최근 수정 시각 : 2024-11-20 12:04:45

몬스터 헌터 트라이

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<rowcolor=#fff> IGN ' The 25 Best Wii Games of All Time'
<colcolor=#fff><colbgcolor=#000> 1위 젤다의 전설 스카이워드 소드
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1. 개요2. 오프닝3. 상세
3.1. 컨셉3.2. 조작3.3. 스토리3.4. 마을 컨텐츠3.5. 액션
3.5.1. 맵3.5.2. 수중전3.5.3. 몬스터 관련3.5.4. 무기
3.6. 그래픽3.7. 판매 실적3.8. 그 외
4. 등장 몬스터
4.1. 소형 몬스터4.2. 대형 몬스터
5. 관련 항목

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1. 개요

Main Theme
생명이 있는 자에게(生命ある者へ)
스스로의 목숨을 걸고, 산천초목과 자유자재로 마음을 주고받는 자들이 있다.
땅을 달리는 짐승에게, 창해를 다스리는 용에게,
기술과 지혜를 믿고 계속해서 도전하는 자들이 있다.
무엇이 그들을 이끄는 것인가. 무엇을 그들은 추구하는 것인가.
하늘은 말을 좋아하지 않는다. 바다는 시구로 이야기하지 않는다.

알고 싶다면, 그냥 무기를 드는 것이 좋다.

대답은 언제나 그 곳에 있으니까.

닌텐도 Wii로 발매된 몬스터 헌터 시리즈의 하나. 도스 이후에 간만에 나오는 정식 넘버링 작품이다. 타이틀 로고의 'tri-'는 영어로 '3, 3개로 된'이라는 뜻. 또한 'Try(노력하다, 애쓰다)'라는 중의적 의미도 포함하고 있다.[1]

전작인 《 몬스터 헌터 도스》와는 다른, 새로운 '몬스터 헌터'의 원점을 지향하는 작품이며, 시리즈 최초로 패미통 크로스 리뷰 40점 만점을 받은 작품이다. 이후 이 작품에서 잡힌 기반으로 포터블판의 《 몬스터 헌터 포터블 서드》, 그리고 완전판인 《 몬스터 헌터 트라이 G》가 나오게 된다.

패키지 디자인은 트라이의 간판 몬스터인 해룡 라기아크루스 대검 헌터. 참고로 대검은 초대 몬스터 헌터에서도 패키지 디자인에 채택된 바 있다. 해당 작품의 컨셉인 '원점회귀'에도 부합한다.

이 작품은 나가덴 나가노선과 콜라보레이션한 적이 있다. 그 후 몬스터 헌터 4가 출시되었을 때에도 나가덴과의 콜라보레이션이 진행되었다.

2. 오프닝


아프토노스 사냥을 두고 대립하는 여러 몬스터들이 나타나 있다. 몬스터의 생태 구현에 중점을 둔 작품답게 다양한 몬스터들의 상호작용을 실감나게 그려내고 있다. 다만 헌터의 모습은 마지막에 리오레우스가 날아가는 것을 쳐다보는 것으로 등장 끝.

3. 상세

3.1. 컨셉

2편인 몬스터 헌터 도스는 밑바닥에서 새로 개발한 게임이 아니라 무인편의 확장( 몬스터 헌터 G)의 확장이었고 무엇보다도 전작 프로듀서의 신념이 진하게 녹아 있는 작품이었다. 고기굽기 위에 고급 고기굽기, 그 위에 다시 만능 고기굽기를 계속 덧씌우는 방식의 개발은 몬스터 헌터 도스에서 한번 끝을 보였으며 트라이는 종래의 시스템을 재검토해 더욱 세련된 수렵을 선보이는 방향으로 개발된다.[2]

이 때 뜯어고친 시스템은 대부분 유저들에게 좋게 받아들여졌다. 조합, 옵션, 인벤토리, 팝업 아이콘, 지형 구성, 카메라 로직, 몬스터 HP 책정, 컷신 등 시스템 측면에서 개선되지 않은 것을 찾기 어려울 만큼 밑바닥에서부터 재검토가 이루어졌으며 체류시간 무한대의 연습장인 모가의 숲, 마을 부가 기능(농장, 무역선, 선단 파견 등), 포인트 시스템, 밤낮과 시간의 흐름 방식 등 퀘스트 외적인 인게임 요소들에 들어간 배려와 정성 역시 호평받았다.

몬스터 헌터 도스의 특장점이자 호불호가 강한 요소였던 시간과 계절의 흐름은 간소화되었다. 마을에서 뭘 좀 읽고만 있어도 20분, 40분 단위로 밤낮과 날짜가 계속 흐르고 계절이 변동하는 도스는 디테일 구현이라는 면에서는 좋았지만 유저 입장에서는 '지금 나한테 요구되는 소재를 모아야되는데 시간과 계절이 안 맞아서 못 간다'라는 짜증을 불러일으키기 딱 좋았다.[3] 트라이에서는 밤낮에 따른 변화가 플레이어에게 긍정적으로 받아들여질 수 있도록 개선되었다. 겨울에는 벌꿀이 없고 밤에는 약초가 없고 여름에는 뇌광충이 없는 골때리는 게임[4]은 도스가 처음이자 마지막인 채로 끝이 난다.

하지만 이렇게 한 번 갈아엎어진 만큼 게임 볼륨은 무인편과 비슷해서 기존 유저들에게는 게임이 좀 작지 않나 하는 의견이 많이 나왔다. 도스재기같은 초급 몬스터 단계에서부터 완전히 새로 만들었기에 진부함은 느껴지지 않지만 몬스터의 풀 자체가 작은 건 확실했고 제작진은 이 때의 평가를 바탕으로 몬스터 헌터 포터블 서드, 몬스터 헌터 트라이 G 등 후속작들에 아종 시스템을 부활시킨다. 대신 2세대 때처럼 하위 촌장퀘에 아종범벅을 하는 대신 하위는 신규 컨텐츠들로 알차게 채우고 아종들은 가급적 상위부터 등장하는 쪽으로 방향성을 바꾼다.

