최근 수정 시각 : 2024-11-19 05:40:04

Forspoken

포스포큰
Forspoken
フォースポークン
파일:FORSPOKEN_COVER_V2.jpg
<colbgcolor=#222222><colcolor=#f0e68c> 개발 루미너스 프로덕션 스퀘어 에닉스[1]
유통 스퀘어 에닉스
플랫폼 PlayStation 5[2] | Windows
ESD PlayStation Network | Steam | 에픽게임즈 스토어 | Microsoft Store[3]
장르 오픈 월드 ARPG
출시 2023년 1월 24일[4]
엔진 루미너스 엔진
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[5]
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
상점 페이지 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg 파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:에픽게임즈 스토어 로고.svg

1. 개요2. 시놉시스3. 제작진4. 발매 전 정보5. 시스템 요구 사항6. 등장인물7. 마법
7.1. 프레이의 마법 (자마법)7.2. 사일라의 마법 (적마법)7.3. 프라브의 마법 (청마법)7.4. 올라스의 마법 (녹마법)
8. 평가
8.1. 출시 후
9. DLC
9.1. In Tanta We Trust
10. 기타

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1. 개요

스퀘어 에닉스 산하의 개발사 루미너스 프로덕션에서 개발한 게임.

2. 시놉시스

파일:아티아.jpg

IN A WORLD NOT HER OWN

3. 제작진

  • 디렉터
    • 아라마키 타케시
    • 테라다 타케후미
  • 프로듀서
    • 미츠노 라이오
  • 시나리오
    • 게리 휘타[6]
    • 에이미 헤니그[7]
    • 엘리슨 라이머
    • 토드 스태시윅[8]

4. 발매 전 정보

  • 2019년 12월 패미통 인터뷰에서 "자세한 정보를 말하지는 못하지만 굉장히 바쁜 상황"이라고 언급하며 신작을 계속 개발하는 모습을 보여줬다. #
  • 4chan발 루머에선 루미너스 엔진의 "Agni's Philosophy" 파이널 판타지 테크데모 #를 기반으로 한 신작을 개발중이라는 루머가 나왔으나 해당 루머에서 나온 "파이널 판타지 XVI을 요시다 나오키가 담당한다"라는 루머는 요시다 본인이 부정하여 해당 루머는 다소 신빙성을 잃은 상태였다. # 하지만 2020년 9월 17일 파이널 판타지 XVI이 요시다 나오키가 프로듀서를 맡아 제작 중이라고 발표되며 해당 루머는 사실이 되었다.
  • 2020년 6월 기준 프로젝트 이름과 짧은 티저만 공개한 상태지만 이례적으로 소니 측에서 유튜브, SNS, 공식 블로그 등에 메인 배너로 설정해 홍보 중이다. 이유는 알 수 없지만 서드 파티 독점작이라는 위치와 이해 관계 때문에 그렇다는 추측이 존재한다. #
  • 스퀘어 에닉스 홀딩스의 사장 마츠다 요스케는 Project Athia는 오픈 월드 게임이며 PS5의 레이 트레이싱을 사용해 PC 게임과 견주어도 될 정도의 그래픽을 보여준다고 언급했다. #
  • 2021년 3월 19일 스퀘어 에닉스 Presents에서 공식 명칭인 Forspoken을 공개했다.
  • 트레일러가 공개되고 나서 게임의 정보도 세부적으로 공개되었다. #
  • 주인공은 프레이 홀랜드라는 여성으로 게임에서 황홀하고 비현실적인 모험을 떠나고, 위험한 도전을 마주하며 Athia의 미지의 땅에 숨겨진 수수께끼를 파헤치고, 그 안에 잠들어 있는 다른 무언가를 일깨우게 된다고 한다.
  • 작가로 참여하는 엘리슨 라이머의 링크드인에서 본작의 개발 제작비가 1억 달러가 넘는다는 내용이 나와있었다.
  • 루머로는 2022년 말에 파이널 판타지 XVI의 출시를 위해 포스포큰의 출시일을 2023년으로 한번 더 연기할 것이라고 나왔지만 # 파이널 판타지 XVI의 발매가 2023년 여름으로 확정되면서 포스포큰의 발매가 연기될지 귀추가 주목되었고 2022년 7월 6일, 발매일이 2023년 1월 24일로 또 연기되었다.

===# 트레일러 #===
티저 트레일러
  • 해당 영상에서 "Agni's Philosophy"와 유사한 모습을 많이 보여줘 해당 테크데모를 기반으로 제작한것이 아니냐는 추측이 다시 힘을 얻었다. "Agni's Philosophy"와 흡사한 부분은 다음과 같이 조사됐다.[11]
    • 주인공은 흑발에 머리를 묶은 여성으로, 금빛 팔찌를 차고 있으며 망토와 비슷한 겉옷을 입고 있다.
    • 개과 동물을 기반으로 한 몬스터가 등장한다.
    • 드래곤의 모습을 한 소환수(몬스터)가 등장한다.
타이틀 공개 트레일러
스토리 소개 트레일러
더 게임 어워드 2021 트레일러
게임 플레이 트레일러 「Worlds Collide」
10분 게임 플레이 트레일러
도쿄 게임쇼 2022 트레일러
더 게임 어워드 2022 체험판 배포 공지 트레일러

5. 시스템 요구 사항

파일:포스포큰 공식 사양.png
파일:forspoken_pc_features_cap.png

2023년 1월 17일 공식 생방송에서 사양을 공개했는데, 이 때 RTX 그래픽카드를 GTX로 표기하는 오타를 냈다. 트위터에 올릴 때는 제대로 수정해서 냈다. 이 때 북미 트위터를 제외하고 PC의 각종 기능들도 공개했으니 일본 트위터는 같이 올리지 않았다.

최적화의 수준은 말 그대로 최적화를 안 한 수준이다. 무식하게 높은 권장 사양에 비해 그래픽 수준이 그렇게 뛰어난 것도 아닌 편. 그래도 DX12U의 DirectStorage를 반쪽자리긴 하지만 최초로 활용한 PC 게임이고, 다이렉트 스토리지를 이용한 로딩은 매우 빠르기 때문에 그나마 다이렉트 스토리지용 벤치마크로 쓰이고는 있다. DLSS 3.0과 FSR 3.0을 지원하는데 이상하게 FG Off시 120 프레임이 최대고 On을 해야지만 240 프레임제한을 걸수있다.

6. 등장인물

  • 프레이 홀랜드 - 엘라 발린스카/ 쇼지 우메카
    주인공. 뉴욕에 사는 20대 인물. 지저분한 빌라에 불법 점거하고 생계를 위해 도둑질을 하면서 살아왔던 모양. 마지막으로 한탕 하고 뉴욕을 뜨려고 했으나, 돈을 훔친 갱단에게 보복 당하여 집이 불타고 돈도 불타고 만다. 자신의 도둑질 건을 판결했던 판사에게 애완묘 호머를 맡기고 갱에게 복수하려다가 이상한 빛 같은 것을 보고 쫓아간 곳에 있는 팔찌를 만졌다가 이세계인 아시아(Athia)에 전송 당한다.게임이 망해서 AAA급 게임 주인공인데도 문서가 없다
  • 커프 - 조너선 케이크/ 미카미 사토시
    골동품 가게에 있던 마법의 팔찌. 프레이와 정신이 연동되어 있으며 신랄한 말투로 튕기거나 딴죽을 거는 경우가 많다. 프레이는 커프(팔찌)라고 부르지만 뱀브레이스(완갑)로 불리는 것을 선호한다. 탄타들도 유사한 모양의 팔찌를 차고 있으며 가끔 프레이를 가스라이팅 하려는 듯한 기색이 보인다. 프레이가 탄타를 쓰러뜰 때마다 그녀들의 팔찌를 흡수하여 프레이가 방금 전까지 싸웠던 탄타의 마법을 쓸 수 있게 해준다.[12]
  • 탄타 - 아시아의 네 나라들을 지배하는 마법사 여왕들. 본래 영웅적인 인물들이었지만 작중 시점에서는 한 명은 사라지고 나머지는 전부 미쳐 있다.
    • 탄타 사일라 - 힘의 탄타. 상징색은 적색이며, 시펄 동쪽 프레이노스트 지역의 영주. 다루는 마법은 화염과 물질변형의 적마법. 미쳐버리기 전에는 아시아의 군대를 이끄는 장군 포지션을 맡았던 것으로 묘사된다. 재니나 거반카[13]/ 후카미 리카
    • 탄타 올라스 - 지식의 탄타. 상징색은 녹색이며, 시펄 서쪽의 비소리아 지역의 영주. 다루는 마법은 빛과 번개, 환영의 녹마법. 미치기 전에는 지식을 탐구하는 학자이자 아이들을 가르치는 선생님 역할을 했던 것으로 묘사된다.
    • 탄타 프라브 - 정의의 탄타. 상징색은 청색이며, 시펄 남부 아보알렛의 영주. 다루는 마법은 물과 얼음, 중력조작의 청마법. 미치기 전에는 아시아의 모든 판결을 도맡아 하는 판사, 배심원, 집행인 역할을 맡고 있었던 것으로 묘사된다.
    • 탄타 신타 - 자애의 탄타로, 작중 시점에서 행방불명 상태이며 정확한 능력은 드러나지 않았다.
  • 조헤디 - 사일라의 무구를 만들어 주던 대장장이. 성우는 케일라 세틀.
  • 오덴 킨 - 모니카 바바로
    비노이 탑에서 프레이를 구출하고 머물 곳을 제공한 젊은 여성. 오덴의 아버지는 코그노션트이며, 어머니는 장군이었지만 그녀는 사람들의 사회적 지위에 연연하지 않고 모두를 똑같이 친절하고 진심 어린 태도로 대한다. 열린 마음을 지니고 있으며, 사소한 편견에도 쉽게 굴복하지 않는 성격의 소유자다. 재능 넘치는 약초학자이자 약사이기도 해서, 시펄의 환자와 부상자들을 간호하는 모습을 자주 볼 수 있다.
  • 로비안 킨
  • 올리비아

