최근 수정 시각 : 2024-09-23 08:42:18

확률형 아이템 규제 법안

1. 개요2. 상세3. 확률형 아이템 논란 사례
3.1. 리니지M(NC)3.2. 모두의마블 for kakao(넷마블)3.3. 던전앤파이터(네오플 개발/넥슨 퍼블리싱)3.4. 메이플스토리(위젯 개발/넥슨 퍼블리싱)3.5. 2018년 공정위 제재3.6. 그랜드체이스 클래식
4. 확률 공개 사례5. 과거 입법시도
5.1. 19대 국회
5.1.1. 정우택 의원안의 논란점
5.1.1.1. 건들라는 랜덤박스는 안 건들고5.1.1.2. 편법을 통한 규제 회피5.1.1.3. 기존 게임은 미적용?5.1.1.4. 위원회의 심의 및 판단 대상?
5.1.2. 정우택 의원안에 대한 반응
5.1.2.1. 게임업계5.1.2.2. 토론회5.1.2.3. 유저
5.2. 20대 국회
6. 21대 국회
6.1. 입법 추진 목록
6.1.1. 문화체육관광부의 개정안6.1.2. 이상헌 의원의 개정안6.1.3. 유정주 의원의 개정안6.1.4. 유동수 의원의 개정안
6.2. 반대 의견
6.2.1. 게임 업계의 반대 의견6.2.2. 김승수 의원의 반대의견6.2.3. 이용 의원의 개정안
6.3. 이상헌 의원의 반박문
6.3.1. 이상헌 의원의 국내 게임사, 넥슨 비판
6.4. 문화체육관광부의 법안 동의와 신중론6.5. 유동수 의원 질의응답6.6. 유동수·이상헌 의원의 공동입장문 발표6.7. 위기, 그리고 국민의힘의 자율규제 개정안 발의6.8. 2022년 2월 10일 공청회 개최6.9. 2022년 12월 20일 문화예술법안심사소위원회6.10. 2023년 1월 30일 문화예술법안심사소위원회6.11. 2023년 2월 27일 국회 본회의 통과
7. 반응
7.1. 정치계7.2. 게임계 출신 유명인7.3. 개정안 무용론
7.3.1. 반론
8. 도입 이후9. 기타10. 관련 기사

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1. 개요

2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동으로 인해 21대 국회에서 더불어민주당 이상헌 의원을 포함한 국회의원 17인[1]이 게임 이용자 보호를 강화하며, 기존 한국 게임 시장의 불합리한 제도를 정비하기 위해 발의한 게임산업법 전부개정안의 일부를 말한다.[2]

기존에는 새누리당 정우택 의원 포함 국회의원 10인[3]이 게임의 사행성을 줄이고, 과소비를 억제하기 위한 명분으로 2015년 3월 9일 발의되어 논의되었다가 19대 국회가 끝나면서 폐기된 게임산업법 일부개정안 더불어민주당 노웅래 의원안, 더불어민주당 이원욱 의원안 등이 발의되었었다.

2. 상세

확률형 아이템 규제 법안 (전부개정법률안) 제정 진행과정 상태
(2021.04.01 기준)
접수 위원회 심사 체계자구 심사 본회의 심의 정부 이송 공포
[2106496] 게임산업진흥에 관한 법률 전부개정법률안[4]
수집형 뽑기 (컴플리트 가챠) 규제 법안 제정 진행과정 상태
(2021.04.01 기준)
접수 위원회 심사 체계자구 심사 본회의 심의 정부 이송 공포
[2108564] 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안[5]

과거 정우택 의원안은 가챠, 랜덤박스 등 확률형 아이템에서 획득 가능한 아이템의 구성 비율과 종류, 아이템이 나올 확률 등을 명시하도록 한다고 알려져 지나친 과금 유도에 질린 게이머들로부터 환영받았으나, 법안 전문이 공개되면서 취지에는 공감하지만 법안 자체에 문제가 있어 고쳐야 한다는 주장도 나왔었다. 당시 게임업계는 역시 법안에 대해서 반발했지만,법보다는 자율 규제에 맡기자는 입장만 반복하면서 냉소만 샀었다. 인디게임 개발자 쪽에서도 반대의견을 내고 있긴 하지만 이는 "이번 개정안이 너무 광범위하고 애매하지 않느나" 라든가, "정부의 규제만능주의를 경계하는 것"에 초점이 맞춰져 있지, 개정 의도 자체는 찬성을 했던 편이다. #

현재 확률형 아이템은 2015년 7월부터 도입된 '확률형 아이템 자율규제'라는 이름의 제도를 통해 한국게임산업협회, 한국게임정책자율기구에서 확률형 아이템의 확률 공개 여부 감시, 확률형 아이템 결과물에 대한 개별 확률 공개, 게임 내 구매화면에 확률정보 표시 등이 이루어지고 있으나 법적 규제가 아니라 '자율적' 규제이기 때문에 실효성이 없다는 지적이 계속해서 나오고 있다. #1, #2, #3, #4 한편 2021년 5월 말, 한국게임산업협회는 기존의 것보다 확률 공개를 강화하는 내용을 담도록 자율규제 강령을 개정하였다. 개정 내용은 2021년 12월부터 시행된다. #

유럽에서도 EU 차원의 확률형 아이템 규제에 대한 입법이 진행중이고 미국 상원에서 확률형 아이템은 미성년자용 게임에서는 금지시키고 성인게임에서만 허용하는 법안이 추진중이다. 그외 중국, 일본, 호주, 영국, 프랑스, 독일, 네덜란드, 벨기에 등 많은 국가에서 법률적[6] 또는 자율적으로 랜덤박스에 대한 규제가 도입되고 있는 상황이다.

그 이후 2020년 12월 15일에 더불어민주당 이상헌 의원 포함 국회의원 17인[7] 게임산업진흥법 전부개정안을 발의하였다.

법무부(장관 한동훈)에서도 2022년 12월부터 확률형 아이템 관련 법안에 대한 입법예고에 들어갔고 2023년 1월 법안을 국회에 제출할 예정이다. 민법에 '디지털제품 제공계약'을 규율하는 조항을 신설하는 내용으로 일명 디지털콘텐츠계약법이라고 부른다. 특히 한동훈 장관 본인이 평소에 게임을 틈틈이 즐기는지라 직접 이 법을 챙겼다고 전해진다. 자세한 내용은 윤석열 정부/평가/사회·문화 문서 참조.

3. 확률형 아이템 논란 사례

3.1. 리니지M(NC)

모든 능력치 및 장비가 확률인 건 기본에 언급하기는 의미가 없을 정도고 사실상 모든 게임의 사행성을 극한으로 끌어올린 게임이다. 최근 들어서 도감 시스템이란 이름의 컴플리트 가챠를 이용하여[8] 유저들의 심리를 자극하는 방식으로 사행성을 끌어올린 상황.

가챠를 이용해서 장비의 재료를 뽑고(확률 명시) 그 재료를 모아서 또 확률로 제작(비명시) 하는 식의 방식은 일부이자 약과이며, 그 재료를 뽑을 상자를 뽑는 마트료시카식 가챠는 이미 유명하다. 특히 이 경우는 처음 산 상자의 확률만 표기하여 교묘하게 자율규제는 지키면서도 후에 있을 추가적인 가챠의 확률은 표시하지 않는 방식으로 실제 확률은 표기 하지 않는 방식으로 뱀구렁이 같이 빠져나간다.

그것뿐만 아니라 던전의 아이템 드랍률을 실시간으로 변동시키고(잠수함 패치로 이루어지며 공지조차 없다) 자주 쓰던 아이템 부족현상이 있을 때 바로 관련 아이템 재료를 현금 뽑기로 파는 것은 물론, 그런 뽑기에서 메인인 부분은 의미없는 정도의 별 쓸모없는 아이템으로 구성해두고서 부수적인 부분이라고 확률을 공개하지 않는 식으로 눈가리고 아웅하여 판매한다. 그리고 이렇게 뽑은 아이템의 제작은 당연히 상술한 그대로 확률로 이루어지는데, 그 과정에서 또 이 제작하는 아이템을 또 게임 재화만으로 제작할 수 있도록 한다. 이로써 터무니없는 과금을 항상 요구하여 유저입장에서는 돈주고 사지 않으면 손해라는 식의 느낌을 들게 한다.

특히 이 변신 및 직업 시스템의 악명이 높은데, 이전에 리니지에서의 변신은 유저캐릭터와 변신한 몬스터간의 프레임차이가 있어 공속이 더 빠른정도의 가벼운 시스템이었지만 후에 변신이 아에 과금컨텐츠에 포함되면서, 변신의 종류를 등급을 나누어 두고 뽑기를 통해 뽑게 해두었다. 일반적으로 구매해서 뽑기하는 것은 확률이 공개되어 있으나, 이러한 뽑기를 통해 나온 꽝들을 모아 재 뽑기하는 과정에서의 확률은 공개되지 않았다.

그리고 직업 시스템 역시 가챠를 통해서 뽑아야 된다. 일단 리니지에서 직업에 사용 무기 및 스킬들이 추가되기 때문에 처음에는 크게 의미 없고 좋은 것 하나만 가져가서 써볼만한 수준이나, 도감 시스템이 등장하여 특정 직업들을 모으면 능력이 증가하는 세트옵션 같은 게 생겼는데, 문제는 이러한 세트에 의도적으로 시크릿 레어 시스템을 넣어두고선 변신과 마찬가지로 존재하는 직업 꽝 재뽑기 가챠 확률은 공개되지 않았던 것을 악용하여 의도적으로 확률을 비게 하여 나오지 않게 하고서는 따로 시크릿 레어 직업들을 모아 뽑기하는 시스템을 내놓는 등 구 확률형 아이템 규제 법안의 법망의 구멍은 모조리 피해나가면서 신나게 즐기고 있다.

3.2. 모두의마블 for kakao(넷마블)

기본적으로 일주일에 두 번씩 하는 이벤트 자체가 랜덤박스 시스템을 핵심으로 구성되어 있으며 앨범 수집 이벤트의 경우 특정 한 가지 재료만 비정상적으로 낮은 확률로 설정을 하는 방식, 합성 이벤트의 경우 리스트에는 다양한 아이템이 출현하는것처럼 해놓았으나 실제로 합성해보면 인기없는 아이템(속칭 꽝 또는 함정)이 95%이상의 확률로 출현하는 방식 등을 사용하여 유저를 기만하면서 과금을 유도한다. 이런 행태가 지속되다 보니 특정 재료 아이템을 10개나 20개 수집을 하여[9] 아이템을 교환하는 형식의 노가다성 이벤트가 오히려 혜자 이벤트라고 불리기도 한다. 수집하는데 들어가는 재화가 유저에 관계없이 거의 비슷하고, 예상되는 필요 재화의 양을 가늠할 수 있으며, 거의 모든 유저가 그 범위 내에서 다 수집을 할 수 있기 때문이다. 이외의 이벤트는 모두 확률조작에 의한 이벤트로 대다수의 유저들이 싫어하면서도 어쩔 수 없이 하는 이벤트로 구성된다. 이런 이벤트는 정말로 '운'이기 때문에 운이 좋으면 만 원 어치만 쓰고도 나올 수 있는 반면에, 수백만 원 어치를 써도 나오지 않는 경우가 동시에 존재한다. 운영진은 여기서 재화가 고갈되어서 재화를 재충전해야 하는 유저와, 결제하면 나오는 보너스 뽑기권[10] 을 원하는 유저들을 노려서 열심히 과금 유도를 한다. 결국, 이 게임에서 현질의 주 이유는 '확률' 때문임을 알 수 있다.

현재 한국 게임 업계의 자율규제방침에 따라 2017년 6월 14일 기준으로 클라이언트 상에 기존에 없던 '아이템 확률'이라는 메뉴를 신설하기는 했으나 눌러서 해당 항목을 열람해보면 작년에 작성된 의미없는 등급별 확률표 이외에 새롭게 추가 된 내용이 없는 상태이다. 이에 한 유명 BJ가 분노를 감추지 못하는 상황이 발생하기도 했다. 유명 BJ의 운영행태 비판 앞서 말했듯이 특정 아이템의 확률이 굉장히 낮게 설정이 되어 있어서 유저는 무엇보다도 락이 걸린 아이템(드랍률이 굉장히 낮은 아이템, 해당 이벤트에서 가장 좋은 성능을 가지거나 희귀성을 가진 아이템 등)을 뽑을 확률을 가장 궁금해하고 가장 필요한 내용인데, 메뉴 안에 공개된 확률은 랜덤박스에서 아이템의 '등급'(예: S+, S, A+ 등)별 확률만 나와있고, 정작 각각의 아이템 종류별 확률은 전혀 공개가 되어있지 않다. 특히나 이벤트성 뽑기권은 매번 시행하는 이벤트에서 그나마 희귀 아이템을 뽑기 좋은 랜덤박스인데 이러한 경우는 대부분 공개조차 되어있지 않다. 메뉴에 공개된 확률표마저도 그것을 통해서 유저가 원하는 아이템을 뽑을 수 있는 확률을 알 길은 전혀 없기 때문에 유저들이 이 유명무실한 확률표를 보고 반발을 하는 것이다. 정확한 드랍률을 제공하는 확률표를 제시하여 유저들이 뽑을 확률을 정확히 인지하고, 그로인해 과도한 과금을 방지하자는 규제의 본 목적을 무시하고 규제를 교묘하게 피해가면서 유저들에게 유의미한 내용을 전혀 전달하지 않고 있어서 과금유도가 늘었으면 늘었지 전혀 줄지 않았다. 그나마 2018년 11월 24일 기준 모든 아이템마다 개별의 확률이 소숫점 단위까지 표기되도록 개선되었다.

3.3. 던전앤파이터(네오플 개발/넥슨 퍼블리싱)

자율 규제를 회피하기 위해 '봉인된 자물쇠'와 관련하여 이중으로 확률을 걸어놓는 경우가 있으나 본격적인 논란이 일기 한참 전인 2018년 이후로 각 재화의 등장 확률이 상이할 수 있다는 점을 분명히 명시해오고 있는 상황이고, 해당 재화나 그에 대한 결과물이 반드시 세라를 이용해야만 획득할 수 있는 것들이 아니기 때문에 해당 문제와 관련한 논란에서 많이 자유로운 편이다. 심지어 봉자도 봉자 부스터를 만들어서 일정 개수 이상 열면 확정으로 얻게 만들었다. 그래서 다수의 유저들 역시 '굳이 하지 않아도 되는 것'으로 인지하고 있으며 해봤자 망한다는 인식이 크기 때문에 확실하게 돈을 벌 수 있는 패키지나 칼레이도 박스 주머니 등을 이용하는 경우도 많다. 이 외의 경우에는 특별히 '확률형 아이템'이라고 할만한 것들이 드문 편이다. 사례를 꼽아보자면 아이템 옵션을 조정하는 유료 아이템인 '칼레이도 박스'가 있는데, 이 역시 2021년 3월 17일 공지를 통해 의심을 종식시켰다. 이에 관해서는 후술.

이중 확률의 경우 봉인된 자물쇠가 거의 유일한 사례인데, 당첨 아이템에 해당하는 '이달의 아이템' 자체에 대해서는 분명하게 명시해놓은 편. 자율 규제 공개 확률(상단 탭 중 '이달의 아이템' 클릭) 하지만 해당 아이템으로 뽑기를 한번 더 해야하는 경우 그 확률을 구체적인 수치로는 언급하지는 않고 있는데, 대표적으로 2017년 3월 '이달의 아이템'의 경우가 있다. 1.3% 확률로 '랜덤으로 랜덤 강화권이 등장하는 상자(시브의 강화 상자)' 와 '낮은 확률로 최종 아이템을 얻을 수 있는 던전 입장권(지옥 구슬)' 이 랜덤으로 등장하며 '50프로 +11 장비 강화권'이 나오면 가치를 60% 가량 손해를 보는 '꽝'인데, 한 유저의 실험결과 이에 대해 확률 공개는 하지 않고 있어 논란이 되었다. 이후에는 구체적인 확률을 언급하지는 않았지만 '각 증폭권의 등장확률은 상이하며 일부 증폭권의 등장확률이 낮을 수 있습니다.' 등의 문구를 분명히 명시해 놓은 상태. 게임 내 거래가 가능하기에 현금으로의 전환은 가능하지만, 봉인된 자물쇠에서 등장하는 아이템들은 해당 기간이 끝난 후 얼마 지나지 않아[11] 삭제되기 때문에 현금으로의 전환이 정말로 자유로운지에 대해서는 애매한 편. 그리고 어느 시점부터 아예 강화/증폭권 상자나 시브, 골고 상자를 포함해 봉인된 자물쇠에서 나오는 랜덤박스 계열 아이템들은 전부 개별 아이템 확률을 표기하기 시작했기 때문에 논쟁의 의미가 사라졌다.

