최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:38:53

화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017)/평가

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1. 개요2. 메타크리틱, 오픈크리틱, 스팀 별 평가3. 긍정적 평가4. 부정적 평가5. 호불호가 갈리는 부분들6. 총평 및 흥행

1. 개요

화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017)의 평가를 정리한 문서.

2. 메타크리틱, 오픈크리틱, 스팀 별 평가

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<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


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67
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7.0
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리뷰 부족
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5.3
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리뷰 부족
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리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/white-day-a-labyrinth-named-school|
리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/white-day-a-labyrinth-named-school/user-reviews|
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리뷰 부족
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리뷰 부족
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기준일:
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기준일:
2024-04-20
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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3. 긍정적 평가

유지민 루트는 은미 아줌마를 몰래 따라가거나 학교의 원령들을 피해 달아나는 등, 훨씬 박진감 있는 전개가 추가되어 평가가 상대적으로 좋은 편이다. 다소 짧다는 지적이 있긴 하지만, 그래도 타 캐릭터 엔딩만큼의 플레이 타임은 보장된다. 평균 2~3시간은 되는 수준. 오히려 타 캐릭터 엔딩과는 상이한 스토리 라인 때문에 새롭게 찾는 맛이 있어 원작 유저들에게도 상당히 괜찮은 평가를 받는 중이다.

갤럭시 S3, 아이폰 5s급 이상 기종부터 풀옵션으로 돌아가는 모바일판에 비해 스팀/PS4 버전의 그래픽은 상당히 진일보하였다. 실시간 그림자, 광원 효과 상향, 물리 효과, 피사계 심도 등 많은 발전이 있어 실사와 순정 만화 사이의 그래픽 느낌을 준다. 모바일의 한계로 창문 밖 배경이 그림으로 무성의하게 처리된 부분[1]이 완전한 3D 배경으로 재구성되고, 라이터 불빛이 어색하게 표현된 것이 수정되었으며, 신관 구역에 입성 시 인테리어의 일신과 더불어 그래픽 향상의 체감을 느낄 수 있다. 특히 강당 구역의 경우가 그러하다.

2015년 모바일판과 달리 2017년판은 학교 내부에서 플레이어가 서 있는 위치에 따라 신경을 곤두세우게 만드는 여러 가지 사운드 효과가 추가되었다. 예를 들면 아무도 없는 화장실에서 혼자 물이 내려가거나, 본인은 분명 가만히 있는데 뒤에서 바닥에서 삐그덕거리는 소리가 가까워진다거나, 비 내리는 창문을 누군가가 쾅쾅 두드리기도 하는데, 이 같은 사운드 효과는 학교 전체가 귀신 들렸다는 분위기를 분명히 전달해준다. 익숙하지 않은 사람들은 저 소리 때문에 뒤를 돌아보는 것을 꺼리는 경우가 있을 정도. 게다가 추격전 전용 BGM도 추가되었다.

수위의 AI가 향상되어 공포감이 한층 높아졌다. 수위가 플레이어를 인지하고 플레이어는 수위를 인지하지 못한 상황이 되면 이번엔 수위 본인이 손전등을 끄고 소리를 죽여서 숨어 있다가 플레이어가 수위가 없다 생각하고 수위 근처로 왔을 때 갑툭튀해서 후드려 팬다! 심지어 가까운 거리에서 화장실에 숨거나 화장실 불을 켠 상태로 숨으면 화장실 문들을 무작위로 열어보는 미친 현실감까지 부여했다. 과장 좀 섞어서 2017년판은 가끔씩 수위가 플레이어보다 머리가 좋은 모습을 보여주기도 한다.

해외 유튜버들과 플레이어들의 평가는 괜찮은 편인데, 아무래도 영적 요소로 구성된 호러 게임이라는 게 동아시아를 제외한 해외에선 상당히 신선하게 작용한 듯하다.[2] 실제로 서양에서 출시된 대부분의 호러 게임은 유령, 귀신 같은 요소보다 실체가 보이는 몬스터, 괴물이 주축이 된 게임들이 많기 때문. 이 때문에 열에 아홉은 머리 귀신이 나오는 파트에서 정말로 무서워한다.

