최근 수정 시각 : 2024-11-19 05:03:18

코드 베인

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<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 코드 베인
파일:CodeVein_TitleLogo.png
파일:codevein-cover.jpg
개발 <colbgcolor=#ffffff><colcolor=#000000> 시프트(SHIFT)[1]
유통 반다이 남코 엔터테인먼트
플랫폼 Microsoft Windows | PlayStation 4[2] | Xbox One[3]
ESD Steam | 험블 번들 | PlayStation Network | Microsoft Store
장르 드라마틱 탐색 액션 RPG
출시 2019년 9월 26일[4]
엔진 언리얼 엔진 4
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:CERO D.svg CERO D
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
파일:USK 16 로고.svg USK 16
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 발매 전 정보3. 시스템 요구 사항4. 배경 설정5. 시스템6. 콜라보레이션7. DLC8. 평가9. 기타

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1. 개요

▲ 오프닝 애니메이션
반다이 남코에서 발표한 액션 RPG 시리즈. 언리얼 엔진 4를 사용해 제작되었다. 갓이터 시리즈의 토미자와 유스케가 팀 리더를 맡고, 이즈카 케이타가 프로듀서로, 요시무라 히로시가 디렉터로 참가하였다. 게임 음성은 영어와 일본어 듀얼 오디오를 지원하며 2017년 5월 20일 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아 한글화 대폭발 페스티벌 시즌 2에서 '공식 한국어화'를 발표했다.

2. 발매 전 정보

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3. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#000><colcolor=#ffffff> 운영체제 Windows 7 SP1, Windows 10 64-bit
프로세서 Intel Core i5-2300
AMD equivalent
Intel Core i5-7400
AMD Ryzen 3 2200G
메모리 6 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 760
AMD Radeon HD 7850
NVIDIA GeForce GTX 960
AMD Radeon R9 380X
API DirectX 11, 12[5]
저장 공간 35 GB

데모 버전을 통해 구매 전 게임을 실행해 볼 수 있는데, 이때 데모버전에서 문제가 없다고 그대로 게임을 구매해선 안된다. 데모버전은 붕괴도시 지하 구역과 보스1명, 그리고 활동 거점까지 개방되어있는데, 의도적으로 여기까지 최적화를 잘해놨는지는 몰라도 데모버전에서 나온 맵에서 무리없이 실행이 가능한 스펙의 PC도 이후 지역부터는 프레임 드랍이 심하게 발생한다. 특히 성당에서는 거의 다른 게임이라고 봐야될 정도로 프레임 차이가 심한 편. 자신의 PC 스펙이 어느 정도인지 유튜브와 같은 곳에서 프레임 확인을 확실히 해보고 난 후 구매하도록 하자.[6]

4. 배경 설정

배경은 먼 근미래로, '심판의 가시'에 의해 전세계가 종말을 맞은 포스트 아포칼립스 세계관이다. 플레이어는 ' 레버넌트'라는 일종의 흡혈귀로, 인간의 인지를 초월한 초능력을 가지고 있으나 생전 인간이던 시절의 기억을 대부분 잃어버렸으며, 피가 부족할 경우 인간성과 인간의 형체를 완전히 잃어버리고 '타귀'라는 끔찍한 괴물로 변이한다. 플레이어는 레버넌트들이 모여 하루하루 삶을 고통스럽게 연명하고 있는 무너진 사회이자 세계 '베인'을 탐방하게 될 것이라고 한다.

4.1. 용어

세계
  • 베인(ヴェイン)
    주인공을 비롯한 흡혈귀들이 활동하는 지역의 이름. '안개의 감옥'. 붉은 안개로 인해 외부 세계와는 완전히 단절되었다.
  • 대붕괴(大崩壊)
    갑작스레 세계에 닥친 재해의 통칭. 심판의 가시에 의해 각 도시의 대부분이 파괴되어, 인류의 절반 가까이가 목숨을 잃었다고 알려져 있다. 또한 괴물(バケモノ)이라 불리는 이형의 존재가 등장하여 레버넌트 탄생의 계기가 되었다.
  • 심판의 가시(審判の棘)
    대붕괴 당시 발생해 세계를 파괴한 직접적인 원인. 현재는 활동을 정지한 상태. 퀸은 이 가시들을 조종할 수 있는 능력을 지녔으며, 계승자의 '관'은 이러한 퀸의 힘을 빌려 만들어 낸다.
  • 붉은 안개(赤い霧)
    베인을 방벽처럼 감싼, 피처럼 붉은 안개. 대붕괴 당시가 아니라 퀸 토벌전 이후에 발생하였다. 인간, 흡혈귀를 가리지 않고 가까이 다가간 자들에게 격심한 공포와 고통을 안겨주어 정신에 손상을 입힌다. 이때문에 안개 내부로 진입하는 것은 불가능한 것으로 여겨지고 있다.
  • 독기(瘴気)
    타귀가 발생시키는 미립자. 흡혈귀가 흡입할 경우 피의 갈증이 가속되어 타귀화 할 위험성이 현격히 높아진다. 독기가 공기 중에 만연한 현재 흡혈귀들은 정화 마스크를 착용한 채 활동해야 하며, 마스크를 벗을 수 있는 곳은 활성화된 겨우살이 주변 정도로 국한된다.

