최근 수정 시각 : 2024-11-20 18:55:39

쇼이치(이터널 리턴)


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이터널 리턴 실험체 목록
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이터널 리턴의 17번째 실험체
아드리아나 쇼이치 실비아


<colcolor=#fff> 16M-RFT23 쇼이치
Shoichi
파일:영회쇼이치.png
"잘 부탁드립니다. 평범한 회사원입니다."
<colbgcolor=#000> 이름 아즈마 쇼이치
東彰一
사용 무기 단검
나이 33세
국적 파일:일본 국기.svg 일본
직업 증권사 직원
179cm
성별 남성
출시일 2020년 11월 11일
캐릭터 가격 4340 A코인 / 350 NP
캐릭터 성우 파일:대한민국 국기.svg 정재헌[1]
파일:일본 국기.svg 젠자이 타츠야
파일:미국 국기.svg 데이먼 밀스

1. 개요2. 배경 스토리3. 스탯4. 스킬
4.1. 패시브 - 부당거래4.2. Q - 표리4.3. W - 비약4.4. E - 협상4.5. R - 무자비4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 단검
7. 특성
7.1. 단검 특성7.2. 고려할 만한 전술스킬
8. 캐릭터 대사
8.1. 뱀파이어 쇼이치 대사
9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨9.2. 히트맨 쇼이치9.3. 눈꽃축제 쇼이치9.4. 퍼펙트 서버 쇼이치9.5. 뱀파이어 쇼이치
10. 기타

[clearfix]

1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.

2. 배경 스토리

그래서, 돈은 얼마나 주실 건가요?

평범한 직장인이었으나, 병으로 아내를 잃고 사람이 180도 바뀌게 되었다.

돈이 없어 제대로 된 수술과 치료를 해주지 못한 그는 아내가 돈 때문에 죽었다고 믿어왔다.
딸마저 아내와 같은 질환을 앓기 시작하자, 쇼이치는 돈을 모으기 위해 어떤 짓이든 하기로 결심한다.
자기 손에 피를 묻히는 한이 있더라도 말이다.

아무렇지 않은 얼굴로 굉장히 속물적인 이야기를 잘한다.
차를 좋아하지만 남들과 있을 때는 커피를 마신다.

3. 스탯

[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=단검,
난이도=5, 피해=5, 방어=1, 군중제어=1, 이동=5, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 29 124 +5
방어력 52 115 +3.3
체력 980 2690 +90
체력 재생 1.8 3.51 +0.09
스태미나 440 687 +13
스태미나 재생 2.6 2.98 +0.02
공격 속도 0.12
이동 속도 3.56
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
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{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 레벨 1 레벨 20
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 단검
공격 속도 2.7% 54%
스킬 증폭 4.5% 90% }}}}}}}}}
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{{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 단검
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 95%
받는 피해 95%
궁극기 쿨다운 감소
20% }}}}}}}}}
쇼이치는 눈 깜짝할 새에 적에게 파고들어, 다수의 단검으로 큰 피해량을 입힐 수 있는 암살자입니다.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 부당거래

파일:Shoichi_T.png 쇼이치가 스킬로 적을 맞히면 5초 동안 부당거래 중첩을 획득합니다. (최대 5중첩)
기본 공격 추가 피해량: 10/20/30(+스킬 증폭의 40%)(+대상 최대 체력의 2/3/4%)
단검 피해량 : 10/40/70(+스킬 증폭의 30%)
파일:쇼이치P.gif
2가지 효과를 가지는 패시브. 첫번째로는 쇼이치가 스킬을 적에게 맞출수록 스택을 쌓고 5스택이 쌓이면 기본 공격에 추가피해가 생기고 적 뒤쪽에 단검을 생성한다. 최대 중첩 시 발 밑에 빨간 오오라가 생긴다. 7월 4일 쇼이치 마이너 리워크 이후로 위의 사진처럼 단검을 투척하는 것으로는 스택을 쌓을 수 없게되었다.

두번째 효과는 미강화Q와 W를 제외한 쇼이치의 스킬들은 필드에 단검을 남기는데, 이 단검에 다가가서 회수할 경우 5m 이내의 적에게 단검을 투척해서 피해를 입힌다. 근처에 대상이 없거나 보이지 않을 경우에는 그냥 수거한다.

쇼이치 운영중 가장 핵심적인 부분이 바로 패시브로 생성되는 단검이다. 주력기인 W가 단검에도 사용할 수 있고, 단검에 다가가서 회수하면 쿨다운이 초기화 되어 끊임없이 사용할 수 있게 만들어 주기 때문에 스킬 배분과 강화 평타를 통해 단검을 얼마나 적절하게 생성해서 W로 상대방을 긁고 쿨 초기화를 시킬 수 있는지 항상 생각하며 플레이 해야한다.

전작에서도 동명의 스킬이 있었으나, 숙련도 획득을 봉쇄하던 효과와는 달리 이번 작에 맞는 새로운 효과로 완전히 뜯어고쳐졌다. 패시브였던 무자비는 반대로 범위 딜링 궁극기가 되었다.

4.2. Q - 표리

파일:Shoichi_Q.png
파일:Shoichi_Q2.png
쇼이치가 날카로운 찌르기 공격을 하여 스킬 피해를 입힙니다.
피해량 : 50/85/120/155/190(+스킬 증폭의 65%)
범위 : 3m * 1.5m
스테미너 소모 : 50/55/60/65/70
쿨다운 : 8초
파일:쇼이치Q.gif
전방 지정된 방향에 짧게 찌르기를 시전한다. 스킬을 적에게 맞췄을 경우 다음 Q스킬이 부채꼴 범위로 늘어나며, 시전 후 전방에 단검을 생성한다. Q 스킬이 강화되면 쇼이치가 들고 있는 가방이 붉게 빛난다.

언뜻 보기에는 스킬들이 빠졌을 때 짤딜을 먹이기 위한 스킬로 보이지만 이 스킬의 진짜 존재 의의는 단검 생성으로, 적을 맞춰야 생성되는 E스킬이나 사방으로 퍼져서 추노용으로 써먹기 힘든 궁극기랑 다르게 조건 없이 눈앞에 바로 떨궈 주기 때문에 추노/선빵용으로 이만한 게 없다. 스킬 콤보를 돌리는 중간마다 Q를 계속 돌려서 단검을 만들고 그걸 주워서 W쿨을 초기화 시키는 것을 잊지 않아야 한다. 또한 강화 Q는 얇은 벽에 붙어 사용하면 벽 너머에 단검이 생성되기 때문에 도주할 때 자력으로 벽을 넘을 수 있게 만들어 준다.

강화 Q는 고정으로 쿨다운이 3초 감소하기 때문에 쿨감 효율을 잘 받는다. 최대 쿨다운 감소 10% 옵션을 받아 40%를 만들면 강화 Q가 1.8초 까지 줄어든다.

물론 딜스킬로도 나쁘지 않으나 범위가 좁고 스킬 레벨을 올리면 쿨타임이 줄어드는 E와는 달리 데미지만 늘어나기 때문에 가장 마지막에 마스터 하는 추세이다.

벽 너머에 사용할 경우 단검의 생성 위치가 벽 두께의 절반을 기준으로하여 넘으면 생성, 못넘으면 다른 곳에 생성된다.[2]

스킬 이름인 표리는 표리부동에서 따왔다. 겉과 속이 다른 쇼이치의 면모에서 따온 명칭. 특히 영어판에서는 기본Q는 Good Faith, 강화Q는 Bad Faith로 한층 더 이런 면을 강조하고 있다.

4.3. W - 비약

파일:Shoichi_W.png 쇼이치가 적 또는 자신이 설치한 단검으로 빠르게 돌진하여, 경로상의 적들에게 스킬 피해를 입힙니다.
피해량: 60/80/100/120/140(+스킬 증폭의 60%)
사거리 : 5.5m
범위: 1.8m
스테미너 소모 : 80
쿨다운 : 16/15/14/13/12초
파일:쇼이치W.gif
"좋은 거래입니다"
적 또는 단검을 지정해서 순간이동하며 경로 상의 적들에게 피해를 입힌다. 적을 지정했을 경우에는 적의 등 뒤에 위치하며, 단검을 지정하면 단검의 위치에 이동한다. W 사거리는 바닥에 떨어진 단검의 큰 파란색 원 사거리와 동일하여 쉽게 알아볼 수 있다.

피해량이 뭔가 시원찮아 보이지만 이 스킬의 핵심은 단검 회수 시 쿨다운 초기화에 있다. 덕분에 단검을 지속적으로 회수하며 패시브 딜과 W쿨 초기화를 계속 발동시켜 딜링과 기동성을 둘 다 챙기는 것이 쇼이치의 핵심이다. 특히 단검을 사방에 생성하는 궁극기와 조합할 때 빛을 발한다. 쇼이치의 딜과 기동성을 책임지는 만큼 최우선 선마 스킬이다.

궁극기 콤보를 쓸때 가장 유의할 점은 W가 상대를 긁으면서 단검을 회수하도록 경로를 짜야 한다는 것이다. 출시 초기에는 단검만 주워도 원콤을 낼 수 있었지만 지속적인 하향으로 W딜을 넣지 않으면 딜이 엄청나게 낮아지기 때문에 W를 반드시 적을 긁을 수 있도록 해야한다. 가령 적을 중심에 두고 궁극기를 사용한 뒤에 스킬 사거리가 바로 닿는 원형 모형의 1시->5시->7시->11시 순서로 W를 타면 단검이야 순식간에 회수하겠지만 정작 적은 중앙에 있는데 W는 시계방향으로 회전하기 때문에 W딜이 전부 증발한다. 궁극기로 생성된 단검을 모두 회수하는 것 보다 최대한 W를 많이 적에게 사용한다는 마음으로 해야한다.

이동기 자체는 순간이동 판정이며 쇼이치의 기존 위치에서 적의 뒤로 이동한다. 따라서 상대의 논타겟 스킬이 날아올 때 W를 써주면 맞지 않는다.[3] 그러나 이동경로에 있는 적은 공격하고 단검 또한 줍는 돌진기의 판정 또한 지니고 있다. 여러모로 쇼이치에게 유리한 판정.

4.4. E - 협상

파일:Shoichi_E.png 쇼이치가 뒤로 물러나며 전방으로 단검을 던져, 적중한 적에게 스킬 피해를 입히고, 1초 동안 이동 속도를 감소시킵니다. 적중한 적에게 5초 동안 협상 표식을 부여하고, 적의 뒤쪽에 단검이 생성됩니다.
피해량 : 60/100/140/180/220(+스킬 증폭의 65%)
이동속도 감소량 : 30/35/40/45/50%
범위: 5m * 1.1m
스테미너 소모: 90
쿨다운: 13/12/11/10/9초
파일:쇼이치E.gif
"잘 될 겁니다!"
전방으로 단검을 던지면서 살짝 뒤로 빠진다. 적에게 단검을 맞췄을 경우 슬로우를 걸고 맞춘 적의 뒤에 단검이 꽂힌다.

즉발 단검 생성기로서 쇼이치에게 매우 중요한 스킬이다. 궁극기를 제외한 유일한 즉발 단검 생성기이고 단검 적중시 쿨다운 1초 감소 때문에 교전에서도 끊임없이 스킬을 돌릴 수 있어 콤보를 끊김 없이 계속 이어나갈 수 있게 해주고, 먼 거리의 적에게 단검을 생성하며 슬로우를 걸기 때문에 도주하는 상대를 더욱 쉽게 쫒아갈 수 있게 해주는 기동력의 한 부분을 차지한다. 역으로 이 스킬이 빗나간다면 쇼이치의 힘이 많이 빠지는 편이다. 다음 단검 생성 스킬이 올 때까지 쇼이치는 아무것도 할 수 없고, 도주하는 적을 상대로 빗나간다면 뒤로 이동하는 모션과 긴 후딜레이 때문에 절대 적을 쫒아갈 수 없다. 그렇기 때문에 이 스킬의 적중률이 매우 중요한 편이다.

레벨을 올릴 수록 이동속도 감소량이 늘어나고 쿨다운도 줄어들어 단검 적중 시 쿨다운 감소와 겹쳐 높은 효율을 보이기 때문에 W와 패시브 이후 마스터한다.

파일:쇼이치E3.gif
스킬 사거리가 던지는 단검의 날 부분이 아닌 자루 끝부분을 기준으로 표시되어서 실제로는 표시되는 범위보다 더 길다.

E 자체의 시전시간은 대략 1초 정도로 긴 편이지만 E 사용 후 다른 스킬은 0.3초 후 사용 가능하기 때문에 후딜을 캔슬시킬 수 있다. 다만 다른 스킬로 후딜 캔슬 시 고려해야 할 것들이 있다.

파일:쇼이치WEQ.gif
  • Q는 W 사용 후 적에게 E를 사용했을 때 상대방이 움직이지 않아야만 끝 사거리에 겨우 맞는다. 거기다가 Q 자체에도 선딜레이가 있고, 일반적으로 W를 맞은 적은 본능적으로 쇼이치로부터 멀어지려는 무빙을 하기 때문에 WEQ를 끊김없이 사용해도 적중시키기 어려운 편이다. 그렇기 때문에 일반적인 상황에서는 웬만해선 사용하지 않는 것이 좋다.

파일:쇼이치EW.gif
  • W로 캔슬할 때는 단검이 떨어지는 시간을 생각하며 사용해야 한다. E를 적중시키면 1초 뒤에 단검이 떨어지는데 W는 0.3초만에 시전된다. 그래서 단검이 떨어지는 동안 적이 단검쪽에서 멀어지는 무빙을 하면 바로 W 초기화가 되지 않아 직접 걸어서 단검을 회수해야만 한다. 그렇기 때문에 무작정 E-W를 사용하지 말고 바로 들어가야 하는 지 단검을 회수 할 수 있는 타이밍에 W를 사용할 지 판단하며 사용해야한다. 최대 사거리에서는 W 사거리를 넘어가버려 불가능하고 표시되는 스킬 사거리의 두번째 진한 하늘색 꼭짓점에 들어가 있는 정도의 거리에서 가능하다.

파일:쇼이치WED2.gif
  • 무기 스킬로도 캔슬이 가능하다. W를 사용 후 EDD로 후딜레이 캔슬이 가능하고 적이 바라보는 위치에 따라 바로 단검을 줍는 것도 가능하다. EDD를 굉장히 빽빽하게 눌러야 발동되기 때문에 난이도는 있는 편이다. 다만 적을 때리지 못했다면 은신이 남아있기 때문에 후딜레이를 안전하게 넘길 수 있고 이후 다시 다가가서 무기스킬을 발동시키거나 직접 걸어가서 단검을 회수하면 돼서 실패해도 리스크는 적은 편이다.

파일:쇼이치WEF.gif
  • 전술 스킬인 블링크로도 캔슬이 가능하다. 블링크를 2레벨 이상 올렸다면 W-E 후 E 단검쪽으로 블링크를 사용했을 때 단검이 떨어지는 거리만큼 블링크로 이동하여 바로 단검을 주울 수 있다.

파일:쇼이치E4.gif
  • 아무 스킬도 없을때는 벽을 등지고 사용하면 강제로 이동해야하는 거리가 사라지기 때문에 후딜이 캔슬된다.

