1. 개요
어느 게임에나 문제점이 있듯, 이 게임에도 문제점들이 있다.'테일즈위버'하면 BGM이 떠오르지만, 이건 게임을 하지 않는 사람들에 한해서만 드는 생각이고, 게임 유저라면 BGM과 매크로를 떠올린다. 그 정도로 해당 게임에서의 매크로 문제는 아주 심각한 편이며, 게임 내 경제 시스템을 흔들고 있다고 해도 과언이 아니다.
매직위버 특집기사: '테일즈위버 매크로의 실태'.
2. 매크로
테일즈위버를 이 지경까지 몰아넣은 만악의 근원 중 하나.키보드의 특정 값을 자동으로 입력해서, 수동조종 없이 캐릭터가 알아서 포션을 먹고 무기를 수리하며 몬스터를 자동으로 잡는다.
덕분에 메크로 꼴 보기 싫어서 테섭에 눌러 앉은 유저들이 꽤나 많은 편이다.
2.1. 중국산 매크로
테일즈위버의 매크로하면 대게 '중국산 매크로'를 떠올리지만, 시간이 꽤나 흐른 후엔 국내의 고레벨 매크로들이 판을 치고 있다.
'중국산 매크로'는 클라이언트를 우회 접속하여 인해전술을 이룬 저레벨 매크로들이다. 이 매크로들은 몬스터를 무차별 사냥하면서 얻은 각종아이템들을 가지고있다가 특정 시간이 되거나 특정 조건을 충족하면 마을로 돌아가 소지하고있는 모든 아이템을 판매 후, 다시 사냥을 하는 단순한 작업을 무한반복하며 이로인해 얻은 게임 화폐를 클럽창고나 특정 계정에 넘겨 돈을 한 곳으로 모으는 행동도 한다.
'중국산 매크로'라고 해서 정말로 중국인들이 작업장에서 매크로를 돌렸는지는 불확실하다. 대화를 시도하고, 무슨 짓을 해도 그저 머릿 수로 매크로를 돌렸다는 것으로만 추정하여 그렇게 이름을 붙였을 뿐, 시간이 상당시간 흐른 후에는 오히려 한국인이 이같은 짓을 했을 것이라는 추론이 대세다.
과거엔 사람이 제일 많은 아노마라드 서버와 하이아칸 서버를 중심으로 이런 BOT으로 이루어진 매크로들이 저레벨 사냥터 위주로 분포했었는데[1] 심한경우는 한 사냥터에 50마리 이상 들어가는 경우도 부지기수. 그 당시에는 단속을 한다고는 하지만 새로운 매크로 캐릭터들이 계속 만들어지므로 박멸은 사실상 불가능했었다. 심지어 유저들이 모여 온라인 시위를 연 적도 있었고, 매크로 사용자 명단을 공식 홈페이지에 올려 적극적인 단속을 한 적도 있었으나 역부족이었다. 매크로 방지 몹 배치를 했지만 오히려 멀쩡한 저레벨 유저들만 피해를 입었기에 해당 방법은 대안이 되지않았고, 유저가 매크로인 듯한 캐릭터를 잡으라고' 매크로 테스터'란 아이템을 추가했지만 잡으라는 매크로는 잡지 않고 선량한 유저나 공성전 방해용 악용으로 사용되는 결과만 가져왔다. 이후 게임 보호 엔진을 게임가드에서 핵실드로 바꾸는 나름 특단의 대책도 썼으나 초반에만 효과를 봤을 뿐, 당시 존재했던 중국산 매크로들은 일정 시간이 지나면 여전히 무한증식하였다. 결국 모든 맵을 뜯어고치고 몹들의 레벨을 바꾼 대대적 패치인 2013년 네냐플 패치 이후엔 전혀 볼 수 없게되었다.
가 돼야하는데, 그로부터 1년후인 2014년 9월 쯤에 튜토리얼 보상을 상점에 되파는 식으로 시드를 생성하려는 목적으로 생성된 란지에와 시벨린 캐릭터가 네냐플에 출몰했다. 이같은 상황이 보여주고 있는 건, 여전히 클라이언트를 우회하여 인해전술을 벌이는 짓이 아직도 가능하다는 것이다. 이 후에, 판매가를 조정한 덕분에 금전적 이득이 없어지자 인해전술형 매크로들은 사라졌다.
2.2. 국산 매크로
위에서 서술한 단순한 작업의 매크로와는 다르게, 이쪽은 제대로 된 장비를 착용한 캐릭터가 + 마을귀환 등도 활용하는 인공지능 매크로다. 위에 언급된 '중국산 매크로'가 활개를 칠 때, 같이 활동했지만 당시에는 영향력이 없어서 있는지도 몰랐던 유저들이 대부분이었다.그리고 중국산 매크로에 비해 인공지능 매크로들은 캐릭터 레벨에 따른 수준에 맞는 사냥터로 활동 영역을 옮겨갔다.
이로 인해, 산스루리아 업데이트로 인한 데린세히르라는 고효율 던전이 등장하고부터 저레벨의 매크로와는 다른 차원에서 문제가 되기 시작했다. 해당 매크로들은 하나같이 전부 맵 내에서 순간이동을 쓰게 해주는 캐시 아이템을 소지하고 있었던 덕분에, 완벽하게 매크로 알고리즘을 짜도 모든 맵의 이동경로에 완벽히 부합하는 매크로는 아직까지 존재할 수 없었던 것을 해결해주었다.
이런 캐시템을 이용한 티치엘과 클로에 매크로들의 '순간이동 + 전 화면 범위 스킬 난사'는 해당 사냥터를 난장판으로 만들고 일반 유저가 사냥하는 것에 근접한 사냥 성과를 올렸다. 매크로가 잡다만 몬스터가 발견하고 잡아봐도 그것을 이미 쳤던 매크로 유저에게 레어습득의 기회가 돌아갔다. 일반 유저 입장에서는 정상적인 사냥을 할 수 없는데다가, 레어 아이템을 빼앗기는 듯한 짜증까지 느껴지니 게임 할 맛이 나지 않는 것이 당연했다.
는 옛날 얘기고 게슈탈트 조각과 변질된 코어라는 값나가는 아이템이 데린세히르 보스에게서만 받는 걸로 변경되고, 바람의 깃털이 삭제되어 더 이상 구할 수 없게된 이후로는, 해당 매크로들을 더 이상 볼 수 없게 되었다.
아무 말없이 돌아다니며 닥치는대로 몹을 잡는 매크로도 많은데, 해당 매크로들은 아나이스, 벤야, 로아미니, 녹턴 드 뷔엥인 경우가 대다수이며, 이 캐릭터들의 공통점은 비교적 나중에 나온 신캐릭터라는 점. 아나이스와 벤야 매크로는 상대적으로 생존이 좋으면서 대미지도 뽑기 쉬운 마방특화 능력치를 극대화시켜 손쉬운 양산이 가능한데다, [2]로아미니와 녹턴의 경우는 레벨 200부터 시작하면서 수준급 튜토리얼 장비도 준다는 파격적인 초반성장빨로 매크로 작업에 투입되었다.
사람이 많은 하이아칸 서버같은 경우엔 매크로 렙업용 챕터외전3 오를리 감옥 사냥과 고렙용 노가다맵인 그림자 탑[3], 정령의 숲[4], 암석고원[5], 데린세히르[6], 시오칸하임.. 심지어는 정령의 신전[7]까지 매크로가 있다. 상황이 이렇게까지 치닫게 된 이유는 우선 유저들이 매크로에 대해 무감각해졌고 더불어 운영진이 국산 매크로 유저들에게 강력한 조치를 취한적이 매우 드물었기 때문이다. 맨날 보는 매크로 유저들은 또 맨날 보이기 때문에 아무리 넥슨측에서 매크로를 잡았다는 공지를 올려도 신뢰가 가지 않는다. 이젠 사실상 매크로가 안 보이는 날이 없다
루시안들이 많아짐으로써 루시안으로 사냥만 해도 매크로로 의심이 갈 정도이다.
이런 자동사냥 매크로들의 사냥이 적절한 제재 없이 방치되다보니, 게임 내 제련 아이템이나 마법부여 아이템, 그 외 퀘스트 필수 아이템들의 많은 물량이 매크로를 돌린 유저에게 쌓이게 되고, 그들이 게임시세를 좌지우지 하는 웃지 못할 상황이 벌어지고야 말았다. 상술했다시피 이런 종류의 매크로 구동에는 캐시아이템이 필수임에도 불구하고 넥슨 측에서는 이에 대한 대답을 회피하고 있기에 매크로 구동이 게임회사에게도 이득을 준다는 의혹을 피할래야 피할 수 없게 되었다.
2018년 3월 끝난 이후로 벤야와 이솔렛으로 활용한 키매크로, 지존오토가 사장되었고 루샨만 살아남아 매크로 키보드가 판을 치게 되었다.
2.3. 클럽던전 매크로
오픈 필드가 아닌, 45분이라는 시간제한이 있는 클럽던전에서 구동하는 매크로들을 의미한다. 이들 대부분은 전체마법을 가진 티치엘이나 클로에이며, 몬스터들이 한 방에 죽으면서도 20만에서 30만이 넘는 장비를 레어로 주는 축복의 던전(3)을 위주로 매크로를 돌린다. 이 던전은 맵이 좁으면서 몬스터들의 수가 매우 많기에 매크로를 돌리기에 매우 적절하며, 던전에 입장하는데 드는 포인트도 저렴하기에 하루에도 몇 번씩 반복해서 입장할 수 있다.또한 이들의 주 수입원에는 레어뿐만이 아니라 속성원석도 있다. 레어는 팔아서 돈으로 만들어 본캐에게 넘기고, 속성원석은 장사하는 캐릭터에게 넘겨 해당 캐릭터가 속성원석을 파는데, 2015년 하이아칸 서버 기준으로 이 장사용 계정이 파는 속성원석의 개수는 원소당 각각 수백개가 넘으며, 시장에 나와있는 원석개수를 모두 합쳐보면 몇백도 아닌 몇천개 단위가 된다. 이들이 없다면 서버내 원석공급이 수월하게 이루어지지 않을 정도. 심지어는 원석 개당 19만 시드라는 돈을 들여 수백개를 모조리 최상위 속성템인 '트리'로 바꾸어 파는 장사꾼도 있다. 얼마나 장사가 잘 되는지 엿볼 수 있는 부분이다.
과거엔 이러한 클럽던전 매크로 대부분은 나르비크 워프에서 클럽아지트로 줄줄이 뛰어갔었기에 적발하기 쉬웠으나, 이에 대해 몇 번 제재가 이루어지고 난 후에는 캐시로 구매하는 순간이동 스크롤을 이용하여 마을에서 클럽으로, 클럽에서 클럽던전으로 바로바로 이동하는 패턴으로 변해버렸다. 그렇기에 이제는 아는 사람이 아닌 이상 일반유저들의 눈에는 클럽던전 매크로가 보이지 않게 되었으며, 신기하게도 매크로들이 이렇게 캐시스크롤로 이동하기 시작하자 클럽던전 매크로에 대한 넥슨의 제재율이 현저하게 하락하였다. 이후 패치로 각 마을의 워프 옆에 위치한 팀게시판이 모두 클럽던전 게시판으로 바뀌면서, 이제는 클럽던전을 이용할 때 굳이 사람이 많은 나르비크의 클럽아지트까지 이동할 필요가 없어졌다. 당연히 이 패치는 클럽던전 매크로들의 활동에 날개를 달아주었으며, 이제는 나르비크가 아니라 각 마을의 워프위주로 클럽던전 매크로들의 활동범위가 확대되어서 더더욱 적발해내기가 어려워졌다.
데린세히르 던전에 게슈가 삭제되고 레어 100레벨 차이나면 드롭하지 않고 알 수 없는 원석도 드랍하지 않음으로써 일단락 되었다.
2.4. 바인딩 매크로
네냐플에 있는 방랑상인이 파는 펫 먹이상자(2)에서는 여러 잡다한 아이템이 나오는데, 이중에는 체력을 100% 회복시켜주는 '백년 묵은 버섯'과 1등급 바인딩스톤의 재료가 되는 '무스켈의 뿔'이 있다. 매크로들은 이 먹이상자를 계속해서 구입한 다음에 백년 묵은 버섯은 사람들에게 팔거나 자신의 본캐가 사용하고, 무스켈의 뿔은 상점 매크로를 구동하는 부계정으로 옮긴다. 이렇게 무스켈의 뿔을 넘겨받은 매크로는 바인딩 스톤조합에 필요한 재료를 챙기고 나서 상점 앞에서 무한거래 + 무한조합 = 무한되팔기 상태로 돌입한다.과거엔 이런 상점 매크로 대부분이 사람들이 잘 볼 수 없도록 사물 뒤에 숨어서 엔피시와 계속 거래상태로 있었으며, 그 상태로 하루 종일 계속 숨어있어서 그나마 발견하기 쉬웠다. 이런 종류의 매크로들은 패턴 오작동을 방지하기 위해 '팀 초대 거부', '메신저 추가 거부', '거래 거부' 등의 옵션을 모두 체크해놓은 상태였으며 대부분 마을의 잡화점에서 이런 작업을 했었기에 조금이라도 관심만 있다면 바로 매크로임을 짐작할 수 있었다. 하지만 2014년 이후로는 이런 부류의 매크로들이 룬의 정원 상인, 네냐플 방랑상인, 캐시 상점 뿔피리 등의 다양한 상점을 택해 음지로 숨어버려서 이젠 그들이 어떤 작업으로 얼마나 되는 돈을 버는지 가늠조차 하기 어려운 상황이 되어버렸다. 물론 이들에 대한 제재가 이루어진 적은 아직까지 한 번도 없었다.
결국 넥슨은 2016년 3월 4일이 되어서야 1급 바인딩 스톤의 조합가격을 3만시드에서 6만시드로 올리는 패치를 매우 뒤늦게 함으로써 이런 작업매크로들에 대한 대처를 하였다. 하지만 다른 상자에서 나오는 2급 이하의 바인딩 재료들의 경우가 아직 남아있기 때문에 이것을 완전한 대처라고 볼 수는 없는 게 문제.
2.5. 네냐플 매크로
2013년 에피소드 3 이후 네냐플이 등장한 이후엔 일정시간마다 부캐들이 자동 접속해서 네냐플 수업을 듣는 매크로가 등장했다. 네냐플 포인트로 얻는 일부 아이템들이 고가에 팔리는 것을 이용한 신종 악습. 이 매크로들의 모습은 등장 초기엔 마치 기차가 지나가듯 네냐플 교복을 입은 저렙들이 강의게시판으로 일렬로 겹쳐서 천천히 접근하다가 사라지는 패턴을 보여주었으며, 현재는 자동성장 카드를 빌미로 잠수하는 것처럼 앉아서 네냐플 수업 게시판을 무한 클릭하는 경우로 바뀌었다. 이 때문에 사람이 많은 서버의 네냐플 앞마당은 사람이 너무 많아 랙이 심하게 유발되는 구역으로 꼽히며, 더 큰 문제는 잠수하는 일반 유저들과 전혀 구분이 안 간다는 것이다.2.6. 단속은 하고 있는가?
게임 회사 쪽에서 제재를 가하고 있기는 하다. 문제는 어디까지나 보여주기 위한 단속이라 적극적이지 않다는 것.가끔식 매크로 집중 단속기간이라 공지한 뒤, 수많은 유저를 제재하는 모습을 보여주지만, 이렇게 '집중단속기간'이라고 선전한다는 것 자체가, 평소에 매크로를 돌리던 유저들 보고 알아서 숨으라고 광고하는 셈이다. 결국 이런 집중단속기간에도 제대로 돌리던 거물 매크로들은 수사망 사이로 술술 빠져나가고 조무래기나 다름없는 어설픈 저렙 매크로만 수두룩하게 잡힌다. 이런 어설픈 제재 때문에 매크로를 돌리는 인간들은 단속 자체를 우습게 보고 매크로를 계속 돌리는 것이 일반화 되었다. 심지어는 단속 기간에는 매크로를 돌리고 눈팅하면서 일반유저 코스프레를 하는 잔악한 행동도 서슴치 않는다.
이에 대해 회사 측에서 매크로를 게임의 한 요소로 암묵적으로 인정하기 대문에 제재를 안 한다는 의견도 있다. 부분 유료화게임인 만큼 레어확률이 유료게임에 비해 낮기 때문에 그만큼의 격차를 캐시 충전으로 유도해야 하는데, 이것만으로는 다수의 유저들이 필요로 하는 아이템 수급이 이루어지지 않을 가능성이 높다. 그렇기 때문에 결국 사람이 있든 없든 무한한 노동력을 발휘하는 매크로를 통해 몬스터에게서 레어를 뽑아내고 이것으로 게임 내 유저들이 필요로 하는 아이템의 수요를 채우고 있다는 주장이다.
실제로 하이아칸이나 아노마라드 같은 인구밀집서버에서 고급 무기를 제작하기 위한 재료의 상당수의 출처는 정직한 유저의 레어인 경우는 적은 편이다. 예를 들어 산스루에서 제작하는 르베나 베이라스 무기의 재료들 대부분은 정령의 숲과 데린세히르 던전에서 매크로를 돌리는 봇들이 먹어서 장사용 본캐를 통해 파는 경우가 상당수이며, 이 장소는 매크로 사냥을 위해 만들어 졌다고 의심해도 될 정도로 몹의 리젠 패턴이 폐쇄적이다. 이외에도 데린세히르, 암석고원, 시오칸하임, 정령의 신전도 사냥 매크로들의 좋은 서식처이며, 실제로도 매크로가 지속적으로 출몰하고 있다.