흡혈귀
  • 흡혈귀(吸血鬼)
    레버넌트(レヴナント). 세계를 갑자기 강타해 인류의 거의 반을 죽게 만든 대붕괴 이후에 나타난 괴물들과 싸우기 위해 인공적으로 만들어진 신인류이자 강화인간이며 일종의 슈퍼 솔저이다. BOR 기생체를 사망한 인간의 심장에 기생시켜서 만드는 강화인간이다. 흡혈귀는 거의 불멸에 가까운 존재이면서 보통 인간보다 훨씬 강력한 신체 능력 및 초능력과 내구도를 가질 뿐만 아니라, 설령 죽더라도 레버넌트의 몸을 구성하는 세포들이 안개화가 되어 공기처럼 흩어질 뿐이며 나중에 부활할 수 있다. 단 체내의 기생체에 상처를 입은 채 부활을 반복할 경우, 자신이 가지고 있는 기억의 일부를 잃게 되지만 레버넌트 자신은 이 잃은 기억이 어떠한 것인지도 전혀 눈치채지 못한다.
    하지만 흡혈귀도 약점이 없는 것은 아니다. 심장의 BOR 기생체를 파괴할 경우 체세포가 결합붕괴를 일으켜 숙주와 함께 재처럼 변하여 죽게 되며 다시는 부활하지 못한다. 또한 흡혈귀는 살아가는 내내 지속적으로 피의 갈증을 느끼며 흡혈 욕구가 강해지는데, 이 갈증을 충족시키지 못한 상태가 오래 지속될 경우 인간성을 완전히 잃고 자아상실(自我喪失) 상태에 빠져 종극에는 타귀(堕鬼, 로스트)로 변이한다. 이렇게 될 경우 다시는 제정신으로도, 인간의 모습으로도 돌아갈 수 없으며, 심장을 파괴하더라도 숙주와 세포 레벨의 융합을 달성한 BOR 기생체는 생존하기 때문에 사실상 영원히 죽지 않는다.
    대붕괴 발생 이후, Q.U.E.E.N. 계획이 시작되기 전에 소생한 제1세대, 폭주한 퀸 토벌전에 투입하기 위해 대량생산된 제2세대, 퀸 토벌전 당시 BOR 기생체가 주입되었으나 붉은 안개 발생 이후에서야 소생한 제3세대, 마지막으로 BOR 기생체를 상용화한 기점에서 인공적으로 이식하여 생산된 제4세대로 나뉜다. 특히나 제 4세대의 경우, 어린아이들에게 많이 이식되었다고.
    • 안개화(霧化)
      흡혈귀의 생체기능에 치명적인 손괴가 발생했을 때 심장의 기생체에 의해 일어나는 '자기방어 기능'. 육체를 형성하는 세포를 공기 중에 분산 시켜 재결합함으로써 육체를 부활시킬 수 있다. 게임 내에서는 겨우살이와 이 현상을 결합시켜 웨이포인트처럼 활용하고 있다.
    • 재화(灰化)
      심장의 기생체가 파괴되었을 때 세포의 결합붕괴가 일어나 숙주째로 재가 되는 현상. 흡혈귀에게 있어서의 실질적인 '죽음'. 타귀가 되어버리면 이 현상은 발생하지 않게 된다.
  • BOR 기생체(BOR寄生体)
    '생체기관 재생식(Biological Organ Regenerative)' 기생체의 약칭. 생체기능을 상실한 사체의 심장부에 기생하여 자신의 혈액을 전신에 흘려보내 뇌를 포함한 각종 기관을 지배, 조종한다.
    대붕괴 발생 이전부터 동물의 사체가 경이적인 신체 능력을 갖춘 채 부활해 동족상잔을 벌이는 '좀비화 현상'이 나타났으며, 조사 결과 사체의 심장부에 기생체가 기생하고 있었음이 밝혀졌다. 발견 당시에는 '재생'이라는 특징을 살려 의학 분야에서의 활용을 시야에 두고 연구가 진행되었으나, 대붕괴가 발생한 이후 실바의 제안에 따라 죽지 않는 흡혈귀 전사를 만들어내는 쪽으로 연구 방향을 선회하게 된다.
  • 헤이즈(ヘイズ)
    안개화한 흡혈귀 및 타귀의 인자가 안개 형태로 표출된 물질. 흡혈귀가 체내로 흡수해 능력을 상승시킬 수 있으며, 화폐로도 사용 기능하다.
  • 혈영(血英)
    흡혈귀 또는 타귀가 안개화 또는 재화되는 과정에서 육체 일부가 결정화된 물질. 결손된 기억의 일부가 새겨진 혈영도 존재하며, 이러한 혈영 가까이에 가면 목소리가 들려온다. 혈영과 접촉한 흡혈귀는 기억의 격류에 집어 삼켜져 타귀로 변이하는 것으로 알려져 있으나, 주인공은 혈영과 접촉하여 '기억의 잔재(記憶の残滓)'라 불리는 공간을 통해 남겨진 타인의 기억을 경험할 수 있으며, 이때 주변의 동료들도 이를 함께 경험하게 된다.
    게임상에서는 이것을 찾아 이오에게 전달하거나 개별 이벤트를 통해 당사자 레버넌트의 기억을 경험하는 것으로 보인다.
  • 혈루(血涙)
    레버넌트의 갈증을 해소할 수 있는 인간 혈액의 대체물. 레버넌트에게 인간의 혈액은 필수적이지만, 코드 베인의 세계에서 살아남은 인간의 수는 한정되어 있다. 로스트의 피인 명혈(冥血)은 연혈의 발동에 활용할 수는 있지만 피의 갈증을 해소할 수는 없기 때문에, 인간의 피의 대체물로써 사용될 수 있는 혈루는 극히 소중하다.
  • 혈루의 샘(血涙の泉)
    정기적으로 혈루를 만들어 내는 기적적인 식물. 붉은 안개의 출현 직후 그 모습을 드러냈다. 현재는 대부분이 고갈되어 혈루를 입수하는 것이 곤란한 상황. 주인공의 고유한 능력 중 하나가 시든 혈루의 샘을 자신의 피를 통해 재생시키는 능력이다.