본 작품에서 플레이어의 거점은 '사막에 둘러싸인 도시'인 록락과 '바다에 둘러싸인 마을' 모가 마을로 두 곳. 도시는 온라인 플레이시의 거점, 마을은 오프라인 플레이시의 거점이다. 메인 테마는 섬과 바다, 그리고 해룡. 헌터들의 활동 범위가 한 단계 확장되어, 물 속에서의 사냥이 가능하다. 해룡종이라는 새로운 종이 추가되어, 육지와 바다를 넘나들며 양쪽의 행동양식이 전혀 다른 몬스터들이 등장한다.

3.2. 조작

조작은 위모트&눈차크에 100% 대응하며 별매품인 클래식 컨트롤러 및 클래식 컨트롤러 PRO를 모두 사용 가능하다.

위모트와 눈차크를 이용한 조작 방식을 위해 게임을 새로 디자인한 건 아니고 기존 몬스터 헌터의 액션 방식에 위모트와 눈차크의 기울이기, 휘두르기 등 모션 입력을 대응시켜 버튼 수 부족을 해결한 방식이다. Wii 스포츠 젤다의 전설 황혼의 공주 등과 비교하면 조작이 복잡한 편이며 직관성은 많이 떨어진다. 영점을 생각해가며 움직여야 하기 때문에 조작 미스 위험이 좀 더 많은 편이라 선호되지 않았다.

Wii 클래식 컨트롤러 또는 트라이와 함께 발매된 PRO 컨트롤러를 사용하면 조작 문제는 해결된다. 확장 컨트롤러 사용시 PS2식 조작법과 PSP식 조작법을 선택할 수 있으며 이쪽이 선호되었다. 클래식과 PRO 중에는 당연히 몬헌 지원사격 용도를 겸해 출시된 PRO쪽이 훨씬 나았다.[5]

3.3. 스토리

문명과 좀 떨어진 곳에 위치한 모가 마을은 고도의 숲과 바다의 자원을 기반으로 번성한 작은 수상촌이다. 라기아크루스의 행동으로 의심되는 지진으로 모가 마을은 큰 피해를 입었고, 이 문제를 해결할 헌터가 찾아온다. 길드에서는 이 헌터를 위한 퀘스트를 발행하지 않는 것인지 연락 두절인지 잠시간 언질이 없다가,[6] 버섯 채집을 시작으로 주인공 헌터가 성장 단계를 밟아나갈 낮은 단계의 퀘스트들을 발행하기 시작한다.

[ 이후의 줄거리 펼치기 · 접기 ]
헌터의 퀘스트 수행에 따라 도시와 길드에 이름이 알려지고 점차 수준 높은 퀘스트들이 발행된다. 라기아크루스, 나발데우스 등 중대한 위협이 있을 때마다 길드에서는 헌터 개인이 할 일이 아니라며 마을 소개령을 내리고 모가 마을을 포기하려 하지만 주인공은 마을 주민들과 힘을 합쳐 이겨내고 마을을 지킨다.

스토리 진척에 따라 촌장이 모가 마을과 고도 해저의 고대문명 유적에 대한 이야기를 해 준다. 모가 마을 밑의 해저 유적은 촌장의 선조들의 마을이었고, 용인인 대장장이와 농장 관리인은 그 시절부터 지금까지 이곳에 사는 주민이다. 촌장은 자꾸 대피령을 내려 고룡의 위협으로부터 마을을 포기하게 만드는 길드에 낙심하지만 주인공의 조력으로 해피엔딩.

3.4. 마을 컨텐츠

  • 모가의 숲
    모가의 숲은 하위 연습장, 교역 자원 채집 장소, 마을 재건에 필요한 포인트 수급 등 여러 기능을 가진 자유 에어리어이다. 길드 퀘스트로 접근 가능한 고도와 동일한 맵으로 플레이어가 초반 수급에 곤란을 겪는 자원 다수(벌꿀 등)를 수급할 수도 있다.

    모가의 숲은 하위를 진행하면서 고도에 등장할 수 있는 몬스터들이 하나둘 찾아와 대형 몬스터 생태계를 갖추며, 소형 몬스터들은 날짜에 따라 특정 종의 번식기나 증식 타이밍이 있어 관련 자원을 원할 경우 촌장 아들의 예보를 확인해 날짜에 맞춰 방문, 파밍하기 편리하다.

    모가의 숲에서 발생하는 수렵 행위는 갈무리 분량을 제외하고 모두 포인트로 환산되며 포인트로 식사, 농장, 선단 파견 등의 마을 서비스를 이용할 수 있다. 포인트 정산은 모가의 숲에서 마을로 귀환했을 때 촌장 아들에게 수렵 내용을 보고해 이용할 수 있다.
  • 모가 농장
    포터블 시리즈에서 호평을 받았던 편리한 시스템인 농장이 도입되었다. 모가 농장의 작물들은 수상촌인 모가 마을의 교역품으로 쓰여 왔으며, 작품 시작 시점에서는 라기아크루스의 영향으로 의심되는 대형 지진으로 인해 완파되고 농부 아이루들이 모두 도망쳐 주인공 헌터와 마을 주민들이 함께 재건해야 하게 되었다.

