄 활용법 자체를 모를 수 있기에 이 근처에서 진행이 막히다시피 할 수 있다. 본작에서도 대사로 잠깐 지나가기는 하지만 스토리만 달려왔다면 해당 시점에 인벤토리에 음폭탄이 없을 가능성도 있기에 루투 마을에서 핫미스트를 주는 씬 정도만큼 강조해줬으면 나았을 듯 한데 아쉬운 부분. [3] 원문 발음을 그대로 옮기면 "슈발"이지만, 한국어 어감상의 문제로 몬스터 헌터 스토리즈 RIDE ON에서 사용된 명칭을 채택하였다. [4] 정확하게 따지면 주인공은 원래 받아야 할 양보다 더 많은 대미지를 입고, 안쟈나프는 원래 받아야 할 양보다 훨씬 적은 대미지를 입는다. 그리고 주인공의 인연 게이지가 거의 쌓이지 않거나, 상황에 따라 오히려 깎여나가기도 한다. [5] 그러다 보니 오히려 공격 타입을 자유롭게 쓰는 라이더나 헌터 NPC의 AI가 꼬이는 경우가 더 많이 발생하고, 이 때문에 킹 몬스터를 공략할 때는 오히려 동료를 떼어 놓고 공격 타입 안정성을 확보하는 것이 필수적으로 요구된다. [6] 예를 들어 얼음 두르기 패턴과 부풀어오르기 패턴이 있는 자보아자길의 경우 기본적으로는 테크닉 경향이지만, 부풀어오르기 패턴에서는 파워 경향으로, 얼음 두르기 상태에서는 스피드 경향으로 바뀐다. [7] 대표적으로 가무토는 통상 상태와 눈을 두른 상태가 모두 공격타입이 파워로 통일되어 있다. [8] 심지어 야생일 때와 동료몬일 때의 기본 상성 경향이 다른 경우도 있다. 대표적인 게 안쟈나프로, 야생일 때는 비분노시 스피드 경향이지만 정작 동료몬일 때는 기본적으로 파워 경향이다. [9] 이 동료몬이 자기 동료몬이 아니어도 된다. 즉, 주인공+아후마나 주인공+시하쿠 같은 경우에도 발동한다. [10] 즉 무기 스킬 사용이 중요한 대검(모으기 단계 증가), 건랜스(포격으로 인연게이지 대폭 증가/포격 외의 공격에는 역보정)는 더블 어택 위주로 플레이할 경우 상대적으로 손해를 보게 된다. [11] 나르가쿠르가 아종처럼 분노 후 2회 행동 중 두 번째를 무조건 전체 공격에 할당하는 경우는 어차피 정면승부가 1번밖에 안 되므로, 더블 어택이나 라이드로 한 번 세게 때리고 그냥 맞아주는 것이 방법이다. 이런 경우들이 스토리 중후반부에 잊을 만하면 나오므로, 여기에 대비해 주인공의 장비 업그레이드는 일단 방어구부터 해 두는 편이 좋다. [12] 실제로 본 게임에 적용되는 무기 분류 시스템은 프레스 턴 시스템을 부위파괴 시스템으로 바꾼 것만 빼면 페르소나 3에 적용된 무기 속성 분류법을 거의 그대로 사용하고 있다. 다만 인간에게는 육질 개념이 적용되지 않으므로, 주인공이 무기를 사용해 야생 몬스터나 상대 동료몬을 때릴 때만 체크하게 된다. [13] 항상 마지막에 강사가 발동된다는 점을 이용해 몬스터가 다음 턴 공격 한두방으로 부위파괴 등으로 다운될 각이 보이면 모으기를 통해 몬스터가 다운되는 동안 활은 강사+다운되었을 때 공격으로 다른 무기에 비해 두배의 확정 크리티컬 효과를 누릴 수 있다. [14] 특히 스토리 진행 도중 음폭탄 수급이 생각만큼 원활하지 않은 본작의 특성상, 지중이동 스킬을 사용하는 몬스터들의 알을 노가다할 때 음폭 선율이 있는 수렵피리에 절대적으로 의존하게 된다. 2장에서 킹 모노블로스를 일찍 잡아 스토리 불도저로 쓸 수 있느냐 아니냐에 메라루 상점에서 선행 구입할 수 있는 '마기아참'이 결정적인 기여를 하고, 4장에서 디아블로스 계열과 킹 모노블로스 아종 등을 공략할 때도 음폭 수렵피리가 큰 역할을 한다. 