최근 수정 시각 : 2024-10-18 06:52:43

파멸의 바퀴

윌 3형제에서 넘어옴
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감시자
파멸의 바퀴

破轮 • Breaking Wheel • 破輪
파일:제5인격_전신_파멸의 바퀴.png
별명 <colbgcolor=#fff,#2d2f34>윌 삼형제
the Will Brothers
威尔三兄弟
ウィル三兄弟
본명 과묵, 비관, 농담[1]
Reticent, Pessimistic, Ridicule
寡言, 悲观, 戏谑
寡黙, 悲観, 道化
식별 번호 3-?-2
성별 남성
기념일 11월 25일
외적 특성 바퀴의 형벌
상처
형태 변화 과묵, 침묵의 바퀴
비관, 상처의 바퀴
농담, 파멸의 바퀴
난이도 [[연기 난이도|
파일:연기난이도2_1.png 파일:연기난이도_1.png
]] [[연기 난이도|
파일:연기난이도2_1.png 파일:연기난이도_1.png
]] [[연기 난이도|
파일:연기난이도2_1.png 파일:연기난이도_1.png
]]
가격 파일:제5인격_재화_단서.png 4508 / 파일:제5인격_재화_메아리.png 858
성우 파일:중국 국기.svg 리우야오[2]

1. 개요2. 외적 특성3. 형태 변화
3.1. 0단계3.2. 1단계3.3. 2단계
4. 운영
4.1. 보조 특성4.2. 인격 트리
5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점
6. 상성
6.1. 맵별 상성6.2. 생존자별 상성
7. 스토리
7.1. 캐릭터 설정7.2. 배경 스토리7.3. 배경 추리7.4. 캐릭터 데이 이벤트
7.4.1. 2022년7.4.2. 2023년
8. 스킨9. 기타

[clearfix]

1. 개요

침대 커버와 가면을 쓴 이상한 체형의 예술가가 길거리에서 괴상한 몸짓을 하며 수준 낮은 연기를 펼치고 있습니다.

시즌 15에 출시된 감시자 캐릭터. 인간 형태와 바퀴 형태를 오가며 바퀴 형태일 때에는 엄청난 속력으로 굴러다니며 생존자들에게 상처를 누적시키고 인간 형태로 돌아와 슬로우나 속박을 넣을 수 있는 널빤지를 던지거나 스탯당 0.5딜을 넣을 수 있는 '상처'의 존재로 상당한 제압 능력을 가졌으면서 조건부지만 광역 타겟팅 스킬까지도 가지고 있는 감시자이다.

2. 외적 특성

파일:파멸의 바퀴_바퀴의 형벌.png
바퀴의 형벌
<colbgcolor=#fff,#2d2f34>3형제는 자유롭게 바퀴의 형태를 '조립'할 수 있습니다.[3]
바퀴 형태일 때 삼형제의 이동속도가 크게 증가하며, 속도가 일정 수치 이상일 때 나무 판자를 부술 수 있지만 자유로운 방향 전환이 어려워집니다.
바퀴 형태일 때는 일반 공격과 일반 모션을 사용할 수 없으며 강제 제어 효과에 영향을 받지 않습니다.
파일:파멸의 바퀴_상처.png
상처
<colbgcolor=#fff,#2d2f34>바퀴 형태의 3형제에게 공격받은 생존자는 상처가 누적됩니다. 상처는 최대 3스탯까지 중첩되며, 같은 생존자는 5초에 한 번 상처가 중첩됩니다. 인간 형태에서 공격을 받으면 상처 스탯당 일반 공격 절반의 공포치로 전환됩니다. 생존자는 동료의 도움을 받아 상처 스텟을 해제할 수 있습니다. 상처 스탯이 1/2/3 중첩되면 해제에 4/7/10초가 필요합니다. 스스로 상처를 해제할 수 있으며 탈락한 생존자(장원 탈출 제외)가 0/1/2/3명이 되면 자신의 상처 1,2,3스탯을 해제하는데 17,25,33 / 13,19,25 / 8,12,16 / 5,8,11초가 필요합니다.
연합 사냥 모드: 탈락한 생존자(장원 탈출 제외)가 0/2/4/6명이 되면 자신의 상처 해제 시간이 위와 동일해집니다.

3. 형태 변화

3인방이라는 컨셉답게 각각의 스킬들을 한명씩 도맡아 사용한다는 설정이있다.

3.1. 0단계

0단계
파일:파멸의 바퀴_침묵의 바퀴.png
침묵의 바퀴
<colbgcolor=#fff,#2d2f34>바퀴 형태일 때 3초 동안 점차 감소하는 80%의 이동 속도 버프를 획득합니다.
충전 시간: 18초, 충전 횟수: 0/2
엑셀이라고도 불리는 스킬이며 안그래도 빠른 바퀴의 이속을 더욱더 미친 속도로 만들어버리는 스킬. 다만 이때의 속도가 정말 너무나도 빠른지라 속도조절을 실패해 생존자를 맞추는데에 실패하는 경우도 발생할수 있으니 주의할 것. 속도는 타의 추종을 불허할 정도로 생존자 입장에선 절망적인 속도를 자랑하며 야만인의 분노 멧돼지나 포워드의 돌진도 침묵의 바퀴 앞에서는 일반 생존자처럼 변한다.
0단계
파일:파멸의 바퀴_과묵.png
과묵
<colbgcolor=#fff,#2d2f34>과묵한 큰형은 행동으로 묵묵히 문제를 해결합니다. 인간 형태일 때 지정한 위치에 못이 박힌 널빤지를 던집니다. 널빤지를 밟은 생존자는 2초간 이동속도가 60% 감소하며 상처 효과를 받은 상태면 즉시 2초간 속박됩니다. 못이 박힌 널빤지는 10초간 존재합니다.
쿨타임: 5초, 충전 시간: 16초, 충전 횟수: 0/2
3인방 중 가장 아래에 있는 큰형 '과묵'의 스킬. 사실상 인간형태에선 거의 뚜벅이에 가까운 바퀴의 한줄기 빛. 이 덫(못이 박힌 널빤지)을 얼마나 잘 맞추냐에 따라 바퀴의 첫사냥이 빠르냐 느리냐가 갈릴만큼 숙련도가 굉장히 중요한 스킬이다.

3.2. 1단계

1단계
파일:파멸의 바퀴_상처의 바퀴.png
상처의 바퀴
<colbgcolor=#fff,#2d2f34>바퀴 형태일 때 둘째 형이 못을 양측으로 펼쳐 6초간 상처의 명중 범위가 확대됩니다.
쿨타임: 20
상처의 바퀴의 경우 옆으로 뻗은 가시는 오브젝트를 무시하여 장애물 뒤의 생존자를 맞출 수 있다. 숙련도가 있지 않은 이상 한 곳에서 창틀만 넘나드는 생존자에게 가시를 먹이기 정말 어려운데, 이 스킬을 사용해서 그런 상대를 쉽게 가시를 먹일 수 있다. 파멸의 바퀴의 단점중 하나를 보강하는 중요한 스킬.
1단계
파일:파멸의 바퀴_비관.png
비관
<colbgcolor=#fff,#2d2f34>비관적인 둘째 형은 자신의 감정을 다른 사람들에게 퍼트립니다. 인간 형태일 때 날카로운 못을 조종해 12미터 이내의 모든 생존자에게 상처의 피해 효과를 부여합니다. 대다수 생존자 소지품과 외적 특성에 막히지 않습니다.
쿨타임: 32
3인방 중 중간에 있는 둘째 '비관'의 스킬. 말 그대로 쌓아놓은 상처 스택을 폭발시켜 피해를 입히는 방식의 스킬. 흔히들 타노스라고도 부른다.

스택당 0.5의 데미지를 입히는 특성상 생존자에게 스택을 쌓고 바로 폭발시켜 불치병을 만들어버리는 식으로 운영할수도 있으나 이 스킬의 진가는 바로 반피 생존자를 이도저도 못하게 만들어 버리는 가불기 스킬이라는 점이다.[4] 잘만 활용하면 반피운영은 물론이고 생존자의 활약을 완벽히 막아낼수 있는 개사기 스킬이지만, 이 사기적인 성능에 비례하는 32초라는 심각하게 긴 쿨타임과 1초 살짝 안되는 시전 시간 때문에 거리 계산을 잘못하거나 시전 준비 중 방해를 받게되어 터뜨리지 못하는 등의 실수를 하게 된다면 손해가 너무나도 큰 스킬이다.

3.3. 2단계

2단계
파일:파멸의 바퀴_침묵의 바퀴.png
파멸의 바퀴
<colbgcolor=#fff,#2d2f34>파멸의 바퀴의 질주를 막을 수 있는 사람은 없습니다. 바퀴 형태일 때 최대 저장 가능한 가속 기회가 1회 증가합니다.
충전 시간: 18초, 충전 횟수: 0/3
2단계
파일:파멸의 바퀴_농담.png
농담
<colbgcolor=#fff,#2d2f34>농담을 잘하는 막내는 혼란과 불안에 빠진 사람을 조롱하는 것을 가장 좋아합니다.
바퀴에서 인간 형태로 변신할 때 반경 10미터 내에 대량의 못을 던져 생존자의 상처 스탯을 1 중첩시킵니다.
쿨타임: 30
3인방 중 맨 위에 있는 막내 '농담'의 스킬. 바퀴가 풀존재가 되면 대처하기 어려운 이유. 가시를 한 번만 박아도 바로 풀어서 원콤 상태로 만들어버릴 수 있으며[5] 캠핑 상황에서도 상당히 강해지게 된다. 다만 풀존재 시전 시에는 약간의 딜레이가 있는지라 죄수의 찌릿이나 타자의 공 같은 스턴기나 넉백기에 끊겨버릴 수 있으며 시전 범위도 의외로 그리 넓은 편은 아니라 애매한 중거리에서 풀어버리면 맞추는 데에 실패할 수 있다. 30초라는 긴 쿨타임을 지녔기 때문에 이렇게 삑사리나버리면 은근 손해가 큰 편.

x축은 그렇다 쳐도 y축의 범위가 굉장히 작은 편이다. 무슨 말이냐면 계단 위나 아래에 있는 생존자는 맞추기 힘들다는 것. 얼마나 범위가 짧냐면, 생존자의 다리 높이만 차이나도 안 맞는다! 그러므로 추격하고 있는 생존자가 계단 위로 올라가는 중이라면 가시가 풀스택이라도 참자.