앞서 언급한 그 외의 경우로는 '칼레이도 박스'가 있는데, 2021년 초 현재 주로 게임 내 최종 아이템[12]인 '무형의 잔향' 추가 옵션 조정, 신화등급 아이템의 '신화 전용 옵션' 추가조정, 신화 등급 아이템의 자체 등급 조정 등에 사용되고 있는 세라 아이템이다.기존에는 이 활용에 대한 확률이 명시가 되어있지 않고 무형의 잔향 추가 옵션 조정시에만 옵션별 차등치가 있다고 언급해둔 상태인데, 2021년 3월 17일 이에 대한 확률을 공개하면서 확률 논란에서 확실히 벗어나고자 하는 모습을 보인다. 확률 관련 안내 드립니다. 기존에 특별히 의심스러운 정황은 보이지 않았던 만큼 결과도 아주 투명한 편이었는데, 무형의 잔향 추가 옵션의 경우는 극옵션의 경우[13]는 다른 확률의 1/2 수준이었지만 이는 기존에 안내된 바 있었고, 별도의 기괴한 로직이나 방법 없이 모두 균등한 수치를 보여줬다. 게다가 잔향 변환 옵션은 아예 표 하단에 반 올림으로 인해 합산치가 차이 날 수 있지만 게임 시스템 내 합산 확률은 100%가 맞다고 고지했다. 신화 전용 옵션과 신화 아이템 등급 조절과 관련한 부분 역시 모두 균등함을 공지했다. 이 점에 대해 칼레이도 박스로 100% 옵션이 나온 것을 본 적이 없다는 식의 논리로 거짓말이 아니냐고 할 수 있는데, 애초에 모든 옵션이 균등한 시점에서의 경우의 수를 생각해본다면 충분히 균일하다고 보는 것이 타당할 것이다. 던파의 아이템은 칼레이도 박스를 돌려서 같은 퍼센트의 등급이 나와도 세부 스탯이 다른 경우를 볼 수 있는데 모든 세부 스탯이 각각 랜덤하게 돌아가기 때문에 일반 칼레이도 박스로는 100%를 맞추기 매우 어려운 것으로 보인다. 사실 던파는 무기와 신화 옵션을 제외하고는 구색상 최상급만 맞추면 별 문제가 없기 때문에 별 신경도 안쓰는 편.[14] 구질구질한 말돌리기나 핑계 없이 앞으로도 미흡한 정보를 보완하고자 하는 태도로 다른 N사 게임과는 차별화된 모습을 보여준 것은 덤.

하태경 의원이 악덕 게임 5개 중에 하나로 던전 앤 파이터를 꼽았으나 정작 보도자료나 보고서 내용을 보면 던전 앤 파이터는 확률형 아이템과 관련하여 별 문제가 없는 것으로 나온다. 각 게임별로 문제된 부분들을 지적한 보고서에서 던전 앤 파이터는 과거 윤명진 디렉터 시절의 에픽조각 조작 사건이 언급되는데 애시당초 이는 유료 재화와는 관계가 없는[15] 컨텐츠인데다가 조작이 아닌 오류라고 보는 것이 타당하다. 해당 사건이 왜곡되어 알려진 이유는 두 가지 원인을 하나로 교묘하게 섞어서 선동한 결과이기 때문인데, 첫째 원인는 장비 카테고리별 드랍률이 다르다는 것이며, 둘째 원인는 첫째 원인으로 설명이 되지 않는 불규칙적인 드랍률이었다. 첫째 이유의 경우는 개발진 측에서 의도적으로 설정한 부분인 반면[16], 둘째 원인의 경우는 그저 오류에 불과했지만 두가지 원인을 교묘하게 편집하여 유저들이 원하는 에픽 조각의 드랍률을 고의적으로 낮췄다! 따위의 말을 만들어낸것. 당연하지만 첫째 원인의 경우는 아무런 문제가 되지 않는 부분이며[17], 둘째 원인과 관련해서는 자신들의 실수를 시인하고 재분배까지 해줬는데, 실제로는 정상확률에 의거하여 재분배를 했다간 워너비 에픽 아이템의 조각이 더 낮아지는 경우가 많아 재분배를 선택한 유저는 그리 많지 않았다. 애시당초 확률형 아이템과 무관한 부분이지만, 해당 사건이 루리웹식 선동에 말려들어 굉장히 왜곡된 상태로 대중에게 알려져 있었기 때문에 오해를 산 케이스. 해당 로직이 여러가지로 문제가 많았었는지, 95제 에픽부터는 에픽조각 드랍 자체를 삭제하고 다른 수단으로[18] 대체함으로써 논란의 여지를 완전히 막았다.

저 에픽 조각 조작 사건의 진상은 시공의 틈을 업데이트 하면서 버그가 생겨 드랍 테이블이 꼬여 버린것이었다. 던파는 예전부터 가독성이 나쁘고 버그 발생률이 높은 스파게티 코드로 악명이 드높은 게임이었다. 전문가가 코드를 확인하고 이렇게 코드가 꼬여 있는데 어떻게 게임이 돌아가는거냐고 감탄할 정도. 한 직업에 단순한 수치 조절 밸패를 했을뿐인데 엉뚱한 직업에 치명적인 버그가 터지거나 레이드 같은 입장 제한이 걸린 컨텐츠에서 던전 진행이 꼬이거나 하는등 어이없는 사례가 많았다. 2020년쯤부터 지속적인 최적화와 낡은 구조를 개편하는 작업을 진행중이라 2024년 현재는 과거와 달리 게임이 많이 안정되었으나 저 에픽 조각 사건때는 툭하면 큼직한 버그가 터져나오던 시기였다.

그리고 하태경 의원의 보고서에서 에픽 조각 관련해서 확률형 유료 아이템과 연관되었다고 서술된 부분은 지옥파티 초대장인데 봉인된 자물쇠에서 획득 혹은 특정 아이템을 100개를 모아 합성하는 방식으로 획득한다고 적혀있다. 던전 앤 파이터를 해봤던 사람이라면 당연히 말도 안된다는 것을 바로 알 수 있는 부분. 지옥파티 초대장의 획득 방법은 당장 에픽 조각 사건이 벌어진 그 시기만 봐도 에픽 소울을 교환하거나 레이드를 통해 획득하는 등, 현금을 쓰지 않아도 획득할 수 있는 방법이 많이 있었다. 지옥파티 초대장을 얻기 위해 봉인된 자물쇠를 이용하는 경우는 이달의 아이템으로 지옥구슬이 등장했을 때 정도고[19] 봉인된 자물쇠를 지옥파티 초대장을 얻기 위해 이용하는 사람은 없는 수준. 그리고 특정 아이템 100개로 합성하면 얻을 수 있으며 시간과 노력이 필요하다는 부분도 조금 황당한데 이게 의미하는 것이 칸나의 요리를 모아 초대장 상자로 바꾸는 것을 의미하는 것이라면 칸나의 요리 시리즈는 한때 봉인된 자물쇠에서 나왔다가 등장하지 않게 된 아이템이므로 잘못된 정보다. 그래서 이건 도대체 어떤 것을 의미하는지 확인이 불가능. 즉, 에픽 조각 관련해서는 확률형 유료 아이템과는 별 연관이 없다.

결론적으로, 현 시점 던전앤파이터가 확률형 아이템과 관련하여 논란이 되는 부분은 없다고 봐도 무방하다. 과거의 최대 문제점인 항아리 도박도 항아리 컨탠츠가 사장 되다시피해서 무의미한 논쟁이다.

3.4. 메이플스토리(위젯 개발/넥슨 퍼블리싱)

메이플스토리 확률조작 사건 타임라인
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{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
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확률형 아이템 규제 법안 발의 (2015.03.09)
메이플스토리 확률조작 사건
로스트아크 이주 대란 (2021.03) 유저 측 주최 간담회 메이플스토리 고객간담회 (2021.04.11)
유저자문단 (2021.05.06)
활동 논란 (2021.07.20)
메이플스토리 확률조작 소송 사건 (2023.05)
공정위의 넥슨 큐브 확률조작 과징금 부과 (2024.01.03)
큐브 삭제 및 잠재능력 재설정 메소화 (2024.01.09)
※ 전체 게임업계 파동은 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동 참조.
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몬스터 사냥과 보스 레이드가 핵심 컨텐츠인 메이플스토리에서 캐릭터의 스펙을 올려 주며 거래할 수 있는 장비 아이템은 게임의 코어라고 할 수 있다. 문제는 스펙에 가장 지대한 영향을 미치는 잠재능력이 처음부터 끝까지 확률형 아이템인 큐브에 의해 결정된다는 것이다.

잠재능력의 등급은 '레어 → 에픽 → 유니크 → 레전드리' 로 구성되어 있고, 큐브를 사용하여 일정 확률로 등급을 올릴 수 있다.

다른 나라에선 등급업 확률을 공개했으나 넥슨은 오직 한국에서만 등급업 확률을 공개하지 않았다. 가장 높은 등급인 레전드리는 '명장의 큐브'와 캐시 아이템인 '레드 큐브(1개당 1,200원)', '블랙 큐브(1개당 2,200원)'로만 올릴 수 있는데, 해외 서버에서 공개된 확률표를 기준으로 모든 큐브 중에서 가장 확률이 높은 블랙 큐브를 기준으로 240개(528,000원)를 사용했을 때 약96.6%의 확률로 등급업하게 된다는 계산이 나왔다. 해외 서버에서조차 게임에서 구할 수 있는 '명장의 큐브'의 확률업 수치는 공개되지 않았고, 한국 서버는 아예 확률이 공개되지 않아 저것보다 더 들어갈지 소비자로서는 알 수 없다.

이뿐만이 아니다. 자신의 직업 능력치에 맞는 '잠재능력 옵션'을 뽑아야 하는데, 이 또한 큐브를 사용해야 한다. 만약 자신이 STR을 사용하는 직업이고, 상의 아이템을 제작하는 입장이라고 가정하자.
  • 회피치 9%/12%
  • 명중치 9%/12%[20]
  • 최대 MP 9%/12%
  • 최대 HP 9%/12%
  • 방어력 9%/12%
  • 올스탯 6%/9%
  • STR 9%/12%
  • LUK 9%/12%
  • INT 9%/12%
  • DEX 9%/12%
  • 피격시 5% 확률로 데미지 20%/40% 무시
  • 피격시 10% 확률로 데미지 20%/40% 무시
  • HP회복 아이템,HP회복 스킬효율 +30%/40%
  • 피격시 2%/4% 확률로 7초간 무적
  • 피격후 무적시간 +2초/3초
  • 모든속성내성 +10%
  • 출처-레전드리 등급 잠재능력 총정리(추가,수정)

위의 옵션 중에서 힘(STR)과 올스탯 옵션이 적어도 두 개 이상 나올 때까지 큐브를 마치 슬롯머신처럼 돌려야 한다. 마찬가지로 넥슨은 각 항목이 몇 %의 확률로 등장하는지 공개하지 않았다. 메이플스토리엔 약 20가지 이상의 장비 아이템이 존재하며, 상위 사냥터에서 사냥하거나 상위 보스에 도전하기 위해서는 이런 식으로 대부분의 부위를 원하는 스탯 옵션이 2~3개가 겹쳐 나올 때까지, 흡사 도박에서 잭팟이 뜰 때까지 큐브를 사용해야 한다. 여기에 잠재 능력과 똑같은 방식인 '에디셔널 잠재능력'도 추가로 맞춰야 한다. 넥슨에서 확률을 공개하지 않은 이유로는, 큐브를 사용할 때마다 '큐브 조각'을 반드시 지급해서 그것으로 만들 수 있는 아이템이 주 목적이고, 잠재능력은 부가 목적이라고 설명하여 법망을 피해갔다는 추측이 있다[21]. 하지만 사과문에서 보보보 같은 특정옵션은 3개가 중첩이 안된다는 내용을 자백해 유저들은 777 없는 룰렛을 돌리게 했다는 분노를 일으켰다.[22]

확률형 아이템 규제가 강화될 조짐을 보이자, 2021년 2월 메이플스토리 측에서는 먼저 추가옵션의 확률을 균일하게 바꿔버리는 패치를 내놓았다. 이는 이전에 추가옵션 확률이 옵션 별로 달랐다는 것을 의미하기에 많은 유저들이 반발했고, 이는 메이플스토리 확률형 시스템 확률 조작 사건의 기폭제가 되었다.

3.5. 2018년 공정위 제재

2018년 4월, 공정거래위원회는 확률형 아이템과 관련하여 국내 3개의 게임사(넥슨코리아, 넷마블게임즈, 넥스트플로어)에 시정명령을 내리고 과태료와 과징금을 부과했다. #1, #2
전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률
제21조(금지행위) ① 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하여서는 아니 된다.
1. 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위
공정거래위원회가 전자상거래법의 상기 조항에 따라 법 위반 행위로 판단한 내용은 다음과 같다.
서든어택에서는 2016년부터 이따금씩 연예인 퍼즐 이벤트를 진행해왔다. 유료 재화인 카운트를 구매하면 퍼즐 조각을 획득하며, 조각을 종류별로 16개 모두 수집할 경우 혜택을 얻는다. 넥슨은 모든 조각의 획득 확률을 동일하게 설정하지 않은 채로 그저 단순히 '조각은 1번~16번 중 랜덤으로 지급된다'라고만 표기했다. 모든 조각에 동일 확률이 적용되는 거였다면 16분의 1이므로 모두 6.25%의 설정값을 가져야 했으나, 추후에 알려진 바로는 일부 조각의 확률이 0.5%~2.65%로 설정되어 있었다고 한다.[23] 자세한 내용은 퍼즐 이벤트 확률 조작 논란 문서 참조.

공정위는 이와 같은 행위를 소비자의 구매 선택에 중요한 영향을 미칠 수 있는 정보를 허위·기만적으로 제공하여 소비자를 유인한 행위로 판단했다. 카운터스트라이크 온라인2에서 있었던 다른 위반행위와 더불어 넥슨에 시정명령 및 7일 동안의 공표명령을 내렸으며 과태료 550만원과 과징금 9억 3,900만원을 부과했다. 넥슨은 이에 시정명령을 취소해 달라는 행정소송을 제기하였다. 2019년 8월 서울고등법원(사건번호 2018누53070)은 넥슨의 전자상거래법 위반을 인정하면서도 공정위에서 과징금 산정에 사용한 기준이 잘못되었다고 보아 과징금 납부명령 전체를 취소했다. # 대법원을 거쳐 판결은 그대로 확정되었고 #, 이후 공정위는 다른 산정 기준을 통해 넥슨에 4,500만원의 과징금을 새롭게 부과했다. #
마구마구에서는 2016년 확률 상승 이벤트를 진행했을 때 획득 확률이 10배 상승한다고 표기하였으나 실제로는 3.3배(0.3%에서 1.0%으로 증가) 또는 5배(0.01%에서 0.05%로 증가) 상승한 것에 불과했다. 공정위는 시정명령 및 7일간의 공표명령을 내리고 과태료 500만원을 부과했다.

몬스터 길들이기에서는 불멸자 캐릭터의 획득 확률을 '1% 미만'이라고 표기했는데 실제 확률은 0.0005%~0.008%였다. 확률 상승 이벤트 기간에도 확률은 0.0025%~0.04%였다. 공정위는 이와 같은 행위를 앵커링 효과를 유발시켜 소비자들을 거짓·기만적으로 유인한 행위로 판단했다. 공정위는 경고를 주며 과태료 500만원을 부과했다.