7. 마법

프레이의 마법 (자마법), 사일라의 마법(적마법), 프라브의 마법(청마법), 올라스의 마법(녹마법) 순으로 익혀나가며 프레이의 능력을 강화하게 된다. 이름에서 짐작하겠지만 프레이의 마법을 제외한 사일라, 프라브, 올라스의 마법은 각각 메인 스토리에서 해당 탄타와 싸워 이긴 후 습득하게 된다.

7.1. 프레이의 마법 (자마법)

대지와 나무속성의 마법으로, 제일 무난한 게 장점이자 단점. 프레이 본인의 마법속성으로서[14] 작중에서 아시아로 워프하자마자 바로 사용할 수 있게 되며 별도의 해금과정이 없다. 쓸만한 공격주문이 폭렬의 마탄밖에 없고 지원주문도 직접적인 극딜이 가능한 주문이 거의 없어서 사실상 후반으로 갈수록 보조스킬셋의 성격이 강해지는 속성이다. 아무래도 초반에 익히는 속성인만큼 밸런스 문제인듯.
- 마탄: PC기준 좌클릭으로 발사하는 평타 공격으로서 마법으로 작은 돌조각을 생성해 적당한 중장거리에 투척한다. 스탠딩 상태에서 연사하면 소형탄을 3연사 후 중형탄을 발사, 대시 중 사용하면 빠르게 소형탄을 3연사하며, 파쿠르 중 사용하면 바로 중형탄을 1회 사격한다.
- 폭렬의 마탄: PC기준 좌클릭 홀드로 차지후 발사하는 공격주문. 지면에 닿거나 일정 거리를 전진하면 폭발하는 큰 암석탄을 발사한다. 길게 차지할수록 폭발 범위와 대미지가 강해진다. 3차지 시 고폭탄이라도 폭발하는 듯한 강렬한 이펙트가 인상적. 나머지 2종의 공격주문의 성능이 영 나사빠진 상태고, 2번째로 배우는 속성인 적마법도 전부 근접공격이라 상황을 타다보니 게임 중반까지 질리도록 주력으로 사용하게 되는 주문이다.
- 연사의 마탄: 공격버튼을 홀드하는 동안 소형 암석탄을 빠르게 연사하고, 버튼을 떼면 적을 관통하는 암석탄을 발사한다. 제자리에서 말뚝딜이 가능한 상황이라면 단일딜 포텐셜은 폭렬의 마탄보다 높지만, 적의 공격이 거세지는 후반으로 갈수록 짧은 딜찬스에 극딜을 우겨넣어야 하다보니, 사실상 채널링 스킬인 연사의 마탄을 쓸 기회 자체가 잘 주어지지 않는다. 다만 올라스/프라브의 마법을 익히기 전 초반부에는 사실상 유일한 장거리 저격형 공격주문이라 울며 겨자먹기로 사용하게 된다.
- 방패의 마탄: 공격버튼을 홀드하는 동안 플레이어 전면에 방패를 생성하였다가, 홀드를 떼면 방패를 폭발시켜 산탄총 마냥 정면을 향해 파편을 발사하는 공격주문. 대미지는 보잘것 없지만 다운치가 높은편이고, 특수기능으로 방패를 올린 상태에서 적의 근접공격이 들어오면 자동으로 카운터를 날려 적을 넉백시킬 수 있다. 방패의 형상을 했지만 상술한 자동 카운터 외에 자체적인 가드효과는 전혀 없고, 원거리 공격이나 관통불가/회피불가 공격엔 아무 효과가 없음에 유의.
- 약동: 파쿠르 기본기에 해당하는 주문. 마법 파쿠르 키를 탭하면 단거리 대시, 홀드하면 고속으로 질주하며 벽이나 장애물을 만나면 자동으로 타고 오르거나 뛰어넘는 파쿠르 동작을 시전한다. 질주 시에는 일정 시간마다 스태미너를 한 칸 소진하며, 스태미너를 전부 소진하면 짧은 시간 동안 대시 외의 파쿠르 동작을 전혀 할 수 없게 되니 주의.
- 도약: 약동보다 더 높은 벽을 타고 오를 수 있게 해주는 파쿠르 기술. '약동'을 통한 벽타기의 최대 높이에 달하면 마법 파쿠르 키를 다시 입력하는 것으로 벽을 박차고 한 번 더 점프할 수 있게 해 준다.
- 무용: 점프했다가 땅에 착지하는 순간 점프키를 다시 입력하면 반동으로 땅을 박차고 뛰어오르는 파쿠르 기술. 스킬 강화 퀘스트를 깨면 무용을 발동 시 스태미너를 오히려 1칸 채워주기 때문에, 전투 중 에어본 상태에서 스태미너가 소진되었을 때 빠르게 스태미너를 한 칸 회복하여 위기 상황에서 탈출하게 도와주는 효자 기술.
- 속박의 덩굴: 일정 범위 내의 적을 지속시간 동안 덩굴로 옭아매어 홀드하는 주문. 넉백속성 공격을 가하면 풀려나니 유의. 홀드된 적은 공격이 봉인되는데다 보스몹의 패턴도 강제로 끊을 수 있어 유용하지만 일부 강한 적은 홀드에 면역인 경우가 있어 사용전 커프스캔으로 홀딩 면역 유무를 확인하는 것이 좋다. 적 무리에게 증폭마법을 걸기 전 포지셔닝을 위해 사용하면 좋다.
- 생명의 양식: 긴 덩굴을 쥐고 채찍처럼 휘둘러 주위 전방위를 공격하는 주문. 입힌 피해에 비례해 생명력을 흡수한다. 높은 난이도에서도 회복약 재료가 남아도는 본작 특성상 생명력 흡수는 크게 존재감이 없지만, 그나마 자마법 중 유이한 직접 딜링 주문이라 울며 겨자먹기로 쓰게 된다. 선후딜이 길어 위협에 노출되기 쉽지만, 보기보다는 Z축 범위가 넓은 편이니 적을 밟고 뛰어올라 공중에서 사용하도록 하자.
- 해독의 꽃잎: 중독상태를 해제하는 보조주문. 독을 맞지 않으면 쓸 일이 없지만, 주문 강화 퀘스트를 깨고 나면 소량의 지속힐 기능이 추가되어 전투 사이사이에 써 주면 쏠쏠한 힐이 가능하다.
- 태어난 방패: 프레이 본체의 방어력을 강화하는 버프주문. 시전한 상태에서 피격당하면 커프 배리어 이펙트에 암석덩어리가 튀는 이펙트가 더해지고, 받는 피해가 경감된다. 애당초 가드 개념이 없는 본작 특성상 피격은 곧 대미지이고 전투 점수 감점을 의미하므로 얻어맞아서 좋을 건 없지만, 빡센 보스전에서 회복약 소모를 확연히 줄여주는 효과는 있다.
- 매혹의 보상: 주위 일정 범위의 전리품을 한번에 수집해 주는 보조 주문. 대규모 전투 후 사방에 흩어진 전리품을 빠르게 모을 수 있는 유용한 유틸기이다. 주문 강화 퀘스트를 깨면 수집한 전리품 한 개당 쿨다운 감소가 붙어서 더 자주 사용할 수 있다.
- 땅속의 암반: 플레이어의 발치에 근접신관 지뢰를 설치하는 방어형 주문. 설치가능 거리가 매우 짧아 원거리에서 깔아둘 수는 없고, 보통 근접후 적 무리 가운데에 설치하여 즉시 폭파하는 식으로 사용하게 된다.[15] 지뢰에 아무 공격판정이 닿으면 즉시 기폭하므로 평타 등으로 지뢰를 쏴서 원격 기폭하는 방식으로 응용도 가능. 원거리 설치가 안돼서 쓰기 불편하긴 하지만, 사실상 자마법의 유일한 광역 누킹기라 좋든 싫든 주력으로 사용하게 된다.
- 피어나는 사수: 주위 적에게 암석탄을 발사해 자동으로 공격하는 일종의 식물 터렛을 생성한다. 지속시간은 짧지만, 연사가 제법 빠르고 적의 공격에 무적이라 적당한 보조딜이 가능하다. 대미지는 낮지만 사거리가 꽤 길고 명중률이 100%라 성가신 새 타입의 적에게 하드카운터.
- 각인된 경종: 적 1체에게 표식을 걸어서 플레이어의 공격이 명중할 때마다 추가 대미지를 가하는 보조 딜링주문. 딜 기대값이 그리 높지 않고 표식 자체도 유도기능이 없는 투사체 형식으로 나가다 보니 사방팔방 날뛰는 보스몹들 상대로 명중률도 영 좋지 못하다.
- 거목창세: 게이지가 가득차면 사용할 수 있는 증폭주문. 버튼을 홀드하는 시간에 따라 총 3단계까지 강화된 주문을 시전할 수 있다. 1단계에서는 플레이어 정면의 일정 범위에 나무뿌리를 소환해 공격하고, 2단계에서는 나무뿌리가 더 멀리 뻗어나가며 넓은 범위의 적에게 추가타를 가하고 날려보내며, 3단계에서는 이름처럼 거목이 소환되어 더욱 넓은 범위의 적에게 한 차례 더 추가타를 가하면서 독 상태이상을 건다.
- 떠나가는 책략: 마법 속성을 두 개 이상 획득한 시점에서 언락되는 기술. 스탠딩 상태에서 마법 속성 선택 휠을 열고 PC기준 숫자키 1을 입력하면 발동된다. 땅을 폭발시켜 주위 좁은 범위에 큰 자마법 피해를 주고 뒤로 점프한다.
- 원소 변환: 재료를 소모해 브레이크샤드를 제작하는 기술. 필드 특정 위치에서 이를 소비해 브레이크 스톰을 소환할 수 있다. 스토리를 깨는 데는 전혀 필요가 없고, 관련 컨텐츠를 즐기지 않는다면 찍지 않아도 무방.
- 희소 변화: 브레이크샤드를 상위 등급으로 업그레이드하는 기술.

