최근 수정 시각 : 2024-04-16 23:53:53

츠바메(이터널 리턴)

이터널 리턴 실험체 목록
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px"
이터널 리턴의 70번째 캐릭터
레니 츠바메 케네스

<colcolor=#fff> 23M-RFT73 츠바메
Tsubame
파일:츠밤멩이.png
"그 의뢰, 받아드리죠."
<colbgcolor=#000> 이름 타치바나 츠바메[1]
橘 つばめ
사용 무기 암기
나이 17세[2]
국적 파일:국기.svg 미상[3]
직업 닌자
157cm
성별 여성
출시일 2023년 12월 7일
캐릭터 가격 8020 A코인 / 1075 NP
캐릭터 성우 파일:대한민국 국기.svg 민아
파일:일본 국기.svg 아야노 마리
파일:미국 국기.svg 제니 요코보리

1. 개요2. 배경 스토리3. 능력치4. 스킬
4.1. 패시브 - 히구루마류 암살술4.2. Q - 수리검 전개4.3. W - 제비 걸음4.4. E - 안개의 술4.5. R - 오의 - 생사 각인4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 암기
7. 특성
7.1. 암기 특성
8. 캐릭터 대사9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨9.2. 암향소영 츠바메
10. 기타

[clearfix]

1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.

2. 배경 스토리

그 의뢰, 받아드리죠.

복수를 도와주겠다는 응답에 속아 루미아 섬에 들어온 소녀.
과거엔 ‘고로’라는 이름의 늙은 건달과 함께 네온 빛의 야시장, 반딧불 거리를 지키며 살아왔다.

지금도 본인을 만능 사무소의 심부름꾼으로만 소개하지만, 사실 그녀에겐 말 못 할 비밀이 있다.
‘일륜회’라는 조직에게 팔려 와 끔찍한 시술과 혹독한 훈련을 받고 자란 몸이란 것을,
자아도, 영혼도 없이 그들이 시키는 대로 행동하는 살인 병기였음을 말이다.
임무에 실패하고 버림받은 날, 그녀는 모든 미련을 버리고 죽을 준비를 하고 있었다.
하지만 그녀는 죽지 않았다. 그 대신, 은인을 만나 ‘츠바메’라는 이름과 함께 새로운 삶을 얻었다.

“내 인생 최고의 행운은 말이다, 바로 널 만났다는 거야.”
그것이 그녀에게 웃는 법을 가르쳐준 늙은 건달, 고로가 남긴 마지막 말이었다.

3. 능력치

<rowcolor=#fff><colcolor=#fff> 구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#666> 공격력 33 116.6 +4.4
방어력 39 86.5 +2.5
체력 820 2340 +80
체력 재생 0.75 1.89 +0.06
스태미너 440 915 +25
스태미너 재생 3 3.76 +0.04
공격 속도 0.14 0.14 -
치명타 0% 0% -
이동 속도 3.45 3.45 -
시야 8.5 8.5 -
<rowcolor=white><colcolor=white>코발트 보정치(암기)
<colbgcolor=#666> 주는 피해 100%
받는 피해 100%
회복량 100%
궁극기 쿨다운 감소 0%
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff>무기(암기) 숙련도
<colbgcolor=#666> 구분 레벨 1 레벨 20
공격 속도 4.5% 90%
기본 공격 증폭 1% 20%
사용 무기
[[이터널 리턴/아이템/장비/암기|
파일:ER_암기.png
암기
]]

4. 스킬

4.1. 패시브 - 히구루마류 암살술

파일:Tsubame_P.png 츠바메는 기본 공격 사거리가 4.5으로 고정되며 기본 공격으로 치명타가 발동하지 않는 대신 치명타 확률 1% 마다 0.4, 치명타 피해 증가량 1% 마다 0.8만큼 공격력이 증가합니다.
바꿔치기술 쿨다운 : 20초

히구루마류 암살술은 1레벨로 고정되며 더 이상 레벨업 할 수 없습니다.
파일:Tsubame P.gif

첫 번째는 사거리가 고정되고 치명타가 발생하지 않는 대신 치명타 능력치에 따라 공격력이 올라가는 효과.

사실상 츠바메의 디메리트를 모아 설명해놓은 효과다. 우선 암기 사거리인 4.8보다 짧은 4.5로 고정되어 기본 사거리 손해를 보고, 플레솃에 있는 사거리 증가 효과도 받을 수 없다. 거기에 이터널 리턴에서 치명타 확률 100%를 맞췄을 때 일반적인 실험체들의 피해량 기대값은 165%인데 츠바메가 공격력으로 전환받는 40은 이에 비해 너무 낮은 수치다. 애초에 수치가 낮게 책정되는 치명타 피해 증가량도 마찬가지. 그렇기 때문에 에이든과 비슷한 이유로 츠바메 또한 가급적 치명타 아이템을 안가게 된다.

두 번째 효과는 안개의 술(E), 오의 - 생사각인(R)을 사용할 때 원래 자리에 나무토막을 남기는 효과. 나무토막을 남기는것 자체에 쿨타임이 존재한다.

이 나무토막은 언제든지 오의 - 생사각인(R)을 사용해 엠마의 폭죽 모자 - Change☆처럼 위치를 바꿀 수 있다. 적절한 위치에 설치하여 적의 스킬을 피하거나 회피하는 등 다양한 용도로 사용이 가능하다.

바꿔치기술이 준비되면 효과음과 함께 몸에 나뭇잎이 휘날린다.