4.5. R - 무자비

파일:Shoichi_R.png 쇼이치가 단검 가방을 휘둘러 주변의 적들에게 스킬 피해를 입히고 1초 동안 40%의 이동 속도를 감소시킵니다.
피해량 : 50/150/240(+스킬 증폭의 65%)
단검 피해량 : 10/40/70(+스킬 증폭의 25%)
안쪽 피해 범위 : 반경 2.5m
단검 피해 범위 : 3.5m * 0.8m
스테미너 소모 : 100
쿨다운 : 80/70/60초
파일:쇼이치R.gif
"죽어주시죠!"
근처 적들에게 피해를 입히며 슬로우를 건 뒤 주변 4방향에 단검을 투척해 추가 피해를 입힌 후 4개의 단검을 생성한다.

쇼이치의 스킬 콤보를 완성하는 스킬. 자체 피해량은 낮지만 단검을 4개나 생성하여 W와 패시브 발동을 극대화시키는 데다 발동 시 이동속도 감소를 걸어 콤보를 넣을 시간을 벌어주는 등 쇼이치의 폭딜 사이클에는 궁극기가 필수적이기 때문에 궁극기 의존도가 높은 편이다.

시전 딜레이가 있는 편이라[4] 무턱대고 궁극기를 사용하면 모든 포커싱이 쇼이치에게 고정되어 순식간에 터질 수 있어 타이밍을 보면서 사용해야한다.

궁으로 생성되는 단검은 강화Q와는 다르게 지형지물에 막힌다. 그래서 벽에 붙어서 사용하면 벽에 막힌 방향의 단검은 쇼이치 발 밑에 생성되어 바로 W 초기화가 가능하다. W로 선진입 해야하는 상황에서는 최대한 벽에 붙어있는 적에게 사용할 수 있도록 하는 것이 좋다.

보통 처음 쇼이치를 하면 W를 상대 캐릭터에 쓰고 단검을 줍는다고 시간을 날리는 경우가 많은데, W는 타겟팅이긴 하지만 경로상에 피해를 주는 점을 생각하여 타겟이 아닌 단검을 향해 W를 날려서 콤보를 쓰는게 좋다. 물론 경로상에 상대가 있도록 어느정도 감안은 해야하지만 좁은공간에서 R을 쓰고 난 뒤 단검의 거리와 상대의 위치를 감안하면 완전히 반대쪽 단검에 쓰지 않는 이상 어지간해서 경로에 들기 때문에 오히려 쿨 초기화가 쉽다. 행여 처음 잘못 쓰더라도 단검을 향해 쓴다면 무조건 쿨 초기화가 되니 그 이후 다시 단검을 노리든, 캐릭터를 노리든 선택지가 생기기 때문에 캐릭터를 잘못 쳐서 단검을 줍지못해 딜로스를 발생시키기보단 단검을 향해 W를 날리는 연습이 필요하다.

과거에는 단검이 떨어지는 방향을 정할 수 있었으나, 언제부턴가 단검이 떨어지는 방향이 고정되게 바뀌었다.

전작의 동명 스킬이 치명타율에 관여하는 패시브였지만 효과가 패시브가 된 부당거래로 가고 무자비는 이번 작에서 광역 딜링기로 완전히 바뀌었다. 출시 당시에는 1초 속박을 거는 스킬이였고 일반스킬의 데미지도 지금보다 높았었기 때문에, 근거리 원거리를 가리지 않고 일방적으로 죽일 수 있어서 원성이 자자했었다.

4.6. D - 무기 스킬

사용 가능 무기 스킬
파일:CloakAndDagger.png
망토와 단검
망토의 은신, 이동속도 증가와 단검의 지정 대상의 뒤로 이동, 슬로우, 현재 체력 비례 대미지 등 하나도 버릴게 없는 무기스킬이다.

망토의 은신을 이용해 E와 R의 후딜레이를 안전하게 넘기거나 한타 상황에서 어그로를 분산시킬 수 있고, 이동속도 증가와 함께 W가 없는 상황에서 안전하게 걸어서 단검을 주울 수 있게 해주는 등 쇼이치의 안정성을 더해줄 수 있다. 또한 공격적으로는 시야가 없는 곳에서 은신과 이동속도 증가를 이용한 기습 용도로 사용할 수도 있다. 다만 무기스킬의 소리가 은근히 큰 편이라 거리를 두고 접근하는 식으로 써야한다.

단검의 슬로우를 이용해 E를 안정적으로 맞출 수 있게 만들 수 있고, 지정 대상의 뒤로[5] 이동하는 점을 이용해 W-E-무기스킬이나 패시브평타-무기스킬로 바로 단검을 주울 수 있다. 적이 도망가는 상황이라 넘어가지 못한다 해도 슬로우때문에 손쉽게 걸어서 단검을 주울 수 있다. 현재 체력 비례 대미지라 은근히 대미지도 쏠쏠하다.

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

  • 압도적인 전투 기동력
    타겟팅 광역 돌진기인 W는 단검을 회수할 시 쿨다운이 리셋되는데, W를 제외한 모든 스킬이 단검을 생성하는 특성이 합쳐지며 한타 때 매우 정신없이 움직여대는 쇼이치를 볼 수 있다. 게다가 무기가 단검이라 기본적으로 이동 속도도 빠르고, 전투중 카메라를 설치하지않는 경우에는 무기 스킬의 은신으로 포커싱을 한 번 벗어날 수도 있다. 결국 한타 중 쇼이치를 향한 포커싱의 난이도가 매우 어려워져 쇼이치가 원딜을 암살하는 걸 막지 못하는 경우가 많다.
  • 독보적인 추격 능력
    이전까지 추격 능력이 좋다고 평가받던 실험체들보다도 훨씬 좋은 추격 능력을 가지고 있다. 사정거리 5.5m의 타겟팅 돌진기인 W, 단검을 앞쪽에 생성하는 강화 Q, 적에게 명중 시 둔화 효과와 더불어 단검을 생성하는 E 스킬 덕분에 W 쿨타임을 계속해서 돌리면서 스태미너와 파일럿의 실력이 허락하는 한 끝도없이 물고 늘어질 수 있다. W가 순간이동 판정인지라 유키마냥 지형 모서리에 발가락 찧어서 추격하지 못하거나 벽을 넘지 못해 쫓아가지 못하는 경우도 없다.
  • 궁극기와 W쿨타임 초기화를 통한 순간 딜링
    쇼이치의 W를 제외한 모든 스킬은 W를 타기 위한 단검 생성을 보조하는 스킬로, 한타 중 쇼이치는 W를 연사함과 동시에 자잘한 패시브 딜까지 합쳐 순간적으로 폭딜을 퍼부을 수 있다. 이렇게 때려넣는 대미지는 방템을 둘둘 감아도 제대로 맞으면 그대로 빈사 상태가 될 정도로 높다. 특히 후반 3전설 이상의 쇼이치의 궁극기를 이용한 폭딜은 어지간한 브루저들까지 빈사 상태로 만들어버리는 딜량을 자랑한다.
  • 뚜벅이 학살자
    압도적인 기동력, 추격 능력, 순간 딜링 능력이 합쳐지며 나오는 장점. 기동성이 출중해 다르코나 니키 알론소와같은 확정 cc기가 존재하는 탱커들이 아니면 쇼이치를 마크하기가 힘들고, 끈덕지게 달라붙을 수 있는 추격 능력에 순간 딜까지 합쳐져 내구가 상대적으로 약한 원딜은 쇼이치의 접근을 허락하는 순간 최소 빈사, 자기 보호 능력이 없는 스증 원딜이라면 그냥 찢어진다. 근접 스증 암살자라는 어려운 포지션임에도 불구하고 쇼이치의 팀 기여도가 높은 것이 바로 이 때문. 하지만 최근등장한 다르코, 알론소, 팀원보호에 최적화된 에스텔, 레녹스등이 매우 자주나오는 현 메타에서는 부각되지 못하는 장점이긴하다.
  • 높은 고점
    쇼이치를 요약하자면 '순간 딜링이 높고 그 딜링을 상황에 따라 광역으로 뿌릴 수 있는 암살자, 그런데 이 모든 과정에서 논타겟 스킬만으로는 포커싱이 어려운 순간이동이 동반되는' 실험체다. 때문에 적 스쿼드의 조합이나 실력 여하에 따라서 쇼이치의 콤보를 아예 대응하지 못하고 썰려나갈 수 있을 정도로 고점이높으며 역사 항목에도 서술되어 있지만, 이터니티조차도 쇼이치의 카운터 실험체가 스쿼드에 있는 것이 아니라면 대응하지 못하는 폭딜을 넣을 수 있을 정도다. 게다가 이 장점이 근접 암살자인 쇼이치에게 해당한다는 것 자체부터 실험체의 고점이 높다는 것을 방증한다.[6] 이러한 쇼이치의 장점을 모두 살릴 수 있는 사람이 쇼이치를 쓰게 된다면 고기동성 광역 지속 폭딜 암살자라는 코즈믹 호러에 가까운 괴물이 된다.

5.2. 단점

  • 화려한 플레이방식에 따르는 인식
    쇼이치가 제 성능을 내기 위해서는 다른 실험체들과는 비교할수없는 숙련도가 요구된다. 그렇기에 거기에 당하는 입장이나 남이하는 플레이를 볼때에는 그 플레이 자체가 이해가 되지않는 부분이 생겨나기 때문에 우리팀이건 상대팀이건 쇼이치가 나오는걸 싫어하는경우가 많은데, 특히나 저티어 구간에서 부각되는 문제이다. 저티어구간은 상대 실험체의 대처법을 아는 경우가 드물고, 3:3 꽝 싸움을 하는 경우가 많기때문에 3명 중 아무도 쇼이치를 마크하지않고, 가장 취약한 궁극기 시전모션중에 그냥 내버려두는 경우가 많아, 쇼이치가 너무나 편안하게 콤보를 쓸수있게된다. 이점은 부캐일 경우에 더욱 문제되는데, 대부분의 올드유저들이나 장인들이 의견을 표하길 쇼이치를 다루려면 쇼이치만 천판이상을 해야한다고하는데, 게임을 천판이나하고 저티어에있는경우는 웬만하면 없다. 그렇기에 숙련도있는 쇼이치는 대부분 저티어에 존재할수가없는데, 그런 유저들이 부캐로 저티어구간에가면 쇼이치를 마크해야한다는 인식이나, 약한 타이밍을 알지못하는 저티어유저들은 그저 쇼이치의 뒤꽁무니만 따라다니며 무참히 농락당하게되고, 이것으로인해 쇼이치에대한 불쾌감이 형성되는것이다. 이로인해 쇼이치는 환경과 파일럿에따라 성능차이가 너무 나타나다보니 유저들간의 의견차이가 굉장히 심하게 갈렸고, 대다수의 유저가 라이트유저인 상황에서는 어쩔수없이 개발자피셜 지표가 상당히 좋지못한 상황이었음에도 리워크라고 이름붙인 굉장히 큰 너프를 받는 사태에 직면했다.
  • 심각한 스태미너 압박
    쇼이치의 기동성과 순간 딜링은 쿨타임 초기화가 가능하여 연사할 수 있는 W 스킬 덕분이지만, 스킬을 사용하는 빈도가 높은 만큼 스태미너를 펑펑 사용하게 된다. 최대 스태미너 상승 템을 끼고도 궁극기 콤보를 한 번 돌리면 1000에 가까운 스태미너를 사용하기 때문에 이후 추가 싸움을 할 수가 없다. [7] 때문에 쇼이치는 스태미나를 채워주는 특성인 엔도르핀을 강제적으로 들어야 한다.
  • 피지컬 캐릭같지만 사실 뇌지컬도 그 이상 필요한 실험체
    쇼이치의 결정적인 단점. 쇼이치의 스킬 구조는 일직선 타겟팅 이동기 + 딜링기인 비약(W), 이와 연계되는 단검 생성 스킬들로 구성된다. 즉 쇼이치가 가지는 유의미한 딜링 수단이 사실상 비약밖에 없다. 때문에 비약의 적중 여부 및 단검 생성/회수 여부에 따라 극단적으로 딜링이 요동치게 된다. 즉, 단순히 자신이 피지컬이 좋다고 아무 생각없이 비약을 빠르게 많이 탄다면 쥐꼬리만큼 딜이 들어갈 수 밖에 없는 구조다. 패시브 스택과 단검 생성 위치, 최우선으로 노려야 하는 상대에게 비약을 긁을 수 있는 각을 계산하는 뇌지컬, 상대가 그 각을 벗어나기 전에 빠르게 비약을 타는 피지컬이 동시에 받쳐줘야 제대로 된 딜링이 가능하다. 정말 성장 차이가 많이 나지 않는 이상 저것들 중 하나라도 실수해 비약 쿨이 도는 참사가 나면 허겁지겁 걸어가서 단검 줍다가 적을 놓치거나 반격당한다. 쇼이치의 한타 고점이 매우 높은 건 사실이지만 고점을 뽑기 위해서는 파일럿의 메카닉과 계산 능력이 극도로 필요한 셈. 즉 고점이 높지만 저점이 매우 처참하다.
  • 하자가 있는 단검 생성 스킬
    상기한 대로 쇼이치의 딜링은 비약을 얼마나 잘 긁느냐에 달렸는데, 비약의 쿨타임 초기화가 단검 생성/회수에 달린 만큼 단검 생성 스킬도 매우 중요하다. 하지만 단검 생성 스킬들이 하나씩 나사가 빠진 것이 문제. 패시브인 부당거래는 너프로인해 패시브를제외한 일반 스킬이 4개임에도 불구하고 5번이나 맞춰야 하고, 표리는 예열이 필요하고, 협상은 맞추기가 쉽지 않은데다 못 맞출 시 긴 후딜레이와 한 걸음 뒤로 빠지는 특성 때문에 피해가 막심하다. 단번에 단검 4개를 생성하는 궁극기 무자비는 암살자의 궁극기 주제에 지속적인 너프로인해 후딜레이가 상당히 길어 투척무기스킬이나 각종 cc기로 대처하면 쇼이치의 템포를 꼬이게 하거나 이동기로 범위 바깥으로 빠져나가 버린다. 지형에 따라 생성되는 위치도 달라져 쇼이치 유저의 임기응변을 요구하는 건 덤.
  • 높은 궁극기 의존도
    위의 단점과 이어지는 내용. 쉽고 빠르게 여러개의 단검을 생성하는 수단은 궁극기밖에 없다. 쇼이치 폭딜의 핵심은 계속해서 단검을 생성하며 W를 연사하는 것에 달렸는데, Q는 예열이 필요하고 E는 맞추기가 어려워 순간 폭딜을 위한 단검 생성을 위해서는 반드시 궁극기가 필요하다. 심지어 최근의 리워크로 패시브 딜링으로는 부당거래 중첩을 쌓는 것이 불가능해지면서, 궁극기의 필요성은 더욱 증가해버렸다. 때문에 궁극기가 없는 상황에서는 전투력이 급감하게 된다. 궁극기가 있다고해도 가만히 서있는 시간이 너무 길기에 포커싱당하기 쉬운건 덤.
  • 비약(W)를 제외한 기술들의 긴 딜레이
    순간이동 판정인 비약(W)을 제외하면 의외로 다른 기술들의 딜레이가 길어 스킬이 빗나갔을때의 리스크가 큰 편이다. 표리(Q)는 선딜레이가 있는 편이고, 협상(E)은 후딜레이가 0.7초로 길어 다른 기술들을 사용해 캔슬해주지 않으면 뒤로 밀려나는 모션까지 합쳐져 바보가 된다. 또한 패시브로 강화된 평타와 협상(E)로 맞춘 단검이 떨어지는 딜레이가 있는 편이라 사용 후 비약(W)으로 바로 넘어가도 즉시 단검을 줍지 못하는 상황이 자주 발생한다. 쇼이치의 가장 큰 딜레이는 무자비(R)로 총 1초의 선후딜레이가 있는데 협상처럼 다른 기술로 캔슬도 못시킨다. 때문에 적이 CC기가 남아있거나 스킬 쿨타임이 모두 돈 상태라면 궁극기를 돌리자마자 빠져나가거나 포커싱에 산화하는 일이 비일비재하다.
  • 부족한 유틸성과 탱커 대응 능력
    쇼이치는 딜링 능력과 추격 능력 자체는 매우 높지만, CC기가 적을 맞혀야 적용되는 슬로우 두 개밖에 없는 전형적인 딜찍누형 실험체다. 때문에 딜량으로 상대를 지워버리는 선택지 외에는 팀파이트에 도움이 되지 않는 편. 때문에 쇼이치에게 맞아도 큰 피해를 입지 않으면서도 아군 보호에 특화된 탱커들에게는 약하다. 최근 많이나오는 다르코같은 경우에는 성능도 좋지만 궁극기자체가 한명만 타겟팅하는스킬이다보니 쇼이치만 마크하겠다는 마음을 먹으면 쇼이치는 진입할수가없게된다.