엔드 컨텐츠 기준으로는 오마 디아블로스도 여기에 해당되긴 하는데, 엔딩 이후로는 음폭탄 재료 수급을 나름대로 할 수 있어 음폭보다는 각성 노래의 효율성 때문에 테오−테스카토르 소재 수렵피리인 '테오오르페스'의 채택률이 높다. [15] 심지어 스토리즈 쪽은 무속성이 약점인 경우도 종종 있는데, 본작의 경우 볼보로스 아종 소재 방어구의 약점 타입이 무속성이다. [16] 예를 들어 진오우거의 경우 속성 파라미터에서 번개 방어가 6, 얼음 방어가 3, 나머지 속성 방어가 4인 것을 확인할 수 있는 식. 이걸 보고 고유 속성과 약점 속성 이외의 비관여 속성들이 대략적으로 두 방어 수치 사이의 어디쯤에 위치하는지 직접 유추해야 한다. 이 때문에 동료몬이 되지 못하는 몬스터들의 경우 직접 때려 보고 감으로 익히는 수밖에 없는데, 대체로 본가의 스탯 비례를 따라가는 편이므로 본가 관련 정보를 미리 알아두면 약간은 도움이 된다. [17] 얼음 방어가 7, 불 방어가 4, 나머지 속성 방어가 6. 거기다가 눈을 둘렀을 경우 방어력이 추가로 올라간다. 3장 전체에서 유용하게 써먹을 수 있는 안쟈나프 무기의 효율이 극대화되는 지점이 바로 여기로, 불 속성 무기 이외에는 제대로 된 대미지를 입힐 수 없다. [18] 잠복 상태, 절대 회피 상태라고 하더라도 적중한다. 또한 다이묘자자미의 '반격'과 같은 카운터 기술에도 영향을 받지 않는다. [19] 바살모스, 그라비모스, 티가렉스, 나르가쿠르가, 모노블로스, 디아블로스 계열 [20] 라무르 탑 스토리를 클리어하여 파멸의레우스의 진정한 힘을 깨우기 전에는 표시가 되지 않는다. [21] 극단적인 예제이긴 하지만, 5차 DLC까지 전부 적용했을 경우 동료몬 6자리를 전부 이명 특수개체로만 꾸리거나 고룡종으로만 꾸릴 수도 있다. 다만 5차 DLC까지의 로드맵 중 라이즈 출신은 가루크 이외에 전혀 언급되지 않아 아쉽다는 의견이 일부 나오기는 했다. [22] 예를 들어, 가무토를 원본 사이즈 그대로 탄다면 필드 이동이 불가능한 곳이 있거나 필드 몬스터를 피하는 데 차질이 있었을 것이다. [23] 예를 들어 브라키디오스는 유체 상태에서 아직 점균을 배양하지 못했으므로 점균 없이 맨가죽이 드러나 있고, 네르스큐라는 알에서 갓 태어났기 때문에 몸에 특정 몬스터의 가죽을 두르고 있지 않아 가죽과 등가시 없이 원래의 갑각이 그대로 드러나는 등 상당히 디테일하다. [24] 예를들면 진오우거의 경우 전작에선 초대전 하나만 유전자기술이고 뇌광충탄, 뇌신장등은 전부 고유 자력기였다 [25] 전작의 경우 유전자화 된 기술 이외에는 가져올 수 없었기때문에 기술 집어넣기가 매우 힘들었다 [26] 3빙고까진 빙고1개당 10% 이후 최대 8빙고까지 개당5% 따라서 9칸을 전부 통일시킨 8빙고를 맞춰야 전작의 50%딜증을 받는다. [27] 맵 이동에 필요한 라이드 액션은 점프, 바위부수기, 넝쿨타기, 수상 이동, 땅속 이동, 마그마 이동, 비행 7가지지만 데리고 다닐 수 있는 동료몬은 레우스를 제외하면 5마리. 