Q.U.E.E.N. 계획
  • Q.U.E.E.N. 계획
    레버넌트의 '동종에 대한 피의 갈증'을 억제하여 완전한 전사를 만들어 내기 위해 진행된 계획. 여러 생명체의 혈액을 BOR 기생체에 주입하여 갈증을 분산 억제하고 증상을 억제하는 데 성공하지만, 격렬한 고통을 수반하는 실험을 피험체 소녀가 견뎌내지 못하고 폭주. 그레고리오 실바는 레버넌트 군대를 지휘하여 폭주한 퀸의 토벌전에 나섰으며, 이는 수많은 레버넌트와 로스트가 만들어지는 원인이 되었다.
    토벌전 이후, 베인을 벽처럼 감싸는 붉은 안개가 발생하였으며 동시에 혈루의 샘이 출현하였다. 한편 그레고리오 실바는 인간의 피와 혈루를 관리하기 위해 임시총독부를 설립, 레버넌트를 통치하기 시작한다. 생존한 인류는 보호 셸터를 통해 보호받는 동시에 자유를 박탈당하여 엄격하게 관리되고 있다. 또한 혈루를 총독부에 납부하는 혈세제도가 도입되었는데, 이는 힘이 약한 레버넌트가 노예화되는 악순환을 초래했고 이러한 폭정에 반발하는 레버넌트도 적지 않은 상황.
  • 신해(神骸)
    분할된 퀸의 육체를 일컫는 용어. 퀸은 로스트와 마찬가지로 기생체와 완전히 동화하였기 때문에 재로 변하지 않으며, 따라서 무한재생을 무력화시키기 위한 고육지책으로 '타인의 육체와 융합'시키는 방법이 고안되었다. 이렇게 해서 탄생한 것이 '계승자'. 계승자들은 계승한 퀸의 힘을 이용하여 '계승자의 관'이라 불리는 특수한 결계로 스스로를 봉인한 채 잠들어 있다. 계승자는 신해와의 적합률이 일정치 이상인 레버넌트만이 선정되지만, 신해의 침식을 이겨내지 못하고 결국은 폭주를 일으키게 된다.
  • 겨우살이(ヤドリギ)
    정식 명칭은 「혈루의 맹아(血涙の萌芽)」. 퀸 계획의 부산물. 활성화되면 주변의 독기를 정화할 수 있으며, 등록된 흡혈귀가 안개화했을 때 육체를 그러모아 그 자리에 재생시키는 기능을 갖고 있다.
    독기가 광범위로 확산된 현재는 대부분이 정화 기능을 수행하지 못한 채 말라붙어 있다. 본래는 퀸의 피로 조합한 약품을 사용해서 활성화시켰으나, 당시에도 생산량이 한정된 귀중한 물품이었는 데다가, 퀸이 토벌되어 생산이 재개될 가망이 없는 현재로써는 입수가 불가능에 가까운 상황. 주인공의 고유한 능력 중 하나가 말라붙은 겨우살이를 자신의 피를 통해 재생시키는 능력이다.
    게임 내에서는 체크 포인트로써 기능한다.

4.2. 스토리

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4.3. 등장인물

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5. 시스템

5.1. 특징

소울 시리즈의 플레이 방식과 흡사한 소울 라이크 게임이다. 사용 무기는 한손검, 양손검, 총검, 할버드, 장창, 낫, 해머 등의 근접 무기 위주라고 하며, 흡혈귀 컨셉의 게임인만큼 블러드 코드, 블러드 베일이라는 피와 관련된 핵심 요소가 있다.