4. 부정적 평가

이미 완성된 모바일 버전에 한 명의 캐릭터와 약간의 스토리만을 추가하여 PS4와 PC에 이식한 게임임에도 불구하고 발매를 2번이나 연기하고 1년 9개월에 달하는 텀을 두고 나왔다는 점, 발매 직후 PC판에 각종 버그가 판쳤다는 점 때문에 유저들의 실망이 컸다. 콘솔 시스템을 그대로 옮겨와서 각종 버그를 만들고 게임 진행 자체를 힘들게 하던 어스토니시아 스토리 시절의 빡침을 그대로 느낄 수 있게 해 주었다.
  • 성의 없는 이식으로 인한 불편한 시스템
    모바일 버전을 그대로 포팅한 탓에 PC와는 전혀 어울리지 않는 시스템을 보여준다.[3] 아날로그 스틱을 그대로 WASD에 할당한 것 때문에 조작이 난감해지는 경우도 있고, 화면 메시지에서 포팅 이전의 조작 설명 등이 뜬다. 특히 상호 작용 처리에 문제가 있는데, 예를 들어 서랍을 열어 물건을 꺼낸다고 할 때 다른 게임 같으면 서랍을 클릭해서 바로 열 수 있지만 이 게임에서는 모바일 버전과 동일하게 서랍 클릭 → 서랍으로 시점 이동 → 다시 서랍 클릭이라는 과정을 거쳐야 한다.
    화면을 터치해야 하기 때문에 인식 범위를 비교적 정밀하게 설정해야 하는 모바일판과 달리, PC나 콘솔은 마우스나 컨트롤러를 이용하기 때문에 융통성 있는 인식 범위를 제공해야 하는데, 이러한 점을 고려하지 않고 그대로 이식해서 오는 불편함도 있었다. 예를 들어 서랍을 열려면 커서가 돋보기에서 손 모양으로 바뀌어야 하는데, 인식 범위가 좁아서 조금만 커서를 움직여도 손 모양이 뜨지 않는다. 자판기에서 동전을 사용하여 회복 아이템을 구매할 때의 그 불편함은 해본 사람만이 알 것이다. 또한 수위에게 쫒겨서 도망갈 때 문을 빠르게 여닫는 게 중요한데, 이것조차 불편해서 게임의 핵심 요소인 수위와의 추격전마저 즐길 수 없게 만들었다.
    인벤토리에 진입하는 과정도 꽤나 번거롭다. 가방 안의 회복 아이템을 사용하려면 일시정지 메뉴 → 가방 → 회복 아이템 메뉴 → 해당 아이템으로 커서 이동 → 아이템 사용이라는 5번의 과정을 거치게끔 되어 있다. 2001년 오리지널판에서는 회복템을 쓰려면 I(인벤토리 오픈 단축키) → 사용탭 → 더블클릭 or 클릭 후 엔터의 3번의 과정만 거치면 됐다. 그에 비해 초기의 2017년판은 마우스 커서를 지원하지 않아 문제가 더 심각했다. 가방을 바로 여는 단축키가 없는 것도 문제지만, 가방 자체가 다수의 아이템 메뉴로 파편화되었다는 것 또한 문제이다. 화면 내에서 모든 것을 조작해야 하는 모바일에서는 이러한 UI가 적합했겠지만, 화면과 분리된 조작체계가 존재하는 PC와 콘솔에서는 불편함만 야기하는 시스템이다. PC와 콘솔의 UI 디자인에 대한 고민이 전무했던 것이다. 한술 더 떠 PC판은 1.06 버전까지 메인 화면이나 대사 선택 화면, 인벤토리 화면에서 마우스 커서조차 지원되지 않았으며, 인게임에서의 마우스 움직임도 상당히 부자연스러웠다. 다행히 1.07 패치로 마우스 조작이 지원되며 개선되었다.
  • 2017년 리마스터판 게임이라고는 믿어지지 않는 그래픽과 모션
    2017년에 발매된 게임치고는 그래픽이 떨어진다는 지적이 많다.[4] 사실상 모바일 버전의 그래픽을 약간 향상한 것이나 마찬가지이기 때문에 8800원짜리 모바일 게임을 그 4배인 32000원을 주고 PC에서 즐기는 거나 다름 없다.
    오브젝트 간의 충돌 판정도 제대로 안 되어 있는지 캐릭터들의 신체 일부가 벽을 뚫고 나오는 경우가 가끔 있다. 수위의 손전등 모델은 이전 작들과 달리 광원 묘사가 삭제되어 전등이 켜져 있는 상태에서도 내부 구조가 그대로 다 보인다.
    모션은 더욱 형편없기 그지없는데, 컷신에서 캐릭터들의 뛰는 모션이 엉성해서 긴박한 상황에 되레 웃음을 안겨주는 경우가 많다. 직접 한 번 보자. 모바일용으로 제작된 캐릭터를 그대로 갖다 쓰는 바람에 큰 모니터로 보면 여자 캐릭터들의 팔이 막대기처럼 길며, 달릴 때 좌우반동을 넣으면서 달리는 모션이나 소영이가 죽은 언니에 대해 진지한 이야기를 하며 걷는 동작이 스텝을 크로스하면서 몸을 흔들며 걷는 '모델워킹'이 되어버려 실소를 자아낸다.
    걷는 모습도 부자연스러워서 거울에 주인공이 비춰지는 상태에서 옆으로 움직이면 미끄러지듯이 움직이는 주인공을 볼 수 있다. 심지어 뒤로 걸으면 문워크를 한다. 또한 캐릭터들은 그 흔한 문 여는 모션도 없어서 수위나 히로인들이 손도 안 대고 초능력으로 문을 여닫는다. 다른 구역으로 이동할 때는 갑자기 이동 속도가 줄어들어서 뒤에서는 수위가 쫓아오는데 주인공은 느긋하게 걸어 들어가는 기막힌 광경을 볼 수 있다.
  • 퇴화한 연출