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
  • 쇼이치로 상대하기 힘든 실험체
  • 아군 보호에 특화된 탱커: 마이, 에스텔
    기동력으로 탱커의 마크를 무시하고 원딜에게 달라붙어 암살하는 플레이가 주가 되는 쇼이치 입장에서 아군 보호에 특화된 탱커는 극악의 상성이다. 그냥 존재 가치가 없어지는 수준. 특히 발동이 간편한 CC기가 존재하고 본체 딜까지 준수한데다 단검을 던지는 소소한 딜까지 흡수하는 에스텔은 쇼이치를 때려잡기에 특화되어 있기에 보이기만 해도 어지러워진다.
  • 알론소
    최악의 담당 일진. 그나마 다른 탱커들의 컨트롤 여하에 따라 스킬들을 보고 피할 수라도 있지만 알론소의 타게팅 속박은 피할 수가 없다. 좀만 각을 잡으려 치면 귀신같이 날라오는 cc연계로 1초 이상 묶여있어야만 한다. 물론 알론소 본인의 딜은 약하지만 손쉬운 cc기로 아군의 타게팅을 유도하므로 잘못 걸리면 쇼이치는 손쉽게 제압당할 수 밖에 없다. 문제는 이 타겟팅 돌진의 CC연계가 전부 일반 기술이라, 다른 캐릭터와 다르게 8초 내외의 스킬로 쇼이치를 바보로 만들 수 있으며, 당연하지만 알론소는 하드탱커이기 때문에 쇼이치가 녹일 수 조차도 없다.[8]
  • 윌리엄
    기본적으로 원딜인 윌리엄이라 유리할 것 같지만 문제는 투척 무기 스킬. 연막 바깥이 보이질 않아 단검을 못 탄다. 다른 투척 사용자인 시셀라, 이바, 자히르 등의 경우는 기본적으로 기동성이 빈약한 스증 메이지기 때문에 연막에서 어떻게든 빠져나온다면 순식간에 목을 자를 수 있으나 윌리엄의 경우는 공만 있으면 쿨타임이 0초인 슬라이딩 캐치를 사용해 단검 궤적에서 벗어나기 쉬우며 패시브 3스택의 폭발적인 딜링 때문에 빠져나오지도 못하고 죽을 수도 있다.
  • 하트
    하드 카운터. 궁극기로 까는 단검 4개로 폭딜에 시동을 거는 쇼이치의 특성상 하트가 맞궁을 사용해 버리면 답이 없어진다. [9] 전투력이 급감하는 건 둘째치더라도, 궁극기 속에서 이미 상대 전열은 쇼이치를 포커싱할 준비를 끝내 두었을 가능성이 높아 살아나갈 가능성이 적다.
  • 아야
    원딜에다가 물몸인 실험체라서 쇼이치가 쉽게 잡을 수 있을 것으로 보이지만, 문제는 공포탄. 아야에게 들어왔을때 공포탄의 범위에서 벗어나기 위한 여분의 단검이 없다면 그대로 공포탄에 맞고 역관광당하기 십상이다.
  • 비앙카
    궁극기의 넓은 범위 때문에 기동성이 의미가 없으며, 비앙카 자체도 누커기 때문에 전장 한가운데로 들어온 쇼이치를 녹여버릴 수도 있다. 역으로 비앙카를 포커싱하려고 해도 관에 들어가버리면 하드 CC기가 없는 쇼이치가 뚫어낼 수도 없다. 여기에 십중팔구 아티펙트로 보험까지 들어놨다.
  • 다니엘
    다니엘의 무적 궁극기로 인해 쇼이치의 궁극기는 흘려내면서도 본인은 타겟팅 폭딜 콤보를 넣기 때문에 쇼이치 입장에서는 무조건 지는 상성이다. 물론 3vs3 구도에서는 서로 원딜을 무느라 얼굴 볼 일 없지만, 다니엘이 아군 원딜을 보호하기 위해 쇼이치를 포커싱한다면 막을 수가 없다.
  • 클로에
    실험체 판정의 소환수인 니나가 있기 때문에, 본체인 클로에한테 단검 딜이 100% 박히지 않고 분산된다. 클로에의 궁극기 무적으로 인해 체감상 다른 원딜에 비해 피통이 거의 2배가 되는지라 원딜 학살자라는 말이 무색할 정도로 역상성을 보인다. 콤보를 전부 돌려서 클로에와 니나를 둘다 잡을 수 있는 정도의 딜이 나오지 않는다면 무조건 진다.
  • 다르코
    궁극기인 강제집행이 강제로 이동시키기 때문에 단검에 W를 긁으며 초기화 해야하는 쇼이치가 단검에 접근할 수 없도록 만들어 딜로스를 유발시킨다. 특히 쇼이치 궁극기 후딜레이에 맞춰 궁을 사용해 쇼이치가 폭딜을 넣을 수 없는 환경을 만들어버린다.
  • 순간 무적을 제공하는 스킬
    전술 스킬 아티팩트, 톤파와 양손검 무기 스킬이 대표적. 궁극기를 사용한 빠른 콤보 대미지를 전부 흘릴 수 있다는 게 문제다. 그나마 대미지만 막는 양손검과 아티팩트는 양반이고, 톤파는 쇼이치의 폭딜을 반사할 수도 있어서 상당히 치명적이다.
  • 쇼이치로 상대하기 쉬운 실험체
  • 자기 보호 수단이 빈약한 원거리 딜러: 아이솔, 나딘
    쇼이치를 떨쳐낼 수단이 어중간한 이동기밖에 없는 경우, 쇼이치에게 살아남을 수 없다.
  • 논타겟 중심의 스증 딜러: 자히르, 혜진
    일단 맞춰야 제 성능이 나오는 논타겟 스킬을 중심으로 하는 스증 딜러들. W를 통해 논타겟 스킬을 맞추지도 못하게 만들 수 있고 자기 보호 능력도 빈약한 경우가 많다.
  • 의경 현우 시작이 된 원본글[10]
    2020년 12월 9일 당시에 올라온 글을 토대로 폭발적인 인기를 끌었던 루트. 절 스타팅을 한 현우가 대나무, 나뭇가지, 마패만 주워서 경찰봉을 뽑고는 같은 절 스타팅 쇼이치를[11] 죽자 살자고 쫓아다니는 영상과 공략글이 화제를 불러 일으키며 인기를 끌었다. 의경 현우라고 불리웠던 이유는 당시 성능 좋기로 악명 높았던 쇼이치를 경찰봉을 든 의경 현우가 잡아낸다는 의미이다(...) 유행 초기에는 멋모르고 하이퍼루프를 타서 학교로 가려다 현우에게 풀콤을 얻어맞고 하이퍼루프 앞에서 시체가 되어있는 쇼이치와 시셀라를 심심찮게 볼 수 있었다. 특히 가속관문이 없었던 시절이라 초반 도주가 구린 쇼이치는 절에서 쫓아오는 현우를 뿌리칠 수단이 없었다. 의경 현우의 목적은 쇼이치를 잡아내는 것 이상이 아니었기에 쇼이치를 잡자마자 게임을 포기하는 경우가 빈번하였으며 유저가 많지 않아 바로 다시 매칭을 돌리면 또 서로 만나는 그림이 빈번했다. 이런 신종 트롤법이 일반/랭크에서 활개를 치자 의경 현우만 피하자는 생각으로 쇼이치 유저들은 정석이었던 절 스타트를 포기하고 공장 스타트를 하기 시작했고, 또는 마늘빵을 통해[12] 맞으면서 워프가 가능하다는 사실도 발견되었다. 그래서 이때부턴 절에 아무도 없는 것을 확인한 의경 현우는 시작하자마자 탈주를 해버리거나 아예 마늘빵도 만들 여유를 주지 말자는 4드론 마인드로 계속해서 쫒아다니는 정신나간 루트 빌드였다. 이제는 님블뉴런의 초반 빵 회복량 증가, 가속관문 패치로 인해 초반부터 의경 현우가 쇼이치만 죽자고 쫓아가도 못 잡는 그림이 나오게 되자 과거의 유산으로 남았다.

5.4. 콤보

단검이라는 오브젝트를 이용해 딜링을 하는 쇼이치 특성상 사실 명확한 콤보랄게 없다. W로 진입 후 궁극기로 폭딜을 넣고 Q, E, 패시브를 통해 끊임 없이 단검을 만들어 추격하면 된다. 콤보들도 쇼이치의 여러 콤보들 중 비교적 효율적으로 딜을 넣을 수 있는 콤보들일 뿐 정답이 될 수 없다. 정형화된 콤보를 익히는 것 보다는 캐릭터 자체를 손에 익히고 교전시 단검이 깔릴 경로를 계속 생각해주는게 더 중요하다.

단, 궁극기로 깔린 단검들에 W를 타는 것은 숙달할 필요가 있다. 사실상 쇼이치 폭딜의 원천인 만큼 이 과정이 얼마나 빨리, 그리고 능숙히 이루어지느냐가 기반이 되어야 쇼이치를 할 수 있게 된다.

싸울 때 가장 중요한 것은 단순히 단검을 향해 W를 타는 것이 아니라 W로 적을 긁으며 단검을 타는 것이다. 쇼이치의 W스킬은 경로상에 있는 적들에게 피해를 주는 스킬인데, 단검을 탈 때 W스킬 경로에 상대방이 없다면 W의 딜은 들어가지 않고 패시브 딜만 들어간다. 즉, 콤보를 넣을 때 W로 상대방을 스치지 못하면 딜로스가 무지하게 크다. 때문에 단검 한개 더 줍겠답시고 상대방 겉만 맴도는것보단, 확실하게 상대방을 관통해서 W를 긁어 줌과 동시에 단검을 주워 폭딜을 넣는 것이 포인트. 궁극기 단검을 다 주웠을 때 기준으로 w를 긁어 줬을때와 긁어 주지 않았을 때의 차이는 1000~1500 가까이 된다. 사실상 딜 지분의 절반 가까이를 w가 차지하는 셈. [13]

조금 더 심화로 들어가면 패시브인 부당거래의 5스택 강화 평타를 의식하며 자주 사용해주는 것이 중요하다. 쇼이치의 W가 쇼이치의 기본 숙련도를 가른다면, 패시브는 심화 숙련도를 가르는 요소이다. 일단 강화 평타 대미지 자체도 대상 최대 체력 계수가 붙어 쏠쏠한 편이고, W를 긁을 수 있는 단검을 생성해준다. 만약 스택을 일일히 계산하는 것이 어렵다면 최소한 일반 스킬과 일반 스킬을 통해 생성되는 단검에 W를 타면서 적을 긁는 것으로도 강화 평타 활성화 조건을 충족한다는 것과 W로 진입한 이후 궁극기로 W를 시전한 이후에는 범위 내에 적이 아무도 없거나 적이 도중에 사망하는 것이 아닌 이상 강화 평타가 활성화 된다는 것 정도만 염두에 두고 시작해도 나쁘지 않다.

쇼이치에게 콤보보다 중요한 것은 결국 진입이다. 암살자로서 얼마나 좋은 타이밍에 들어가느냐가 딜량에 있어 많은 차이를 나타낸다. 또한 이때 가장 유념해야 할 것은 쇼이치가 먼저, 혼자서 들어가는 상황은 절대적으로 피해야한다는 것이다. 혼자서 들어가서 궁을 펼치기 시작하면 온갖 CC와 폭딜이 들어와 자신이 먼저 폭사하거나 상대가 도주기로 홀연히 사라져버릴 것이다. 상대의 기술을 뺀 상태에서도 혼자 들어가면 긴 궁 선딜레이동안 W 궤적 밖으로 나가버리기 때문에 딜이 급격하게 약해진다. 그렇기 때문에 Q와 E로 단검을 생성하며 적에게 자신이 들어갈 수 있다는 압박감을 심어주고, 교전중에 아군이 때리거나 맞으면서 상대방이 이동하기 까다롭게 만드는 상황에서 들어가야 많은 딜을 뽑아낼 수 있다. 최대한 적의 CC와 도주기를 생각하면서 플레이 해야한다.
  • E - W 진입
    평지에서 마주쳤을 때 일반적으로 사용하게 된다. 단 E 스킬란에도 적혀있듯이 E - W를 빠르게 연계하면 E로 생성되는 단검보다 몸이 더 빠르게 들어가기 때문에 적의 무빙으로 인해 바로 단검을 줍지 못하는 상황이 발생할 수 있어 그때그때 판단해야 한다. 이후에는 일반적인 궁극기 연계를 하면 된다. 이때 만약 E를 명중시키려는 대상이 그다지 멀지 않고 Q가 쿨타임이 도는 상황이 아니라면 E의 후딜레이에 Q를 입력하면 매끄럽게 W를 타면서 강화 Q를 장전해줄 수 있다.
  • Q2 - W 진입
    전열에 있는 적이나 야생 동물 등을 통해 Q를 명중시켜 강화 Q를 활성화 했을 때 가능한 진입 방법. E와의 차이점은 명중시키지 않아도 무조건 단검이 생성되기 때문에 명중 여부와 상관없이 빠르게 진입이 가능하다는 것으로 특히 쇼이치의 주요 암살 대상인 원거리 딜러를 노릴 때 더 효과적이다.
  • E(Q2) - W - Q2(E) - W 진입
    위의 Q2 진입과 마찬가지로 강화 Q가 활성화 되었을 때 사용 가능한 방법으로 아예 야생동물이나 전열의 캐릭터를 발판 삼아 먼 거리에 있는 원거리 딜러에게 접근하기 위한 방식이다. 무기 스킬이나 블링크 등을 활용하지 않고도 먼 거리 까지 접근할 수 있는 사실상 유일한 진입 방식으로 이후에는 궁극기를 통해 콤보를 이어가거나 연계 전이나 이후의 상황이 여의치 않을 때 빠져나갈 수 있다.
  • W 벽궁 진입
    에 붙어 있는 상대에게 W - Q - R 로 진입해 시작하는 콤보. 벽에 근접한 상태에서 궁극기를 쓰면 단검이 벽에 붙은 쇼이치의 발 밑에 생성되어 W스킬의 쿨타임을 바로 초기화시킬 수 있다는 점을 이용해 W로 빠르게 진입하는 콤보이다. 다만 쇼이치가 선진입을 하는 경우에는 순간적으로 1:3 구도가 되어 R 후 CC를 맞아 W를 사용하기도 전에 터져버릴 수 있다. 그렇기 때문에 적의 CC를 판단해 W를 사용 후 Q를 생략하고 빠르게 R를 눌러 W를 사용해야 할 지 생각해야한다. 더 안전하게 사용하는 방법은 R 후 무기스킬을 사용하는 것이다. R 후딜레이 후 단검을 줍는 과정까지 투명화가 되기 때문에 W쿨 초기화까지 안전하게 몸을 숨길 수 있다.
  • 무기 스킬 진입
    무기 스킬을 이용해 투명해진 상태에서 진입해 시작하는 콤보이다. 무기 스킬은 현재 체력 비례 데미지이므로 이론상 가장 높은 효율로 사용할 수 있고 슬로우를 주기 때문에 E를 적중시키기도 쉬워진다. 무스 - Q - E - W - R ...로 이어나가며 빠르게 R를 사용하고 싶다면 중간에 E - W 생략할 수 있다. 하지만 조용한 상황에서 무기 스킬 소리가 은근 크기도 하고, 교전 중 무기 스킬의 투명화로 어그로를 풀 수 없기 때문에 이점을 생각해야한다. 또한 무기 스킬이 1레벨이라면 은신이 굉장히 짧기 때문에 최소 2레벨은 찍어야 가능하다.
  • 급하면 그냥 맨 몸에 W를 넣고 강화 Q나 E, 궁극기 등을 사용한 이후 무기 스킬이나 블링크를 이용해 단검을 줍고 콤보를 이어나가면 된다. 최대한 걸어서 단검을 줍는 상황을 피하도록 해야한다.