4.2. Q - 수리검 전개

파일:Tsubame_Q.png 차륜수리검 3개를 지정한 위치로 투척합니다. 수리검은 경로의 끝에 도착하면 회전하며 적중한 적에게 스킬 피해를 입히고 이동 속도를 1초 동안 40% 느려지게 합니다.
피해량 : 70/110/150/190/230(+ 공격력의 90%)
범위 : 각 투사체당 반경 0.87m
사거리 : 2 ~ 5m
스태미너 소모 : 30/35/40/45/50
쿨다운 : 6/5.5/5/4.5/4초
파일:Tsubame Q.gif

지정한 위치에 3개의 수리검을 날려 적을 공격한다. 쿨다운도 짧고 슬로우도 붙어있는데다가 피해량도 우수한 편. 발동 속도도 빠르고 효과 반경이 넉넉해서 기본 공격 사거리에만 들어오면 평Q평으로 빠르게 표식 3중첩을 쌓을 수 있다.

대신 공격 범위는 수리검이 나타나는 3점 뿐인 것에 주의해야한다. 츠바메와 수리검 사이에는 어떠한 공격 판정도 없으므로 투사체가 몸에서 날아가는 감각이 아닌 타게팅 위치에 수리검을 소환하는 쪽에 가깝다. 그리고 표식이 없는 적에게 Q를 맞추면 표식이 생성되지 않으니 반드시 평타를 먼저 쳐서 표식 1중첩을 넣고 사용해야한다.

수리검 여러개를 맞춘다고 피해량이 중첩되지는 않는다.

4.3. W - 제비 걸음

파일:Tsubame_W.png 츠바메가 간결한 보법으로 더 빠르게 움직여 이동 속도가 증가했다가 일정 시간에 걸쳐 점점 감소하며 3초 동안 다음 기본 공격 2회의 공격 속도가 증가합니다.
이동 속도 증가량 : 35/40/45/50/55%
이동 속도 증가 후 감소 시간 : 1.6/1.7/1.8/1.9/2초
공격 속도 증가량 : 30/35/40/45/50%
스태미너 소모 : 100/80/60/40/20
쿨다운 : 11/10/9/8/7초
파일:Tsubame W.gif

권총 무기 스킬과 거의 같은 느낌의 스킬. 2회 공격속도 증가까지 비슷하나 이동속도가 빠르며 쿨다운이 파격적으로 짧다. 사거리가 짧아서 기동전으로 승부를 봐야하는 츠바메의 핵심스킬.

4.4. E - 안개의 술

파일:Tsubame_E.png 지속 효과 : 바꿔치기술의 쿨다운이 감소합니다.
바꿔치기술 쿨다운 감소 : 1/2/3/4/5초
이동 거리 : 2.5m
스태미너 소모 : 100/90/80/70/60
쿨다운 : 24/21/18/15/12초
파일:Tsubame E.gif
"고양이 발걸음."

지정불가효과를 이용해 상대의 위협적인 공격을 피하는 것이 주 용도이다. 츠바메의 중요한 생존기이므로 남발하는 것은 금물. 심지어 패시브가 사용가능한 상태일때 생으로 e를 쓰면 나무토막이라는 생존기까지 두개가 전부 빠져버리기에 매우 위험해진다. 은신의 지속시간이 너무 짧은데다 츠바메의 유일한 생존기인만큼 진입용으로 쓸일은 거의 없다.

한타가 벌어질 시, 츠바메는 일반적으로 적의 포커싱 1순위이다. 때문에 이 스킬로 적의 위협적인 CC기를 피할 수 있느냐가 매우 중요하다. 그러므로 한타가 벌어지기전 피해야할 상대의 스킬이 무엇인지 미리 파악해둘 필요가 있다. 지정불가의 지속시간이 상당히 짧기 때문에 정확한 타이밍에 사용해야만 한다.

또한 이 스킬은 암기의 무기스킬인 마름쇠의 딜레이를 취소할 수 있다.

이 스킬로 벽을 넘을 수는 없다.

4.5. R - 오의 - 생사 각인

파일:Tsubame_R.png 지속 효과 : 츠바메는 기본 공격에 적중한 적에게 6초 동안 지속되는 표식을 새깁니다. 표식은 최대 3회 중첩되며, 최대 중첩 상태인 대상은 츠바메에게 시야를 공유합니다.
피해량 : 10/35/60/85/110(+공격력의 85%)(+대상 최대 체력의 1/1.25/1.5/1.75/2%(+공격력 1당 0.05%))
사거리 : 5m
스태미너 소모 : 50
쿨다운 : 0.7초[4]

오의 - 생사 각인은 츠바메가 4/7/10/13/16레벨이 될 때 학습 가능하며, 최대 5레벨까지 레벨업 할 수 있습니다.
파일:Tsubame R.gif
"보았다!(표식 대상) / 제자리로.(나무토막 대상)"

궁극기지만 조건부 사용인 셀린처럼 표식만 있으면 일반 스킬처럼 사용할 수 있게 설계되어있는 스킬.

사거리 내 표식 3중첩인 적에게 사용하면 타겟 위치 바로 뒤까지 순간이동하면서 벤다. 얼핏 피해량이 보잘것 없어 보이지만 표식을 소모했을 때 발동하는 각인된 전투 감각 버프로 피해량이 최대 2배까지 뛰어오르는데다가, 최대 체력 비례 피해량 계수가 높게 붙어있어 물몸인 상대나 튼튼한 상대 모두에게 위협적인 공격력을 발휘한다.

또한 나무토막을 대상으로 사용할 수도 있어서 생존기의 역할도 한다. 자리 변경 판정이라서 당연히 벽을 넘을 수 있다.

단점은 각인된 전투 감각을 최대치로 쌓을 때까지 시간이 오래 걸린다는 것. 그리고 표식이 있는 적에게만 사용 가능하며 사용시 무조건 대상의 뒤쪽으로 이동하기 때문에 카운터 치기 쉽다는 것이다. 실제로 츠바메를 잘 모르는 하위 티어 유저들은 생사 각인에 일방적으로 당하지만 상위 티어로 갈 수록 생사 각인 사용후 발이 미끄러지는 찰나의 딜레이를 캐치해서 츠바메를 사냥한다. 때문에 사거리가 짧고 오의 - 생사 각인조차 무조건 적에게 접근할 수밖에 없는 츠바메에게 있어선 사용 중 삐끗하면 터질 가능성도 있는 양날의 검과도 같은 스킬이다.