아래는 스토리 스포일러이므로 게임을 클리어한 사용자만 펼쳐서 열람을 권함.

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- 차원: 최종보스 수서러스와의 전투 직전에 얻을 수 있는 회피기. 탄타 신타의 고유능력이며, 수서러스의 공격으로 사망한 신타의 기운을 흡수해 각성한 후 사용할 수 있게 된다. 물론 클리어 후 필드에서 자유 플레이 중에도 사용 가능. 시전하면 차원문을 열고 다른 차원으로 들어갔다가 일정 시간 후 다시 차원문을 통해 나타난다. 다른 차원에 있는 동안은 모든 피해에 면역인 상태로 비행하여 이동하기 때문에 위험에서 아주 확실하게 벗어날 수 있다. 최상급 회피기이지만, 단점은 스태미너가 바닥난 탈진 상태에서는 사용할 수 없다는 점, 그리고 발이 땅에 닿아 있어야지만 시전할 수 있다는 점이다.

7.2. 사일라의 마법 (적마법)

불속성의 마법으로 중반부 탄타 사일라를 격파하고 습득한다. 평타부터 불의 검으로 적을 베는 근접공격이며 3종의 공격주문 역시 대부분 근접형이라 교전거리가 상당히 짧은편. 리치가 짧으면서도 공격의 선후딜이 길어 보스전에서는 부적합한 편이고, 대신 공격범위가 넓고 화염지대를 형성하는 특성상 다수의 약한 적을 상대할 때 빛을 발한다. 특이하게도, 공격주문의 경우 공중에서[16] 시전하면 땅에서 시전할 때와 다른 패턴으로 시전된다.
- 마격: 기본 평타. 스탠딩 상태에서는 불의 검을 소환해 3연격을 가하고, 대시 중에는 넉다운 판정의 찌르기를, 공중에서 사용하면 회전 종베기를 시전한다. 4속성 평타 중 유일한 근접기로, 평타치고 피해량과 경직치가 높긴 하지만 리치가 짧아 일대다 교전에 취약한 편.
- 일섬의 마격: 불의 검으로 주위 360도를 베는 횡베기를 가하는 공격주문. 공중에서 사용하면 세로로 크게 베며 땅을 내려찍는다. 2차지 이후부터는 여기에 일직선으로 불길을 내보내는 패턴이 추가되어 중거리까지 공격이 가능하다. 긴무적판정이 있는 강습이나 단일타겟을 짧은 시간 내에 극딜할 수 있는 분노의 마격과 달리 이렇다할 장점이 없어 다소 어중간한 성능.
- 분노의 마격: 공격키를 홀드하는 동안 주먹에 불길을 감아쥐고 전방에 잽을 연사하다가 홀드를 떼면 폭발성 장타를 날리는 독특한 컨셉의 공격주문. 리치가 매우 짧지만 반대급부로 피해량이 매우 높다. 공중에서 사용하면 잽을 생략하고 바로 장타가 나가기 때문에 짧은 시간내 극딜을 넣기에 적합하다.
- 강습의 마격: 적에게 명중하면 폭발하는 화염창을 던지는 공격주문. 뒤 또는 좌우 방향을 입력하고 던지면 해당 방향으로 무적회피 후 창을 던진다. 공중에서 사용 시 창을 던지는 대신 크게 위로 무적점프후[17] 록온한 적을 창으로 내려찍어 주위에 폭발을 일으킨다. 무적판정이 굉장히 후하고 광역 다운판정이라 다수의 적을 상대할때 강습 내려찍기를 주력으로 사용하게 된다.
- 천상: 자마법의 '도약' 후 한 번 더 추가로 벽을 박차고 뛰어오를 수 있게 해 주는 파쿠르 기술. 벽을 타고 오르는 최대 높이를 좀더 늘려준다.
- 재동: '약동'을 통한 질주 중 일정 타이밍마다 마법 파쿠르 키를 다시 입력하여 스태미너 소모를 없애고 질주속도를 높여주는 파쿠르 기술. 별도의 탈것이 없는 게임 특성상 장거리를 이동할 때 시간 소모를 줄여 준다.
- 계류: 지면이나 벽, 적 개체에게 화염으로 이루어진 그래플링 훅을 던져 빠르게 이동한다. 필드에 존재하는 전용 오브젝트(봉이나 튀어나온 가시 등. 커프스캔 시 하이라이트 된다.)에 계류를 사용하면 수직으로 높게 뛰어오르거나 수평으로 멀리 활공할 수 있다.
- 고속의 충격: 전방에 화염의 방어막을 두르고 돌진하여 적에게 몸통박치기를 가하는 주문. 돌진 중에는 무적판정이지만 적에게 부딪힌 순간부터 무적판정이 풀리므로 주의. 적에게 부딪히면 자동으로 반동점프를 하므로 상술한 공격주문들의 공중시전 패턴으로 부드럽게 연계가 가능하다.
- 드높은 투지: 근접한 적 1체를 발로 걷어차 날린다. 날아간 적은 잠시 후 폭발해 주위에 적속성 피해를 입힌다. 근접 기술이라 사거리가 짧지만 선후딜이 길어 의외로 빈틈은 적은 편. 적마법 평타가 워낙 동작이 길고 빈틈이 커서 난전 중엔 거의 봉인기인 만큼, 고속의 충격, 드높은 투지 등의 지원 주문을 사용후 이어서 강습의 마격을 사용하는 콤보를 자주 사용하게 된다.
- 등불의 가호: 프레이 본체에게서 방어력 감소/공격력 감소 효과를 제거한다. 주문 강화 퀘스트를 깨면 공격력 상승 버프 효과가 더해져 보스전 등 극딜이 필요한 상황에서 애용하게 된다.
- 다가오는 살의: 화염으로 이루어진 칼날을 2자루 소환하는 이기어검 류의 주문. 칼날은 프레이 등 뒤에 떠 있다가 프레이가 공격 주문이나 지원 주문을 시전할 시 자동으로 근처의 적에게 날아가 공격한 후 돌아온다.
- 어둠의 빛: 지속시간 동안 스태미너 회복 속도를 올려 주는 심플한 버프 주문.
- 든든한 권속: 불꽃으로 이루어진 사람 형체의 소환수를 둘 소환하는 주문. AI나 공격 패턴이 딱 잡몹 브레이크좀비 수준이라 어그로 분산 외의 효과는 없다. 어그로 분산조차 제대로 되지 않는다
- 역습의 화염벽: 프레이 주위를 둘러치는 원형의 화염벽을 설치하는 주문. 화염벽 내에 있는 동안에는 공격력 증가 효과를 받는다. 화염벽 자체의 딜량은 제법 높은 편이라 잡몹도 잘 잡고, 적 AI가 화염벽을 밟는 것을 회피하는 성향이 있어 약간의 군중제어 효과도 덤.
- 분출하는 열기: 타겟이 된 적의 발 밑에서 화염을 분출시키는 순수 공격형 지원 주문. 범위가 넓지 않은 게 흠이지만 첫타 대미지도 높고, 화염지대를 남겨 장판딜까지 있는 출중한 성능의 지원주문이다.
- 화염강림: 적마법 증폭주문. 프레이 정면에 큰 폭발을 일으켜 피해를 주고, 레벨2, 레벨3을 익힌 경우 버튼입력을 유지하는 것으로 최대 두 번에 걸쳐 더 넓은 범위에 추가타를 가한다. 4색 마법의 증폭주문 중 가장 첫타 공격판정이 나오는 속도가 빠르고, 범위나 피해량도 출중해서 가장 빈틈도 적고 고효율을 자랑하는 증폭주문. 1레벨의 이펙트는 그냥 폭발이 일어난 뿐으로 다소 심심하지만 3레벨까지 가면 바닥에서 용암이 폭발하고 불꽃의 줄기가 사방을 휩싸는 화려한 이펙트가 백미.
- 불길한 호의: 화염 채찍을 뻗어 중거리의 적을 지근거리까지 끌고 오는 기술. 시전 후 자동으로 적마법으로 전환된다. 기본적으로는 강제 경직을 걸어서 끌고오지만 일부 대형 적은 경직에 면역이기도 해서 역 딜찬스를 내줄수도 있으니 사용에 유의.
- 마력 증폭: 망토에 붙은 마력수치를 강화할수 있는 제작 스킬.