아니면 들어오는 적을 아군과 함께 포커싱 할 수 있다면 바로 Q - R로 자르고 3:2 상황을 만들어도 좋다.

5.5. 총평

이터널 리턴의 대표적인 암살자 실험체. 자체적으로 생성하는 고유 오브젝트인 단검을 이용한 비약(W) 쿨다운 초기화를 통해 짧은 시간에 순간적인 폭딜을 가할 수 있고, 비약이 이동기까지 겸하기 때문에 기동성마저도 매우 높다. 이러한 특징 때문에 쇼이치를 상대하는 딜러 입장에서는 아군의 지원이 없이는 살아남는 것이 불가능할 정도로 저항이 어려운 편. 논타겟 스킬을 중심으로 하는 딜러라면 상성 관계는 더욱 진해진다.

또한 주력기인 비약이 경로에 있는 모든 적에게 대미지를 주는 방식이기 때문에 순간적인 폭딜을 다수에게 넣는 것이 가능해 암살자라는 역할군에도 불구하고 팀파이트 능력이 매우 뛰어난 편이다. 한 번 시동이 걸리면 계속해서 단검을 생성하는 것이 가능하기도 해서 궁극기를 사용한 콤보 이후에도 힘이 크게 빠지지 않는 것도 평범한 암살자의 궤를 벗어나는 특징.

하지만 위의 모든 장점은 오롯이 사용자의 높은 숙련도를 필요로 한다. 패시브 스택을 신경쓰지 못하거나 스킬샷에 실수하면 적절한 타이밍에 단검을 생성하지 못해 W를 여러 번 긁지 못하고, 이는 곧 딜이 반토막 이하로 떨어지는 결과를 가져온다. 또한 단순히 스킬샷만 좋거나 메카닉만 좋다고 성능이 좋아지는 것도 아니고, 상술한 패시브 스택에 더불어 단검을 어느 타이밍에 생성하고 어느 위치에 깔지, 어떤 경로로 단검을 탈지까지 짧은 순간에 계산해내야 하기 때문에 피지컬뿐만 아니라 뇌지컬까지 필요한 편. 게다가 단검이 적에게 보이기 때문에 적이 단검 위치에 깔아두는 논타겟 CC를 예상하는 심리전까지 해내야 해서 많은 경험을 통해 익숙해지는 과정까지 필요하다.

결론적으로는 다수에게 폭딜을 넣는 고점을 뽑아낼 수 있는, 암살자의 틀을 뛰어넘는 캐릭터지만 그만큼 저점도 파멸적인 실험체다. 숙련도에 따라 성능이 극심하게 차이나기 때문에 보통 하위 티어보다는 상위 티어에서 성적을 더 잘뽑아낸다. 허나 이러한 특징 때문에 매 시즌마다 사기 캐릭터 논란이 떠오르며 너프 패치로부터 자유롭지 못하는 게임 외적인 흔들림까지 가진 캐릭터기도 하다.

5.6. 역사

[정식 출시 이전 역사 펼치기/접기]
* 출시 직후 며칠간은 흔히 말하는 충들이 꼬이면서 픽률 비례 승률이 그다지 높지 않았으나 캐릭터 이해도가 점차 향상되면서 OP성이[14] 드러나기 시작했고 결국 급하게 핫픽스로 인한 너프를 받았다. 이후 약한 모습을 보이다 조금씩 버프를 받고 동시에 다른 캐릭터들의 너프가 겹치면서 쇼이치 본연의 장점이 강하게 힘을 발휘할 수 있게 되었다. 그렇게 다시 수 차례 너프가 되었지만 캐릭터 특유의 스타일리쉬한 플레이가 가능한 덕인지 픽률은 상위권을 유지하고 있다.
  • 그리고 시즌 1이 끝난 뒤, 대미지 계산식이 바뀐 뒤로는 역대 최악의 성능을 보여주고 있다. 이는 스킬증폭 고정 수치에 스킬증폭 퍼센트 수치가 적용이 되지 않게 바뀌어 전체적인 딜이 1/3 가량 줄어들었기 때문인데 기존부터 한 콤보안에 적을 죽이지 못하면 역으로 본인이 죽는 쇼이치의 단점이 더욱 크게 부각된 패치가 되었다.
  • 그러나 막상 시즌 2가 되자 돌연 다시 1티어로 떠오르며 사기캐 반열에 올랐는데, 이유인 즉슨 시즌 2 패치로 공장에 하이퍼루프가 생기며 기존 쇼이치의 국룰 루트이던 절학숲 루트에서 벗어날 수 있게 되었기 때문. 공장텔 추가 이후 공장-숲-성당 루트를 타는 공성숲 쇼이치가 1티어로 올라왔는데 3루트로 파산검-타키온 브레이스-백우선이라는 3신기[15]를 뽑고 킬트럭을 몰기 시작하는데 코어템 3종류가 나오는데 2분도 채 걸리지 않으면서 6레벨 이후 특유의 폭딜을 통한 킬각과 신발/장신구를 통한 높은 이속 덕분에 맞딜 하면 죽는데 도망칠 수도 없는 극악한 캐릭터가 탄생한다. 초반에 킬을 못 먹으면 후반 갈수록 힘이 빠지는 건 여전하지만 그 초반에 킬을 못먹는 경우의 수가 극단적으로 줄어들어 결국 6월 초 8.3퍼의 픽률을 보여주는 확고한 1티어로 자리매김했다.
결국 주력무기인 파산검의 초반 딜이 깎여버리며 3코어를 뽑고 바로 킬을 몰러 가더라도 못죽이는 경우가 많아졌으며 후반 딜이 올랐으나 중반부터 적극적으로 킬을 몰지 않음 불리해지는 캐 특성상 크게 불안정해졌다. 과거에는 R 이후 콤보 한번에 적이 죽었다면 현재는 강력한 추격 능력으로 한명한테 끈질기게 붙어 죽이는 식.
  • 시즌 3 초창기에는 시즌 2와 마찬가지로 확고한 1티어로 자리매김중이었으나 0.39.0 버전에서 E의 후딜이 0.08초 → 0.29초로 늘어남과 동시에 추가로 레벨 당 공격력이 4 → 3.5로 낮추고 Q 쿨다운이 6초 → 8초로 늘어나는 너프를 받은 이후로 완전히 몰락했다.
  • 시즌 4 프리시즌에서 특성이 도입된 후 흡혈마를 주 특성으로 쓰며 다시 날아오르려는 조짐을 보이고 있다. 단검을 주워 패시브를 터뜨리는 게 전부 개별스킬 데미지 취급을 받아 흡혈마의 흡혈 효과와 스증 효과를 전부 잘 받아서 폭딜을 뽑아낼 수 있게 되었었으나 결국 0.45.e패치에서 부당거래와 표리의 피해량이 또 다시 너프를 먹고 다시 승률이 추락했다.
시즌 4 기준 쇼이치는 기존의 파산검을 사용하는 스킬증폭 쇼이치가 아닌 초진동나이프나 마하라쟈를 채용한 평타 쇼이치가 주류로 넘어가고 있으며 지속된 너프에도 불구하고 지나치게 밸런스가 잘 잡힌 스킬셋 때문에 조금만 상향해도 순식간에 루미아 섬에 난리를 일으켜 버리는데 평타 쇼이치의 성적 또한 좋은 편이라 상향은 짜게 받고 하향은 엄청나게 받을 확률이 매우 높아 앞으로의 전망 또한 어둡다.
  • 시즌 7초 스증 계산식이 바뀌고 월식, 터번 등 다양한 스킬증폭 아이템들과 시너지를 잘 받아 1티어 사기 실험체가 되었다. 물몸들은 W 선진입 후 벽궁 슥슥 긁어주면 살살 녹아 없어지는 수준. 이후 월식과 카바나가 너프당하고, 쇼이치의 스킬 계수가 깎여나가며 적당한 밸런스를 찾았다.
  • 정규 시즌 1
    소규모 변경을 거쳐 패시브의 치명타 옵션이 사라지고 스택을 쌓으면 단검을 생성할 수 있게 되었으며 E스킬에 조건부 쿨감이 생겨 딜 잠재력은 더 올라갔으나 스쿼드만 남았다는 점 탓에 운용 난이도는 올라갔다. 암살자긴 해도 W를 잘 긁는 쇼이치의 광역 딜링은 낮지 않기에 잠재력은 충분하지만 경쟁자인 캐시와 다니엘이 매우 뛰어난 성능을 발휘하기에[16] 픽률은 그다지 높지 않은 편.
이후 다니엘이 너프를 먹어버리며 1000위 이내 상위권에서는 거의 멸종했고, 게임이 여전히 원딜 중심의 오브젝트 싸움 메타로 돌아가고 있고 두 차례의 상향을 받았기 때문에 쇼이치의 주가가 점점 올라가는 중이다. 끝내 1.4 패치 이후에 1000위권 기준 픽률 1위인 나딘 바로 아래 2위에 안착했다.
그 이후 픽률이 높은데 성적까지 높아 쇼이치 사기론이 늘 그랬듯이 스믈스믈 올라오기 시작했다. 대미지도 높은데 W 쿨 초기화를 이용한 높은 기동성으로 인해 대응마저 불가능해버리니 상대하는 입장에서는 속수무책으로 당할 수 없는 상황. 특히 이터니티 큐에서까지 성적이 좋아 단순 양학이나 날먹으로 점수를 버는 것도 아니고, 본인만 실수하지 않으면 이터니티도 대응하지 못하는 일방적인 딜링이 문제시되는 중. 게다가 암살자인데도 다니엘처럼 한 명 암살 후 힘이 빠지는 게 아니라 이후 교전에서도 파워가 내려가지 않는 게 문제라는 지적도 나왔다. 그러다가 결국 대회에서 팔이 완성되지 않은 쇼이치가 3 대 1로 더블 킬을 내는 장면마저 나와버렸다. 대회에 나가는 선수들마저 제대로 된 대응책이[17] 없으면 손도 쓰지 못하고 죽어야 하는 초월적인 고점이 말이 안 된다는 의견이 많다.
{{{#!folding [정규 시즌 1 패치노트 펼치기/접기]
* v1.0.0
* 체력 790 → 820
* 레벨 당 체력 90 → 93
* 레벨 당 공격력 3.5 → 5
* 방어력 32 → 44
* 레벨 당 방어력 2.5 → 2.9
* 스태미너 재생 1.6 → 2.6
* 레벨 당 스태미너 재생 0.04 → 0.02
* 단검 숙련도 - 스킬 증폭 4.4% → 4.5%
* 부당거래(P)
* (삭제) 부당거래의 스택마다 치명타 확률이 증가합니다. 부당거래가 최대로 중첩되면 기본 공격 피해량이 증가합니다.
* (신규) 최대 중첩 시, 다음 기본 공격이 10/20/30(+스킬 증폭의 20%)(+대상 최대 체력의 2/3/4%)의 추가 스킬 피해를 입히고 적의 뒤쪽에 단검이 생성됩니다. 거리 내의 협상 표식 대상자에게 우선적으로 단검을 던집니다.
* 피해량 20/45/70(+공격력의 15%)(+스킬 증폭의 20%) → 20/40/60(+스킬 증폭의 20%)
* 표리(Q)
* 30/75/120/165/210(+공격력의 35%)(+스킬 증폭의 50%) → 20/60/100/140/180(+스킬 증폭의 60%)
* 스킬 적중 시 쿨다운 감소 2초 → 3초
* 스킬 적중 시 강화 효과 8초 → 10초
* 비약(W)
* 피해량 20/55/90/125/160(+공격력의 35%)(+스킬 증폭의 55%) → 30/50/70/90/110(+스킬 증폭의 55%)
* 협상(E)
* (신규) 적중한 적에게 5초 동안 협상 표식을 부여합니다. 표식 대상은 던져진 단검으로 받는 피해가 20% 증가하며 단검에 적중할 때마다 쿨다운이 1.5초 감소합니다. 표식 대상자가 사망 시, 쿨다운이 90% 감소합니다.
* 피해량 35/75/115/155/195(+공격력의 20%)(+스킬 증폭의 35%) → 35/75/115/155/195(+스킬 증폭의 65%)
* 이동속도 감소: 10/20/30/40/50% → 20/27.5/35/42.5/50%
* 무자비(R)
* 피해량 50/150/250(+공격력의 40%)(+스킬 증폭의 40%) → 피해량 : 80/160/240(+스킬 증폭의 45%)
* 단검 피해량 단검 피해량: 25/60/95(+공격력의 20%)(+스킬 증폭의 20%) → 단검 피해량 : 20/40/60(+스킬 증폭의 20%)
* 스테미너 소모 150 → 100
* 쿨다운 80/70/60초 → 90/75/60초
  • v1.1
    쇼이치의 전체적인 교전 능력을 상향합니다.
  • 부당거래(P)
  • 단검 피해량 20/40/60(+스킬 증폭의 20%) → 20/40/60(+스킬 증폭의 25%)
  • 협상(E)
  • 이동 속도 감소 20/27.5/35/42.5/50% → 30/35/40/45/50%
  • 무자비(R)
  • 피해량 80/160/240(+스킬 증폭의 45%) → 80/160/240(+스킬 증폭의 55%)
  • 단검 피해량 20/40/60(+스킬 증폭의 20%) → 20/40/60(+스킬 증폭의 25%)
  • v1.2
    부진한 쇼이치의 교전 능력을 강화합니다. 특히 팀 파이트에서 영향력을 발휘할 수 있도록 광역 피해량을 향상시킵니다.
  • 부당거래(P)
  • 단검 회수 피해량 20/40/60(+스킬 증폭의 25%) → 10/40/70(+스킬 증폭의 25%)
  • 비약(W)
  • 피해량 30/50/70/90/110(+스킬 증폭의 55%) → 30/55/80/105/130(+스킬 증폭의 60%)
  • 무자비(R)
  • 피해량 80/160/240(+스킬 증폭의 55%) → 80/160/240(+스킬 증폭의 65%)
  • 단검 피해량 20/40/60(+스킬 증폭의 25%) → 10/40/70(+스킬 증폭의 25%)
  • v1.4
    쇼이치는 뛰어난 이동 능력과 광역 스킬 피해량을 가졌음에도 적에게 접근해야 하는 특성으로 인해 내구도가 평균보다 높은 편입니다. 현재 쇼이치는 다양한 통계에서 강한 모습을 보이고 있기 때문에, 쇼이치의 내구도를 낮춰서 진입할 때의 위험성을 증가시키려 합니다.
  • 기본 방어력 44 → 40
  • v1.6
  • 0 업데이트 이후 변화한 쇼이치의 콤보는 숙련도를 필요로 하지만, 쇼이치 본인의 실수가 없다면 대응하기가 무척 어려운 편입니다. 지표가 점점 더 상승하고 있는 쇼이치의 내구도를 낮춰 대응의 여지를 늘립니다.
  • 레벨 당 방어력 2.9 → 2.5
    }}}
  • 정규 시즌 2
    결국 정규 프리시즌2 패치에서 너프당했다. 부당거래의 지속시간이 5초로 줄었고 최대 중첩 수가 6으로 늘어나 단검 생성이 더 어려워졌다. 그리고 W와 R의 2레벨까지의 대미지가 감소했다. 대신 후반 밸류를 위해 월식의 스증 및 쿨다운 감소 증가, W 스증 계수와 R 3레벨 대미지 증가를 받았다.
패시브 스택 증가로 E Q W W로 바로 단검이 생성되지 않아 동물을 잡는데 불편함이 늘어났고 전투 중에도 패시브를 여러 번 돌리는 특성상 조작감 문제로 인해 어려움을 겪었으나 이내 적응할 사람은 다 적응하며 그냥저냥 쓸 수 있는 상태가 되었다.