돌진 시 거리는 항상 대상으로부터 일정거리만큼 이동하는 것이기 때문에, 멀리있는 적에게 사용하면 그만큼 이동거리가 늘고, 가까이있는 적에게 사용하면 이동거리가 줄어든다.

오의 - 생사각인을 사용하면 제비걸음(W)의 쿨다운을 빠르게 감소시킬 수 있으므로 표식을 쌓을 때는 제비걸음(W)을 자주 사용해주는게 좋다.

참고로 표식은 최대 1명의 적 대상에게만 새길 수 있기 때문에 적에게 표식을 새기다가 다른 적에게 표식을 새기면 기존 표식은 무조건 제거된다. 또한 적을 공격해 표식을 초기화해도, 표식을 다시 쌓기까지 1.2초의 딜레이가 있으며 표식이 대상으로부터 10m이상 떨어져 있으면 무조건 없어진다.

4.6. D - 무기 스킬

사용 가능 무기 스킬
파일:Caltrops.png
마름쇠

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

  • 압도적인 기동성과 어그로 핑퐁
    츠바메의 궁극기는 3스택 표식 또는 통나무만 있다면 사실상 쿨타임 없이 사용할 수 있어서 교전 중 단거리 기동성이 탁월하다. 동시에 순간적으로 지정불가+은신 상태가 되는 논타겟 이동기와 권무스를 연상케 하는 스프린트 능력이 있고, 궁극기 또한 적에게 사용시 W의 쿨타임을 30%만큼 고정값으로 줄여주는데다 자신은 대상의 뒤로 도약하기 때문에 중근거리에서 재빠르게 움직이며 적의 논타겟 공격을 피하고 포커싱을 흐트러뜨리는데에 능하다.
  • 뛰어난 추격력
    추격상황에 유용한 암기의 무기스킬은 물론 기본적인 이동기인 E와 W의 쿨타임이 길지 않고 Q는 짧은 쿨타임에 높은 감속을 거는데다 궁극기는 시전하기만 하면 어디까지라도 쫓아가는 등 유틸성이 우수해 추격전에 능하다. 특히 도주보다는 추격 상황에 강한데, 표식이 대상의 시야를 밝혀주고 궁극기를 적에게 사용하면 W의 쿨타임도 환급해줘서 한번 츠바메에게 거리를 내주면 떨쳐내기가 매우 어렵다.
  • 강력한 지속딜링 능력
    츠바메는 스킬이 아닌 평타로 표식을 묻히는 타입인데다 딜링기인 Q와 R의 쿨타임이 매우 짧아서 현자타임 없는 지속딜링이 가능하다. 치명타를 터뜨릴 수는 없지만 상대의 최대 체력에 비례한 피해를 입히는 궁극기의 포텐셜이 뛰어나 공격속도의 효율이 좋고, 결과적으로 여느 하드캐리 타입의 원딜들 못지 않게 꾸준히 높은 화력을 발휘할 수 있다. 더군다나 궁극기는 적에게 사용하면 3회에 걸쳐 최대 2배까지 강해지기 때문에 교전 시간이 길어질수록 츠바메의 DPS는 더더욱 강력해진다.
  • 난전에 강함
    위 장점들을 종합하면 나오는 결론. 일반적으로 평타형 원딜은 갑자기 이리저리 뒤엉켜 싸우는 난전에 약하고 진형을 갖춘 채 싸우는 한타에 강하지만, 츠바메는 강력한 기동성과 어그로핑퐁 능력, 그리고 지속딜링 능력 덕에 진형이 갖춰지지않은 난전에 강하다. 진입하는 아군 근딜과 어그로를 나눠받으며 적의 포커싱을 흐트러뜨릴 수도 있고, 상대가 물려고 오면 안개의 술(E)이나 깔아둔 나무토막으로 이동해 적의 스킬을 흘려낼 수도 있다. 그리고 난전에서는 상대가 츠바메를 정확히 노리기 어렵기 때문에 궁극기를 계속 사용하면서 깽판을 칠 수 있다.

5.2. 단점

  • 짧은 사거리
    츠바메는 패시브로 인해 평타 사거리가 4.5m로 고정된다. 이는 당연하게도 몸이 약한 원거리 딜러에게 매우 위험천만한 교전거리이며, 대부분의 원딜을 상대로 선공권을 빼앗긴다. 츠바메의 어그로 핑퐁 능력이 아무리 뛰어나다고 해도 딜링과 기동성의 핵심인 궁극기는 표식이 쌓인 적이나 통나무를 타겟으로 지정해야 하기 때문에 유연하게 활용하기가 어렵고, 적을 향해 돌진하게 되는 특성상 자칫하면 적진 한복판으로 빨려들어가 폭사해버리는 경우도 잦다. 또한 여느 원거리 딜러 실험체들과 달리 아이템이나 전술스킬로 사거리를 늘릴 수도 없기 때문에 하드 CC도 없는 츠바메는 적에게 선공권을 빼앗기기 쉬울 뿐만 아니라 대치 구도에서 정말 무력하다.[5]
  • 연약한 맷집
    패치를 거듭하며 츠바메의 기본적인 체급은 상당히 낮아졌다. 때문에 기동성으로 공격을 피할 수 없는 평타 기반의 원거리 딜러들이나 강력한 CC기를 지닌 적들의 연계 공격에 매우 취약하다. 화력의 대부분을 높은 공격력 계수에 의존하는 특성상 탱템을 두르기도 여의치 않아서 교전마다 위험한 줄타기를 해야 한다.
  • 구조적으로 긴 TTK
    리오와 흡사한 단점. 원거리 딜러임에도 치명타를 터뜨릴 수 없는 탓에 누킹 능력이 매우 떨어진다. 평타 외에 피해를 입힐 수단은 Q와 R 뿐인데 Q는 피해량이 특별히 높지 않고, R은 3번에 걸쳐 피해량이 높아지는 구조인데다 적에게 사용하려면 표식 3스택을 쌓아야 해서 교전 개시 직후 순간적으로 큰 피해를 입힐 수단이 없다. 이는 짧은 사거리와 연약한 맷집의 단점과 맞물려 츠바메의 교전에 리스크를 높이는 요인이다.
  • 뻣뻣한 조작감
    주력기인 Q와 R이 보기보다 딜레이가 있어서 공격이 매끄럽게 이어지지 않고, 특히 Q는 이미 표식이 있는 적에게만 스택을 더하기 때문에 콤보가 경직적이다. 심지어 패시브 표식은 공격 대상을 변경하면 초기화되어버리는지라 츠바메가 딜링 포텐셜을 발휘하기 위해서는 한 명을 끈질기게 노리는 것이 강제된다. 때문에 저마다 한명씩 물고늘어지며 싸우는 각개전투 구도에서는 강력하지만 서로 진형을 갖추고 견제를 주고받다 한순간에 부딪히는 각잡힌 한타 구도에 약하다.