4. 운영

4.1. 보조 특성

볼드체는 활용도가 높은 스펠이자 주로 사용되는 스펠.
  • 순찰자
별로 좋진 않다. 바퀴 상태로 타격하면 순찰자가 바로 떨어져나가기 때문. 바퀴 2스택을 쌓고 바로 순찰자를 풀어서 사냥하는 방법도 있겠지만 이런 용도로 사용하기엔 상위호환인 플래시가 있는지라 이도저도 아닌 애매한 스펠.
  • 플래시
근접전에 약한 바퀴의 피지컬을 보완하기 좋다. 스택을 쌓아놓고 1방 싸움으로 사냥을 하는 바퀴에게는 최고의 선택.
  • 정탐자
해독 견제는 괜찮지만 추격에서는 상성이 좋지 못하다. 본체로 쫒을 때라면 몰라도 바퀴 형태일 때는 정탐자를 뿌릴 수가 없기 때문. 인성존 봉쇄나 후반 운영을 위해 스펠로 들거나 바꾸는 바퀴들도 은근 많은 편.
  • 텔레포트
바퀴 형태의 압도적인 이동속도로 인해 맵을 휘젓는데 있어서는 최강급이라 굳이 텔레포트가 필요치는 않다. 물론 본인이 장애물을 피해 먼 거리를 이동할 수 있을 정도로 운전 실력이 좋다면 문제가 없지만, 만약 잘 부딪히고, 가속을 팍팍 낭비할(...) 실력이거나 레오의 기억처럼 장애물이 지나치게 많은 곳이라면 텔레포트는 나쁘지 않은 선택이 될 수 있다.
  • 비정상
6시, 12시를 찍든 12시, 3시를 찍든 채용해 볼만한 특성이다. 제압 능력과 해독 견제 능력이 워낙 좋고, 필중기의 존재 때문에 의자에 잡혔던 생존자라면 살아나가기가 불가능에 가까운지라 패트롤 캠핑 시 중고 해독기를 보이는 족족 비정상 걸어주고 장기전 강요만 해도 첫 어그로가 탈락하면서 운영이 부드럽게 돌아간다. 다만 첫 어그로를 빨리 못 잡았다면 오히려 굉장히 불리해지므로 주의.

4.2. 인격 트리

  • 밀폐 공간
    바퀴 형태로는 창틀을 넘을 수 없기 때문에 창틀에서 농성하는 생존자를 쫓아낼 필요성이 있는데, 이 문제를 해결해주는 귀중한 인격이다. 물론 이 인격만으로 커버가 불가능한 창틀 2개가 있는 인성존이라든가, 유사창틀존 여러 개가 붙어있는 인성존도 있지만, 이것마저 없으면 창틀 1개짜리 인성존에서도 농락당하므로[6] 반드시 찍어야 한다. 선행 인격인 파괴욕구도 2스택 쌓고 한방 타격 때 유용하므로[7] 12시 트리는 반드시 타도록 하자.
  • 만류
    스택을 쌓고 한방 플레이를 하는 윌 삼형제에게 무슨 소리인가 싶겠지만 2스택을 쌓는 게 그리 빠르지 않고, 스택 쌓고 변신 푸느라 시간이 지체되면 생존자가 문을 따고 나가버릴 확률이 높다. 도착한 뒤에 굴러다닐 필요 없이 즉시 변신을 풀고 생존자를 쫒을 수 있다는 건 매우 큰 메리트로 다가온다. 특히 플래시를 들고 있다면 환상의 궁합을 자랑한다.
  • 광폭화, 구금광 등 캠핑용 인격
    윌 삼형제는 타 감시자들처럼 반피 운영을 하기에 적절하지 않다. 빠르게 접근해서 추격을 진행할 수는 있지만, 근접전에 약하다는 한계 때문에 견제가 쉽지 않다. 물론 미친듯이 돌아다니면서 생존자를 쓰러뜨리는 플레이를 해도 괜찮지만, 저티어는 첫 어그로를 포기할 수 없기 때문에(...) 캠핑용 인격을 찍으면 소소하게나마 도움이 된다.
  • 요란법석
    바퀴로 변신하고 첫 색적으로 용병 등의 손절캐를 만났을 때 좋은 인격, 파편을 한개만 박고 때려서 일반 생존자는 치료할 수 없는 0.5딜을 남김과 동시에 1존재감을 열고 다른 생존자를 잡거나 그 생존자를 마저 잡는 등의 운영을 할 수 있다. 당연히 카운터는 의사. 1차 너프 이후로 첫 어그로 사냥에 시간이 꽤 걸리는데, 늦게 잡아도 요란법석+한방 평타로 존재감이 1500~1999 사이의 분량이(...) 쌓이는 광경을 볼 수 있다. 첫 어그로 사냥시 공일이 터져도 존재감 1000밖에 얻질 못하는 바퀴에게 생각보다 괜찮은 호재로 작용한다. 한방평타 한번만 더 성공하면 바로 풀존재감이 열리고,[8] 스노우볼링도 빨라진다. 바퀴의 설계상 밀폐공간은 빼기 힘들고, 히든카드와 경쟁해야 하는데, 징검다리 인격이 약해서 고민은 들겠지만, 해볼만한 인격. 히든카드에 비해 유연성이 많이 떨어지지만, 연이은 너프와 생존자들이 고이면서 빠른 상처 2스택 사냥이 거의 불가능한 그림이 나오고 있어서 대부분의 바퀴들이 채택한다.

5. 평가

이전에 출시된 '박사'가 설계 미스로 똥캐라며 욕을 들었다면, 파멸의 바퀴는 출시 당시의 화가처럼 너무 사기적이여서 과거 전성기 시절 거미때처럼 대처가 너무 힘들다는 평을 받아 무지하게 욕을 먹고 있다.[9]

이런 사기적인 제압 능력 덕에 스텔스 메타가 강화되는 것이 아닌지 걱정하고 있기도 하다.

초반이 살짝 약하다는 평가가 나오면서 존재감을 채울수록 급격하게 강해지는 조각가 같다는 평을 듣는다.[10] 게다가 바퀴의 조작 난이도가 굉장히 높게 출시되어 꿈의 마녀처럼 성능만 좋은 장인캐라는 소리도 듣는다.

결국 패치로 전체적으로 너프를 먹게 되었다. 시작 시 스킬 스택들이 0스택으로 시작하고, 상처 스택 치료 시간이 감소하고, 상처 스택 들어가는 간격을 3초에서 5초로 변경되며, 널빤지의 소지 갯수 상한은 3개에서 2개로 감소, 충전 시간은 12초에서 16초로 증가, 쿨타임도 3초에서 5초로 증가했다. 비관은 쿨타임이 26초에서 32초로 조정되고, 범위도 12미터로 감소했다. 상처의 바퀴 지속시간도 10초에서 6초로 감소했다.

이후 너프를 먹었다고는 하지만 여전히 매우 강력하다.[11] 심하면 고티어에서도 현재 자주 쓰이는 캐릭터만 모인 랭킹전의 드림팀들 또한 허무하게 4~6분 이내로 제대로 활약도 하지 못한 채 올킬당해버리는 상황도 있을 정도.[12] 결국 넷이즈 측에서 문제다 인식했는지 추후 상처 스택을 꿈의 마녀처럼 직접 제거하는 기능과[13] 답이 없는 수준의 풀존재감 상태를 조정할 것이라 밝혔다.

29일 패치로 상처 스택을 자가치료할 수 있는 기능이 추가되고, 농담의 쿨타임도 30초 추가됐다.

플라잉 휠 인격 출시로 떡락했는데 결국 못을 터트리려면 평타든 타노스라 불리는 비관이든 써야하는데 둘다 선딜이 명확한 탓에 사냥능력이 크게 감소했다. 운전에 피지컬도 많이 들고 이타콰나 오페라같은 더 강력한 감시자의 출시로 장인캐릭 정도의 입지로 바뀐상황.

물론 대처법도 명확해졌고 좋은 감시자들에게 입지를 뺏긴것도 있지만[14] 그 특유의 미쳐버린 기동성과 후반 운영 능력은 어디 안 갔다는 평가를 받고 있다. 실제로 프로 대회를 보면 차이나 타운과 에슬타에선 여전히 잘 쓰이고 조커가 상대하기 힘든 캐릭들이 나올 땐 바퀴를 들고가는 경우도 많이 나온다.

대회에서는 바퀴 특유의 기동성으로 인한 고점이 매우 높기에 프로 선수들 사이에선 올킬카드로 주력 맵에서 자주 기용되지만 랭킹전에서는 광대와 비슷하게 조작 난이도가 어렵고 맵을 크게 타며, 결정적으로 플라잉 휠 인격에 카운터를 세게 맞아서 잘 쓰이지는 않는다.