[정규 시즌 2 패치노트 펼치기/접기]
* v1.7
1.0 업데이트 이후 쇼이치는 P - 부당거래의 단검 생성 능력 추가, E - 협상의 후딜레이 감소, 그리고 전술 스킬 추가 등의 변경으로 인해 위력이 강화되었습니다. 초기에는 이러한 변화가 크게 두드러지지 않았지만, 플레이어들의 숙련도 상승에 따라 그 위력이 눈에 띄게 증가하였습니다.
특히 실험체들의 피해량과 내구도가 부족한 게임 초반 구간에 매우 강력한 모습을 보이고 있어 P - 부당거래의 단검 생성을 어렵게 하고, 전반적인 스킬의 초반 피해량을 감소시킵니다.
다만 게임 후반부 통계는 좋지 않아, 전설 무기의 성능을 향상시키고 스킬의 후반 피해량을 증가시켜 보완합니다.
* 부당거래(P)
* 중첩 유지 시간 6초 → 5초
* 기본 공격 강화를 위한 최대 중첩 수 5 → 6
* 비약(W)
* 피해량 30/55/80/105/130(+스킬 증폭의 60%) → 20/40/60/80/100(+스킬 증폭의 65%)
* 무자비(R)
* 피해량 80/160/240(+스킬 증폭의 65%) → 50/150/250(+스킬 증폭의 65%)
  • 정규시즌 3
    또 사기캐 논란이 올라왔고, 두 차례 너프를 받고 한동안 체급이 너무 심하게 까져 랭크에서도 대회에서도 안 보이는 상태가 되었다. 이 후 1.20패치에서 성장방어력 증가, 궁극기 쿨타임 감소, W-비약의 데미지를 전구간 20 증가시키는 사기적인 버프를 받는다. 그럼에도 통계가 바닥을 기고 있는 건 특기할 점.
{{{#!folding [정규 시즌 3 패치노트 펼치기/접기]
* v1.15
P - 부당거래가 이제 최대 중첩 상태에서 새롭게 중첩이 쌓이지 않고, 대신 지속 시간이 갱신되도록 변경됩니다. 이 변경에 따라 최대 중첩을 달성하기 위한 스택 수를 줄여 스킬의 위력을 조절합니다.
* 단검 무기 숙련도 레벨 당 스킬 증폭 4.5% → 4.2%
* 부당거래(P)
* 기본 공격 강화를 위한 활성화 스택 수 6 → 5
* 이제, 최대 중첩 상태일 때 추가로 쌓이는 대신 지속 시간이 갱신됩니다.
  • v1.16
    쇼이치를 상대하는 입장에서 대응하기 너무 어려운 지점을 소폭 감소시킵니다.
  • 레벨 당 최대 체력 90 → 86
  • 협상(E)
  • 표식 대상 단검 적중 시 쿨다운 감소 1.5초 → 1초
  • v1.18
    통계가 좋지 않은 쇼이치의 P - 부당거래의 피해량을 올립니다.
  • 부당 거래(P)
  • 피해량 10/20/30(+스킬 증폭의 20%)(+대상 최대 체력의 2/3/4%) → 10/20/30(+스킬 증폭의 30%)(+대상 최대 체력의 2/3/4%)
  • v1.19
    점수 획득률과 승률이 낮은 쇼이치의 Q - 표리의 피해량과 전반적인 내구도를 올려 좋은 모습을 보여줄 수 있도록 합니다.
  • 레벨 당 방어력 2.3 → 2.5
  • 표리(Q)
  • 피해량 20/60/100/140/180(+스킬 증폭의 60%) → 20/60/100/140/180(+스킬 증폭의 65%)
  • v1.20
    지표가 매우 좋지 않은 쇼이치의 W - 비약의 피해량을 증가시키고 후반부 내구도를 올립니다.
  • 레벨 당 방어력 2.5 → 2.8
  • 비약(W)
  • 피해량 20/40/60/80/100(+스킬 증폭의 65%) → 40/60/80/100/120(+스킬 증폭의 65%)
  • 무자비(R)
  • 쿨다운 90/75/60초 → 80/70/60초
  • v.1.21
    강한 모습을 보이는 쇼이치의 위력을 낮춥니다.
  • 단검 무기 숙련도 레벨 당 스킬 증폭 4.2% → 4%
    }}}
  • 정규 시즌 4
    프리시즌 시작과 동시에 단검 무기 스킬 너프에 따라 보상 버프를 받았다. 허나 프리 시즌 동안 지표가 비정상적으로 상승하며 "지속형 광역 폭딜 모든 논타겟을 회피할 수 있는 암살자"라는, 존재해서는 안되는 역할군 조합이 쇼이치라는 실험체 하나에 모두 녹아들었고 결국 시즌 4가 시작될 때 하향되었다.
v1.22.1 패치에서 무숙의 레벨당 스증이 0.2%가 깎이고 딜지분의 절반이상을 담당하는 비약(W)의 스증계수가 5% 깎이는 너프를 받았다. 얼핏 보기엔 별것 아닌것처럼 보이지만 딜지분의 절반이상을 담당하는 비약(W)이고, W의 너프 내용이 스증계수 하향인데 레벨당 무숙 스증 하향과도 시너지까지 일으켜 사지절단 수준의 지표를 보였다. 그럼에도 스킬 구조 개선이 진행중이라는 이야기와 함께 지속적으로 패치노트에서 누락되어 리워크가 완료될 때까지는 강제로 관짝에 묻어 쓰지 못하게 하려는 의도를 보였다. 그렇게 1.25 패치 직전에는 모두 승률, TOP 3, RP 획득, 평균 순위 4가지 지표가 모두 99위로 꼴찌를 차지하는 비참한 성능을 보였다.

이후 1.25패치때 상대방 입장에서 쇼이치에게 대응할 여지를 주기 위한 마이너 리워크를 받았다. 부당 거래(P)가 발사된 단검으로 중첩을 획득하지 못하게 되어 생성되는 단검 개수가 확 줄였고, 무자비(R) 딜레이가 늘어났다. 대신 보상안으로 무기 숙련도 레벨 당 스킬 증폭, 부당거래(P), 비약(W)의 대미지가 늘어났다.
파일:쇼이치v1.25.gif
파일:쇼이치1.25궁극기딜레이.gif
결과물은 리워크라는 탈을 쓴 너프였다. 무자비의 선 딜레이가 0.15초에서 0.4초로 2배 이상 늘어나 총 캐스팅 시간이 1.1초가 되어 궁극기를 사용하면 기존에도 심했던 포커싱은 더 심해져 온갖 CC기는 물론 그냥 깡딜로도 빈사상태가 되는 일이 비일비재 해졌다. 또한 궁극기로 주는 슬로우 시간보다 캐스팅 시간이 더 길어져 단검이 깔리는 동안 상대방이 유유히 W 궤적 밖으로 벗어나버려 궁극기로 생성된 단검으로 W를 긁는 난이도 또한 엄청나게 늘었고 쇼이치의 강점이였던 추노 능력마저 현저히 떨어졌다.
또한 발사되는 단검으로 중첩을 획득하지 못하자 스택이 쌓이는 속도도 두 배 가까이 줄었고 그로 인해 패시브로 생성되는 단검이 눈에 띄게 감소해 궁극기 이후의 교전에서 지속 싸움이 어려워졌다. 궁극기와 패시브의 너프 두 가지가 시너지를 일으켜 수치상 버프를 받았음에도 궁극기 폭딜과 이후 교전 모두 대미지가 줄었다.
가장 큰 불만은 바로 조작감이다. 성능이 바닥을 길 때도 빠르고 화려한 기동성, 재미있는 조작감 하나만 바라보고 쇼이치를 플레이 하는 경우가 많았는데 빠르게 이동하다가 궁극기를 쓰면 갑자기 자체속박을 걸어버리질 않나, 교전 중 단검이 생성되지 않아 몇 초 싸우면 무기력해지는 등 조작감에서의 재미가 박살나버렸다. 차라리 체급이 바닥이더라도 재미는 있었던 리워크 이전으로 돌려달라는 의견이 나올 정도이다.
그런데 정작 상대하는 다른 실험체 유저들에게도 반응은 좋지 못하다. 이미 쇼이치의 지표가 어떤지와는 상관없이 불쾌감 하나만으로 싫어했기 때문이다. 개발자의 코멘트에서는 스킬 콤보에 대응의 여지를 늘리기 위한 리워크라고 했지만, 다른 실험체 유저들은 W의 기동성으로 쇼이치는 스킬을 피하고 나만 일방적으로 맞는 불쾌감 하나만으로 싫어했기 때문에 리워크를 가장한 너프에도 아직도 불쾌하다는 의견이 대다수이다. 그렇게 다른 실험체 유저들에게도, 심지어 쇼이치 유저들마저 자조적으로 이럴거면 실험체를 삭제를 하라는 이야기가 나오는 상황이 되었다.
v1.25 패치 다이아몬드+ 티어 통계 기준
패치 승률 TOP 3 RP 획득 픽률 평균 순위 평균 킬
v1.24 10.2%
#99/99
34.7%
#99/99
+4.6
#99/99
0.86%
#46/99
#4.6
#99/99
2.87
#35/99
v1.25 9.6%
#93/99
31.6%
#97/99
-2.0
#98/99
0.84%
#50/99
#4.7
#97/99
2.24
#69/99
그렇게 패치 후 리워크 전까지 쓰지 못하도록 의도적으로 체급을 박살내놓은 1.24 패치보다도 성능이 더 떨어진 모습을 보였다. 특히 모든 지표가 바닥을 길 때도 언제나 중간 이상은 기록하던 평균 킬 지표가 전체 순위 절반 아래로 떨어지고야 말았다. 문제는 여기서 지표개선을 위한 대미지 상향을 해줄 수도 없는게 이미 패시브 스증 계수 및 W 기본 대미지 상향을 준 상태가 지금인데 여기서 수치를 더 올리면 자칫 잘못하다 너프받은 항목을 무시해버리는, 콤보 중 궁극기로 생성된 단검에 W를 몇 번 긁지 않아도 죽을 대미지가 나온다던가 혹은 패시브 평타로 단검을 생성할 필요도 없이 상대를 죽이는 말도 안되는 상황이 나올 확률이 대단히 높기 때문이다.
결국 양쪽 모두에게 만족하지 못하는 리워크가 되었고 이후에도 어떻게 진행되든 쇼이치의 스킬셋을 전부 뜯어고치지 않는 한 사기캐와 고인 사이의 극단적인 지표와 상대의 불쾌감으로 인한 최악의 인식은 영원히 변하지 못할 것이라는 현실만 보여주게 되었다. 마이너 리워크기 때문에 다른 변화가 일어날 수도 있지만 결국 근본적인 W의 기동성 부분을 바꾸지 않는다면 사람들이 느끼는 불쾌함은 변하지 않을 것이기 때문이다.
리워크 이후에도 지표가 변하지 않자 리워크 하루만에 핫픽스 버프, 이후 일주일 뒤 한번 더 핫픽스 버프, 다음주 패치때도 버프를 받았다. 리워크때부터 계속해서 받은 대미지 버프들과 거짓 서약의 3레벨 대미지 증가 버프를 더해 특성에서 광분을 빼고 약자 멸시까지 넣어 대미지 극대화하는 방식으로 변화시켜 이전보다는 지표가 조금 나아지긴 했으나 여전히 픽률과 평균 킬을 제외한 지표들은 최하위권을 맴돌고 있다.[18]
파일:Encephalopathyshoichi2.png
결국 시즌 5 개발자와의 만남에서 슬라이드 하나를 통으로 차지하며 말이 그렇게 나오던 '순간이동하는 광역 암살자'라는 모순적인 포지션을 짚었다. 그리고 일단은 현재의 쇼이치 매커니즘을 유지하되, 안되겠다 싶으면 궁극기를 중심으로 한 리워크에 들어갈 것이라고 언급했다.

