최근 수정 시각 : 2024-04-19 22:32:00

매그너스(이터널 리턴)


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이터널 리턴 실험체 목록
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px"
이터널 리턴의 4번째 캐릭터
재키, 아야, 현우 매그너스 피오라, 나딘

15M-RFT18 매그너스
Magnus
파일:이터널 리턴 매그너스(신).png
" 이 몸의 질주를 막을 수 있는 놈이 있을 것 같나? "
<colbgcolor=#000> 이름 매그너스 스콧
Magnus Scott
사용 무기 방망이, 망치
나이 34세
국적 파일:미국 국기.svg 미국
직업 폭주족
192cm[1]
성별 남성
출시일 2019년 8월 10일
캐릭터 가격 4340 A코인 / 870 NP
캐릭터 성우 파일:대한민국 국기.svg 김지율[2]
파일:일본 국기.svg 타지마 아키히로
파일:캐나다 국기.svg 제시 이노칼리아

1. 개요2. 배경 스토리3. 능력치4. 스킬
4.1. 패시브 - 맷집4.2. Q - 파쇄탄4.3. W - 17 대 14.4. E - 강타4.5. R - 폭주 바이크4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 방망이6.2. 망치
7. 특성
7.1. 방망이 특성7.2. 망치 특성
8. 캐릭터 대사9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨9.2. 보스 매그너스9.3. 남국 매그너스9.4. 반항아 매그너스
10. 기타

[clearfix]

1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.

2. 배경 스토리

내가 바로 폭주족의 전설, 매그너스다!

과격한 폭주족 집단 Reaper's wheel[3]의 리더.
일개 단원에서 리더까지 오직 힘으로만 권력을 쟁취한 인물.

의리와 우정보다 자신의 강함과 근성을 위해 조직을 존속시키려 했다.
모든 것을 힘으로 해결하려는 성격 때문에 그를 탐탁치 않게 보는 단원들이 많았다.

약자를 무시한다. 특히 박쥐처럼 이곳저곳 옮겨붙는 사람을 가장 혐오한다.
바이크의 백라이트와 뒷모습보다 무력과 권력으로 기억되는 남자.

3. 능력치

구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#666> 공격력 44 127.6 +4.4
방어력 45 96.3 +2.7
체력 950 2812 +98
체력 재생 1.7 3.315 +0.085
스태미너 410 676 +14
스태미너 재생 3.2 3.77 +0.03
공격 속도 0.16 0.16 -
치명타 0% 0% -
이동 속도 3.55 3.55 -
시야 8.5 8.5 -
<rowcolor=white><colcolor=white>모드 별 보정치(망치)
<colbgcolor=#666> 구분 듀오 스쿼드 코발트
주는 피해 104% 97% 104%
받는 피해 97% 91% 96%
회복량 100% 100% 100%
궁극기 쿨다운 감소 - - 30%
<rowcolor=white><colcolor=white>모드 별 보정치(방망이)
<colbgcolor=#666> 구분 듀오 스쿼드 코발트
주는 피해 104% 100% 104%
받는 피해 98% 94% 93%
회복량 100% 100% 100%
궁극기 쿨다운 감소 - - 30%
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff>무기(망치) 숙련도
<colbgcolor=#666> 구분 레벨 1 레벨 20
공격 속도 0.8% 16%
스킬 증폭 4.5% 90%
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff>무기(방망이) 숙련도
<colbgcolor=#666> 구분 레벨 1 레벨 20
공격 속도 4% 80%
기본 공격 증폭 4% 80%
사용 무기
[[이터널 리턴/아이템/장비/망치|
파일:ER_망치.png
망치
]][[이터널 리턴/아이템/장비/방망이|
파일:ER_방망이.png
방망이
]]

4. 스킬

4.1. 패시브 - 맷집

파일:Magnus_T.png 매그너스가 적 실험체에게 기본 공격을 적중하면 근성 중첩을 1, 스킬을 적중하면 근성 중첩을 2 획득합니다. 근성 중첩 당 방어력이 증가하며, 최대 12회 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 매그너스의 초당 체력 재생이 증가합니다.
방어력 증가량 : 1/2/3%
체력 재생 증가량 : 3/4/5
파일:magnusp2.gif
" 하? "
중반까지 매그너스의 맷집을 책임지는 패시브. 적 실험체[4]를 공격할수록 근성 중첩을 쌓고 근성 중첩당 방어력이 증가한다. 근성을 모두 쌓을 시 방어력을 최대 36%까지 얻을 수 있으며, 체력 재생이 증가한다.