5.1. 장점

  • 바퀴 형태의 무적 판정
    바퀴 형태의 윌 삼형제는 말 그대로 무적이다. 간단하게 말해 흥분이나 '박사'의 에너지 폭발 상위호환. 흥분이나 박사의 방해 면역은 신호총이나 주술사의 저주 등 생존자가 감시자에게 가하는 방해 효과를 받지 않는 것이지만 바퀴 상태의 윌 삼형제는 에버슬리핑 타운의 전철 같은 중립 오브젝트에게도 아무런 방해를 받지 않는다. 지형지물이라는 궁극적인 제약을 뚫지는 못하지만 판자 정도는 게이지를 쌓아 부술 수 있고, 빠른 가속과 탱탱한 하드웨어를 이용해 밀어붙일 수 있다.
  • 압도적인 가속
    바퀴 상태에서 엑셀까지 밟으면 제행무상이 부럽지 않을 운영을 할 수 있을 정도로 압도적인 가속 능력을 자랑한다. 브레이크를 밟지 않는다는 전제 하에 텔레포트 없이도 강력한 후반운영이 가능해지는 감시자 중 하나.
    특히 바퀴는 다른 기동능력 감시자와 비교해서 특별한 이점이 있는데, 기동능력 사용 후 다음 능력 사용까지 현자타임이 극히 짧다. 모드 변환에 각각 7초가 걸리고, 바퀴 형태도 상처 2스택을 박아넣기 위해 공격에 관여하기 때문에 실질적인 쿨타임이 7초로,[15] 기동능력 감시자로 인정되는 우산의 영혼이나 블러디 퀸의 약 30초 쿨타임에 비해 굉장히 짧으며, 제압능력도 굉장히 강력한지라[16] 생존자들을 정말 쉴새없이 몰아붙일 수 있다.
  • 바퀴 형태의 넓은 시야
    바퀴 형태가 되면 시점이 높아지면서 상당히 넓은 시야를 확보할 수 있다. 분명 이동속도가 빨라서 생존자를 찾기 어려울거 같은데도, 익숙한 유저는 생존자 발자국과 윤곽을 귀신같이 캐치해내고[17] 추격해오는 이유가 바로 이것. 게다가 이건 압도적인 가속 장점과 시너지가 발휘되기 때문에 스폰 위치, 해독기 안테나 떨림, 지명수배 등의 정보를 바탕으로[18] '내가 생존자라면 이렇게 할 것이다'라는 가설을 세우고 생존자가 있을만한 예상지점에 급속도로 접근해서 넓은 시야로 수색해보면 매우 높은 확률로 생존자를 찾아낼 수 있다. 모험가로 작정하고 숨는 것이 아닌 이상 스텔스조차 잘 안통하는데,[19] 그게 바로 이 장점과 가속의 엄청난 시너지때문이다. 가속때문에 숨을 타이밍 찾기도 어렵고, 숨어도 넓은 시야때문에 발각당하는 경우가 대다수.
  • 매우 위협적인 상처
    상처 스탯은 바퀴 형태의 윌 삼형제에게 충돌당하면 쌓이는데, 1스택당 0.5딜로 계산되므로 2번만 박혀도 바로 파멸의 바퀴는 만류 상태나 마찬가지인 상황이 된다.
    굉장히 심플하고 강력한 효과. 심지어 투척이 가능한 스턴기인 널빤지 때문에 널빤지에 걸리면 거의 한방 컷 확정이기 때문에 바퀴를 맞지 않도록 컨트롤이 어려운 지형이나 창틀이 많은 곳으로 도망가야 한다.
    여기에 존재감이 쌓여 추가스킬이 쌓이면 더욱 위험해지는데, 상처의 바퀴와 파멸의 바퀴같은 지형지물도 무시하고 상처 스탯을 때려박는 스킬이 대거 추가되고, 마무리용 필중기인 비관까지 추가되기 때문에 도무지 버틸 수가 없어진다.
    파멸의 바퀴가 상대하기 힘든 감시자인 이유 중 하나. 그나마 자가치료가 가능하게돼서 해독동선 꼬이고 운영당하는 사태는 줄었지만, 그래도 자가치료를 한다면 박히기 쉬운 1~2스택을 치료하기 위해선 4명 기준 20~30초는 걸리기 때문에 골치아프다. 2스택이 넘는 상처 스탯을 방치했다간 당장 어그로가 아니더라도 나중에 반드시 한방 컷의 위험이 생긴다. 탱킹이 좋다고 꼽히는 용병조차 3스택 상태에서 공격받으면 그대로 뻗는다.
  • 다채로운 방법을 가진 캠핑과 터널링
    구출자에게 필요한 만큼 가시를 박아넣고[20] 널빤지로 구출을 차단한 후 한방 평타로 게임을 터트릴 수 있고, 풀려난 첫 어그로에게 가시 2대를 박아넣고 비관으로 터널링을 빠르게 마무리할 수도 있다.
    캠핑과 터널링이 모두 강력하고 빠른 감시자다. 구출 도중에 낼 수 있는 기출 문제도 다양하다. 널빤지를 이용한 구출지연, 비관을 이용한 피격모션 페이크 후 공포의 일격 시도, 농담의 타격 모션으로 구출 모션 차단 등 하나같이 게임을 터트릴 수 있는 전술이 많다. 와중에 뛰어난 기동 능력을 가졌기 때문에 캠핑을 하면서 해독견제를 시도해볼 수 있다.
    전통적인 캠핑과 터널링 메타를 따라가지 않고 연속적으로 사냥해서 생존자 진영을 몰아붙일 수도 있다. 붕괴와 지명수배를 찍고 첫 어그로를 묶어둔 후 6시를 쓰라고 내버려두고 두 번째 생존자를 잡으러 가는 방법이 있다. 기동력이 강해 두 번째 생존자를 빠르게 포착 및 추격할 수 있고, 원래 제압능력이 강하고 첫 존재감 이후라 비관이 열려 제압능력이 더 강해져서 가능한 것인데, 생존자 측은 6시 지속 시간과 붕괴 때문에 피해 회복이 늦어지고, 이때 두 번째 생존자를 잡는데 성공하고 풀존재감이 열리거나 그 직전이 되면 이후부터는 지옥이 열린다. 계속 지명수배가 찍혀서 생존자 대부분의 위치가 노출되고, 멀쩡한 생존자는 모두 구출에 투입되므로 해독기는 안 돌아가고, 와중에 구출자가 위에 서술된 캠핑 방법으로 잡히거나, 어그로가 탈락하기 시작하면 그대로 게임이 급속도로 터져버린다.
    특히 바퀴가 캠핑에서 가장 강력한 부분은 첫어그로를 벌컷했을때 상황이 완전히 꽃놀이패라는 것이다. 보통 이 경우엔 손절을 하게 되는데, 웬만한 뚜벅이들은 위치에 따라서 첫어그로를 방생할까봐 소극적으로 패트롤캠핑을 해서 견제를 충분히 못하고 무승부의 빌미를 제공할수도 있는데, 바퀴는 유연성이 뛰어난 기동력을 갖고 있어서 생존자들이 손절을 못한다. 바퀴가 근처까지 와서 가시를 박으며 패트롤캠핑을 해대는데, 해독기를 만지는 간큰 생존자는 없다. 그렇다고 구했다가는 바퀴는 의자로 바로 돌아오며, 어그로는 비관으로 바로 터널링당하고 바퀴는 풀존재감에 가까워지며, 경우에 따라선 구출자도 다쳐서 후반전에거 비관으로 반피운영당하는 최악의 외통수가 성립한다.
    쓸만한 패가 너무 많아서 복잡해보이지만, 모두 숙지하고 상황에 따라 적절히 쓰면 생존자 진영에게 어마어마한 피해를 입힐 수 있다. 다른 감시자들은 캠핑, 터널링, 해독견제 모두가 다재다능한 경우는 없는데,[21] 바퀴는 이게 다 되기 때문에 장점이라 할만하다.
  • 능력 실패시 리스크가 적음
    능력의 조작난이도와는 별개로, 실패했을때 리스크가 그리 크지 않다. 실패해서 시간끌리면 게임이 힘들다는건 모든 감시자 공통이니 논외고, 바퀴모드의 뺑소니는 피하면 다시 공격시도를 하면 되고, 널빤지도 2스택까지 저장이 가능한데다 스택 재생시간은 16초, 쿨타임은 5초로 꽤나 짧다.
    비관의 쿨타임이 32초로 매우 길기는 하나, 이건 필중기라서 멀리서 시도하는게 아닌 이상 실패하는게 가능은 할까 [22] 싶은 스킬이라 별 의미가 없다. 그나마 상처의 바퀴는 가끔씩 쿨타임이 체감은 되나, 이것도 생존자가 좁은 구역을 뺑뺑이 돌때 판정범위를 늘려 억지로 쑤셔넣는데 쓰는 스킬이고, 6초면 어지간한 숙련자는 1스택을 쑤셔넣기 때문에 그리 큰 의미는 없다. 다른 감시자들은 충분히 각이 나오는데도 변수가 있을까봐 주저하는 심리가 있기 마련인데, 바퀴는 되든 안되든 별 부담없이 공격시도는 해볼 수 있다. 실패해도 기회는 금방 찾아오고, 정 안되면 바퀴 형태의 기동력 덕분에 손절하고 다른 곳을 공략할 기회가 있으니까.
  • 까다로운 상대법
    파멸의 바퀴를 상대할 때 그나마 쓸만한 건 지형인데, 판자의 경우 속도만 높이면 부숴버리면서 돌진하고,[23] 창틀존은 12시로 빠르게 막는 식으로 대응하면 쓸 수가 없어진다.[24]만약 존재감을 채울 시 상처를 입거나 데미지를 입기 쉬워져 생존자가 매우 힘들어진다.
    상술된 장점 하나하나 다 읽어보면 알겠지만, (무존재감 상태에서)창틀, 묘지기를 제외하면 부서진 바퀴에게 적용되는 카운터 요소가 전혀 없다는 것을 알 수 있다. 이래서 바퀴를 상대할때는 전술적으로는 존재감을 전혀 주지 않고[25], 최대한 오래 버티면서 전략적으로는 아드각을 빨리 만들고 탈출해야된다. 구체적으로는 상처 2스택을 절대로 허용하지 말고, 창틀과 뺑뺑이 구조물을 이용해 최대한 오래 버텨야하고, 바퀴는 까다로운 생존자는 손절하기 쉬우므로 팀원 전원이 바퀴에 대해 상황 대처를 잘 해내야 한다. 이렇게 버텨내면서 첫 번째 스킬까지는 어쩔 수 없어도,[26] 풀존재감만은 절대 보면 안된다. 아예 안 보고 나가거나, 풀존재감이 열릴 즈음에 출구 싸움하거나 아드각을 보지 않는 이상 그 게임은 많이 힘들다고 보면 된다.[27]
    보면 알겠지만, '팀원 전체가 트롤러처럼 행동하지 말고, 존재감을 안주고 해살녹하고 나가면 이긴다'는 다른 감시자에게도 적용될 수 있는 너무나도 당연한 대응방법이 카운터 방법이라고 적혀있다.[28] '무존재감 바퀴의 설계적 한계인 창틀과 뺑뺑이에 대응이 힘든 점, 상처 2스택이 아니면 무능하다는 점을 이용하라'는 힌트가 있긴 하지만, 그걸 감안해도 바퀴가 규격외의 감시자라는 것.
  • 깔끔한 연계
    위에서 설명했듯이 풀존재시 가시 하나만 박아두면 농담으로 가시를 박아 평타를 연계해서 풀피를 한번에 잡아내고 반피면 농담으로 가시를 박은 후 비관으로 잡아낸다. 이처럼 스킬 연계에 대해 신경쓰지 않아도 스킬 구조가 알아서 연계를 해주기 때문에 파일럿 입장에서는 편할 수 밖에 없다.[29]
  • 사기적인 스킬셋
    가시 스택은 다른 감시자와 다르게 스택 제거를 안하면 나중에 직접적으로 데미지를 입히므로 생존자 입장에서는 거슬린다.널빤지도 가시 쌓인 생존자에게 던져서 맞추면 확킬이고 가시 스택이 없더라도 엄청난 둔화율 때문에 감시자가 바보가 아니면 한대 맞는다.1존재 스킬은 하나는 광역 데미지 스킬 하나는 지형지물을 무시하는 가시를 세우고 2존재는 광역으로 스택을 쌓고 가속하는 횟수가 증가하는 스킬을 얻는다. 이때문에 존재감이 쌓일수록 어마무시하게 강력해져버려 나중엔 생존자들이 아무런 저항도 못하고 픽픽 쓰러지기 일쑤인 상황이 만들어져버린다.