1.31패치에서 최대 체력이 40 증가했다.
  1. 32패치에서 단검 무기 숙련도의 레벨 당 스킬 증폭이 4.3%에서 4.5로 증가되었다.
    {{{#!folding [정규 시즌 4 패치노트 펼치기/접기]
  2. v1.22
    단검 무기 스킬의 조정으로 인해 피해량을 보완합니다.
  3. 표리(Q)
  4. 피해량 20/60/100/140/180(+스킬 증폭의 65%) → 50/85/120/155/190(+스킬 증폭의 65%)
  5. 협상(E)
  6. 피해량 35/75/115/155/195(+스킬 증폭의 65%) → 60/100/140/180/220(+스킬 증폭의 65%)
  • v1.22.1
    일반적인 통계가 좋지는 않지만, 최상위권 고점이 지나치게 높아 대응이 어려운 편입니다. 우선 주력기인 W - 비약의 피해량을 낮춰 조정하며, 추후 대응의 여지를 만들 수 있는 스킬 구조 개선이 진행될 예정입니다.
  • 단검 무기 숙련도 레벨 당 스킬 증폭 4% → 3.8%
  • 비약(W)
  • 피해량 40/60/80/100/120(+스킬 증폭의 65%) → 40/60/80/100/120(+스킬 증폭의 60%)
  • (버그 수정) 환경 오브젝트-식물에 사용 가능한 버그 수정
  • v1.25
    마이너 리워크
    단검과 W - 비약을 활용한 화려한 플레이를 자랑하는 쇼이치는 짧은 시간 내에 상황에 맞게 최적의 콤보를 찾고 수행해야 해서 플레이 난이도가 매우 높았습니다. 하지만 쇼이치가 어려운 과제를 해낸다면, 쇼이치를 상대하는 입장에서는 대응의 여지가 없이 무력하게 지켜봐야 했습니다.
    이제 쇼이치에게 두 가지 틈이 생깁니다. 우선, 패시브의 스택이 이제 단검 던지기에 의해 쌓이지 않게 됩니다. 여전히 스킬 적중을 통해 스택을 얻을 수 있어서, 스킬 콤보를 충분히 적중시켰다면 한 번 정도는 패시브가 장전되겠지만, 이전처럼 궁극기 한 번에 확정적으로 패시브를 재발동시키지는 못하게 됩니다. 즉, 지속 교전 중에 단검이 부족한 시간이 생겨납니다. 또한 쇼이치가 가장 폭발적으로 강력해지는 순간인 궁극기도 발동 전 딜레이가 크게 늘어나서, 군중 제어기로 견제하거나, 혹은 회피할 수 있는 여지도 늘어나게 됩니다.
    쇼이치의 리워크가 쇼이치의 플레이 스타일을 완전히 바꾸길 의도하진 않습니다. 리워크 이후에도 쇼이치는 여전히 비약(W)을 활용하는 스타일리시한 암살자일 것이고, 숙련된 쇼이치는 여전히 매우 까다로운 적일 것입니다. 하지만, 쇼이치에게 약점이 되는 타이밍을 부여해, 쇼이치를 상대하는 입장에서도 쇼이치의 스킬 콤보에 대응할 수 있는 지점을 만드는 게 목표입니다.
    플레이의 빈틈을 만드는 건, 언제나 기존의 조작감이나 콤보 리듬을 흐트려뜨릴 수 밖에 없습니다. 최대한 비약을 비롯한 핵심 스킬을 건드리지 않고 틈을 만들고자 했지만 쇼이치 플레이어에게는 플레이 감각의 큰 저하로 느껴질 수 있습니다. 반대로 쇼이치를 상대하는 입장에서는 새로운 틈이 충분치 않게 느껴질 수 있습니다. 이 변화는 이제 첫 걸음으로, 플레이 양상을 살펴보며 추가적인 개선 지점에 대해 고민하겠습니다.
  • 단검 무기 숙련도 레벨 당 스킬 증폭 3.8% → 4.1%
  • 부당 거래(P)
  • 이제 부당 거래 효과로 발사된 단검은 부당 거래 중첩을 획득하지 못합니다.
  • 부당 거래 최대 중첩 시 기본 공격 추가 피해량 10/20/30(+스킬 증폭의 30%)(+대상 최대 체력의 2/3/4%) → 10/20/30(+스킬 증폭의 40%)(+대상 최대 체력의 2/3/4%)
  • 단검 피해량 10/40/70(+스킬 증폭의 25%) → 10/40/70(+스킬 증폭의 30%)
  • 비약(W)
  • 피해량 40/60/80/100/120(+스킬 증폭의 60%) → 60/80/100/120/140(+스킬 증폭의 60%)
  • 무자비(R)
  • 선 딜레이 0.15초 → 0.4초
  • v1.25a 핫픽스
  • 레벨 당 체력 86 → 90
  • 협상(E)
  • 쿨다운 14/13/12/11/10초 -> 13/12/11/10/9초
  • 다음 주 중 핫픽스를 통해 무자비(R)의 선 딜레이가 일부 감소될 예정입니다.
  • v1.25b 핫픽스
  • 단검 무기 숙련도 레벨 당 스킬 증폭 4.1% → 4.3%
  • 무자비(R)
  • 선딜레이 시간 0.4초 → 0.3초
  • v1.26
    쇼이치는 리워크 이후에도 매우 약한 모습을 보여주고 있습니다. 상대하는 입장에서 대응의 여지를 주기 위한 방향성은 유지하되, 단일 대상 피해량을 높이고 궁극기를 적중했을 때 스킬 연계를 더 잘 이어갈 수 있게 보완합니다.
  • 레벨 당 방어력 3 → 3.3
  • 협상(E)
  • 표식 대상 단검 피해 증가량 20% → 25%
  • 무자비(R)
  • 이동 속도 감소량 30% → 40%
    }}}

6. 무기별 추천 플레이

6.1. 단검

최종 아이템
무기 머리
월식 성법의 예언자의 터번 / 천룡잠
다리 혈액팩
용의 비늘 칼날 다리 비색 단검-새벽

정규시즌 4의 기본적인 최종 아이템 세팅이다.[19]
  • 무기는 스증이 붙어있는 월식을, 팔은 방어 관통 15%가 붙어있는 용의 비늘을 고정으로 간다.
  • 옷은 스증 20%가 붙어 있는 성법의를 주로 가는 편이며 머리에서 예언자의 터번으로 월식과 함께 쿨다운 30%를 챙기고 신발은 스증이 붙어있는 칼날 다리를 간다. 만약 운좋게 포스코어를 3개 이상 얻게 되었다면 머리에서 예언자의 터번 대신 동일하게 쿨다운 15%가 붙은 천룡잠으로 바꾸는 것이 딜 기댓값에서 더 좋다. 평균 순위도 천룡잠쪽이 더 높게 잡히고 있다.
  • 만약 미스릴을 하나 구하지 못하는 상황이라면 옷에서 카바나, 머리 페르소나, 신발 글레이셜 슈즈로 선회하고, 생명의 나무 대신 미스릴을 먹게 된 상황이라면 옷 진은 드레스, 머리 페르소나로 선회한다.
  • 혈액팩을 얻게 되면 무기인 비색 단검-새벽을 가면 된다.

7. 특성

7.1. 단검 특성

추천 특성
주 특성
흡혈마
보조 특성 1 보조 특성 2
광분 / 약자 멸시 엔도르핀
보조 특성 3 보조 특성 4
불굴 특공대

정규시즌 4의 기본적인 최종 특성 세팅이다.
  • 파괴쪽 보조 특성에서 엔도르핀은 무지막지한 스태미너 소모값을 가진 쇼이치는 뺄 수 없는 특성이고, 광분약자 멸시 둘 중 하나로 주로 갈린다. 보통 흡혈마와 부 특성인 저항과의 시너지를 일으키는 광분이 픽률과 평균 순위 모두 높다.
  • 부 특성에서는 저항을 선택한다. 불굴로 궁극기 선딜레이동안 터지는 것을 방지하며 나머지는 일반적으로 좋은 특공대 특성을 선택한다.

7.2. 고려할 만한 전술스킬

정규시즌 4 기준 쇼이치가 선택할 수 있는 전술스킬이다.

보통 거짓 서약블링크 그리고 무효화로 나뉜다. 그 중 통계상 거짓 서약의 승률이 티어를 막론하고 더 높게 잡히고 있으며 선택률은 플래티넘에서는 블링크가, 상위권으로 갈수록 거짓 서약의 픽률이 높아진다.

다만 중하위권과 상위권의 픽률이 순수하게 실력이 기준이 되어 서약과 블링크로 나뉘는 것은 아닌데 서약은 높은 딜 고점을 지닌 대신 진입 수단이 부족하고 그만큼 포커싱에서 살아나갈 수단 또한 부족해 쇼이치의 진입각을 열어줄 수 있거나 쇼이치가 집중 포화를 당하는 일을 방지해줄 팀원을 요구하며 반면 블링크의 경우에는 스스로 활로를 열 수도 있고 퇴보 확보에도 용이하며 콤보 루트 또한 폭이 넓어지지만 그만큼 딜 고점이 낮다는 단점이 있다. 즉 고수이기 때문에 서약을 고르고 하수이기 때문에 블링크를 고르는 것이 아닌 적의 대처능력과 아군과의 합을 같이 고려해서 나오는 기준이라는 뜻이다.

거짓 서약은 체력을 비용으로 모든 피해를 증가시키는 전술 스킬로, 쇼이치의 궁극기 한 콤보 사이클을 극대화 할 수 있기 때문에 쇼이치와 잘 맞는 전술 스킬이다. 또한 흡혈마와의 시너지가 크고 2레벨 달성 후에는 적을 처치했을 시 지속시간이 갱신되는 특성을 지니고 있어 높은 고점을 낼 수 있다.

블링크는 벽을 넘을 수 있는 짧은 거리 순간이동으로 어느 게임에서 그렇듯이 어느 상황에서든지 밥값을 하는 편이다. 또한 2레벨 부터 쇼이치가 궁극기를 썼을 때 생성되는 단검이 딱 블링크 거리 만큼 떨어지기 때문에 벽이 없는 평지에서 W - R을 사용해도 블링크로 바로 단검을 줍고 콤보를 이어나가는 것이 가능하다. 다만 블링크의 경우에는 서약 보다는 주어지는 영향력이 작기 때문에 모듈을 사서 올리는 것 보다는 코어템을 맞추거나 더 나아가 혈무기를 만드는 데에 보태는 편이 낫다.

무효화 아야 엠마와 같이 쇼이치가 진입 했을 때 쉽게 카운터 칠 수 있는 실험체들이 다수 있을 때 채용한다. 주로 1렙 쌀먹해서 첫 가챠를 포코를 뽑는식으로 운영한다.

8. 캐릭터 대사


대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
행동
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 잘 부탁드립니다. 평범한 회사원입니다.
실험 시작 어라, 벌써 업무시간이군요?
손해보는 일은 없을 겁니다.
(웃음) 잘 부탁드립니다.
하이퍼 루프 이용 이거, 어디서 만들었죠? 관련주 사고 싶은데요?
원리는 관심 없지만 가치에는 관심이 있습니다.
보안 콘솔 이용 사람들이 뭘 하고 있을까요?[20]
트랩 설치 일종의... 투자라고 봐야 겠죠?
걸렸다고 생각되면 이미 늦은 겁니다.
휴식 적절한 휴식은 성과 증진에 도움이 된답니다.
해킹 시도[더미] 사실 전 문과 출신입니다.
뭔가를 새로 배우는 건, 조금 피곤합니다.
지역
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 별로 깔끔한 동네는 아니군요.
예측 안되는 위험은 사양입니다?
서민적인 곳이군요. 친숙하네요.
양궁장 (웃음) 과녁이 되는 건 사양하겠습니다.
활을 다뤄본 적은 없는데 말이죠.
의외로 양궁은 비싼 스포츠입니다.
묘지 묘비를 늘릴 준비를 해야겠군요.
생명은 거래 대상이 아니죠. 유감스럽게도.[아내]
장례식에 들어가는 비용도 만만치 않죠.[아내]
성당 신앙을 갖기에... 인생은 너무 바쁩니다.
압니다. 저와는 어울리지 않는 곳이죠.
신은 믿지 않지만 마음은 편해지네요.
공장 여기 부품들 원가는 건질까요?
뭘 만드는 공장이었는지 감이 안잡히네요.
시설이 전부 녹슬었군요. 감가상각[24] 하려면 골치 아프겠어요.
소방서 요란한 건 별로 안 좋아합니다.
사이렌은 늘 일이 끝난 뒤에 울리더군요.
이렇게 큰 소방서가 있을 줄은 몰랐네요.
숲은 의외로 돈이 됩니다. 진짜로요.
넓고 조용한 숲이네요.
시야가 좁아지네요. 조심해야죠?
주유소 어디 사고라도 났나 볼까요?
석유는 확실히 돈이 되죠.
자동차 보험도 상품목록에 추가해놔야겠네요.
항구 아이들은 배 타는 걸 좋아하더군요.
헛된 희망은 싫어요. 돈이 최곱니다!
고철 배를 모아 팔면... 얼마나 벌까요?
병원[아내] 잘 아프지는 않지만 누구보다 병원엔 익숙하죠.
현대의학은 한계가 많습니다. (웃음)
인생은 돈이 아니지만... 치료는 돈이죠.
호텔 이런 섬에서 호텔이라... 수지가 맞았을까요?
호텔 서비스는 돈에 비례하죠.
호텔이라... 꼭 출장 온 기분이군요.
경찰서 인기척이 난 것 같은데 말입니다.
지금은 의미가 없는 곳이군요.
총이라도 찾아볼까요? (웃음)농담입니다.
연못 이런 곳... 좋아했을 것 같아요.[아내]
차, 아니... 커피 한 잔이면 좋겠어요.[27]
수질관리는 누가하는 걸까요?
모래사장 모래만큼 돈이 있으면 좋을텐데요.
바다가 있지만 수영 할 일은 없을 것 같네요.
바닷가에 육지동물들은 왜 있는 걸까요?
학교 학생보다는, 학부모 쪽에 이입이 쉽군요.
음, 학창시절이라... 훗, 특별한 건 없었죠.[28]
학교 밖에서만 배울 수 있는 것들도 있더군요.
개울 언젠가 함께... 아, 아닙니다.[아내]
물 흐르는 소리를 들으면 마음이 편해진답니다.
수질이 어떻든 물고기는 불평하지 않습니다.
차 한잔 하기에는 더없이 좋은 곳이네요.
소란을 떨고 싶은 곳은 아니네요.
마음의 평화를 얼마면 살 수 있을까요.
고급 주택가 옛날 생각 나네요. 좋은 고객들이 많았는데...
어딜가던 부자는 있죠. 반대도 그렇고요.
가족들과 아늑한 집에서 살 수 있다면... 다른 무엇도 필요 없었겠죠.[아내]
창고 (한숨) 나중에 치우기 곤란할텐데요.
난잡하네요. 좀 치웠으면 하는데.
조금 치우면 사무실로 쓸 수 있지 않을까요?
연구소[더미] 여기가 열리기도 하는군요.
정말 이 사람들이... 살려줄까요?
제게 말하지 않은 것들이 있을 겁니다.
연구소 외곽[더미] 말씀 좀 묻겠습니다.
가급적 소란은 피하고 싶어서요.
(한숨) 소식이라도 들을 수 있으면 좋을텐데...
금지 구역 자, 털고 나가죠.
물러날 때를 알아야 합니다.
그야말로 엑시트(Exit)[33]네요.
제작
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 만들었다는 것에 의의를 둬야 겠네요.
돈 주고 살 정도는 아니네요.
적당히 쓰다가 다른 걸로 바꿔야겠네요.
희귀 등급 아이템 제작 제법 쓸만해 보이는 군요.
투자 대비 괜찮은 결과입니다.
팔 수는 있겠습니다.
영웅 등급 아이템 제작 이걸로 어떤 이익을 볼 수 있을까요?
잃어버리면 꽤 손해겠습니다.
흥정도 해볼만한 상품입니다.
전설 등급 아이템 제작 드디어 원하는 바를 이룰 수 있겠군요.
경매에 부쳐보고 싶은 물건이네요!
이거. 그냥 고가에 팔아넘기면 안되려나요?
전투
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 진짜 업무의 시작이군요.
사적인 원한은 없습니다.
Q 스킬 시전 (기합 소리)[34]
W 스킬 시전 (웃음)좋은 거래입니다!
(기합 소리)[35]
E 스킬 시전 받아주세요!
잘 될겁니다!
R 스킬 시전 (웃음)죽어주시죠!
여기까집니다.
장 마감[36]입니다.
무기 스킬 습득
단검 - 단검과 망토 (웃음)이제 시작일 뿐입니다.
적당할 때 빠질 줄 알아야 손해를 보지 않는 겁니다.
레이피어 - 섬격[더미] 전문가는 언제나 신속하죠.
빠르고 날카롭지 못하면 돈을 벌 수 없습니다.
처치
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 좋은 출발입니다!
개시합니다.
2명 처치 시 아직은 공정거래죠.
3명 처치 시 더 빨리 진행해도 되겠어요.
4명 처치 시 이런! 피가 좀 튀겼군요!
5명 처치 시 좋은 거래였습니다!
6명 처치 시 즐기는 건 아닙니다.
7명 처치 시 흐름을 타야 합니다.
8명 처치 시 기회는 더 있을 겁니다.
9명 처치 시 별 감정은 없어요.
10명 처치 시 욕망 없이는 발전도 없죠.
11명 처치 시 얼마나 남았죠?
12명 처치 시 저런... 잘 숨었어야죠.
13명 처치 시 좀 지치는군요...
14명 처치 시 빨리 이 짓을 끝내야 할텐데...
야생동물 처치 시 싫다기보단, 귀찮습니다.
필요한 희생이었습니다.
흔적을 지워야겠습니다.
탐색
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 사소한 것도 잘 살펴야죠.
작은 이익에도 감사해야 합니다.
자~!뭐가 들었을까요?
항공 보급 수색 주식도, 상자도, 열어봐야 알죠.
호재[38]였으면 좋겠네요~
외부효과는 하늘에서 온다죠?
나뭇가지 채집 나뭇가지라고 무시하면 안 돼요.
붕어 채집 낚시는 약간 서투릅니다.
대구 채집 확실히 민물낚시와는 다른 기분입니다.
감자 채집 식량 확보는 늘 중요합니다.
돌멩이 채집 이런 곳에선 돌멩이도 쓸모가 많을 겁니다.
물 채집 하~ 마침 목이 말랐어요.
시체 발견 저런, 실패하셨군요.
자신이 처치한 시체 수색 자원은 더 잘 쓸 수 있는 사람에게 가야죠.
타인이 처치한 시체 수색 산 사람은 살아야죠~ 안 그렇습니까?
결과
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 여러분의 목숨은 제가 필요한 곳에 활용하겠습니다.
저는 언제나 공정한 거래를 지향합니다. 이번처럼요.
상위권 흠, 실수를 복기해 봐야겠어요.
(한숨) 거의 다 왔는데 말이죠.
패배 어떻게 수습할 지 모르겠습니다...
감이 떨어진 모양입니다...
해킹으로 인한 패배[더미] 부당한 거래입니다...!
항복 이건 무리네요. 제가 졌습니다.
(헛웃음) 혹시, 봐주시겠습니까?
서로 갈 길 가는 게 어떨까요.
두 손 두 발 다 들었습니다.
감정 표현
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 감수 할만한 손해는 고객의 손해 뿐입니다.
아이와 놀아주는 건... 생각보다 어렵지 않습니다. 애들도, 손익 개념은 알거든요.
돈으로 해결 할 수 없는 문제는 보통 더 많은 돈으로 해결 할 수 있죠.
부당거래라고요? 하, 설마요. 서로 합의했잖습니까?
도발 사람... 말로 해 주시겠습니까? 동물 회화 자격증은 없어서요.
어딘가에 당신을 필요로 하는 곳이 있지 않을까요. 지구 말고 말이죠.
모든게 잘 되겠죠~ 다음 생에는요.
최소한 당신 애완동물은 당신을 아껴줄겁니다. 잘됐네요.