여기에 포효나 은신 이동 등 전투를 피하기 위한 액션까지 채용하려면 공간이 지나치게 부족하다. [28] 그나마 수상과 마그마는 필드가 겹치지 않는다. 클리어한 이후에는 레우스를 뺄 수 있다. [29] 밸런스 외적으로도 크게 두 가지 이유가 있다. 첫번째는 토비카가치, 진오우거가 나올 때까지 점프를 가진 몬스터가 나오지 않아서, 두번째는 도중에 나르가쿠르가를 잡아 기르지 않는 이상 필드 이동속도가 제일 빨라서. 첫번째와 두번째 모두 중반부를 지나면 해소되는 문제들이다. [30] 이쪽은 하술할 물속성보다 더 심각한데, 물속성은 천안 타마미츠네가 업데이트될 예정이지만, 이 천안 타마미츠네는 해룡종 골격인 주제에 돌진이라 수상이동을 넣고 싶으면 여전히 라기아 아종을 넣어야한다. 심지어 업데이트 예정 목록에도 후보가 없어서 정보유출에 있던 라기아 희소종인 명해룡이나 해룡종 골격 고룡인 아마츠마가츠치, 혹은 유출에는 없지만 해룡종 골격의 고룡종인 나발데우스 아니면 나루하타타히메- 이부시마키히코 부부(이쪽은 그나마 라이즈 콜라보로 더 가능성이 높다)가 수상이동을 갖고 업뎃되기를 바라야할 정도. [31] 특히 즉사 계열인 데스혼과 포이즌 니들은 물론, 유일한 극독 계열 스킬인 퀸 베놈도 무속성이다. [32] 최종 수치 자체는 동료몬별 마다 고정돼 있고 라이더 도감에 그래프로 나와 있지만 알 등급에 따른 수치와 현재 스탯은 볼 수가 없다. [33] 심지어 가노토토스는 아종까지 참전하면서 라무르 지방 거의 대부분 지역에 스폰되지만, 도스가레오스는 오히려 사막 필드 근처에만 제한적으로 출현한다. 덧붙여 본작의 몬스터 모델링은 전작을 어느 정도 기반으로 한 모바일 게임 몬스터 헌터 라이더즈에서 사용된 것을 일부 차용하여 다듬은 것인데, 라이더즈에서는 가노토토스를 동료몬으로 삼을 수 있어 안장이 달린 동료몬 모델링이 이미 존재한다. [34] 라이즈에서 길드 매니저 고코쿠가 새끼를 타고 다니는 모습을 보였기에 팬덤에서 많은 기대를 하고 있었는데, 동료몬이 안 된다는 것이 알려지자 많은 성토가 이어졌다. 라이더가 아닌 길드 매니저가 새끼 때부터 적당히 길들이면 '고코쿠 외의 다른 사람들의 말을 잘 안 듣는 정도'에서 그칠 정도로 조련할 수 있는데도 불구하고, 전문 라이더들은 길들일 수 없는 꼴이 되었다. [35] 대표적으로 도볼베르크와 테츠카브라의 경우 초중반 스토리 진행할 때 해당 무기군을 만들어서 가면 상당한 도움이 된다. [36] 자보아자길과 도스가레오스 둘 다 스토리 엔딩을 본 이후 사용할 이유가 없는 중간급 스펙을 보유하고 있어, 굳이 스토리 주력 멤버로 사용하고 싶은 사람에 한해 금알 노가다만 해서 막힌 슬롯 1개만 뚫어 주면 된다. 