7.3. 프라브의 마법 (청마법)

탄타 프라브를 격파하고 얻는 물과 얼음, 중력 속성의 마법. 공격마법은 각각 저격기/광역기/장판기로 이루어진 모난데 없는 구성으로 근중장거리 모두를 커버할 수 있고, 지원마법도 주위 모든 적을 수압으로 멀리 밀쳐내거나 단일 적을 물구슬에 가둬 장시간 메즈시키고, 적을 중독시켜 회복을 방해하는 등 다양한 CC기를 갖추고 있다.
- 마활: 청마법의 평타로, 작은 얼음탄을 던져 피해를 주고, 프레이 주위에 얼음 구슬을 하나씩 (최대 세 개) 띄워 둔다. 이 얼음 구슬은 아래 공격 주문을 시전할 때마다 하나씩 소모되어 피해량을 증가시킨다. 중력을 다루는 프라브의 마법답게, 공중에서 사용하면 낙하를 잠시 멈추는 효과가 있고, 이어서 공격마법을 차지하면 짧은 시간동안 호버링이 가능하다.
- 부채의 마활: 얼음 활과 화살을 소환해 부채꼴 모양으로 쏘아내는 공격주문. 발사된 투사체는 모든 적을 관통하며, 넓은 범위의 적 전체에 피해를 주는 좋은 성능의 공격주문이지만, 작은 장애물 하나만 걸려도 투사체 전체가 그 자리에서 소멸하므로 개활지가 아니면 쓰기 어려운 단점이 있다.
- 연사의 마활: 좁은 범위의 얼음탄을 발사해 단일 타겟에게 높은 피해를 주는 공격주문. 긴 사거리, 빠른 탄속, 높은 유도성능, 강한 대미지 등 자마법의 연사의 마탄의 완벽한 상위호환이며, 같은 부위에 두 번 이상 적중시키면 짧은 빙결효과도 있어 보스전 등 단일 타겟 극딜이 필요할 때 주구장창 쓰게 될 고성능의 기술이다.
- 심판의 마활: 하늘에서 우박을 불러일으켜 지정한 위치로 떨어트리는 공격주문. 기본적으로 2히트 이상 해야 부채의 마활과 비슷한 피해량이 나오는데, 덩치가 작은 적은 아예 안 맞기도 하는 등 피해량이 들쭉날쭉해서 전체적인 기대값이 떨어진다. 부채의 마활을 쓰기 곤란한 복잡하고 좁은 지형에서 사용해주자.
- 부유: 스태미너를 소모해 천천히 활공하는 기술. 아쉽게도 부유 중 다른 주문을 시전할 수는 없고, 필드에서 이동할 때 보통의 점프로는 닿을 수 없는 거리를 날아서 이동할 수 있게 도와주는 정도. 전투엔 도움이 안되지만 약동과 부유, 계류를 조합하면 웬만한 거리의 협곡은 쉽게 뛰어넘을 수 있어 필드에서 이동 시간을 크게 단축시켜 주는 효자 스킬이다.
- 활주: 얼음으로 된 서핑보드를 소환해 물 위를 빠르게 미끄러지며 이동한다. 기존에는 물에 빠지면 느리게 헤엄치는 것밖에 못하지만, 이 기술을 배우고 나면 물 위에서도 기동력을 유지하고 이동 또는 회피를 할 수 있어 비로소 수상전이 가능해진다.
- 사악한 권속: 독기로 이루어진 작은 뱀 모양의 소환수를 불러내는 지원 주문. 특별한 조작을 하지 않아도 알아서 인근의 적을 추적하여 중독을 건다. 독에 걸린 적은 체력회복이 제한되므로 자동회복을 가진 적에게 유용하다.
- 퍼져가는 연기: 넓은 범위에 피해를 주고 물안개를 형성해 적의 인식범위와 호전성을 감소시킨다.
- 정화의 자우: 스태미너 회복속도 감소 디버프를 제거한다. 주문 강화 퀘스트를 깨면 스태미너 회복속도 향상 버프를 같이 걸어준다. 참고로, 단순히 스태미너 회복속도를 버프 목적이라면 적마법의 어둠의 빛 주문이 지속시간이 더 길다.
- 이념의 신수: 프레이 본인에게 치명타 확률 버프를 건다. 딜량 상승 목적만 생각하면 적마법의 등불의 가호와 용도가 겹치지만, 치명타 확률 쪽은 망토나 목걸이에 붙일 수 있는 치명타 시 생명력 흡수 등 부가효과와도 시너지가 있고, 녹마법의 위험의 대가와도 시너지가 있어 좀더 유틸성이 부각된다.
- 정의의 법의: 관통이나 방어불가 공격에 피격 시 1회에 한해 대미지를 크게 줄여 주는 방어형 지원 주문.
- 막아서는 물의 기둥: 프레이 본인 바로 앞에 물기둥을 생성한다. 적에게 접근해 발밑에 시전하면 그나마 어느정도 피해를 줄 수 있지만 기본적으로 적들은 이런 장판기를 가급적 피해서 움직이는 AI를 가지고 있어 단순 장애물 이상의 가치는 가지기 어렵다.
- 뿌리치는 물의 장벽: 전방위로 퍼져나가는 물의 장벽을 소환해 주위 적들을 모두 밀쳐내며 피해를 준다. 지근거리에 있던 적의 경우 주문의 최대범위까지 계속해서 밀려나며 다단히트하기 때문에 생각보다 높은 피해량을 줄 수 있다. Z축으로도 범위가 매우 넓어 비행타입 적을 일망타진하는 데도 매우 유용하다.
- 단죄의 수옥: 대상이 된 적을 거대한 수구(水球) 에 가두어 일정 시간 동안 완전히 행동을 봉쇄하고, 적이나 내 공격이 닿으면 수구가 대폭발하여 주위에 큰 피해를 준다. 뿌리치는 물의 장벽과 함께 청마법의 주력 딜링기.
- 수류현현: 청마법 증폭주문으로, 1레벨에서는 프레이 앞에 물의 소용돌이를 소환해 범위 내 적들을 끌어모으며 피해를 주고, 버튼 입력을 유지하면 물기둥이 폭발하며 후속타를 가하고, 계속 버튼을 누르고 있으면 이어서 폭발한 물이 그대로 얼어붙어 거대한 얼음기둥을 형성하며 다시 한 번 후속타를 가한다. 게임 내 유일하게 적을 모을 수 있는 기술이라는 특장점이 있지만, 1레벨의 모으기 공격에는 강제 경직 등의 요소가 없어 2레벨의 물기둥 폭발이 나오기 전까지 적의 반격에 크로스 카운터에 그대로 노출된다는 특징도 동시에 가지고 있다. 대신 3타의 얼음기둥에는 피격된 적에게 일정 시간 동결을 거는 부가효과가 존재한다.
- 위대한 비약: 주위에 물보라를 일으켜 근접한 적에게 피해를 주고 밀쳐내며, 공중으로 크게 뛰어올라 청마법으로 전환한다. 부유나 계류 등 다른 파쿠르 기술과 전혀 연계가 불가능한 것은 단점이나, 청마법 특성상 평타와 공격주문에 호버링 기능이 있어 체공 시간을 크게 늘릴 수 있다.
- 방어 강화: 목걸이와 망토에 붙은 방어력 수치를 강화할 수 있는 제작 기술.
- 네 번째 힘: 목걸이와 망토에 특수효과 슬롯을 하나 더 (최대 4개) 열어 주는 있는 제작 기술.