8.1. 뱀파이어 쇼이치 대사


대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
로비
필요하다면, 무엇이든 할 겁니다.
행동
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 현명한 선택입니다.
실험 시작 모든 건 딸을 위해서입니다.
우리의 갈증은 끝이 없습니다.
다시 일하러 갈 시간입니다.
하이퍼 루프 이용 사람이 많은 곳으로 가시죠.
유혈이 낭자한 곳으로 부탁드립니다.
보안 콘솔 이용 슬슬 나와주시죠.
쉽게 숨을 순 없을겁니다.
트랩 설치 가만히 있는 쪽이 편하겠죠?
준비해야 할 것이 많군요.
휴식 종족 불문. 가장의 책임은 무겁습니다.
지역
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 옷이 상하지 않게 조심히 움직여야겠네요.
왠지 관에 들어와있는 기분입니다.
가끔이라면 이런 길도 걸어 볼 만 하네요.
양궁장 명중보단 스치는 쪽이 좋습니다.
은화살이라도 찾는 건가요?
원시적인 무기들이 많군요.
묘지 신선한 피를 구하기는 힘들겠군요.
모든 이의 말로는... 훗, 처참하군요.
여지껏 몇 개의 죽음을 봐왔다고 생각하십니까?
성당 권능도 망각을 막진 못하나 봅니다.
두렵냐고요? (웃음) 전혀요.
쉽게 죽이진 못할 겁니다. 명줄이 길거든요.
공장 쇠 냄새와 피 냄새는 향이 비슷하죠.[40]
이런 것들에는 흥미 없습니다.
펜던트를 몇 개 더 만들고 싶었는데...
소방서 수혈팩이 있을지도 모르겠습니다.
응급이니, 긴급이니... 허, 인간들은 참을성이 부족하네요.
요란한 건 사양입니다. 어떤 이유에서 든지요.
시간낭비입니다.
길 잃은 사람 한 명 정도는 있겠죠.
이 곳에 저택을 짓는다면 훌륭하겠군요.
주유소 전부 타 버리면 곤란한데요.
불이라...... 그런 원초적인 걸로 저를 쫓아내진 못할 겁니다.
아... 머리가 아프네요. 후각이 예민한 편이라.
항구 보다 조용한 곳이 좋겠습니다만.
후각이 예민하다고 말씀드렸을 텐데요?
저희 아이가 배를 좋아한다고 말씀드렸나요?
병원 제가 가장 좋아하는 곳입니다.
이곳이라면... 피를 쉽게 구할 수 있겠죠.
남아있는 환자는 없나요?
호텔 누워만 계시면 나머지는 알아서 하겠습니다.
방심하는 인간들을 찾기 쉬운 장소군요.
모두 들여다 볼 여유는 없습니다.
경찰서 실례지만 살인 사건이 일어난 장소가 어딥니까?
날붙이에 의한 치명적인 자상. 설레는군요.
선인과 악인의 맛은 조금 다릅니다. 이유는 모르겠군요.
연못 연못 안 개구리. 인간의 삶과 비슷하네요.
고인 물은 썩기 마련이죠.
하아... 습도가 높은 곳은 역시 별로군요.
모래사장 아이도 이 광경을 보면 좋을 텐데 말이죠.
그늘이 좀 필요해 보이는데.
인간의 삶은 한 줌의 모래알 같이 않습니까?
학교 딸아이도 언젠가 다닐 수 있을까요?
당신도 아버지가 되면 알게 될 겁니다.
특수한 학교가 있다던데... 이 곳은 아닌 것 같군요.
개울 흐르는 물은 언제 봐도 불쾌하군요.
하아... 저것들이 모두 피였다면...
피서객은 없나요?
정말 한 사람이 특별했던 걸까요? 아니면 남들이 특별하다고 생각했던 걸까요?
퇴마라도 해 보시겠습니까?(웃음)
감상이라도 말해드려야 하나요?
고급 주택가 고급이요? (웃음) 농담도...
저택은 없나요? 흐음... 아쉽네요.
호오~ 이런 곳에서도 살 수 있군요?
창고 어둡고 조용한 공간은 언제나 환영입니다.
숨 죽이고 기다리기 좋은 공간이군요.
장난감은 없나요?
연구소[더미] 저를 연구할 마음이 생기셨습니까?
소꿉놀이는 잘 되고 계신가요?
영혼의 비밀이 궁금하진 않으신지?
연구소 외곽[더미] 전에 말한 거래. 생각은 해보셨나요?
인간이란 족속은 궁금증이 참 많네요.
철 대신 황금을 썼다면 좋았을텐데.
금지 구역 다른 이의 영역인가요?
이런, 사유지였나요? 너무 작아서 몰랐네요.
서두릅시다.
제작
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 특별할 것 없습니다.
조금 사치스러우면 좋겠네요.
투박하군요.
희귀 등급 아이템 제작 흐음... 아직 개선할 곳이 많군요.
뺏는게 빠르겠습니다.
도구는 중요하지 않습니다,
영웅 등급 아이템 제작 훗, 만족스럽군요. 좋습니다.
앞으로 더 만들어보죠.
이제 감을 잡은 것 같습니다.
전설 등급 아이템 제작 드디어 걸맞은 게 나와주는군요!
하아, 집에 전시 해놔야 겠습니다!
이건 제 겁니다.
전투
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 드디어 만났네요.
피를... 나눠주시죠.
Q 스킬 시전 (기합 소리)[43]
W 스킬 시전 (웃음 소리)
빨리 끝내드리죠.
가능한 많이 흘려주시죠.
E 스킬 시전 가만히 있어주시죠.
저항하지 마시죠.
다 보입니다.
R 스킬 시전 (웃음 소리)
붉게 물들여 드리겠습니다!
달이 차올랐습니다.
막을 내리죠.
무기 스킬 습득
단검 - 단검과 망토 도망칠 수 없을 겁니다.
생각보다 빨리 끝낼 수 있겠습니다.
처치
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 이 정도론 부족합니다.
아이가 성장기라서 말이죠.
2명 처치 시 이런, 아까운 피가 튀었네요.
3명 처치 시 뭐든 해주고픈 마음 아니겠습니까?
4명 처치 시 사연이 있습니다. 너무 진부한가요?
5명 처치 시 저도 요기는 하면서 일해야죠.
6명 처치 시 (웃음)쉽게도 부서지네요.
7명 처치 시 한 방울도 남기지 않겠습니다.
8명 처치 시 도망칠 수 있을거라 생각하셨습니까?
9명 처치 시 유달리... 피 냄새가 진하군요.
10명 처치 시 하아... 재미있었습니다.
11명 처치 시 하아... 간만에 몸이 뜨거워지는군요.
12명 처치 시 이 정도면 당분간은 문제없겠네요.
13명 처치 시 아버지가 짊어질 무게입니다. 별로 무겁진 않지만.
14명 처치 시 (웃음)만족스러운 사냥이었습니다.
야생동물 처치 시 미물들에겐 용무 없습니다.
하아... 지독한 냄새군요.
사역마로도 미달입니다.
탐색
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 뭐, 큰 기대는 없습니다.
겉과 속이 다르네요?
평범함은 최고의 위장입니다.
기적을 바라진 않습니다.
항공 보급 수색 음~ 쓸만한 게 하늘에서 떨어졌네요.
신의 은총... 뭐, 그런건가요?
가끔은 운에 기대는 것도 여흥이겠죠.
나뭇가지 채집 찌르면 쓸만하겠네요.
붕어 채집 의도를 전혀 모르겠군요.
대구 채집 이 행동에 의미가 있기를...
꽃 채집 허, 가엾기 그지없네요.
감자 채집 허, 저희도 포만감은 느낍니다.
돌멩이 채집 비석으로 세워 드리겠습니다.
물 채집 이제부터 이걸 성수라 부르겠습니다.
시체 발견 저런~ 차게 식었군요?
자신이 처치한 시체 수색 당신의 희생은 기억해 드리죠.
타인이 처치한 시체 수색 사인이 과다출혈은 아니었으면 좋겠군요.
결과
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 그래도 심심풀이 정도는 됐군요.
이겼나요? 뭐, 당연한 결과입니다.
상위권 오랜만에 피가 끓는군요.
하아... 앞으로 조금이었는데 아쉽군요.
패배 피를 찾는데만 너무 집중했나 보네요.
(웃음)면목없습니다.
항복 아, 집에 아이가 기다리고 있어서.
책임질게 많아서. 그럼, 이만.
가장이 되면 참을성이 많아지나 봅니다.
(대사 4)
감정 표현
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 목이 긴 상인은 가급적 피해주시기 바랍니다~
오~ 건강한 심장이군요.
(대사 3)
(대사 4)
도발 2리터 정도만 뽑겠습니다.[44]
찰나의 삶에 미련갖지 마시죠.
(대사 3)
(대사 4)

9. 캐릭터 스킨

9.1. 기본 스킨

파일:영회쇼이치.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2020년 11월 11일
가격 기본 지급

전작에 비해 전체적으로 디테일이 많이 추가되었다. 우선 단검을 쓰게 되면서 주무기로 발리송 나이프를 사용하게 되었고, 평범했던 서류가방이 단검을 넣어두는 가방이 되었다. 그리고 캐릭터에 맞추려는 듯 깔끔한 정장과는 달리 드라이빙 글러브[45][46]를 끼고 있는 등의 디테일[47]도 추가되었다. 회사원 이미지를 강조하려는지 안경이 좀 더 고전적인 형태가 되었고 삐져나와 있었던 셔츠도 제대로 갖춰 입었으며 셔츠의 색상도 초록색에서 흰색으로 변경되었다. 다만 단추를 하나만 끼우고 있던 겉옷은 아예 풀어헤쳤다.

여담으로 사원증을 잘 보면 쇼이치가 근무하는 회사가 님블뉴런이다. 게임 내 스파이

9.2. 히트맨 쇼이치

파일:히트맨_쇼이치(2).png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 06월 10일
등급
Uncommon (고급)
가격 1,075 NP
나이나 성별, 직업은 상관없습니다.
그래서 얼마 주실 거죠?[48]

2021년 05월 05일 신규 스킨 컨셉아트 미리보기로 2021년 06월 10일에 출시가 발표됐다. 전작의 히트맨 쇼이치를 그대로 가져온걸로 보인다.

자켓과 하네스에 적혀있는 일본어는 히트맨을 일본어로 적은 것. 무릎에는 Hit 라고 영어로 적혀있다. 한 쪽 눈만 뜬 전작 스킨과는 달리 양눈을 모두 뜨고 있다.[49]

Q 스킬을 사용할 때 돈이 휘날리는 이펙트가 추가 되었다.

쇼이치 스킨 중에서 가장 높은 사용률을 보이고 있다.[50]

9.3. 눈꽃축제 쇼이치

시즌 패스 스킨
시즌 패스 출시
EA S4: 눈꽃
EA S5: 사냥
눈꽃축제 하트
눈꽃축제 시셀라
눈꽃축제 쇼이치
고스트헌터 키아라
고스트헌터 혜진
고스트헌터 아이솔
파일:눈꽃축제 쇼이치.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 11월 11일
등급
Uncommon (고급)
획득 조건 EA 패스 시즌 4: 눈꽃
축제는 좋아합니다. 사람의 경계심을 누그러뜨러주거든요.
이터널 리턴 오리지널 스킨. 시즌 4 시작과 함께 출시한 EA 패스에 포함되어 있는 스킨으로 시즌 패스 '눈꽃'을 구입하면 바로 얻을 수 있었던 스킨. 현재는 토큰으로 교환할 수 있다.