모두의마블에서는 S+ 캐릭터인 프로이트, 슐레이만, 세헤라자데, 크리스, 마스 등을 출시하면서 마치 한정인 것처럼 표기하였는데 이후에도 획득 이벤트는 지속적으로 반복되어 실시되었으며 공정위는 이처럼 사실상 상시적으로 한정 캐릭터를 획득할 수 있음에도 각 캐릭터를 해당 출시 이벤트 기간에만 획득할 수 있는 것처럼 표시한 행위를 거짓 정보를 제공하여 소비자를 유인한 행위로 판단했다. 공정위는 시정명령 및 7일 동안의 공표명령을 내렸으며 과태료 550만원과 과징금 4,500만원을 부과했다. 넷마블은 이에 시정명령을 취소해 달라는 행정소송을 제기하였으나, 2018년 12월 서울고등법원(사건번호 2018누55243)은 넷마블의 주장을 받아들이지 않고 원고패소 판결을 내렸다. #
2016년 10월 공지사항을 통해 5성 차일드의 획득 확률이 1.44%라고 표기했으나 실제로는 0.9%였다. 자세한 것은 뽑기 확률 조작 사건 문서 참조. 공정위는 시정명령을 내리고 과태료 500만원을 부과했다.

3.6. 그랜드체이스 클래식

코그에서 개발하고 서비스 중인 그랜드페이스 클래식의 봉인 구슬 시스템에서 코디를 확률적으로 얻을 수 있다고 표기하였으나 실제로는 확률이 아닌 포인트제로 얻는 시스템으로 논란이 된 사건이다.

애시당초 이 게임은 확률로 얻을 수 있다고만 써놓았고 구체적인 확률은 공개한 적이 없었다.[24] 확률 공개 요청 문의에도 검토해보겠다는 답변으로 일관했다. 그러나 서비스 재개 후 1년 반이 지나자 확률이 아니라 다른 로직에 의해 코디 아이템을 획득하는게 분명해졌고 공정거래위원회에 신고가 접수되기에 이른다. 공정위 신고 직후에서야 1년 반동안 공개하지 않았던 확률을 공개했다. [공지] 확률형 아이템 확률 안내

하지만 더 큰 문제는 그 공개한 확률조차 사실이 아닌 거짓이었다는 점이다. 최초 공지한 바에 따르면 남은 코디 아이템 개수가 16개일 경우, 코디 아이템을 획득할 확률이 17.16%였다. 그러나 1년 반 동안 봉인 구슬 봉인 해제, 그러니까 최초 뽑기 시도에서 코디 아이템을 획득한 경우는 존재하지 않았다. 씨알도 안먹힐 거짓말을 한 셈이다. 논란이 커지자 그제서야 진짜 로직을 공개했는데 그 로직은 확률이 아니었다. 즉 확률이 아닌 다른 구조로 코디 아이템을 얻는 시스템을 확률이라고 거짓 표기하였고, 그마저도 최초에는 그것을 확률이랍시고 확률표로 거짓공지 했다는 것이다. #

이 게임 코디 아이템의 구체적인 로직은 포인트제였다. [공지] 구슬 봉인 해제 주문서 확률에 관해 추가 설명드립니다. 뽑기 시도를 할 때마다 일정량의 포인트가 남은 코디 아이템 개수에 따라 정해진 포인트 범위 내에서 랜덤하게 부여되고[25], 그 포인트가 100이 되면 코디 아이템을 획득하고 포인트가 초기화되는 구조였다. 이후 [공지] 구슬 봉인 해제 주문서 게임 내 설명 수정 및 접속 보상을 안내 드립니다.

공정거래위원회가 이 사건을 접수하여 조사하려 하자, 코그는 결국 시스템에 오해가 있었다라는 말을 하며 확률에 따라 아이템을 획득할 수 있도록 봉인 구슬 해제 시스템을 개편하였다. # #

일각에서는 그랜드체이스의 사례를 들어 단순 확률 수치로만 표기하게 돼있는 확률형 아이템 정보 공개 법안의 실효성에 대해 의문을 제기하기도 했다. #

이 사건은 2023년 공정거래위원회에 사건이 접수되어 2024년 현재 정식 조사 중이다.

4. 확률 공개 사례

  • 유스티스
    • 언리쉬드 - 18금 게임임에도 불구하고 드물게 모든 종류의 카드 드롭 확률이 공개되어 있다. 구간별도 아니고 각 카드의 확률을 그대로 소수점까지 모두 공개한 경우다.

5. 과거 입법시도

5.1. 19대 국회

상기했듯이 정우택 의원안(의안번호 제1914215호)은 2015년 3월 9일 발의되었다. 대표 발의자 정우택도 한때 법안에 문제 있음이 기사 등을 통해 나왔음에도 불구하고 시론을 통해 자화자찬만 하는 모습을 보여 논란을 일으켰지만, 곧 법안에 문제가 있다는 사실을 인지하고 고쳐나갈 수 있다고 페이스북을 통해 밝히기도 했었다.

그리고 시간이 지나 이 법안은 19대 국회 임기가 종료되면서 자동으로 폐기되었다.

5.1.1. 정우택 의원안의 논란점

원래 바다이야기를 규제할 때 썼던 조항을 차용하면서 건들라는 랜덤박스는 안 건들고 엉뚱한 것을 건들 것이라는 주장이 나오고 있다. 그 밖에 부칙에 따라 기존 게임에는 적용이 안될 것이라거나, 게임물관리위원회가 판단할 수 있는 대상인지 아닌지 애매모호한 것이 있다는 주장도 나오고 있다.

분명한 것은 취지 자체에는 대부분의 게이머가 공감하고 있다는 것. 랜덤박스는 확실히 포함시키고, 부작용은 최소화 하는 방향으로 법안이 고쳐져서 통과되는 것이 좋은 방향일 것이다. 실제로 법안에 문제가 있다고 주장하는 사람 상당수가 법안의 문제점을 개선하기 위한 방안들을 제시하고 있으며, 20대 국회에서 발의된 두 법안은 이런 문제점을 상당부분 개선하였다.
5.1.1.1. 건들라는 랜덤박스는 안 건들고
게임산업진흥에 관한 법률 제32조(불법게임물 등의 유통금지 등) ① 누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니 된다. 다만, 제4호의 경우 「사행행위 등 규제 및 처벌특례법」에 따라 사행행위영업을 하는 자를 제외한다.
7. 누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위

이 조항은 유사 바다이야기의 재출몰을 막으려고 제정된 조항이다. 바다이야기는 사실상 슬롯 머신이지만, 게임물로 등록이 되었는데, 게임물 내부에서 슬롯 머신이 돌아가면 그에 따라 점수 등이 나와 그 점수를 바탕으로 게임 외적으로 경품을 받아갈 수 있는 구조이다.

문제는 랜덤박스를 규제하고자 이 '유·무형의 결과물'의 확률을 공개하도록 만들었다는 것. 대부분의 랜덤박스는 게임 내부에서 돌아가지만, 게임의 본질적인 내용은 아니기 때문에 게임물 외부로 빼낼 수 있다. 이렇게 하면 법안에 따른 '유·무형의 결과물'로 해석하기 힘들어진다. 게임물 내부에서만 돌아가는 것으로 굳어졌는데, 이걸 게임물 외부로 확대 해석하기는 법리적으로 문제가 많을 수 밖에 없다. 물론 법안 발의 당시 서비스 중인 게임들 상당수는 게임 내부에서 돌아가는 방식으로 랜덤박스를 채택하고 있지만, 이 쪽은 부칙 문제로 거의 적용이 되지 않는다는 것도 문제.

확률을 공개하는 것이기에 마비노기 영웅전 키트 확률 조작 의혹 사건처럼 실제로는 확률로 돌아가지 않는 랜덤박스의 경우에도 이 법의 적용이 제대로 안 될 수 있다. 확률 대신에 기대값이라 정의하면 이런 경우에도 법 적용을 깔끔하게 할 수 있다.

더구나 '유·무형의 결과물'의 확률을 공개하도록 만드는 것은 스포일러로 작용할 수도 있다는 우려도 나오고 있다. 이 '유·무형의 결과물'은 굉장히 포괄적이지만, 이와 관련된 규제는 환전, 환전 알선이나 재매입을 금지하는 수준이기 때문에 논란이 거의 없었다. 그러나 확률 공개 대상이 된다면 이야기가 달라진다. 예를 들어 몬스터 드랍템 확률 같은 것이 공개될 수 있다. 이렇게 스포일러성 정보가 공개되면 게임성에 있어서도 치명적이 될 수 있다. 이는 기사로도 이의가 제기된 사항이다.

그리고 온라인 게임뿐만 아니라 콘솔/PC/모바일 등등 모든 게임이 해당된다. 쓸데없이 싱글게임에도 적용되는 법이기 때문에 게임 정발 자체에 문제가 생길 지도 모른다.
5.1.1.2. 편법을 통한 규제 회피
확률의 공개 범위를 어디까지로 설정하느냐에 따라, 편법을 통해 얼마든지 법망을 피해 나가는 것이 가능한 문제가 있다.
예를 들어서 현금 구매를 통한 랜덤박스에서 게임 내 특정 컨텐츠를 이용할 수 있는 이용권이 나오도록 설정해 놓고 이 확률은 공개해 놓는다. 그리고 실질적으로 사용할 수 있는 '유 무형의 획득물'은 이 이용권을 통한 컨텐츠에서 '다시 확률적으로' 등장할 수 있게 하는 방식이다. 즉 비현금성 컨텐츠와 현금성 컨텐츠를 연계하여 확률을 간접 적용하는 것인데, 이 경우 현금성 컨텐츠 확률만 공개하면 되므로 실질적으로 유저가 원하는 확률 정보는 공개되지 않게 된다.
게임 내부 컨텐츠의 모든 이벤트의 확률을 공개하지 않는 한, 이런 식으로 확률을 간접 적용하는 편법을 통하면 규제법 자체가 유명무실해진다.
5.1.1.3. 기존 게임은 미적용?
법안의 부칙을 보면 기존 게임은 이 법으로 인한 영향이 거의 없다는 것을 알 수 있다. 원래 법이 바뀔때 기존 법 적용을 받았던 것이 갑자기 불법이 되는 경우를 막기 위해 이런 유형의 부칙이 있다. 문제는 이런 유형의 부칙들은 대부분 일정 기간을 두고 신법 적용을 받을 수 있게 유도를 하는 내용이 있는데, 이 법안의 부칙은 그런 내용 없이 기존 게임에 면죄부를 주고 있다는 것이다.

물론 패치 등 게임 내용을 수정할 때 반드시 신고해야 하고, 이 과정에서 등급 재분류 대상이 된다면 새로운 게임이 되어 새로운 법의 적용 대상이 되겠지만, 일부러 폭력적이거나 선정적인 내용 등을 추가하지 않는 이상 등급이 바뀔 정도로 수정한다는 것은 게임의 내용 상당수를 갈아엎는다는 것인데, 과연 이런 일이 쉽게 일어날 수 있는 것일까?

더구나 등급 재분류에는 시간이 많이 걸린다. 만약 확률 아이템 추가 신고를 해놓는다면 설령 재분류 통보가 될지라도 등급 재분류 결과가 나오기 전에 해당 아이템을 파기한다면 등급 재분류는 취소가 된다. 현행 법으로도 약 두 달 정도 걸리는데다가 개정 후에는 신규 게임에 대한 확률 점검 문제로 이보다 훨씬 더 걸릴 수 있다. 이미 이런 식으로 치고 빠지기가 횡행한다는 말이 많은데, 등급 재분류에 시간이 더 걸린다면? 치고 빠지기만 더 쉬워질 뿐이다. 당연히 기존 게임이기에 현행 법처럼 확률 공개 필요 따위는 없이.
5.1.1.4. 위원회의 심의 및 판단 대상?
게임산업진흥에 관한 법률안 제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다.
2. “게임물내용정보”라 함은 다음 각 목에 관한 게임물의 정보를 말한다.
가. 폭력성의 여부 또는 그 정도
나. 선정성(煽情性)의 여부 또는 그 정도
다. 사행성(射倖性)의 여부 또는 그 정도
라. 게임물의 이용을 통하여 획득할 수 있는 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다. 이하 “유·무형결과물”이라 한다)의 종류·구성비율 및 획득확률

게임산업진흥에 관한 법률 제22조(등급분류 거부 및 통지 등) ③위원회는 등급분류 결정을 한 경우에는 다음 각 호의 서류를 신청인에게 교부하고, 사행성게임물에 해당되어 등급분류를 거부결정한 경우에는 결정의 내용 및 그 이유를 기재한 서류를 지체 없이 신청인에게 교부하여야 한다.
3. 게임물내용정보를 기재한 서류

현행 법에서의 '게임물내용정보'는 게임물의 내용에 대한 추상적인 가치판단을 의미한다. 따라서 게임물관리위원회에서 지정을 해줘도 큰 문제는 없다. 게임을 서비스하려는 사람은 위원회의 의견에 따라 게임물내용정보를 공개하면 법적으로 문제 없다는 것이다.

그런데 개정안에서는 '확률'이라는 사실 까지 '게임물내용정보' 안에 포함시켜버렸다. 이 확률은 위원회에서 지정하고 말고 할 것 없이 그냥 '게임물내용정보'가 되는 것이라고 해석할 수 있다. 그러나 위원회에서 이 확률 중 일부를 '게임물내용정보'로 지정하지 않는다면 위원회에서 지정하지 않은 것이기 때문에 '게임물내용정보'가 아니라고도 해석할 수 있다. 관련하여 형사처벌규정도 있는데도 명확성의 원칙에 맞지 않게 무지막지하게 애매하다! 이렇게 '게임물내용정보' 안에 사실과 가치 판단이 같이 있어 애매해진 것은 중독법에서 물질 중독과 행위 중독을 묶어서 애매해진 것과 비슷하다.

그리고, 게임물관리위원회에서 이런 '확률'을 포함한 게임물내용정보를 기재하기 위해 소스코드 등을 요구하는 일이 생기거나 많아질 것이란 우려도 제기되고 있다. 물론 회사가 제출하는 확률 정보도 있겠지만, 이는 신뢰성이 떨어질 수 밖에 없으며 소스코드 등을 봐야 제대로 확률을 볼 수 있을 것이다.

5.1.2. 정우택 의원안에 대한 반응

5.1.2.1. 게임업계
게임업계는 자율규제를 정착시키려고 한 상황에서 나온 법안이라 당황해하고 있다. 자율적 규제를 기반으로 어렵게 조성된 게임 진흥 기조가 다시 규제 국면으로 돌아서는 계기가 될 것이며, 해외 게임과의 역차별 문제를 낳을 것이다라는 등, 자율 규제가 아닌 법으로 규제하겠다는 발상 자체에 대해 반발하고 있다.

그러나 말로만 자율규제를 외쳤지, 제대로 정착시킨 자율규제가 없는데다가, 그나마 정착시키려 한다고 밝힌 자율규제안마저 게이머들이 원하는 수준에서 한참 낮은 전체이용가게임 한정 랜덤박스 확률 공시인지라 냉소만 사고 있다.[40] 셧다운제, 쿨링오프제, 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안에는 대부분의 게이머들이 반대하기라도 했지만 이 법안은 확률형 아이템을 무조건 막는다는 것도 아니고 아이템이 나올 확률을 공개해야 한다는 의도로 발의된 법안이고, 포괄적이고 애매한 내용만 고친다면[41] 그 동안 유저들에게 지탄받아 온 과소비 및 사행성 문제를 일부 개선할 수 있는 부분이기 때문에 유저들은 이 법의 도입에 반대하는 국내 게임업계에 더더욱 냉소적인 반응을 보일 수밖에 없다.