블러드 코드는 일종의 클래스 시스템이다. 어떠한 블러드 코드를 사용하냐에 따라서 능력치, 쓸 수 있는 무기와 기프트의 종류가 변한다. 블러드 코드는 언제든지 교체할 수 있고 그렇게 하는데 아무런 페널티도 없으므로 코드 베인에서는 특화된 캐릭터 빌드를 회차 내내 사용할 필요가 없다. 현재까지는 대형무기 사용에 특화된 파이터, 기동력 중심의 어쌔신과 기프트 사용에 특화된 캐스터가 공개되어 있다. 게임을 진행하면서 사용할 수 있는 블러드 코드의 종류가 늘어난다고 한다.

블러드 베일, 흡혈아장(吸血牙装)은 방어구와 무기가 일체화된 흡혈병기이다. 평소에는 특정한 옷의 모습을 하고 있지만 공격할 때는 흡혈기관을 노출시켜 흡혈용 병기로 변하게 된다. 코드 베인의 레버넌트들이 마스크를 끼는 이유 중 하나가 이 블러드 베일로 빨아들인 적의 피를 파이프를 통해 입으로 운반하기 때문이다. 현재까지 공개된 종류는 오우거, 스팅거, 하운즈, 아이비 4가지 종류가 있다. 블러드 베일 단독으로 공격하거나 일반공격 중에 섞어서 사용할 수도 있지만 백어택이나 패링후 리포스트, 공중콤보에도 사용된다. 블러드 베일을 사용한 공격을 성공시키면 영혈의 최대치가 증가한다. 적의 피를 빨아 기프트라는 이능력을 사용할 수 있다

기프트는 블러드본의 비의나 다크 소울의 사용 아이템의 위치에 있는 시스템이다. 코드 베인에서는 특정한 캐릭터 빌드 없이 모든 캐릭터가 기프트를 사용할 수 있다. 기프트는 영혈을 사용하며 지금 사용하고 있는 블러드 코드에 따라서 사용할 수 있는 기프트의 종류가 달라진다. 버프기, 공격기, 회피속도 증가, 1회 피격에 한정해 방어력 대폭 증가 등등 다양한 종류가 존재하여 상황에 따라 맞는 기프트를 사용하는 것이 좋다. 각 파트너 캐릭터들은 필드에 같이 있을 때만 사용할 수 있는 고유한 기프트 옵션을 제공한다.
또한 버디 시스템이 존재하여 플레이어 이외의 레버넌트 한 명을 동행할 수 있다. 이는 AI 파티원 시스템을 뜻하는 것으로 보인다. 호감도 시스템이 존재하며 귀중품을 선물하거나 필드에 데리고 나갈 수 있는 캐릭터의 경우 같이 싸울경우 상승한다. 또한 캐릭터들의 기억을 복구시킬 경우에도 상승. 호감도가 낮으면 캐릭터들은 일반물품만을 주지만 높을 경우 업그레이드 물품이나 유니크 무기를 주는 경우도 있다고 한다.

멀티플레이가 가능하며, 멀티플레이 시에는 버디 레버넌트와 다른 플레이어가 함께하는 3인 플레이가 가능하다고 한다. 호스트와 게스트 2인이 함께 플레이할 수 있다.

5.2. 무기

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파일:CodeVein_Weapon_SingleSword.png 파일:CodeVein_Weapon_LargeSword.png 파일:CodeVein_Weapon_Halberd.png 파일:CodeVein_Weapon_Hammer.png 파일:CodeVein_Weapon_Bayonet.png
한손검 양손검 장창류
(창/도끼창/낫)
해머 총검

5.3. 흡혈아장

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파일:CodeVein_BloodVeil_Gauntlet.png 파일:CodeVein_BloodVeil_LongCoat.png 파일:CodeVein_BloodVeil_Drape.png 파일:CodeVein_BloodVeil_Muffler.png
오우거 스팅거 하운즈 아이비

코드 베인의 흡혈아장은 흡혈 공격에 따라 위의 4가지로 나뉘며, 발동속도는 오우거/하운즈/스팅거/아이비 순.
다만, 아이비형은 차지흡혈시 가시만 앞으로 이동시켜서 원거리형으로 발동할 수 있다.