5.2. 단점

  • 악랄한 난이도의 바퀴 컨트롤
    기동능력형 감시자가 으레 그렇지만 능력의 숙련도에 따른 성능 차이가 지나치게 크다. 속도도 굉장히 빠른데다가 조작감 또한 적응하기 힘들기 때문에 초심자는 하루 종일 굴러다녀도 생존자에게 1번 스치기도 어려울 수 있다. 오죽하면 첫 존재감으로 해방되는 스킬이 바퀴의 좌우 판정을 늘리는 스킬... 그나마 조작 난이도는 높지만, 능력이 직관적이라서 이해하긴 쉽고, 거의 대부분의 전술적 행동에 운전을 깔고 들어가는데다, 결정적으로 능력 실패시 리스크가 적음 장점이 이 단점을 어느정도 해소하고 있어서 숙련도를 쉽게 쌓을 수 있다. 리스크가 적기 때문에 똑같은 실전횟수를 치르더라도 바퀴가 적극적이고 압도적으로 많은 공격시도를 하기 때문이다. 이런 이유로 작정하고 파보면 어렵다고 정평이 난 감시자들보다는 금방 적응할 수 있다. 공식 연기 난이도가 3으로 책정됐지만, 이건 말도 안되고, 2.5 수준 정도이다.[30] 이마저도 처음에 느끼는 진입장벽이 그렇지, 패배를 각오하고 작정하고 잡으면 금방 익숙해질 수 있는 감시자다.
  • 떨어지는 기본 스펙
    기본 이동속도는 그냥저냥 중간쯤이다.[31] 따라서 가시 스텍을 많이 쌓아놓아도 생존자를 맞추기가 어려워 자칫하면 스택은 쌓아놓고 때리지를 못해 시간이 끌려버리는 경우도 생긴다.[32] 이 단점을 널빤지를 적재적소에 써서 보완해야 하는데, 너프 전에는 널빤지가 3스택을 꽉꽉 채워 시작하고, 재생속도 12초에 쿨타임 3초라는 말도 안되는 성능을 자랑해서 아무 문제 없는 단점이었으나, 1차 너프 후부터는 첫 사냥때 꽤 심각하게 느껴진다. 중반 이후부터는 널빤지 2스택을 다 갖고 사냥하게 되고, 상처의 바퀴, 농담같은 스킬로 상처스택 쌓는 시간을 대폭 단축시킬 수 있어서 단점이 상쇄된다.
  • 첫 사냥의 어려움
    조작 난이도와는 별개로, 바퀴의 설계문제에서 애로사항이 있다. 바퀴는 첫어그로로 찍은 생존자에게 상처 2스택을 쌓을 것이 강요된다. 상처 1스택이라도 쌓아야 널빤지가 기절기가 되고, 가능한 한방에 끝내야 되기 때문에 2스택이 필수다. 그런데 그 스택을 쌓을 바퀴모드는 창틀을 넘을 수가 없다는 근본적인 한계가 있다. 그래서 다른 감시자들이 거르는 요소는 용병&항해사 정도가 전부인 반면, 바퀴의 경우 '창틀존에서 2스택을 안주는 생존자'라는 거르는 요소가 추가되는데, 이때문에 첫어그로로 낙점할 수 있는 최적의 조건이 상당히 제한받게 된다. 생존자 4명이 작정하고 창틀존에서 농성하는건 보기 힘들지만, 개활지엔 묘지기, 창틀존엔 해독캐가 스폰되는 경우의 수는 분명 있으니 문제다. 이런 경기는 빠른 첫사냥은 커녕 무승부도 급급해질 수 있다. 물론 창틀이 1개밖에 없는 케이스라면 12시로 내쫓고 추적하면 되지만, 붉은성당 작은집처럼 창틀존 주변에 유사창틀존이 더 있는 케이스라면 답이 없다. 스폰지역 4군데 모두 색적하는게 빠른 감시자니까 손절해도 다른 X맨을 찾아낼 가능성이 높은 일반대전이나 저티어에선 별 문제 없는 단점이겠지만, X맨이 있을 리가 없는 고티어라면 생각보다 심각한 문제일 수 있다.[33]
  • 좁은 지형에서 취약함
    바퀴의 컨트롤이 어려운만큼 지형과 장애물의 영향도 큰데, 광대나 포워드도 컨트롤만 잘하면 지나가는 곳도 바퀴는 저들과는 비교할 수 없을만큼 빠르기도 하고, 방향전환이 굉장히 어려워 장애물이 많은 레오의 기억이나 화이트샌드가 정신병원,차이나 타운은 가속이 제 힘을 발휘하기 힘들어 바퀴가 끙끙댈 수 있다. 사실상 파일럿의 운전 실력이 핵심.
  • 취약한 뺑뺑이
    바퀴모드에선 최소 회전각이 있기 때문에 일정 각도 이상 코너링이 불가능하다. 바퀴 출시 초창기에 최소 회전각을 파고드는 방법으로 평지에서 날먹 뺑뺑이를 하는 움짤이 나와 조롱받은 이유가 이것. 물론 지금 이 방법을 보면 빠지거나 근처 장애물에 들이받아 감속하고 다시 돌격하는 방법을 쓰거나, 은근슬쩍 눈치 못채게 회전 각도를 조정하는 방법을 써서 참교육시킬 수 있지만, 좁은 지형지물과 세워진 판자 등의 돌출된 충돌 판정을 이용해 뺑뺑이를 하면[34] 잡는데 시간이 오래 걸리거나 못잡는 지형지물이 있는게 문제다.
    상처스택 내부 쿨타임 5초 하향 조정과 조향사의 상향과 시너지가 일어나기때문에 출시 초기만큼 빠른 첫 사냥 속도가 안 나오는 이유. 물론 이래도 출시 초기에 10~20초 컷같은 말도 안되는 사냥 속도가 안나올 뿐, 못해도 평범하게 잡는 정도는 나온다. 너무 힘들겠다싶으면 거르고 다른 타겟을 찾아볼수도 있고... 문제는 첫 사냥의 어려움 단점에서 보다시피 여기저기 다 들쑤셔보고 거르다가 낙점해서 반드시 잡아야만 하는 타겟이 이런 이유로 사냥이 늦어진다면 역시 게임이 굉장히 힘들어진다.

6. 상성

6.1. 맵별 상성

  • 에버슬리핑 타운
    달빛강 공원만큼 바퀴에게 유리한 지형이 많은 편이다. 특히 매우 넓게 뚫려 있는 선로덕에 후반 출구 운영에도 텔레포트를 들 필요가 없을 정도로 빠르게 돌아다닐 수 있다. 인성존 또한 대부분이 창틀이 아닌 판자존이므로 상처 스탯을 쌓기 쉽다. 심지어 바퀴 형태로는 전차에 치여도 기절하지 않는다! 2층 구조물의 경우 구멍으로 빨리 내려갈 수 있다는 점도 메리트.
  • 화이트샌드가 정신병원
    파멸의 바퀴는 생존자에게 상처 2스택을 쌓는 것이 중요한데, 바퀴 형태는 창틀 인성존에 상당히 취약하고,[35] 바퀴 운전에 상당히 숙련되지 않은 상태에서는 생존자가 짧게 뺑뺑이를 돌 수 있는 구간에서도 취약하다. 근데 이 맵은 그런 지형이 넘친다(...) 게다가 개활지가 없고 정해진 길로만 다녀야 되기 때문에 아무리 액셀 밟고 칼과 같은 드리프트로 방향 꺾으며 운전해도 시간단축에 한계가 있는 편. 2스택을 쌓아도 널빤지를 투척하는 특성때문에 지형지물에 널빤지가 걸려 원하는 곳에 설치가 안되는 경우가 많다. 웬만하면 안 하는걸 추천한다.
  • 레오의 기억
    이쪽도 창틀존이 골고루 퍼져 있어서[36] 바퀴에게 있어 최악의 맵이다. 심지어 이쪽은 셀렉율도 높은 편이니 영 좋지 않다. 시작하자마자 개활지 스폰지역부터 바로 색적했는데 묘지기같은 손절캐가 나오면 답이 안 나온다. 그나마 12시를 들면 대충 카운터가 가능한 곳이 많고, 시야가 잘 보이면서 운전 실력으로 동선을 최대한 줄이고 해독견제도 편한 개활지 맵이라 정신병원보다는 훨씬 낫지만, 역시 다른 감시자를 고려해보는 걸 추천.
  • 호수 마을
    개활지도 많지만 그만큼 울타리같은 자잘한 오브젝트가 많아서 다소 불편한 감이 있다. 또한 11자, 11자 옆의 창틀존(일명 쓰레기존), 작은 배, 작은 집, 큰 배 등 창틀이 있는 곳이 한둘이 아니라서 제대로 활약하기도 좀 애매하다.
  • 달빛강 공원
    바퀴에게 있어 매우 좋은 맵이다. 2층집을 제외하면 공략이 불가능한 창틀존이 없다시피 하고 맵이 넓은 만큼 생존자들의 동선이 길어지기 때문에 바퀴의 엄청난 기동성을 잘 써먹을 수 있다. 다른 감시자들이 껄끄러워하는 미끄럼틀, 롤러코스터 등의 오브젝트도 쉽게 파훼가 가능한것이 큰 장점이다.
  • 성심 병원
    미로존이 난공불락 수준이다. 이곳에서 생존자가 2스택 안주면서 창틀끼고 농성하고있다면 상대가 맹인이라도 손절을 고려해야 한다. 작은집도 미로존과 연계가 가능하므로 극히 주의. 본인만의 특별한 노하우가 없다면 이 지점의 해독기는 넘겨주는걸로 전략을 구상하자. 나머지 지형은 그래도 대부분 개활지이므로[37] 할만하다. 전체적으로 병원,미로만 아니면 할만하다.
  • 차이나 타운
    창틀이 4번 넘으면 무너지는 특징이 있어서 평지에선 절대창틀이 아니면 모든 지형지물을 적당히 빠르게 공략할 수 있다. 2층도 판자촌을 제외하면 널찍하므로 충분히 공략이 가능하다. 다만 건물 외곽의 비상 계단은 굉장히 좁아서 운전하기 어려우므로, 생존자가 이곳을 뺑뺑이 루트로 썼을 경우 손절을 고려해보자. 잡을수는 있으나 여유가 상당히 빡빡하다.
  • 붉은 성당
    난감하고 힘든 맵이다. 큰집은 절대창틀 2개라 바퀴모드로 공략불가고, 작은집도 절대창틀 1개에 그 주변에 유사창틀이 많아서 바퀴모드만으론 공략하기 힘들다. 끔찍한 것은 큰집의 절대창틀, 작은집 주변의 유사창틀, 작은집의 절대창틀은 연계가 되기 때문에 이 지역 전체가 공략이 힘들다. 그러므로 이 지역의 해독기를 넘기는게 좋다. 무존재감 상태에선 공략도 힘들고, 후반운영에 큰집 해독기나 작은집 해독기가 아드각을 보게 되면 운영에 차질이 생기기 때문이다. 외에 예식장, ㄷ자 존, 12시 문 주변의 창틀존은 폐쇄공간으로 막아버리면 바퀴모드로 공략이 가능하나, 무존재감 상태에서 바퀴모드를 풀지 않고 2스택 먹고 시작하는건 불가능에 가깝다. 작은벽과 큰벽도 변신소리가 들리자마자 생존자측이 공사해서 창틀존으로 만들면 역시 공략하기 힘들다.
    초반에 바로 달려서 작은벽과 큰벽의 스폰구역을 먼저 수색하는게 좋다. 무존재감 상태에서 이 두군데가 창틀존이 되면 중간벽에 있는 생존자도 여차하면 이곳으로 내뺄 수 있어서 이쪽 지역 전체의 공략이 힘들어지고, 공략할만한 곳은 개활지와 묘지 외에는 없어진다. 그곳에 하드카운터 묘지기같은게 스폰됐다면 사실상 승리가 힘들다.
  • 군수 공장
    바퀴에게 있어선 정말 최악의 맵이다. 앞서 말했듯이 바퀴는 바퀴 상태일때 창틀을 넘지 못해 창틀 인성존에 상당히 취약한 편인데 이 맵또한 그런 지형이 상당히 많은 편에 속한다. 게다가 창틀뿐만 아니라 맵 자체가 복잡한 장애물들이 많은 편이라 바퀴의 미친 기동성을 활약하기 힘든 것은 덤. 오죽하면 군수 바퀴를 픽하는 것은 자살행위라고까지 하는 유저들까지 존재할 정도다. 자신의 실력이 랭커급이거나 하드한 플레이를 하고 싶은게 아닌 이상, 이맵에선 절대 하지 말자.