더구나 게임업체에서는 셧다운제, 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안이 도입되어 유저들의 반발이 이어질 때는 법인 자체를 해외로 옮겨버리는 등 뒷짐 지고 수수방관했던 건 언제고[42][43] 자신들에게 직접적으로 타격이 갈 확률형 아이템 규제 법안을 게이머들이 앞장서서 환영하자 게임업체들과 게임언론사들이 " 게이머들중 소수만 이 법안에 찬성하고 있으며 그 중에 마니아는 거의 없다"고 주장하는 등 발악에 가까운 졸렬한 언론플레이까지 시전하고 있다. 이 법안이 자신들에게 직격탄이란 것을 스스로 드러내고 있다고 판단해도 무방할 정도로 해당 법안에 대해 중립적인 기사조차 찾아보기 어렵다. 그나마 디스이즈게임에서 기획특집으로 확률형 아이템에 관한 기사들을 내보내는 중이다. 이 중에 한 모바일게임사 사업 PM이 쓴 칼럼을 옮긴 것도 있는데, "'확률형 아이템이 문제니 확률을 공개하라'라고 하는 것은 '암이 폐에 자리잡고 있으니 일단 폐를 통째로 쨉시다'라고 하는 것만큼이나 위험한 발상이 될 수 있다"라는 주장을 해서 게이머들의 비아냥을 샀다.[44][45] 4월 7일엔 공식 입장으로 국내 게임계가 정신차리고 적극적으로 대처해야 한다고 주장했다.

사실 자율규제가 제대로 정착만 될 수 있다면 다소 경직될 수 밖에 없어 논란이 생길 수 있는 법보다는 자율규제가 낫기는 하다. 그러나 그 동안 대한민국의 대부분의 게임들이 돈슨, 돈마블등으로도 비판받듯이 온갖 현질유도성 사행성 아이템으로 수익을 내 왔고, 그 와중에 많은 사건들을 일으킨 것, 그리고 셧다운제, 중독법에는 소극적으로 대응했지만 이 법안에 대해서는 게임업계가 강력하게 반발하면서 대응 강도의 차이를 드러냈기 때문에 유저들의 반응은 대단히 냉소적인 편이다. 디스이즈게임의 안정빈이라는 기자는 자율규제 시도를 5가지 이유를 들어 믿기 힘들다고 깠다.

이것은 비단 게임업계에만 한정된 것이 아닌 기업계 전반에 걸친 사항이다. 기업들은 표면적으로는 윤리와 정당성을 부르짖지만 그들은 결국 영리추구가 최종목적인 기업이기 때문에 윤리문제보다는 경제문제를 우선시 할 수밖에 없다. 이 때문에 보이지 않는 손이 제대로 작동하지 못할 때가 있는 것이며, 기업들의 지나친 영리추구로 인한 문제점이 곪아터지기 전에 국가가 나서서 국가주도 규제로 문제를 잡아내는 것은 최선책은 아닐지 몰라도 고양이에게 생선 맡기는 격인 자율규제보다는 효율성이 좋을 수밖에 없다. 비록 위험성은 있지만 대한민국 게임업계처럼 자율규제를 해야 할 기업들이 스스로 눈가리고 아웅하는 고양이가 되어버린 상황에서는 별다른 방도가 없을 때 주효한 극약처방이 될 수 있을 것이다.

결국 급해지니 나름 강화된 자율규제안을 만들어 6~7월에 적용시키겠다고는 했으나, # 이거 역시 문제가 한두가지가 아니다. 일단 강제성이 없는 자율규제안이라는 근본적인 실효성 문제가 있고, 정부의 등급분류 신청 게임 가운데 가장 높은 비율을 자랑하는 성인등급 게임물이 규제에서 제외되고, 회원사에 가입하지 않은 게임사는 규제안을 따르지 않아도 되는 등 지금까지와는 다를 게 전혀 없는 눈 가리고 아웅 하는 수준이다. # 가령 어린이/청소년이 거의 이용하지 않는 게임의 경우 심의 등급을 청소년 이용불가로 올려버려 규제를 피해가는 꼼수를 쓸 수도 있으며, 게임의 현질 조장/사행성이 아이템 뽑기가 아닌 강화 등에 들어가는 확률형 아이템[46]에 있다면 이러한 아이템은 뽑기/가챠 아이템이 아니기 때문에 이 규제안의 확률 공개 의무에 해당하지 않기에 규제의 사각지대가 발생하게 된다.

그 외에도 게임의 내부적인 필요성에 따라 획득 가능한 아이템의 구간별 확률 수치만 공개해도 된다는 문제점도 있어서 같은 등급/확률 내에서도 유저들이 원하는 A라는 아이템의 확률은 0.01%로 설정하고, 나머지 B,C,D,E,F같은 쓰레기 아이템을 각각 1%로 설정한 후[47] 이들을 묶어 1등급 아이템으로 분류한 후 1등급 아이템의 확률이 5%라고 공시해도 아무 문제가 없다. 즉 확률을 처음부터 불공정하게 산정하면 차라리 양반이지, 저 5%의 확률 내에서 확률 조작이 자행되며 유저들이 원하는 확률 조작 근절이나 알 권리는 전혀 보장되지 못한 채 오히려 게임회사들이 이러한 자율규제를 악용할 가능성도 있다.

6월 25일 게임업계의 자율규제가 시작되었다. 굵직한 사건들로 유명한 넥슨의 던파, 클로저스 등의 경우 위에서 서술한 대로 아이템을 등급으로 묶어서 확률을 등급별로 소숫점 둘째자리까지 공개해놨다. 등급 내에서도 아이템이 종류가 많아 제각기 확률이 따로 있을 것이 자명해 보이나 구체적인 수치는 알 수 없다. 사행성 랜덤박스를 애용하는 넷마블의 경우 1% 미만, 1%~10%, 10%~30% 등으로 확률을 분류해놓고 각 아이템 별로 어느 확률에 속하는지를 기재해놨다. 구체적인 수치가 전혀 공개되지 않은데다가 모든 아이템들의 확률을 더하면 100%를 넘기는 기적의 수학[48]이 가능하다는 점에서 넷마블의 자율 규제가 허울뿐이라는 점이 보이기도 한다. 넷마블의 경우 이벤트로 회피하기도 한다. 예를 들어 모두의마블 for kakao의 경우 매주 이벤트에 의해서 확률이 변동되고 이벤트 아이템을 출시하는데 변화된 확률과 이벤트 아이템 확률을 전혀 공개하지 않는다.

물론 세부 구성품의 확률을 하나하나 모두 공개한 경우도 있다. 우리가 정말로 원하는 방식

결국 유저들의 우려가 고스란히 반영된 눈가리고 아웅하는 수준의 자율규제안이 마구잡이로 나오는 상황이다. 놀라운 건 그렇게 꼼수를 부려 구간별 확률과 도수분포표 확률을 내놓았을 뿐인데 그 수치조차도 창렬 of 창렬이다. 유저들의 반응은 대체로 '내가 이딴 도박을 해왔단 말인가?' 수준의 경악을 포함한 충공깽의 상황이지만 확률을 내놓은 것에 감지덕지하며 얼마나 투자하면 원하는 아이템을 뽑을 수 있는지 계산하는 유저도 보이는 중. 한편 엘소드처럼 부족하게나마 실제로 개선을 시도하는 케이스는 있으나 현재로선 극히 일부분일 뿐이고,[49] 대부분의 공개된 게임은 조작의 여지가 충분한 상황이다.[50]

적어도 마비노기는 진짜 같은 등급 내의 아이템의 확률이 다르다고 스스로 인정해버렸다. 이뭐병... #
5.1.2.2. 토론회
'2015년 3월 27일' 중앙대학교 아트센터 904호에서 ‘게임은 정치다’ 토론회가 열렸고 이 토론회에서 다룬 주제 중 하나가 이 법안이었다. 나머지 두 주제는 새마을 게임과 지스타의 개최 장소.

패널로 한국모바일게임협회 황성익 회장, 동양대 진중권 교수, 동양대 김정태 교수, 부산게임아카데미 김성완 교수, 숭실대 이재홍 교수가 참여했는데 결론은 규제 반대였다.

특히 소비자들의 법안 찬성 이유에 대해 별다른 이야기 없이 감정적이라고만 평가하고 있으며, 황성익 회장은 중국 게임사의 예를 들며 역차별을 낳을 수 있다고 우려한다는 발언을 내면서 문제가 되고 있다.

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5.1.2.3. 유저
랜덤박스로 피해를 본 유저가 너무너무 많기 때문에, 모두가 박수하면서 반겼다. 실제로 다른 나라에선 패키지를 사면 지급하는 아이템을 국내로 들어오면 대다수 랜덤박스로 넣는 마당인데,[51] 불만이 생길 수밖에 없다. 게다가 확률이 나와있는 아이템조차 실제로 확률이 맞는지 틀리는지를 알 길이 없는 마당이다.

정부의 게임 규제에 대해 비판적인 유저들마저도 오히려 랜덤박스 규제가 필요하다고 공감하고 있다. 게임 규제에 비판적인 루리웹 같은데서도 규제가 생기는걸 비판하는게 아닌 오히려 이런 규제에 반대하는 국내 게임 업체들을 비판하는 반응이 나올 정도이다.

그러나 규제 방향과 강도에 대한 논란은 여전하다. 현황의 주축인 자율 규제만으로도 충분하다는 반면, 규제에 강제성을 부여해야 하며 디지몬 마스터즈와 같이 일부 게임들은 대놓고 자율규제를 무시하며 확률 공개 자체를 안 하고 있는 사례도 있기 때문에 자율규제만으로는 턱없이 부족하다는 의견도 더러 존재한다. 이미 게임사에서 랜덤박스로 과금 유저층을 홀려서 벌어들인 금액이 상당한데, 자율규제만 내놓는 정도라면 솜방망이질일 뿐이라는 얘기다.

또한, 아이템마다 확률이 공개되지 않고 등급별로 뭉뚱그려서 확률을 발표했다는 데에 불만이 적지 않은 편이다. 랜덤박스를 개봉해서 나온 S급 아이템 두 개가 똑같은 것이면 대개 허사가 될 가능성이 높은데, 그런 부분에 대해 언급하지 않는 점이 비판받고 있는 것이다.

그리고 확률형 아이템의 심리작동 매커니즘이 카지노, 경마장 같은 도박장의 방식을 그대로 벤치마킹하고 있음이 이미 드러났음에도, 사감위에서 관할하지 않는 것을 납득할 수 없다는 반응이 대다수다.

5.2. 20대 국회

2016년 7월 4일, 더불어민주당 노웅래 위원 등 11인이 게임산업법 개정안(의안번호 제2000640호)을, 새누리당 정우택 의원 등 13인이 게임산업법 개정안(의안번호 제2000644호)을 각각 발의했다. 두 법안은 확률형 아이템에 대한 정보 제공이 목표라는 공통점이 있다.

2016년 10월 25일, 더불어민주당 소속 이원욱 의원이 게임산업진흥에 관한 법률 개정안(의안번호 제2002887호)을 대표 발의했다. 기사 이 법의 내용에 따르면 10% 이하의 기댓값을 가지고 있는 확률형 아이템을 판매하는 게임의 이용등급을 청소년 이용불가로 분류하도록 하는 내용을 담고 있었다.

상기 법안들은 모두 20대 국회 임기가 종료되면서 자동으로 폐기되었다.

6. 21대 국회

2021년 들어 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태, 마비노기 세공 확률 공개 거부 사건, 메이플스토리 확률조작 사건 등이 연이어 발생하면서 지나치게 이윤만 추구하고 고객을 하대하는 게임사들의 행태에 문제를 제기하는 목소리가 커졌다. 그런 와중에 정치권을 중심으로 확률형 아이템에 대한 규제가 필요하다는 의견이 다시 커지고 있다. 이에 따라 상기된 법안에 대한 관심도가 급속도로 올라갔다.[52]

6.1. 입법 추진 목록

6.1.1. 문화체육관광부의 개정안

2019년 12월, 공정거래위원회는 확률형 아이템의 구성 확률 공개 의무를 담은 '전자상거래 등에서의 상품 등의 정보제공에 관한 고시' 개정안을 예고한 바 있으나 실제 개정에는 이르지 못했다. 공정거래위원회와 문화체육관광부와의 조율 과정에서 해당 내용은 문체부의 소관업무로 합의를 했기 때문이다. #

2020년 2월 18일, 문화체육관광부는 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'를 개최하고 게임산업법 전부개정안을 공개했다. # 개정안은 2019년 6월부터 연구를 통해 다듬은 정부 주도 법안이었다. 정부안에 대해 게임업계는 우려의 목소리를 냈었다. #

6.1.2. 이상헌 의원의 개정안

2020년 12월 15일, 더불어민주당 이상헌 의원 등 17인[53]은 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률정보를 표시하도록 의무화하는 내용 등을 담은 게임산업법 전부개정법률안(의안번호 제2106496호)을 발의하였다. # 이상헌 의원안은 2월에 공개된 정부안을 바탕으로 만들어 진 것이다. # 이상헌 의원안에서는 확률형 아이템을 "직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임 아이템[54] 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것"이라 정의하고 있다.[55]

6.1.3. 유정주 의원의 개정안

2021년 1월 8일, 더불어민주당 유정주 의원 등 10인[56]은 확률형 아이템에 관한 표시의무를 담은 게임산업법 개정안(의안번호 제2107270호)을 발의하였다.

6.1.4. 유동수 의원의 개정안

2021년 3월 5일 유동수 의원 등 11인[57]이 이중 뽑기 시스템, '컴플리트 가챠' 를 금지하는 내용을 골자로한 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안(의안번호 제2108564호)을 발의하였다. # 단순한 확률 공개가 아닌 특정한 상품안을 타겟으로 규제하는 것이다. 이러한 컴플리트 가챠는 일본에서는 이미 지나친 사행성 논란으로 인해 게임 업계가 자율적으로 중단했고 이후 일본 정부에서도 위법 판정을 내려 규제하고 있는 판매 방식이다. # #

6.2. 반대 의견

6.2.1. 게임 업계의 반대 의견

이러한 움직임에 게임 업계는 극구 결사반대를 외치고 있다. 2021년 2월 15일, 한국게임산업협회는 아래와 같은 내용의 의견서를 게임산업법의 소관 상임위인 국회 문화체육관광위원회에 제출하였다. #
협회는 의견서에서 "고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적 부분 중 하나"라며 "상당한 비용을 투자해 연구하며 사업자들이 비밀로 관리하는 대표적 영업 비밀" 이라고 주장했다.[58][59]
그러면서 협회는 "현재 확률형 아이템은 '변동 확률' 구조로 돼 있어 그 확률이 이용자의 게임 진행 상황에 따라 항상 변동되며, 개발자와 사업자도 확률을 정확히 알 수 없는 경우가 많다" 고 전했다.[60]
이용자마다 다르게 게임을 진행하는데, 현재 확률형 아이템은 이용자별 진행 상황에 따라 아이템 공급 확률이 달라지도록 설계되고 있으므로 확률을 공개하기가 어렵다는 것이다.

협회의 의견서에 따르면, 당연하게도 소비자들이 현금을 쓰는데 상품을 얻을 확률이 얼마인지 알 권리가 있는데도 업계가 영업비밀을 명분으로 확률을 공개하지 않고 앞으로도 사행성을 유지하려는 것과, 이용자에 따라 확률이 변동한다는 말도 안되는 이야기로 이미 확률 조작을 했거나 앞으로도 확률 조작을 할 가능성이 있음을 간접적으로 시인한 것과 다를 바가 없어서 일반 게이머들의 반응은 냉담하기만 하다. 2월 16일, 확률형 아이템 규제에 대한 청와대 국민청원이 게시되기도 했다. 청원링크 그리고 그 날 밤 협회에서 보도자료를 통해 의견서를 다시 제출했는데 여기에 "오타와 오해의 소지가 있다." 고 언급한 것도 모자라 이전 내용은 자세히 작성됐고 내용도 길었으나 새로 낸 의견서는 그 절반도 안되는 내용으로 수정하고 내용조차 일부 해외게임에서는 변동확률의 구조를 가진 게임도 있어서 검토가 필요하다고 해서 마치 우리는 아닌 척을 시전해 유저들을 분노케 하고 있다.



2월 17일, SBS 비즈 채널에서 확률형 아이템 규제 문제에 관해 다뤘다(위의 영상 3:05~11:10 구간).