이 중 자보아자길의 경우 유일한 수상 이동 테크닉 동료몬이라 스토리 기용 확률이 제법 되는 편이므로, 병 왕관 낭비를 막을 필요가 있다. [37] 특히 탐지 액션의 경우 패시브 활성화로 해 줘도 될 걸 굳이 액티브 액션으로 불편하게 만든 느낌이 크다. [38] 몬스터에 탑승한 채 알 근처로 가면 A버튼이 '비활성화'되어 있는 걸 굳이 알려주며, 내비루가 "몬스터를 탄 상태로는 알을 주울 수 없으니 내려!"라고 조언하는 구시대적인 시스템을 가지고 있다. [39] 몬헌 본가는 4인 기준에 남이 무엇을 하는지 신경쓰기 힘든 편이라 그냥 넘어가는 경우가 많지만 스토리즈는 2인에 턴제이다 보니 이런 날먹 문제에 대한 체감이 심하게 와닿는다. 몬헌이 일본에서 국민게임인 만큼 저연령층 유저들도 꽤 많아 이런 비매너 문제가 많이 발생한다. [40] 이벤트씬 나올 때마다 레드 언급이 한번 이상은 있다고 보면된다. [41] 심지어 1장 스토리는 라이더로서 인정받는 섬의 전통 코스를 밟는 것이라 주인공만의 특이한 개인 서사가 아니다. 이 때문에 전작이나 과거 설정과 관계 없이 주인공만의 사연을 통해 쌓은 인연은 내비루와 카일/츠키노 콤비 2개 사례밖에 없게 된다. [42] 설정상으로는 주인공이 열심히 현장에서 구르는 동안 후방의 정보를 수집하고 마이하우스를 관리하는 역할을 맡고 있으며, 루투 마을보다 훨씬 폐쇄적으로 운영되는 누아 테 마을에 들어갈 때는 에나의 도움을 받는 묘사가 등장하기도 한다. 그런데 이게 직접적으로 게임 안에서 표출되는 적이 단 한 번도 없고 컷신에서 지나가듯 무심하게 묘사되기 때문에 플레이어들이 '모험 동료'로서 감정을 이입하기가 매우 어렵다. [43] 인간이 몬스터 소재의 무기와 방어구를 갖추고 몬스터를 때려죽인다는 점은 헌터와 다를 바가 없고 길드의 통제도 없이 사냥을 하는데다 몬스터의 알까지 수시로 빼돌리는 라이더의 시스템은 공존이라는 주제를 설명하기에는 굉장히 거리가 멀어 거의 개그 소재 수준이 되다시피 하기도 했다. [44] 스토리중 동료몬이 흉광화가 이뤄지지 않는 이유가 이런 라이더와의 유대라는 언급이 있는데 마지막까지 잘만 흑화한 레우스로 인해 결국 끝까지 유대를 쌓지 못했다는, 주제를 정면으로 부정하게 됐다. [45] 사실은 최종보스인 조력자라던가 세상이 혼란해지면 그 틈을 타 한자리 차지하겠다는 속물적 배신자, 규칙에 빡빡하게 굴지만 결국은 도와주는 아군, 그리고 주인공이 위험해질때 마다 어김없이 등장하는 조력자 등. [46] 몬헌시리즈의 스토리 기본 골좌는 이상현상에 대한 조사이며 원인과 결과를 반드시 설명해줬으며 명확한 설명이 힘든 경우에도 추측이라는 명목하에 설명해주는 편이다. 이런 부분이 스토리즈2에선 빠져있다. [47] 가장 범용성이 높은 Enter키를 Space로 바꾸기만 해도 훨씬 나아진 걸 느낄 수 있다. [48] 이 장면은 내비루가 데브리를 제대로 부르지 않던 특징을 다시금 보여 주는 장면이었다. 내비루는 데브리를 부를 때 항상 뚱보를 뜻하는 데브까지 말한 뒤 리를 뒤늦게 붙여서 불렀는데, 이를 데브라고 말하자마자 다른 곳으로 이동하여 끊는 식으로 재현한 것. 