6.2. 생존자별 상성

  • 묘지기
    하드카운터. 삽으로 잠행하면 아무리 용을 써도 상처 스택이 박히지 않는다. 유일한 방법은 바퀴 상태를 해제하고 묘지기를 때려서 꺼낸 뒤 다시 바퀴 상태로 전환하고 삽의 쿨타임이 차기 전에 2스택 이상을 쌓은 뒤, 다시 바퀴 상태를 해제해 1대 더 때려 눕히는 방법 뿐이다.[38] 윌 삼형제의 부실한 스펙으론 플래시가 있어도 굉장히 시간이 오래 끌린다. 굳이 시간낭비하지 말고 묘지기가 삽을 뺏다면 그대로 다른 생존자를 쫒도록 하자.
  • 정원사
    보호막이 너무나도 무기력하게 바퀴에 터져버린다. 후반에도 보호막 지속시간이 긴 것이 아니여서 윌 삼형제가 상대하기 쉽다.
  • 선지자
    정원사와 달리 부엉이의 지속시간이 길지만 바퀴에 캔슬되어버리는 건 마찬가지이다. 그리고 비관은 부엉이도 무시하고 데미지를 넣을 수 있다. 하지만 이런 부분은 선지자가 바퀴 공격패턴에 따른 상성을 이해하고 부엉이를 허투루 쓰지만 않으면 해결되기 때문에 정원사보다 상당히 까다롭다. 우선 선지자는 예언 패시브를 통해 팀원에게 바퀴가 있다는 것을 알릴 수 있고[39], 부엉이 실드로 한방평타를 직접 막아낼 수 있다. 벌레컷이라면 막아내고 시간을 더 벌수 있고, 오래 버텼다면[40] 승패가 결정날수도 있는 위험한 기술인건 마찬가지므로 부엉이 실드의 변수를 늘 신경써야 한다. 그리고 풀존재감 상태에서 반피 선지자를 쫓는데 선지자가 바퀴에 대해 잘 이해하는 것 같다면[41] 농담 쓰지말고, 직접추돌로 2스택을 박아넣고 비관으로 마무리하자. 다른 캐릭터처럼 농담으로 편하게 2스택을 쌓으려 한다면 그걸 부엉이로 막고 시간을 더 버는 케이스가 있기 때문에 주의. 랭킹전이라면 필히 밴하자. 그게 속 편하다.
  • 주술사
    바퀴모드에서는 주술이 안통하지만, 일반상태에서는 주술이 통한다. 바퀴에 대해 아는 주술사라면 2스택 쌓기 전에 주술스택을 최대한 긁어모으고, 일반모드로 돌아오면 쌓은 주술스택으로 버티는 식의 플레이를 할 것인데, 창틀이 아닌이상 상처스택이 2스택 박힐 즈음이면 주술스택은 안쌓이거나 1개 쌓이므로 무난하게 잡으면 된다. 다만 비관으로 터널링을 할때 주술사가 접근해서 비관을 끊으려고 할 텐데[42] 비관의 쿨타임이 길기 때문에 이건 요주의해야 한다. 약간 떨어져서 비관을 넣자.
  • 샤먼
    2층 구조물과 구출 내 한정 쌍방 하드카운터. 바퀴상태에선 아래로 뻗는 포탈을 타는건 힘들다. 그렇다고 맨몸으로 잡는것도 무리. 다만 평지에선 바퀴상태의 윌 삼형제가 포탈을 타도 기절하지 않으므로 바퀴쪽이 더욱 유리하다. 샤먼이 2층 구조물까지 도망칠 수 있느냐가 관건. 구출의 경우도 구조물의 위치만 좋으면 바퀴에게 들키지 않고 빠르게 의자에 접근해 구출할 수 있다. 차이나 타운, 에버슬리핑 타운같은 곳에서 건물 뒷편에서 포탈구출하고 발자국 페이크를 걸어대므로 상당히 까다롭다. 슈퍼포탈을 쓴다면 성심병원 미로존 수준으로 복잡한 지형지물이나, 건물의 2층에 설치하자. 개활지에 어설프게 설치하면 바퀴모드의 기동력으로 금방 따라온다.
  • 모험가
    카운터. 바퀴상태의 속도로는 일일이 작은 구조물 등에 집중하기 힘들어 작아진 상태의 모험가를 지나치기 쉽다.
  • 야만인
    첫그로가 아닐경우 야만인 쪽이 매우 불리하다. 상처스탯은 멧돼지를 무시하고 본체에 바로 데미지를 입혀버리기 때문. 그러나 바퀴의 커브 능력은 야만인의 그것에 한참 못 미치기 때문에 평지에서 야만인이 뒤만 보고 피해준다면 잡힐 걱정은 안 해도 된다. 게다가 글로벌 로밍기 수준의 가속 능력을 가진 바퀴는 야만인을 빠르게 손절하고 다른 생존자를 찾으면 된다.
  • 조향사
    향수로 롤백해도 상처 스택은 롤백되지 않았지만 향수 패치로 인해 상처 스택 등 감시자가 거는 디버프도 롤백할수 있게 되었다. 이 패치로 능력 자체가 바퀴에게 카운터당하고 반쯤 무능력자가 되는 상황은 막았지만, 그래도 상처스택을 박는데 쓰는 코스트가 적은 편이기 때문에 향수로 얻는 메리트는 적다. 향수와 뺑뺑이로 버티면서 어떻게든 창틀로 이동하는 것이 관건.
  • 용병
    구출에서 용병이 카운터를 맞는다. 미리 마중나가서 2스텍만 쌓으면 높은 확률로 더블다운에,풀존재일 경우 3스텍을 빠르게 쌓는것이 가능해 잘하면 용병상대로 구출실패를 만드는 것도 가능하다. 2스택 상태에서도 널빤지로 묶고 시간을 끌거나, 농담으로 구출모션을 끊거나, 비관으로 피격모션 페이크를 넣고 공포의 일격을 날리는 등 여러가지 심리전 기출문제가 많으니 원하는 것을 써먹으면 된다. 다만 상처스택 자가치료가 되기 때문에 어그로면에서는 좋지 않다. 바퀴모드로 상처스택을 쉽게 박을 수 있는건 여전하지만, 일반상태로 변형 후 용병이 아대로 빤스런하면 잡기 힘들다. 웬만하면 손절이 좋고, 너무 쉽게 맞아줄때만 몇개 박아주자.
  • 의사
    첫어그로때도 모션속도가 느린데다 상처스택으로 한방을 노리는 바퀴 상대로는 최악이다. 그나마 상처스택이 자가치료되도록 패치되면서 자가치료 능력을 갖고있는데도 상처 2스택 운영당하는 골때리는 상황은 없어졌지만, 어그로에서 상성이 너무 좋지 않다보니 여전히 힘들다.
  • 포워드
    어그로면에서 용병의 아대도 잘 안먹히는 판국이니 럭비공도 당연히 안통하고, 풍선구출에서도 바퀴가 미리 상처 스택을 묻혀두고 예상 구출경로엔 널빤지까지 깔아둔 후[43] 대응하기 때문에 구출하기가 정말 난감해진다. 돌진경로가 제한되고 바퀴유저가 예상할만한 길목으로 돌진해야돼서 풍구 난이도는 굉장히 높은데, 한번 실수하면 그걸로 게임 터지니까.인류의 마지막 희망 바퀴
  • 무희
    골치 아프다. 느린 오르골을 깔면 스택 박아넣기 쉬워지는 대신 한방평타를 때리기 어려워지고, 빠른 오르골을 깔면 무희가 너무 빨라져서 스택 박아넣기가 어려워진다. 빠른 사냥각이 나오면 잡되, 어그로가 오래 끌릴 것 같으면 과감히 손절해야 한다. 어그로때 오르골을 다 부수면서 대응하면 해독기 3개가 뚝딱이니 빠른 사냥각이 안나오면 바로 손절하고, 후반전 운영때 오르골이 소모되도록 유도하자.
  • 공군
    당연히 잡기 쉽다. 공군이 아무리 총을 쏘고 창틀을 넘고 판자를 내리면서 빠이빠이를 시전해봤자 바퀴 상태에서 판자를 즈려씹고 지나가는 위력에 신호총 및 창틀로 벌어진 거리 쯤은 매우 쉽게 다시 좁히는 바퀴 입장에서는 공군에게 데미지를 그 어떤 생존자에게보다 더 쉽게 줄 수 있다. 엎친 데 덮친 격으로 바퀴 상태에서는 총을 씹을 수 있어서 공군 입장에서는 상당히 난감하다.

7. 스토리

7.1. 캐릭터 설정

<colbgcolor=#000> 별명 파멸의 바퀴
관심사 연극 관람, 고대 형벌, 어설프고 저속한 농담, 괴상한 가면
장기 고전 연극, 3인조 저글링
좋아하는 것 드라마틱한 이야기, 유명한 공연 무대
싫어하는 것 부모에게 큰 사랑을 받는 아이, 화목한 형제자매
파멸의 바퀴 디자인 과정
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여러분 안녕! 굴러오는 파멸의 바퀴 삼형제를 '데려' 왔습니다~
스킬 형식
어그로 과정에서 구르고 끊임없이 가속하는 감시자에게 계속해서 쫓기는 것은 매우 압박감이 느껴지고 짜릿한 경험이 될 것입니다.

대전을 디자인하는 동료들은 '가속'이라는 콘셉트를 설정하고(조커의 돌진과는 다른), '운전'하거나 '구른다'는 조작감을 주기를 원했습니다. 또한 두 형태의 스킬 메커니즘으로, 한 형태는 생존자를 약화시키고 다른 형태는 생존자를 잡아내는 식으로 두 형태의 스킬 메커니즘이 어우러지며 작동하길 바랐습니다.
인물 원형
새로운 감시자는 인간과 바퀴 형태를 모두 가지고 있었기에 합리적인 '변형' 과정이 필요했습니다. 창의력이 풍부한 발크 씨는 이미 다른 두 명의 감시자와 접촉한 적이 있었습니다. 그래서 이번에는 사람을 개조하거나 기계 기술이라는 콘셉트를 다시 사용하지는 않았습니다. 대신에 텀블링과 바퀴 곡예라는 아이디어를 바탕으로 세 명의 작은 사람이 바퀴를 만든다는 콘셉트로 디자인했습니다.
외형 디자인
캐릭터의 외형은 가면+긴 겉옷 디자인으로 체형을 간단하게 만들어 세 사람이 겹쳐진 몸과 그 변형 과정이 신비롭게 느껴지도록 하였습니다. 바퀴 형태는 고대의 바퀴 형벌에서 착안하여 닳고 부서진 나무 바퀴와 못 가시로 공격성을 표현했습니다. 텀블링 과정에서 세 개의 가면이 끊임없이 엇갈리는 모습은 더욱 불안감과 억압감을 강화할 것입니다.