    농장에서는 플레이어가 가진 아이템을 종자로 삼거나 하여 포인트를 지출하고 경작을 의뢰할 수 있다. 농장에서 불릴 수 있는 아이템의 종류는 버섯, 식물, 벌레, 벌꿀이다. 채광과 낚시는 없지만 모가의 숲과 채집 투어로 대체할 수 있다. 농장은 마을 의뢰 퀘스트를 해결할 때마다 성장한다.
  • 수렵선
    포인트를 지출해 수렵선단을 파견할 수 있다. 트레저 헌팅을 보내 강철알이나 교역 아이템을 수급할 수도 있고 해안으로 어업을 보낼 수도 있다.
  • 교역선
    드물게 찾아 오는 상점. P2G까지의 행상인 할머니와 달리 교역선 상인은 돈을 받지 않고 물물교환만 한다. 조합서, 동반자 스킬 등 여러 희귀품을 판매하며 교역 수단은 모가의 숲 채집행위와 사냥 정산으로 벌어들일 수 있다.
  • 식사
    P2G의 키친 아이루를 고용하는 방식은 생략되었으며 진행에 따라 교역선에 있던 주방장 아이루 한 마리가 마을에 정착해 그냥 밥을 해 준다. 버프 원리는 P2G의 간단한 방식을 사용하며 기대되는 스킬은 위모트 포인터를 이용해 즉석에서 자세히 읽어볼 수 있다.
  • 마을 의뢰
    도스의 주민 의뢰를 촌장 아들이 통합 접수하는 방식으로 간소화되었다. 캠프 재건, 농장 확장, 차차의 가면 제작 퀘스트로 구분된다. 도스처럼 디아블로스의 비틀린 뿔 두 개를 납품해야 진행이 뚫리는 등의 가혹한 요구는 하지 않는다.

3.5. 액션

3.5.1.

트라이의 맵에서는 인접구역에 대형 몬스터가 있을 경우 여러가지 소리를 들을 수 있다. 고도의 용의 둥지이자 섬의 정상부인 8번맵에서 몬스터가 신음, 포효, 날갯짓 등을 하면 등반 와중인 6번맵, 7번맵에서도 그 소리를 들을 수 있고, 특히 필드를 불문하고 바로 옆 구역 몬스터의 소리가 잘 들려 전투 중 이탈했다 돌아갈 때 자기 혼자 포효를 하는지, 혹은 인식이 풀려 절뚝이는지를 안 가 보고도 알 수 있다. 전략적으로는 우연히 포획 타이밍을 알게 되는 정도의 소소한 요소지만 몰입감 증대에는 탁월했다.

트라이의 맵들에서 일방통행, 진입금지 등 도스의 악평 요소들이 개선되었다. 맵별 한 구간씩 일방통행이 존치되긴 했지만 첫 맵인 고도(모가의 숲)의 일방통행은 까마득한 절벽 아래로 수직낙하하여 도달하는 지름길 느낌을 주기 위해 노력했고 좀 귀찮지만 수중에서 덩굴 등반으로 정상까지 직행할 수도 있는 등 좀 더 유저들이 좋아할 수 있는 방향으로 디자인하였다. 진입금지는 일부러 경로를 길게 유도하는 운반퀘 컨텐츠를 제외하면 삭제되어서 밤이라고 특정 맵을 못 가는 일은 없어진다. 또한 화산맵을 지그재그로 만드는 악의성도 트라이에서는 배제된다. 대신 동선의 길이 자체는 유지되어 화약암 운반은 여전히 험난하다.

수중구간(고도 10~12번, 수몰림 3~8번)은 작품 전체에서의 비중은 작지만 구역별 주제가 뚜렷하며 액션에도 구역별 주제가 반영된다. 투명한 해안인 고도 10번은 거의 에피오스와 생선만 있는 어획구역이고 11번은 상어와 해파리가 있는 짙푸른 해저, 12번은 단골 방해꾼인 루드로스가 확정 출몰하는 해저동굴이다. 수몰림의 수중구간은 탁하고 거치적대는 수초가 많으며 공기방울과 기타 이펙트들로 유속이 빠르고 거친 곳이라는 느낌을 주며 모든 구역에 루드로스가, 좁고 긴 3, 5번에는 가쟈우들이 헤엄치며 플레이어를 귀찮게 하는 상대적 고난도 구간이다.

조명을 다채롭게 쓰기 시작한 첫 작품인 트라이에는 어둠과 횃불이라는 새로운 기믹이 적용되었다. 튜토리얼에서 횃불을 언급하며 퀘스트마다 횃불이 지급전용품목으로 제공되고, 초반인 모가의 숲 4번 맵에서 횃불의 기능을 바로 체감해볼 수 있다. 재기들은 불을 무서워하고 벌레들은 불에 달려드는 등의 소소한 환경 요소들을 즐길 수 있으며 동토 4~5번 맵은 켤 수 있는 횃대 잔해가 몇 개 남아 있는 암흑동굴로서 암흑 기믹을 가장 잘 살린 맵이다. 다만 암전 수준으로 새까맣진 않기에 횃대를 의무적으로 켜거나 할 필요는 없다. 벨리오로스, 도스바기, 기기네블라 등 동토에서 출몰하는 몬스터들은 암흑동굴에서 만나면 각각 눈, 독선이 예쁘게 빛난다. 이 중 벨리오로스는 맑고 파란 눈을 작게 뜨고 있다가 분노하면 색이 변하며 눈을 치켜뜨는 변화를 모를 수 없을 만큼 어둠 속에서 그 눈이 크게 강조된다.