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
  • 츠바메로 상대하기 힘든 실험체
    • 사거리가 긴 원거리 딜러 실험체
      츠바메는 이렇다할 중장거리 견제 능력도, 이니시에이팅 능력도 없어서 자신보다 사거리가 긴 적에게는 주도권을 빼앗기기 쉽다. 대치 상황에서는 다른 적들에게 보호받으면서 일방적으로 츠바메를 괴롭힐 수 있는 메이지들도 상대하기가 까다로운데, 그래도 논타겟 스킬이 중점인 딜러들이야 일단 스킬샷을 피해 접근하기만 하면 활로가 보이는 반면 사거리도 길고 공격을 피할수도 없는데다 DPS도 츠바메 이상으로 높은 평타 기반의 원거리 딜러들은 대인전에서도 답이 없는 수준이다.
      • 클로에
        하드 카운터. 클로에는 넉넉한 사거리를 가진 평타 기반의 원딜인데다, 츠바메는 단일 대상 공격에 특화된 실험체라 클로에와 니나의 체력을 동시에 깎아내기도 어려워서 아무리 딜교환을 유리하게 가져와도 클로에가 궁극기만 딸깍 누르면 죽일 수도 없고 되려 이쪽이 고슴도치가 되기 일쑤다. 오히려 1:1보다 다대다 상황인 편이 그나마 싸우기 좋을 지경이다.
      • 아야 & 아이솔 (돌격소총)
        평타 원딜의 대표주자들. 그냥 사거리 안에 있을때 평타를 찍어놓기만 해도 츠바메를 이긴다. 아이템과 무숙에 정말 어지간히 차이가 나지 않는 이상 1:1로는 답이 안 나오며, 츠바메로써도 다른 아군과 눈치껏 협공하는 것 외에는 대처 방법이 없다.
    • 누킹 능력이 뛰어난 실험체
      츠바메는 엄연히 원거리 딜러이기 때문에 기본적인 체급이 낮은 편인데, 짧은 교전거리와 적을 향해 돌진하는 궁극기 때문에 암살자나 누커의 타겟이 되기 쉽다. 사거리 내에서 맞딜을 하자니 순간 화력에서 밀리고, 그나마 믿을만한 생존기인 E조차 대상지정불가와 은신의 지속시간이 짧아서 핵심적인 딜링 기술을 피해내지 못하면 그대로 드러눕기 일쑤다.
    • 추격능력이 뛰어난 실험체
      거의 모든 실험체를 상회하는 기동력을 지닌 츠바메지만, 이를 상회할 정도의 추격능력 및 cc기를 지닌 실험체들에게는 아무것도 못하는 수준으로 미약해진다. 최대한 자신에게 어그로가 안쏠리기를 기도해야하는 수준.
      • 니키
        확정 타게팅 에어본인 궁극기로 포커싱을 거는 순간 츠바메의 목숨이 위태로워진다. 게다가 츠바메의 궁극기 타이밍을 가드로 쉽게 흘려낼 수 있다.
      • 알론소
        이쪽은 아예 타게팅 속박이 일반기인 난적. 어트랙션 슬램의 사정거리가 낮다고는 하나 츠바메 또한 사정거리가 짧아 아슬아슬한 인파이팅을 자주하는 실험체라 알론소의 사거리에 자주 노출될 수 밖에 없다.
      • 아이작
        츠바메의 악랄한 카이팅을 더 악랄한 추격능력으로 쫒아가 두들겨 패버릴 수 있다. 발악으로 궁을 써봐도 톤무스 한방에 자살기가 되기 십상. 아이작이 초반에 말려 체급이 낮은 것이 아닌 이상 츠바메 혼자서는 제압은커녕 떨쳐내기도 힘들다.
* 츠바메로 상대하기 쉬운 실험체
* 츠바메보다 사거리가 짧거나 기동성이 낮은 실험체
사거리가 츠바메보다도 짧거나 구조적으로 기동성이 떨어지는 실험체들은 츠바메의 어그로 핑퐁 능력으로 간단히 농락할 수 있다. 표식이 쌓여 궁극기 거리를 내준 순간부터는 도망치기도 어려울뿐더러 가까스로 자신이 유리한 거리까지 접근해도 순식간에 빠져나가는데다 이런 기동성에 현자타임도 거의 없는 츠바메는 팔이 짧은 실험체들로서는 상대하기가 정말 까다롭다.
* 논타겟 기술에 의존하는 실험체
교전중에 수시로 사용할 수 있는 궁극기는 물론 일반기에도 두 개의 기동 스킬이 있어서 적의 논타겟 공격을 피하기에 용이하다. 덕분에 츠바메를 상대로 이니시에이팅을 성공시키기도 어려울뿐만 아니라 전투중에도 중요한 스킬이 빗나가버린 실험체들은 츠바메에게 DPS로 밀리기 십상이다.