    2001년 오리지널판은 비록 그래픽이 좋지 않았지만 연출이 뛰어났다. 하지만 다음과 같은 이유로 오리지널판에 비해 퇴화되었다는 비판을 받고 있다. 2001년판 이벤트 장면과 2017년판 이벤트 장면 비교 움짤로 보는 비교(스포주의)를 통해 알 수 있는 부분이다.
    • 최은미 관련 장면: 은미와 조우하는 장면에서 많은 비평가와 리뷰어들이 최악의 다운그레이드를 당했다고 평한다. 원작에서는 분노와 집념에 사로잡힌 정신 이상자의 모습과 딸을 잃은 처절함을 성우의 연기를 통해 잘 전달되었다. 물론 신관과 강당에서의 사망신 또한 호소력이 있었다. 하지만 리메이크판에서는 같은 성우가 연기했음에도 불구하고 연기력이 상대적으로 떨어진다는 느낌을 받을 뿐만 아니라 시도 때도 없이 광소만 남발하는 방향으로 바뀌어 임펙트가 떨어진다는 평가를 받는다. 그 외 신관에서 은미가 수위를 상대하는 장면과 강당에서 은미가 악령에게 씌었다가 갑작스레 먼지가 되어 사라지는 장면에서 퇴화되었다.
    • 수위 첫 등장: 수위가 학생을 때릴 때, 휘두르는 속도가 너무 느려 마치 방망이로 쓰다듬는 것처럼 보여진다. 이벤트에서 쓰인 타격음 또한 둔탁해졌다.
    • 이벤트 발생 시 흐름의 끊김 문제: 모바일판 화이트데이 부터 있었던 문제이지만, 성능 한계치가 높은 PC와 콘솔로 이식한 뒤 리마스터 했음에도 불구하고 이벤트 시작 또는 종료될 때 페이드 인 페이드 아웃 방식으로 게임 내 이벤트가 진행된다. 이로 인해 게임의 흐름이 뚝뚝 끊기는 듯한 느낌을 준다. 페이드인 페이드아웃 식 연출로 공포감이 반감 된 대표적인 귀신은 아기의 원혼[5]과 거울 속의 나, 목매단 귀신 등이 있다. 이벤트 중에서는 신관에서 최은미가 이희민을 죽이겠다고 엄포한 뒤, 페이드 아웃 후 페이드인 되어 원작에서 은미와의 조우 이벤트가 끝난 직후 급습하는 연출로 인한 공포감을 리메이크 작품에서는 더 이상 줄 수 없게 되었다. 그리고 강당에서는 특정 불이 나는 특정한 장소에서 갑자기 페이드 아웃 후 페이드인 되어 QTE가 지속적으로 발생하여 흐름이 끊김이 심각하다는 인상을 준다. 이러한 이벤트 전개는 스토리의 몰입 보다는 수위가 쫓아올 때, 플레이어가 위기를 모면하는 용도로 역이용하는 것이 현실이다.[6]
    • 점프 스케어성 연출에 의존: 출현이 잦은 사물함 귀신을 두고 점프 스케어에 의존한다며 호불호가 갈리고 있다. 이런 부분은 별로 좋지 못한 크리틱 스코어를 깎아먹는 원인이 되고 있다.
    • 목 매단 귀신 연출: 출현 장소에 전등이 켜져 있다. 모바일 버전부터 출연 연출이 바뀌었지만 그럼에도 오리지널과 동일하게 전등이 꺼져있었는데, 리마스터 되면서 출연 장소에 전등이 켜져 있다. 정황상 특정 루트의 이벤트가 발생하는 장소가 되어 바뀐 것으로 보이는데, 이로 인해 모바일 버전보다 연출이 더 나빠졌다.
    • 도플갱어전 연출: 오리지널판에서는 오디오에 CD를 넣고나면 별안간 노크소리가 들렸는데, 그상태에서 시선을 조작하여 거울에 비친 플레이어를 보면 도플갱어의 무서운 얼굴과 함께 소름돋는 효과음이 나오는 연출이 있었다. 처음 도플갱어를 마주한 사람들은 아주 놀라 자빠질 정도였지만 리마스터판에서는 페이드인아웃 되면서 노크하는 잘생긴 도플갱어를 보여줄 뿐이었다.
    • 빨라진 이벤트 호흡 속도: 대부분의 이벤트 진행 호흡 속도가 빨라져 길게 가도 될 장면이 리메이크되면서 짧아졌다. 은미 이벤트 중 수위가 난입하는 장면, 신관에서 이희민이 이봉구에서 쫓기는 중 넘어져 위험에 처하는 듯하다가 김성아에게 도움을 받는 반전 장면 등을 들 수 있는데, 전자의 경우에는 순식간에 상황이 전개된다는 느낌을 받으며, 후자의 경우에는 반전되는 장면이 제대로 전달되지 못한다는 느낌을 준다.
    • 어색한 연출: 피를 원하는 나무를 퇴치하는 파트에서 피를 원하는 나무가 이희민에게 급습을 시도하는 QTE 장면과 아기의 원혼 QTE 장면 등을 들 수 있다. 모바일 버전은 귀신이 공격하면 단순히 아이템을 선택해 곧바로 귀신을 진압하는 장면으로 전개되어 문제가 되지 않았지만, 스팀/PS4판 리마스터 버전은 귀신의 공격을 여러 번 피하는 장면이 추가 되어 공격을 피한 뒤, 자동으로 아이템으로 상황을 수습하는 장면으로 이어지는데, 한 장면 한 장면 따로 만든 뒤 붙인 듯한 느낌을 준다.
  • 아쉬움을 주는 사운드 디자인