3.5.2. 수중전

일부 필드의 특정 구간에는 헌터가 직접 물 속으로 들어가는 구간이 있다. 수중 지역은 지상과 마찬가지로 온전한 맵이며 고유의 생태계와 채집 자원이 구현되어 있다. 환경이 달라진 만큼 플레이어의 행동 방식도 바뀌게 되고 지상에 비해 무기별 유불리도 다양하게 변화한다. 수중 환경에서 전투시 달라지는 것들은 대략 아래와 같다.
  • 지상에서의 움직임에 비해 이동 속도와 회피 거리가 크게 감소한다.[7]
  • 3차원 공간인 만큼 위, 아래로도 이동 및 회피가 가능하다. 특정 무기로 지상에서 특정 해룡종의 부위 파괴가 어렵다면 수중에서 다른 전략을 고안해 조금 더 수월하게 진행할 수 있다. 물론, 반대로 어려워지기도 한다.
  • 산소 게이지가 생긴다. 수중에 있으면 점점 감소하다가 게이지가 0이 되면 체력이 지속적으로 감소한다. 수면으로 올라가거나, 수중의 공기 방울에 접촉하거나, 증식제, 산소옥 등의 아이템을 사용하면 회복된다.
  • 잘익은 고기 같이 사용 시 먹는 모션이 나오는 아이템, 구멍함정 등 일부 아이템의 사용이 불가능해진다.

수중 범용 무브셋은 아래와 같다. (Wii 클래식 컨트롤러 기준)
  • 공통 : L스틱으로 전후진 및 회전, R스틱으로 카메라 이동하여 상승/하강, B로 돌진, L스틱+B로 전후좌우 돌진
  • 납도중 : 중립+L로 수직상승, 중립+R로 수직하강
  • 발도중 : 연계+L스틱↑·↓+B로 상승회피·하강회피

수중전의 완성도는 나쁘지 않았다. 익숙해지면 적당히 원하는 심도를 잡고 접근해 몬스터의 약점 부위를 치기 좋을 때도 있으며, 지상에서와 무기 모션의 근간은 동일하지만 수중에서의 전진성 등 이동거리에 차이가 있으므로 새로운 감각의 전투를 즐길 수 있다. 한편 수중에서는 느리기 때문에 기동성이 답답하게 느껴진다거나, 원래부터 썩 친절치 못했던 몬헌의 카메라 조작 방식만큼은 수중에서도 그닥이라고 느껴진다거나, 수중에서 거리감각을 잘 모르겠다는 등 불편요소는 있었다. 거리감이 특히 감 잡는 데 오래 걸리는 요소였는데 이때문에 돌진 성능이 좋은 랜스가 선호되기도 했다.

트라이를 기반으로 한 휴대기기용 몬헌인 《 몬스터 헌터 포터블 서드》 (PSP) 에서는 하드웨어 성능상의 문제로 수중전이 재현되지 못했다. 물론 본 작품의 정식 후속작이자 확장판인 《 몬스터 헌터 트라이 G》 (3DS) 에선 해당 요소가 삭제되지 않고 그대로 수록되어 있다.

호불호도 컸으며 말도 많고 탈도 많았지만 간판몹 라기아크루스의 인기는 물론이고, 기믹의 참신함과 수중전 및 수중 활동 자체의 컨셉에서 오는 매력은 확실했던지라[8] 시리즈 팬들에게는 애증의 시스템으로 남아있으며, 그렇다보니 당시에 비해 기술과 노하우가 크게 발전한 2020년대에 들어서서는 신작이 공개될 때마다 부활하는가에 대하여 상당한 관심을 받고 있다. 그러나 선술한 호불호가 상당했던 영향도 만만치 않아서 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크의 업데이트가 종료된 2023년에 와서도 발전된 기술력과 그래픽으로 부활했으면 한다 VS 게임 장르의 특성상 없는편이 낫다로 상반된 의견이 자주 보인다. 라기아크루스의 인기야 그렇다 치더라도 해룡종 비중이 늘어나면 필연적으로 가노토토스, 볼가노스, 아그나코트르, 오로미도로 등과 같이 이름만 들어도 짜릿한 몬스터들의 비중 역시 늘어난다는 말이 되므로 싫다는 쪽의 생각들도 썩 납득 못할 의견은 아니다.

이후 몬스터헌터 와일즈가 공개되고 본격적인 정보공개가 이루어지기 시작할 무렵에서도 수중전에 대한 소식은 없으며, 수중전 등장은 요원해보인다. 대신 수중전의 상징으로 여겨지던 라기아크루스의 골격이 정식으로 부활하여 3세대 팬들에게 큰 위안을 주었다.

24년 들어서는 수중전의 추가에 대해 기술력이나 개발 노하우와 관련된 걱정은 거의 사라지긴 했으나[9] 유저들은 와일즈를 포함해도 빠른 시일 내에 부활하긴 어려울 것으로 보고 있는데 안 그래도 그래픽이 크게 상향된 와중에, 모션도 따로 만들어야 하고, 거기에 강화된 지상 액션성을 적용시켜야 하는 것을 감안하면 개발에 드는 자원이 압도적으로 많을 것이기 때문에, 메인 타이틀 보다는 확장판이나 아예 수중전 부활을 메인으로 내건 별도의 타이틀이 나오길 기대해야 할 가능성이 높다.

그런데 게임스컴의 몬스터 헌터 와일즈 시연에서 잠수 및 수영[10]으로 수중에서 채집을 진행하는 모습이 공개됐기 때문에 못해도 와일즈 확장판 쯤에서는 볼 수도 있지 않을까 하는 기대가 높아졌다.

3.5.3. 몬스터 관련

트라이의 몬스터들은 완성되어 있는 먹이사슬을 구현하고 그들의 생태를 영상이 아니라 필드에서 생생하게 느끼게 해줄 수 있는 방향에 중점을 두어 제작되었다. 공생관계와 먹이사슬이 반영되며 소형 몬스터들이 대형 몬스터에게 반응하도록 구현되었고, 일부는 플레이어가 이용할 수도 있다.