말장난인 만큼 살리기 힘드므로 최소한 "데브..."라고 번역했더라면 데브리를 떠올렸다는 느낌을 줄 수 있었을 것이다. [49] 번역자가 2인 이상 붙는 집단 번역 체제에서 LQA(추가 언어를 적용할 때 번역상 문제가 없는지 원본과 교차검증하며 최종적으로 재검토하는 테스트) 때 제대로 체크를 하지 않아 생기는 문제점으로, 유독 한국에서 명칭 통일성 관련 오류가 많이 나오는 것으로 악명 높다. 안 그래도 G제네 쪽의 번역 문제 때문에 일본 게임을 번역해 들여올 때 팬덤에서 꽤나 민감하게 보고 있는데, 몬스터 헌터 시리즈에서만 봐도 몬스터 헌터: 월드부터 벌써 4작품째 꾸준히 발생하고 있는 문제점이라 더 부각된다. 대표적인 사례로는 안쟈나프 문서 참고. [50] 일본에서 병뚜껑 수집은 그럭저럭 메이저한 콜렉터 취미로, 각종 서브컬처 등장인물들의 취미로 묘사되고는 한다. 대표적으로는 포켓몬스터 로이. 또한 서양 쪽에서는 폴아웃 시리즈 등으로 인해 수집품으로서의 의미는 물론이고 대체화폐로서의 의미도 통용된다. [51] 포켓몬스터 시리즈에서도 금왕관/은왕관이라는 번역이 나온 사례가 있다. 본작의 병 왕관과 마찬가지로 아이콘부터 병뚜껑이며, 원문도 "おうかん"으로 같다. [52] 대표적으로 기동전사 건담 시리즈에서 해당 용어를 '뒤틀린'이나 '일그러진' 등으로 일괄적으로 번역한 것이 대표적. SD건담 G제네레이션 시리즈를 비롯한 각종 게임에서도 같은 선례를 따라 맞췄다. [53] 저런 단어는 당연히 실제로 존재하지 않으며, 순서를 뒤집은 '차저 베럴(Charger Barrel)'의 경우 '배럴형 어댑터 충전기'의 약어로 드물게 쓰이기는 하는데 일반적인 용어는 아니다. [54] "있지, 라이더 씨?(ね、ライダーさん?)"하면서 주인공을 부르는 대사의 자막은 "있지?"하는 식으로 호칭을 빼버리는 식. [55] 이게 라이더 씨의 능력이야! → 이게 우리의 능력이야! [56] 라무르 지방 파트에서 리베르토에게 내비루가 "라이더 씨가 굉장한 버섯을 찾았어!"라고 자랑하는 대사가 있는데, 여기서 호칭이 빠져서 "굉장한 버섯을 찾았어!"라고 번역되어 버섯을 찾은 주체가 내비루인 것처럼 들리게 된다. 막상 바로 다음에 리베르토가 주인공을 칭찬하기 때문에, 왜 내비루가 버섯을 찾았는데 칭찬은 주인공이 듣는지 이해할 수 없는 상황이 생긴다. [57] 원문은 "도넛(도-낫츠)을 모르다니 어떻게 된 거야!(도-낫츠룬다!)" [58] 말장난 대사가 다른 의미로 번역됐기 때문에, 내비루가 말장난에 반응해주지 않는 알마에게 하는 대사도 다른 문장으로 바꿨다. 「'다쟈레(말장난)'에 '츳코미(딴죽)'를 걸어주지 않다니 아쉽다.」 → 「나에게 사과할 일은 아니야.」 [59] 그나마 도스푸기의 경우 전작에서 등장한 만큼 아유리아의 과거 회상을 통해 언급이 되긴 하지만, 나머지는 아예 작중에서 언급 자체가 안 된다. [60] 동료 캐릭터 AI 업그레이드 혹은 수동 조작을 비롯해 물속성과 수상이동 라이드 액션 신규 몬스터의 등장 등, 부족한 부분이 채워지길 바라는 팬들이 많다.