    게임에 들어간 하나 하나의 소리가 공포감을 유발하는 2001년 오리지널판과 달리, 리메이크판은 사운드 효과가 밋밋하고 부자연스러운 구간이 몇몇 곳에 존재한다. 예를 들면 창밖에 내리는 빗소리의 경우 창문과 일정 거리를 멀어지면 소리가 갑자기 최소화[7] 되어버린다. 또한 2001년판은 본관 2구역에서 더 낡은 건물, 다른 지역임을 나타내는 효과로 발판 소리를 다르게 했었으나, 리메이크판에선 이런 점이 삭제되었다. 화장실 앞 수도꼭지에서 물이 떨어질 때 나는 소리, 복도 한가운데서 깜놀을 유발하던 정숙 표지나 양동이를 건드렸을 때 나는 소리 등 디테일한 부분도 살리지 못했다. 복도의 대문이나 교실 문, 화장실 칸 문을 열 때 나는 효과음을 비교해보면 2001년판의 사운드가 훨씬 공이 들어가 있다.[8] 그 외에 유니티 엔진에서 지원하는 다채널 서라운드[9]를 지원하지 않는 점도 있다.
    원작 BGM을 주로 이루었던 황병기의 미궁도 리메이크가 되어 배경에 깔렸지만, 구버전의 기괴함과 스산한 분위기가 많이 옅어져서 구버전을 그대로 썼으면 더 좋았을 거란 말도 있다. 모바일 버전은 기기의 한계로 인해서 사운드의 질이 떨어지는 점이 어느 정도 감안될 수 있으나, PC와 콘솔은 사정이 다르다. 2001년과 달리 2010년대는 암네시아: 더 다크 디센트 아웃라스트, 에일리언 아이솔레이션을 비롯한 걸출한 1인칭 호러 게임들이 다수 출시된 상태이며, 하나같이 몰입도 높고 사실적이면서도 공포스러운 사운드 이펙트를 자랑한다. # 따라서 현 세대의 호러 팬들의 눈높이에 맞추려면 적어도 이런 부류의 게임들에서 보여줬던 사운드 효과는 보여줬어야 한다.
  • 수위의 난이도 증가
    수위를 떨쳐내기 힘들어진 점이 답답함을 유발하여 국내외로 좋지 못한 평가를 받고 있다. 수위 피하기가 너무 쉽다는 국내 마니아들의 비판[10]을 받아들여 이렇게 만든 것 같은데, 아웃라스트 2의 사례와 비슷한 오판이었다고 할 수 있겠다.[11]
    2001년 오리지널판에서 수위의 대처가 상대적으로 쉬웠던 이유는 낑김 버그 등, 수많은 AI 버그가 있었기 때문이다. 처음엔 조금 성가시고 어려울 지라도 시스템을 어느 정도 파악하면 쉽게 진행할 수 있는 이유다. 따라서 손노리는 이러한 점을 반영해서 버그를 수정하는 동시에 합리적으로 수위를 디자인했어야 하지만, 무슨 의도인지 수위의 이동 속도 증가, AI 수정 등으로 무작정 난이도를 확 올려버렸다. 헛스윙 방지를 위해서였다 생각하면 납득이 가기는 하나, 헛스윙질로 갖고 노는 것 자체를 즐기던 즐겜 유저들은 이런 재미를 느끼지 못해서 무척 아쉬워하고 있으며 초보자들에겐 그야말로 헬게이트가 열려버렸다. 특히 신관 진입 후 손달수에게 한 번 걸리면 화장실에 숨지 않는 이상 떨쳐내기가 거의 불가능하다.[12] 게다가 수위를 피하기 위해 숨어서 기다리고 있으면 수위가 멀리 가지 않고 주위를 계속 맴돈다. 때문에 플레이어는 한참 동안 숨어 있다 나와도 얼마 못 가 또 쫓기게 될 수 밖에 없다. 이는 쓸데없이 진행을 느려지게 하고 무서움보다는 답답함만 증가시키는 이유다.
    또한 2001년판에서는 수위가 근처에 있을 때 짤랑짤랑거리는 열쇠 소리가 들려서 공포감을 주면서도 수위의 위치를 예측할 수 있게 했지만, 2017년판은 열쇠 소리가 거의 들리지 않아 갑자기 불쑥 나타나는 느낌을 주어 혈압을 높이는 데 일조한다. 이렇게 재수 없이 한 번 걸리면 도망 후에 족히 10분은 대기를 타야 하는데, 공포 게임에서 느껴야 할 스릴은 커녕 재미도 없고 언제 수위가 나가줄지 기다리는 시간 낭비나 다름없다. 게다가 뒤통수에 눈이 달렸는지 종종 뒤를 보지도 않았는데 뒤에 있는 플레이어를 향해 몸을 돌려 달려오기도 한다.
    상술한 점들은 업데이트를 통해 어느 정도 해결되었다. 열쇠 소리는 개선되지 않았지만 왕이지, 쉬움 모드의 난이도가 많이 하향되었으며, 하드 모드라 해도 문을 이용한 파훼법으로 초기에 비해 상당히 여유롭게 수위를 따돌릴 수 있게 되었다. 그러나 보통 모드 이상에서는 여전히 AI에 문제가 있다. 특히 신관에서는 도저히 수위가 볼 수 없는 각도에 플레이어가 있어도 어느 새 알아차리고 달려온다.
  • 머리 귀신의 난이도 증가
    2001년판에서는 칠판 긁는 소리를 내며 출현을 예고했으나, 2017년판에서는 갑자기 튀어나오는 데다 피하기도 쉽지 않다. 이는 청각적 공포를 효과적으로 자극했던 2001년판보다도 열화된 부분이라고 할 수 있기에 문제점으로 지목된다. 후에 업데이트를 통해 등장 시 "어디 있니..."하는 소리와 머리귀신이 있을 때 화면이 일렁거리는 그래픽 효과가 추가되었다.
  • 시대를 역행하는 QTE 떡칠