5.4. 콤보

  • 평-Q-평-R
    츠바메의 핵심 콤보. 평Q평으로 스택을 빠르게 채워 궁극기를 사용한다. 도중에 거리 조절과 스킬샷 회피를 위해 W와 E를 적절히 사용하며 이를 반복하는 것이 거의 전부나 다름없는 낮은 조작 난이도를 자랑한다. 하지만 Q는 이미 표식이 있는 대상에게만 스택을 더하고, 콤보 중간에 타겟을 변경하면 패시브 스택이 초기화되므로 순서에 주의할 필요가 있다.

5.5. 총평

하드 CC기를 제외한 여러 유틸리티를 고루 가진 원거리 실험체. 어마어마한 기동성과 중거리 교전 / 카이팅 능력이 강점이다. 치명타 옵션의 효용성이 낮은 대신 공격 속도의 효율이 높으며, 3번에 걸쳐 강해지는 상대 최대 체력 비례 대미지로 교전 시간이 길어질수록 강력한 성능을 발휘한다. 또한 지속 교전력과 어그로 핑퐁 능력이 상당하며, 빌드나 상황에 따른 폭딜 능력도 있는 범용성까지 가진다. 그러나 하드 CC기가 없어 딜을 넣는 것 이외에는 팀에게 기여할 방법이 적고, 짧은 사거리로 적에게 돌진해야 하는 전투 방식 덕분에 난전에는 강하나 각 잡힌 정석적인 한타에는 조금 약세를 보인다.

결국 이렇게 스킬 구조와 조작법이 단순한 실험체의 공통적인 특징인 체급에 밸런스를 의존한다는, 원거리 실험체치고 상당히 특이한 양상을 지닌다. 이 체급 문제가 항상 츠바메라는 실험체의 설계에 대한 비판점이 되는데, 스킬 구성이 매우 단순하면서도 말도 안 되는 효과를 여러 개 쑤셔넣었다 보니 체급이 특이점에 오르는 순간 변수 없이 상대를 압살하는 성능이 나온다. 특이점에 도달한 츠바메는 근딜을 상대론 기동성을 활용한 지속적인 카이팅으로 농락하고, 원딜을 상대로는 기동력으로 접근해 폭딜로 마무리하니 완전히 밸런스가 망가진 캐릭터가 된다. 플레이 매커니즘이 난해하지만 고점이 높은 알렉스, 쇼이치, 타지아 등이 죽어라 키보드를 두들길 때 츠바메는 이보다 더 쉬운 난이도로[6] 이들의 고점을 따라가기 때문에 체감되는 불쾌감은 더 크다. 그렇다고 이를 해결하겠다고 스펙을 까면 단순한 스킬셋이라는 문제 때문에 아무것도 못 하는 유사 야생동물이 된다.

결론적으로는 설계가 잘못된 캐릭터라는 평이 지배적이다. 츠바메는 원거리 평타 지속 딜러면서 흡혈과 은신을 통한 어그로 핑퐁이 가능하고, 우월한 기동성으로 논타겟 스킬에 면역 수준의 저항성을 가진다. MOBA나 PvP, RvR류 게임을 조금이라도 해 본 사람이라면 저 구성이 얼마나 말도 안 되는 구성인지 한눈에 알 수 있다. 원거리 딜러 혼자서 딜러 / 암살자 / 브루저 역할을 전부 해낼 수 있는 포텐셜을 가진 셈. 저 구성을 가진 상태로 체급이 높아지면 상기한 대로 밸런스 파괴가 되고, 그렇다고 체급을 낮추면 폐급이 되니 밸런스 조절이 매우 어려운 실험체가 되는 것이다.

그래서 유저들은 님블뉴런의 처참한 밸런싱과 캐릭터 설계 능력이 단적으로 드러난 캐릭터라고 일컬으며 리워크만을 기다리는 상황. 하지만 나온 지 얼마 되지도 않아 리워크를 감행하는 것도 자원 낭비와 리스크가 너무 크기 때문에 요원하다.

또한 캐릭터 설계가 지속 데미지를 기반으로 계속 카이팅을 하며 데미지를 넣어야 하는 구조라서 코발트 프로토콜과 매우 나쁜 상성을 자랑한다. 거의 이안급의 승률을 자랑하는 경우도 가끔씩 있을 정도.

5.6. 역사

출시 직후에는 탱딜힐 모두 되는 사기 캐릭터로 정신나간 기동성 때문에 츠바메보다 팔이 짧은 근거리 딜러, 브루저, 탱커 대부분을 잡아먹어서 결국 출시 하루만에 핫픽스 너프로 W 이동속도와 R의 체력 비례 피해량이 반토막나는 철퇴를 맞았다. 대신 공격력 계수가 조금 오르긴 했지만 너프 이후로는 딜탱 빌드가 반쯤 사장될만큼 궁극기의 피해량이 눈에 띄게 떨어졌다.

너프 이후 안 그래도 길었던 TTK가 더 길어지면서 강력한 원거리 타겟팅 공격을 가진 실험체들을 상대로는 완전히 맥을 못추고 있다. 문제는 원거리 캐릭터한테는 약하지만 여전히 사거리가 짧거나, 이동기가 부실하거나, 논타겟 공격 위주인 실험체들을[7] 일방적인 카이팅으로 압살할 수 있는 점은 변하지 않아서 '상성상 유리한 상대와의 1:1 교전'이라는 극히 한정적인 상황에 악랄하게 강하고, 정작 게임의 승부처인 '팀 단위 한타' 구도에서는 너무나 약하기 때문에 츠바메 유저들, 츠바메의 팀원들, 츠바메를 상대하는 유저들 모두에게 원성을 듣는 기묘한 상태가 되었다.