7.4. 올라스의 마법 (녹마법)

빛과 전격 속성의 마법으로 후반부에 탄타 올라스와 싸워서 얻는다. 최후반부에 얻는 속성인만큼 성능도 최강급으로, 근거리 광역공격, 원거리 유도공격, 단일타겟 극딜공격 모두를 갖춰 사실상 완전체에 가까운 공격주문 스킬셋을 가지고 있다. 역상성인 적도 억지로 딜찍누가 가능한 수준. 반대로 지원주문의 경우에는 직접적으로 적을 타격하는 주문은 적은 대신, 빛을 다루는 속성답게 플레이어 본체를 투명화하거나 적을 혼란시켜 내분을 유도하는 지원주문 등 환영과 관련된 지원주문을 다수 보유하고 있다.
- 마광: 적에게 유도되는 빛의 다트를 던져 피해를 주고 표식을 남긴다. 유도성능이 좋고 탄속이 빨라 일단 쏘면 대부분 필중하지만, 실제 피해량보단 표식을 남기는게 목적인 만큼 대미지는 거의 없고 사거리도 보통 수준. 파쿠르 중 사용하면 동시에 다트를 세 개씩 던지므로 짧은 시간 내 표식을 중첩해서 찍고 공격주문으로 연계하기 좋다.
- 추격의 마광: 적에게 찍힌 표식의 개수만큼 벼락을 연달아 떨궈 해당 적과 그 주위에 피해를 준다. 단일 타겟 딜링은 추격의 마광보다 근소하게 밀리지만 표식이 찍힌 적 주위에도 광역피해를 주는 게 특징.
- 연격의 마광: 적에게 찍힌 표식을 향해 유도되는 빛줄기를 날려 피해를 준다. 표식이 여러 개 찍힌 적에게는 그 개수만큼 빛줄기를 발사하므로 한 적에게 표식을 여러 개 중첩시킨 뒤 추격의 마광을 날리면 한 방에 강력한 누킹이 가능하다. 녹마법 마력을 충실히 업그레이드 해 놨다면 그 피해량은 역상성인 적도 깡딜로 녹여버릴 수준.
- 천둥의 마광: 프레이 주위에 강한 전기 펄스를 방출해 피해를 주고 넉백시키는 공격주문. 특징으로는 표식이 찍힌 적에게는 추가적인 폭발이 일어나 추가타를 가하고, 버튼을 홀드해 주문을 차지하는 동안에도 주기적으로 약한 펄스를 내보내 주위 적을 견제한다. 표식을 미리 발라두지 않으면 제대로 된 피해를 줄 수 없는 다른 두 공격주문과 달리 표식유무와 무관하게 주위 넓은 범위의 적 모두에게 높은 피해를 주고 넉백시킬 수 있어서 적 다수와 난전 상황에서 군중제어와 딜링을 동시에 할 수 있는, 가히 공방일체의 주문이다. 지원 주문이 아닌 공격주문이므로 쿨타임 없이 연달아 마구 지를 수 있어서 후반부 전투 난이도를 붕괴시키는 주범. 스팸하면 게임은 쉬워지지만 그만큼 재미가 없어진다.
- 경면: PC기준 Z키를 홀드했다 떼면 스태미너를 소모해 제자리에서 연달아 허공을 밟고 점프한다. 점프의 높이는 대략 벽에 대고 도약 - 천상을 사용한 높이와 비슷. 경면을 이용한 체공 중에는 다시 도약이나 천상을 사용할 수 없으므로 이를 통해 원래 닿지 못하던 높은 장소에 다다르는 것은 불가능.
- 환영: 공중에서 공격키와 회피키를 동시에 누르면 공중제비를 돌면서 파쿠르 회피를 시전하는데, 이 상태에서 공격+회피를 다시 입력하는 것으로 추가로 한 번 더 단거리 순간이동을 하며 회피할 수 있다. 자주 쓰진 않지만 적의 공격이 매서워지는 후반에 에어본 상태에서 들어오는 적의 공격을 한 번 더 피할 수 있게 하여 생존력을 높여 주는 기술.
- 돌아드는 환영: 전방으로 몇 미터 정도의 거리를 순간이동하며 인근의 적에게 마광을 날리는 기술. 스태미너 소모가 있지만 순간이동이라는 특성상 적의 공격범위에서 빠르게 몸을 피하는 데 유용하게 사용할 수 있다.
- 현혹의 짙은 안개: 일정 범위의 적을 현혹시켜 내분을 일으키는 지원 주문. 쿨타임은 좀 길지만, 적이 많고 강할수록 그 적들의 힘을 역이용해 어그로를 분산시키고 이이제이까지 노릴 수 있는 고성능의 CC기.
- 흩어지는 통격: 전방으로 마광을 부채꼴로 흩뿌리는 심플한 지원주문. 다수의 적에게 표식을 남기기 좋고, 단순한 성능만큼 쿨타임도 짧아서 견제용으로 부담없이 지르기 좋다.
- 집약된 생기: 스스로의 생명력을 천천히 회복시키는 심플한 버프형 지원주문.
- 위험의 대가: 적의 관통성(보라색 전조가 뜨는) 공격을 마법 파쿠르로 회피하면 증폭 주문의 충전량을 얻는 버프주문.
- 지워진 생기: 프레이 본인을 투명하게 만들어 은신하는 지원주문. 전투중이라면 걸려 있던 인식도 모두 풀린다. 걷거나 점프하고 뛰는 건 상관없지만 마법 파쿠르나 주문을 시전하면 풀린다.
- 공허한 진실:
- 부유하는 위협: 전방으로 전기 구체를 세 개 내보낸다. 적의 몸에 닿거나 공격에 맞으면 폭발하여 주위 적에게 피해를 준다.
- 비상하는 뇌창: 적에게 전기로 된 창을 던져 목표 및 그 주위에 광역 피해를 준다. 이펙트와 달리 생각보다 피해는 소소한 편.
- 뇌전초래: 녹마법 궁극기. 다른 증폭주문들과 달리 프레이 전방 구역이 아니라 주위 일정 범위에 전방위로 낙뢰를 불러 피해를 준다.

8. 평가

===# 출시 전 #===
2022년 12월 9일, PS5 체험판을 공개했지만 평가는 좋지 않았다.