2021년 2월 23일 규제 법안을 반대하는 게임 관계자 의견에 따르면 “확률형 아이템은 월정액 모델, 부분 유료화 모델에 대한 유저의 결제 태도가 좋지 않고[61][62], 게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 업체들이 내놓은 고육지책이다. 게임사도 서버비나 마케팅비 등을 회수해야 하지 않겠느냐”, “확률을 공개하라는 것은 라면 스프의 구성비를 공개하라는 것과 똑같다.[63] 어느 나라에서 사기업의 영업 비밀을 소상히 밝히라고 하느냐”라고 밝혔다. #

2월 24일에는 뜬금없이 한국온라인쇼핑협회에서도 "반대한다"는 의견을 냈다. 이후, 아이템베이[64] 측에서 협회의 이름을 빌려 성명서를 발표했다는 기사가 나왔는데, 이에 따르면 협회 소속 타 기업들과의 협의 없이 진행되어 협회에 소속된 다른 기업에서 불쾌함을 표했다는 내용이 함께 전달되었다. #

이외에도 한국게임자율기구는 쥐도 새도 모르게 자율규제에 관련한 세미나를 열고서 자기들이 원하는 내용만 취사선택하여 홈페이지에 올리는 비뚤어진 행보를 보여주고 있다. # 3월에 하태경 의원이 요청한 게임 확률 관련 자료요청을 거부한건 덤. #

G식백과에서 인터뷰한 이상헌 의원의 짧은 언급으로는 다각도로 법안에 대해 여러가지 방해를 하고 있다고 한다.

게임정책 자율기구는 3월 25일 몇 년간 눈가리고 아웅하던 유료와 무료아이템 혼합의 확률공개의 자율규제화를 이제서야 제안하였다. 늦어도 이미 늦은 셈이다. # 참고로 이들은 10일전인 3월 15일, 여전히 도타2, 브롤스타즈가 확률 공개의 의무를 지키지 않는다고 공개하고 있다.

6.2.2. 김승수 의원의 반대의견

이상헌, 유정주 의원의 발의안이 심의된 2월 24일 국민의힘 김승수 의원은 이상헌 의원 등이 발의한 게임법 전부개정안이 게임업계에 대한 과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다며 우려했다. 확률형 아이템이 청소년에 대한 사행성 조장의 문제는 있으나, 업계에서 봤을 때는 소비자에 대한 보호가 과도해 산업이 발전 성장하지 못할 수 있다는 우려였다. 여기서 업계의 이견이란, 한국게임산업협회가 지난 15일 국회에 보낸 "확률형 아이템이 변동 확률의 구조를 가지고 있다"는 내용이 담긴 의견서를 지칭한 것으로 풀이된다. # # #

다음은 2021년 2월 24일에 열린 제384회 국회(임시회) 제4차 전체회의중 해당 법안에 대한 발언이다.
저희 문체위 법안들을 보면 각각 진흥 법안들이 많이 있습니다. 보면 특정 산업이나 특정 문화예술 분야를 진흥하겠다는 내용들을 담고 있는데 실제 법안 제․개정 내용들을 들여다보면 이게 진흥이 아니고 오히려 그 산업들을 규제하는 내용들이 지금 굉장히 많이 제출이 되고 있다 이런 우려를 금할 수 없습니다.
일일이 거명을 하기는 그렇습니다만 그와 관련해서 굉장히 중요한 법으로 게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안이 지금 올라와 있습니다. 여러 가지 중요한 내용 또 좋은 내용들이 많이 담겨고 있고 또 제정법안이기 때문에 향후 청문회라든지 공청회라든지 이런 것들을 하겠습니다마는 저번에 게임물 셧다운제와 관련해 가지고 굉장히 찬반 양론이 있었고 지금도 있는 것 아니겠습니까? 게임산업진흥에 관한 법률과 관련해 가지고도 여러 가지 현장의 이견이 많은 내용들 특히 확률형 아이템 같은 게임물에 대해 가지고는 청소년을 비롯해서 사행성을 많이 조장을 하고 있다. 또 그로 인해 가지고 재산적인 또 다른 피해가 심각하다 이런 걱정들을 많이 하고 있고, 여기에 대해서 적절한 관리가 필요하다 이런 의견들에 대해서는 거기에 많은 분들이 공감을 할 겁니다.
그런데 또 한편으로 현장에서, 업계 쪽에서의 입장에서 봤을 때는 그러면 그런 산업들에 대한 보호장치, 그러니까 소비자에 대한 보호장치가 과도하게 갈 경우에는 자칫 기본적으로 그 산업의 발전, 성장에 이게 걸림돌이 될 수 있다. 또 한편으로는 외국계 게임업체하고 동등한 규제가 돼야 되는데 외국계 업체에 대해서는 규제할 방법이 없기 때문에 실질적으로 역차별이 될 수도 있다 이런 문제를 제기하는 경우도 많이 있습니다. 예를 들어서 그렇습니다마는 다른 법안들에도 그런 부분들이 있기 때문에 이런 부분에 대해서는 앞으로 법률 심의 과정에서 굉장히 심도 있게 논의가 돼야 될 것 같다는 말씀드리고.
특히 우려하고 있는 규제기관, 문체부라든지 아니면 게임 같으면 게임물관리위원회에 그런 권한을 강화시키는 의도로 제출되는 법안이나 내용은 없느냐 이런 부분에 대한 의구심도 법안 심의 과정에서 좀 해소될 수 있도록 해야 되겠다 그런 말씀을 드립니다.

사실 김승수 의원이 인용한 의견서는 게이머들의 공분을 샀던 의견서로, 게이머들의 공분을 산 위 의견서는 이후 한 차례 수정되었으나, 확률형 아이템에 대한 규제 반대 입장은 여전하다. 이렇다보니 인벤, 디스이즈게임 등 게이머들이 있는 사이트에서는 비판이 쏟아져 나왔다.

게다가 25일 김승수 의원은 블로그에서 "국제사회에서 중국을 제외하고 확률정보를 공개하는 사례는 없다. 일본은 자율공개 수준이며 감시기구는 없고 미국, 유럽 등 대다수의 국가는 확률정보를 공개하고 있지 않은 것으로 알고 있다"라는 답변을 했다는 것이 알려졌다. # 하지만 실제 중국 외, 영국은 정부차원에서 확률형 아이템을 '도박'으로 분류하고 있다. 실제 영국 왕립공중보건학회는 "미성년자에게 확률형 아이템 판매를 금지해야 한다"며 '18세 미만 게임'을 상대로 관련 아이템 삭제조치를 내린 바 있다. 이 밖에 네덜란드, 벨기에, 독일 등 대다수의 유럽 국가들이 확률형 아이템을 도박으로 간주해 규제를 강화하고 있다. 일본에서도 온라인/모바일 게임에서 공연히 벌어지고 있던 이른바 '컴플리트 가챠'을 금지하는 조항(줄여서 컴플리트 가챠 금지법안.)을 추가한 '개정 경품법'이 현재 시행 중이다.

이후 인벤 유저에게 받은 편지에 대한 답변으로 확률이 제대로 작동되지 않는 것에 대해 고칠 필요가 있다는 것을 밝혔다. # 하지만 서양 게임은 규제하지 않고 국산 게임만 규제한다며 역차별이라는 주장에 대해서 해소된 것은 아니라 여전히 비판의 여지는 남아있다.

6.2.3. 이용 의원의 개정안

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2021년 11월 23일 국민의힘 이용 의원 등 11명[65]이 자율규제에 힘을 싣는 게임산업진흥에 관한 법률 전부개정법률안(의안번호 2113489호)을 발의하였다. # 이용 의원안의 핵심은 '이 법에서 정한 사항 외에 대해서는 자율규제를 최대한 장려한다'는 내용이다. 그런데 개정안에 확률형 아이템에 관한 사항을 정하지 않았기 때문에 "자율규제를 최대한 장려한다"는 조항에 따라 자율규제를 따르게 된다. 자율규제이기에 벌칙 조항도 없으므로 현행과 다른 게 전혀 없는 개정안을 발의한 셈. #

그리고 18시간만에 여론이 나빠지자 철회되었다. 다만 재발의 여지가 있다고 이용 의원실 관계자가 밝힌 만큼 추후에 또 아무도 모르게 발의될 수 있다.

6.3. 이상헌 의원의 반박문

파일:2021021813117612027_1.jpg

2월 18일, 개정안 발의자이기도 한 이상헌 위원이 아래와 같은 발언을 하며 확률형 아이템 규제를 반대하는 게임협회를 직접 저격하며 비판하는데 나섰다. # 입장문 전문
법을 통한 규제는 최후의 수단이다. 가급적 시장에 개입하는 것을 피해야 한다. 그러나 게임 산업계는 여러 차례 주어진 자정 기회를 외면했다. 자율규제는 구색용 얼굴마담으로 전락하였다. 이러는 동안 게임 이용자의 신뢰는 사라졌고, 반대로 불만은 계속 커져 왔다. 결국, 평소 게임 규제를 반대해 온 유저들이 확률형 아이템에 대해서만큼은 반드시 규제해 달라는 상황에 이르렀다.
현재 한국식 확률형 아이템 모델은 소비자가 원하는 게임재화를 얻기 위해서 온전히 에 기대야 한다. 지출해야 하는 금액이 얼마일지 알 수 없고, 상한선도 없다.
하물며 확률 공개는 이용자들이 원하는 최소한의 알 권리이다. 하다못해 강원랜드 슬롯머신도 당첨 확률과 환급율을 공개하고 있다.
한국식 확률형 아이템의 높은 사행성과 ‘게임은 문화다’ 캠페인의 취지가 전혀 어울리지 않는다는 것이다. 오히려 한국식 확률형 아이템에 대한 규제부터 해야 한다는 의견이 주를 이루었다.

그동안 게임 산업에서 확률형 아이템 문제를 자정할 기회가 있었으나 그 기회를 차버리고 소비자들의 신뢰를 저버렸으며, 한국식 확률형 아이템 모델로는 소비자들이 원하는 게임재화를 얻기까지 상한선을 모르는 채로 운에 기댈 수 밖에 없는 실정이고 다른 국가에서도 확률형 아이템 규제가 강화되는 것과 소비자들도 확률형 아이템의 사행성, 도박성을 문제삼아 이를 적극적으로 규제하길 원한다는 의견을 냈다.

이상원 의원의 말은 모두 팩트다. 던파를 제외한 게임들은 확률 공개를 제대로 안했다. 온라인 모바일을 통틀어 확률 공개가 된 게임을 찾기가 힘들 정도이다. 던파는 2018년부터 차츰차츰 공개를 해서 유저들을 납득시켜왔다. 현재 던파는 에픽 장비 드랍, 봉인된 자물쇠류 아이템 등 확률이 개입하는 모든 요소에 대해서 공식 홈페이지에 확률 정보를 공지해두고 설령 공지된 수치와 오차가 있는 것에 대한 해명도 철저히 해서[66] 아예 오해의 여지를 뿌리 뽑아뒀다.

6.3.1. 이상헌 의원의 국내 게임사, 넥슨 비판

2월 25일, 이상헌 의원은 녹색경제와의 인터뷰를 통해 "국내 게임사들은 진짜 반성해야 한다"며 "어제 메이플스토리의 보상안 공지를 보고 할 말을 잃었다. 국내 게이머들을 얼마나 가볍게 여기는지 알 수 있는 대목이었다. 유저들이 들불처럼 일어나고 있는데 반성하고 경청할 생각은 안하고, 보상조차 제대로 하지 않는 것은 있을 수도, 있어서도 안되는 일이다. 이번 법안에 대해 게임 사용자들이 전달하는 제보가 어마어마하다. 왜 그렇겠는가?" 라며 비판의 날을 세웠다. 게임 업계가 확률 공개를 통해 매출이 준다는 주장에는 이상헌 의원은 "단순히 확률공개를 하는데 눈에 띌 만큼의 매출이 감소할 것이라고 생각하지 않는다." 며 "소위 ‘헤비유저’가 매출의 대다수를 차지하는데, 확률이 공개된다고 해도 소비할 사람들은 소비할 것이라는게 대다수 분들의 예상이다." 라고 반박했다. [인터뷰] 이상헌 의원 “게임업계는 진짜 반성해야 한다”

이상헌 의원은 게임 업계가 해외 매크로, 오토 기능을 다 막는 것은 불가능하다고 "해외 사용자를 처벌하기 어려운 것은 모든 국가가 갖고 있는 고민이다. 그리고 매크로, 핵, 오토 등 위법 프로그램을 막기 어려운 점도 잘 알고 있다."며 "그러나 막기 어렵다고 방치하면 게임 생태계가 무너져 내릴 것이다. 불법이라는 근거규정이 있어야 최소한의 보호라도 할 수 있다."고 지적했다.

이상헌 의원실은 메이플스토리 확률조작 사건의 메이플스토리의 보상안에 대해 “보상안을 자세히 보면 지난 8년간 확률로 이용자들을 기만했으면서 전체의 10%만 보상하겠다는 것이고, 이마저도 내용을 뜯어보면 전체 8년중 2년 대상이기 때문에 2.5%만 보상하겠다는 것”이라며 “메이플스토리 건은 8년전부터 확률 조작 등 의혹이 제기돼왔는데, 이번 보상안은 보상이라고 보기 어렵고 사실상 이용자들을 무시하는 행위다”라고 지적했다. #

6.4. 문화체육관광부의 법안 동의와 신중론

문화체육관광부는 문화체육관광위원회 전체회의에서 확률형아이템 정보 공개를 법적으로 의무화하는데 동의한다고 밝혔다. 황희 문체부 장관은 전용기 더불어민주당 의원이 "21대 국회에서는 정보공개 법제화가 이뤄져야 한다고 생각하는데 동의하냐"는 질문에 "합리적이지 못한 부분은 반드시 개선할 필요가 있다"며 "별도로 게임산업 활성화 방안을 내놓겠다"고 말했다. #

그러면서도 2021년 4월 19일 국회 문화체육관광위원회는 전체회의를 열고 유동수 의원 '컴플리트 가챠 금지법'과 조승래 의원 '한국게임진흥원 설립법' 등을 검토하면서 황희 문화체육관광부 장관은 "이용자를 위해 확률형 아이템 규제는 불가피하다", "정도를 어떻게 할 것인지는 업계 의견을 들어 충분히 수용될 수 있는 방안으로 조정하겠다" 라고 신중론으로 한발 물러서는 모습을 보여줬다. 한편 "확률형 아이템 문제는 국민 신뢰가 떨어진 부분이어서 규제가 불가피하며, 정도에 대해서는 충분히 논의하겠다"고 덧붙였다. # #

6.5. 유동수 의원 질의응답

컴플리트 가챠 금지법을 낸 유동수 의원이 3월 8일 페이스북으로 유저들의 질문에 응답했다. #

'왜 모든 확률형 아이템을 금지하지 않는가' '게임 업계에 대한 면죄부 아니냐' 라는 주장에 대해선 면죄부가 아닌 법의 테두리 안에 넣기 위한 첫걸음이며 대표발의한 법안이 확률형 아이템과 관련한 모든 문제를 영원히 해결할 수 있는 대안이 아닌 확률 조작등으로 소비자를 기만한게 확인되면 이를 처벌하는 법안을 발의한거고 이러한 법안을 '언젠가' 게임사가 회피할지 모르니 방치하는건 옳지 않다고 반박했다.

또한 확률형 아이템 중에서도 게임 플레이에 영향을 주는게 아닌 단순한 치장용 아이템도 존재하는데다 오프라인 TCG 업계와 형평성 논란이 생길 가능성이 있어 현 상황에서는 모든 확률형 아이템 시스템을 금지하는건 시기상조라고 판단했다고 한다.

6.6. 유동수·이상헌 의원의 공동입장문 발표

한국 게임산업에 대한 공동입장문

6.7. 위기, 그리고 국민의힘의 자율규제 개정안 발의

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법안심사소위원회에서 계류중인 상태이다. 여기서 만장일치의 동의를 얻지 못하면 법안이 사실상 통과 가능성이 없어지는 거나 마찬가지인데[67] 확률형 아이템 규제 법안에 적극적이었던 멤버가 교체되고 국민들의 관심도가 떨어지면서 통과하기가 어려워진 상황이다.

6.8. 2022년 2월 10일 공청회 개최


확률형 아이템 규제, 국회 문턱 넘을까… 10일 관련 공청회 개최

2022년 2월 10일 오전 9시 30분, 1여년의 긴 시간 끝에 확률형 아이템 규제 법안 (게임산업진흥에 관한 법률 전부개정법률안)에 대해 공청회를 개최한다고 발표했다.

공청회의 진술인으로 게임관리위원회의 오지영 변호사와 국민의힘 소속의 양준우 대변인이 참석할 예정이었으나 당일 불참했다.