2세대까지의 소형 몬스터들은 배회->인식->접근->공격이라는 단순한 패턴을 가진 유도미사일이었고 대형 몬스터를 거의 그대로 축소해 만든 경우가 많았다.(아수종, 갑각종) 3세대의 소형 몬스터들은 깡충깡충 뛰어다니면서 하찮게 굴거나 정말 영역 침범을 당한 동물들처럼 헌터를 둘러싸고 경계하는 모습을 보인다든지, 켈비처럼 무해한 초식종들은 근처에서 싸움이 나면 헐레벌떡 도망치기도 한다든지, 야생 아이루와 메라루들이 비적대적인 헌터 대신 구역을 침범한 대형 몬스터에게 반응한다든지,[11] 3세대 모기 포지션인 브나하브라는 무조건 플레이어를 죽이려고 머리 꼭대기에서 스폰되는 게 아니라 그냥 수몰림 구석에 앉아있기도 하는 등 더 생기있는 생태계가 만들어졌다.

대형 몬스터들의 페이즈 구성에도 변화가 있었다. 분노시 공격력/방어력/행동속도 변화와 패턴 추가가 있다는 기존 개념에 더해 스태미너 시스템이 추가되면서 통상상태보다 몬스터가 더 약해지도록 만들 수 있게 되었다. 분노해 마구 날뛴 몬스터들은 언젠가 스태미너 부족으로 멸기 상태에 놓이며, 침을 질질 흘리거나 브레스의 불꽃이 안 나간다든가 하는 명확하고 재미있는 연출에 더해 공격력과 행동속도가 크게 약화된다. 이 상태는 플레이어를 뜯어먹는 포식공격을 하거나 도주해서 다른 동물을 뜯어먹거나 육식 몬스터 일부의 경우 플레이어가 미끼로 놓은 고기를 먹거나, 혹은 공격을 많이 받아 재분노하면 회복되며 끝이 난다. 미끼로 고기를 놓을 이유는 없는 것 같지만 마비고기, 수면고기, 독고기 등을 쉽게 먹일 수 있어 플레이어에게 아이템 사용의 폭을 넓혀주는 요소가 되기도 한다. 단 고룡종은 스태미너 개념이 없어 예외.

새롭게 추가된 몬스터 이블조는 이러한 변화를 확실히 체감하게 해 주는 몬스터다. 쿠르페코의 포효에 반응하는 다른 몬스터들은 기거나 날아 오지만 이블조는 땅을 파고 튀어나오며 갑자기 등장한다. 또한 탐식성이 매우 강해 스태미너가 떨어질 경우 다른 몬스터나 헌터를 가리지 않고 먹어대는데 빈도가 높기 때문에 다른 몬스터는 몰라도 이블조를 수렵할 때는 확실히 한 번 이상 볼 수 있는 인상적인 장면이다. 그러다가 체력이 떨어지면 맵의 일부분을 파괴하고 다른 지역으로 이동하는 것도 본작에서 새롭게 만들어진 패턴이다.

몬스터 종류는 대폭 물갈이되어 대형종의 경우 3종( 리오레우스, 리오레이아, 디아블로스)만이 잔류했고 소형 몬스터는 그나마 상대적으로 다수( 아프토노스, 켈비, 포포, 아이루, 메라루)가 잔류했다. 이들 모두 패턴, 판정, 생태 연출 등 다양한 면에서 전면 재검토가 들어갔기 때문에 개선점이 눈에 띈다. 모기, 멧돼지, 기어다니는 벌레 등의 소형 포지션은 브나하브라, 리노프로스, 오르타로스 등이 이어받아 디테일한 생태, 흥미로운 볼거리들을 제공하게 되었으며, 대형종의 경우에도 얀쿡크, 도스팽고, 푸루푸루 등이 가지고 있던 자기 기믹을 쿠르페코, 볼보로스, 기기네블라 등에게 넘겨주며 일신된 생태를 보여준다. 그리하여 몬스터 수와 다양성은 무인편보다 나았지만 어쨌거나 유저들의 눈높이는 국민게임 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G에 있었고[12] 게임이 너무 작다는 불만을 가진 팬들이 적지 않게 되었다.

수중전이 가능한 몬스터들은 수중과 지상을 넘나들며 수렵한다는 새로운 차원의 재미를 주었지만 수중전의 평가는 복합적이었고 절대적인 몬스터 수도 많은 편이 되지 못했다. 수중전이 구현된 대형 몬스터는 로아루드로스, 차나가블, 라기아크루스, 나발데우스인데 로아루드로스는 아무래도 지상 비중이 높고 나발데우스는 고룡이다. 차나가블은 가노토토스의 개구리 낚시 기믹을 승계받은 재미있는 몬스터긴 하지만 하위 3성 몬스터라 플레이어가 4성만 진입해도 진지하게 상대하기엔 좀 헐렁한 몬스터였다. 수중전을 좋아하는 유저들이 많았음에도 4세대부터 오랜 시간동안 수중전이 잘리게 된 것도 이 때 볼륨 부족의 영향.

아종 개념은 완전히 배제되었다. 2세대까지의 아종이 그저 색놀이+공업+속업에 불과해 TNKSN 소리를 들었던 점에 대한 반성으로 보인다. 덕분에 3세대 원종들의 수렵이 알차고 밸런스도 좋은 편이었는데, 문제는 볼륨이 너무 작아져 버렸다는 것. 뭐라도 더 있었어야 한다[13]는 의견이 많았고 제작진은 이 피드백을 적극 수용해 몬스터 헌터 포터블 서드, 몬스터 헌터 트라이 G에 아종을 부활시킨다. 다만 2세대 때처럼 색깔만 바꾸고 장난을 치는 대신 생태가 다르다는 쪽으로 색다른 맛을 부여하기 위해 노력하게 된다.