5.4. 블러드 코드

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코드 베인 블러드 코드
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin: -11px; margin-top: -8px; margin-bottom: -6px"
Blood Code List
여왕 살해자 파이터 레인저 캐스터
광전사 프로메테우스 사냥꾼 메르쿠리우스
헤르메스 어둠의 탐구자 아틀라스 어쌔신
아르테미스 이시스 여왕의 늑해 에오스
여왕의 폐해 서바이버 다크나이트
스카아하 여왕의 조해 하르모니아 여왕의 후해
헤임달 헤파이스토스 워리어 스카우트
하데스 데메테르 이슈타르
선구자 아스트라이아 미공개 미공개
}}}}}} ||

블러드 코드는 타 게임의 클래스에 대응되는 시스템으로 어떤 코드를 선택하느냐에 따라 기본으로 제공받는 스탯의 랭크와 전체적인 패러미터가 바뀌며 그에 따라서 무기와 연혈의 조건의 요구치 만족 상태도 변화한다. 또한, 계승 시스템이 있어 어떤 코드의 연혈을 마스터하면 해당 연혈을 계승하여 다른 코드에서도 사용할 수 있다. 예외적으로 일부 기술은 해당하는 코드만이 사용할 수 있는 전용기인 경우도 있다.

5.5. 보스

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코드 베인 보스 목록
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
코드 베인 메인 보스 목록
본편 올리버 콜린스 만개하는 독나비 <colbgcolor=#666,#999999> 갈구하는 폭군 침식의 처형자
백랑의 광전사 여왕의 기사 늑해의 계승자 폐해의 계승자
금빛의 사냥꾼 조해의 계승자 후해의 계승자 얼음검의 종자
화염포의 종자
쥬조 미도 여왕의 기사 · 재림 신해의 반려 수해의 왕
???
코드베인 DLC 보스 목록
겁화의 기사왕 얼음꽃의 여황제 천둥의 황제
}}}}}}}}} ||


5.6. OST

파일:code-vein-original-sound-track.jpg
파일:De5fRkNUYAAUAgX.jpg
음악은 전작 갓이터와 마찬가치로 반다이 남코 엔터테인먼트작곡가 시이나 고 가 참여했다.
비록 OST는 적지만 아름다운 선율과 음색으로 OST로 큰 호평을 받으며 게임의 긍정적 평가에 중요한 요소로 작용했다.

또한 일본어 음성에서 영어 음성으로 변경할시 가수가 해당 언어에맞게 변경되는 디테일함을 보여준다.

아래는 OST 목록이다.
Code Vein Original Soundtrack
파일:code vein soundtrack2.jpg
작곡 시이나 고
트랙 제목 (영어 제목, 원제 기반 해석) 상세
DISC 1
01 CODE VEIN
(코드 베인)
메인 테마
02 Bellum -Beyond Fear-
(전쟁 ~ 공포를 넘어서)
특정 보스 1페이즈
03 Extremum Belli
(사투의 끝에서)
특정 보스 2페이즈
04 March of the Lost
(로스트(타귀)의 행진)
심층 보스
05 Requiem
(진혼곡)
에바의 테마
06 Requiem -English version-
(진혼곡 -영어버전-)
영어로 음성을 변경할시 들을 수 있다.
07 Colossus
(거신상)
쥬죠 미도의 보스 테마
08 Heir of the Shingai
(신해의 계승자)
계승자 보스의 2페이즈 테마
09 Return of the Knight
(기사의 귀환)
여왕의 기사를 처음만나는 컷씬에서 들을 수 있다.
10 Towards the Eternal Glory
(영광을 넘어서)
금빛의 사냥꾼 보스 테마
11 Tears of Passion
(열정의 눈물)
늑해의 계승자 1페이즈 보스 테마
12 Requiem -Peace & Light-
(진혼곡 -평화 & 빛-)
후해의 계승자 1페이즈 보스 테마
13 All of You
(당신의 모든것들)
에바의 신해속 기억에서 들을 수 있다.
14 All of You -English version-
(당신의 모든것들 -영어버전-)
영어로 음성을 변경할시 들을 수 있다.
15 Return of the Knight -Danse Macabre-
(기사의 귀환 -죽음의 무도-)
침투하는 처형자 보스 테마
16 Tears of Passion -Unexpected Feelings-
(열정의 눈물 -예상치못한 감정-)
얼음검, 화염포의 종자 보스 테마
17 Towards the Eternal Glory -Fury-
(영광을 넘어서 -격노-)
조해의 계승자 1페이즈 보스 테마
18 Blue-blooded Vein
(푸른 피의 베인)
수해의 왕 1페이즈 보스 테마
19 Blue-blooded Vein -Loss-l
(푸른 피의 베인 ~손실-)
수해의 왕 2페이즈 보스 테마
20 King of the Shingai
(신해의 왕)
쿠루스의 기억속, 주인공의 기억속, 배드 엔딩, 강림한 자의 보스 테마
21 Human Qua Human
(인간성으로)
엔딩 어둠의 주민 에서.
22 Amber Journey
(고행의 서막)
엔딩 테마


튜토리얼과 로스트, 신해의 반려의 기억을 볼 때 나오는 OST가 맘에 든다는 유저가 많은데, 정작 OST 앨범에 포함되어 있지 않다. Memory of the lost라는 이름으로 불리고 있으므로 이 이름으로 유튜브에 검색하면 추출본이 나온다.

또한, CODE VEIN 과 같은 전작( 갓이터시리즈)의 곡을 어레인지 한 버전의 곡들도 몇몇 존재한다.