6.9. 2022년 12월 20일 문화예술법안심사소위원회

[이슈] 확률형 아이템 법적규제 계류, 김윤덕 의원 "신중해야"

2022년 12월 20일 오후 2시에 소위원회가 개최되었고, 확률형 아이템 규제 법안이 소위원회에 올라갔으나 더불어민주당 소속에 해당 소의원회 간사인 김윤덕 의원의 기습적인 반대로 계류되었다.

국민의힘 전원, 정의당 류호정 의원이 찬성하고 다른 민주당 의원이 전혀 반대의견을 내지 않은 상태에서 유일하게, 그것도 입법 직전에 갑자기 반대입장을 내 끝내 계류시켰기에 일단은 지켜봐야 하는 상황이지만 지정 기간(1월) 내 법안이 위로 상정되지 않으면 자동폐기되기 때문에 폐기될 가능성이 이전보다 높아졌고, 이를 가로막은 김윤덕 의원에 대한 비판 여론이 좌우 가리지 않고 쏟아졌다.

결국 김윤덕 의원 측은 상상 이상의 역풍을 받고 다급하게 "2023년 1월 20일경에 다시 이 문제를 논의하는 법안소위를 열려 한다"라고 밝히며 진화에 나섰다. 민주당 김윤덕 의원 "확률형 아이템 법제화 반대 안 해, 내년 1월 법안소위 열 것" 그러나 아니나다를까, 20일이 다 지나도록 아무런 의견을 내지않고 모르쇠로 일관하는 노골적인 시간끌기 수법을 쓰며 법안 자체가 다음 회기로 넘어가버릴 위기에 처했으나...

6.10. 2023년 1월 30일 문화예술법안심사소위원회

[이슈] 확률형 아이템 법제화, 첫 관문 통과

2023년 1월 30일 오후 2시에 개최된 소위원회에서 확률형 아이템 규제법안이 통과되면서 2년 동안 지지부진했던 확률형 아이템 법제화가 드디어 이루어 지게 되었다.

6.11. 2023년 2월 27일 국회 본회의 통과

게임산업법 개정안 국회 본회의 통과, ‘확률형 아이템’ 정보 공개 의무화
2월 27일, 무난하게 본회의에서 통과했다. 이후 개정안은 1년의 유예기간을 거친 뒤 2024년 3월 22일부터 시행됐다.

7. 반응

7.1. 정치계

  • 3월 2일, 하태경 의원은 본인의 페이스북에 5대 악겜[68]을 규정하고 이들을 우선시하여 조사 및 처벌을 받게 할 것이라 알렸다. #
  • 3월 16일, 하태경 의원은 본인의 블로그와 디시인사이드에 오늘 공정위에 제출했다고 알렸다 디시인사이드 하태경 의원은 자신의 블로그에 올린 보도자료를 통해 이렇게 말했으며 비판했다 “국회도 게임 업계가 법을 위반하면 확률적으로 처벌하고, 그 확률은 공개하지 않도록 법을 통과시킨다면 과연 환영해줄지 의문이다”라며 “그동안 산업 보호라는 허울 좋은 명분에 숨어 소비자를 우롱한 대가를 한꺼번에 치러야 한다”

7.2. 게임계 출신 유명인





2월 19일, 김성회의 G식백과에서는 확률형 아이템 규제를 막으려고 하는 게임업계를 비판하며 지금처럼 법으로 확률공개를 하느냐 마느냐는 굉장히 행복한 상황이고 법으로 가챠를 막느냐 마느냐로 전장이 옮겨지면 굉장히 힘들어질 것이라고 발언했다. 한국의 게관위는 사행성 게임 때문에 탄생한 집단이라서 선정성이나 폭력성에는 매우 관대하지만[69] 도박성, 사행성과 엮이면 제재의 수위가 확 달라지기 때문이다. 그 악명높은 범죄게임인 Grand Theft Auto Online조차 마약, 살인 등의 선정성, 폭력성 등의 카테고리는 연령제한 거는걸로 통과시켰지만, 카지노에서의 도박 관련 콘텐츠는 심의를 통과하지 못해 모두 대한민국에서 이용할 수 없도록 지역 락이 걸려있다는 점만 봐도, 만약 저 랜덤박스가 '사행성'에 엮이게 되는 순간 사실상 성인 게임류가 아니면 랜덤박스의 ㄹ자도 넣을 수 없고, 저게 실제 현금거래까지 가능하게 될 경우 아예 랜덤박스 자체가 금지될 가능성이 매우 높다.[70]

이후 김성회는 게이머들에게 고통스런 일을 소재로 조회수 영리활동을 하고 있다는 사실에 자책감을 느꼈다며 3천만원 상당의 수익금을 세이브 더 칠드런에 기부하였다. 유튜브



중년게이머 김실장 채널에도 같은 주제로 영상이 올라왔다. 영상에서는 전반적으로 정부개정안의 내용과 이에 대한 한국게임산업협회의 의견을 다루었다. 특히 협회측이 발표한 의견자백의 주요 포인트를 찝어서 해설했다. 역시 김성회의 의견과 유사한 의미의 발언을 하기도 했다.[71] 또한 한국게임산업협회가 해당 법안에 대해 게임 업계에 유리하게 바꾸거나 불리한 조항을 없앨 수 있기 때문에 유저들이 관심을 갖고 지켜봐야 한다는 평도 덧붙였다.

이후 규제법안 무용론을 주장하는 사람들에게 하고 싶은 말을 담은 영상을 공개했다.

일단 규제법안 무용론이건 규제법안 찬성론이건 확률형 아이템에 대한 대책이 필요하다는 점에서 생각이 같기 때문에 일단은 힘을 합치자는 내용이다. 해당 영상에서 '100을 주장하는 사람은 50이 마음에 안들지 몰라도 그렇다고 50을 주장하는 사람을 공격하면 결국 가장 이득을 보는건 0과 마이너스를 주장하는 사람' 과 같은 내용으로 규제법안 무용론에 대해 차례차례 단계를 밟아가면 되는 일이지 아예 의미가 없다고 저격하는건 도움을 주는게 아니라고 이야기했다.

파일:확률형 아이템 김실장.jpg
상기 영상 업로드 후 개수작TV 등에서 몰려온 규제법안 무용론자들에 의해 댓글 테러를 당하고 있다. 이에 자신이 게임사로부터 돈을 받았다는 주장은 근거없는 허위사실이라고 해명하였다.

중년게이머 김실장 채널에서 확률형 아이템 규제 법안과 관련한 리포트가 공개되었다. 무용론과 찬성론 양측에 서로 오해가 있거나 잘못된 정보가 오가는 것 같아 원래 구독자 한정으로 공개되던 리포트이지만 이번 이슈에만큼 한정해 전체공개를 했다고 한다. 현재 발의된 게임법의 주요 내용과 해외 주요 국가 별 확률형 아이템 규제를 조사·요약하고, 이번 법안을 둘러싼 여러 쟁점과 질문을 풀어보는 내용이다.

2월 22일, 한국게임학회는 법을 통한 정확한 확률 공개가 필요하다는 성명을 밝혔다. #

7.3. 개정안 무용론


  • 3월 7일 여명숙 전 게임물 관리 위원장은 자신의 유튜브를 통해 개정안의 실효성에 대해 강도 높게 비판하였다. 위 영상에서 개정안에 대해 확률 공개가 실효성이 없고 오히려 게임에 도박적 요소가 더 쉽게 포함될 수 있게 하는 역효과를 낼 수 있는 법안이라 평했다. 개정안을 통해 게임위에서 관리하는 것 보다는 판매품목에 대한 법적 강제력이 있는 공정거래위원회나 아예 그냥 사행산업통합감독위원회에서 다루어야 한다고 주장한다.
확률을 공개해봤자 기업들의 기만행위가 자제되기는커녕 오히려 합법적인 확률형 아이템의 영역을 넓혀 게임이 도박판으로 점철되는 것은 마찬가지라고 주장했다. 즉, 사행성도 게임의 구성요소라고 인정하는 행위라는 의견이다.[72] 현행법상 도박을 규제, 금지, 처벌하는 기준은 금액이다. 현실에서 도박 전면 금지라는 게 사실상 불가능하기 때문. 그래서 본 영상에서도 이런 결제액으로 사행성이 있는 게임을 서비스할 생각이면 사행산업통합감독위원회의 감독을 받으며 세금을 많이 내면서 서비스하라고 주장한다.

  • 이후 3월 11일, 다른 유튜버들의 주장에 반박했는데, 개중 중년게이머 김실장에 대해서는 '100을 주장하는 사람은 50이 마음에 안들지 몰라도, 50을 주장하는 사람을 공격하면 결국 0과 마이너스를 주장하는 사람에게 이득을 볼지도 모른다' 라는 발언에 반박하여 '가챠 시스템을 사감위로 옮기는 걸 100, 확률공개는 5, 확률검증은 15, 처벌기준 정비 25, 확률형 아이템 최소 확률+천장 시스템 도입이 50'이라고 주장했다.
그리고 사감위로 옮기는 100을 설명하며 자신이 생각하는 규제의 청사진을 더 명확히 밝혔다. 확률공개는 옳되 게임법에 담기는 것은 반대이며, 사행성은 곧 도박을 의미하기에 사행산업통합감독위원회에 넘겨 도박으로 관리하면 게임 내 아이템도 자유롭게 거래되고 장사도 할 수 있고 돈으로 환금도 되는 유토피아가 펼쳐질테니 게이머에겐 이득이면 이득이지 해가 될 것이 없다는 것.

7.3.1. 반론

"첫 술에 배부를 수는 없습니다. 한 입에 배부른 수저를 만드는 일에 기약없이 매달리는 것보다는, 조금씩이라도 지금보다 나은 법률을 만드는 것이 국회의원들의 할 일이라고 생각합니다."
유동수 의원
확률형 아이템을 도박으로 보고 도박처럼 처벌하고 관리해야 한다는 주장과는 별개로, 위 문단의 첫번째 영상에서는 법안을 발의한 더불어민주당 의원들이 일부러 실효성이 없는 법안을 만들어 이득을 챙기며 게임산업계와 한통속이라는 주장을 제기하고 있다. 이는 현 개정안을 같이 발의한 도종환 의원이 본인이 게임물 관리 위원장 시절 이 문제와 관련해 지적을 했음에도 무시했었다는 점을 근거로 한다. 하지만 이 근거는 야당 김승수 의원까지도 '게임업계에 대한 과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다'고 우려를 표명했기에 쇼를 하고 있다면 국민의힘 김승수 의원까지 덩달이 쇼를 하고 있는 것이고, 쇼가 아니라고 본다면 여야 모두 쇼가 아니었으며 게임업계에 대한 실제 타격으로 이어지는 것이다. 거기다 같은 당의 중진의원인 하태경은 이 법안에 찬성하고 있기에 야당 의원도 쇼에 어울린다는 모순이 발생한다.

앞서 김승수 의원이 일부 반대의견을 표출했다고 국민의힘이 규제 법안 자체에 반대를 하는 것도 아니라 해당 주장은 진영논리에 입각한 음모론이라는 비판이 있다. 또한 해당 영상에서는 현 이슈와는 전혀 연관이 없는 임을 위한 행진곡이나 윤미향 추미애 등을 언급하는데, 이는 노골적으로 정치적 성향을 이용한 진영싸움을 부추기는 것과 다를 게 없다. 힘을 합쳐도 모자랄 판에 규제 정도와 방법에다 정치색을 씌우면서 갈등을 조장하는 것은 현재 상황에 도움이 되기는커녕 개정에 반대하는 게임업계에만 이득일 뿐이며,[73][74] 결국 개정안에 찬성하는 유저층을 근첩으로 몰아가는 모습이 나오는 등 갈라치기 효과가 벌써부터 나타나고 있다. 이러한 갈등이 확률형 아이템 개선에 도움이 되지 않는다는 것에 대해 상술한 김실장 영상에서도 언급되었다.

여명숙의 주장들에도 문제가 많다. 먼저 게임사가 자율로 공개하는 현행 체제와 게임사가 강제로 공개하는 개정법에 다른점이 없다는 주장은 사실관계를 심각하게 호도하고 있다. 게임사들이 자율규제를 통해 일부 확률을 공개해 왔던 것은 사실이다. 하지만 확률을 공개하지 않거나, 유저들이 찾기 어렵게 꼼수를 쓰더라도 자율규제 인증마크를 받는 것에는 아무런 문제가 없었다. 과거 메이플스토리의 큐브처럼 핵심적인 BM이 되는 아이템에 대해서는 확률을 공개하지 않는 경우도 많았고, 확률조작이 밝혀진 사례도 있었지만 자율규제에는 이러한 경우에 대한 페널티가 존재하지 않았다. 법률에 해당 사항이 명확하게 규정되지 않아 확률조작으로 인한 이용자들의 피해보상 소송에서도 게임사들이 소비자를 기망할 의도가 있었는지에 대해 지난한 법적 다툼이 이어져 왔고, 이용자들이 승소하더라도 그 손해배상액은 미미했다. 반면 법에 공개 의무가 명시되면 확률을 미공개하거나 공시된 확률과 실제 적용된 확률이 다를 경우 이는 명백한 법률 위반이 되어 이후 피해보상 및 처벌에 대한 명확한 근거가 생기게 된다.

확률이 정확한지 검증하는 시스템을 법적으로 도입하는 것이 아님을 지적한 것도 명백한 선동이다. 유동수 의원의 컴플리트 가챠 금지법은 확률공개사항의 정확성과 진실성을 의심할 만한 합리적인 사유가 있을 경우 문화체육부장관이 서버 로그 등의 관련 자료를 제출하거나 관계 공무원으로 하여금 해당 영업소에 출입해 필요한 조사를 할 수 있도록 규정하고 있으며, 이 조사를 거부하거나 방해하는 행위에 대한 처벌규정도 함께 적시하고 있다. 만약 여명숙의 해당 주장이 이상헌 의원의 법률에 한한 비판이었다면 옳은 주장이 될 수도 있었겠지만, 여명숙은 더불어민주당 의원들이 발의한 확률형 아이템 규제 법안들이 민주당과 게임사의 쇼에 불과하다고 단언했던 만큼 검증 시스템을 담은 더불어민주당 소속 유동수 의원의 컴플리트 가챠 금지법이 있음에도 이를 의도적으로 무시하고 더불어민주당의 쇼라고 비난한 것은 사실관계부터 잘못된 선동이다.[* 참고로 유동수 의원의 컴플리트 가챠 금지법은 2021년 3월 5일 발의되었고, 여명숙의 영상은 이틀 뒤인 3월 7일 업데이트되었다.]

유동수 의원의 게임법 관련 입장문(3월 8일)

유동수 의원은 자신이 대표발의한 법은 면죄부가 아니라 법의 테두리 안에 넣기 위한 첫 걸음이라는 점을 분명히 밝혔다. 확률형 아이템의 확률 공시 의무와 함께 공시된 확률과 실제 적용된 확률이 다르다는 합리적인 의심이 있을 때 사실여부를 명확히 확인하도록 하고, 소비자를 기망한 것이 맞다면 부당하게 거둔 이익의 3배 이내로 과징금을 부과하도록 내용을 담은 것이며, 이용자들 자체적으로 커뮤니티나 인터넷 방송을 통해 공시된 확률정보가 정확한지 검증하고 있는 만큼 이 부분이 법률의 테두리 안에 들어오는 것은 분명한 의미가 있다는 것이다.[75]

확률형 아이템 모두 금지에 대해서는 확률형 아이템은 게임 내의 밸런스를 직접적으로 침해하는 소위 P2W(페이 투 윈) 형식의 상품인데 리그 오브 레전드, 도타2 등과 같이 단순한 치장성 상품을 상대적으로 낮은 가격에 무작위로 판매하는 상품도 있는 만큼 무차별적인 금지는 아직 시기상조라고 판단했다 밝혔다. 또한 오프라인에서 부스터 팩 형식의 상품을 판매하는 TCG 게임들과의 역차별 문제도 발생할 수 있기에 컴플리트 가챠를 금지하는 선에서 개정안을 준비했다고 한다.