    호러 게임과는 어울리지 않는 QTE가 들어가 오히려 완성도를 떨어뜨린다. 대표적인 예가 신관 파트에서 사이렌을 울려 은미 아줌마의 추격을 멈추는 부분으로, QTE를 억지로 넣다 보니 미리 퓨즈를 바꿔 끼워놓지 않으면 QTE를 성공해도 무조건 죽는 황당한 상황이 발생한다. 사실상 QTE의 의미가 없다. 또한 보스전 역시 2001년판에 비해 굉장히 후퇴했는데, 대부분의 조작을 플레이어가 직접 해야만 했던 2001년판과 달리, 타이밍 맞춰서 버튼을 누르기만 하면 되는 수준으로 하향되었다. 게다가 그 모션마저 엉성하기 때문에 무섭고 긴장감 있어야 할 보스의 공격을 엉성한 모션과 연출로 피하는 주인공을 볼 때마다 정말 피식하고 웃게 된다. QTE도 남발하면 역효과를 준다는 사실을 망각해 버린 사례. 최근에는 QTE를 빼는 것이 추세인데, 이 게임은 말 그대로 시대를 역행하고 있는 것이다.
  • 게임의 잔재미들 대부분 삭제
    원작에 있던 이름 짓기[13], 위생 장갑, P의 열쇠 등 대부분이 삭제되었다.[14] 본판인 모바일 버전에 없긴 했지만, 적어도 PC와 콘솔로 이식했으면 그런 거라도 가져왔어야 된다는 의견이 있다. 다만 위생 장갑의 경우, 2001년판에서는 유저들의 요구에 의해 추가된 아이템이었으나, 리메이크판에서는 개발사에서 과도한 개그적 요소를 넣지 않으려 해서 추가하지 않았다고 한다.
  • 수많은 버그
    PC판에서 수많은 버그가 속출하여 발매 초반에 악평을 받았다. # 가장 심각한 문제로는 마우스 커서 자체가 없어서 문서를 읽지 못한다는 것. 문서를 읽고 플레이해야 하는 구간의 경우(신관의 전등 구간 등), 전작을 플레이해보지 않았다면 플레이 자체가 불가능한 상황이다. 4K 해상도 모니터에서는 거대한 레터박스가 생겨 해외 유저들이 실망감을 표하고 있다. 심지어 모바일판의 UI 문구를 그대로 갖다 쓰거나 키보드와 마우스를 사용 중인데 엑스박스 컨트롤러의 버튼이 표시되는 경우도 보인다.[15]
    그 외에 얼굴을 가린 여학생 귀신을 격파했는데도 음악감상실에서 나갈 수 없는 버그, 소화기를 이용하여 불을 꺼야 하는 단계에서 소화기가 투명화되는 버그 등, 게임을 진행할 수 없는 치명적인 버그를 비롯해 신관에서 소영이가 길막을 하는 문제까지 엄청나게 많았다. 원래 손노리 하면 버그로 유명했지만, 아무 것도 모르고 넘어갔던 그 때와는 달리 현 시점에서 높아진 게이머들의 시선에서 이렇게나 많은 버그가 있다는 건 납득하기 힘든 수준의 양이다. 심지어 이런 종류의 버그들은 제작진들이 한 번만 플레이 해봤다면 모를 수가 없는 문제이기 때문에 "게임 만들고 한 번이라도 플레이 해 본 거 맞냐, 아니면 발견은 했는데 기술력이 딸려서 못 고친거냐"면서 까였다.[16]
    이에 출시 직후 손노리는 1.02 패치 업데이트로 여러 문제점을 해결했고 앞으로도 지속적으로 해결해나가겠다고 공지를 올렸다. # 이어서 바로 다음 날인 8월 24일, 1.03 패치 공지가 올라왔다. # 4K 정상 지원, 수위 난이도 하향 등등 굵직한 것부터 자잘한 문제점들이 수정되었다. PC판은 일일 1회 패치로 버그 및 문제점을 빠르게 피드백 받아 수정하는 것에 비해 PS4판은 출시 후 업데이트가 전혀 없어 PS4 유저들의 원성을 샀으나, 8월 25일 PC판의 1.04 패치와 동시에 PS4판의 1.02 패치가 함께 배포되었다. 공지사항을 통해 밝힌 바로는 소니의 검수 때문에 업데이트가 다소 늦어졌다며 PS4 버전도 PC 버전의 업데이트 속도에 최대한 맞춰 갈 것을 약속하였다. 다만 PS4 패드의 키 배치가 비판받고 있는데, 아시아권에서는 O키가 확인, X키가 취소로 사용되지만 화이트데이는 북미식으로 X키가 확인, O키가 취소로 되어 있으며 옵션에서 변경할 수도 없다.[17] 하다 못해 최근에 나온 DJMAX RESPECT만 해 봤어도 O/X 키 배치는 실수하지 않았을 것이다.
    게임 오버 후, 오토/수동 세이브 포인트에서 다시 시작하거나 다른 구역 간 이동해 온 경우[18], 수위가 주인공의 위치를 알고 곧장 달려오는 문제점이 있다. 대표적인 예시 중 하나는 은미 이벤트 도중 사망한 뒤, 수의 부적을 꽂는 장면을 들 수 있다. 부적을 꽂아서 이벤트가 전개되는데 까지 시간이 걸리기 때문에 조용히 있었는데도 수위가 주인공에게 곧장 호루라기를 불며 공격하려는 상황으로 전개되면 까다로워진다.
  • 후속작 개발에만 집중하고 정작 중요한 본작에는 무관심과 시대착오적인 모습을 보인 손노리의 무책임한 태도
    글로벌 시장에 진출하는데 매우 중요한 Steam, PS4 버전에는 그다지 관심이 없던 것처럼 행동하고, 2016~2017년 개발 기간 동안 후속작에만 열중하였다. 개발 기간 동안 체험판이나 중요한 소식을 단 한 번도 내놓지 않았으며, 모바일 버전에 그래픽과 스토리만 조금 추가하고 조작 체계나 게임 시스템은 그대로 갖다 붙인 상태로 출시해 1년 9개월이라는 기간을 기다린 팬들에게 크나큰 실망감과 배신감을 안겨주었다.