이렇게 한 번 개혁과 시행착오를 겪은 뒤로 몬스터 헌터 시리즈는 하위에서 신규 컨텐츠를 풍성하게 선보이되 빠르면 하위 후반부터 리오레우스를 필두로 기존작 몬스터들과 그 아종이 일부 참전하는 식으로 밸런스를 맞춘다. 기존 몬스터가 신작의 새 기믹에 어떻게 대응할지, 어떤 인기 몬스터들이 재등장할지 등이 신작의 새로운 화젯거리가 되기 시작한 것도 이 때를 시작으로 하며 최근작에 안 나온 몬스터를 수렵하기 위해 구작을 다시 찾는 유저들이 생기기도 했다.[14]

3.5.4. 무기

계승되는 기존 작품의 무장은 대검, 한손검, 태도, 랜스, 해머, 보우건 뿐이며 쌍검, 건랜스, , 수렵피리는 나오지 않는다. 신규 무기로 슬래시액스 쿠르페코 수렵 이전에 해금된다.

이는 세계관이 초기로 설정되어 있기 때문으로, 건랜스는 개발중인 것으로 묘사된다. 건랜스는 '브레인 폭스'라는 랜스가 건랜스로 개발중이지만 아직 성능이 부족해 랜스로 사용된다는 설명이 나오기 때문에 시간대가 몬스터 헌터 도스보다 이전 시점의 무대. 다만, 태도는 게임을 시작할 때부터는 제작할 수 없고 스토리를 진행해야 다른 지방에서 교역선이 들어오면서 제작할 수 있게 되는데다 확장판인 트라이 G에서는 트라이에서 빠졌던 무기들이 전부 추가되기 때문에 단순히 기술 전파가 늦거나 독자적인 기술력을 가진 지역일 수도 있다.

기존 무기들은 각각 새로운 공격이 추가되었으며, 특히 차별화가 된 무장은 보우건으로, 기존의 헤비보우건 라이트보우건으로 나뉘는 분류체계를 바꾸어, 프레임, 배럴, 스톡의 3단계 파츠를 조합해, 코스트 수치에 따라 라이트, 미들, 헤비의 세 종류로 분류되도록 변경. 또한 꼬리를 자를수 있는 '참열탄', 용격포의 원리를 이용한 '용격탄' 등의 새로운 탄이 등장한다.

또한 신 무장으로 슬래시액스가 등장했으나 도끼 모드의 휘두르기의 잉여성이나, 다양한 종류가 있는 것에 비해 실질 강격병 외에는 효율이 좋지 않아 기껏 나눠놓은 의미가 전무한 병, 기대 이하의 속성해방찌르기 등으로 밸런스 면에서 좋은 평가를 못 받은 무기가 되었으며, 건랜스의 역할을 대신할 용격탄은 보우건류로 근접해야 히트시킬 수 있는데… 건너가 그렇게 방어력이 좋은것도 아니고, 또 틈에 비해서 데미지가 좋은 것도 아니라서 사장되었다.

무기 밸런스의 경우, 지상에서는 태도가 기인게이지 최대 충전 시 기인베기 무제한 사용으로 인해 엄청난 위용을 떨쳤고, 수중에서는 불편한 조작감 때문이 랜스, 대검을 제외하면 약한 결과가 나왔다.

여담으로 몬스터 헌터는 각 시리즈마다 유명 일본 만화들과의 콜라보레이션으로 유명한데, 이번 몬스터 헌터 트라이는 소년 매거진과의 콜라보레이션 이벤트로 이누야샤가 사용하는 주 무기인 철쇄아를 만들 수 있다. 동토에서 연달아 나오는 대형 요괴들을 수렵하는 이벤트 퀘스트의 보수로 주어지는 재료 아이템 '대요괴의 이빨'을 모아 태도 '철쇄아'를 만들 수 있다. 당연하지만 바람의 상처는 못 쓴다.

3.6. 그래픽

Wii는 하우징을 뜯어놓고 보면 게임큐브와 사실상 같은 콘솔이었고 몬스터 헌터 트라이의 그래픽은 기본적으로 PS2 시절과 같게 되었다.

기종 한계상 제공 해상도는 여전히 640x480(480p 또는 480i)에 머무를 수밖에 없었고 제작진은 시각 효과를 개선하기 위해 Wii 사양에 맞는 블루밍 셰이더를 적용한다. 덕분에 수중 또는 동굴에서 빛을 향해 달릴 때, 안개 효과 등 체감상의 광원 효과가 뚜렷하게 개선되었다. 하지만 동시대에 PS3 XB360으로 출시되는 차세대 프랜차이즈 게임들이 HD 마케팅을 펼치고 대흥행한 데 비하면 역부족일 수밖에 없었다.

트라이 발매 이전부터 개발환경을 PS3에서 Wii로 선회한 데 대해 옆그레이드라는 비판이 있었고 공개된 결과물 역시 기대를 거의 벗어나지 않게 되면서 트라이의 그래픽은 미묘한 평가를 받는다. 트라이의 맵들이 다시 PSP 타이틀인 몬스터 헌터 포터블 서드로 이식되었을 때 아무 불편 없는 초월이식이 되면서 몬스터 헌터 포터블 세컨드~ 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G의 열풍을 이어받은 것 역시 트라이의 그래픽 평가를 깎아먹는 간접적인 원인이 되었다.