구체적인 디자인에서는 초기 외형에서 캐릭터 특유의 기괴한 분위기를 살려 형태 변환+텀블링으로 일종의 우스꽝스러운 느낌을 탈피하고자 했습니다.
스토리 설계
왜소증에 걸린 삼형제가 세상의 편견 속에서 성공할 기회를 잡는 것은 얼마나 어려울까요. 하지만 그들은 암묵적인 이해를 바타응로 무대에서 놀라운 연기를 펼쳤습니다. 세 토막이 난 잔해, 기괴하고 거대하지만 재빠른 기사, 등이 굽은 노파... 하지만 기형적인 무대의 실체가 우아한 연극무대에 드러나서는 안 됩니다. 결국 뜻밖의 사고로 삼형제는 무대를 잃고 길거리 예술가로 전락했습니다. 그들의 진면목을 본 관객들은 모두 '파멸의 바퀴'의 도래를 직면하고 맙니다.
파멸의 바퀴는 작은 사람 셋이 합쳐진 어른 모습입니다. 바퀴는 무기도 세 개가 합쳐진 형상입니다. 우리는 소인들의 실루엣과 그 조합 방식을 각각 디자인해 다음과 같은 두 장의 초안을 내었습니다.
파일:파멸의 바퀴_디자인과정1.jpg
파일:파멸의 바퀴_디자인과정2.jpg
움직임용 골격의 수량과 합체 후 맵 적용 문제를 줄이기 위해 우리는 세 명의 소인을 수직으로 쌓는 것을 택했습니다. 이렇게 하면 인물이 비교적 커보일 뿐만 아니라 맵과의 어울림 문제도 줄일 수 있습니다.

캐릭터의 대체적인 결합 방식을 확정한 후 개별 캐릭터의 구체적인 이미지를 이어서 디자인해야 했습니다. 소인들을 이어붙인 후 최종 효과가 너무 복잡하고 자질구레해 보이지 않고 잘 융합되어 보이게 하기 위해서 소인의 옷으로 다리를 가렸습니다. 가면은 그리스 연극 가면의 양식을 택했지만 그리스 연극 가면의 겉모습은 긴장감이 없었기에 우리는 가면의 머리카락 부분과 수염 부분 등에 대하여 과장된 변형을 했습니다.
파일:파멸의 바퀴_디자인과정3.jpg
파일:파멸의 바퀴_디자인과정4.jpg
최종 완제품은 의상이 찢어진 천을 모은 가운처럼 보입니다. 몸 양쪽에는 손을 뻗을 수 있는 구멍이 있고 정면에는 기쁨, 슬픔, 분노를 대표하는 그리스 가면 3개가 있습니다. 아이템은 부서진 나무 바퀴입니다.
파일:파멸의 바퀴_디자인과정5.jpg
파멸의 바퀴 캐릭터 설정에서 세 명의 소인은 독립된 개체로 나뉠 수 있기 때문에 우리는 이 세 소인을 어떻게 연결할지도 매우 신경을 썼습니다. 가능한 맵과 어우러진다는 전제 하에 빈틈이 없고 자연스럽게 표현해야 했습니다.
파일:파멸의 바퀴_디자인과정6.png
바퀴 설계도 일련의 변경을 거쳤습니다. 캐릭터가 바퀴 상태일 때도 세 개의 가면을 잘 보여주기 위하여 우리는 가면을 축을 중심으로 넓게 배열했습니다. 의상은 그들을 감싸는 천으로 설계하여 파멸의 바퀴 전체를 고정시켰습니다. 바퀴의 조형도 상대적으로 간소화하여 전체적인 스타일과 어우러지도록 하였습니다.
파일:파멸의 바퀴_디자인과정7.jpg
파일:파멸의 바퀴_디자인과정8.jpg
파일:파멸의 바퀴_디자인과정9.png
최종 결과
전반적으로 이 감시자는 단순해 보이지만 디자인에 있어서는 많은 고려가 필요합니다. 디자인 과정에서 스킬과 합리성을 조절하는 것이 더욱 중요하며 제한된 스킬 표현 하에 우리가 표현하고자 하는 효과를 만들기 위해 최선을 다해야 했습니다.
파일:파멸의 바퀴_디자인과정10.jpg
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7.2. 배경 스토리

파멸의 바퀴 배경 스토리 PV
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난쟁이 세쌍둥이인 윌 3형제는 어린 시절 부모에게 버림받아 서로를 의지할 수밖에 없었습니다.
다행히 3형제의 기형적인 체형을 마음에 들어 한 어느 극장 주인이 그들을 극단으로 입양했고, 기형적인 몸으로 공연을 하여 돈을 벌 수 있는 무대를 마련해주었습니다.

하지만 얼마 지나지 않아 극장 주인은 한 공연 이후 실종되었고, 3형제 역시 자취를 감추었습니다.

며칠 뒤, 침대 커버와 가면을 쓴 이상한 체형의 예술가가 길거리에서 괴상한 몸짓을 하며 수준 낮고 이상한 연기를 펼치기 시작했습니다.
그는 세 개의 탈을 쓰고 부서진 바퀴 옆에 앉아 아버지, 어머니, 아이를 동시에 연기하는 공연을 자주 했습니다.
"잘 들어요. 부서진 가정은 마치 부서진 바퀴와 같아요."
"한 명이라도 사라진다면."
"앞으로 나아갈 수 없지요."

어둠이 내리고 마지막 한 사람이 남았을 때, 그는 침대 커버를 들춘 뒤 겁에 질린 사람에게 '우리 부모님을 본 적 있나요?'라고 묻습니다.
다음 날, 도시 구석에는 으스러진 찌꺼기가 또다시 쌓이게 됩니다.

7.3. 배경 추리

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>1. 세쌍둥이
농담: 말라비틀어진 세 알의 완두콩 껍질은 부모들이 고대하던 선물이지.

10여 년 전의 일기 한 장: 저들에게는 미래가 없다. 언제까지 저 세 명을 키워야 하는 걸까?
2. 무대
비관: 무대가 생겼지만 우리들만 남았네.

통지서 한 장: 성 캐서린 극단이 오랜만에 영감을 받아 만든 새로운 걸작을 상연합니다!
3. 가면 아래
과묵: ...

쪽지 한 장: 기억해, 너희들의 진짜 모습을 보여줘서는 안 돼. 무대에서 필요한 것은 캐릭터야.
4. 호흡
농담: 우아한 연극이 어떤 장난을 견딜 수 있을까?

연극 평론: 날렵하고 늘씬한 키다리, 비틀거리는 등이 굽은 노부인, 피라미드처럼 다부지고 믿음직한 노인, 그리고 재능이 넘치는 세 명의 어린이까지 새로 합류한 조연들 모두 훌륭하다!
5. 어릿광대
비관: 옹졸하고 편견으로 가득하네! 나가는 길은?

극본 한 장: 성 캐서린이 집행의 바퀴를 부쉈다. 종이 위에는 '우리는 더 잘 할 수 있어'라는 글이 가득 적혀 있다.
6. 헛된 명성
과묵: ...!

제멋대로 수정한 대사: 부모는 장래가 유망한 아이만 바라지. 무대 위에서 기형아 괴물은 인정받을 수 없어!
7. 해학극
농담: 어떤 공연이든 사람들의 마음속에 남는 것은 캐릭터 뿐이잖아?

연극 평론: 공연은 어수선하고 어색하고 시끄러웠다. 끝까지 참고 본 관객은 일부 조연들이 불합리할 정도로 많은 분량을 차지했음을 알 수 있을 것이다.
8. 소유욕
비관: 유명해진다고 다 좋은 것은 아니야.

갈기갈기 찢어진 초대장에 휘갈겨 쓴 글: 그들의 기형적인 모습, 나약함, 호흡 모두 내 영감의 원천입니다! 내가 그들에게 모든 것을 가르쳤어요! 아무도 그들을 데려갈 수 없습니다!
9. 징계
과묵: !!...

소문: 무대 뒤에서 종종 들려오는 이상한 소리는 극장 주인이 배우들과 함께 밤새 영감을 찾고 새 연극을 연습하는 것이라고 합니다.
10. 바퀴의 움직임
농담, 비관, 과묵: 부서진 바퀴는 다시 조립하기만 하면 계속 굴러갈 수 있어.

신문보도 한 편: 성 캐서린 극단의 주인이 사망했고 많은 배우가 도망가거나 실종됐습니다.

7.4. 캐릭터 데이 이벤트

7.4.1. 2022년

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>조잡한 극본 묶음

윌 가문의 즐거운 생활

배우 캐스팅:
월 삼형제 역: 과묵한 백작, 비관적인 부인, 장난꾸러기 도련님
'캐서린' 역: 캐서린
……

실내 배경-윌 가문의 장원-식당-아침
윌 가문의 백작과 부인이 어두운 표정으로 식당에 앉아 있다.
도련님이 조금 늦게 깡총거리며 들어온다.
도련님: 아침 식사는 잼을 바른 빵이에요? 맛있겠다!
백작은 아무 말 없이 나이프와 포크를 만지작거린다.
부인: 저런... 새빨간 잼이라니, 또 불길한 날이 되겠구나...
도련님: "잘 씻은 토마토도 있어요. 역겨운 진흙이 없으니 형들도 좋아할 거예요."
백작이 눈살을 찌푸린다.
백작: 그 인신매매범은......
도련님: 아, 그 인신매매범... 불쌍한 형들이 그놈에게 속아 오랫동안 극단에 있다가 하마터면 서커스단에 팔릴 뻔했던 게......
도련님이 웃으며 자신의 작은 몸을 가리킨 후 마찬가지로 체구가 작은 백작과 부인을 가리킨다.
도련님: 남들과 다른 우리 가문의 체형 때문인가요?
백작은 도련님을 노려보고 화를 내며 테이블을 두드린다.
부인: 가증스러운 놈! 성 캐서린 극장의 주인! 그놈이 우리 아이들을 해친 거예요!
부인은 얼굴을 가린 채 몸을 부들부들 떤다.
부인: 그 비열한 놈이 체포되었지만, 아직도 지하실에서 그런 끔찍한 생각을 한다는 것을 떠올리면 마음이 편치 않아요.
백작: 윤형! 윤형에 처해야 해! 내 가족을 해친 자를 윤형에 처하겠어!
부인: 함께 붙잡힌 캐서린이라는 배우는요? 입으로는 용서를 빌지만 분명 관련이 있을 거예요!
도련님: 차라리 저한테 맡기세요. 그녀라면 진짜 같은 공연을 할 수 있을 거예요.