    거기다 추가된 유지민 루트도 성의가 없는데, 유지민 루트로 돌입하면 유지민 외의 캐릭터들은 거의 등장도 안 하고 말 한마디도 안 한다. 은미 아줌마를 신관에서 떨어뜨리는 희민이나, 성아, 음악 선생님을 볼 수 있긴 하지만 단 한마디도 안 한다. 성우를 고용하는데 드는 비용을 절약하려고 그런 듯한데, 문제는 유지민 스토리 라인에서 꽤 중요하게 작용하는 음악 선생님마저 말 한마디 안하고 텍스트에 그치기 때문에 굉장히 썰렁한 분위기가 되어버린다. 유지민과 독대하는 성아, 지민을 도와주는 선생님의 모습에 최소한 한두 마디를 넣어 어색함을 줄이면 좋았겠지만, 성불 당하는 성아도 그 흔한 비명 소리 하나 안 내고 어색한 포즈, 표정으로 뿅하고 사라지고, 음악 선생님은 지민을 쳐다보기만 할 뿐이다. 본관 2구역부터 본격적으로 진행되는 유지민 루트를 플레이해보면 처음부터 끝까지 지민만 말하는 모습을 볼 수 있다. 거기다 설정상 소영을 동경하는 후배라면서 게임 내에서 단 한 번도 소영이랑 만나질 않는다. 맥거핀이나 다름없는 설정.
  • 비논리적인 퍼즐
    퍼즐을 푸는 데 필요한 자료가 부족하고 힌트를 얻는 과정도 비논리적이라는 지적이 많다. 특히 신관 옥상의 수영장은 L로드를 이용해 건너가야 하는데, L로드를 얻지 않고도 수영장까지 가는 건 별 다른 제약이 없어 혼란을 가중시킨다. 정상적인 게임 디자인을 위해서는 L로드에 관한 명확한 힌트를 주고, 얻지 않으면 수영장에 진입할 수 없게 만들었어야 했다. 또한 스토리를 진행하는 데 필요한 메인 퍼즐과, 부가 요소를 위한 서브 퍼즐이 아무런 구분 없이 혼재된 상태라 본작을 처음 접하는 초보 유저 입장에서는 이 퍼즐이 다음 이벤트를 위해 꼭 풀어야 하는 것인지 아닌지 헷갈린다. 서브 퍼즐이면 이게 서브 퍼즐이라는 걸 짐작할 수 있는 공간에 배치해야 하는데 그런 게 전혀 없다.
  • 한정판 피규어의 품질 문제
    한정판 구성품 중 가장 첫 번째로 내세우며 광고했던 신캐릭터 유지민 피규어의 품질에 문제가 있다. 눈동자가 붉은색이 되고, 위쪽에 찍히면서 삼백안이 되는 등 샘플 이미지와 다른 캐릭터가 되어[19] 비난을 받았다. #
  • 기타
    • 게임 출시와 동시에 36가지나 되는 유료 의상 DLC를 같이 출시해 국내에서 굉장히 악평을 들었다. 일단 유료 의상 DLC 자체는 잠금 해제형 DLC도 아니고 게임 플레이에 큰 영향을 주는 DLC도 아니기 때문에 그나마 다행이지만, 출시 당일 PC판이 디버깅이나 인터페이스 등을 제대로 신경쓰지 않고 굉장히 허접하게 나왔기 때문에 QA도 안 하고 DLC나 신경쓰고 있었냐면서 비판을 받았다. 한 캐릭터에게 한 코스튬 변경을 적용하는 DLC가 개당 2200원인데, 이것을 주인공과 등장 여자 캐릭터들은 물론 수위에게까지 골고루 만들어 놨다. 모바일 포팅의 유산인 뒤떨어지는 그래픽 퀄리티는 덤이다.
    • 해외판에서는 오역과 오탈자가 비판받고 있다. 심지어 한글판도 오타가 존재한다.(ex. 되와 돼의 구분)
    • 세이브 시스템이 굉장히 불편하다. 구판과 마찬가지로 사인펜을 이용해 세이브를 하는데 전작을 많이 해본 유저라면 세이브 포인트를 알고 있기 때문에 크게 어려운 점은 없지만, 처음 하는 유저라면 많지 않은 세이브 포인트와 그로 인해 늘어나는 동선[20]으로 어려움을 겪는다. 물론 진행 중 체크포인트가 있긴 하지만, 나갔다 들어오면[21] 얄짤없이 사라진다.
      또한 시스템 자체가 굉장히 구식이라, 수위에게 쫓기고 있을 때 세이브를 하면 로드할 때 수위의 위치도 그대로 저장되어 있다. 만약 죽기 직전의 상태에서 수위가 옆에 있을 때 세이브를 했을 경우, 파일을 불러오면 그 즉시 수위에게 맞아 죽는 데드락 상황이 생길 수 있다. 최근에 출시되는 게임들은 스토리 진행 상태, 보유 아이템 정도만 세이브되고 플레이어의 시작 위치나 적의 위치는 초기화되도록 하는 것이 일반적이다. 2001년 오리지널판의 경우 적의 위치가 초기화되었으며, 수위에게 추적당하거나 히로인과의 이벤트, 아기 귀신, 은미 아줌마 이벤트 도중에는 저장 또는 구역 간 이동이 불가능하였다. 그러나 구역 간 이동 시에도 수위의 위치가 초기화되어 이를 이용한 꼼수를 사용했기 때문에 현재와 같은 방식으로 바꾼 것으로 보인다. 즉, 이러한 문제는 타임 어택 이벤트, 은미 아줌마 이벤트 외에는 저장과 구역 간 이동이 모두 가능해지도록 완화되면서 생긴 문제로 데드락을 방지할 수 있는 대책이 필요하다.
    • 시나리오 설정 곳곳에 모순들이 다수 있다. 연대 오류만 봐도 시작 시 현 시점이 '19XX년'이라고 시대 배경을 제시하고도 스토리에 큰 비중을 차지하는 김지원 선생의 자살 연도가 2000년이라고 교장실 문서에 언급되며, 다른 문서에서는 그것이 작년이라고 한다.