광원 외에 트라이에서 개선된 그래픽 요소는 대개 광원에 대응하기 위한 개선에 집중되어 있다. 시커먼 볼링공같은 브레스, 바닥에 빨간 줄이 죽죽 그어진 정도였던 용암 효과 등 진보된 광원 효과 없이 텍스처만으로 다 해결해야 했던 구세대 요소들이 일신되었고, 트라이에서는 개선된 광원에 힘입어 다수의 텍스처들이 더 만족스럽게 반짝이고 빛난다.

사양 외적으로는 재참전 몬스터들의 모션을 모두 개수해 더이상 꼬리치기 기계, 축맞춤 기계에만 머무르지 않고 동물답게 자연스러워졌다. 시리즈의 아이콘으로서 대대적인 개수를 받고 참전한 리오레우스를 구작과 직접 비교해 보면 좋다. 해상도는 그대로지만 UI 개선이 특히 확연하여 차세대 작품임을 강하게 어필한다.

3.7. 판매 실적

처음에는 PS3로 개발되고 있어서 PS 유저들의 가슴을 설레이게 했으나, Wii로 갈아탄다는 소식에 그들은 매우 절망했다. 2007년 닌텐도 컨퍼런스에서 있었던 인터뷰에서 "PS3의 높은 개발비용으로 인해 몬헌3를 Wii로 이적하는것으로 결정"이라고 답변했다. #[15]

'Wii의 서드파티도 백만장 팔 수 있다'는 데이터가 필요했는지, 닌텐도의 대대적인 지원을 받았음을 '사장이 물어보는' 인터뷰 시리즈를 통해 추정할 수 있다. 목표판매량 50만장이었던 작품이 갑자기 초기출하 100만개를 해버렸으며, 동시에 새로운 컬러(블랙) Wii나 몬스터 헌터 전용 클래식 컨트롤러 등이 (닌텐도를 통해) 출시되었다.

목표수치보다 오버했던 후폭풍도 대단해서, 처음 목표수치인 50만은 미친듯이 팔려나갔지만, 이후 악성 재고가 쌓여, 한동안 빠른 기세로 정가 대비 가격이 폭락되는 등 매장주들에겐 골칫거리였던 모양. 결국 2009년 말이 되도록 90만개를 조금 넘는 판매량에서 그쳤다. 2010년 2월에는 일본내 판매량 110만장을 달성했다. 전 세계로 치면 Wii용 바하4는 160만장, 엄브렐러 크로니클은 120만장을 팔았다고 한다.

악성재고의 원인은 캡콤의 병크스러운 상술 탓. 발매 당시 소프트 하나만이 있는 일반판과 클래식 컨트롤러를 함께 파는 동봉판이 나왔고, 위모트 컨트롤러로는 플레이하기 어려운 게임의 특성상 동봉판에 주문이 몰렸다. 하지만 캡콤은 도매상에게 일반판의 주문을 먼저 받고서 그 수량에 비례하여 각 도매상에게 동봉판을 판매했다. 즉 도매상은 주문이 쏟아지는 동봉판의 물량을 채우기 위해 아무도 사지 않는 일반판까지 함께 주문해야 했던 것. 게다가 100만장 발매 목표달성을 위해 재고의 반품도 받아주지 않았다. 덕분에 재고가 산처럼 쌓여갔고, 결국 도매상 측에서는 울며 겨자 먹기로 일반판을 폭풍 가격인하. 발매로부터 수년이 지난 지금도 일부매장에서는 500엔 이하의 가격에 뜯지도 않은 신품이 쌓여있는 모습을 볼 수 있다.

2010년 3월 공개된 정보로, 북미판 한정판이 울트라 초호화판이라고 한다.

지금까지의 몬헌 시리즈에 비해서 북미권에서의 평가는 상당히 높게 받았다. 북미 리뷰어들이 지적한 문제들도 당연히 해결이 되지 않았다는 걸 감안하면 매우 좋은 평가. 북미권에서 네임밸류가 워낙 낮은 만큼 이번에도 캡콤의 기대만큼 팔리진 않았다. 결과적으로 동서양 어느 쪽에서나 평가는 좋았지만 기대만큼의 실적을 보이지 못한 타이틀이 되었다.

3.8. 그 외


시리즈에서 처음으로 각 몬스터의 크기비교 영상이 나온 작품이기도 하다. 각 몬스터의 세세한 자기어필은 덤. 이러한 소소한 볼거리는 10주년 기념 크기비교 영상에도 구현되었다.

트라이 때 구현됐다가 폐기된 기믹으로 암흑이 있다. 말 그대로의 암흑으로, 고도와 동토에 있는 동굴에 들어가면 한 치 앞도 안보이는 감마값을 자랑한다. 아무 것도 안보이지만 퀘스트는 돌아야하므로 나온 게 횃불연린이다. 동굴에는 횃대가 배치되어 있어서 모가의 숲 초입에 있는 횃대나 보급품 BOX 안에서 가져올 수 있는 횃불로 불을 지필 수 있다. 참고로 암흑 기믹이 있는 맵에선 수중전처럼 대형 몬스터들의 눈이 빛나게 되어 있으므로 횃불이 없어도 동선 정도는 볼 수 있다. 트라이에서만 볼 수 있는 암흑 속에서 보랏빛 독선을 빛내고 있는 기기네브라는 호러 그 자체. 3G에서 암흑 기믹은 폐지되었지만 잔재는 있는지 여전히 암흑 기믹이 있던 맵에선 대형몹들의 눈이 빛나는 걸 볼 수 있다. 암흑 기믹이 사라진 서드에서 추가된 몹들도 눈이 빛난다. 여담으로 몬스터 헌터: 월드에서 암흑 기믹을 부활시키려고 했던 흔적이 발견되기도 했다.

4. 등장 몬스터

<colbgcolor=#dddddd><colcolor=#373a3c><rowcolor=#373a3c> 소형 대형 합계
기존 5 3 8
신규 11 15 26
합계 16 18 34
※ 도감 등재 기준. 어류 6종 포함시 40종.