실외 배경-장원 밖-격투장-정오
백작과 부인은 격투장 관람대에 있고, 도련님과 족쇄에 묶인 캐서린은 격투장 안에 있다.
부인: 아들, 정말 그 여자와 함께 있을 거니? 그건 너무 위험해!
도련님: 형들이 극장에서 했던 멋진 경험들을 그녀에게 모두 경험하게 할 거예요!
도련님은 웃으며 가시가 가득 박힌 거대한 특수 바퀴 안으로 들어간다.
캐서린은 가시 바퀴가 다가오자 두려워하며 족쇄에 묶인 손과 발을 비튼다.
캐서린: 용서해 주세요! 극장 주인이 무슨 짓을 하는지 전혀 몰랐어요! 저는 그냥 무대에서 공연을 했을 뿐이에요!
바퀴가 귀를 찌르는 소리를 내며 캐서린의 주위를 돈다.
도련님: 공연에 대해 이야기해 봐.
캐서린: '성 캐서린'을 연기하면서 매일 '처형의 수레바퀴'를 부쉈어요.
부인이 얼굴을 가리고 비명을 지른다.
부인: 바퀴를 부숴? 그것도 매일? 익숙해져서 양심의 가책도 느끼지 못한 건가?
백작은 침음성을 내뱉는다.
백작: 수레바퀴? 부숴? 매일매일?!
캐서린: 그... 그저 공연일 뿐이에요...
도련님: 당신에게는 그저 공연일 뿐이겠지요. 히히히... 하지만 난 그런 비열한 공연을 감상할 수 없어요.
캐서린: 그럼 어떤 이야기를 좋아하세요?
도련님: ...히히, 이런 거요.
가시 바퀴가 회전하며 튕겨 올랐다가 떨어진다.

파일:제5인격_캐릭터데이_파멸의바퀴_2022중국.jpg
무대가 생겼지만 우리들만 남았네.
파일:제5인격_캐릭터데이_파멸의바퀴_2022글로벌.jpg
그것은 온기의 결핍과 유대감

파괴된 수레바퀴가
움직임을 멈춘다고 해도

다시 조립하면
다시 움직이기 시작한다

결여된 생각을 품은
세 형제도 마찬가지

7.4.2. 2023년

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>찢긴 페이지
초대장, 장원, 무대.
빵, 우유, 신선한 고기.
공연! 재회! 풍성한 만찬!

탁자 위의 음식은 토마토보다 더 맛있어 보이지만 윤형 전의 마지막 만찬인 것처럼 보인다. 신맛이 나는 그 붉은 음료를 몇 모금 더 마시니 속이 메스꺼워진다. 하지만 우리 셋은 결국 그 향기에 이기지 못하고 속임수에 걸려들고 말았다.
부모님은 정말 이런 곳에서 살고 있는 걸까? 조용하고 호화로워 질투마저 나는 곳이지만, 왠지 모를 불안감이 든다. 구석에 선 창백한 피부의 사람은 이상한 눈빛으로 우리를 계속 보고 있다. 괴질에 옮지 않게 그와 멀리 떨어져 있고 싶다. 재수가 없으려니 참...
삽을 든 그 사람이 우리는 '윌 씨'라고 불렀다. 이 얼마나 높은 지위가 느껴지는 고귀한 호칭인가!
하지만 부모님의 행방에 대해 물었을 때, 그는 어리둥절한 표정을 지었다. 조연 배우가 되어달라고 부탁했을 때도 그는 단칼에 거절할 뿐이었다.
다른 사람들의 눈에 우리는 키가 큰 '윌 씨'고, '같은 사람'이다. 본 공연 전까지 하이라이트를 절대 유출하지 않고 마지막까지 남겨두어야 한다고 형들과 이미 이야기를 마쳐 두었다.
파티에서 나는 먹을 수 있는 모든 것을 삼켰다. 맛있다... 물론 큰형과 작은형의 몫도 빼놓지 않았다. 주변 사람들이 보지 않을 때를 틈타 나는 맛있는 음식과 좋은 술을 테이블 밑으로 넣었다. 좋은 것은 가족과 나눠야 한다.
파티가 끝날 때쯤, 술을 너무 많이 마셨는지 우리는 모두 알딸딸해졌다. 작은형이 나를 쿡쿡 찔러 간신히 비틀대며 방으로 돌아올 수 있었다. 내일 새로운 배우가 온다고 한다. 벌써 기대되네, 히히.

파일:제5인격_캐릭터데이_파멸의바퀴_2023중국.jpg
우아한 연극이 어떤 장난을 견딜 수 있을까?
파일:제5인격_캐릭터데이_파멸의바퀴_2023글로벌.jpg
세 장의 가면 아래 그들의 본심이 숨겨져 있다
과묵함부터 익살스러운 다양한 캐릭터를 연기

빠진 바퀴처럼 굴러 넘어져도
몇 번이라도 다시 일어나면 비관할 필요 없어

삼위일체인 그들이 아무도 빠짐없이
영원히 함께 할 수 있기를…

8. 스킨

희대의
스킨 출시일 획득 경로 가격
파일:파멸의바퀴_세얼굴의신.png
세 얼굴의 신
2021/03/25 시즌15 정수 2 -
듣지도 보지도 말하지도 않습니다. 세상의 진실에 관여하지 않으며 계율을 집행하여 사람들이 받을 형벌을 줄이고 계속해서 추악한 인간의 본성을 농락합니다.
([한정] 스킨, 시즌15 정수2에서만 획득할 수 있습니다.)
진기한
스킨 출시일 획득 경로 가격
파일:파멸의바퀴_공.png
2022/02/17 시즌20 정수 1 -
두 미니 아이스맨이 블루벨을 보며 봄을 만끽합니다. 진한 꽃향기에 숨이 막혀 둘 중 하나만 남았습니다.
파일:파멸의바퀴_호두까기인형.png
호두까기 인형
2022/12/01 시즌 24 추리의 길 -
으드득, 뭔가 깨진 것 같아요.
독특한
스킨 출시일 획득 경로 가격
파일:파멸의바퀴_협력.png
협력
2021/04/01 상점 패키지: 738메아리파일:제5인격_재화_메아리.png
318메아리파일:제5인격_재화_메아리.png /1188조각파일:제5인격_재화_조각.png
벌을 받았던 사람이 징계자가 되어 이 끔찍한 집행을 이어갑니다.
파일:파멸의바퀴_교통깃발.png
교통 깃발
2021/12/30 심연의 부름 V 정수 -
메트로폴리스에는 외부에서 온 엔터테인먼트나 뉴스가 적지만 레이실 랠리에 관한 정보를 주기적으로 업데이트하는 전문가가 있습니다. 이는 지배자가 아닌 막후의 어떤 세력이 기획한 것입니다.
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옹이구멍의 아이
2022/04/07 시즌20 정수2/기억보물-올드 시즌 -
수정궁에 버려진 괴상한 체형의 삼 형제는 서로 의지하며 즐겁게 살아갑니다.
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디오니소스의 신도
2022/04/28 시즌21 정수1/기억보물-올드 시즌 -
삼형제는 괴이한 디오니소스 가면을 쓰고 목욕탕에서 고대 그리스 비극을 공연했습니다.
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귀졸
2022/08/04 시즌22 정수2/기억보물-올드 시즌 -
안개산의 수호자, 징벌의 집행자, 그 어떤 침입자도 안개산에서 벗어나는 것을 허락하지 않습니다.
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앵무새
2023/05/11 시즌26 정수2/기억보물-올드 시즌 -
유랑 상인을 따라 공연을 하는 삼형제가 이번에 공연할 캐릭터는... 지도를 사는 국왕 1호, 비밀번호를 사는 국왕 2호, 그리고 어리석고 늙은 상인입니다.
파일:파멸의바퀴_해변드리프트.png
해변 드리프트
2024/07/25 시즌33 정수 1 -
도시의 거리를 주행할 때는 교통 규칙을 준수하세요.
드문
스킨 출시일 획득 경로 가격
파일:파멸의바퀴_기본스킨.png
기본 스킨
2021/03/25 기본 제공 -
기본적인 스킨, 모든 것이 무척이나 자연스러워 보입니다.
파일:파멸의바퀴_만신창이.png
만신창이
2021/03/25 캐릭터 배경추리 보상 -
몸에 걸친 옷들이 매우 허름해졌습니다. 정말 게임을 한판 했을 뿐인 거 맞나요?
파일:파멸의바퀴_사일런스브라운.png
사일런스 브라운
2022/12/29 심연의 부름 VI 정수 -
뒤틀린 몸의 형태는 새장처럼 울음소리마저 가둬버렸습니다.
파일:파멸의바퀴_밴터그린.png
밴터 그린
2023/03/02 시즌25 정수 2 -
황당하고 어처구니없는 모든 것을 감수한 채 날카로운 웃음을 터뜨립니다.
파일:파멸의바퀴_새드블루.png
새드 블루
2023/03/30 시즌25 정수 3 -
악의적이고 학대를 일삼는 붕괴된 가정은 기형적인 과육을 갉아먹으며 슬픔의 핵심을 드러냅니다.

9. 기타

  • 비슷한 타이밍에 옆동네에서 함께 출시된 살인마인 트릭스터가 굉장히 상큼발랄하게 출시되었기에 서로 게임을 잘못 찾아왔냐는 소리를 들었다.
  • 극단에서 활동했다는 점과 신체적 특징으로 미루어 보아 거미와 연관이 있을 거라는 추측이 있다. 다만 거미는 달빛강 공원의 극단에서 지내왔지만 윌 삼형제는 자기들 끼리 골목길에서 자그만한 극단을 차린것이라 스토리 상 접점은 없다.
  • 외형과 전체적인 컨셉은 다크 소울의 보스인 삼인귀에서 따온 듯 하다. 외형적으로 상당히 유사한 모습을 띄고 있으며 가면도 아버지의 가면, 어머니의 가면, 아들의 가면으로 똑같다. 결정적으로 이름에서도[44] 유사성을 띈다.[45]
  • 세 쌍둥이가 하나로 활동해서 그런지 자택에서 상호작용 시 따로 분리되어 있는 모습으로 나온다.
  • 따로 분리된 모습 한정으론 감시자들중에선 최단신에 속한다.
  • 의외로 잘 모르는 사람이 많지만 3형제중 맨 아래가 맏형인 과묵, 가운데가 둘째인 비관, 맨 위가 셋째인 농담이다.
  • 의외로 스킬 디테일이 살아있다. 0스킬을 보면 과묵이 못 박힌 널판지를 던진다고 써있는데 인게임에서 실제로 맨 아래쪽의 손이 못 박힌 널판지를 던진다. 1스킬인 비관도 역시 가운데 손이 손가락을 튕기며 2스킬인 농담도 마찬가지로 인간 형태로 돌아올때 혼자 손을 휘젓는다.
  • 과거 한국서버, 글로벌 서버에서 이 캐릭터를 플레이할 시 스피드핵으로 오해를 받아서 억울하게 3일 정지를 먹은 유저가 많았다. 스킬을 사용하면 매우 빠른 속도로 이동하는 걸 시스템이 스피드핵으로 인식한 것으로 추정이 되며 유저들에게선 항의가 엄청 들어와 넷이즈 측에서 몇시간 뒤에 허겁지겁 정지를 풀어주었다..
  • 데바데의 런구와 가장 유사해보인다. 가속 상태에서 양념을 묻히고, 추가타로 마무리하는게 딱 런구의 플레이스타일과 비슷하다. 하지만 바퀴는 이동기의 속도부터 우월한데다 양념된 타겟을 공략할 원거리 공격기가 충분히 많고, 데바데에는 없는 플래시 등의 기술을 사용할 수 있기 때문에 성능은 런구 따위와 비교를 불허한다.
  • XD글로벌이 공식카페 유튜브에 해당 캐릭터의 소개영상을 올렸지만, 올릴 타이밍이 한참 늦은지라[46] 유저들의 반응은 좋지 않았다.