방어력은 퍼센트로 증가하기 때문에 방템을 많이 올릴수록 효율이 높아지며, 체력 재생은 고정치로 증가하기 때문에 초반 효율이 매우 크다. 전방에서 W를 돌려 빠르게 근성 중첩을 쌓는 것도 가능해 전체적인 교전 호흡이 길고 딜량이 낮은 초반부에는 매그너스를 금강불괴로 만들어주는 역할을 한다. 상성 여부에 따라 1 대 2까지도 압도할 수 있게 하는 파격적인 성능.

단점은 후반 효율이 구리다는 것. 정확히 말하자면 방어력 36% 증가라는 고점만 봐도 패시브 자체 성능이 구린 것은 아니라는 걸 알 수 있지만, 중첩형 패시브의 특성상 예열 시간이 반드시 존재할 수밖에 없는 것이 문제. 패시브의 고점을 뽑아내려면 근성 12스택을 중첩시켜야 하는데, 후반부에 들어서면 전체적인 딜량이 상승해 매그너스가 패시브 예열을 시작하기도 전에 누워버린다. 또한 매그너스의 기본 방어력은 패시브를 의식해 근딜치고는 낮게 잡혀있어 원거리 포화를 당하는 시점에서는 오히려 더 아프게 맞는다. 중첩형 패시브라서 순간적인 이득을 보는 것도 어렵고, 그렇다고 패시브 효율을 늘려보겠다고 방템을 둘둘 감게 되면 후술할 탱매그 자체의 구조적인 문제 때문에 오히려 고점은 더 낮아진다. 결국 후반으로 갈수록 위상이 떨어지기에 매그너스의 유통기한에 일조하게 된다.

4.2. Q - 파쇄탄

파일:Magnus_Q.png 지면을 강하게 쳐 돌덩이를 날려 스킬 피해를 입힙니다. 돌덩이에 적중된 대상은 2초 동안 이동 속도가 감소되며, 감소된 이동 속도는 지속 시간에 걸쳐 천천히 회복됩니다.
피해량 : 70/110/150/190/230(+추가 공격력의 115%)(+스킬 증폭의 90%)
이동 속도 감소 : 40/45/50/55/60%
사거리 : 10m
투사체 속도 : 21m/s
스테미너 소모 : 90/100/110/120/130
쿨다운 : 12/11/10/9/8초
파일:magnusq2.gif
" 어딜 도망가려고! "
논타겟 투사체를 날려 처음 맞은 적에게 슬로우를 거는 스킬. 이터널 리턴에서는 매우 희귀한 근접 캐릭터의 원거리 기술이다.

피해량도 괜찮고 사정거리도 무려 10m로 일반 스킬 중에서 손꼽히게 길다, 근접 캐릭터의 기술이라고는 생각도 못할 사거리. 슬로우도 40~60%로 강한 편. 하지만 초반 쿨다운이 상당히 길고 선딜이 0.43초로 은근히 있는 편. 탄속은 괜찮기 때문에 예측만 잘 한다면 멀리서도 적중시킬 수 있다. 매그너스의 일반 스킬 중 유일한 원거리 기술이기 때문에 원거리 견제나 부쉬체크에도 용이하다. 추노나 도주에도 도움이 되는 매그너스의 만능 일반 스킬.

다만 사용처가 많은 만큼, 파쇄탄이 빗나가면 단지 Q가 빗나가서 나는 딜로스 그 이상의 의미를 가지므로 주의. 파쇄탄에 있는 슬로우는 매그너스의 유일한 장기간 이동 방해기기 때문. 조건부에다가 만렙이 아니면 스턴 시간도 짧은 강타(E)만으로는 부족한 매그너스의 CC기를 채워주는 역할라서 가급적이면 빗맞히지 말아야 한다.

일단 레벨에 따른 둔화율 상승폭과 쿨다운 감소폭이 꽤 높기 때문에 어떤 빌드를 타던 스킬 포인트 선투자를 고려할 순 있지만, 빗맞혔을 때의 리스크가 너무 크고 확실한 리턴을 보장하는 다른 스킬도 있다 보니 실전에서는 포인트 투자 순위가 뒤로 밀리게 된다. 스증 매그라면 패시브와 W를 마스터한 다음 포인트를 투자하거나 아예 마지막으로 투자하며, 평매그라면 패시브를 마스터한 후 포인트를 투자할 수 있으나 E 벽꿍 기절 시간이 스킬 레벨에 비례하게끔 변경된 이후로는 E를 마스터한 후 포인트를 투자하는 편.