유동수 의원의 게임법 관련 추가 입장문 -확률형 아이템을 도박으로 규정해야 하는가?- (3월 10일)
[연구원 J의 TMI] 확률형 아이템은 도박일까?
[팩트체크] 유럽에선 정말 뽑기가 도박일까? 주요 국가별 확률형 아이템 규제 현황

현행법에는 확률형 아이템을 규율하는 규정이 없을 뿐더러 도박으로 규정하여 사감위에 넘기기에는 입법 기술적인 문제가 있다. 과거 대법원 판례상 베팅, 우연성, 보상의 환전 가능성 3가지가 충족되어야 사행성 게임물로 볼 수 있는데 확률형 아이템은 환전 가능성을 충족시키지 못하기 때문. 사행성물에서의 제일 중요한 판단기준인 환전 가능성에 대한 명확한 기준 성립이 없는 현 단계에서 적용을 요할 시 많은 변화가 일어나게 되며, 대표적 경우인 바다이야기 사태 때에도 한 순간에 게임에서 도박으로 지정되어 대규모 단속이 이루어진 사례가 있다. 반면 새 게임법 개정안은 오히려 법률상 '사행 행위'의 요건을 충족시키지 않더라도 규제 및 감시가 가능하도록 하는 내용을 담고 있다.[76][77]

다른 이유로는 이번 법은 게임산업을 적대시하는 것이 아니라 게임업계의 잘못된 관행에 대한 수술이고, 만일 정부가 확률형 아이템을 도박으로 규정한다면 지금까지의 게임산업 자체가 도박산업이었다는 낙인이 찍힐 수 있기에 오히려 게임 자체가 사회악으로 규정되어 탄압의 대상이 되는 명분만 제공할 수 있다.[78] 2006년 바다이야기 사태의 여파로 아케이드 오락실이 매우 부정적인 인식이 생긴 사례에서 봤을 때, 섣부른 도박에의 편입은 게임 자체의 이미지를 망쳐버릴 수 있다.

또한 전 세계에서 통용되는 일반적인 확률형 게임 형태 기준으로 다른 어느 나라에서도 찾아보기 힘든 환금지원 등 별도의 사업체계를 한국에서만 벌이는 대규모 추가작업이 필요한데, 이러한 힘든 게임 운영을 한국에서만 하느니 한국에서 사업을 하지 않는 해외 게임 기업이 속출할 수도 있다.[79]

온라인 게임 외에도, 유희왕이나 매직 더 개더링 등의 현존 트레이딩 카드 게임 혹은 미래에 출시될 트레이딩 카드 게임도 같은 사행성 게임으로 분류되어 한국에서 사업하기가 힘들어지거나 미성년자 접근이 차단될 수 있다. 해외에서는 정기적으로 대회가 열리는 게임들을 한국에서는 유해한 도박게임 이벤트 취급을 받기에 구경만 해야 하는 사태로도 얼마든지 이어질 수 있다는 것이다.[80]

그리고 현 시점의 게임사들이 유튜버 김실장이 언급했듯 확률형 아이템을 선언하고 표현하는 방식마저도 격렬한 반대에 부딪치고 있으며, 입법은 사회적 여론의 합의가 뒤따라야 하는 것이라 냉정하게 본다면 이마저도 사실 통과하기가 절대 쉽지가 않다.[81] 유동수 의원 말마따나 이 와중에 논쟁의 범위를 넓히는 건 결국 병력이 부족한 상황에서 전선을 확대하는 것과 마찬가지일 수 있다.
  • 3월 17일 열린 콘텐츠미래융합포럼의 9차 정책 토론회(게임 확률형 아이템, 대안을 고민하다)에서, 콘텐츠미래융합포럼 의장 위정현 교수는 확률형 아이템 문제를 해결하기 위해 게임법 개정안을 통과시켜야 한다는 입장을 밝혔다. 그리고 "사감위가 게임법을 규제하는 것은 절대로 있어서는 안될 일"이라고 설명했다. # 확률 정보 공개를 조기에 입법해서 논란을 빠르게 수습하는 게 먼저고, 이후엔 확률 적정성, 컴플리트가챠, 청소년이용가 규제 여부 등 다음 단계를 논의해야 한다는 것.[82] 위 의장은 이전 2016년에 열린 토론회에서 확률 공개와 천장 도입을 비롯해, 정보의 공정성을 담보할 방법을 논의했고, 이를 지키지 못하는 업체를 제재할 방법을 마련할 필요가 있음을 강조했었다. 하지만 5년이 지난 2021년 지금에도 게임업계는 실질적인 대안을 만들지 않았고, 자율규제와 확률 공개만으론 한계가 따르니 정부가 게임에 대한 정보를 정확히 인지할 수 있도록 국회 입법과정을 적극적으로 지원하겠다고 천명하였다. #
  • 3월 17일 토론회에서, 국민의힘 하태경 의원은 게임의 확률정보를 소비자들이 신뢰할 수 있도록 이를 감시할 수 있는 내용을 담은 게임법 개정안을 발의할 것이라고 밝혔다. 게임의 문제를 지적하고 조사하는 기구를 큰 기업은 자체 운영하고, 작은 기업은 게임물관리위원회에서 운영하는 위원회를 통해 해소한다는 것이 현재의 계획. #

8. 도입 이후

법안이 시행되는 2024년 3월 22일이 다가오자, 결국 게임사들은 자율규제에 맡겼던 시절엔 얼마든 속이고 넘어갈 수 있었던 확률형 아이템들의 확률을 투명하게 공개하기 시작했는데 아니나다를까 온갖 확률조작 사례들이 수면 위로 드러났다. 왜 업계에서 확률공개 의무화 이야기만 나오면 게거품을 물고 반대하고 법안의 통과를 방해했는지를 직접 눈으로 보게 되자 대다수 게이머들은 설마 K-가챠 시스템이 이 정도로까지 악랄할줄은 몰랐다며 경악했다.
  • 라그나로크 온라인
    법안 시행 2일 전인 3월 20일에 급하게 확률표를 수정했는데, 확률이 기존에 공지한 것과 달랐던 건은 152건, 기존에 공지하지 않은 확률은 무려 94건이 있었다. 거기에 특정 아이템은 0.1%짜리를 0.8%로 표기해 무려 8배나 뻥튀기시킨 허위 확률을 고지해놓았다. 그라비티 측에서는 실수라고 주장하다가 여론이 심하게 악화되자 결국 사료를 뿌렸다.
  • 뮤 아크엔젤
    법안 시행 하루 전인 3월 21일 확률을 공개하면서 보통 가챠의 천장 시스템(일정 횟수 이상 뽑기를 반복하면 반드시 최고 등급 아이템이 하나 나오도록 상한을 정해놓은 것)과 반대되는, 일정 횟수 이상 뽑지 않으면 아예 아이템 등장확률이 0%인 바닥 시스템이 존재한다는게 밝혀졌던 사건이다.[83] 게임 내의 설명으로는 등장 확률은 기본 0.25%고 뽑기를 할 때마다 확률이 증가한다고 했으나 실제로는 149회까지는 확률이 아예 0%였다. 기사 웹젠 측에서는 이를 '오류'라고 주장하면서 회수 없는 추가 보상과 환불 접수를 받겠다고 언급했다.
  • 나이트 크로우
    3월 29일 확률형 아이템 1종의 확률이 잘못 적혀있다며 수정한다는 공지가 올라왔다. 해당 확률은 실제에 비해 2배 정도로 뻥튀기시킨 확률이었다. 심지어 이쪽은 단순 실수라고만 주장하면서 차후 보상에 대한 언급을 하지 않고 있다.

9. 기타

  • 2017년 12월 21일 "애플 앱스토어 리뷰 가이드라인"에 유료 루트박스(랜덤박스)의 아이템 획득 확률을 공개할 것을 요구하는 항목이 추가되었다고 한다. 해당 항목 캡쳐본, 관련 기사(영문) 추가된 문구는 다음과 같다고 한다.
Apps offering “loot boxes” or other mechanisms that provide randomized virtual items for purchase must disclose the odds of receiving each type of item to customers prior to purchase.
구매로 랜덤화된 가상 아이템을 제공하는 “루트 박스”나 기타 메커니즘이 제공되는 앱들은
반드시 각 아이템 타입의 획득 확률을 구매 전 고객에게 공개하여야 한다.
[출처]