6. 콜라보레이션

6.1. 갓이터 3

파일:i13733588129.jpg
파일:161c7cd975e34e82d.jpg
출시이전 갓이터3와 콜라보레이션을 진행해 일본 현지에선 콜라보레이션 카페를 잠시 운영했으며, 게임내에선 코드베인유저에겐 예약구매자들에게 갓이터3 콜라보레이션 무기를, 갓이터3 유저에겐 코드베인 의상과 헤어를 추가했다.

7. DLC

2020.01.29 출시 DLC 1탄 2020.02.26 출시 DLC 2탄 2020.03.25 출시 DLC 3탄
시즌 패스에도 포함된 첫번째 DLC인 겁화의 기사왕이 스팀 기준으로 2020년 1월 29일날 출시했다. 새로운 무기와 블러드 코드, 버디 캐릭터들의 추가 의상과 새로운 보스등이 공개되었다.

출시한 지 얼마 안된 시점에서의 평가는 매우 부정적이다. 시즌 패스의 첫 번째 DLC라고는 하나 새로운 요소라고는 신규보스와 심층던전이 하나씩 추가된것 말고는 찾아볼 수 없어 얼마 안되는 가격값 조차도 못한다고 대차게 까이는 중이다. 유저들의 비판점은 주로 신 무기들이 사실상 기존 무기에 새로운 스킨만 씌운것에 지나치지 않는 것이고 일반 몹들은 그냥 기존에 있던 적의 모습만 바꿔놓고 새로운 패턴 모션도 없이 그냥 피통만 늘려놓은거 같다는 평가를 많이 하는 편이다. 그나마 맵 배경과 보스, 신규 블러드코드는 괜찮은 편.

이에 뒤이어 나온 얼음꽃의 여황제천둥의 황제도 동일하게 빈약한 분량과 사실상 팔레트 스왑에 가까운 장비 디자인으로 인해 매우 부정적이란 평가를 피해가지 못했고 시즌 패스를 구매한 사람들의 뒷목을 잡게 했다.

사실 그나마 낫다는 평가를 받는 신규 보스들도 갓이터 시리즈에서 아라가미의 골격을 뜯어다가 코드 베인에 맞게 재단장한 것들이라, 해당 시리즈를 접했던 사람 입장에선 힘이 좀 빠질 수 있다. 순서대로 한니발, 마르두크 계열 아라가미 프리비티 마타, 디아우스 피타(신피타)에 해당한다.

8. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/code-vein|
72
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[[https://www.metacritic.com/game/pc/code-vein/user-reviews|
7.6
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/code-vein|
70
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/code-vein/user-reviews|
7.9
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/code-vein|
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/code-vein/user-reviews|
8.0
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기준일:
2024-03-11
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개발진의 대표작인 갓이터 시리즈와 비슷하거나 조금 더 높은 크리틱 점수를 기록[7]했지만, 조금 높은 점수라도 이번에는 장르가 헌팅 액션 게임이 아니라 소울라이크이기 때문에 문제된 것으로 보인다. 요는 기본적인 소울라이크의 구성을 보여주지만, 막상 전투 부분에서는 소울라이크 요소를 추가한 갓이터에 가깝다는 평도 자주 나온다. 기존 갓이터 시리즈에서 보여주었던 특징들이 고스란히 녹아 있어서 소울라이크라고 하기엔 이질감이 너무 심하다.

내용이 길어져서 별개의 항목으로 분리된 스토리 비판의 경우에도 같은 맥락으로 해석할 수 있다. 플레이어가 주인공 시점이 아니라 철저히 관찰자 시점이 된다는 점이 갓이터의 소마 시크잘과 시오가 진짜 주인공이라는 점에서 일맥상통하기 때문이다. 이런 점에서 코드 베인의 스토리가 이렇게까지 비판받는다는 건 갓이터가 한국에서 정말 밑바닥 인지도를 가지고 있었다는 것과, 그 인지도가 조금은 향상되어 비판을 받을 거리는 되었다는 점을 보여주는 셈이다.

거기에 더해 버디 시스템 또한 기괴한 구조를 띄고 있는데 보통 소울시리즈의 협력자 시스템 ai는 비교적 낮은 전투력을 지닌 대신 몸빵 능력이 뛰어나 몬스터들의 어그로를 끌어주며 그 사이 플레이어가 잡몹들의 수를 최대한 줄여 불리한 전투를 유리하거나 동등한 수준으로 만드는것이 그 목적인데 코드 베인에서는 정 반대의 상황이 나오도록 프로그램이 짜여있다.

어떤 이유에서인지 잡몹들의 어그로는 플레이어를 우선적으로 추적하게 돼있으며 버디 캐릭터는 이상할 정도로 강력해서 플레이어가 시간을 끌고있으면 동료 캐릭터가 혼자서 상황을 정리해버리는 어처구니없는 모습이 연출되며 동료가 모든걸 해먹는 플레이에 불만을 느껴 동행자를 제거한다면 강인도가 높은 중량 무기를 드는것이 반 강제된다 또한 이렇게 동료를 강력하게 만들어 두고선 보스전에서의 난이도가 걱정됐는지 보스전을 버디 캐릭터와 입장할 경우 보스의 선후딜이 어이없을정도로 빨라지는 기괴한 조치까지 되어있어 소울류 특유의 전투의 재미를 느끼는건 불가능하다고 보면 된다.