어느 날, 어느 시간이든 이런 고급사냥터에서는 매크로를 볼 수 있는 가능성이 상당히 높음에도 불구하고 제재나 단속이 행해지는 경우는 극히 드물다. 그리고 이 실태는 상대적으로 저레벨 던전이면서 '테시스 코어'가 드롭되는 마법의 늪도 동일하다. 또한 '영구적으로 체력이 상승되는 아이템'이 드롭되는 비밀던전 또한 여기에서 예외일 수는 없어서 이곳에 가면 매우 높은 확률로 자동 매크로가 그람존을 때리고 있는 장면을 목격할 수 있다. 일부 유저는 GM이 매크로한테 돈받고 묵인하는 게 아닌가라고 의문을 제기할 정도로 매크로들의 제재는 매우 비상식적으로 적게 이루어지고 있는 것이 테일즈위버의 실태이다.
이쯤되면 그냥 매크로가 이 게임의 자연스러운 시스템인 것처럼 여겨질 정도다. 답이 없다.
여기까지가 이제 옛말이다. 일정시간동안 반복적으로 제자리에서 스킬을 사용한 로그내역에 다 나와있고 로그내역 결과보고 제재하기 때문이다.
다수의 계정을 활용한 컨텐츠는 3계정 초과 대상을 단속을 하는 것도 신규유저를 영입하는 게임사 입장에선 민감하다.[8]
3. 호환성
DirectX 10 출시 이후로 고사양의 PC를 쓰는 이들은 게임을 할 수 없을 정도로 게임이 끊기는 사태가 발생했다. 원체 오래된 게임[9]이기도 하지만, 지포스 8800GT를 전후로 고사양 PC에 대하여 최적화 패치를 하지 않아서 속칭 조선컴으로 테일즈위버를 하던 이들이 고사양 PC로 갈아탄 뒤로 테일즈위버를 뜻하지 않게 접게 되는 사태가 발생하였던 것이다. 이를 위해 렌더링 방식 구현을 A와 B로 나누어 선택할 수 있게 하였지만 이 방법 역시 임시방편에 불과하기 때문에 다이렉트 X10 관련 그래픽카드 문제가 해결되지 않은 컴퓨터에서는 정상적인 플레이가 불가능한 것은 지금까지도 여전하다.이후 시간이 오래 흘러 그래픽카드와 DirectX가 다시 발전함에 따라 이러한 문제를 보이는 컴퓨터는 많이 사라졌기에 해당 문제도 거의 소멸한 것이나 다름없으나... 이것은 회사가 스스로 문제점에 대한 대응책을 마련한 것이 아니라, 그저 컴퓨터들의 사양이 높아지길 기다려서 해결한 것이다.[10] 화면에 3D몬스터나 이펙트가 조금이라도 쌓이면 웬만한 최고사양 게임 뺨치는 엄청난 프레임률 저하가 나타나는 것은 2015년 기준인 지금도 해결되지 않은 발적화 문제다. 이렇기에 이 문제를 확실하게 해결하지 않은 넥슨의 무책임함은 당시에 경험해본 사람들의 기억엔 아직도 강하게 남아있다.
그리고 가장 문제는 해상도의 문제다. 현재 테일즈위버는 1024x768, 1280x720, 1280x800 ,1280x960 의 해상도를 지원하지만 요즘의 해상도는 기본적으로 1920x1080(FHD) 해상도가 사실상 표준이고, QHD/ UHD까지 점유율을 시나브로 높여가는 시대이다 보니 챕터같은 특정 이벤트를 진행할 때 가독성이 너무 떨어지는 단점이 있다. 필러박스는 꼭 들어간다고 보면 된다.
특히 QHD (2560x1440) 이상 해상도에서 테일즈위버를 하면 눈이 아플 정도로 게임하기가 힘들다. 이는 게임의 연식이 너무 오래돼서 생기는 문제라 특별히 어떻게 할 수가 없다. 멀티코어 프로세서 지원은 언감생심이다.
Windows 10이 나오고 다시금 문제가 심해졌는데, 윈도우 10에서 테일즈위버를 하면 프레임 저하가 보고되기도 했다. 패치를 거듭하면서 2018년 시점에서는 프레임저하가 거의 없는지 알았지만 최근 필드보스 문제로 다시 프레임 문제가 제기 되었다
4. 스피드핵
2015년 중반기에 게임가드를 XIGNCODE3로 교체했는데, 이후 스핵 사용자가 대폭 사라지긴 했으나, 서펀트 산란지에 가보면 아직도 스핵이 판치는 것을 볼 수 있다. 하위 내용은 스피드핵이 처음 등장했던 2006년부터 2015까지의 내용이다.스피드핵, 일명 엔진이라고도 불리는 비인가 프로그램을 사용하는 플레이를 말한다. 아무리 넥슨이 핵쉴드를 업데이트하며 코드를 바꿔도 마치 서로 약속이나 한 듯 그 코드를 뚫고 스피드핵이 업데이트 되고 있었으며, 이를 통한 플레이가 일반 유저들에게 심각한 피해를 주었었다. 특히 각종 피케이 행사나 공성전 등에서 사용하는 것이 거의 당연시 되었으며 몬스터 사냥, 보스 공략 등의 플레이에도 여지없이 악용되었다. 해당 문제가 등장한지 어림잡아도 2015년 기준엔 8년이 넘어갔지만, 당시의 넥슨은 이에 대한 어떠한 대책이나 해결책도 내놓지 않았으며, 심지어 스피드핵 단속에 의한 제재율은 매크로 단속에 의한 제재율보다도 낮았다. 대표적인 이유는 '증거 불충분'.
이런 일명 스핵 유저들은 시오칸하임의 보스방이나 클럽 던전같은 개별공간으로 이루어진 곳에서는 마음놓고 딜레이 단축 핵을 써가며 몬스터를 잡는 플레이를 하였는데, 이는 문자 그대로 개별 인스턴스 던전이기 때문에 단속할 방법도 없었다. 또한 앞서 언급했던 공성전이나 피케이 구역에서의 스핵은 정말 답이 없다고 밖에 말할 수 있는데, 이곳의 전투에서 이동속도는 그저 장식이고, 순간이동과 원킬, 상태이상만 존재하는 엉망진창의 PvP 밸런스를 보여주었다. 심지어 어떤 스핵 피케이 유저들은 이동속도를 포기하고 모든 장비를 극 명중과 대미지 세팅으로 도배하고, 느린 이동속도와 회피율을 순간이동하는 스핵으로 해결하기도 했다. 도망가는 스핵 유저에게 상태이상을 걸었는데 화면에는 아바타가 보이지만 실제로는 저 멀리 화면 하나 건너서 도망치고 있다던가... 분명 아까 죽인 유저가 부활하자마자 그 먼거리를 순식간에 횡단해서 조금전 그 유저를 원킬 역관광 한다던가 하는 어처구니 없는 현실이 스핵유저들 때문에 벌어졌었던 것이다. 이 때문에 애꿎은 일반 유저들만 환멸감을 느끼고 접거나, 자기도 배워서 사용하는 악순환이 당시에 벌어졌다.
안 그래도 밸런스가 엉망인 '별의 전장'에서도 이런 스피드핵은 더욱 빛을 발하였다. 남들보다 더 빨리 병사를 처치하여 점수를 챙겨야 하는 '켈티카 점령전'에서는 상대편 유저보다 먼저 가서 병사를 모조리 전멸시키고 또 다른 장소로 가서 병사를 잡아서 점수를 챙기다가, 상대편 유저가 오면 스피드핵으로 대응한다던가... 이동속도가 매우 중요한 '깃발뺏기 훈련'에서는 지도에 보이지도 않았는데 갑자기 나타나서 깃발을 채가거나, 자신의 본진에 발도 닿지 않았는데 원격으로 깃발을 회수 하는 등 마음만 먹으면 얼마든지 게임을 엉망진창으로 만들 수 있었다. 물론 이런 스핵유저에 대한 제대로 된 제재는 상술했다시피 매우 희귀하며, 악용자들도 이를 잘 알고 있기에 거리낌 없이 사용하며 상대를 조롱한다. 답이 없다(2)
5. 고객센터
매크로, 스피드핵 같은 비인가 프로그램을 돌리는 유저가 있으면 신고를 하면 될 것이라고 믿는 유저도 상당수이다. 하지만 그러한 상식이 통하는 세계라면 분명 매크로도, 스피드핵을 쓰는 유저도 없었을 것이다. 가장 큰 문제는 게임 시스템이며 이를 거의 방치하고 있는 것이나 다름없는 회사가 두번째 문제라면 그러한 신고의 상당수를 매크로 답변으로 필터하는 고객센터가 세번째 문제라 할 수 있다.부분유료화를 시작한 2005년 말기에는 급등하는 매크로로 인해 비교적 강력한 단속을 시행했었다. 이 당시에는 물증이 있는 스크린샷만 가지고도 운영자가 모니터링을 시행하여 해당 유저를 단속하는 모습을 목격할 수 있었으며, 매크로가 자주 출몰하는 지역에는 유저의 직접적인 신고가 없어도 가끔씩 모니터링이 시행되기도 하였다. 하지만 이후로 매크로 단속기간이 지나자 다시 매크로는 범람하기 시작했으며, 이에 대한 신고를 하여도 고객센터에서는 "보내주신 해당 자료만으로는 정확한 상황 판단이 어렵습니다.", "해당 유저에 대해서는 지속적인 모니터링을 실시하여 불법 프로그램 사용이 확인 될 경우엔 관리절차에 따라 제재를 하도록 하겠습니다." 같은 내용에 앞과 뒷글만 바꾼 매크로 답변이 줄줄이 날아오는 고객센터로 변화되었다.
이에 대해 신고하는 유저측에서도 동영상을 녹화하여 유튜브에 업로드한 후 이 영상으로 신고를 하거나, 매크로 프로그램을 판매하는 인물의 인터넷 사이트와 개인정보를 제보하는 방법으로까지 신고의 수준을 높여보기도 하였다. 하지만 그래도 매크로 답변은 여전히 날아왔으며, 때로는 매크로 답변이 아닌 정말 진지한 개발자의 답변이 날아오기도 했으나, 더 큰 문제는 그럼에도 신고를 당한 매크로나 스핵 유저들이 몇 달이 지난 후에도 당당히 같은 자리에서 똑같은 행동을 하며 활보하고 있었다는 것. 이쯤 되면 열의를 가지고 신고했던 유저가 배신감을 느끼고 게임을 접을 정도이다.
굳이 비인가 프로그램 신고가 아니더라 하더라도 비상식적인 답변으로 유명한 고객센터의 이러한 경황이 심지어 에피소드 3 이후에도 바뀌지 않고 계속되자 아예 "게임이 벌어들이는 수익의 일정 부분은 매크로 이용자들에게서 나오며, 이들과 게임회사가 연계를 하고 있지 않고서야 이런 무책임한 대처가 일어날리 없다."는 의견도 나오고 있는 실정이다. 특히 이런 말도 안되는 주장이 설득력 있는 것은, 단속을 통해 잡히는 매크로의 상당수는 정말 머리 나쁜 단순반복사냥 매크로들이며, 실제로 고렙 사냥터에서 인공지능 방식으로 사냥을 하며 캐시템을 많이 구입한 매크로 유저는 단속되는 경우가 현저하게 적거나 아예 없다는 점 때문이다. " 넥슨은 캐시템을 많이 사는 유저는 제재를 하지 않는다"라는 비논리적인 원성이 아무 이유 없이 그냥 나온게 아니다.
6. 캐시
테일즈위버에서 캐시아이템이란 당연히 넥슨캐시로만 구입하는 아이템이나 장비를 의미한다. 이런한 캐시아이템은 2005년 부분 유료화와 함께 등장했으며, 이런 변화가 진행되던 2005년 당시에는 "캐시아이템들은 유저의 편의를 위해서만 추가되는 아이템이며, 게임 내 밸런스에는 영향을 미치지 않을 것이다."라는 공지가 분명히 있었다.하지만 이는 시간이 흐를수록 그저 립서비스 였다는 현실만이 남았으며, 현재는 해당 공지를 찾을 수가 없게 되었다. 아무리 검색을 해봐도 2005년 당시의 공지들은 내용이 바뀌었거나 해당 내용만 지운 상태이다.
가장 처음 판매한 캐시템은 게임 진행에 있어 없으면 안될 펫(pet)이었으며, 2006년 월드컵 등 기간 한정으로 외치기 뿔피리를 사면 덤으로 주는 상자를 통하여 낮은 확률로 고급 아이템을 주기도 했다. 무엇보다 이 당시 충격적이었던 것은 에피소드1 엔딩 기념 날개를 에피소드1 챕터13 파트2를 클리어한 캐릭터 모두에게 준 것이 아니라 이벤트 당첨자에게 지급한 것 외에는 기간 한정 캐시상자에서만 극히 낮은 확률로 나오도록 했다는 점이다.
솔직히 테일즈위버 내의 캐시템은 있으면 편하고 없어도 충분히 할만하다. 게임 내의 밸런스를 해친다고 볼 순 없다.
다만 2015년 7월 10일, 돈슨은 장인의 황금 망치를 내놓았지만 7월 16일 판매를 하지 않겠다는 공지가 떳다. 밸런스를 산으로 보낼뻔했던 아주 위험했던 캐시템이었다.
펫만가지고는 그렇게까지 큰 문제라고는 볼 수 없었지만 그 이후에 나왔던 사행성 아이템부터 지나친 상향 평준화 및 밸런스 파괴에 영향을 크게 미치기 시작했다.. 자세한 내용은 후술.
6.1. 펫과 펫스킬
무료화 초기 당시의 가장 대표적인 필수 캐시템이 펫인데, 타게팅도 없었고 펫 숨기기도 없었던 2005년 당시에는 큰 몸집을 가진 펫의 뒤에만 숨어도 피케이 지역에서 상대편이 클릭을 못해 선제공격을 못하는 웃지 못할 상황이 있었을 정도였다. 이 점은 이후 보완이 되었다 하더라도, 펫의 보조 스킬 하나하나는 비록 그것이 확률 발동이라 하더라도 사냥뿐만 아니라 PvP에서도 절대적인 효과를 보여주는 기능이라 이미 부분 유료화 초기부터 캐시템에 의한 밸런스 파괴는 일어나고 있었다.예를 들어 펫의 2차 스킬인 'ⓟ집중'은 부족한 명중률을 보정해주는 패시브 상태이상인데, 명중률이라는 특성상 명중보정이 낮은 마공캐들에게는 매우 큰 효과를, 그 외의 일반 캐들에게는 PvP에서 쓸만한 명중률을 추가로 보정받을 수 있다. 또한 펫 3차 스킬중 하나인 'ⓟ급습'은 일정 확률로 상대방의 회피를 완전 무시하고 100% 명중하는 공격을 가하는 것인데, 공격 한번이 빗나가느냐 마느냐가 매우 큰 테일즈위버 피케이 특징상, 모든 캐릭터들은 이 스킬이 있고 없고에 따라 그 피케이 성능이 확연하게 차이가 난다. 이외에도 'ⓟ강타'는 일정확률로 방어력 완전 무시라 명중이 완전보장된 특정 피케이 캐릭터에게 필수이며, 'ⓟ경화'는 무기를 수리할 필요가 없어지는지라 돈 벌기도 좋고 무엇보다도 매크로들에게 인기가 많다.
이외에도 캐시로 등록하는 캐시스킬이 펫에게 있는데, 여기엔 레어습득확률 증가라는 'ⓢ보물찾기'와 펫이 잡템을 자동으로 주워주는 'ⓢ자동줍기'가 있다. 이 두 스킬은 형평성 논란에서 벗어나기 힘든데, 그 이유는 게임에서 습득하는 레어의 확률을 돈을 주고 구입한다는 발상도 발상이지만, 테일즈위버는 다른 게임과 다르게 자신의 상태창에서 레어확률이나 레어버프의 적용여부를 직접 확인할 수가 없기 때문이다. 즉 돈을 내고 레어확률을 산다는 것도 비상식적이며, 그렇게 구입한 상품이 실제로 얼마나 되는 수치로 적용되고 있는지 여부를 유저가 확인할 수가 없는 도박이나 다름 없다는 것.
'ⓢ자동줍기' 스킬의 경우도 고레벨 사냥터로 가면 그 형평성 문제가 심각해진다. 잡템의 가격이 비싸면서 경험치도 많이 주는 사냥터에서는 몹을 다 잡고 잡템을 줍고 이동하는 것과 줍지 않고 이동하는 것의 시간차가 매우 큰 편이다. 즉 이 캐시스킬을 가진 사람은 잡템을 줍지 않고 사냥만 계속해도 되는 매우 큰 시간절감을 얻을 수 있으며, 특히 매크로들의 경우, 이 스킬을 통해 레어를 습득하면서 잡템까지 자동으로 얻는 이중의 돈생산 효과를 낼 수 있다. 이 효과는 모든 잡템의 종류가 동일하게 드롭되는 '정령의 신전' 사냥터로 가면 더더욱 가지지 못한 사람과 사냥효율 면에서 그 격차가 벌어진다.
6.2. 화분과 상자
테일즈위버를 이 지경까지 몰아넣은 만악의 근원 중 하나캐시템으로 인한 문제는 게임 내 경제 시스템에서도 엄청난 영향을 끼쳤다. 해당 아이템이 나왔을 당시부터 현재까지, 당시의 상위권의 아이템들은 여지없이 '캐시아이템에서 확률 등장' ,'그것의 재료가 확률 등장'이라는 이름으로 신규 시스템의 도입과 함께 이루어졌으며, 이 캐시템들은 2008년부터 '화분'이나 '상자'라는 이름으로 주기적으로 한정판매했다.