결국 랭크 게임에 투입되자마자 거의 모든 구간에서 밑바닥 수준의 성적을 기록했고, 상향하자니 많은 유저들이 불쾌해하는데 하향하자니 더 떨어질 성적도 없는 딜레마에 빠져버렸다. 오죽하면 마르티나의 뒤를 잇는 닷지유도픽의 새로운 대표주자로 여겨질 지경이다. 그러나 님블뉴런은 만든 캐릭터를 유기해놓을 순 없으니 슬금슬금 츠바메의 공격력을 다시 버프시켰고. 시즌 3가 시작되는 현재 기준 또 다시 사기캐의 자리를 탈환했다. 총평 항목에서 실컷 상술했듯 근딜과 탱커는 카이팅으로 농락해서 죽이고, 원딜은 은신과 궁으로 압살한다. 이후 동접을 한번 갈라버린 이력탓에 빠르게 너프를 먹으며 여전히 논타겟 스킬 위주의 상대는 둘셋도 농락하는 스킬셋이지만 진입을 잘못하면 무력하게 터지기도 하는 암살자와 유사한 캐릭터가 됐다.

6. 무기별 추천 플레이

6.1. 암기

목표 아이템
무기 머리
미치광이왕의 카드→만천화우 창파오→선녀강림 카우보이 모자→황야의 별
다리 전술 스킬
플라즈마 아크→헬릭스 매버릭 러너→미스릴 부츠 블링크
루트
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 주유소 <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 소방서
3 연못 4 -