그래픽 자체는 특출나게 좋았지만, 프레임이 좀 떨어지는 모습을 보였다. 또한 입력 반응 역시 떨어져서 플레이에 크게 방해가 되었다. 다행히 이를 해결하기 위한 방안으로 메뉴에서 성능 모드로 전환하는 방법이 있었지만 성능 모드로 전환할 경우 그래픽이 심하게 저하되어 계단 현상이 보일 정도로 낮아졌다.

가장 큰 문제점은 타격감이 없는 수준으로 나쁘다는 것. 액션이나 모션은 화려하지만 타격감이 느껴지지않아 전투가 굉장히 밋밋하다. 또한 근접, 원거리, 보조 등 상황에 맞게 다양한 마법을 구사할 수 있지만 마법도 타입을 계속해서 바꿔야해서 번거롭다라는 말이 나왔다. 다만 이 부분은 단축키로 해결이 가능하다. 파쿠르 액션 역시 빠른 속도감을 느낄 수 있지만 데모 버전인지라 다양한 파쿠르 액션은 구사할 수 없다.

데모 버전 공개 이후 떨어지는 프레임과 해상도 그리고 밋밋한 타격감으로 인해 기대치가 크게 하락했다. 오히려 데모 버전 공개가 독이 되었다는 평이 많다. 하지만 데모인만큼 활동이 제한되고 기술이 일부만 공개되었으며 타격감은 부족하나 마법을 쓰며 벌어지는 전투가 재밌다는 평도 제법 있었으며 듀얼센스 활용도 괜찮기에 본편에서는 여러 마법을 쓰는 재미가 있을 것이라 여기는 평도 있었다.

그리고 주요 언론이나 리뷰어들에게 리뷰 코드를 보내지 않은 것이 드러나고 리뷰 엠바고가 출시 이후로 밀린 것을 두고 불안해하는 여론이 많았으며, 특히 PC 버전 리뷰 코드는 발매한 이후에도 어떤 언론이나 리뷰어에게도 제공하지 않아서 출시 이후에야 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 레딧의 PC 게임 서브레딧(게시판)에서는 이런 요인들을 두고 출시 완성도가 떨어지는 AAA 게임의 전형적인 행태라면서 불안해하고 비판하는 상황이다.

그리고 2023년 1월 19일, PC판 사양이 공개되었는데 고작 720p 30fps를 가동하는데 들어가는 그래픽 카드가 GTX 1060 6GB인 것이 밝혀져 대놓고 최적화를 등한시한 게 아니냐는 지적을 받았다.

8.1. 출시 후

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/forspoken|
64
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/forspoken/user-reviews|
3.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/forspoken|
59
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/forspoken/user-reviews|
2.1
]]


||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/13945/forspoken| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/13945/forspoken| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/13945/forspoken| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-08-24
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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Medieval fantasy in a bland open world.

밋밋한 오픈월드에서 펼쳐지는 중세 판타지.
Polygon
So much of the design of Forspoken takes a starting template and duplicates it ad nauseum to the point the biggest incentive to do anything is to flesh out the magic. By the time the credits rolled after 15 hours of story (and a decent amount of side activities), there weren’t any compelling reasons to keep going and cross items off the checklist. Instead, it felt better to appreciate the things that were enjoyable about Forspoken and leave it at that.

포스포큰이라는 게임의 디자인의 대부분은 도입부를 템플릿화 한 다음, 게임 진행의 가장 큰 인센티브가 이제는 마법을 사용하는 것일 때까지 지겹도록 반복한 것입니다. 15시간의 메인 스토리 (그리고 꽤 많은 사이드 퀘스트를) 끝내고 엔드 크레딧이 올라올 때쯤 되면 게임을 더 플레이 해서 아이템의 체크리스트를 지워가야 할 설득력 이유를 찾지 못했습니다. 그냥 1회차 엔딩까지 즐거웠던 점에 대해 감사하고 그냥 꺼버리게 되는 거죠.
GAMERANT
한국 시간으로 1월 23일 오후 11시에 리뷰 엠바고가 해제되었으며 전체적으로 기대치에 비해 실망스럽다는 평으로, 짧은 플레이 길이와 질 낮은 서사에 대한 불만이 많다. 파이널 판타지 XV의 개발진들이 모여 설립한 루미너스 프로덕션에서 거액의 제작비를 들여 제작한 AAA 게임이란 점에서 혹평을 받는 것이 더 뼈아픈 상황이다.

최신작들 대부분 자연스러운 인게임 컷신을 통해 스토리를 진행하는 것에 비해 굉장히 부자연스럽고 플레이타임을 억지로 늘리려는 듯한 연출이 많다. 예를 들어 스토리 초반에 주인공이 감옥에 갇히는 장면에서 컷신이 종료되며 '출구를 찾아보자'라는 짧은 퀘스트가 진행되지만 정작 플레이가 가능한 부분은 정문과 창문을 한번씩 확인하는게 전부이며 다시 컷신으로 넘어간다. 느릿느릿 걸어가는 NPC를 한참 따라가야하는 것도 쓸데없이 플레이타임만 먹고 스트레스만 주는 요인인데 초반에 굉장히 길게 나와서 플레이어는 아무것도 못하고 그냥 느릿느릿 따라가기만 해야 한다. 오픈월드 게임의 장점인 자유로운 탐색, 플레이어가 원하는 타이밍에 자신의 플레이스타일에 맞춰서 진행이 가능한 구성 등을 전혀 살리지 못하고, 그냥 맵만 조금 넓고 실상은 시키는 대로 일직선으로 컷신만 보는 구성이다.

데모의 주 비판거리였던 타격감은 그다지 개선되지는 못했다. 굳이 데모와 비해 개선된 점이라면 공격 버튼을 바꿀 수 있다는 점 정도. R2를 연타하느라 손가락이 아픈 경우는 □ 버튼으로 바꾸는게 좋다. 다만 이 경우 햅틱 피드백은 적용 불가.

출시 전부터 대대적으로 광고를 한 마법 파쿠르는 트레일러만 보면 스타일리시하게 맵을 질주하며 심리스하게 탐험을 할 수 있을 것만 같지만, 뚜껑을 열어보면 빨리 달리기나 수영, 절벽 타기 등 다른 게임에서도 충분히 보여줬던 것들을 주인공이 맨몸으로 때우는 것에 가까워 딱히 큰 차이점을 보여주지 못했다. 그래도 필드를 빠르고 자유롭게 돌아다닐 수 있다는 점에서는 그나마 호평받는 요소.

주인공인 프레이는 매력적이지 않다는 평가가 많은 편이며, 시종일관 깐죽대고 뜬금없이 이해할수 없는 발언이나 행동을 하며 충동적이고 작위적인 감정선 변화가 많아 몰입이 힘들다는 혹평이 많다. 우연히 이세계로 전이되고 큰 힘을 얻어서 다짜고짜 잡몹을 잡고 드래곤과 싸우는 도입부는 그야말로 양산형 이고깽이라고 불려도 할 말이 없을 정도. 생긴 건 진중한 서양식 다크 판타지에 나올법한데 실상은 삼류 이세계 전이물 라이트 노벨 주인공이라 괴리감이 크다. 메인 스토리가 암울한 현실에 방황하던 주인공이 우연히 사기템을 가지고 이세계로 건너가서 치트급 능력으로 깽판을 치다보니 세계를 구했다 라는 유치하고 진부하기 짝이 없는 이세계물이라 스토리에 대한 불평은 모든 리뷰에서 공통적으로 지적되고 있다.

심지어 보통의 이고깽의 경우 몰입이라도 쉽게 하기 위해 몰개성하게 설정하거나, 평균적인 독자층이 공감할 만한 공감과 동정을 불러 일으키는 요소를 가진 캐릭터로 설정하는 것이 보통인데, 프레이는 도둑질을 일삼는 전과3범의 범죄자인데다 법정에서 선처를 받고 판사가 다독여주건 주위에서 뭐라 하건 일말의 흔들림도 없이 뉴욕과 이세계 모두에서 양심의 가책 따윈 전혀 느끼지 않는 캐릭터성이 지적받는다.