게임 내의 아이템인 비료와 물방울을 특정 NPC에게 가져다주면 씨앗을 주고, 그 씨앗을 화분에 드래그&드롭하면 꽃이 나오고, 꽃을 더블클릭하면 꽃 브로치 한 개와 게임 내의 아이템 한 개가 랜덤으로 나온다. 그래도 쥐꼬리만큼의 양심이 있었는지 여러 종류의 꽃브로치 중 보통의 꽃브로치는 12개를 가진 상태로 씨앗을 준 NPC에게 말을 걸면 4종류의 캐시템 중 하나를 고를 수 있게 해놨다. 문제는 나머지 4가지 색깔 꽃 브로치(파랑/하양/보라/무지개)를 패치로 회수하고 일반 브로치로 바꿔버린것. 캐시템 교환을 원하는 사람에겐 환영받았지만 따로 끼려고 모아둔 사람도 있었기에 호불호가 갈렸다.
2008년 1월부터 6월까지는 큰 문제가 없었으나 7월부터 그때까지 있던 아이템을 상회하는 아이템이 나오도록 만들어 유저들의 캐시질 본능에 불을 붙였고[11] 2009년 1월부터는 화분에서 나오는 아이템의 스테이터스 수치가 파워업했다. 그리고 2010년 들어서는 화분의 강화판인 달의 섬 지하수가 추가되었다. 얻은 씨앗에다 이 캐쉬템을 바르는 것으로 달빛 씨앗을 얻을 수 있고 이걸 화분에 사용하면 달빛꽃을 얻을 수 있다.
여기서 나오는 장비템은 통칭, 月(월)템 이라고 부르는데[12] 확장 아이템으로 취급되지만, 단순 악세사리 개념을 넘어서 부가 옵션이 붙은 장비가 대다수. 장비를 뽑는다고 해서 영구적인게 아니라 하루 단위를 기준으로 1일/10일/30일/60일/100일/300일/무기한 으로 아이템의 소멸기한 여부가 랜덤으로 표기되어 나왔다. 당연하게도, 무제한이 나올 확률이 극도로 낮다는 것이 난점.
뽑기에서 등장하는 일부 장비나 재료 아이템들은 게임 내에서 몬스터를 잡아서 레어로 습득할 수 있다. 다만 확률이 상당히 낮을 뿐. 본래 무료게임이 유료게임에 비해 레어 습득 확률이 낮다는 것은 자명한 사실이지만 이 게임의 경우, 그 편차가 체감이 될 정도로 너무나 심하다는 것이다. 베이라스나 시에나, 프로즌이나 眞-프로즌 무기, 데모닉 장비 같은 수준급 무기를 만드는데 필요한 재료 상당수는 레어 습득이나 훈장교환을 통한 아이템보다는 상자에서 먹은 재료를 파는 사람에게서 입수하는 경우가 많다. 특히 상당한 개수의 훈장을 소모하여야만 구매할 수 있는 상급 재료의 물량은 여지없이 캐시의 뽑기를 통해 얻은 재료인 경우가 많다.[13][14]
산스루리아 업데이트와 함께 추가된 '혁명의 불꽃'이라는 고레벨 컨텐츠가 성행하던 당시, 최상급 아티팩트였으며 2015년이 넘어서도 쓸만한 아티팩트로 인정받고 있는 '절대권력의 옥새'를 예로 들어보면 더 이해가 쉽다. 각종 커뮤니티 사이트를 뒤져봐도 이 아티팩트를 레어로 먹은 사람의 수는 그리 많지 않지만, 실제 게임을 플레이 하다보면 레어 습득확률이 의심스러워질 만큼의 다수의 유저들이 이 아이템을 보유하고 있는 것을 볼 수 있다. 기간제 아티팩트를 제외한다 하더라도 옥쇄의 극악의 습득률을 생각해본다면 이것은 의미심장한 부분이다.
즉, 이벤트 획득과 레어 획득을 제외한다면 이 물량의 과반수는 결국 한정 캐시 뽑기에서 온 것이라는 결론만이 남는데, 특히 '眞-절대권력의 옥새' 같은 초고레벨 아티팩트의 경우는 아예 상당히 희귀한 축에 속한다. 해당 아티팩트가 최고 아티팩트로써의 명성을 떨쳤던 시기에는 전 유저라고 봐도 될 정도로, 모든 유저들이 최고레벨의 최고스펙의 아티팩트를 먹으려 혈안이 되어있었다. 얻을 수 있는 루트가 2가지 밖에 없었는데, 일단 컨텐츠의 특성상 파티로 해야 클리어가 무난했으며, 난이도 중에선 일반과 어려움이 있는데, 어려움 난이도에서는 겨우 살아남는 것도 벅찼다. 더군다나, 파티 상태에선 파티원 한정으로 누가 해당 아이템을 먹으면 왼쪽 상단부터 파란색 바가 내려와 누가 습득했다고 떴기 때문에, 못먹은 사람들은 지인들을 대동해서라도 팔아달라는 상황이 생기기도 했다. 심지어, 얼마를 원하냐며 웃돈을 주고서라도 살려는 사람들로 해당 아티팩트는 그 인기도가 어땠는지 글로 나마 짐작할 수 있지만, 생각보다 이 같은 상황은 별로 없었고 매직위버라는 카페에 올라온 것들의 대부분이 캐시 아이템을 통한 습득이었다. 하지만, 이게 게임 내에서 거래되다보니 유저들 사이에서 첫 습득처가 캐시라는 사실은 곧 잊혀지기 일쑤였다. 게임 내 밸런스에 상당한 영향을 주는 각종 아이템들의 수급처 다수가 캐시를 통해서 게임 내에 수급되었음을 생각해보면 좋은 최상위 아이템들은 게임 내 순수 레어 아이템의 습득률로는 너무나도 낮은 확률임을 반증하기에 자연스럽게 여기에 매달릴 수밖에 없는 구조가 된다.[15]
'화분'이나 '상자'같은 뽑기 캐시템들에서 특정 희귀한 아이템을 얻으면 간판[16]에 "누군가 ☆☆☆에서 ☆☆☆를 획득하였습니다"라는 서버 내 전체 메시지가 뜨며 이를 통해 다른 유저들의 지름까지 유도한다. 문제는 이 메시지가 사람이 아무도 없을 새벽이나 백섭의 위험이 있을 점검시간 전에까지 뜨기 때문에 일부러 캐시지름을 유도하기 위해 게임내 시스템에서 자동으로 외치는 매크로라고 의심을 하는 사람도 있다. 또한 예전에는 캐시를 질러 얻은 기간제 아이템도 마치 무제한 아이템인 양 전체 외치기에 그대로 뜨는 '의도적인' 현상이 있었으며, 이에 대해 말이 많아지자 기간제 아이템도 아이템 이름 뒤에 기간이 명시되도록 수정되었다.
뽑기 아이템의 악랄함은 '신주머니'라는 과금 아이템에서도 엿볼 수 있는데, 산스루와 시오칸하임, 오를리 등지에서 얻을 수 있는 신발의 대다수는 모든 능력치를 가지고 있는 대신, 이동속도가 붙어있지 않다. 밸런스를 위해서라면 '이동속도의 증가'와 '데미지의 증가' 둘 중 전략적으로 하나만 택해야 하는 상황을 유도한 듯 보이지만, 넥슨은 이러한 아이템의 도입과 동시에 장비창의 신발 부분을 2개로 확장시켜 버리고 새로운 캐시템을 도입하였으며, 그것이 바로 '발자국'이다.[17] 신주머니에서 나오는 발자국 아이템은 신발(확장)칸에 장착되며, 이동속도를 '추가로' 상승시켜주는 효과를 가지고 있다. 즉, 캐시를 지르지 않으면 이동속도와 모든 능력치 둘 중 하나를 포기해야만 하며, 캐시를 지르면 둘 다 얻을 수 있다.
6.3. 확장슬롯 장비
캐시로 인한 밸런스 파괴의 확인사살은 바로 '능력치를 가진 확장 장비'의 도입이다. 본래 확장 장비들은 겉보기와 패션을 위한 것이 주 목적이며, 악세사리로서의 능력이 전무해야 하지만 능력치를 가진 확장 장비들이 등장함에 따라 이러한 법칙도 깨져버리고 말았다. 2008년에 넥슨은 몇몇 이벤트와 챕터 보상으로 '장미의 만돌린'이나 '도깨비 불', '초록 파티리본' 같은 능력치를 가진 확장 장비들을 도입하였는데[18], 이때 유저의 반응은 매우 폭발적이었다. 그러자 넥슨은 이후 '화분'이나 '상자'를 통해 획득할 수 있는 확장 아이템에도 공격력이나 명중률, 방어, 회피율을 도입하기 시작하였고 이 때문에 상당히 많은 사람들이 캐시를 지르기 시작했다. 이에 맛들인 넥슨도 이제는 매번 캐시상점을 업데이트 할 때마다 미묘하게 옵션이 아주 약간씩 더 붙은 확장 장비들을 가뭄에 콩 나듯이 추가하면서 쏠쏠한 수익을 벌어들이고 있다.이러한 시스템이 문제가 된 이유는 다음과 같다. 첫번째로는 능력치를 가진 확장 장비들이 등장하면서 기존에 아무 능력이 없는 장식용 확장템의 판매가 급감한다는데 있다. 이는 단기적으로 보면 회사에 이득을 줄진 몰라도, 장기적으로 보면 매우 손해인 셈이다. 그리고 두번째로는 일단 새로 등장하는 확장 장비들이 잘 팔리기 위해선 그 전의 확장 장비들보다 조금이라도 더 좋은 능력치여야만 팔리기 때문에 확장 장비의 성능도 점점 올라가기 시작한다는 것이다. 그렇게 확장 장비들의 능력치가 점점 올라가다보니 2012년에 등장한 드래곤 패키지나 2014년에 등장한 청마 패키지 같은 경우는 확장 장비인 주제에 모든 옵을 다 더하면 웬만한 날개 하나급 옵션을 뛰어넘고 이동속도 증가 및 능력치 상승 세트 옵션까지 있다. 이런 파격적인 능력치 상승을 가지고도 캐시장비가 게임 내 밸런스에 관여하지 않는다고 하면 그것은 어불성설일 수밖에 없다.
게다가 앞서서 설명한 이런 아이템들은 그것이 패키지 장비일 경우에만 해당되며, 그 외의 능력치를 가진 확장 장비들은 구입하면 무조건 나오는 것이 아니라, 상자나 화분같은 뽑기아이템에서 확률 등장방식이기 때문에 당연히 도박성도 띠고 있지만, 이 게임은 도박성에 대한 그 어떤 경고문도 붙어있지 않다. 결국 이에 길들여진 유저들도 아예 확장 아이템은 능력치가 붙은 것을 착용해야 한다는 것을 반 당연시 여기고 있으며, 이벤트로 새로운 확장장비를 얻어도 능력치가 없다는 이유로 외면하는 악순환이 계속되고 있다.
6.4. 기타
이 외에도 게임에서 아이템의 숨겨진 옵션중 하나인 '크리티컬'보정치를 보기 위해선 캐시아이템인 통찰의 눈(기간제)이나 크리티컬 검사기(1회용)을 사야하는데, 특히 이 크리티컬 검사기 같은 경우는 자신의 아이템창에 없는 아이템은 검사할 수 없어, 이를 이용한 사기도 과거엔 많았다.캐시 밸런스 파괴의 끝판왕은 바로 '비아누작'으로 불리는 '비아누의 눈물', '비아누의 결정', '비아누의 깃털' 등등이다. 이 아이템을 사용하면 해당 투구나 무기, 몸 장착 장비의 크리티컬을 제외한 모든 능력치를 최고로 끌어올려주는 아이템인데, 이 아이템은 신년 복주머니나 특별 이벤트 한정 랜덤상자에서 지극히 낮은 확률로 등장한다. 하지만 그것이 낮은 확률이든 높은 확률이든 분명히 획득하는 사람은 존재, 그리고 해당 랜덤 상자가 캐시샵에 출시되면 마치 약속이라도 한 듯 얼마 지나지 않아 "누군가가 이 아이템을 습득했다"는 전체 메시지가 서버에 울려퍼진다. 수억 시드를 들여 룰렛을 돌려야 하는 노력이 캐시 지불의 일확천금으로 인해 한 순간에 끝나는 이러한 현실은 지금도 계속되고 있다.
보리스와 이스핀의 경우 2차스킬 얻는 난이도가 큰데 필드에 등장하는 희귀 보스몹을 잡아 드랍하는 아이템을 요구한다. 필드가 매우 넓으며 메크로가 보스몹까지 잡아버리면서 스킬 퀘스트를 깨기 매우 힘들다. 에피소드1 캐릭터들의 2차 스킬들(스킬 묶음 4800원)과 에피소드2 캐릭터들의 2차 스킬(스킬마다 따로 1800원)을 판매한다. 그 중 클로에와 란지에만 일부 스킬을 캐시로만 익힐 수 있도록 해놓았다.[19]
그러나 에피소드 3 출시와 동시에 시스템이 메이플 빅뱅패치 수준으로 개편되면서 2차스킬 습득 방식도 바뀌게 되어, 이제는 캐쉬질을 하지 않아도 손쉽게 2차스킬을 습득할 수 있게 되면서 캐쉬질을 할 필요가 전혀 없어졌다. 심지어 과거의 일부 캐시 전용 스킬들도 여기서 전부 배우게 해줬다가 이후에 패치로 2차스킬이 그냥 스킬에 통합되었다.[20] 다만 2차스킬 퀘스트가 삭제되면서 소규모 스토리까지 같이 날아가버렸다.
또한 만인의 필수템인 재분배템 또한 NPC에게 한계치로 받으면 이 캐시로 사야된다는 점이다. [21]
별개로 캐릭터를 처음 생성할 때 닉네임을 정하면 서버통합이 되기 전까지 바꿀 수 없었으며 OTP가 없던 시절 서버통합이 한번 이루어질 때 해킹이라도 한번 털리면 아이템도 날아가고 소중히 키운 캐릭터의 닉네임까지 바뀌는 2차피해가 발생한다. 고객센터에 문의해도 당연히 조치해주지 않는다. 이럴 경우 캐릭을 새로 키우거나 접게 되는 요소가 되고, 유저들의 지속적인 닉네임 변경권 판매요청을 해도 판매 예정에 없었다. 그러다 20주년이 돼서야 닉네임을 바꿀 수 있게 되었다.
7. 해킹, 보안
해킹당한 아이템들은 플리마켓에 간간히 시드 세탁을 위해서 헐값에 매각하는 경우가 종종 있다. 여기서 팔리는 물건은 말 그대로 장물이다. 이런 장물을 잘 살 경우 굉장한 이익이 생기기 때문에, 한번 해킹템이 떴다 하면 굉장한 사람들이 몰린다. 허나 장물인 만큼 원 주인과의 마찰이 생기는 경우가 있다. 단순히 주인이 돌려달라고 하는 경우에서 클럽원들이 몰려와서 돌려주라고 하는 경우도 생겨난다. 물론 돌려줄 사람은 거의 없으며 이런 장물을 노리는 매의 눈이 항상 번뜩이고 있다. 개중에는 이런 장물구입 하는 걸 더럽다고 까면서도 부캐로 와서 사는 인간들과 이런 장물로 한탕을 노리는 매의 눈덕에 플리마켓은 그야말로 카오스. 넥슨측에서는 이런 장물에 대해서 아무런 조치가 없으며 해킹당한 사람들에게도 정상거래 처리가 되었다고 복구를 해 주지 않는다. 쌓아둔 시드가 있다면 이런 장물을 노려서 대박을 칠수도 있겠다. 자신이 해킹을 당해서 장물로 팔렸다고 해도 그것을 산 사람에게 돌려달라고 해도 아무런 소용이 없다. 헐값이라고 해도 엄연히 정상거래가 된거니까. 물론 넥슨에게 암만 전화해도 소용이 없다. 그저 계정관리를 잘 하는 수밖에...테일즈위버의 보안 체계도 상당히 허술한데다 이런 점 때문에 테일즈위버와 넥슨은 까이고 까여서 가루가 되다시피했다. 결국 OTP가 등장해서 이런 장물은 사라지긴 했지만, 이 OTP가 넥슨 계정에 묶이는 바람에 넥슨 계정이 자신의 것이 아니라든가 계정을 구입했다던가 하는 사람들은... 무엇보다 슬슬 OTP 도입 계기가 되었던 중국산 매크로들이 다시 출몰하기 시작했다. 이렇게 되면 그나마 있었던 순기능도 깡그리 떨어져 나간다. 신도 부처도 없단 말인가...
보안취약점을 인지한 탓인지, 복귀 혹은 신규유저들의 도입을 위한 요소로 젤리삐 가이드 라는 것을 도입했는데, 이 또한 OTP 가입이 필수라는 점에서, 여러부분 원성을 사고있다. 왜냐하면, 이 OTP 에 가입되지 않으면 캐릭터의 1차 무료각성이 전혀 이루어지지 않기 때문, 또한, 1차 각성에 필요한 3자 택일중 두가지가 완전히 막혀있다. 에밀뷔에의 다섯가지 과제, 각성에 필요한 요구재료들을 모아 롱소드 굿나잇에게 전해주는 과제가 삭제되었다. 남은 방법은 네냐플 포인트 5천을 투자해서 1차 각성을 하는 건데. 그것 조차도 여의치 않다. 네냐플 포인트는 수업을 종료할 때 마다 50점씩 가산되지만, 그 5천 포인트를 모으는 게 지옥 그 자체다. 거기다가 아이템 거래소가 막혀있기 때문에, 퀘스트에 필요한 재료를 구매 할 수가 없다. 이 때문에 OTP 가입은 선택의 여지없이 필수가 되어 버린셈이다.
8. 테일즈위버(TalesWeaver)의 스토리텔링
게임의 정체성이 희미하게 된 부분이자 올드팬들이 접은 이유 중의 하나.또한, 이 게임의 인기 대부분을 맡고 있던 부분.