[1] 순서대로 첫째, 둘째, 셋째이다. 일러스트로 보면 맨 위가 막내인 농담, 가운데가 둘째인 비관, 맨 아래가 첫째인 과묵이다. [2] 우편배달부와 중복이다. [3] 인간, 바퀴 형태로 변신이 가능한 쿨타임은 7초다.(바퀴상태로 변신하는 것 뿐만 아니라 인간상태로 돌아오는 것도 포함이 된다.) [4] 심지어 선지자의 부엉이도 뚫는다! [5] 이때는 가시 면역 시간인 5초를 무시하고 바로 쌓이게 된다. [6] 밀폐공간을 찍으면 영 아니다 싶은 창틀존은 초반에 거르고, 만만한 창틀존 정도는 상대해줄 수 있지만, 밀폐공간마저 없으면 아예 답이없는 상황이 나올 수 있다. [7] 인간 형태의 판자 부수는 속도가 애매하게 빠른 편이다. 파괴욕구의 여부에 맨몸 압박력이 확연히 달라진다는 얘기. 게다가 널빤지가 애매하게 깔렸을 때 12시가 없다면 내리고 밟는 선택지가 가능하지만, 있다면 내리고 밟았다간 죽은 목숨이다. [8] 1499 미만이라 안 열린다면 스킬을 날린 셈이지만, 이건 첫어그로가 빠르게 잡힌거라 굉장히 유리하게 운영할 수 있어서 그리 아쉽진 않다. [9] 물론 현재까지도 전성기 시절 거미는 어떤 감시자도 못 이긴다는 견이 지배적이다. [10] 실제로 게임에서 약한 하드웨어 때문에 초반에는 생존자를 잡는데 좀 걸리지만, 존재감이 채워지면 빠르게 생존자가 갈려나간다. [11] 중국서버의 바퀴 랭커 1위는 7티어까지 승률 100%를 유지하며 올라오기도 했다. [12] 화가의 경우 단순히 화판 아이템이 사기였기에 화판이 너프되자 순식간에 위상이 추락해버렸지만 부서진 바퀴의 경우 여러 스킬들이 조화를 이루어 큰 사기캐가 된 것이기 때문에 결국 태생이 사기캐였던 꿈의 마녀 광기의 눈처럼 너프를 먹어도 장인들에게는 여전히 사기캐나 다름없다. [13] 다만 남이 치료하는 것보다 훨씬 느릴 것으로 보이며 결국 어그로에선 직접 제거는 별 의미가 없을 것으로 보인다. [14] 실제로 현재 주력 맵에서도 주류픽으로 급부상한 조커에게 밀린다는 평가를 받고 있기도 하다. [15] 7초 정도면 바퀴 형태를 풀고 인간 형태에서 볼일 끝나면 7초 다 지나간다. 없는거나 다름없다. 그나마 이게 느껴지는 경우라면 생존자가 상처 0~1스택만 주고 창틀 농성을 해대는 통에 어쩔수 없이 현자타임 7초를 감당하는 경우 뿐. [16] 생존자가 풀피면 한방평타를 이용하는데, 널빤지의 기절부여 원거리 설치기라는 특성때문에 외통수가 많이 나오고, 생존자가 반피면 비관으로 끝이다. [17] 이것도 능력 실패시 리스크가 없음 장점과 시너지가 일어나고 있다. 비교군인 광대의 풀존재감+날개+추진기 돌진의 경우 바퀴와 비슷한 기동력을 얻을 수 있지만, 벽에 박으면 부품(특히 추진기)이 소모되기 때문에 스크가 크다. 따라서 아주 고인물이 아닌 이상 판자촌 드리프트에 온 신경을 쏟아야 한다. 하지만 바퀴는 벽에 박아도 바퀴 상태가 해제되지 않고 재가속이 빠르기 때문에 주변을 둘러볼 여유가 있다. [18] 평타를 때리고 똥폼잡을때나 바퀴모드 변환모션에 약간 시간이 걸리는데 이때 봐두면 좋다. [19] 오히려 숨었다가 구석에서 충돌 판정 때문에 빠져나가지도 못하고 믹서기처럼 갈려나가기도 한다. 당연히 걸린 생존자는 지렁이 확정이다. [20] 용병도 가시 3개면 눕는다. [21] 광기의 눈이 저 모든것에 능하긴 하나 추격이 좀 느리면서 해킹이란 상대법이 있다. [22] 첫번째로, 비관의 선딜을 CC기로 끊으면 가능은 하긴 하다. 공용스킬 텔레포트나 마리의 거울상도 끊는 경우도 있으니 이론상 아주 불가능하진 않을 것이다. 바퀴 유저가 실수하는 케이스가 아닌데다 피해반경이 18m라 피격자가 스스로 끊을 거리가 아니고, 커버하는 유저가 끊어줘야 하기 때문에 상당히 어려운 묘기가 될 것이다. 두번째로, Y축이 없다시피 한 스킬이라 고도차가 약간만 차이나도 비관이 발동되지 않는다. 이건 조금 더 쫓다가 평지에서 쓰면 끝. [23] 판자 앞에서 판자를 밟을 속도도 안되고, 가속도도 안붙어서 판자가 안부숴지는 경우도 있는데, 그냥 액셀 밟아버리면 끝이다. 바퀴 형태 상대로 판자는 손도 대지 말자. 그냥 뺑뺑이를 돌아도 세워진 판자가 있으면 이 판자의 충돌판정으로 바퀴모드의 인코스를 방해하는 경우도 있는데, 판자를 내리는건 이 변수마저 차단하고 판자촌도 파괴되는 최악의 수다. [24] 심지어 상처 때문에 딱히 만류를 들 필요가 없어 12시를 들 확률이 높다. [25] 첫번째 스킬만 열려도 상처의 바퀴때문에 창틀과 뺑뺑이 구조물이 느린 속도나마 뚫리기 시작하고, 필중기가 열리면서 반피운영과 터널링이 쉬워진다. 시전할 때마다 확정적으로 존재감이 넘어오는건 덤. 풀존재감이 되면 농담 때문에 아예 창틀과 뺑뺑이 구조물이 통하질 않고, 뺑소니, 농담, 널빤지, 평타로 이어지는 한방콤보가 성립해서 도저히 버틸수가 없다. [26] 바퀴도 9시를 찍거나 비정상으로 시간을 끌기 때문에 어떻게든 볼수밖에 없다. [27] 풀존재감 상태에선 한방 콤보를 허용 안해도 외통수맞고 한방 평타 맞고 쓰러지고, 아예 손절할만큼 잘해도 비관맞고 반피 운영 당한다. 아드각 직전이나 출구싸움같은 마무리 단계 아니면 버틸 수가 없다는 근거가 이것이다. [28] 이거 리메이크 직후의 전성기 거미 시절 대응방법과 다를게 없는 수준이다. [29] 물론 하나라도 어긋나게 되어 버리면 상당히 곤란해진다. 바퀴 특성상 능력들의 쿨타임이 엄청나게 긴 편에 속하는데 삐긋나버리면 그 시간동안은 아무것도 못하는 뚜벅이 신세가 되어 버리기 때문. [30] 꿈마, 발크가 연기 난이도 3개인데 이들과 난이도가 동급이냐고 질문하면 말도 안되고, 바퀴가 쉽다고 고개를 젓는 유저가 대부분이다. 우산과 마리가 연기 난이도 2개고, 조각가가 2.5개인데, 이들과 상호비교해야 어느정도 맞는 수준이다. [31] 사실 이속은 4.64로 하스터, 조각가, 악몽 등과 동일한 수치지만, 캐릭터 자체의 덩치가 큰 편인데다 바퀴의 특성상 매우 빠른 속도로 굴러다니다 보니 체감상 더욱 느리게 느껴지는 것. [32] 무기가 무기여서 그런지 평타판정도 매우 아름다워 보인다. [33] 엄밀히 말하자면 X맨은 티어대를 불문하고 존재한다. 다만 진짜 버스로 올린 사람일 수 있고, 그날따라 실수를 자주 하는 사람일 수도 있으니 알아서 판단하자. [34] 와중에 최소 회전각을 파고들어 역방향으로 뺑뺑이를 돌기도 한다. [35] 바퀴의 기동력이 아무리 빨라도 생존자가 창틀 넘어서 반대편으로 이동하는 속도보다는 느릴 수밖에 없기 때문. 당연하겠지만 의도된 설계라 숙련자도 극복할 수 없다. 물론 2스택을 쌓으면 12시로 막고 덫으로 잡으면 되지만, 이 맵은 2스택 쌓기 전에 창틀 인성존으로 이동할 가능성이 너무 높다. [36] 트리 쪽을 제외하면 거의 대부분 창틀존이 있다. [37] 랜드마크도 창틀존이 테라스 빼곤 없고, 그 테라스도 일방통행이라 우회하면 되고, 이마저도 창틀 하나가 없어지면서 우회하지 않아도 된다. [38] 그냥 한두 대 더 때리는 걸로 착실하게 데미지를 쌓을 수 있는 다른 감시자들과 비교하면 굉장히 비효율적인 방법이다. [39] 다만 어차피 바퀴로 변신 시 붉은 나비처럼 소리가 들리기 때문에 큰 의미는 없다. [40] 예언으로 정체가 드러나고 시작하기 때문에 그래도 오래 버틸 가능성이 높다. [41] 창틀을 적극적으로 이용한다던가, 좁은 구역을 인코스로 빡빡하게 돌면서 바퀴의 인코스 빈틈을 잘 파고든다던가, 한방평타를 부엉이로 제대로 막았다던가. [42] 의도적인 전술이 아니더라도 반피에 상처 2스택이면 비관이 날아올게 뻔하기 때문에 자포자기식으로 저주를 쓰는 경우가 꽤 있다. 여기에 비관이 끊기기 않도로 주의하자. 끊기면 피눈물난다. [43] 포워드의 케어를 받는다면 지형지물이 복잡한 곳에 눕게 되는데, 이게 바퀴 입장에선 뻔한 길목을 차단할 수 있어서 오히려 좋다. [44] 파멸의 바퀴(Breaking Wheel)/삼인귀(Pinwheel) [45] 파멸의 바퀴의 출시 한정 황금스킨이였던 세 얼굴의 신 스킨도 삼인귀와 살짝 닮았다. [46] 보통 이런 영상은 출시 이전 1주 전 ~ 며칠 전이나, 암만 늦어도 본섭에 정수로 풀린 직후에는 올려줘야 한다. 그런데 이 공지와 영상은 파멸의 바퀴가 정수로 선행공개되고 2주 후에나 올라왔다.


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