고급 등급 답지 않게 스킬 이펙트가 정말 많이 바뀌는데 단검이 푸른색으로 바뀌고 전체적으로 눈 이펙트가 돋보인다. 덕분에 쇼이치를 플레이하는 유저들에게 최고의 가성비 스킨으로 손꼽힌다.

9.4. 퍼펙트 서버 쇼이치

루미아 도넛 스킨 시리즈
스위트 일레븐 퍼펙트 딜리버리 실비아
퍼펙트 서버 쇼이치
미정
파일:퍼펙트 서버 쇼이치.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2022년 09월 16일
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
언제든 불러주세요. 최상의 서비스로 모셔드릴 테니까요.
이터널 리턴 오리지널 스킨. 도넛 가게 점원 컨셉으로 만들어진 스킨이다. 가장의 무게가 느껴지는 스킨

칼은 은색 빵칼로 변경되었고[51] 서류가방은 도넛이 든 가방으로 변경되었다. 전체적인 스킬 이펙트도 분홍색으로 바뀌었고, 스킬 사용 시 도넛이 나온다.

단검 이펙트도 보라색 비슷한 분홍색으로 바뀌기 때문에 야생동물에서 가챠 아이템이 나온줄 알고 깜짝 깜짝 놀라는 경우가 있다.

퀄리티는 좋으나 멋과는 거리가 있어 사용률도 그저 그런 스킨이지만 쇼이치 장인 유저들이 많이 쓴다는 인식이 있다.

9.5. 뱀파이어 쇼이치

패스 토큰 제작소 교환 스킨
정식 출시
S1: 바캉스
S2: 전투 메이드
뱀파이어 쇼이치 픽셀아트 띠아

<colcolor=#fff> "현명한 선택입니다."
<colbgcolor=#1c1c22> 출시일 2023년 10월 12일
등급
Epic (영웅)
가격 바캉스 토큰 450개
마일리지 600개
획득 조건 교환소

오늘 밤은 긴 밤이 될 것 같군요.
이터널 리턴 오리지널 스킨[52]. 10월 12일에 출시됐으며, 바캉스 토큰 450개로 구매할 수 있었고 현재에는 마일리지 600개로 구매할 수 있다.

바캉스 토큰을 얻는 수단은 ER패스, 시즌팩, 한정 패키지, 제작소에서 중복 스킨을 갈아 얻는 것 뿐인데, 이것만으로 토큰 450개를 모으려면 15~20만원을 질러야 하는 역대급 흑우스킨이다. 시즌이 종료되면 바캉스 토큰은 얻지 못하지만, 다음 시즌의 토큰과 일정 비율로 교환할 수 있어 다음 시즌까지는 구매가 가능하다.

이 외에도 뱀파이어 쇼이치 스킨과 어울리는 테두리, 배경, 아이콘이 포함된 뱀파이어 쇼이치 컬렉션 패키지를 11월 9일까지 판매했으나, 2024년 7월 4일자 패치로 상시판매로 전환되었다.[53] 모두 모으면 "쇼이치의 보물"이라는 이름으로 쇼이치의 딸인 아즈코의 프로필 아이콘을 획득할 수 있다.

이펙트는 전체적으로 어두운 핏빛으로 바뀌었으며, 가방은 관 형태의 디자인으로 바뀌었고, 단검도 세련된 디자인으로 변경됐다.

퀄리티에선 호평받음에도 실제 채용률은 꼴찌로 화려한 이펙트와 망토로 인해 커지는 덩치탓에 조작감이 무거워진다는 평가.

뱀파이어라는 설정 때문에 성우가 동일한 다른 동네의 흡혈귀 캐릭터인 블라디미르, 카마인과 엮이곤 한다.

2024년 7월 4일 패치 이후부터 스킨 데이터 박스 및 마일리지 상점에서 구할 수 있게 됐다

10. 기타

  • 휴식을 취할 시에는 딸의 사진으로 추정되는 사진을 보면서 생각에 잠기며, 사망하면 마지막 순간까지 딸의 사진을 보고 쓰러진다. 쇼이치의 스토리를 생각하면 왠지 짠한 부분. 뱀파이어 쇼이치 스킨에서는 딸의 사진이 담긴 로켓을 계속 간직하고 있다.
  • 설정상 나름 뛰어난 살인청부업자였는지 같은 일본 출신의 뒷골목에서 활동하는 츠바메는 쇼이치를 이름없는 전설이라고 칭하며 알아보는 모습을 보였다.
  • 전작에서 큰 호평을 받았던 정재헌 성우가 다시 쇼이치를 연기하며 잘됐다는 평이 많다.
  • 아야와의 상호 대사가 '상황에 따라서는 만년필도 무기가 될 수 있죠. 네? 전골이라뇨?'인데 이는 원작의 아글라이아 패스 1편과 연관되어 있는 대사이다.[54]
  • 악인이긴 해도 그럴만한 사연 때문인지 상대방의 상호대사에서 동정심을 보이거나 뭣때문에 활동하는지 눈치채는 대사가 많다.
  • 사람들이 매우 싫어하는 실험체 중 하나다. 특유의 정신없는 순간이동을 사용하고, 당하는 입장에서 대응이 불가능한 스킬셋(논타겟 스증원딜들이 특히 심하다.)으로 인해 한번이라도 당해본 유저들에게 악몽을 선사해 나무위키 대부분의 실험체 항목에 상대하기 어려운 상성쪽에 거의 빠짐없이 적혀있으며 어느정도 게임에 익숙해진 중고수 유저들이 양학을 하기 위해 고르는 실험체이기도 해서 저레벨에 프로필이나 커스텀 등에 아무런 치장도 되어있지 않은 쇼이치는 양학 유저의 표본이 되기도 한다. 그러한 반면 아군으로 만났을 때도 기피되는 실험체 중 하나인데 말끔한 정장 차림의 발리송을 사용하는 암살자라는 멋진 컨셉과 그를 뒷받침해주는 화려한 스킬셋, 그리고 피지컬 여하에 따라 적들이 대응도 못하고 쓸려나가는 캐리 머신이 되는 높은 고점을 지녔지만 고점을 내기 위해서는 물몸 암살자라는 체급을 감안하면서 부당거래 스택을 관리함과 동시에 딜사이클이 꼬이지 않게끔 적재적소에 스킬을 사용하면서 적을 노려야하는 탓에 수준높은 피지컬과 상황판단 능력을 요구하는, 알렉스와 함께 이 게임에서 난이도가 가장 어려운 것으로 우선적으로 꼽히는 실험체이다 보니 쇼이치를 제대로 다루는 유저를 찾기 힘들기 때문이다. 오죽하면 충이 꼬이기 좋은 컨셉임에도 불구하고 입문 난이도가 어지간하면 엄두도 내기 힘들 만큼 높아서 그마저도 잘 보이지 않는 수준.


[1] 전작의 성우가 유지됐다. 전작에선 카밀로도 연기했다. [2] 그러나 벽 너머에 생성은 되었음에도 단검에 비약 사거리가 닿지 못하는 경우도 있다. 이 경우 앞으로 조금만 더 무빙을 해서 파란 원 안으로 들어가면 넘어가진다. [3] 상대 돌진기도 뒤로 넘어가 피하는 것이 가능하다. [4] 선딜레이 0.6초, 후딜레이 0.4초 [5] 정확하게는 적 캐릭터의 등 뒤로 이동하는 판정으로 등을 보이는 적에게 사용하면 제자리에서 공격한다. [6] 여느 쿼터뷰 게임에서든 암살자는 항상 실력 수준이 올라갈수록 캐릭터 티어 자체는 떨어지게 된다. 암살자의 가장 큰 적은 대상의 아군의 케어와 미리 따여 있는 시야인데, 실력 수준이 높아질수록 이 요소들을 신경쓰지 않는 사람은 매우 적어져 암살자가 설 자리가 없어진다. [7] 자주 사용하는 예시로, Q를 1회 충전하고 단검을 타고 들어가 궁단검 4개 + E 단검 1개, Q 단검 1개 후 패시브로 재생성된 단검에 다시 W를 사용한다- 라고 한다면 Q 2회 100~140, W 8회 640, E 90, R 100으로 930~970의 스태미나 소모를 기본으로 깔고 가야 한다. 이는 쇼이치의 기본 스태미나 수치를 아득히 상회하는 양이다. [8] 오죽하면 전성기 당시 대회에서조차 알론소랑 하트 단 둘 때문에 무효화 쇼이치가 주 픽이었던 적이 있으며, 그 덕분에 그나마 포코값을 내가면서라도 대항은 할 수 있었지만 3레벨 무효화 지속시간이 2초에서 1초가 되면서 이젠 아예 대항할 수단이 사라져버렸다. 쇼이치가 살아날 때마다 알론소도 덩달아 살아나는 매우 큰 이유. [9] 아군 하트의 궁에도 적용되는 사항이라 아군일때도 조심해야한다. [10] 원본글은 의경 현우가 아니라 경찰봉 현우라는 별칭을 붙였다. [11] 정작 원글에서는 가장 먼저 나오는 예시를 쇼이치로 든거고 실제로는 스증캐(스킬 증폭) 들을 저격할 수 있다는 내용이었다. 그래서 쇼이치 말고도 스킬 증폭 효과가 있는 키아라도 잡아내는 GIF짤이 나온다. 원글에선 시셀라는 무섭다며 피했는데(...) 의경 현우가 날뛰던 당시엔 절 스타팅 시셀라도 짤없이 죽어나갔다. [12] 지금은 삭제된 아이템으로, 15초에 걸쳐 체력 500을 회복시켜주는 소비 아이템이었다. 그리고 경찰봉은 근본이 파란 무기라 마늘빵 힐량을 뚫는건 거의 불가능이었다. [13] 단검이 떨어졌다고 무작정 줍는 것 또한 금물이다. 상대가 단검에 예측샷을 할 수 있기 때문에 심리전을 해주자. [14] 가장 대표적인 것이 궁 시전시 피격된 대상을 속박 상태로 만들어버리며 이점을 이용해 풀 콤보를 넣어 상대를 로비로 방출 시켜버리는 일명 "칼든 말파"라는 별명이 생겼다. [15] 고정스증을 주는 파산검과 백우선을 뽑으면서 영웅급 신발과 이속이 붙은 장신구인 타키온-백우선을 뽑아 데미지와 이동속도를 극대화하는 날빌 최적화 루트이다. [16] 캐시는 수처의 CC를 활용한 변수창출과 패시브의 체력퍼뎀으로 탱커까지 암살 가능한 딜량을 뽐내고 다니엘은 캐시보다 데미지는 약하나 압도적으로 강한 1:1과 짧은 TTK로 원딜을 순식간에 잘라먹는 위용을 보여준다. [17] 이것도 말이 대응책이지, 니키 알론소같은 억까 특화 캐릭터가 없으면 대응할 수단이 없다. [18] 1.26 패치 기준 다이아몬드+ 통계 승률 11.3%(#94/99), TOP 3 35.6%(#98/99), RP 획득 +4.7(#92/99), 픽률 1.35%(#20/99), 평균 순위 #4.5(#97/99), 평균 킬 3.05(#24/99) [19] 통계를 통해 아이템을 선정함. [20] 두 가지 톤이 있는데 하나는 평상시의 능글맞은 말투고, 다른 하나는 진지하게 목소리를 내리깔은 말투다. [더미] 더미 데이터 [아내] 고인이 된 아내와 관련된 대사 [아내] 고인이 된 아내와 관련된 대사 [24] 회계 용어로, 간단히 말해서 시설의 노후화로 인한 가치 측정이라고 보면 된다. [아내] [아내] 고인이 된 아내와 관련된 대사 [27] 전작의 설정이 유지된 것으로 보인다. 평상시엔 차를 더 선호하지만 차는 구식으로 여겨질까봐 밖에서는 커피를 좋아하는 척 한다는 모양. 근데 절에서는 차 한 잔 마시고 싶다고 솔직한 감상을 말한다. [28] 쇼이치는 아내를 학창 시절 때 처음 만났다. 아픈 과거를 숨기려 일부러 거짓말을 한듯. [아내] 고인이 된 아내와 관련된 대사 [아내] 고인이 된 아내와 관련된 대사 [더미] [더미] [33] 투자 용어로, 투자 후 빠지는 것을 뜻한다. [34] 강화 Q 포함해서 각각 두 가지가 있다. [35] 두 가지가 있다. [36] 주식 용어로, 주식시장의 당일 정규거래가 종결되었음을 뜻한다. [더미] [38] 증권 거래에서, 시세 상승의 요인이 되는 조건 [더미] [40] 인간을 포함한 대부분의 생물의 혈액의 주요 구성 단백질인 헤모글로빈에는 철 원자가 포함되어있어서 쇠맛이 느껴진다. [더미] [더미] [43] 강화 Q 포함해서 각각 세 가지가 있다. [44] 성인 남성 기준으로 피를 2L 정도 흘리면 사망한다. [45] 원래는 옛날에 스티어링 핸들이 나무였던 시절, 그립을 높이기 위해서 쓰던 장갑이었다 [46] 영화 드라이브에서 주인공이 끼고 나오는데, 무척 무자비하고 잔인한 성격을 보여준다. 쇼이치의 무자비한 모습을 생각하면 오마주일 수도. [47] 컨셉 아트에 적혀있는 바에 의하면 암살자답게 중2병 이미지를 노린듯. 그리고 정장을 입었지만 몸쓰는 일 내지 구린 일을 할 것 같은 이미지도 준다. [48] 전작의 히트맨 쇼이치 메인대사와 동일하다. [49] 현재로써는 뱀파이어 쇼이치와 함께 쇼이치 일러스트 중 유이하게 눈을 뜨고있는 스킨이다. [50] 그도 그럴게 눈꽃축제 쇼이치는 잘빠진 디자인을 가진 대신 단검이 잘 보인다는 단점이 존재하고, 퍼펙트 서버 쇼이치 또한 단검이 잘 보이며 쇼이치와는 어색한 유쾌한 컨셉의 디자인을 가지고있어서 가장 무난하고 단검이 잘 안보이며 얻기 쉬운 히트맨 쇼이치가 선호된다. [51] 발리송이 아니라 그런지 캐릭터 미리보기 모션이 발리송을 펼치고 집어넣는 모션에서 단순히 칼을 휘두르는 것으로 바뀌었다. 하지만 발리송 찰칵거리는 소리는 그대로다 [52] 동명의 스킨이 원작에도 존재했으나 닮은 구석은 전혀 없다. [53] 뱀파이어 쇼이치 스킨 자체는 주지 않으니 주의하자. [54] 아글라이아 패스 1편의 제목이 전골과 만년필이다. 해당 에피소드를 간략히 요약하면 이전 실험에서 쇼이치에게 배신당해 죽은 기억이 이번 실험까지 남아있던 아야가 시셀라를 지키기 위해 쇼이치를 죽이려고 하지만 실험 동안 쇼이치와 친밀한 관계를 쌓은 시셀라가 아야의 총알을 쇼이치 대신 맞고 사망하고, 분노한 쇼이치가 아야를 만년필로 찔러 죽인다. 전골은 에피소드 중 아야와 쇼이치, 시셀라가 임시 동맹을 맺었을 때 먹었던 음식이다.