7. 특성

7.1. 암기 특성

추천 특성
주 특성
빛의 수호
보조 특성 1 보조 특성 2
먹보 불굴
보조 특성 3 보조 특성 4
영혼 흡수 장치 육식주의

8. 캐릭터 대사


대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
로비
의뢰가 있다고 들었습니다. 당신이 맞으실까요?
행동
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 그 의뢰, 받아드리죠.
실험 시작 다녀올게, 고로.
유사지영 무생지욕.[8]
타치바나 츠바메, 출동하겠습니다.
하이퍼 루프 이용 아... 이 놈의 멀미...(한숨)
멀미 패치를 까먹다니...
보안 콘솔 이용 좋아, 전부 새겼다.
(중얼거림) 좋아, 외웠다.
트랩 설치 이 쯤에 하나.
이 틈을 노려서.
휴식 (한숨)
해킹 시도[더미] 한 번도 키보드를 교체한 적 없는 것 같은데... 의도한 건가?
손자국이 남아있군. 그럼 번호는...
지역
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 고로... 나 다녀왔어.
어디서 저녁밥 냄새가 나는 것 같은데...(웃음)
그리운 기운의 거리네.
양궁장 으... 양성소의 기억이 떠올라 버렸어.
시키는 대로 사는 삶은 끝이야.
명분없는 싸움은 자살일 뿐.
묘지 꼭 좋은 자리 찾아줄게, 고로. 그때까지만 기다려 줘.
익숙한 공기군.
안식을 깨뜨려서 죄송합니다.
성당 이 곳의 분위기는 우울하군요.
무덤처럼 조용하군.
실례하겠습니다. 관심도 없으시겠지만.
공장 감각을 벼리기 좋은 곳이야.
아직도 기억나. 사육장의 가축처럼 거짓말을 먹고 자라던 시절이...
다시금 기계가 되는 거야. 이번 일을 위해서만.
소방서 평화는... 항상 잠깐이지.
이 섬에 온 걸 후회하지 않아.
헛되이 낭비할 시간은 없어.
하아, 숨통이 트이는데.
(한숨) 오래만 있는 게 아니야.
(호흡) 코가 많이 무뎌졌어.
주유소 슬슬 자전거를 졸업할 때가 됐지.
편의점인가? ...이제 컵라면은 안 먹겠다고 했지만 우동이라면...
돌아가면 면허증부터 따자. 할아범의 스쿠터를 썩힐 수는 없어.
항구 할아범도 처음 만난 것도 부둣가였지.
아직은 떠날 때가 아니야.
미안해 고로. 오늘은 술을 깜빡했어.
병원 윽...으윽, 지긋지긋한 냄새... 일륜회의 병동같아.
수술받은 곳들이 시큰거려.
나 말고도 수많은 아이들이 갇혀 있었어. 온통 바늘에 찔리고 상처가 가득한...
호텔 이상하군. 왜 바다를 앞에 두고 수영장을 또 만들었지?
잠깐 머물기엔 너무 호화로운 것 같은데?
아무리 편해도 아무데나 집이 될 수는 없지.
경찰서 흐음... 귀찮은 놈들은 없군.
흐음, 가츠동이 땡기는데?
옷차림으로 지적받을 일은 없겠군.
연못 할아범이 그랬지. 연꽃은 진창에서 피어난 것이 가장 아름답다고.
몸은 다칠 수는 있어도 이 옷만큼은...
할아범이 사준 옷을 망가뜨릴 순 없지.
모래사장 바다의 집 같은 건 없나?
(한숨) 이렇게 쓸쓸한 광경의 바다는 처음이야.
은퇴하면 바닷가에서 지내고 싶다고 했는데...
학교 교복... 한 번 쯤은 입어보고 싶었지.(웃음)
(웃음) 나와는 인연이 없는 곳이야.
고로씨, 나 학교에 왔어. 드디어...
개울 할아범이 그랬지. 흐르는 물은 항상 맑다고.
이렇게 맑은 물을 더럽힐 순 없지.
다시 손을 더럽혀서 미안해 고로.
내가 함부로 들어올 곳이 아니야.
미안해 고로. 마지막 약속을 못 지켜서...
금방 지나가겠습니다.
고급 주택가 조용한 집은 싫어.
고로, 나도 행복한 가정에서 자랄 자격이 있었을까?
다시 태어난다면 할아범과 살던 시절만큼은 유지되면 좋겠어.
창고 기억하기 싫은 장소와 닮았어.
피 섞인 흙먼지와 땀냄새, 어딜 가도 따라오는 것 같아.
콘크리트 냄새는 싫어. 흉터같은 기억이 떠올라.
연구소[더미] 기분 탓인가? 왠지 이 광경... 익숙해.
분명 처음 들어온 곳인데 왜 낯이 익지?
일륜회의 양성소와 기분나쁘게 닮았어.
연구소 외곽[더미] 비밀 연구소 치고 너무 눈에 띄는 거 아닌가?
꺼림칙한 건물이야.
설마 저기에도 아이들이 갇혀있는 건 아니겠지?
금지 구역 벌써 시간이...!
서둘러야 해.
하찮은 실수를...!
제작
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 임시방편으로.
반격 정도는 할 수 있겠지.
오래 쓸 것은 아니니까.
희귀 등급 아이템 제작 의지는 되겠어.
큰 기대는 안 하지만.
손에만 맞으면 돼.
영웅 등급 아이템 제작 이제야 무기답군.
나쁘지 않은데?
너라면 믿어도 되겠지?
전설 등급 아이템 제작 이거... 쓰지 말고 팔까?
이걸 돈으로 환산하면... 유부 우동 400그릇 정도?
비상금 정도로 챙겨둘까?
전투
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 얼마든지 받아드리죠.
한 수 부탁드립니다!
Q 스킬 시전 (기합 소리)[목소리]
E 스킬 시전 고양이 발걸음.
사라져볼까?
은밀하게.
R 스킬 시전(표식 대상) 보았다!
지금이다!
끝내주지.
(기합 소리)[목소리]
R 스킬 시전(나무토막 대상) 제자리로.
조급하긴.
여기다.
무기 스킬 습득
암기 - 마름쇠 오랜만이군. 이 느낌.
놈들에게서 배운 기술을 써볼까?
사망 으윽... 아직도 이렇게...약하다니...
으윽... 이보다... 더 강해져야 해...
미안해 고로... 당신이 준 기회였는데...
처치
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 좋은 가르침, 감사합니다.
훌륭한 대련이었습니다.
2명 처치 시 쉽지 않은 상대였어.
3명 처치 시 초심자의 운은 여기까지인가?
4명 처치 시 방금 본 그 기술은 대체 뭐였지?
5명 처치 시 빈말이 아니었어. 이 섬은 죄다 괴물들 뿐이야.
6명 처치 시 내가 가진 재능도 이 사람들과 같은 힘일까?
7명 처치 시 괜한 생각은 말자. 지금의 목표만 기억할 때야.
8명 처치 시 괴물이 되어주는 건 이번만이야.
9명 처치 시 당신 뜻을 알겠어, 고로. 이래서 피를 멀리하라는 거였구나.
10명 처치 시 할아범이 사 준 승부복이 더럽혀지고 있어...!
11명 처치 시 무고한 피는 묻히지 않겠다고 약속했는데...!
12명 처치 시 내가 돌아가면 이보다 많은 피로 이 옷을 적시겠지.
13명 처치 시 이제 돌아갈 길은 없어.
14명 처치 시 원망이든 저주든 얼마든지 받아주겠어!
야생동물 처치 시 여기선 고기를 많이 먹는군.
좋은 물을 먹고 자랐는데...
동물과 짐승의 경계는 무엇일까?
탐색
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 흐으음, 흥미롭군.
왜 이런 데 이런 물건이...
있으면 안되는 물건이 있군요.
아... 어디서 이런 걸 다 공수하는 거지?
항공 보급 수색 두근두근.
이번에 무엇이...
봉이냐, 꽝이냐...
나뭇가지 채집 마침 찾던 중이었는데...
붕어 채집 할아범이 도랑에서 잡은건 먹지 말라고 했는데...
대구 채집 뭐든 잡으면 마요네즈를 발라서 구워볼까?
꽃 채집 (웃음)행운의 색이네.
감자 채집 마요네즈 감자 구이...
돌멩이 채집 무엇이든 다 쓸 곳이 있다고 배웠지.
물 채집 흐으음, 옷이 좀 요란하긴 하네.
시체 발견 그냥 시체인 것 같군.
자신이 처치한 시체 수색 이 보답은 다음 생에.
타인이 처치한 시체 수색 아직 쓸 수 있겠어.
결과
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 오늘따라... 하늘이 붉어보여.
이로써 한 걸음 더...
일륜회, 다음은 당신들 차례야!
상위권 아직 돌아가긴 이르군.
지금보다 더 단련해야 해.
패배 이런 실력으로 무슨...!
바보같이...!
해킹으로 인한 패배[더미] 이런 모욕을 받으려고 온 게 아니란 말이야...!
항복 결판은 나중에...
물러날 때 군.
너무 몰입했어.
지금은 무리야.
감정 표현
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 인사 올립니다! 반딧불 거리의 심부름꾼 만능 사무소 소속 타치바나 츠바메라고 합니다! 모쪼록 잘 부탁드립니다!
경호, 잠입, 염탐, 뒷조사 등등 어떤 것이든 다 할 수 있습니다! 아, 의뢰비는 무조건 선불입니다.
기대해주시는 만큼 보답해 드리죠.
재미있으시군요.
도발 방금 일은 기억에서 지우도록 하겠습니다.
무르기는 없습니다.
그럼, 우열을 가려볼까요?
용기와 오기를 착각하지 마시죠?
어딜 내빼시는 거죠?

9. 캐릭터 스킨

9.1. 기본 스킨

파일:츠밤멩이.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2023년 12월 7일
가격 기본 지급
츠바메의 기본 스킨. 인게임이나 일러스트나 딱히 불호가 없이 무난하게 뽑혔다고 평가받는다.