캐릭터 디자인, 세계관의 탄탄함, 블러드 코드 시스템, 배경에 대해서는 좋은 평가를 받고 있다. 헤어나 체형을 세밀하게 조절할 수는 없지만 악세서리의 자유도가 높아 커스터마이징에 대해서도 상당한 호평을 받았다. OST도 종류가 많지 않지만, 감성적인 분위기와 아름다운 음색으로 좋은 평가를 받았다. 이는 갓이터 시절부터 쌓인 시프트 나름의 노하우이기도 하다.

반면 그럭저럭 볼 만한 정도로 개선되긴 했지만 그 이상도 이하도 아닌 타격감과 모션, 대성당을 비롯한 초중반 지역의 맵 구조의 난해함에 대한 비판은 피할 수 없는 수준이다. 특정 상황에서 그래픽 오류가 발생하며 게임이 튕기는 경우도 드물게 나타나고 있다.

상당수의 보스의 패턴이 선행 동작과 딜레이가 없다시피 해서 난이도 관련으로도 비판받았다. 다만 이러한 패턴 상당수는 동행자가 있을 때 생기는 문제로 솔로 플레이로 진행하면 딜레이가 없어서 대응하기 어려운 패턴의 수는 적은 편. 동행자가 있어도 결국 동행자 빨로 극복할 수는 있게 되어 있기 때문에 비판의 강도가 심한 편은 아니며, 여왕의 기사나 금빛 사냥꾼 등 직관적인 보스가 없는 것이 아니기 때문. 다만 이 게임은 동행 시스템이 이 게임의 핵심 시스템인 만큼 이를 고려하여 보스 패턴을 디자인하지 못한 점, 무엇보다 가장 중요한 최종 보스가 질이 낮은 점은 크게 비판을 받는다.

난이도 밸런스에 대해서도 비판을 받는 편이다. 초반부 보스전은 만개하는 독나비, 침식의 처형자 같은 고난이도 보스로 인해 난이도가 후반부 못지 않게 높지만, 후해의 계승자 이전까지의 중반부 보스들 중 특별히 어려운 보스가 없어서 초반부 이후로 보스 난이도가 크게 떨어지는 것을 체감할 수 있다. 후해의 계승자 이후의 보스들은 대체로 어렵다고 평가받지만, 얼음검의 종자 & 화염포의 종자, 최종 보스와 같은 보스들은 난이도를 조잡하게 올렸다는 평을 받는다.

필드전의 난이도 밸런스 또한 비판을 받는다. 폐해의 계승자가 있는 얼어붙은 영봉 폐해의 관까지는 맵 구조의 난해함 + 까다로운 적 및 함정으로 인해 난이도가 높지만, 이 이후 지역들은 맵이 단조롭고 적들도 크게 강력하지 않기에 난이도가 급격하게 낮아진다. 단적으로 말해서 성당 1차 타귀 침입 구간이 가장 까다로운 필드전으로 평가받는데, 해당 구간은 초반에서 중반으로 넘어가는 구간이고, 해당 구간만큼 어려운 구간은 성당 구간 이후로 전혀 나오지 않는다.

무기의 균형에 대해서는 논란의 여지가 있지만 중량 무기를 편애한다는 느낌이 강하다. 몬스터가 후반으로 갈 수록 중량 무기가 아니면 경직을 제대로 받지 않아 후공을 강요당한다. 특히 총검의 경우 전용 블러드 코드가 전부 후반에 얻을 수 있게 되어있기 때문에 초중반에는 도저히 쓸 수가 없을 지경이다. 흡혈아장의 그나마 선딜이 가장 빠른 오거를 제외하고는 패리 기능이 미리 깔아두고 타이밍을 맞춰 써야 된다는, 굉장히 활용하기 힘든 기능이라는 점도 뚜렷한 단점이다. 밸런스와는 별개로 보스무기를 제외한 대부분의 무기가 비슷비슷하게 생겼다는 점도 비판받는다.[8]

종합하면 다크 소울을 따라하는 데는 실패했으며 고쳐야할 부분이 많다. 오히려 다크 소울에 난색을 표하던 사람들이 이 게임을 호평한다는 걸 생각하면 따라하기는 커녕 역주행을 해 버린 상태. 그래도 제시된 정보로는 꾸준한 업데이트가 예정되어 있고, 이 작품이 개발진의 첫 소울라이크 게임이라는 걸 감안하면 앞으로의 미래가 어둡지 않다.[9][10] 실제로 베타 때 지적되었던 타격감 문제는 이후 패치로 개선되어 나쁘지 않은 수준으로 개선되었다.