에피소드 1은 거의 3달마다 챕터가 하나씩 업데이트 되고, 역대급 노잼이라 평가 받는 에피소드3와 다르게 흥미진진하고 유기적인 스토리, 계속해서 던져지는 떡밥으로 궁금증 유발까지 시켰다. 이 때는, 정말 챕터보는 재미로 테일즈위버를 하는 사람들도 꽤 많았다. 뿐만 아니라 보상으로 주는 테시스[22] 아이템도 상당한 성능을 지니고 있었기에 호평을 얻었고 테일즈위버의 '스토리텔링 온라인 게임'이라는 것을 잘 말해주었다.
그러나, 에피소드 1에서 다루지 못한 스토리[23]가 여러가지 있었고 에피소드 2에서는 5명의 신규 캐릭터가 추가됨에 따라 이전 에피소드의 떡밥들과 함께 자연스럽게 녹여내야 했는데 쉽지않았던 모양인지 챕터의 패치 주기가 점점 밀리기 시작했다. 게임 자체가 스토리텔링을 지향하고 있었기에, 이는 독이 되었으며 챕터 패치가 안되다시피 하면서 유저들의 관심 속에서도 점차 흐릿해져 갔다.
에피소드의 챕터를 처음 전개하는 캐릭터의 경우, 해당 챕터를 이미 완료해버린 캐릭터와 파티를 맺게되면 그 캐릭터의 도움을 받아서 무난하게 클리어할 수 있었기 때문에, 이 점을 이용해서 초보자들의 챕터 클리어하는데 도움을 줬다. 경우에 따라서는 돈을 받고 해주는 자금 마련 방법 중의 하나가 되면서 클리어해주는 입장에서도 좋은 자금 마련의 수단이기도 했다.
에피소드 2의 챕터를 진행하기 위해서는 에피소드 2 캐릭터들을 제외, 에피소드 1 캐릭터들은 해당 에피소드의 전 챕터를 순차적으로 전부 클리어를 해야했기 때문에 에피소드 1 캐릭터를 육성한 유저에 한해서 에피소드 2 난이도는 어렵지 않았다. 고레벨 유저들의 도움으로 비교적 낮은 레벨로 에피소드 1을 클리어하는 유저들에겐 에피소드 2 난이도는 괜찮았으며, 고레벨 육성 후 에피소드 2로 넘어간 에피소드 1 캐릭터 유저들에겐 쉬운 난이도였기에 난이도 조절이 잘 안된게 아니냐는 목소리가 나오기 시작했다. 게임의 난이도와 별개로 정체되어 있던 에피소드 2 - 챕터 4까지는 괜찮다라는 평이 대다수였다.
에피소드 3가 추가된다는 것으로 결정이 난 뒤로는 챕터가 정상적인 주기로 업데이트 되나 싶더니, 에피소드2 중후반부부터 캐릭터성을 파괴하는 어이없는 전개와 더불어 전개속도가 빨라졌다. 전개속도 뿐만 아니라 업데이트 주기도 이전보다 훨씬 빨라졌으며 보통은 한 챕터 씩 추가 패치한 동향과는 다르게 최후반부의 2개 챕터가 동시에 패치되기도 했다. 테일즈위버의 공식 커뮤니티인 매직위버에서의 반응은 당황해하면서도 기뻐하는 목소리도 있었다. 일부 유저들은 에피소드 1. 발현처럼 13개의 챕터인 걸로 생각하는 유저들도 적지않아서 급 전개에 에피소드 2가 끝날거라는 늬앙스의 전개에 반신반의하기도 했는데, 그런 이야기가 나온 큰 이유 중 하나가 납득이 가지 않는 개연성과 연계성의 부재가 있었기 때문이었다. 그렇기에 지켜보자는 이야기가 나오긴 했는데...
에피소드 2는 에피소드 1의 챕터 수[24][25] 에 비해 적은 8장의 챕터로 구성되어 빨리 마무리가 되었다. 그리고 에피소드 1의 게임적인 시스템[26]에서만 있었던 부분과는 다르게 스토리 측면에서도 가혹하게 혹평을 받게되는 처음이자 마지막 에피소드가 되었다.[27][28]
에피소드2 챕터4까지는 개성있고 궁금증을 자아내면서, 에피소드2 캐릭터 스토리 중에서는 철학적 의미를 부여하는 부분도 있어서 에피소드를 진행하는 재미가 있었으나, 이 후 전개되는 챕터5부터 조금씩 전개가 묘하게 이상해지더니 점차 진행되어 갈수록 구멍뚫린 채같은 느낌이 나는 느낌을 메꾸다못해 스토리가 산으로 가버려 많은 유저들이 실망했다. [29]
에피소드 3가 추가된다는 소식과 함께 에피소드 1과 2가 플레이 할 수 없게 삭제조치를 한 것에 대해 수 많은 유저들이 분노 및 항의했으나 원작이 되는 룬의 아이들의 설정을 이어나간다는 소식도 들리면서, 유저들은 자연스럽게 에피소드 3에 기대감을 갖기 시작했다. 반면에, 에피소드 1과 2가 삭제되어 에피소드 3라고 해봐야 사실 신 에피소드 1이 아니냐는 비아냥도 들었는데, 에피소드 1과 2를 삭제안하고도 할 수 있는 걸 삭제하고 에피소드를 구성했으니 납득하는 유저들도 없던건 아니었다.[30]
에피소드 3가 유저 및 룬의 아이들의 팬덤들도 관심을 가지게 된 이유는 이솔렛이 플레이어블 캐릭터로 등장하며, 에피소드 3의 챕터 1의 주인공으로 확정되었기 때문이다. 여자저차, 그 동안의 스토리를 전부 지워버리고 원작을 반영한다는 에피소드 3 첫번째 스토리는 생각보단 괜찮았다. 오리지널 스토리의 원작 이야기를 반영을 해야했는데, 업데이트 상 이솔렛이라는 캐릭터가 추가되면서 원작 주인공인 보리스 진네만과 이솔렛의 이야기가 진행되었다. 이 자체는 문제가 될게 없었으나, 문제는 두 캐릭터가 아닌 곳에서 생겨났다.두 캐릭터간의 스토리를 구상하고 전개하는 것 까지는 좋았는데 이 두 캐릭터 때문에 다른 캐릭터의 이야기가 병풍이 되어버린 것.
새로 시작하는 단계니 차후 스토리에서 좀 더 나아지나 싶었는데, 차후 나오는 챕터들도 앞서 전개된 두 캐릭터간의 이야기처럼 두명 혹은 세명의 캐릭터만 이야기가 진행될 뿐 그 외 캐릭터들은 이전 챕터처럼 해당 챕터에 아무런 연계성이 없는 그저 남의 이야기인 스토리를 진행만 하는... 몰입이 안된다는 점에서 기존 갈아엎어버린 스토리보다 평이 안좋아졌다.
차분히 스토리를 진행한 유저들이 올린 분석 글에 스토리를 진행했던 유저들이 공감을 하며, 이런저런 부분을 분석하다보니 삭제해버린 에피소드의 전개방식보다 못하다는 평가를 내리게 되었고, 무엇보다 병풍이라는 챕터 진행방식에 충격을 받은 올드유저들은 테일즈위버를 접기 시작했다.[31][32]
에피소드 1과 2는 캐릭터 개개인 간의 목표가 어느 순간 맞물리며 만나게 되면서 후반부에는 전부 같은 이야기라는 이야기가 있었을지 언정 그 와중에 개개인간의 캐릭터 간의 이야기를 살려, 각기 캐릭터마다 서로 다른 사연을 보여주는 시스템이었다. 후반부에 지루하다는 평을 들을지 언정 [Skip] 버튼만 추가 했으면 지금보다는 훨씬 좋은 평을 받을 수 있었을 것이라는 주장이 전반적으로 많은편이다.[33] 에피소드 3에서 병풍이 문제가 될 정도로 거세게 질타를 받은건 기존 에피소드 1과 2의 캐릭터들은 각 캐릭터들만의 고유 스토리를 가지고 있었기 때문이었다. 그렇다. 기존 에피소드들엔 병풍은 없었다. 후반부를 넘어가며 목표가 하나로 획일화 된것에 대해 아쉬운 이야기가 많았던 것을 생각해보면 각 캐릭터가 서로 간의 가치관 및 행동 노선에 영향을 미쳤다는 사실은 분명하다. 이런 시스템은 에피소드 2 중반부부터 조금씩 희석되기 시작하더니, 에피소드 3 첫번째 챕터에선 주요 캐릭터들만 남긴채 다른 캐릭터는 아예 스토리 진행에 영향을 미치지 않는 병풍으로 만들어버렸다.[34]
에피소드 3가 진행되면서 플레이어블 캐릭터로 추가 된 벤야와 이솔렛 이후, 로아미니와 녹턴이 추가되었는데, 이후 추가 캐릭터인 로아미니가 논란이 되었다. 해당 캐릭터는 뜬끔[35]없이, 나온다는 그 어떤 의미심장한 공지도 없어서 유저들 사이에선 반응이 별로 좋지 않았다. 그리고, 오리지널 캐릭터를 추가하면서 스토리가 약간 삐끗하기 시작했다.[36] '테일즈위버 = 룬의 아이들'이 아니었던건 유저들도 알고 있었지만, 이같은 행보는 수 많은 유저들이 충공깽하기에 충분했다. 게임사의 의도는 이미 빠질대로 빠진 테일즈위버가 에피소드3 및 룬의 아이들이라는 소설에서만 볼 수 있었던 이솔렛의 등장으로 신규유저의 유입을 경험했던 덕분인지 깜짝 업데이트로 新 캐릭터를 내어놓은 것으로 보여지지만, 게임 내 분위기는 더 안좋아졌다. 당시, 반기는 유저들보다는 어리둥절했던 유저들이 더 많았다. 추가된 캐릭터 설정으로 원작의 설정을 가져오면서 삐끗했던 스토리 궤도를 원위치로 돌려놨지만[37] 굳이 캐릭터를 추가하면서까지 원작의 설정을 들여와야만 했는지에 대해서는 호불호가 갈렸다. 이후, 에피소드가 계속 추가되고 있기는 하지만 거의 추가 캐릭터들을 탄생시킨 설정에서 따온 내용들을 토대로 만든 내용들이다보니 괜찮다는 평도 드문 보이는 편이다. 이후, 부지런히 챕터를 추가하면서 총 7장으로 구성되어 마무리 되었으며, 마지막 챕터[38]는 그나마 봐줄만하다고 평가받고 있다.
에피소드 4부터는 원작이 되는 룬의 아이들 블러디드의 연재속도에 맞춰 챕터를 추가한다고 했는데 블러디드가 2권이 나온 시점에서 시간이 꽤나 흘렀음에도 테일즈위버 에피소드는 챕터 2로 넘어가지 않아 원작은 나오는데 시간이 걸리는데 이걸 못따라가면 어쩌자는 거냐는 이야기가 나오기도 한다. 에피소드 4의 시작이 보리스&이솔렛의 나우플리온의 행방 추적[39] / 밀라&조슈아의 푸른 갤리선의 흔적[40] / 티치엘&나야트레이&로아미니의 묘족 몰살의 원인으로 시작을 한다. 일부 유저들 사이에선 기존 설정을 따라갈거면 어떻게 한 자리에 테일즈위버를 모이게 할 생각인지에 대한 우려를 나타내고 있기는 한데 지켜봐야 할 부분이다.
에피소드 3 진행이 안나오다시피 할 때 나온 에피소드가 있다. 참고로, 에피소드 3의 일부 챕터의 공백기가 꽤 길다.[41]
시크릿 에피소드라는 3명의 캐릭터들의 이야기로, 꽤나 괜찮은 이야기가 진행되면서 봐줄만 하다는 평이 보이고 있으나 기존 에피소드 연장선상에 놓여진 이야기가 아닌, 캐릭터들의 외적인 에피소드라서 정작 게임 내 본 스토리가 진행되지 않는 점이 문제점으로 지목되었다. 원래 진행되어야 할 스토리는 각 캐릭터들의 고유 이야기가 아닌, 본 흐름에 등장해야 할 보석 중심 관련인데 해당 본 스토리에 관해서는 '시크릿 에피소드'에서 전혀 그 어떤 묘사나 언급이 전혀 없으며 추후에 나온 에피소드 4 시작이 서로 연관점이 보이는 캐릭터 페어들이 풀어나가는 시크릿 에피소드의 느낌이 있다는 부분이 있다.
에피소드 1과 2의 스토리를 진행하고자 할 때는 특정 레벨을 요구하진 않았지만,[42] 네냐플 업데이트를 기점으로, 이 후에 스토리를 진행하는 방식이 바뀌었다. 캐릭터 레벨을 최소 200이라는 수치까지 도달해야 에피소드 진행이 가능 하다는 것.
단, 그에 맞게 사냥 시스템이 다수 리뉴얼되었고, 그에 따라 쉽게 레벨 업할 수 있도록 바뀌었으나, 자연스러운 레벨업 유도가 아닌, 강제적인 레벨업 유도라는 점에서 이전 방식보다 좋지 못한 평가를 받고 있다. 레벨 200에 도달하기 이전에 스토리가 있다. 네냐플 에피소드라고 불리는 '4대 마을 퀘스트'인데, 기존 테일즈위버 스토리 성격과 달라서 하는 유저들이 잘 없다.[43] 더군다나, 네냐플 에피소드를 클리어 할빠에야 통곡의 탑으로 가서 냅다 레벨업하는 게 훨씬 효과가 좋아서 퀘스트를 클리어하길 좋아하는 사람들 한정으로 클리어하고 있다. 이전과는 많이 달라진 특징 때문에 복귀하려는 유저들 중엔 이런 부분을 보고 도로 실망하여 나가버리기도 한다.[44]
9. 어딘가가 부족한 게임가이드
게임상에서 ALT + H를 눌러서 떠오르는 게임가이드는 2015년 기준으로 9년이 넘어가는 아주 오래된 게임 가이드이다.[45] 클라이언트 버전 3.50 기준인데 이는 아주 오래된 정보라는 뜻. 일부 설명은 현재의 테일즈위버 설정과 전혀 맞지 않으며, 그나마 쓸만한 것은 조합표와 아직도 죽지 않고 살아있는 몇몇 퀘스트들의 설명 뿐이다. 게임의 진행에 참고가 될만한 아주 기본적인 설명만 적어놓았어도 많은 도움이 될만한 공간인데 도무지 업데이트를 하지 않는다.참고로 이 구버전 가이드는 테일즈위버 '구 게임가이드'에서 볼 수 있다 (게임내에 ALT+H와 동일)
그와 별개로 현재 ALT+G로 열 수 있는 가이드북이 있다. 허나 이 가이드북도 완전히 믿을건 못 되는 것이, 아래쪽에 새로 추가되는 시스템에 대한 정보는 비교적 정확하지만 이전에 작성된 채 업데이트가 되지 않는 정보가 위쪽에 수정되지 않은 채 남아있다. 결정적으로, ALT+H로 여는 게임가이드도 그대로 남아있다.
2023년 20주년 전야제 이벤트와 함께 퀘스트 형식으로 게임 시스템을 안내하는 젤리삐 가이드가 등장했다. 기본 단축키와 주요 컨텐츠 등을 소개하며 신규 및 복귀 유저는 이 젤리삐 가이드를 통해 현재의 테일즈위버 시스템에 쉽게 적응할 수 있다. 또한 2023년 12월에 인게임 컨텐츠 가이드가 개편되며 현재 테일즈위버의 주요 컨텐츠와 보상에 대한 정보를 편하게 접근할 수 있게 되어 게임가이드에 대한 문제는 어느 정도 해소되었다.
10. 개선 및 재정비가 필요한 컨텐츠들
- 용자의 무덤 (Grave of the hero)4대 마을 중 하나 인 클라드에 위치한 고대의 유적으로, 에피소드 진행 중에 꼭 들러야하는 위치이다.[46][47]
에피소드 1 진행 중에 꼭 들러야 하는 곳이며, 1회성이 아닌 컨텐츠로써의 활용성으로 만들어진 시스템이다. 에피소드 1이 진행중이었을 때, 보상 아이템이 괜찮아서 유저들끼리 모여서 해당 컨텐츠를 이용했으며, 해당 컨텐츠로 얻는 반지의 능력치가 괜찮아서 자주까지는 아니지만 나름 컨텐츠로써의 역할을 해내고 있었다. 에피소드 2가 나온 후에는 그 빈도 수가 줄긴 했지만 여전히 이용하는 극소수의 유저가 있었다. 허나, 위 목차 중 캐시 아이템 관련된 내용 중에 언급되지 않은 아이템 중 일부가 이 컨텐츠의 보상 아이템의 능력치를 웃도는 아이템으로 엄청 풀렸고, '무덤 페어 에디션'이라는 팀 구성으로 이루어지는 진행 방식은 개선되지도 않고, 보상 또한 능력치나 다른 것으로 전혀 갱신되지도 않아서 이용하는 유저가 아예 없다. 사실상, 사장된 컨텐츠
- 목요일의 청소시간
4대 마을 중 하나 인 클라드에 있는 시스템으로, 컨텐츠 제목답게 매주 목요일날 이용가능한 컨텐츠다. 다만, 넥슨의 게임들이 목요일날을 기준으로 점검에 들어가기 때문에, 점검이 완료된 이후부터 당일 23:59분까지만 이용이 가능하다. 네냐플 패치 이후에도 즐길만한 컨텐츠였으나, 잊혀지다시피 해서 네냐플 패치를 기점으로 이용하는 사람들이 없다. 더군다나 그림자탑이라는 컨텐츠의 활성화로 아예 버려진 컨텐츠.
저레벨 유저들의 육성의 난이도를 낮췄다는 평가를 받는 컨텐츠였으나 이후 나온 컨텐츠들의 부활 및 생성으로 쓰이지 않게 되어버렸다. 파티를 하면 더 많은 경험치를 줬기 때문에 파티 플레이를 지향하는 컨텐츠도 겸했다.