5. 호불호가 갈리는 부분들

특유의 아트 스타일이 호러 게임으로서 공포감을 불러일으키기엔 부족하다는 지적도 있다. 2001년 오리지널판은 기술적 한계로 인한 저퀄리티 3D 귀신들이 그로테스크함을 안겨주었으나, 2017년 리마스터판은 캐릭터도 귀신들도 모두 동글동글하고 부드러운 외형을 가지고 있어서 무섭지 않다는 것이다. 처음에나 몇 번 놀라지 나중에는 그저 짜증만 난다는 이야기. 공포감을 불러일으키는 요소는 여러 가지이고, 그 중 하나에 디자인적 요소가 들어가는게 사실이다.

다만 이러한 디자인적 요소를 마냥 나쁘다고 볼 수 없는 게, 처음 시작할 때의 공포 자체가 공포 게임의 진입 장벽이 된다. 호러 게임에 정통한 호러 게임 매니아들은 역치값이 높다 보니 좀 더 강화되고 업그레이드된 공포감을 원하겠지만, 일반인의 기준에서는 충분히 무서운 것이 사실. 무엇보다 공포 게임의 첫 디자인이 아무리 무섭고 기괴해도 플레이를 여러 번 하게 되면 익숙해질 수밖에 없다.

6. 총평 및 흥행

2015년 모바일판에서 그대로 옮겨온 조작 체계의 불편함, 초기 난이도 조절에 실패한 수위와 머리 귀신, 모바일에서는 괜찮았지만 리마스터에서는 분명 개선되었을 수 있었을 캐릭터들의 모션 등이 합쳐져 안 좋은 쪽으로 시너지 효과가 나버렸다.

또한 화이트데이는 초보자에게 대단히 불친절한 게임이다.[22] 현 시점의 게임들과 달리 복잡한 이벤트 동선과 문서 하나하나를 모두 읽고 파악해야 풀 수 있는 어려운 퍼즐들은 친절한 게임에 익숙한 오늘날의 게이머들을 쉽게 좌절시키는 요소이다. 그나마 원작은 2001년에 나온 것이니 옛날 게임의 한 특징이라 받아들일 수 있지만, 2017년에 PC와 콘솔로 다시 낼 생각이었다면 적어도 이벤트 동선과 퍼즐만큼은 다시 손봤어야 한다는 의견이 많다. 차라리 모바일판은 스마트폰이라는 플랫폼에 맞게 라이트한 느낌으로 제작되어서 오히려 플레이가 수월하다.

어째서 이렇게 발퀄로 출시되었는지에 대해 IGC에서 개발 비화를 공개했는데, 이게 아주 물건이다. 애초에 제작진들은 그냥 딱 플랫폼 이식만 할 생각이어서 개발 일정을 개발 한 달, 서비스 준비 한 달로 엄청나게 안일하게 잡은 것. 당연히 게임 이식이라는게 컨트롤 C 컨트롤 V 식으로 붙여넣으면 땡치는 작업도 아니고 이게 될 리가 있나. 스크린과 해상도가 달라지니 그래픽 퀄리티도 손봐야 되고, 조작 체계가 아예 뿌리부터 달라지니 전체적인 시스템도 손봐야 되고, 추가 컨텐츠가 없으면 모바일 버전을 구입한 플레이어가 또 구매할 이유가 없으니 부랴부랴 추가 컨텐츠도 넣어야 되고... 한 달로 될 턱이 없다. 개발진들이 얼마나 안일했는지를 보여주는 부분.

결국 게임 최종 빌드가 발매 겨우 '일주일 전'에야 완성되어서 버그 테스트고 나발이고 아예 할 시간이 없었다는 게 드러났다. 그 수많은 버그들의 원인이 바로 이것. 말 그대로 출시되자마자 구매한 사람들은 회사가 했어야 할 버그 테스팅을 본인 돈 내고 대신 해준 거나 다름없다. 그나마 PS4판은 중간중간 소니가 엄격한 검수를 진행했기 때문에 PC판보다 결과물이 낫게 나온 것이었다. 결론적으로 1년 9개월이라는 개발 기간 동안 손노리는 화이트데이 2: 스완송 개발에만 집중하고, 정작 중요했던 본작은 제대로 완성시키지 않은 상태에서 출시했다. 그럼에도 손노리 측은 '개발자와 시간은 한정되어 있는데 테스트할 환경은 열악했다'는 호소만을 일삼았다. 애초에 이식 작업을 개껌으로 보고 인력이랑 시간을 짧게 잡은 본인들 탓이니 다른 사람 탓할 수도 없다.

상기의 이유로 유저들은 "손노리의 개발력이 2000년대 당시와 전혀 달라진 게 없다"라며 굉장히 실망했으며, 이후 각종 논란들과 시너지를 일으켜 일부 게임 커뮤니티에서 손노리 제품 불매 얘기가 나올 정도로 손노리에 대해 분노한 상황이다.

출시 일주일 후 스팀 판매량은 약 7000장을 기록했다. 스팀스파이 집계상 구매국가 비율은 한국이 66%로 압도적이며, 해외의 경우 캐나다와 스페인 외에는 구매 국가가 없다. 그런데 9월에 돌입하자마자 스팀스파이를 통해 구매자의 50%가 넘는 유저들이 게임을 환불하여 판매량이 절반 아래인 3000장대(...)로 떨어진 것이 확인됐다. # 다만 이에 대해 이원술 대표가 해명한 바에 따르면 2017년 9월 8일 기준, 화이트데이의 '환불 유저'는 전체의 11.8%라고 한다. # 사실 이 대표의 말대로 스팀스파이가 표본 추출을 통한 통계적 판매량 산출을 하는 것은 맞고, 판매량이 10만장도 안 되는 게임은 스팀스파이 측에서도 신뢰성을 보장해주지 않는다.