이럴 경우 아픈 과거라거나, 감정적 고난 같은 공감요소라도 넣는 것이 일반적인 판에, 키우던 고양이 밥도 안 사주는 장면 이후 도둑질하는 전개가 이어지면서 그냥 자기 자신밖에 모르는 이기적 성격이라는 빌드업만 계속해서 쌓아간다. 하물며 도둑질이라는 비도덕적인 수단을 생계유지 수단으로 삼는다면 어려운 현실 속 고뇌를 묘사하면서 하루 먹고살기도 빠듯한 모습이라도 보여줘야 할텐데 프레이는 큼직한 여행가방 하나를 지폐로 가득 채울 정도로 어마어마한 돈을 절도로 구했으며 그 와중에 신발 수집이라는 꽤나 사치스러운 취미[18]까지 누리는 등 도저히 플레이어 입장에서 이 캐릭터를 이해해줄 수가 없는 모습만 보여준다. 스토리가 이어지는 와중에 동료와 적을 판단하는 전개 역시 플레이어가 이해할 만한 계기가 제공되지 않고 그냥 기분 따라가는 듯이 급작스럽게 펼쳐진다. 결과적으로 ' 유색인종 마이너리티'라는 정치적 올바름 요소 이외에 요소가 심하게 부재한 상태다. 그리고 이것도 몇년간 PC 요소를 강조한 게임에 시달려온 게이머 입장에서는 오히려 마이너스 요소일 뿐이다. 공개 당시 유명 할리우드 작가들과 협업하고 있고, 미국의 드라마 작가들을 섭외하여 스토리가 탄탄할 것임을 어필하였는데, 역효과만 낸 사례가 되고 말았다.

영어 청해가 무리없이 될 경우에는 프레이와 팔찌 커프의 대사 퀄리티도 문제가 된다. 포브스에서도 언급했듯 굉장히 작위적이고 유치한 대사로 점철되어 있으며 게임플레이 내내 불필요한 딴지를 거는 빈도가 많아 집중력을 흐트려놓고, 단어 사용이나 발음 등이 유아용 티비 프로그램을 연상시키게 한다. 그렇다고 일본판 보이스로 하면 완전히 외화 더빙식 말투가 나오기 때문에 어떤 언어를 고르든 음성이 심각하게 부자연스럽다.

오픈 월드 게임이지만 정작 플레이타임은 12~22시간이면 충분히 볼 만큼 짧은 볼륨을 자랑한다. 특히 큰 줄기를 담당하는 메인보스가 4명밖에 존재하지 않아 사이드 퀘스트와 잡다한 파밍 요소들을 전부 제외하면 정말 짧은 시간내에 엔딩을 볼 수 있다. 그런데도 여타 다른 AAA급 게임과 동일하게 풀프라이스 가격으로 판매하면서 비판의 목소리가 커지고 있다.[19] 무엇보다 발매 직전에 DLC를 예고 하면서 크게 비판을 받고 있다. 사실상 미완성 게임을 쪼개 파는 게 아니냐는 이야기가 나오고 있다.

이어 25일엔 PC판이 출시되었지만, 스팀 유저 평가는 47%로 매우 박하다. 최적화에 대한 불만과 PS5판과 마찬가지로 진부한 스토리, 초반에 늘어지는 튜토리얼성 일자 진행, 귀찮기만 한 NPC 따라가기와 텅 빈 맵, 평타치면서 쿨타임 찰 때마다 약점스킬만 쏴대는 단조로운 전투, 플레이어의 개성을 반영할 수 있는 다양한 빌드가 존재하지 않고 제작진이 의도한 타이밍에 해금된 스킬을 정해진 타이밍에 써야하는 등 비판 요소가 다분했다.

결국 개발사의 전작인 파이널 판타지 XV와 비교해서 모든 면에서 퇴보했다고 여겨지는 결과물이 되었다. 시간에 쫓기고 훨씬 더 열악한 환경에서 개발했던 파이널 판타지 XV가 비록 DLC 취소 및 미완성 논란이 있긴 했지만, 화려한 그래픽, 동료들과의 뛰어난 상호작용, 낚시나 요리 등의 캐릭터의 취미를 반영한 컨텐츠 등으로 인해 로열/윈도우 에디션 기준으로는 메타스코어 85점으로 나름 수작으로 평가를 받았다. 또한 파이널 판타지 XV의 콘솔판의 경우 PS4 Pro가 아닌 일반판 기준으로도 1080p에 30fps를 깔끔하게 유지했으며 콘솔 기기의 한계를 감안하면 좋은 최적화를 선보였으며 PC판의 경우도 비록 고사양이긴 하나 각종 최신 기술이 여럿 들어가 있어 저사양에서도 꽤 나쁘지 않은 최적화를 보여줌과 동시에 하이엔드 PC에서는 말 그대로 압도적인 그래픽을 보이며 결과적으로 흥행에도 크게 성공한 것에 비해 본작은 파이널 판타지 XV가 가지고 있는 장점을 살리지 못하고 되려 안 좋은 쪽으로 퇴화했다는 평을 받는다. PS5판과 PC판 전부 최적화가 미비한 것으로 유저들의 불만이 계속해서 나오고 있다. 콘솔판의 경우 60fps 모드가 최대 720p까지 해상도가 열화되며, 30fps 모드 역시 4k 해상도가 아닌 1440p 해상도로 렌더링되며 프레임 드랍마저 있어 사이버펑크 2077의 초기 콘솔판을 연상시킬 정도로 매우 심각한 상황이며 PC판의 경우도 램을 16GB를 사용하는 경우 프레임 드랍 등 오류가 속출하고 있으며[20] 당대의 플래그십 그래픽카드인 RTX 4090을 사용하여도 4k 해상도에 60fps 유지가 원활하지 않다고 한다.[21] 예정되어 있던 FFXV DLC 개발까지 취소하여 끝내 본사에 막대한 손해까지 입히면서 신규 IP에 집중했지만 결국 FFXV나 포스포큰 중 어느 하나도 제대로 잡아내지 못했다.

메타크리틱 유저스코어는 출시 초기 기준 PS5판 2.9점, PC판 1.1점이라는 처참한 점수를 기록하였다. 이는 최악의 평가를 받으며 1년도 못 채우고 서비스를 종료한 동사의 바빌론즈 폴과 비슷한 급이다. 심지어 사이버펑크 2077처럼 세계관이나 설정, 게임플레이는 중간 이상은 가는데 특정 기종에서 최적화가 심각하게 안 좋은 게 문제가 되어 점수가 깎인 게 아니라, 단순하게 게임 설계 자체가 총체적으로 매력이 없다는 것이 문제인 탓에 추후 패치로 나아질 가능성도 기대하기 힘들다. 또한 PS5, PC판 공통으로 본작의 발매 직후 메타크리틱에 등재된 초차원게임 넵튠 시스터즈 VS 시스터즈 보다도 낮은 메타스코어를 기록하면서 디오필드 크로니클, 발키리 엘리시움, 하베스텔라에 이어 스퀘어 에닉스의 새로운 흑역사가 되어 사내에도 큰 타격이 입혀질 것으로 전망되고 있다.

심지어 출시 이틀 뒤에 아무런 마케팅도 안 하고 예약 구매는 커녕 첫 공개 당일날 게임을 출시한 Xbox 진영의 하이파이 러시에게 게임 판매량마저 추월당하는 굴욕을 당했다. 관련기사 홍보도 없이 30달러에 출시된 게임 하이파이 러시가 벌어들인 돈이 70달러 게임 포스포큰이 벌어들인 돈보다 더 많다는 충격적인 자료까지 나온 상황이라, 스퀘어 에닉스가 개발비 회수는 할 수 있을지도 의문이다.

결국 패미통 판매량 집계에서 패키지 판매량 ps5판 29,055장이라는 처참한 성적을 기록하며 판매량에서도 바닥을 긴 것이 드러났다. 데모판의 처참한 퀄리티와 발매 직후 낮은 리뷰를 생각하면 이미 예정된 결과였다고 볼 수 있다. 참고로 이때 목장이야기 Welcome! 원더풀 라이프가 패키지로만 4만장 이상을 팔았다.

이후 비슷한 컨셉인 마법 판타지 + 3인칭 오픈월드 + 액션 RPG를 가지고 출시된 또다른 AAA 게임 호그와트 레거시가 출시 전의 논란에도 불구하고 좋은 평가를 받고 단기간에 천만장 이상을 돌파하는 초대박을 치자 포스포큰은 세간의 관심에서 완전히 잊혀지고 말았다.

이런 대혹평으로 인해 개발진들이 위기를 느끼긴 했는지, 2월 8일에 디렉터인 아라마키 타케시가 트위터로 근시일 내에 패치를 제공해 게임을 개선하겠다고 직접 나서서 밝혔다. 하지만 과연 얼마나 개선될지는 미지수인 것이 상술했듯이 패치 수준으로 개선될 수 있는 영역 밖에서 문제가 발생한 게임이기 때문. 특히나 거의 모든 플레이어층이 공통적으로 혹평하는 요소인 캐릭터성과 스토리 문제는 패치 정도로 해결이 될 영역이 절대로 아니었다. 2월 21일에 1.0.4 패치가 배포되기는 했으나, 역시나 반응은 싸늘했다.