- 네오테시스 : 천공의 바람
에피소드 2가 추가되면서 새롭게 나온 마을인 켈티카에서 즐길 수 있는 컨텐츠.[48][49]
해당 컨텐츠는 총 2개이며, 1과 2로 나뉜다. 참고로, 이 컨텐츠도 어느새 완전히 잊혀져 버렸다. 게임이 보다 간편화되고 육성 난이도가 낮아지고 장비 아이템 수급과 장비 아이템 능력치들이 조정되어 굳이 할 필요가 없어져 버렸기 때문이다. 무엇보다 네냐플 패치 이후, 대대적인 시스템의 개편으로 아예 사라진 컨텐츠
해당 컨텐츠는 벤야라는 캐릭터가 판을 치게 도와준 컨텐츠이자, 벤야가 너프를 먹자 해당 컨텐츠의 보상 아이템의 메리트가 사라지다시피 해서 도리어 잊혀지는데 더욱 가속화되기도 했다.
- 혼령의 미로 -
루모리에서 갈 수 있는 던전
던전이라 사냥터로써의 기능을 하고 있지만, 사냥터로써는 다소 부족한 사냥터로 평가받은 컨텐츠다. 루모리 라는 마을 자체가 라이센스의 추가 패치 된 시기와 맞물리기 때문에, 루모리는 라이센스 취득을 위해서라면 꼭 들러야하는 마을인데 혼령의 미로라는 던전 또한 이 흐름으로 만들어진 던전이다. 단, 그냥 입장은 불가능하고 루모리 사냥터에 있는 몬스터들을 잡다보면 떨어트리는 수련의 증서라는 레어 아이템을 필요로 한다.[50] 해당 아이템을 가지고 혼령의 미로에 들어가면, 자동으로 수련의 증서는 사라진다. 해당 던전은 라이센스 스킬 중 조제에 속하는 각성의비약 레시피를 얻을 수 있는 유일한 사냥터이기 때문에 라이센스 스킬로 사냥에 도움이 되는 아이템을 제작하기 위해선 들를필요가 있다.
- 서유기 던전
루모리에서 갈 수 있는 던전[51]
서유기라는 컨셉에 맞게 4가지 속성의 던전들이 있으며, 선택하여 입장할 수 있다. 유사하 늪지, 완락가, 오행가 사막, 화염산 순으로 입장 요구 레벨이 높아지며, 연이어 던전 진행이 가능하다. 유의할 점은, 반대순서로는 진행이 안된다.
해당 컨텐츠는 2012년 1월달에 나왔으며, 이 컨텐츠도 잊혀진지 오래되었다.
더군다나 장비들도 시원치않아서 아는 유저가 있더라도 아이템 컬렉션 용도가 아닌 이상, 플레이할 이유도 없는 컨텐츠가 되어버렸다.
- 루모리 낚시 대회
동양풍의 루모리라는 마을에서 즐길 수 있으며, 매주 수요일날에 즐길 수 있는 컨텐츠.
라이센스[52]를 취득하다보면 자연스럽게 하게되는 시스템으로, 라이센스 중에선 유일하게 컨텐츠화 되었다. 낚시 대회는 루모리 필드 내에서만 적용받으며, 최고 보상아이템으로는 마법사의 돌이 있다.
보상 아이템의 목록 중에 마법사의 돌은 네냐플 패치를 기점으로, 패치 전에는 구하기 어려운 각성 재료 중 하나였기 때문에 수요가 있는데 공급이 되지않아 해당 라이센스를 취득한 유저들에게선 꼭 참여해야만 했던 컨텐츠였다.[53]
- 실버스컬
지금은 없어진 컨텐츠
해당 게임의 기반이 되었던 원작 룬의 아이들에 등장한 검술 대회로써, 그 컨셉에 맞게 테일즈위버에 PVP형식으로 추가되었었던 컨텐츠다. 해당 컨텐츠가 추가되기 전까지는 도플갱어의 숲이라는 필드가 이를 대신했는데 문제는 이게 오픈필드 맵 중 하나로 자리잡은 곳이 에피소드 1의 진행을 위해 거쳐가야했던 곳이었다. 아무것도 모르는 레벨 낮은 유저들이 챕터를 위해 지나가려고 하면 원치않는 강제 PVP를 하는 불상사가 일어났고, 결과는 당연히 레벨이 낮은 챕터 유저들의 패배.[54]
2008년에 나왔을 당시, 원작에 있었던 대회를 반영했다는 점과 PVP전용 필드 및 컨텐츠가 추가된 것에 많은 유저들이 좋아했으나, 이후에 나온 여러가지 버그들이 개선되지 않아 숱하게 욕먹다가 테일즈위버 최초로 컨텐츠를 삭제했다. 이 후, 지적되었던 많은 부분들이 개선되어 2013년에 동일한 명칭으로 게임 내에 구현이 되었는데, 다시 내놓은 실버스컬에도 문제가 많아 다시 삭제당했다. 이후에 이를 대신하는 별의전장이 추가되기 전까진 PVP 컨텐츠는 추가되지 않았다.
- 별의전장
2014년에 나온 컨텐츠로 PVP와 PVE를 즐길 수 있으며, PVE의 경우, 3파전으로 진행이 가능하다.
공화파, 왕정파, 국왕파로 나뉘며, 각 당스부르크 / 람베르토 다 아노마라드 / 체첼 다 타고르크 라는 수장들을 지키거나 잡으면 끝나며, 중간에 얻을 수 있는 쓸모없어 보이는 책 아이템 중에선 경험치를 주는 아이템도 있어서 나름 활성화되었었다. 컨텐츠는 괜찮으나 이상하리만큼 유저들의 자발적인 참여가 없다. 해당 컨텐츠는 만렙이 310으로 확장된 시점에서도 여전히 무난하게 사용중인 컨텐츠이기도 하다.
- 라이센스
채집, 조제, 요리, 낚시, 아티팩트 - 총 5개의 라이센스를 획득 및 보유할 수 있으며, 각 라이센스들의 레벨 수준을 올릴 수 있다. 당연히 레벨 수준이 높을수록 더 좋은 아이템 제작이 가능하다. 그에 맞게 레벨 수준을 올리는 난이도도 점점 높아진다. 다만, 라이센스 포인트도 같이 소모되고, 레벨높은 아이템을 제작할수록 포인트 소모치가 높아진다. 소모된 포인트는 회복되는 수치가 있으나 매우 작은데다 느려서 하루에 만들 수 있는 물량이 정해져있다.
3차 각성템의 경우, 라이센스 요리와 아티팩트로만 제작이 가능한 것들이 있어서 불가피하게 해당 라이센스를 필요로 하기에 일부 유저들은 해당되는 라이센스만 따로 획득해서 사용하기도 하고, 하는김에 모든 라이센스 레벨을 최고치로 찍어버리는 유저들도 있다.
캐릭터의 성장을 위해서 배워두면 꼭 좋은 컨텐츠.
안배우면 해당 라이센스를 취득한 유저를 찾아 거래해야 한다. 이렇게 되면 그 유저를 수소문하고 찾는데에 상당한 시간이 소모되는 경우가 있어서 웬만하면 직접 배우는 편이 좋다.
서술되어 있는 컨텐츠들의 내용을 보면 알겠지만, 대부분의 컨텐츠가 버려져있다시피 있다는 걸 알 수 있다. 물론, 언급하지 못한 잊혀진 다른 컨텐츠도 있을 것이며, 그 중엔 대대적인 맵의 개편으로 지워진 컨텐츠도 있다. 게임에 각종 편의성을 추가하는 과정에 있어서 이전에 존재하던 컨텐츠의 상위호환 격이 되는 컨텐츠가 나와서 묻히는 컨텐츠도 분명 있을 것이다. 어찌보면 자연스러운 현상이나 지금의 테일즈위버가 될 수 있게 발돋움을 해준 컨텐츠들의 관심이 점차 멀어져 가는 것은 패치되는 내용에 맞추어 갱신되지 않는 보상의 조절에 문제가 있다고 유저들이 판단했기에 하고있지 않은 거고, 그만큼의 메리트가 없는 것도 한 몫하기 때문이다. 여러모로 씁쓸한 상황이지만, 보상만 조절하고 유저들의 동선을 유도한다면 개편되고 나서 생긴 맵에 활기가 생길 수 있을 것이다. 게임을 운영하는 쪽이나 유저들이나 서로 많이 답답할 것이다.
11. 시세 인플레이션으로 악화된 게임 경제
이 문제점은 게임 내 현질러, 매크로와 간접적인 연관이 있으며, 하이아칸, 아노마라드 등의 일부유저와 나머지 서버[일명]들에만 한정된다.이 게임의 유저 층이 어느정도 두터웠을 때엔 이런문제가 거의 없었다. 레어확률이 극악이라지만, 레어를 못먹어도 그동안 틈틈히 잡템[56]을 팔거나 노가다[57]를 통해 시드를 벌어서 사면 됐었으니까. 그런데 시간이 지나면서 레어확률이 줄어든 유저 층을 따라잡지 못하게 되었고, 그때부터 템 시세 인플레이션이 시작되었다.
이런 현상으로 인해 몇몇 서버(가나폴리, 두르넨사 등..)는 서버 종료 및 통합을 거쳤으며, 서버 통합 전 특정서버엔 서버한정 템 드랍률 증가 버프를 받았었으나, 개발자가 게임 드랍율에 굉장히 낙관적...이라 소소하게 올랐을 뿐, 게임 경제에 그다지 도움이 되지 못했다.
기존에 극악의 레어확률이 유저가 줄어들은 지금 상황에선 레어 드랍율이 그것을 따라잡지 못해 충분한 공급이 이뤄지지 못하고 시세가 하늘로 쭉쭉 인플레이션 되고있다. 여기에 매크로와 현질러+시즌마다 파는 랜덤박스 및 세트템 등이 더해져서 시너지효과를 보고있는데, 해결할 방법은 당연히 원천적인 유저층의 확보, 레어확률의 상승, 레어의존도를 하락시킨 게임디자인이다.
물론 유저층의 확보는 점점 유저 수가 줄어드는 상황에선 확보하기 힘드니 이 외의 나머지 두 부분을 봐야한다.
유저층을 확보하려고 급하게 내놓는 경우가 있는데, 200레벨부터 시작하는 일부 캐릭터 및 간간히 이벤트랍시고 하는 퍼포먼스가 있다. 레어의존도를 하락시키는 방법중에 가장 큰 것으로 지적되는 부분은 네냐플 대격변 패치로 200레벨까지의 장비를 퀘스트로 충당가능하게 해준 점이다. 즉, 200레벨까지 충분히 애정을 갖도록 게임을 즐기게 함과 동시에 유저층이 다양하게 분포되면서 저레벨 구간의 레어공급이 충분하지 못한 것을 타파하고자 한 것인데, 200레벨이 지나면 레어에 의존된 게임디자인이 나온다. 이후의 제작시스템이 있지만 재료를 구하는 것도 쉽지 않은데, 일일퀘로 진행해서 얻어야하는 세트아이템 전부를 맞추는데는 무려 몇 백일이 걸린다. 이벤트로 푸는 30일, 60일 등의 기간제 장비로 어떻게 해보기에는 턱도 없다. 기간제가 풀리면 재료 아이템을 구할 무기가 사라지기 때문이다. 제작무기도 없이 재료구한답시고 사냥하기는 더 쉽지가 않다. 200레벨 이후에 AGI 1, DEX1의 사소한 차이로 전부 때려박을 것이냐 최대회피냐가 결정되는 시스템도 문제.
심지어 망하기 직전의 서버 상황에선 템 옵션 1~2 차이로 시세가 +20~50%를 왔다갔다하는 것을 이제 막 해당 템 레벨조건을 맞춘 유저가 보기엔 기가 찰 노릇이다. 레어확률 상승은 일부 랜덤박스를 까서 나온 템(그것도 시간한정)으로만 이뤄지며, 간혹 피크타임을 노린 이벤트로 시간한정 레어확률을 올려주긴 하지만 이것도 한시적이다.
최근 사이다 프로젝트를 통해 유저의견을 반영하려는 시도를 보였다. 일부 유저가 이런 원초적인 문제점을 지적했으나 이에 대해 답을 해주지 않았다. 즉, 이 문제점은 지금 상황에선 더 이상 답이 없다.
…라면서 아무말도 없이 아무 개입도 안할 줄 알았는데, 기본 랜덤박스였던 화분종류의 강화판인 '니모로이드 V9999 전투키트'라는 랜덤박스를 2016년 7월 13일부터 9월 08일까지 캐시샵을 통해 판매했다. 이 랜덤박스가 화분이라는 캐시 아이템과 다른 점은 거의 만렙까지 써도 될정도의 상위무기까지 뜬다는 것. 이 때문에 화분템까지는 있으면 좋고, 없어도 그만이었지만 니모로이드 키트는 굉장히 게임경제에 크게 영향을 끼쳤다. 진짜 교묘한 건, 나오는 무기들이 改편한세상 업뎃으로 업그레이드 하기 쉬워진 제작무기, 그 다음으로 필요재료에 변경이 없어서 업그레이드하기 힘든 상위 무기들만 나온다는 것이다. 덕분에 최소한 '무기'만은 구하는데 보다 쉽게 되어버렸지만... 일시적인 판매일 뿐이라 언제 거품이 꺼질지 모른다.
게임경제가 안좋은 주 이유는, 유저들이 본질적으로 레어 아이템에 의존하는 정도가 너무 심하기 때문이고, 심지어 제작시스템도 최소 몇십일에서 몇백일이 걸리기 때문에 레어 의존도를 더욱 더 부추기고 있다. 몇십, 몇백일 기다릴 바에 단기간에 레어를 노리는 유저들이 많은 편이다.
시간이 흐르면서 주 유저층이 장시간 게임에 투자하기보다 모바일게임과 같이 짧게 플레이하려는 경향을 보이는 것도 한몫한다. 한국 테일즈위버보다 앞서서 업데이트하는 일본 테일즈위버를 보면 더 최상위의 무기도 추후에 한시적 랜덤박스로 풀 모양이다. 또한 8월 11일 공개테스트서버엔 改편한세상처럼 또 다른 상위무기의 업그레이드 재료감소를 적용하였다. 이를보면 앞으로 화분의 강화판인 랜덤박스, 제작무기의 재료완화 등으로 게임경제에 적극적으로 개입하려는 개발진들의 의지가 보인다.
12. 특정 고레벨 구간 이후부터의 진입장벽
改-편한 세상 1차 업데이트(7월 13일)의 숨은 의도네냐플 업데이트로 인한 200레벨의 쉬운 달성의 후폭풍으로 위의 템 인플레이션이 있다. 200 이후의 모든 구간에서 템자체를 구하기 어려워지는 것을 풀어보려고 했던 것인지 200이후 가장 템 구하기 힘든 구간의 무기들, 즉 르베 무기(240제)~프로즌(260제)무기들을 전보다 훨~씬 쉽게 만들도록 하였다. 기존에 일일퀘로 진행해야하느라 무려 몇십일을 투자해야했던 훈장 몇백여개가 들어가던 무기&방어구들을 보다 쉽게 얻도록 했었다. 그래서 이번에 복귀하는 유저들은 최소한 260까진 아이템 걱정이 없을 줄 안다.
레벨 260을 지나 265가 되면 새로운 사냥터인 정령의 신전을 진입해야하는데, 이 사냥터가 엄청아프다! 그렇기 때문에 최소 1개 이상의 세트아이템 효과를 받고 가야하는 게 당연한 과정이 되어버렸다. 해당 던전에 진입하기 위해서 필요한 상위 방어구인 오블&이그는 260 이전 방어구처럼 쉽게 구할 수 있는 것이 아니며, 적지 않은 시간을 투자해야 된다. 오블리비언&이그니스 방어구는 일일퀘스트를 해서 맞춰줘야 하며, 이 중에서, 세트가 되는 각 부위별로 4개의 장비 중 한 부위만 맞출려고해도 최소 40~50일이 걸린다.
즉, 이번 업데이트의 의도는 260까진 키우기 쉽게 만들어놨으나, 265이후의 정령의 신전엔 진입하기 어렵게 해놨다. 결국 265가 지나면 예전의 템 인플레이션이 시작되는 구간이 온다. 260까지 키우기 쉽게 만들어놨으니 260이후에도 키우기 쉽게 만들어야된다는 주장이 아니다. 265 이후에는 '전이랑 똑같은 문제를 갖고 있는 현상'이 시작되는 게 문제다. 본질적인 문제를 파악하지도 않고 네냐플 대격변, 改-편한 세상 1차 업데이트(7월 13일) 등의 업데이트로 '특정 구간만 그저 쉽게' 만들어둔게 문제다. 이러한 문제는 기존에 현질 등을 해서 좀 가진 사람들은 '통수 업데이트'라고 하며, 당장은 좋아했던 무자본 유저들은 쉽게 육성하는 특정 구간만 넘게되면 템을 구하지 못해 '결국 테일즈위버는 바뀐 것이 없다.'는 결론이 나오게된다.
그러니까 이번 업데이트는 위의 템 인플레이션 문제에 거론되는, 유저층을 확보하려는 퍼포먼스, 훼이크라고 보면 된다.
참고로 이미 일부 서버는 265이후 템들이 이번 업데이트로 인한 수요는 훨씬 늘었지만 공급량은 비슷해서 이미 시세 인플레이션 시작 중이다.
13. 의도는 좋았으나 잘못설계 된 레벨 디자인
2013년, 테일즈위버에는 크나큰 개혁의 바람이 불었다.게임 파일의 구조가 바뀌었다. 클라이언트의 변화로 BGM이 들어있던 STREAM 폴더가 사라졌고,[58] 게임 내 UI의 상당 부분이 바뀌었으며, 게임 해상도 부분도 크게 바뀌었다. 게임 내적으로는 수 많은 맵이 정리 및 재구성되었다. 아예 사라진 맵이 다수이며, 없던 모형의 맵이 새로 생겨났으며 일부 맵의 모형은 그대로인데 명칭에 변화가 생겼다. 기존에 있던 '셀바스 평원 (2)'나 크라이덴 평원(3), 속삭임의 해안(2) 라는 맵 뒤의 숫자가 사라졌다. 자세한 내용은 테일즈위버/맵을 참고하면 좋다.