신규 종족으로 수룡종 해룡종이 추가되었으며, 새로운 시리즈의 원점을 지향했던만큼 아이루, 아프토노스, 리오레우스 등 시리즈의 상징적인 일부 몬스터를 제외하고는 전부 신규 몬스터로 대체되었다. 예를 들어 갑충종은 랑고스타, 칸타로스 대신 브나하브라, 오르타로스, 조룡종은 람포스 시리즈와 얀쿡크 대신 재기 시리즈와 쿠르페코가 자리잡았다.

4.1. 소형 몬스터

4.1.1. 어류

어류는 낚시로 아이템을 얻는 게 전부이던 이전작들과는 달리 수중전이 도입되면서 소형 몬스터로 만나볼 수 있다. 다만, 사냥후 갈무리하는 것이 아니라 체력을 깎아 '어획 작살'로 포획하는 등 일반 몬스터와 차이점이 있으며, 도감에서도 6마리 각각이 있지 않고 '어류' 하나로 뭉뚱그려진다.
  • 고대상어
  • 메기
  • 다랑어
  • 아로와나
  • 개복치
  • 해파리

4.2. 대형 몬스터

몬스터 헌터 트라이 · 트라이 G 의 대형 몬스터
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면구룡
도스바기
토사룡
볼보로스
등어룡
차나가블
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공폭룡
이블조

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백토수
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5. 관련 항목



[1] 전작인 《 몬스터 헌터 도스》가 스페인어의 dos를 차용하였기에(사실 이것도 몬헌 세계관의 '도스 = 본래의 것을 뛰어넘는 크고 아름다운 무언가를 나타내는 접두어'와의 중의적인 의미를 담고 있다) 본 작품의 tri- 가 스페인어라는 잘못된 지식이 퍼진 적이 있었지만 사실이 아니다. 참고로 스페인어로 3은 트레스(tres)라고 쓴다. [2] 従来のシステムを再度見直し、より洗練された「狩り」 # [3] 물론 계절마다 맞는 행동을 하면서 시간을 보내는 게 가장 효율적이고, 마음에 들지 않으면 침대에서 자서 돈을 내고 밤낮과 계절을 스킵할 수는 있었다. [4] 물론 여름에는 개구리가 많고 겨울에는 뼈 채집 포인트에서 좋은 소재가 더 많이 나오고 계절마다 유리한 제철생선이 있는 등 무작정 단점은 아니지만 벌꿀과 태양초 때문에 유저들이 괴로워할 수밖에 없었던 것도 사실이다. [5] 숄더 버튼, 핸드그립, 조이스틱 간격 등 많은 부분이 좀 더 "표준적"인 형상을 띠도록 개선되었다. [6] 접수원은 헌터가 온다는 소식을 듣고 길드에 퀘스트를 미리 발행해 달라고 연락을 했지만 답신이 없었고, 농담삼아 우리 잘린 거냐고 호들갑을 떤다. [7] '수영'스킬을 띄우는 것으로 상쇄할 수 있다. [8] 특히 수중전을 핵심으로 삼는 다양한 몬스터를 볼 수 있다는 점이 크다. 광활한 생태계의 묘사에 있어 물 속이라는 환경이 존재한다는 것 만으로도 제작진과 플레이어 모두에게 다양한 가능성을 열어주기 때문이다. [9] 몬스터 헌터 개발진이 긍정적인 모습을 보이며 액션성에 대해 큰 호평을 받은 것도 있고, 수중 활동을 다룬 모범사례가 타 게임들에서도 여럿 등장하면서 게임업계 자체에 노하우가 쌓여있는 만큼 과거의 그 끔찍한 조작감과 부조리한 전투를 다시 경험할 가능성은 적을 것으로 예상된다. [10] 기존 월드처럼 단순 이동이 아닌, 자유롭게 물속 공간을 헤엄친다. [11] 전작까지의 경우 어그로 시스템상 일단 피해를 입은 몬스터들은 자기를 누가 때렸나와 무관하게 전부 플레이어를 죽이려 달려드는 방식이었다. 플레이어가 딱히 관심을 가질 이유도 없고 소리에 집중하지 않으면 있었는지도 모르는 모스들이 초기세대에서 악명을 떨친 이유도 이것. [12] P2G까지의 몬스터 패턴과 생태는 꽤 낡은 방식이지만 어쨌든 1세대 원작으로부터 컨텐츠가 거듭 누적된 영향으로 볼륨은 그쪽이 압도적일 수밖에 없었고 자연스럽게 비교대상이 되었다. P2G까지는 야마츠카미 몬스터 헌터 포터블 세컨드에서 한 번 빠진 걸 제외하면 전원참전이 이어졌다. [13] Wii 온라인 플레이는 90일당 2,000엔짜리 패스가 필요해 오프라인만 즐긴 유저도 많았다. 오프라인 플레이가 하위에서 끊기는데 무기도 줄고 몬스터도 줄고 아종도 없으니 볼륨은 확연히 작았다. [14] 물론 타게임처럼 구작에서 뭘 잡아서 신작에 통신연동을 시킨다든가 하는 건 안 되니 순수하게 재미 위주이다. [15] 한때는 PS3로 개발하다가 해결이 불가능한 버그가 있어 어쩔 수 없이 Wii로 갈아탔다라는 이야기가 있으나 컨퍼런스했던 년도를 생각하면 PS3는 초창기에 난해한 개발환경과 저조한 실적에 허덕이는 상황이었던지라 이왕이면 깔린 댓수도 많고 돈도 적게 들고 쉽게 개발할 수 있는 Wii를 택했다는 것으로 보인다.