PS4판의 흥행 성적 역시 썩 좋지 않을 것으로 추정되는데, 한국 최대 콘솔 게임 매장인 한우리에서는 출시 첫주인 8월 5주차 판매 순위 2위를 기록했으나 # 바로 일주일 뒤인 9월 1주차에는 15위권 내에도 보이지 않을 정도로 판매량이 폭락했으며 #, 일본에서는 아예 출시 첫주차에 전체 판매 순위 20위권 내에도 들지 못했다. #


[1] 참고로 2001년 오리지널판에서는 이 스카이박스의 배경이 황량한 사막 비슷했다. 모바일판에서는 산과 아파트같은 것이 그려진 야경이었고, 2017년판에서는 학교 주변을 사각형의 건물들이 에워싸고 있는 식으로 표현이 바뀌었다. 다만 안개 효과와 피사계 심도 표현 때문에 잘 보이지 않고 흐릿한 느낌을 준다. [2] 2015년 모바일판을 발표할 당시부터 손노리는 2001년 오리지널판의 영어 자막 패치가 유저 사이에서 공유되고 있다는 점, 유튜브에서 적지 않는 플레이 영상이 나돈다는 점 등을 인지하고 있었다. PewDiePie 같은 메이저급 유튜버들이 잘 만든 동양식 공포 게임으로 몇 차례인가 언급한 점도 좋은 요소로 작용하기도 했고, 실제로 PewDiePie가 2017년 리마스터판을 플레이하기도 했다. [3] 패드를 사용하는 PS4판은 진행상의 큰 문제가 없지만, PC판은 키보드와 마우스를 쓰기 때문에 더더욱 불편해진다. [4] 동년에 발매된, 언리얼 엔진 4를 사용한 태국의 인디 호러 게임 Home Sweet Home 같은 게임과 비교해보면 그 차이가 명확하다. [5] 아기가 어느 쪽으로 가는지 대놓고 보여주는 것으로 바뀌어 예측할 수 있게 된 문제점과는 별개로 점프 스케어 성 연출이 사실상 날아간 셈이 되었다. [6] 학적부실 이벤트 종료 후, 금의 부적을 꽂으러 막바로 달려갈 때를 생각하면 간단하다. [7] 비 오는 날 발코니에 서서 소리를 들어보면 알 수 있듯이 겨우 몇 발자국 떨어졌다고 빗소리가 작게 들리진 않는다. 2001년판에선 이런 이슈가 없었다. [8] 원작의 리드 디자이너 이은석의 발표 자료에서 설명하기를 2001년 화이트데이 제작 당시 사운드 쪽에 팀원들이 관심이 많았으며, 고가의 라이브러리를 사용하였고, 본인도 참여하여 직접 작업할 정도로 정성을 쏟았다고 한다. [9] 유니티에서는 5.1은 물론 7.1 채널까지 지원한다. [10] 2001년판에서는 버그를 이용하여 수위를 증발시키거나 헛스윙질로 농락한다. 모바일 버전은 난이도를 막론하고 계단으로 도망가면(중앙홀 제외) 수위가 추격을 관두는 현상이 있어서 난이도가 크게 떨어진다. 이벤트를 발생시키면 수위가 특정 장소로 이동하기 때문에 더욱 쉬워진다. [11] 수위가 호구 취급 받던 2001년판에서조차 초보들은 수위 피하기를 매우 어려워했다. 한 번 들킨 다음에는 더더욱... 아예 수위의 열쇠 짤그랑거리는 소리만 들려도 패닉에 빠지는 유저들도 있을 정도였다. 신관에 들어서면 수위의 공포에 차츰 면역되기는 하나, 초보 유저들은 거기까지 가기도 전에 포기하는 경우가 다반사였다. [12] 2001년판에서는 계단이 끊어진 곳에서 뛰어내릴 수 있었지만, 리메이크판에서는 불가능하기 때문에 더욱 어려워졌다. [13] 특정 이름에 대해 반응하거나 아이템을 주기도 했다. [14] 이름 짓기의 경우에는 본판인 모바일 버전에서 히로인들이 주인공의 이름을 직접 불러대기 때문에 넣기 힘들었을 것이다. [15] 대표적인 것이 아기 귀신 QTE 파트. 키보드와 마우스를 사용하는 상황인데도 아기귀신의 공격을 피하는 트리거가 엑스박스 패드의 LS로 표시된다. [16] 최종 빌드가 겨우 발매 일주일 전에 나왔기 때문에 실제로 한 번도 안 해봤을 가능성이 높다. [17] 참고로 이러한 실수는 이미 몇 개월 전 타 게임사에서 일어났다. 해당 게임은 키도: 라이드 온 타임. 국산 PS4 게임은 키도를 제외하고는 슈퍼비트 소닉, 디제이맥스 리스펙트인데, 둘 다 O가 확인 버튼이다. 참고로 키도는 모바일로 기획된 걸 PS4로 옮긴 거고, 인터뷰에서 디폴트 설정을 그대로 썼다고 한 만큼 화이트데이도 포팅 도중에 세팅된 디폴트 세팅을 그대로 사용했을 확률이 크다. 이게 맞다면 검수조차 제대로 안 했다는 소리밖에 안 된다. [18] 스토리 전개 상 최초로 본관 1구역 -> 본관 2구역, 본관 2구역 -> 신관 구역의 이동과 신관 구역 -> 본관 2구역 이동 시에는 제외 [19] 가격을 고려한다 해도 일본 경품 피규어보다 못한 퀄리티. [20] 수위에게 걸리지 않으려면 걸어다녀야 하며 중간에 숨어 다니는 경우도 생각하면 동선이 늘어난다는 것은 굉장히 불편할 수밖에 없다. [21] 특히 버그가 많은 이 게임에서 버그라도 걸린다면... (다행히도 원작과 달리 튕기는 일은 없어졌다.) [22] 2001년 오리지널판에 비하면 그나마 나아진 편으로, 최소한 기계실 파트까지는 이벤트가 튜토리얼의 성격을 띠고 있다. 그에 비해 2001년판은 초장부터 갑작스레 사이렌이 울리기 때문에 당황하기 쉽다.

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