전체적으로 넓었던 맵이 대폭 정리되면서 이전 맵들의 크기에 비해 비교적 짧은 동선으로 맵들을 탐방할 수 있게 되었다. 이렇게 된 배경에는 육성 난이도의 조정이 큰 이유가 되었다고 게임의 동향을 바꾼 개발자가 공지로 직접 밝혔다. 다만, 이후에 나온 발언으로 테일즈위버를 접었었던 유저들이나 기존 유저들의 큰 반발을 사게 되었는데, 클로즈베타부터 개혁되기까지 게임의 크나큰 부분으로 자리잡으며, 지금껏 게임을 있게해준 에피소드 발현과 에피소드 광휘를 게임 내에서 삭제했다고 했기 때문이었다.
에피소드 3라는 신규 스토리가 나온다고 밝혔음에도 불구하고, 이 같은 조치는 게임의 근간을 뒤흔든 대사건으로 기억되어 수 많은 유저들을 등돌리게 하는 결과를 낳았다. 이는 당시부터 상당한 시간이 흘러서도 테일즈위버 개발진의 실추라고 생각하는 사람들이 여전히 많아서 게임 내 시스템 관련 이야기가 나오면 꼭 거론되는 부분이기도 하다. 와중에 엄청난 환영을 받은 게임 내 업데이트가 있었으니, 게임 내 변화는 '이 시점'을 두고 전과 후로 나뉜다고 할 정도다. 바로 네냐플 업데이트가 그것이다.
네냐플은 원작이 되는 룬의 아이들 윈터러와 룬의 아이들 데모닉 두 작품에서 등장하는 공간으로, 테일즈위버에서는 켈티카 필드에서 '바람의 숲'으로 나가면 '네냐플'로 갈 수 있게 설계되었다. 네냐플 업데이트 이후, 육성 난이도가 대폭 하향되었으며 이 부분은 좋은 패치 방향이었다고 평가받고 있다.
업데이트 이전에는, 각 캐릭터들의 핵심적인 사냥터가 있어서 일일이 이동하면서 레벨 업하는 동선이었다고 한다면 크게 개편된 이후로는 굳이 멀리 이동하지 않아도 무난하게 육성할 수 있게 바뀌었다. 정확히는 사냥터를 유도했는데 사냥터가 일반 오픈필드가 아닌 던전 형식이었고, 퀘스트의 보상과 더불어서 레벨 업하기 쉽게 개편되었다.[59] 개발진의 의도대로 게임이 개편된 초기에는 4대 마을 퀘스트라고 불리는 '네냐플 에피소드'를 유저들이 잘 따라갔으며 성공한 듯이 보였다. 허나, 개발진은 네냐플 패치와 더불어서 유저들이 사용하지 않는 그림자탑[60]을 대폭 수정을 했고, 이는 성공적이었다. 대폭 수정된 그림자탑의 레벨 수용량은 어마어마했는데, 캐릭터를 갓 생성한 레벨 1짜리 캐릭터가 다짜고짜 들어가서 사냥해도 될 정도로 만들어놨으며 사냥하면서 얻는 장비템들로 무난하게 사냥할 수 있도록 레어 아이템 배치도 사냥하기 좋게 바뀌었다. 대폭 개편 된 그림자 탑의 레벨 수용량은 무려 265까지로 당시 패치 기준, 만렙이 280임을 감안하면 한 사냥터에서 엄청난 레벨 업을 할 수 있도록 바꾼 것이다. 문제는 여기서부터인데, 앞서 서술된 4대 마을 퀘스트... 네냐플 에피소드를 전부 클리어해서 달성하게 되는 200까지의 시간보다 그림자 탑에서 사냥하는 것이 훨씬 빨랐던지라 서서히 해당 에피소드를 플레이하는 유저 수가 줄어들기 시작했다.[61] 전체적으로 맵을 돌아다니게 한다는 계획에서 어긋나버린데다가 무엇보다 추후 에피소드의 흐름을 자연스럽게 이해하기 위해서는 해당 에피소드를 꼭 클리어했어야 했는데 이를 안하기 시작한 것이다. 유저들은 에피소드 3를 보고싶어서 왔는데 막상보니 위해서는 레벨 200을 찍어야 했고, 네냐플 에피소드를 하려니 같이할 사람들은 커녕 그림자 탑에 혼자가도 폭업이 가능하니, 그림자 탑에 가라는 유저들이 많다. 그렇다면, 당연히 그림자 탑으로 향할 수밖에 없다.[62]
업데이트 이전에는 저레벨을 위한 무기를 따로 지급하지 않았기 때문에, 뉴비들에게 있어서 무기 구하는 것도 쉽지 않아서 어느 정도 레벨을 올리면 무기를 구하는 것이 상당히 힘들었다. 업데이트 이후로는 게임 내 장비를 보다 구하기 쉬워졌고, 레벨 업에 필요한 경험치 양이 대폭 축소 및 몬스터들에게서 얻는 경험치 량이 대폭 올랐기 때문에 보다 레벨업하기 쉽게 바뀌었다. 이런 변화는 상당히 긍정적인 평가를 받고 있으나, 기존 육성을 위해 갈아엎은 맵의 활용도를 생각해보면 어째서 네냐플 에피소드가 이런 취급을 받는지 생각해볼 필요가 있다. [63] 이렇게 되면 전이랑 다를게 없어진다. 업데이트 이전에도 쓰이지 않는 맵이 다수 있었다. 이 부분은 유저들도 인정을 하는 부분이다. 허나, 모험하는 느낌이 들어서 맘에 들었다는 유저들도 더러 있었다. 허나, 이렇게 되면 전과 같은 상황이 또 반복되는 셈이다. 스토리텔링 게임이라지만 게임 자체는 RPG다. 캐릭터를 육성하는 재미로 하는 게임인 만큼, 레벨을 올리는 것은 너무나도 당연했다. 유저들은 RPG의 흐름에 따라 레벨 업에 치중을 했고 이러한 이유로 인해 네냐플 에피소드는 레벨 업을 한 뒤 즐기는 컨텐츠로 되어야 했다. 하지만, 어라라? 유저들은 게임의 핵심이 되는 에피소드를 보기위해 바로 달의섬으로 달려갔다. 네냐플 에피소드를 하는데 왜이리 몹들이 약하고, 보상은 왜 이래? 라는 소리가 나오는 건 당연한거다. 애초에 그림자 탑의 개편을 수정하는데 있어서 네냐플 에피소드를 클리어하지 않으면 입장 불가라는 시스템을 내오지 않은것부터 실수를 한 것이고, 그 다음으로는 그림자 탑으로 갈 수 있는 방법이 특정 NPC가 요구하는 것 없이 보내준다는 것에서 실수를 했다.
네냐플 에피소드를 자세히 들여다보면 이렇다. 클리어하기 위한 퀘스트 동선[64]은 웹게임 마냥 일자형 구조로 이루어져 있다. 이런 방식의 레벨업 육성 방법의 패턴은 이전 레벨업 하던 방식에 의해 편해져서 당시에 호평을 받았지만, 사실 잘 보면 몬스터 처치 → 아이템 수집 → 탐색 → 호위로 끝나고 이후에 계속되는 퀘스트 또한 이렇게 반복되는 패턴이다. Lv.200 이후에 추가적으로 퀘스트를 하면 210까지 무난하게 업할 퀘스트들이 수두룩한것에 비해, 레벨대에 비해 비효율적이라 이를 이용하지 않는 유저들이 많다. 1회성으로 끝나는 퀘스트는 퀘스트를 클리어하기 좋아하는 유저들이 가끔씩 하고있으나, 이마저 클리어 방식이 이전 퀘스트들과 동일하다시피 반복되는 패턴인데다가 보상이 퀘스트에 투자한 것에 비해 적은 편이라 퀘스트를 할 시간에 '사냥'을 하고 있거나, 게임을 진행하는데 필요한 필수적인 몇몇 진입 퀘스트 혹은 보상이 좋은 챕터 외전을 하는 유저들이 많다. 그림자 탑에서 최대한 레벨업을 한 뒤에 그에 맞는 장비를 퀘스트를 통해 얻은 뒤 상위 사냥터를 가기 위해 진입 퀘스트를 하는 경우가 많다.
업데이트 이후, 네냐플 에피소드 시스템을 등한시하다시피 업데이트 이전의 그림자 탑의 레벨업 시스템을 개편시킨 것은 어찌보면 최선이었을지도 모른다. 허나, 그 활용도는 이전에 사장되다시피한 그림자 탑을 소생시켰다. 이건 분명 칭찬받을 만한 일이다. 허나, 필요이상으로 치중되어버려 네냐플 에피소드가 이렇게 취급받는 것에 대해서는 비판해야 함이 분명하다. 상황은 다를지라도 업데이트 이전의 게임 내 상황을 이유로 들며 없앤 맵들이 도리어 생겨버리는 현상이 오래가지 못한 부분에 대해서는 개발진들도 곰곰히 생각해볼 필요가 있다. 그림자탑은 초보 유저들 및 무자본 유저들에게 분명 좋은 사냥터임이 틀림없지만 RPG에 레벨이라는 것이 존재하고 만렙이 존재하는 이상,이 부분은 ~265까지만 해당되는 이야기로만 봐야한다.
이후의 사냥터가 되는 던전부터는 꼭 거쳐야만 하는 관문인데, 기존에 사냥해왔던 몬스터들과 수준이 아예 다르다. 테일즈위버에는 '속성'이라는 돌이 있다. 정확히는 원석이라고 하는데, 이를 가공하여 방어구나 무기에 덧발라 장비를 해당 던전에 맞게 바꿔끼지 않으면 데미지는 커녕, 본인 캐릭터가 죽는 일이 비일비재해진다. 렘므의 폴른스타로 넘어가는 부분부터 재분배가 필요하고 장비 재정비도 필요하다. 이를 안하고 시오칸하임이라는 던전의 길목이 되는 폴른스타 입성시, 해당 필드의 몬스터들에게는 데미지가 박히지만, 어찌저찌 시오칸 하임으로 넘어가 재정비 안하고 사냥을 시도할 경우, 기존 장비로는 전혀 커버가 안되는 수준의 데미지가 파파박 박히기 때문에 주의가 필요하다. 사냥하면서 받았던 데미지가 급증한 것이라면 어떻게든 물약으로 버티며 간간히 얻을 수 있는 레어템으로 갈아끼면서 피해량을 감소시키면서 사냥을 이어하면 되지만... 그 수준이 아니라는 점에서 골치아픈 장벽이 되어버린다.
이때부터는 던전 내 몬스터들에게 데미지를 덜 받게할 성질의 장비를 구하는 것이 우선 급선무가 되면서 사냥은 뒷전으로 남게된다.
문제는 여기서 발생하는데, 이후 던전에서 사냥을 하기 위한 장비들을 구하기 어려운데다가 과금을 하지 않고서는 구매하기 어려운 난이도의 가격을 자랑하기 때문에 올드유저 혹은 어느정도 게임을 플레이한 유저가 아닌 이상, 뉴비들은 여기서 가로막힌다.[65] 게임을 마냥 쉽게하면 질리게 되기 때문에 어느정도 장벽은 어느 게임이나 있는 편인데, 갑자기 소위 '깜빡이 없이 훅 들어온다' 라는 말이 실감날 정도로 자금이 없다는 것을 실감하게 된다. 이 부분은 '위 문단인 특정 고레벨 구간 이후부터의 진입장벽'을 참고.[66][67]
여기까지 어지저찌 했다면 이후 사냥터부터는 무난하게 진행이 가능하다. 이쯤되면 레벨도 높아졌기 때문에, 주변 유저들의 힘을 빌려서 던전 진입을 위한 퀘스트의 도움을 받아도 방해는 안된다.
레벨 디자인에도 문제가 있지만... 게임 시스템도 복잡한 편이며, 게임에서 알려주는 게 거의 없다시피 한다. 몬스터카드, 육성법, 재분법, 각성, 3차 스킬 등 중요한 요소에 대해서 알려주기는 하나 개요가 다소 부족하다. 각 시스템의 이용방법에 대해서도 게임 내에서 알려주나 이는 별로 없고, 제일 문제가 되는 건 재분법인데 뉴비들이 여기에 손을 대는 순간, 게임에 대한 회의감이 생기며 이마저 버티고 하다가 위에서 언급한 장비 템에서 멈추고 만다. 더군다나 테일즈위버 육성 방법 중에서는 '스텟'을 잘 찍을 필요가 있는데, 스킬의 시엔 효과를 받기 때문이다. 다른 게임처럼 스텟 포인트를 이용하여 예를 들어 STAB을 한번 올리면, 그 한번에 스텟 포인트 1이 소모되는 것이 아닌 해당 스텟 옆에 필요 포인트가 소모되기 때문에 잘못 찍으면 다시 재분을 해야 하는 상황이 생긴다. 문제는 재분하는 방법을 뉴비가 알리가 없다. 재분하는 방법도 게임에 대한 어느정도 이해도 및 시스템에 대해서 파악해야 손댈 수 있는 부분이다. 올드 유저 및 어느정도 게임을 진행한 유저들은 이 시스템에 익숙해져서 자각을 하는 경우가 별로 없지만, 뉴비들은 이 시스템에 대해서 상당히 스트레스받는다. 게임 내에서 자세히 알려주지 않는 것이 한몫한다. 더군다나 재분하려면 따로 물어보거나, 해야되는데 게임을 같이 즐기기 위한 '친구' 혹은 '유저'가 없다면 더 막막해 질수도 있다. [68]
에피소드 진행여부에 맞춰서 보자면 신규유저를 기준으로, 그림자 탑 47층을 돌파하고,[69] 레벨 265를 달성하고[70] 오를리 에피소드를 진행하여 배드 엔딩 및 리얼 엔딩 클리어하고, 정령사의 마을에 진입해야 비로소 에피소드 3 - 챕터 6. 오를란느의 봄 진행이 가능하다.[71]
해당 게임은 만들어졌을 당시부터 에피소드가 갈아엎어지기 이전까지 강제적으로 레벨 업을 할 필요가 없었다. 장비가 안되면 레벨 숫자로 눌러버리면 됐으며, 자본있는 사람들은 장비를 맞춰서 에피소드를 클리어해 나갔는데 신규 에피소드는 그런거 없다. 둘 다 만족해야된다.
14. 스테이터스 분배에 관한 진입장벽
스테이터스 분배에 앞서서, 모든 게임들을 플레이하게 된다면 "캐릭터" 라는 것을 생성해야 한다. 게이머가 아닌 라이트하게 즐기는 사람들이라도 당연하게 알고 있는 상식 중의 상식이지만, 테일즈위버라는 게임에서 캐릭터를 생성할 때는 주의가 필요하다.캐릭터를 추가할 때, 각 캐릭터들에게 "스타일"이라는 것이 있는데 어떤 스타일로 하느냐에 따라 이후의 육성에 따라 스텟 찍는 방법이 달라지기 때문이다. 비교적 최근에 추가된 캐릭터들 중에서 단일 스타일을 가진 녹턴 드 뷔엥이나 로아미니를 제외하고는 주의가 필요하다.[72][73]
테일즈위버의 육성 방법 중에 타 게임과 비교되는 것은 단연 "스텟"을 찍는 방법이다. # [74]
보통 다른 게임의 캐릭터의 성장에 따른 스텟 성장의 경우, 각 스텟을 올리는 경우에 해당되는 스텟을 + 1시키면 해당 스텟 또한 + 1이 되는 것이 일반적이지만 테일즈위버 캐릭터의 스텟의 경우, + 1을 할 경우, 해당 스텟이 오르지 않는 현상이 일어난다. 이는 오류는 아니고, 각 스텟마다 수치가 오르기 위한 [필요포인트]라는 게 따로 있는데 이 "필포"의 요구치가 달성될 경우, 해당 스텟의 수치가 상승한다. 그렇다고 해서 레벨업 할 때마다 스텟을 짜게 주는 것이 아니기 때문에 크게 걱정할 부분은 아니지만, 스킬의 영향을 받기 때문에 주의가 필요하다.
이게 무슨 말이냐면, 스텟 수치를 올리기위해서 스텟만 누르면 되는 게 아니라, 스킬 또한 신경써서 찍어야 하기 때문인데, 테일즈위버 스텟은 스킬이 속한 계열, 게임 내 용어로 말하자면 시엔의 영향을 받기 때문이다.
스텟과 시엔, 두 성장 시스템은 중요하지만, 더욱히 신경써주어야 하는 부분이 있다면 단연 시엔이다.[75][76]
테일즈위버에서 시엔은 캐릭터의 단순 특수공격 뿐만이 아닌, 스텟의 상승에도 영향을 미치기 때문에 '이 스킬이 좋겠어' ' 이 스킬도 좋아보이는데?'라는 생각으로 이 스킬 저 스킬 막 찍어주면 안된다. 그리고 스텟은 시엔의 영향을 받기 때문에 스킬을 잘 찍어주어야 한다. 본인의 캐릭터가 dex 수치가 유난히 높아야 한다면 시엔 중에 dex 수치를 올려주는 시엔이 있다. 레벨업할 때 마다 해당 시엔의 수치를 최고 수치로 맞춰놔야 굳이 캐릭터 스텟을 찍지 않아도 해당 스텟에 보정수치가 붙어 일정 주기마다 +가 되기 때문에 우선시 해야되는 높은 수치의 스킬군, 즉, 시엔을 캐릭터가 특정 레벨에 도달할 시 올릴 수 있는 스킬들이 있기 때문에 다른 스킬을 찍을 수 있는 여건이 된다고 해도 최고치로 높혀줘야 하는 시엔이 있다면, 스킬 올리는 것을 특정 레벨까지 보류했다가 나중에 찍어주어야 한다. 재분배할 경우 스킬은 시엔을 변경할 때 한두개만 찍어두다가 레벨을 다 올리고 마지막에 찍어줘도 된다.