10. 관련 기사

* 한국경제 이슈플러스 : "대국민 사기" 괴물이 된 '확률형 아이템' #, ##

[1] 이상헌, 김병욱, 김상희, 김영주, 도종환, 류호정, 박정, 신동근, 안민석, 유동수, 유정주, 이병훈, 이해식, 임오경, 조승래, 조응천, 한병도. 정의당 소속인 류호정 의원을 제외한 모든 의원은 더불어민주당 소속이다. [2] 개정안 내에는 등급분류 절차 간소화, 비영리 게임 등급 분류 면제, 중소 게임사 자금 지원, 경미한 내용의 수정 신고 면제, 위법 내용의 게임 광고 금지같은 법안도 포함되어 있다. [3] 정우택, 김기준, 김상민, 김용태, 김을동, 박대동, 신동우, 이운룡, 이학영, 정수성 [4] 이상헌의원 등 17인 [5] 유동수 의원 등 11인 [6] 특히 네덜란드와 벨기에는 랜덤박스를 도박으로 간주하여 ‘랜덤박스’를 제공하는 대형 게임사에게 도박법 위반으로 벌금형과 징역을 받을 수 있다고 경고하였다. #1 #2 이후, 게임사들은 해당 지역에 랜덤박스 시스템을 중단하거나 서비스 종료를 하는 조치를 내렸다. #1 #2 [7] 이상헌, 김병욱, 김상희, 김영주, 도종환, 박정, 신동근, 안민석, 유동수, 유정주, 이병훈, 이해식, 임오경, 조승래, 조응천, 한병도, (이상 더불어민주당) 류호정 ( 정의당) [8] 파칭코의 나라 일본에서도 사행성이 심각하여 법으로 금지한 과금 유도 시스템 [9] 이만큼 수집하는데 평균 소모되는 재화는 약 수천 다이아에 수백만 골드인데, 다이아 양만 생각해도 약 50만원 이상의 현질을 해야 받을 수 있는 양이다. [10] 대체적으로 결제와 관계없이 누구나 접할 수 있는 일반 뽑기권에 비해 결제했을 때 한정으로 보너스로 나오는 뽑기권에서 특정 아이템(통상적으로 확률이 가장 낮은 아이템)이 나올 확률이 높은 편이다. [11] 보통 2~3주, [12] 거래불가 [13] 1옵션 10%, 2옵션 5% [14] 애초에 신화아이템이 아니라면 칼레이도 박스를 소모하여 확정적인 100%를 맞출 수 있고, 신화 아이템이더라도 신화 옵션이 아닌 아이템 자체 옵션에서 주로 사용하는 옵션은 직업마다 1~2개, 많아야 3개이기 때문에 큰 의미가 없다. [15] 유료 재화와 아주 관계가 없지는 않으나, 유료 재화를 통한 입장권은 그저 부수적인 보너스 개념에 불과하기에 사실상 유료 재화와 관계가 없다고 보는 것이 옳다. [16] 애초에 누구나 다 알 수 있게 설정을 해 놓은 상태에서 처음부터 분류하고 설정한 것을 일반적인 의미에서의 조작이라고는 하지 않는다. [17] 개별 장비별, 특히 유저들이 원하는 아이템의 조각 드랍률 고의적으로 다르게 설정되어있었다면 문제로 삼았을 수도 있었겠지만 이 역시 확률형 아이템과 무관한 부분이며 애초에 카테고리별로 설정되어 있었고 카테고리 내에서는 균일한 분포를 보여준다. 상단 각주에도 설명이 되어있지만, 이를 가지고 조작이라고 하지는 않는다. [18] 아이템 해체시 해당 아이템의 에픽 조각 약 100개 드랍 [19] 이마저도 도전장 가격이 게임 내 시세로 개당 3만 골드 아래로 내려가면 봉인된 자물쇠의 이달의 아이템으로 선정되지도 않았다. [20] 현재는 회피치와 명중치 옵션이 삭제되었다. [21] 다만 똑같이 조각을 지급하는 골드애플 아이템의 경우 확률이 전부 공개되어 있기 때문에 확실하다고는 볼 수 없다. [22] 정확히는 777이 없는 룰렛이 아니라 777이 나오면 안 나올 때까지 다시 돌려버리는 악질 수법이었다. [23] 이러한 행태는 특히 퍼즐을 완성했을 때 얻는 혜택과 관련하여 문제였다. 2017년 3월 소미 퍼즐 이벤트 2017년 9월 아이유 퍼즐 이벤트 등에서 확인할 수 있듯이 퍼즐 조각 16개를 모두 모아 퍼즐판을 완성한 500명에게는 해당 연예인 오프라인 행사 초대권을 주었는데, 이게 추첨이 아니라 선착순이다. 오로지 초대권만을 노린 사람에게는 컴플리트 가챠와 다를 바가 없다. [24] 2021년 재출시된 게임이라 확률형 아이템 문제가 공론화된 이후의 시점에서 촉발된 확률 조작 사건이다. [25] 남은 코디 아이템 개수가 적을수록 포인트 획득량이 줄어든다. [26] 가격에 비례해 S급의 확률을 높이는 시스템을 채택하고 있어서 개당 500원인 골든애플의 S급이 2.41%이다. 반면 개당 2,200원인 로얄스타일은 S급이 15%로 잊을 만하면 노란 줄이 뜨는 단계다. [27] 사실 골드애플이나 치장템의 확률 공개는 큰 의미가 없는데, 메이플 수익의 많은 부분은 유저들의 큐브질에서 나오기 때문이다. 그런데 이 큐브에서 각각 옵션의 확률이 공개되지 않기 때문에 유저 입장에서는 얼마나 큐브를 돌려야 할지 알 수가 없다. [28] 이쪽도 답이 안나온다. 최고급 아이템 확률 2% 자체도 답이 없고, 그나마 구성품 중 뉴커먼, 크로스보우, 볼케이노, 썬더볼트, 청룡도같은 유저들이 원하는 대표적인 사기무기 외 몇가지 무기를 제외하면 유저들이 원하지 않는 속칭 쓰레기 아이템 묶음이라고 봐도 된다. 2% 확률 내에서 모든 아이템의 확률이 공평하다고 가정해도 유저들이 원하는 아이템의 확률이 안드로메다 수준이다. [29] 이쪽도 마찬가지다. 레드 카트 기어는 지우 엔진 확률이 0.09%이고, 실버 카트 기어는 지우 엔진 확률이 1.49%, 골드 카트 기어는 지우 엔진 확률이 8.45%, 프리즘 기어는 지우 2.18%, 뉴는 19.79%, HT는 34.63%, 캐릭터는 16.36%, 펫은 27.04%. 하지만 같은 엔진이라도 카트마다 나오는 확률이 다르며, 같은 카트라도 기간제와 무제한으로 나누어 지는데 이것들을 모두 묶어서 공개해버려 사실상 실제 확률과는 차이가 크므로, 실제 확률을 참고하는데 별 도움이 안된다. 특히 기어가 리뉴얼된 이후 판매하는 TOP 기어들의 확률을 보면 알겠지만 50 기어는 아예 모든 카트를 묶어서 확률 100%라고 표기하는 등 확률 표기는 더더욱 산으로 가고 있다. [30] 꽤나 양심적인 케이스. 확률 공개와 동시에 보상 테이블을 갈아엎어 기존의 문제가 많던 테이블을 갈아 엎었다. 확률도 올라서 코그가 웬일이냐는 반응이 나올 정도. 이제 다시 창렬 [31] 마찬가지 기간제 아이템중에서 1일 뜰 확률하고 무제한 뜰 확률 나눠서 공개하지 않아 무의미. 아무리 넥슨에 문의해도 고쳐지지 않았다. 다만, 현재 기간제 아이템을 얻을 수 있는 선물상자는 더이상 판매하지 않으며 매직마켓 제작탭도 1년 넘게 새롭게 출시되지 않고 있다. 하지만 낚시와 매직마켓 합성 시스템 및 럭키빈의 확률은 공개되지 않고 있다. [32] 차원간물질변환기. 쉽게 말해 랜덤박스 [33] 피파3는 오히려 이 확률형 아이템으로 컨텐츠를 더 만들었다. 하지만 그것도 여전히 운이라는 점이있다. [34] 사실 넥슨게임이 아니라서 넥슨과는 관련이 없다. [35] 해당 랜덤박스 아이템의 판매 정보 밑에 개별적 확률이 아닌 S급과 같은 등급으로 나눈 아이템들을 통틀어서 표기한다. 'S급 아이템 몇몇 - 7%'와 같은 식이다. [36] 넥슨 게임을 아득히 넘어서는 사행성 게임으로, 딸랑 트레저박스 확률만 공개해 놓고는 선수카드 등 유저들이 원했던 내용은 하나도 없으므로 열람할 때 혈압 주의바람 더군다나 이 쪽은 아예 법률 위반 마지노선까지 갔는데도 공개를 안하고 있다. 문제가 되는 아이템은 1X주년 선물상자, 엘리트트레이드권이며, 이 아이템은 패키지 구매를 하지 않으면 이벤트 등 어떠한 방법으로도 입수가 불가능하다. 1X주년 선물상자의 경우에는 엘리트교환권이 나올 확률만 대충 공개한 것이 전부이며, 엘리트트레이드권도 캐시로만 입수가 가능한 아이템에 해당하므로 사용 시 블랙카드가 나올 확률을 공개해야 정상인데 공개를 안 하는 것을 보면 답이 없다. [37] 신제품이 출시될 때마다 문서 파일이 갱신된다. [38] 2019년 6월 19일 공개 이후 지속 갱신되며, 이미지가 아니라서 ctrl f 검색이 가능하다. 신규 상품 추가마다 신규 상품의 확률을 고지한다. [39] 실제로는 모든 UR이 6%기 때문에 원하는게 나온다는 보장도 없을뿐더러 실제로 6%가 아니라는 말도 있다. 실제로 몇몇 한국형 카드들은 이미 조작의혹까지 있었던게 사실이다. [40] 모바일 게임만 봐도 이 자율규제를 회피하기 위해 전체이용가로 통과가 가능함에도 12세 이용가로 통과시키는 등 우회 방법은 널리고 널렸다. [41] 아니, 오히려 절대 다수의 유저들은 포괄적인 사행성, 도박성 규제로 이참에 국내 게임업계의 폭주를 제대로 분쇄하자는 여론이 지배적이다. [42] 오죽하면 신의진 의원이 4N( 넥슨, 넷마블, NC소프트, 네오위즈)은 게이머만 내몰지 말고 직접 나오라는 식의 발언을 하기도 했다. [43] 하지만 게임업계도 중독법 들어와서는 중독법 통과반대에 나서기도 했었다. [44] 요약하자면 아이템이 너무 많이 풀릴 것을 우려하여 게임사가 확률을 조작해서 아이템이 안 풀렸고, 또는 아이템이 너무 안 풀릴 것을 우려하여 게임사가 확률을 조작해서 아이템을 많이 풀었다는 사례를 들어 밸런스 조절을 시켜 유저와 게임사 모두 윈윈 전략이 되었다고 적어놨다. 유저 입장에서 보자면 애초에 저딴 식으로 밸런스 조절을 해야 할 상황이 예상된다면 밸런스 붕괴스러운 아이템은 출시를 하면 안 되는 게 정상이고, 저 아이템들이 요구하는 랜덤박스 자체가 막대한 현금을 필요로 하는데다 저 와중에 게임 회사가 밸런스 조절을 위해 조작해놓은 안 좋은 시기에 막대한 현금을 투자했다가 확률 농간에 피해를 본 유저는 도대체 뭐가 된단 말인가? 극단적으로 확률을 0%로 조작해놨다는 사례에서 수백~수천만원을 지른 게이머는 고스란히 손해만 떠안는데 말이다. [45] 웃기지도 않은 게, 게임이 망하면 유저는 아쉬울 순 있어도 떠나면 그만이다. 즉 게임을 유지시키면 이득보는 건 게임회사다. 거기다 없는 상품을 내걸고 복권을 팔았다는 건 사실상 사기다. 유저가 사기를 눈감아가면서 까지 게임에 매달릴 이유가 전혀 없다. 그리고 실제로도 폐암에 걸리면 약물치료로 컨트롤되는 극초기가 아닌 이상 그냥 폐를 짼다. 째서 엽 단위로 적출하든지 아니면 아예 한쪽 폐를 들어내든지 양쪽 다 말썽이면 이식을 받든지 한다. [46] 대표적으로 마구마구의 잠재력초기화권, 완벽성장시도권이나 여러 게임에서 등장하는 강화 성공 확률을 높여주는 아이템이 있다. [47] 비유하자면 과거 던전앤파이터에서 40제 유니크 반지인 할기의 본링을 노리고 황금 바인드 스피어를 돌렸는데, 같은 레벨/등급의 반지인 슈라토 아이가 뜰 확률이 더 높은 등이 있다. [48] 예를 들어 대항해시대 온라인의 랜덤박스엔 10%~30%에 속하는 아이템이 10종이 있다. 그보다 확률이 낮은 13종의 아이템의 최소 확률을 제외하더라도 이미 최소 100%를 넘긴 상황이다. 아마도 낮은 등급의 아이템들이 종류에 따라 여러 개의 그룹으로 묶여있을 가능성이 높다. [49] 그나마 개선의 여지를 보였던 엘소드조차 시간이 흐르자 레어 아바타 제조방식을 은근슬쩍 다시 삭제했다. [50] 상단의 던파에 비유된 내용이나, 내부고발자로 인해 언론에도 대대적으로 보도되었던 0% 조작 논란 등을 보았을때 여지가 충분한 수준이 아니라 조작 중이라고 확신해도 부족할게 없다. [51] 이런 쪽으로 가장 유명한건 마비노기. 프리미엄 카드를 사면 주는 걸 키트에 넣은 만행이 많다. [52] 물론 해당 연쇄 파동만으로 관심도가 높아진 것은 아니고, 한국게임산업협회가 해당 법안에 대한 의견서를 제출했는데 거기 적힌 '의견'이랍시고 나온 게 워낙 유저들의 민심과 동떨어진 것이라 덩달아 인지도가 올라간 쪽에 가갑다. [53] 김병욱, 김상희, 김영주, 도종환, 류호정, 박정, 신동근, 안민석, 유동수, 유정주, 이병훈, 이해식, 임오경, 조승래, 조응천, 한병도. 정의당 소속 류호정 의원을 제외한 모든 의원은 더불어민주당 소속이다. [54] 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. [55] 안 제2조 제13호 [56] 유정주, 강준현, 고영인, 김윤덕, 맹성규, 서삼석, 설훈, 신영대, 이동주, 이탄희 [57] 권인숙, 김경협, 김종민, 김철민, 소병훈, 양경숙, 이개호, 이용우, 최종윤, 허종식 [58] 시장 경제에서 재화에 대한 정보의 비대칭은 왜곡된 시장을 형성하기 때문에 정부가 적극 개입해서 정보의 비대칭을 해소한다. 도덕적 해이도 학술적으로는 이쪽 얘기이다. 그런데 이 정보의 비대칭을 해소하지 않는 대표적인 것이 바로 영업 비밀이다. 예를 들어, 어느 식당의 음식 레시피가 정보의 비대칭 해소를 위해 전부 공개된다면, 너도나도 그 레시피를 써서 음식을 만들테니, 새로운 음식 레시피를 만드는 행위를 저해하게 된다. 이렇게, 창발성을 통한 사회적 편익 증가를 위해 정보의 비대칭을 그대로 두거나 보장하는 경우도 있다. 즉, 협회는 이런 확률 조작이 창발성이 있고,더 재미 있는 게임을 만들어서 사회적 편익을 증가시키며, 이게 공개되었을 때 더 재미있는 게임을 만들 동력을 잃는다고 주장하는 것이다. [59] 이는 국회의원과 기성 세대가 일반적으로 게임에 무지한 경우가 많다는걸 이용해 마치 확률형 아이템이 사행성 추구가 아닌 영업을 위한 비밀인 것처럼 어필하려는 것이다. 게다가 게임의 재미 요소가 아닌 사행성이 짙은 확률형 아이템을 영업 비밀이라고 주장함으로써 자신들이 가챠가 아닌 게임성을 추구해야하는 게임사임을 스스로 부정하고 있는 것이다. [60] 대놓고 자신들이 확률을 조작한다고 자폭하는 것이나 다름없다. 또한 로직과 아이템 테이블을 만드는게 개발자인데 확률을 모를래야 모를수가 없다. 즉, 설득이 아예 되지않는 표현. [61] 이 '결제 태도'라는 단어는 분명 기업만이 수익을 얻는 절차임에도 구매자를 불손함의 대상으로 삼는 뉘앙스를 풍겨, 많은 게임 커뮤니티를 끓어오르게 만들었다. [62] 세월이 지남에 따라 정품이 아닌 복돌이는 사양되는 추세이며, 결제를 하는 게이머의 비율은 지속적으로 늘고있다. [63] 사람들이 공개하라는 '확률'은 저들이 말하는 '레시피의 배합비'가 아니라, '원재료 공개 여부'에 가깝다. 막말로 분명 사은품 추첨에 '여행권'이 있댔는데 그 여행권이 안나오니까 '진짜 있는거 맞는지 까봐라'는 소리에 가깝다. [64] 한국온라인쇼핑협회의 회원사로 가입되어 있다. 직위는 감사. [65] 김정재, 안병길, 정희용, 김도읍, 박성중, 유경준, 허은아, 김병욱(국민의힘), 배준영, 이달곤 [66] 잔향 변환에 대해서 반올림 등으로 인해 100%에서 소폭의 오차가 날 수 있지만 게임내 시스템 상에서 합산 확률은 100%가 맞다고 부연 설명을 붙혔다. [67] 실제로 여기서 80%가 넘는 법들이 사라진다고 한다. 물론 임기 중 200여건이 입법되는 독일, 일본에 비해 4,000~6,000건의 법안이 입법되는 한국 국회 특성상 마구잡이 입법을 걸러야 할 필요가 있기 때문이긴 하다. [68] 리니지 시리즈, 메이플스토리, 던전 앤 파이터, 마비노기, 모두의 마블. 다만 이 시기에 논란의 근원이었던 FGO에 대한 언급을 피하는 모습을 보였다. [69] 이게 얼마나 관대하냐면 정말 어지간해선 연령 제한과 경고 이상으로 주지 않는다. 가령 사이버펑크 2077의 경우 캐릭터 성기 커스터마이징이 일본판은 삭제됐지만 한국판은 삭제 없이 발매됐다. 스타크래프트 2도 유혈효과를 뺀 일반판은 12세 이용가로 나왔으며, 유혈화가가 들어간 청불판은 인간형 병력들이 산에 녹거나 폭사하는 것도 가감없이 묘사하는데도 짤린게 없다. 반대로 51 Worldwide Games는 게임 내부에 도박 게임들이 존재한다는 이유로 현질여부나 실제 사행성 여부와 관련없이 청불등급을 받았다. 물론 사회통념상 지나치게 거부감이 들 정도라면 제재를 가하지만 그마저도 꽤 희귀한 경우이다. 물론 이 정도로 관대한 규정에도 불구하고 과도한 폭력성으로 지금까지도 심의조차 받지 못한 게임이 있긴 하다. [70] 요즘은 게임 내 아이템을 계정 락을 걸든 안걸든 계정채로 거래하거나 하여 간접적인 현금거래가 가능함을 고려하면 사실상 사행성으로 찍히는 순간 랜덤박스 자체를 국내 게임류에서 보기 힘들어질 것이다. [71] 사회 통념상 과다한 금액이 소요되는 부분은 일반적인 게임으로 봐서는 안된다라고 법은 생각하고 있다.(게임법 대상에서 벗어나 있는 다른영역에서 다뤄야 할 예) 나중가면 그런 게임류는 따로 분류해서 다른 법을 적용시킬 수도 있다. [72] 확률형을 유지하면서 도박성을 줄이는 방법으로는 원신처럼 천장을 도입하거나, 로스트아크처럼 강화를 하면 할수록 확률이 올라가는 시스템을 도입하면 사실상 정가제 역할을 하며 운이 좋으면 정가 아래의 가격으로 구입하는 심리적 효과를 내게 된다. 하지만 관련 법률에 그런 요소를 강제하는지에 대한 언급이 없다. [73] 당장 이 사태의 주요 당사자인 메이플스토리의 유저들도 간담회 문제 때문에 이미 분열되는 모습을 보여주고 있다. 이 상태에서 게임 커뮤니티 간 정치적 성향에 따른 갈등까지 벌어지면 게임사들이 원하는 유저 간 분열이 겉잡을 수 없이 커질 수 있다. [74] 무엇보다 여야가 같은 입장이기는 해도 일단 주도적으로 나서는 건 민주당 의원이고 입법에도 영향력이 가장 크다. 게이머 중 민주당 지지자의 비중이 결코 적지는 않을 것이고 민주당원까지 있다면 입법을 위한 실질적 도움이 될 수 있는데 자칫 진영논리로 이들을 배척하는 분위기가 조성되면 이런 정치적 이점까지 사라질 수도 있다. 쌀먹충들을 비롯한 개정안이 통과되지 않기를 바라는 세력이 고의적으로 정치적 분란을 조장하며 방해하는 기회가 생기는 건 덤이다. [75] "이러한 법이 언젠가 수명이 다할 수도 있으나 그렇다고 지금의 시장을 그대로 둘 수 없으며 한 입에 배부른 수저를 만드는 일에 기약없이 매달리는 것보다는, 조금씩이라도 지금보다 나은 법률을 만드는 것이 국회의원들의 할 일이라고 생각한다"는 의견을 밝혔다. [76] 확률형 아이템의 정의와 확률의 공개 범위를 보면. "유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함"이라는 항목이 있다. '큐브'나 '합성'처럼 간접적인 뽑기 확률 역시 공개해야 한다는 현 사태를 저격하는 내용이 삽입되어 있다. [77] 유동수 의원의 일부 개정안은 더 나아가 "확률형 아이템의 획득확률을 조작하지 아니할 것"이라는 조항에 더불어 "확률형 아이템을 통하여 획득한 게임아이템을 모아 특정 조합을 완성함으로써 새로운 게임아이템(확률형 아이템을 포함한다)을 얻을 수 있도록 하는 방식을 사용하지 아니할 것"이라는 조항, 즉 '컴플리트 가챠'의 금지를 명시한다. [78] 모든 확률형 아이템의 청소년 이용 불가에 대해서도 이미 월 7만원 결제한도라는 보호장치가 있는데다 청소년 이용 불가 컨텐츠로 규정할 경우 게임은 곧 청소년 유해 매체라는 인식이 생길 수도 있다고 구성 단계에서 배제했음을 밝혔다. [79] 여명숙 본인도 그걸 예상해서 따르기 싫으면 서비스 접으라고 주장하고 있고 40%에 달하는 환금형 게임 전용 세금도 있다. [80] 이게 절대 극단적인 가정이 아닌 점이 한국은 바다이야기의 전례 때문에 게임에 도박이 엮일 경우 그 제재의 수위가 무척 가혹해진다. 대표적으로 Grand Theft Auto Online의 경우 연령제한까지 걸었음에도 게임 내 도박 관련 컨텐츠 만큼은 아예 지역 락을 걸어 플레이를 막아버렸을 정도. 상술한 당장 확률형 아이템을 도박으로 규정할 경우 게임 자체가 사회악으로서 탄압의 대상이 될 수 있다는 우려와 같은 맥락이기도 하다. [81] 실제로 지금껏 게임법의 통과가 어려웠던 것이 게임산업계 주장과의 형평성도 컸기 때문이기도 하다. [82] 상술했듯 애초 법안 발의자들 또한 일단 틀을 마련하자는 것이지 이 법안으로 모든 게 해결될 것이라 생각하지 않는다고 밝힌 바가 있다. [83] 바닥 시스템 자체가 뮤 아크엔젤에만 있는 것은 아니지만, 그런 가챠들은 당연히 바닥 시스템이 있음을 공지한다. [출처] https://developer.apple.com/app-store/review/guidelines/ [85] 확률형 아이템 규제에 대한 종합적인 의견을 담고 있다, 확률형 아이템 전면 금지도 어떠냐는 의견도 받았으며, 이럴 경우 치장성 확률형 아이템까지 영향을 받을 수 있어 시기상조라고 답했다.