본작을 개발한 루미너스 프로덕션은 예고했던 파이널 판타지 XV 2차 DLC의 개발 취소로 모회사인 스퀘어 에닉스에게 막대한 손해를 입힌 걸로도 모자라 팬들의 반발을 사면서까지 이 작품의 개발에 전념했음에도 리뷰어와 유저 모두에게 혹평을 받고 흥행에서도 크게 실패하며 향후 제작사의 존폐 여부가 불안해질 것으로 예상됐는데, 결국 5월 1일부로 루미너스 프로덕션은 스퀘어 에닉스로 흡수합병되는 결말을 맞이했다. #

그리고 이후 스퀘어에닉스는 시아트리듬 파이널 바 라인, 옥토패스 트래블러 II, 파라노마사이트 등 각종 수작 게임들을 발매함으로서 포스포큰은 또 의문의 1패를 적립했다.

악성 재고가 된 디스크, 스틸북 등의 물리 제품들이 아타리 쇼크를 유발한 아타리 2600판 E.T 마냥 매립지에서 발견되었다는 충격적인 사진이 나왔다.

9. DLC

9.1. In Tanta We Trust

파일:In Tanta We Trust.jpg
발매일 : 2023년 5월 26일 (디럭스 버전의 경우 5월 23일)

이미 망한 게임이라는 인식이 강해 나왔지만 별 호응을 못받았다.

10. 기타

  • 발매 전 게임인포머의 수석 디렉터였던 임란 칸이 KindaFunny의 팟캐스트에 출연해 Project Athia에 대한 루머를 얘기했는데, 이는 다음과 같다.
    • Project Athia는 마츠다 요스케 스퀘어 에닉스 사장이 개인적으로 좋아하는 타이틀.
    • 스퀘어 에닉스 내부에서는 Project Athia가 차기 빅 타이틀이 될 것으로 기대하고 있다.[22]
    • 발매 전에 미녀 삼총사 리부트 영화에 출연한 주연배우 중 한 명이 게임의 주인공 역할을 맡는다는 루머가 돌았고, 유저들은 최초 공개 트레일러에서 나온 주인공의 얼굴 일부를 근거로 엘라 발린스카가 가장 가능성이 높다고 짐작했는데 그 추측이 적중했다.
    • 대형 프로젝트 게임임에도 회사 내부적으로도 오랜 시간 동안 베일에 싸여 있던 게임인데, 때문에 몇몇 내부자들은 이 게임을 파이널 판타지 XVI으로 추측하기도 했다.
  • 2022년 8월 25일에 공개된 10분 게임플레이 트레일러에서 나온 도시 이름이 'CIPAL'인데다, 발음도 대놓고 욕설에 가깝게 들리는 시팔이라서 한국 게이머들 사이에서 소소한 웃음거리와 밈이 되기도 했다. 도쿄 게임쇼 2022 트레일러와 본편에서는 '시펄'로 번역되었다.
  • 2024년경에 스윗 베이비를 시작으로 DEI 컨설팅 업체들에 대한 폭로가 터져나왔고 이 게임도 블랙 걸 게이머라는 DEI 컨설팅 업체가 관여되어 있는 것이 확인되었다. #

[1] 2023년 5월 이후 루미너스 프로덕션 스퀘어 에닉스로 합병되면서 그 이후로 발매되는 DLC와 사후지원은 스퀘어 에닉스 명의로 이루어진다. [2] 2년 콘솔 기간 독점. 개발사가 공중분해되면서 엑스박스 버전도 이식될 가능성이 낮아져 사실상 독점으로 봐도 된다. [3] PS5로 2년 콘솔 기간 독점이지만 PC판은 엑스박스와 스토어를 공유하는 마이크로소프트 스토어에도 나오게 되었다. [4] 본래 발매일은 2022년 5월 24일이었으나 10월 11일로 연기되었다가 2023년 1월 24일로 다시 한번 연기되었다. [5] 심의 내용 [6] 로그 원: 스타워즈 스토리의 스토리 각본가로 참여하였으나 이후 하차했다. [7] 언차티드 시리즈의 시작과 성장을 이끈 프로듀서로 유명한 게임 개발자. 2014년 너티 독을 퇴사하고 EA의 비서럴 게임즈에서 취소된 스타워즈 게임인 프로젝트 랙택에 참여했었다. [8] 에이미 헤니그와 함께 프로젝트 랙택에 참여했었다. [9] 바이오쇼크의 음악을 작업했었다. [10] 초기 제작 중 중도 하차 [11] 실제로 공식 보도 자료에선 루미너스 프로덕션의 철학(philosophy)가 담겨있다고 홍보하고 있다. [12] 사실 아시아를 멸망시키려 했던 레딕들이 남긴 최종병기. 레딕들이 아시아에서 사라지기 전에 내린 명령(아시아의 모든 인류를 제거할 것.)을 수행하려다가 인류를 거의 다 멸절한 상태에서 4명의 탄타들에게 패배하였고, 4개의 팔찌 형태로 가공되었다. 하지만 그렇게 했음에도 그 강대한 힘과 의지가 남아있었으며 원래는 나름 훌륭한 군주들이었던 탄타들이 정신이 이상해지거나 난폭해진 건 팔찌에 정신이 오염되었기 때문. 프레이가 마지막 탄타를 쓰러뜨리자 제 모습을 되찾고는, 그 동안 협력자였던 프레이를 죽이고 아시아를 멸망시키려 들었으나, 탄타들의 영혼들로부터 4명의 탄타의 힘을 전수 받은 프레이에게 패배하여 쓰러져 소멸. 이후 엔딩 후일담에서 사실 프레이가 완전히 소멸시킨 건 아니고 팔찌 모양 문신 형태로 팔에 봉인했음이 드러난다. 시니컬한 말투도 그대로이다. [13] 스타워즈: 배틀프론트 2(2017)에서 아이든 베르시오를 맡았다. [14] 작중에서 정확히 묘사되지는 않지만, 프레이의 친모이자 자애의 탄타인 신타의 고유속성일 것으로 보인다. 실제로 신타가 통치하는 구역인 주눈의 상징색이 보라색이기도 하고, 최후반부에 신타가 사용하던 토라나(차원) 능력을 물려받으면 시스템상 자마법 속성으로 분류된다. [15] 자폭뎀이 없으므로 지근 거리에서 기폭해도 괜찮다. [16] 프레이의 발이 땅에서 1mm만 떨어져 있어도 공중으로 판정 [17] 점프하는 동작부터 내려찍는 동작이 끝날 때까지 통으로 무적 판정 [18] 명품 구두 같은 건 아니고 운동화로 보이지만 운동화를 모으는 것도 상당한 돈이 들고 실생활에 별 쓸모가 없다는 점에서 생계형 절도범이 가질만한 취미로 다가오진 않는다는 게 문제다. [19] 가면 갈수록 비디오 게임의 전반적인 플레이타임이 줄어들고 있긴 하지만 오픈 월드 장르를 표방하는 게임은 그래도 메인 스토리 20~30시간의 분량은 제공하는 경우가 많다. 물론 반복 플레이로 분량을 뻥튀기하는 것도 부정적인 의견이 많기 때문에 차라리 분량을 쳐내서 속도감 및 완성도를 얻거나 아니면 각잡고 오래 즐길만한 다회차 컨텐츠를 포함하는 방법이 있겠으나 본작은 둘 다 해당되지 않는다. [20] 4K 해상도 기준으로 권장사양을 32GB로 잡기는 했다. [21] 권장사양부터가 3070을 요구하는 엄청난 스펙을 보여준다. 심지어 60fps도 아니고 30fps 기준이다! 애초부터 최적화는 손을 놓은듯... [22] 실제로 제작 스튜디오인 루미너스 프로덕션은 타바타 하지메의 퇴사 이후 파이널 판타지 XV의 사후지원을 포기하고 Project Athia 개발에 집중하는 모습을 보여준 바가 있다. 하지만 상술했듯이 게임 자체가 형편없는 성적표를 받아들게 되며 파판과 신작 그 어느쪽도 잡지 못한 꼴이 되었고, 이후 비틀대던 루미너스 자체도 스퀘어 에닉스에 흡수합병되어 기존의 기대를 완전히 배신했다.