여기서 초보유저들이 저지르는 실수가 다른 스킬들의 수치를 최고치로 되어있던 시엔의 수치와 같은 동일 수치로 맞춰놓는 경우가 있는데, 이렇게 되면 다른 스텟에도 보정이 붙어 두 스텟 다 안오르는 현상이 생기거나, 둘다 더디게 올라 장비를 껴야하는데 끼지 못하는 경우가 생긴다. 이럴때는 재분배를 해주면 되지만, 귀찮아지니 되도록 스킬수치는 최고수치가 있다면 다른 스킬들이 최고수치인 시엔과 똑같이 맞춰주지 않는 것이 좋다. 그리고 여기서 드러나는 진입장벽은 이 게임은 애초에 유저들에게 친절하지 않았다는 게임이라는 것이다.[77]
앞서 말했지만, 장비 중엔 스텟의 일부 요구치에 도달해야만 장작할 수 있기 때문에 꼭 필요한 방어구가 있다면, 해당 장비의 수치에 신경을 써주어야하며, 무기에도 특정 스텟이 요구되는 경우가 있기 때문에 무기 요구치에 따른 스텟 또한 맞춰주어야 하므로 신중하게 찍어주지 않으면, 재분배를 해야하는 상황이 온다.
앞서, 두 번이나 언급된 "재분배"는 스텟을 잘못찍게 되었을 경우 사용하라고 있는 시스템이지만, 육성 중에 딱 한번.
스텟의 조작 실수가 아닌, 향후 던전의 특징으로 인해 꼭 재분배를 해주어야 하는 경우가 있다. 꼭 필요한 과정이라서 안할 수는 없는데, 게임에 대한 지식이 없다면 다른 유저들에게 물어가며 하거나, 카페를 참고해야 할 상황이 찾아온다.[78]
거의 처음에 언급했던 캐릭터 스타일에 따라서, 동일 캐릭터이지만 올려야하는 스텟이 다른데다가 스타일 타입에 따른 스탯 요구포인트가 천차만별이기 때문에, 기존 유저가 캐릭터 추가 생성하는 경우가 아닌 초보유저들이 따로 해당게임에 대한 정보를 알아보지 않고 입문하게 될 경우, 재분배로 다시 스텟을 조정해야 하기 때문에 이같은 친절하지 않은 게임 진행 방식은 '일단 키워보고 나서 마음에 안들면 재분배 해라'는 식이기 때문에 초보유저에게는 불편하게 다가오게 된다.
네냐플 업데이트 이후로는 220레벨까지 재분배가 무료로 사용할 수 있어서 부담없이 이용할 수 있게 됐지만, 중요한건 재분배 시스템보다 스텟과 시엔의 연관성과 각 시스템에 대한 설명이 게임 내에 거의 없다시피 하다. 재분배 비용 및 기회가 늘어난 것도 중요하지만 제일 중요한 부분은 설명이 없다시피한 이 두 시스템에 인 게임내 설명이 필요하다는 것이다. 물론 220레벨까지 플레이 할 경우 신규캐릭이 아닌이상 스탯과 스킬을 어떻게 찍을지 어느정도 알게 된다.
15. 룬 레벨에 의한 컨텐츠 진입장벽
장비 아이템을 어느정도 갖추는 것으로 무난한 플레이는 가능하지만, 게임 내 존재하는 '룬'이라는 시스템을 통한 캐릭터 스펙 업 차이 유무에 큰 영향을 끼치고 있다. 사실 안하면 손해인 시스템인데 이걸 또 안할 수가 없는 게 한 계정 내에 존재하는 모든 캐릭터에게 적용되는지라, 하는 편이 부캐 키우기에 좋다.
이 때문인지 과금을 한 뉴비들이 모든 장벽 중에서도 '룬'이라는 시스템에 막혀서 꼬접하는 경우가 있는 편.
룬 이라는 시스템을 레벨 업 시키기 위해서는 상당한 시간을 들여야한다. 룬이라는 시스템을 레벨 업 시키는데 필요한 경험치가 어마무시하고, 그에 비해 몬스터들을 잡는 경험치에 어느정도 비례해서 얻는 룬 경험치로도 레벨 업 시키기에 너무 막연하기 때문.
초창기 캐릭터 레벨 대에 맞지 않는 몬스터를 잡으면 룬 경험치를 주지 않았고, 기껏 본인 육성 캐릭터 대비 몬스터들을 잡아도 10으로 고정되어 경험치를 얻을 수 있었다. 그런 초기에 룬 만렙은 현재의 만렙과 동일했으니 극악의 난이도를 자랑했다. 그도 그럴게 이 시스템이 나왔을 때는 사실 룬 레벨 올리는 것이 엔드 컨텐츠에 가까웠기 때문이다.
이 때문인지 과금을 한 뉴비들이 모든 장벽 중에서도 '룬'이라는 시스템에 막혀서 꼬접하는 경우가 있는 편.
룬 이라는 시스템을 레벨 업 시키기 위해서는 상당한 시간을 들여야한다. 룬이라는 시스템을 레벨 업 시키는데 필요한 경험치가 어마무시하고, 그에 비해 몬스터들을 잡는 경험치에 어느정도 비례해서 얻는 룬 경험치로도 레벨 업 시키기에 너무 막연하기 때문.
초창기 캐릭터 레벨 대에 맞지 않는 몬스터를 잡으면 룬 경험치를 주지 않았고, 기껏 본인 육성 캐릭터 대비 몬스터들을 잡아도 10으로 고정되어 경험치를 얻을 수 있었다. 그런 초기에 룬 만렙은 현재의 만렙과 동일했으니 극악의 난이도를 자랑했다. 그도 그럴게 이 시스템이 나왔을 때는 사실 룬 레벨 올리는 것이 엔드 컨텐츠에 가까웠기 때문이다.
시간이 흐르고 나서는 몬스터가 주는 경험치 대비 어느정도의 퍼센티지를 얻는 걸로 변경이 되었지만 당연히 위에서 서술했다시피 이 또한 현저히 모자르는 수준이고, 이를 완화해주겠답시고 낸 방안이 '룬 경험치 해피 타임' 뿐이라서 사실상 방치 중...
고인물 유저들 또한 이렇다할 방안이 없어서 뉴비들에게 룬 경험치는 해피 타임에 쓸어담으라고 할 정도니...
알피지 장르의 성격을 보여주는 시스템으로 룬 레벨을 마스터 하는 게 쉽지 않아도 끈기 내지 독기를 품은 유저를 붙잡아두는 장치로도 쓰인다. 막상 룬 마스터 해서 느껴지는 컨텐츠의 마무리가 매끄럽지 않은 걸 제외하면 나름 잘 짠셈.
현재는 네냐플 아그네스를 통해 룬 던전으로 가면 무과금 기준 3주만에 룬마스터가 가능하다
[1]
특히 수정동굴1층/1-1층, 속삭임의 해안2, 셀바스 평원5, 셀바스 평원6, 혼란의 동굴1층/2층, 봄의 동굴 1층, 크라이덴 평원2, 4/5/6/1-3, 해저동굴1, 시련의 동굴 1층
[2]
그러나 최근 마방 캐릭터들의 대대적인 칼질이 이루어져 아나이스와 벤야 매크로는 비교적 줄어들었다. 물론 이것도 어디까지나 비교적이다. 그리고 녹턴은 뭘해도 유리몸이라 신전에서는 거의 보이지가 않는다.
[3]
클럽던전으로 가면 된다.
[4]
2각 재료 안주는 걸로 변경됨
[5]
정령의 숲과 마찬가지
[6]
정령의 숲과 마찬가지지만 퀘스트가 있고 클럽던전 들어갈수 있는데 열쇠 독점하려고 매크로 뭘하려 돌리려고?
[7]
정령의 혼과 눈물도 보스만 줄 예정이다.
[8]
덤으로 매크로 특성상 다수의 계정을 활용해서 돌리기 때문에 한개의 아이피로 4개 이상의 비정상 재화 습득한 계정 여러개 돌리다 적발되면 즉시 제재한다.
[9]
공식 홈페이지의 권장 사양에는
펜티엄 4 2.4Ghz에 지포스 FX5600이다.
[10]
이를 이른바 '공짜 점심'이라고 한다.
[11]
러브 하와이, 빨간 하이비스카스로 인해 새로 추가되는 아이템들의 성능이 과할 정도로 높게 정해졌다.
[12]
아이템들 맨 앞자리에 한자 月이 붙어나왔기 때문에 붙여진 이름이다.
[13]
훈장을 통해서 무난하게 얻을 수 있으나, 하루에 얻을 수 있는 훈장들의 갯수는 한정되어 있고 무엇보다 갯수가 어마어마하다. 무기를 업그레이드 시켜주는 재료 아이템도 훈장으로 얻을 수 있는데, 재료 아이템이야 요구하는 훈장 갯수가 적어 그나마 빨리 입수가 가능한데 이마저 최소 10일이 걸린다. 하지만, 이게 게임 내 돈의 흐름을 가두는 일종의 장애물로의 역할이 점차 두드러지면서
2019년 2월 19일 공지로 갯수가 대폭 하향되었다. 좋은 패치이긴 하나, 이런 공지가 올라온건 뉴비 유저들의 장비템 구하는 난이도에 문제가 생겨 이 이상 계속 플레이 하는 유저수가 끊기다시피 하는 현상이 있었기 때문이다. 이렇게 패치되기 전에도 말 많던 시스템이긴 했다. 데모닉이라는 장비가 추가 갱신된 날을 기준, 이전 무기나 방어구들의 시세나 훈장을 얻을 수 있는 수량이 조금이나마 줄어서 시간을 단축할 수 있다지만 어마어마한 시간을 투자해야되는 건 변하지 않아서 캐시 아이템이나 레어로 얻을려는 유저들이 대다수다.
[14]
테일즈위버의 방어구나 무기들의 스테이터스는 업그레이드 하는데 많아야 4번의 기회[79]밖에 없다. 보통은 3번 밖에 못하는데, 그 횟수를 4번으로 늘리기 위한 리스크가 너무나 크고 비용도 엄청 투자해야 하고, 여차할 경우를 대비 똑같은 아이템의 여분도 구비를 해야하는 과정이 있어서 보통 유저들은 엄두도 못낸다. 욕심을 내는 유저들은 seed를 모아 4번 업그레이드 할 수 있는 아이템을 마련하며, 이마저 여건이 안되는 유저들 중에 과금하는 것에 크게 거부감이 없는 유저들의 경우, 좋은 장비템이 뜨기를 바라며 과금을 하는 씁슬한 상황이 반복되고 있다.
[15]
게다가 테일즈위버뿐만 아니라 바람의 나라, 아스가르드, 어둠의 전설, 일랜시아 클래식 RPG 모두 이것과 동일한 방식의 사행성 캐시들이 존재한다. 자세한 내용은 각 게임 문서 참고.
[16]
게임 내에서 외치기를 쓰면 출력되는 채팅 시스템이 있다. 여기에 출력된다. 얻었다는 빈도수는 단 한번이지만 그 문구가 일반 외치기와는 달라서 단번에 눈에 띈다.
[17]
발자국이 나온 시기는 산스루가 업데이트 되면서 추가되었다. 이 발자국은 게임을 보다 빠르게 진행시켜주는, 캐릭터의 이동속도를 올려주는 아이템이었기 때문에 인기가 많았으며 이를 반증이라도 하듯, 해당 아이템의 거래 수는 기간제일 경우, 싸게 판매가 되었기 때문에 '나르비크'라는 마을 여기저기서 사고 파는 광경을 흔하게 볼 수 있었다.
[18]
그나마 장미의 만돌린은 이벤트로 인해 많은 유저들이 얻을 수 있었고, 초록 파티리본은 에피소드2 챕터5를 클리어하면 보상으로 받을 수 있었다
[19]
란지에는 데미지 증폭류 스킬 2개, 클로에는 공격 스킬 3개와 보조 스킬 2개인데, 클로에는 공격 스킬 1개, 보조 스킬 1개가 육성에 있어 꼭 필요한 스킬이다.
[20]
이 때문에 패치 전 캐쉬샵에서 몇 천원에서 몇 만원씩 주고 2차스킬을 배운 사람들은 꽤나 손해를 본 셈이다.
[21]
그나마 이벤트로 비록 사용 기간 제한이 있지만 상당히 많은 개수를 뿌린다는 게 다행일 뿐이다.
[22]
테일즈위버들이 살아가는 별 위에 있는 위성의 이름이다.
[23]
이스핀 샤를과
오를란느 공국의 문제,
시벨린 우의 오를란느 왕세자로서의 기억과 정체성 문제,
밀라 네브라스카가 쫓는 '푸른 갤리선',
앨베리크 쥬스피앙와 검은 예언자들과의 관계 등 앞으로 전개되어야 할 비중있는 스토리 등
[24]
총 14개의 챕터로 그 중 마지막 챕터는 13 - 1과 13 - 2로 나뉘었다. 챕터 숫자로만 보면 13개의 챕터고 챕터 수로만 보면 14개의 챕터다. 마지막 챕터는 여러가지 이야기를 풀어내는 과정에 맞닿은 스토리이면서 이후 에피소드 2의 캐릭터들의 설정들을 뿌리는 에피소드 2와의 직접적인 연결점이 되는 부분인지라 길어질 수밖에 없었고, 이를 이어서 플레이하면 지루할 수 있을 것을 염려하여 갈라놓았다. 일종의 쉼터를 만든 셈. 이 쉼터는 그야말로 스토리 쉼터라서 레벨이 필요할 거 같으면 레벨을 올리고, 장비가 필요할 거 같으면 장비를 마련하는 등 그런 역할을 하게끔 만들었다.
[25]
13 - 1은 에피소드 1 캐릭터들이 통곡의 탑으로 향하는 이유와 각오를 다짐하는 이야기/ 13 - 2는 테일즈위버들이 살아가는 별의 정체와 이 별 외의 존재들과 에피소드 2 캐릭터들에 대한 설정들과 인페이즈 페노미논에 대한 이야기 등등등... 역대 챕터 중에서 가장 많은 떡밥과 스토리를 자랑한다.
[26]
챕터 11의 배경이 되는 사막은 퍼즐 요소로 악명이 높았는데, 이 퍼즐을 푸는 과정에서 버그가 걸리면 처음부터 다시 풀어야했다. 마지막 챕터 13의 배경은 '통곡의 탑'인데, '탑'이라는 이름답게 계속 올라가는 단계 중에 퍼즐과 스위치 부분이 제일 골치아팠던 부분이었다. 풀파티(15명)기준으로 골치 아픈 층에서는 랜덤으로 2~4명이 튕겼는데 이 부분은 테일즈위버 측에서도 알고 있었지만 어디서 부터 잘못된건지 알지못해 골머리를 앓던 부분이었다.
[27]
거짓말같이 에피소드 3가 추가되고나서부턴 스토리 관련한 글의 수가 현저히 줄어들었다. 여기엔 기존 에피소드 1과 2의 삭제 라는 조치가 크게 작용한 것으로 클로즈 베타때부터 꾸준히 쌓아온 기둥이 되는 스토리를 뿌리뽑다 못해 아예 가루가 될 정도로 아예 지워버렸기 때문이다.
[28]
이 후, 잊혀진 도서관이라는 컨텐츠로 체험하는 형식으로 소생시키나 했는데 에피소드 1만 체험이 가능하고, 몇년이 지난 지금까지 에피소드 2는 추가 갱신되지도 않아서 체험조차 못한다.
[29]
그 와중에 캐릭터성이 전혀 일치하지 않는 조슈아 - 클로에 - 란지에 3인방의 미묘한 삼각관계같은 부분에선 많은 사람들이 아연실색했다. 란지에는 클로에 얼굴에 가까이 다가가 키스한 것처럼 보여 조슈아의 이성을 비틀어놓을려고 했고, 클로에는 그런 란지에의 행동에 아무것도 하지 못하고 그저 부끄럽다는 자신의 행동에 어쩔줄 몰라했으며, 이를 지켜본 조슈아는 클로에를 좋아하지도 않으면서 갑자기 / 갑자기가 맞다, 그 어떤 흐름도 없이 냅다 이러한 전개가 되었으니... / 뭔가 불편한 마음을 애써 숨기려는 듯한 묘사가 나왔으니... 세 캐릭터의 성격은 원래 이렇지 않다. 그나마 비슷하게 묘사한건 란지에이긴 하다. 원작이 되는 데모닉에서 자신을 희생하고 친구를 구하려고 상대에게 키스를 해서 왕국8군에게 잡혀가는 대목이 있긴 한데, 테일즈위버의 해당 대목은 너무 개연성이 없어 유난히 욕을 먹는 부분 중 하나다.
[30]
에피소드 1과 2를 삭제하게 된 결정적인 이유는, 게임의 맵과 구성을 아예 비틀어버렸기 때문이다. 이 부분은 '잘못된 레벨 디자인'을 참고.
[31]
에피소드 3는 룬의아이들의 내용을 기반으로 스토리가 진행된다고 공지가 올라왔었다. 이 이야기는 해석하기에 따라 에피소드 1과 2의 설정들을 가져오지않겠다. 라고 해석이 가능한데 하필이면 여기에 힘을 실어준 행동이 에피소드 1과 2 삭제였으니 많은 사람들이 이렇게 해석 및 생각할 법도 하다.
[32]
이후 챕터의 전개에 이전 에피소드 1과 2의 설정을 가져와 적용시키는 행태에 대해서 정작 커뮤니티에선 비판의 글이 없었다. 여기에 비판할만한 유저는 이미 떠나버리거나, 관심을 끊었다는 것으로 보여지는 부분으로 이 쯤에서부터 스토리텔링으로써의 테일즈위버는 주저앉고 있었다는 것이다.