스토리에 대한 비판은 스토리 문서의 해당 문단 참조.

9. 기타

  • 같은 시기에 같은 소울라이크 게임인 더 서지 2가 나와서 두 게임을 비교하는 사람이 나타나고 있다. 크리틱 스코어를 비롯한 평론가들은 더 서지 2를 상대적으로 더 높이 평가하고 있지만, 크리틱 스코어의 유저 평점과 스팀에서의 평가는 코드 베인이 더 높다. 스팀 상점 페이지의 유저 평가는 코드 베인은 '매우 긍정적', 더 서지 2는 '대체로 긍정적'을 기록하였다. 거기다가 두 게임은 똑같이 소울라이크로 홍보하는 게임이어도 개성이 확연히 다르다보니 취향에 따라 좋아하는 게임이 달라서 서로 키배가 벌어지기도 한다.
  • 소울라이크게임 치고는 상당히 동떨어진 느낌이 강하다보니 일반적인 다크소울 유저라면 데모버전을 먼저 플레이 해본 다음에 고민하고 구매하는 것이 좋다.
  • '어둠의 주민', '계승하는 자들', '영원히 함께'라는 세 개의 엔딩을 모두 본 ('미래의 선택'을 달성한)유저는 전체 유저의 2%에 불과하다. 이 게임의 난이도는 다른 소울라이크 게임들에 비해 쉽다는 평이 있지만, 이 게임의 모든 엔딩을 클리어한 유저의 수치를 보면, 게임 내의 재미와 플레이 및 스토리 집중도 등 여러 다양한 문제점이 있다는 것을 나타내는 수치인 것 같다. 세 개의 엔딩을 비롯한 모든 도전과제를 완료한 유저는 1.5% 정도이다. [2023.01.26 스팀 기준)
==# 공개 영상 #==
▲ 신 프로젝트 티저 영상 ▲ 플랫폼 안내 PV
▲ 1차 공식 한국어 PV ▲ 2차 공식 한국어 PV
▲ 3차 공식 PV ▲ 4차 공식 한국어 PV

[1] 갓이터 시리즈 개발사. 단, 이 게임의 개발로 인해 갓이터 3 마벨러스가 대신 개발을 맡았다. [2] PS4 Pro 대응 [3] XBOX ONE X 대응 [4] 2018년 9월 27일(스팀판은 9월 28일)로부터 연기. [5] -d3d12 명령줄 인수로 DirectX 12 활성화가 가능하나 여러 충돌 문제가 생기므로 비추천. [6] 특히 성당쪽에서 측정한 영상을 보는 게 좋다. [7] 갓이터 리저렉션은 메타 70, 오픈 72, 갓이터 2 레이지 버스트는 메타 69, 오픈 73을 기록하였다. [8] 설정 상 흡혈귀 인구의 확장이 이루어진 두 번의 계기가 모두 군사력 확충이다 보니, 대부분의 무기가 비슷하게 생겼다는 것이 납득 못할 이야기는 아니다. 이 세계에서 줍는 대부분의 무기는 쏟아지는 괴물을 막아내기 위해 양산된 급조품이기 때문. [9] 물론 소울 시리즈가 나온 지가 언제적인데 벤치마킹이 부족하다는 점은 당연히 비판받아야 할 문제점이다. 하지만 개발진의 대표작인 갓이터 시리즈만 해도 시리즈 초기작이었던 갓이터와 최종 완성형이었던 갓이터 리저렉션 간의 차이는 매우 컸고, 비슷한 시기에 나온 코드 베인의 주된 비교 대상인 더 서지 2의 경우도 전작인 더 서지와 로드 오브 더 폴른은 평가가 좋지 않았기에 앞으로 발전의 가능성이 있다는 것이다. 물론 여러 문제점들의 개선이 이루어진다고 해도 갓이터처럼 완전판의 출시로 개선이 될지, 더 서지처럼 (출시가 된다면) 후속작에서나 개선이 될지, 아니면 업데이트만으로도 개선이 될지는 개발사에 달렸다. [10] 참고로 코드 베인이 벤치마킹을 제대로 못한 것과는 별개로 그렇다고 벤치마킹이 만사는 아닌데, 실제로 더 서지 개발사의 소울라이크 초기작인 로드 오브 더 폴른 같은 경우 소울 시리즈를 나름 잘 벤치마킹해서 오히려 나중에 나온 더 서지보다도 나은 게임성과 소울 시리즈의 느낌을 살렸으나 자기 자신만의 오리지널 특색이 없다는 점이 크게 비판받아 여러 웹진에서 무난하다면서 이도저도 아닌 점수를 받았다. 후속작인 더 서지는 벤치마킹이 문제가 아니라 전반적인 게임 디자인 자체가 문제점이었고... 그런 의미에서 훌륭한 소울라이크는 제대로 된 벤치마킹뿐만 아니라 그 게임만의 차별성 또한 가져야만 성공을 할 수 있다.

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