9.2. 암향소영 츠바메

파일:암향소영 츠바메.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2024년 02월 29일
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
나는 어두운 곳에 핀 한 떨기 매화.
암향소영(暗香疎影)은 그윽한 향기와 성긴 그림자라는 뜻으로, 매화를 뜻한다. 스킨 이름에 걸맞게 스킬 이펙트가 분홍색으로 변경되며 스킬 사용 시 매화잎이 흩날린다. 기존의 입을 가리던 마스크가 얼굴 위를 가리는 가면으로 바뀌어 캐릭터 로비에서 목소리가 울리지 않는 디테일이 있다.

나쁜 건 아니지만 뭔가 아쉬웠던 기본 스킨에 더불어 출시 후 여러 혹평에 의해 "게임을 망친 추녀"라는 별명이 있었다면, 츠바메도 너프되었고 시즌 3 동접도 꽤 회복된 시점에서 해당 일러스트도 이쁘게 나온 편이라 "게임을 망친 미녀"로 승격됐다.어쨌든 망치긴 했다 문제는 스킨이 나오며 츠바메의 성능이 다시 흉악해져 다시 "게임을 망친 추녀"로 추락했다. 츠바메의 인식 개선은 요원하다.

10. 기타

  • 이터널 리턴의 70번째 캐릭터이다. 한때 이터널 리턴 간담회에서 캐릭터를 70명까지 출시할 예정이라고 밝힌적이 있기 때문에 츠바메를 마지막으로 신캐 출시를 그만둘지, 아니면 이후에도 신캐를 계속 만들지는 불명인 상태였으나 이후 신규 실험체인 케네스와 카티아의 출시가 예고되면서 옛이야기가 되었다. 정황상 70명은 솔로 위주였던 베타 당시의 이야기고, 스쿼드랑 코발트만 남긴 이터널 리턴 1.0 환경에서 새로운 실험체는 많으면 많을 수록 좋다 판단하여 계속 내기로 한 것으로 보인다.
  • 휴식 시 일본 출신인 유키, 리오와 마찬가지로 정좌한 채 앉는다.
  • 보급 상자를 열 때는 단검을 여러번 휘두른다.
  • 감자 채집 대사와 낚시 대사로 보아 마요네즈를 좋아하는 것으로 보인다. 이 컨셉은 인게임 이모티콘에도 잘 반영되었다.
  • 실패하기가 더 어렵다는 여고생 쿠노이치 컨셉으로 야심차게 출시했으나 닌자 컨셉을 잘 살리지 못한 스킬셋, 몰개성한 캐릭터성, 상대에게 불쾌감을 유발하는 플레이스타일, 밸런스 조절 실패 등의 문제점으로 인해 동접 상승을 이끌어내지 못했고, 여기에 더해 게임 자체의 문제점 및 블랙 프라이데이 이벤트 종료가 겹쳐 동접이 추락했다. 결국 정식출시 이후 동접 최저점을 이끌어낸[15] 불명예스러운 실험체가 되었고, 유저들에게는 '개 초딩닌자', '시즌을 망친 추녀' 더 나아가서는 '게임을 망친 추녀'라는 굴욕적인 별명으로 불리고 있다. 시즌3 사전 방송에 의하면 츠바메를 설계했던 담당자들은 방송 시점에서 이미 퇴사를 한 뒤라고 한다.


[1] 츠바메의 은인인 고로가 지어준 이름이다. [2] 공식 인벤 DB에서는 어째서인지 불명으로 표기. [3] 기본 프로필에서 공개하지 않았다. 쿠노이치 컨셉과 이름으로 미루어볼때 국적은 일본일 가능성이 매우 높다. [4] 쿨다운 감소 능력치의 영향을 받지 않는다. [5] 짧은 사거리의 기본공격과 수리검 전개(Q)로는 대치구도에서 유의미한 견제력을 기대하기 힘들다. 안개의 술(E)로 나무토막을 생성해두고 적을 몇대 때린 뒤 빠지는 히트앤런을 생각해볼 수는 있으나, 리스크가 상당히 크다. 안개의 술(E)로 포커싱을 한번 벗겨낼 수 있다고해도, 츠바메가 때릴 수 있다면 적도 때릴 수 있다는 뜻이기 때문에 대치구도가 길어질 수록 츠바메는 계속해서 체력손실의 압박을 받게 된다. [6] 시즌 3, 모든 티어대에서 츠바메의 픽률이 1등을 찍어버리며 이를 방증했다. 한참 동안 사기 캐릭터 논란이 있었던 타지아, 리워크 전 셀린 등이 흔히 말하는 광물 구간(브론즈~다이아몬드)에서 픽률이 낮고 천상계에서 픽률이 급격하게 올랐던 것을 보면 난이도가 픽률에 미치는 영향은 매우 크다.광물타기로 조롱받는 광물쇼이치는 예외다 [7] 심지어 10명도 채 안되는 평타 기반의 원딜러들을 제외한 거의 모든 실험체들이 이 가운데 하나 이상에 해당되는 경우가 많아서 사실상 츠바메가 1:1로 괴롭히지 못할 실험체는 얼마 안된다. [8] 오자병법 논장에서 나오는 말. [더미] 더미 데이터 [더미] [더미] [목소리] 세 가지가 있다. [목소리] 세 가지가 있다. [더미] [15] 물론 츠바메 출시 이전부터 동접이 지속적으로 하락했기 때문에 츠바메만의 문제는 아니었고, 케네스 때 동접 최저점을 갱신하긴 했다. 다만 정신나간 성능에 불쾌감까지 줬던 츠바메가 정출 이후 1만명 벽을 깨트린 요인 중 하나라는 건 확실하고, 애초에 이런 게임에서 남캐 디버프(...)를 받고 출시된 케네스와 비교된다는 것 자체가 어불성설이다.