[33]
물론, 에피소드 1 후반부 챕터에서 간간히 스토리 진행에 있어서 버그가 유난히 많은 챕터도 있고, 이로 인해 불만이 많아지기도 했지만 그럼에도 불구하고 많은 유저들이 관심갖고 끈기있게 게임을진행한 것은 그만큼 스토리가 버그보다 더 값진, 그 이상의 역할을 해내주었기 때문이다.
[34]
물론, 글을 쓰는 건 생각보다 쉬운일이 아니다. 세계관과 캐릭터 간의 성격, 서로를 어떻게 생각하고 무언가를 바라보는 각 캐릭터들의 시선, 이들의 역할과 전개가 되는 뼈대 이외 등등등... 여러가지 요소들이 복합적으로 이루어질 수도 있는 글이고 이전 스토리가 너무도 훌륭하고, 그 나름대로 유저들의 상상을 이끌어내는 설정들이 다수 있었기 때문에 호평이 좋았던 점을 고려하면 어느정도 참작의 요지는 있으나 너무 터무니 없는 전개로 이루어졌기 때문에 유저들도 아쉽다는 감정 및 평을 감추긴 쉽지 않았을 것이다. 하지만, 이후에 스토리 전개가 너무 어이없이 흘러감에 따라서 이런 기대감을 버리게 만든 라이터에게도 어느정도 책임이 있는 건 사실이다.
[35]
말 그대로다. 보통 캐릭터 추가를 하게 되면, 짧은 영상을 제작하며 실루엣을 드러내던가 하는데 로아미니와 녹턴은 그런거 없이 오직, 인 게임 내에서 예고를 했으며 추가 설명없이 바로 나왔다. 녹턴같은 경우는 로아미니 에피소드를 통해서 간접적으로 언급되었기 때문에 '신 캐릭터가 나오겠구나' 하고 사람들이 예상할 수 있는 범위 내에 있었지만 로아미니 등장같은 경우, 트윈문 이벤트를 통해 퍼즐을 풀지않으면 전혀 모를 수 있는 상황이었고 이벤트없이 그냥 게임 진행을 하는 유저들도 없진 않기 때문에 더구나, 매일 게임할 수 있는 유저들만 하는 것이 아니기 때문에 퍼즐 뒤 실루엣이 무엇인지 모르고 게임을 즐긴 유저들에게는 상당히 당황스러웠던 것이 당시 상황이었다.
[36]
원작을 반영한다고 해놓고, 원작의 내용은 커녕 오리지널 스토리로 게임 스토리를 진행하는 방식으로 수 많은 유저들이 실망했는데 실제로, 에피소드 3 - 챕터 1. 오리진은 원작의 설정을 많이 반영한 것에 비해 뒤로 갈수록 원작 설정이 부여돼도, 이미 삭제해버린 에피소드들의 설정도 반영하며 오직 오리지널 스토리를 지향하면서 섞여진 부분이 있기 때문에 아예 틀린말은 아니다.
[37]
룬의 아이들 ~ 데모닉에서 나온 샐러리맨이라는 캐릭터와 샐러리맨의 손이 커진 이유가 된 이계에서 넘어온 악의 무구, 필멸의 땅의 에피비오노, 소원 거울, 인형(녹턴) 등등
[38]
오를란느의 이스핀과 베르나르, 그리고 시벨린 우에 대한 이야기를 담은 챕터이자 이 모든것이 해결되는 챕터
[39]
에피소드 3의 떡밥이다. 언급이 되었으며 에피소드 3 기준, 대륙으로 나가있다는 설정이다.
[40]
푸른 갤리선의 존재는 에피소드 1에서 밀라의 스토리 떡밥으로 나왔다.
[41]
시크릿 에피소드가 아니었다면 진작에 나왔을지도 모른다. 그 기간동안 나온게 시크릿 에피소드로 총 3개가 나왔다.
[42]
일부 필드에 레벨 제한이 걸려있었으므로, 레벨이 낮은 유저에 한해서 스토리 도중 레벨업이 필요한 구간이 있었다. 여기에 미달이 된다면 자연스레 스토리는 뒤로 하고 레벨을 올리기 위해 사냥을 해야했다.
[43]
기존 에피소드가 사라지기 이전에도 프리퀄 형식으로 캐릭터마다 '프롤로그'라고 있었다. 단, 이전의 프롤로그는 각 캐릭터의 과거 이야기이자 보이는 소설같은 형식이었다. 싸우는 거 없고, 소설처럼 글을 보며 캐릭터의 움직이는 행동을 보고, 얼굴 표정을 볼 수 있는 그런 글. 반면에 네냐플 스토리는 본 게임의 원작이되는 '룬의 아이들 2부 - 데모닉'에서 이어지는 스토리인데다가, 보리스 / 루시안 / 조슈아 / 란지에 / 막시민 / 티치엘 이외의 캐릭터들은 네냐플에 입학하기 까지 중간에 개연성이 없어 붕 뜨는 느낌이 있다. 단, 원작과 다르게 흐르므로 이 점은 감안해서 봐야하지만, 원작과 이어서봐도 매끄럽지 못하고, 원작을 모르고 한다해도 어째서 테일즈위버가 모여있는 건지 알 수 없다는 점에서 별로라고 생각하는 유저들이 많다. 아예 게임과 원작을 모르던 신규 유저에게는 이에 대해 별 반응이 없을지도 모르지만, 복귀유저들이 느끼는 스토리 초반내용의 느낌이 이런걸보면... 애초에 기존 에피소드를 날려버린 만큼은 아닐지라도 잘 짜여져 있으면 모를까, 그도 안되는 스토리라는 평을 받고 있다. 이전에 테일즈위버를 즐긴 유저들에 한해서, 게임 내 바뀐 스토리의 성격은 이전과는 확연히 다른 이질감을 느끼게 해주며, 이에 대해 불호라는 평이 대다수임을 감안하면 스토리 측면에선 거의 망했다고 봐야한다.
[44]
테일즈위버 클라이언트가 바뀌어 BGM을 특정 프로그램이나 방법없이 즉석으로 못빼는 걸 설치한 후 알게된 복귀유저나 신규유저의 경우엔 가차없이 바로 삭제해버린다...
[45]
최소사양이 윈도우 98이라 적혀있다(...)
[46]
에피소드 2 캐릭터 제외
[47]
네냐플 패치 이후, 에피소드 1이 삭제되어버려 사용할 일이 없게되어버렸지만, '잊혀진 도서관' 속에서는 챕터 진행으로 방문할 수 있다. 여기서는 용자의 무덤 자체의 컨텐츠로써 이용할 수가 없다. 챕터 진행으로써 이동 경로나 재료 아이템 구비 등 상당부분 간소화되었기 때문이다.
[48]
정확히는 켈티카 남쪽에 있는 특정NPC의 퀘스트를 받아야만 해당 컨텐츠 포인트 및 진행을 할 수 있다. 진행되는 필드는 케이레스 사막(2)에서 진행이 가능하다.
[49]
네냐플 패치 이후 해당 맵의 소멸 및 게임의 대대적인 개선이 이루어지면서 지금은 없는 컨텐츠
[50]
해당 아이템은 혼령의 미로에 진입하기 위한 통행증의 개념이라 이 아이템이 없으면 혼령의 미로에 진입이 불가능하다. 얻을 확률이 무난해서 어렵지않게 얻을 수 있다.
[51]
혼령의 미로 앞에 있는 '우렌'이라는 NPC의 호감도 3000 이상 높히면 특정 말만 반복하던 우렌에게서 퀘스트가 활성화된다. 참고로 해당 컨텐츠를 하려면 라이센스 스킬 중 '요리'로만 얻을 수 있는 '인삼차'가 필요하다.
[52]
채집, 조제, 낚시, 요리, 아티팩트
[53]
네냐플 업데이트 당시에, 에피소드 3가 추가되면서 해당 에피소드의 무대가 되는 달의 섬이 구현되었다. 원작에서는 달의 섬엔 달의 섬 주민만이 아니라, 그 근원을 받들고자 했던 유령들도 살아가고 있는 것으로 표현이 되며[80] 이들의 장로들이 모인 곳이 그 탑을 모방한 탑이었다. 작중에서 그 탑의 이름이 언급되진 않지만, 테일즈위버에선 가나폴리에 있었던
새벽탑을 달의 섬에 넣었다. 서술이 길었는데, 이 새벽탑이라는 던전형식의 컨텐츠가 추가되면서 마법사의 돌을 얻을 수 있게 되었다. 원래는 붉은 수련의 숲이나 낚시를 통해서 얻을 수 있는 아이템의 공급이 새벽탑 보상으로 많이 풀리면서 굳이 라이센스 : 낚시를 통해 귀찮게 구할 필요가 없어졌다.
[54]
고레벨의 유저들이 힘없는 저레벨의 챕터 진행을 악의적으로 막는 일이 비일비재했다.
[일명]
시골섭이라 불리는, 특히 서버통합을 많이 해왔던 서버들
[56]
잡레어 포함
[57]
바인딩 스톤, 리페어 키트(중) 조합 후 플링의 꿈 상점에서 처분
[58]
게임을 접거나 아예 하지 않은 사람들이 테일즈위버의 갱신 된 BGM을 내려받기 위해 게임을 다운받고 지우는 일이 많았는데, BGM 폴더는 물론이고 전체적으로 파일 구조가 바뀌어서 이제는 게임을 다운받아봤자 소용없게 되었다.
[59]
업데이트 이전에는 따로 가이드를 제시하지 않아 유저들간의 정보로 사냥터 정보를 얻어야만 했고 어느 캐릭터에 따라서 사냥터가 달라졌기 때문에 이 부분에서 불편하게 느낀 유저들이 있었다. 그러니까 이 맵, 저 맵 돌아다니면서 레벨업을 해야했다. 예를 들자면 레벨 1~28까지는 A에서, 레벨 28에서 어느레벨 까지는 B라는 필드에서 사냥을 했어야 했다.
[60]
통곡의 탑이 아닌, 그림자탑이다. 통곡의 탑은 에피소드 1을 마무리하는 배경으로써 쓰였고, 그림자 탑은 어느 챕터에서도 전혀 사용되지 않았다.
[61]
파티 플레이를 하면 추가 경험치가 있었고, 더욱 빠른 스피드로 각 퀘스트들을 빠르게 진행이 가능했으나 앞서 서술된 것처럼 유저들의 관심이 파티를 지향하는 해당 에피소드 퀘스트들에게서 눈을 돌리기 시작했고, 이로 인해 팀게시판에는 파티를 구하거나 팀을 만들어도 같이할 유저가 오지 않는 흐름이 만들어졌으며 결국, 혼자서 사냥하는 것이 파티플레이를 지향하는 4대 마을 퀘스트보다 빨라서 그림자 탑으로 향했다. 이런 흐름이 계속 되니 하고 싶은 사람들은 혼자서 즐길 수밖에 없는데, 애초에 던전을 한번 돈다고 해서 다음 퀘스트로 넘어갈 수 있는 게 아니라, 레벨 제한이 걸려있었기 때문에 해당 던전을 몇번이고 계속 돌아야 했다. 혼자서 한 던전을 클리어하는데 엄청난 시간이 걸리는 데다가 답답한 느낌이 나니 그 누가 하고 싶을까, 자연스럽게 에피소드를 진행하던 유저는 그림자 탑으로 향하고... 이렇다 보니 기존 유저들 사이에 뉴비 유저가 오면, 바로 그림자탑 가라는 소리를 하고 있으니 자연스레 네냐플 에피소드를 하는 유저들이 줄어들 수밖에 없다.
[62]
개발자의 원래 의도라면, 네냐플 에피소드를 전부 클리어하게 되면 레벨 200이 되었다 - 에피소드 3를 진행할 수 있다. 자연스럽게 에피소드 3로 넘어가게끔 하는 그런 의도였을텐데 퍽이나... 그림자 탑을 소생시킨 것은 좋은 평가를 받고 있으나, 네냐플 에피소드는 하는 사람만 하는 컨텐츠가 되어버리면서 네냐플 에피소드를 플레이하지 않는 다수의 유저들 중에서는 전개가 왜 이러냐는 소리가 나오기도 했다. 이런 소리마저 나중엔 아예 사라졌다.
[63]
사실 네냐플 퀘스트 또한 동선에 문제가 많다. 이전에 안쓰이던 맵들을 돌아다니게 한다는 목적으로 개편되었는데, 그림자탑 이라는 사냥터의 패치로 네냐플 에피소드를 클리어 하는 유저들이 급격히 줄다못해 이용하지 않는 유저들이 많아졌다.
[64]
Lv.1~200 마을 퀘스트
[65]
상당히 오랫동안 장수한 게임이기 때문에 올드 유저들이 많으며, 이들 대부분이 이미 최상위 콘텐츠까지 정복한 만렙 캐릭터를 가진 소유자들인데다 뉴비 유저의 유입이 거의 없다시피 하기 때문에 그들만의 리그가 되어버린지 오래다. 이런 상황에 맞추어져 있어 각 레벨대의 장비 아이템의 수요가 원활하지 않은데다가 뉴비가 정신없이 사냥을 하면서 레벨업을 하는 구조이기 때문에 게임내 자금을 구할 기회가 별로 없다. 심지어 기존 레벨 200까지의 마을 퀘스트를 해도 돈이 많이 모이지 않는다.
[66]
게임을 하는데 있어서 반드시 과금을 해야하는 것은 아니다. 다만, 한국의 게임들은 외국의 게임들과는다르게 컴퓨터의 인터넷을 이용한 유저들이 거의 대부분인데다가 이들 대부분이 돈이 들지않는 '무료'게임을 해왔기 때문에 과금할 필요를 못느끼는 것이다. 과금이 반드시 필요한 것은 아니나, 게임의 유지를 위해서 소액의 과금은 어느정도 해주는 것이 좋다. 이까지 보면 마냥 과금을 하지 않는 것도 좋게 볼수는 없는 부분이나, 여기선 회사가 어딘지를 우선 알 필요가 있다. 해당 게임의 소속 회사는 '넥슨'이며, 사행성이 심하다는평이 있을정도로 악평이 자자하다. 과금의 요소가 게임 내 밸런스를 해치지 않는 선에서라면 좋게볼 여지가 있으나, 상대가 상대인만큼... 게임내 시스템에 직-간접적으로 미치는 아이템을 내놓기 때문에 문제가 된다.
[67]
오죽하면 이런 한국 게임의 시스템에 질리다한 사람들이 스팀으로 넘어가는 웃지못할 상황이 펼쳐지고 있다. 이에 대해서 마냥 가볍게 볼 수는 없는 게, 인터넷 게임의 전성기를 함께보낸 아이들이 그간 적지않은시간동안 20대, 30대로 넘어왔다. 이정도 연령대면 스스로 경제권을 쥐고있다고 볼 수 있으며, 이들의 행동이 하나하나 뭉쳐서 어느정도 흐름을나타내면 어린 아이들 또한 사회에 영향을 미치는 이들따라 움직이기 때문에 국내 게임 회사들은 기존 문제점을 개선하지 않는 이상 국내 유저수가 줄어드는 수치를 보게 될 것이며, 이에 따라 발등떨어진 뒤에는 수습을 해도 돌아올 국내유저가 별로 없기 때문이다. 실제로 고등학생 남자들은 스팀 내 게임 아니면 오버워치, 히어로즈 오브 스톰, 모바일 게임인 소녀전선등 해외 게임으로 눈을 돌리고 있기 때문에 심각한 상황이다.
[68]
올드 유저가 시대를 읽으며 뉴비를 이해하기는 커녕 자기들 처음하던 시절을 운운하며 더 쉬워지면 어쩌나 하는 유저들이 더러 있는데, 이는 뉴비들을 배척하는 행위인데다가 상대에 대한 이해 및 배려가 부족한 것에서 나오는 행동이기에 올드유저들이 우선 바뀌어야 할 부분이다.
[69]
매크로가 우글거린다
[70]
레벨 업하기 좋아졌다고는 하지만 해당 레벨까지는 상당한 시간이 소요된다. 레벨은 그렇다치고 자금과 장비가 필요한데 직접 구하려면 할 짓 없는 백수가 아닌 이상은 자금 모으기도 힘들다.
[71]
이 중에서 정령사의 마을 진입은 왜 해야되는 건지 알 수가 없다.
[72]
이 두 캐릭터를 생성하기 위해서는 최소 다른 하나의 캐릭터의 레벨이 200이상이어야만 추가 생성이 가능하다.
[73]
일부 캐릭터의 경우, 선택한 스타일의 캐릭터에게 장착할 무기군이 게임 내에 없는 것도 있다. 그렇기 때문에 더욱이 초보유저라서 닥돌할 수 있는 부분이 사라진다. 벌써 진입장벽이 생긴 셈이다.
[74]
링크가 걸어진 해당 게시글의 댓글을 보면 이에 대한 것을 볼 수 있다. 이게 라이트 유저가 보는 테일즈위버 스텟 시스템이다.
[75]
시엔 = 스킬 군이라고 하면 이해가 빠를 것이다.
[76]
시엔 종류에는 여러가지가 있으며, 각 시엔마다 가지고 있는 스킬의 개수가 다르고, 스킬들의 마스터 레벨 또한 각기 다르다.
[77]
앞 문단 내용을 글로나마 짐작해본다면 누가 저걸 오픈 초기에 일일이 확인할 수 있을까인데, 요즘엔 보기 힘든 초기 가이드북에 육성 관련 내용이 있었던 것을 감안하면, 초기 가이드북을 구매한 유저가 인터넷으로 육성방법을 풀었을 것이다 라는 것을 짐작해볼 수 있다.
[78]
네냐플 업데이트 이후, 일반적인 재분배 구간 : 220 이전 / 265 : 정령의 신전 / 285 : 극한 / 310 : 만렙