4.3. W - 17 대 1

파일:Magnus_W.png 매그너스가 무기를 휘둘러 4초 동안 스킬 피해를 일정 횟수 입힙니다.
총 피해량 : 30/35/40/45/50(+추가 공격력의 50%)(+스킬 증폭의 20%)(+방어력의 15%) × 8/8/10/10/12회
스테미너 소모 : 80/90/100/110/120
쿨다운 : 14초
파일:magnusw2.gif
" 한꺼번에 덤벼! "
전작 매그너스의 상징이던 스킬. 즉발 딜링기였던 전작과는 달리 훨윈드가 되었으며, 중간 캔슬이 가능하다. 특이하게도 방어력 피해 계수가 있다. 소소하지만 금강 또는 패시브로 방어력이 증폭될 시 이 스킬의 피해량도 올라간다.

풀 히트 시 딜 잠재력은 뛰어난 스킬로 총 딜량이 어마어마한데 쿨감효과 덕에 실 쿨타임도 짧다.[5] 최전방에 궁극기로 침투한 매그너스를 무시하기 힘든 이유로 녹이려면 튼튼한 매그너스가 딜포텐셜도 높기에 접근을 허용한 상대에게 손해를 강요한다.

다만 방망이를 드는 평타빌드의 경우 버리는 스킬로 평타보다 dps가 떨어지기에 순간적으로 강인함을 받거나 평타를 때릴 상황이 아닐때 조금이라도 딜을 넣기 위해 1포인트만 찍어둔다.

또한 이 스킬은 일단 시전하면 어떤 상황에서든 스킬이 계속 발동된다는 장점이 있다. 기절에 걸리건 침묵에 걸리건, 심지어 하트의 궁극기로 인해 춤을 추게 되거나 변이에 걸렸을 때에 그리고 아티팩트로 경직 중일 때도 W는 계속 돌아가기 때문에 근접한 대상들에게 딜로스 없이 딜을 때려박을 수 있다.

정식 출시 이후 사용 도중 저지불가가 사라진 대신 50%의 방해 효과 저항이 생겼고, 이동 방해 효과가 적용된 상대에게 주는 피해 1.5배 증폭이 사라졌지만 사용시 본인이 받던 이속감소도 삭제되었다.

전술 스킬중 진실의 칼날과 궁합이 좋은데 W스킬 시전중 발동이 가능하기 때문에 회전 도중에 섞어주면 약간의 딜 보충과 함께 자신의 이동속도를 높여 딜을 더 용이하게 넣는 콤보가 가능하기 때문. 게다가 3레벨 강화까지 됐다면 적중 시 피해 증가 효과까지 받기에 더욱 좋다.

진실의 칼날쪽이 워낙 무난하게 좋아서 각광을 못 받지만 아티팩트 사용시 정지 상태에서 17대 1은 계속 돌아가기에 어그로가 집중 됐다면 뛰어난 효율이 나온다. 아예 이걸 이용해 스증 극딜 빌드를 타서 접근이 불가능한 AT필드를 만드는 것도 가능하다. 단 범용성에서 밀리기에 채용률은 진칼이 압도적.

4.4. E - 강타

파일:Magnus_E.png 대상을 후려쳐 스킬 피해를 입히고, 매그너스가 바라보는 왼쪽 방향으로 3m 날려 버립니다.
피해량 : 40/90/140/190/240(+추가 공격력의 55%)(+스킬 증폭의 60%)(+대상 최대 체력의 10%)
벽에 부딪힐 시 기절 지속 시간 : 0.7/0.85/1/1.15/1.3초
스테미너 소모 : 80/90/100/110/120
쿨다운 : 11/10/9/8/7초
파일:magnuse2.gif
" 꺼져라! "
전방의 적 1명을 타게팅으로 지정해 자신의 왼쪽으로 3.0미터 날리고, 벽에 부딪치면 스턴을 먹인다. 즉발 타겟팅 스킬의 특성상 교전시에 틈틈히 섞어넣기 좋다. 무조건 적을 왼쪽으로 날린다는 점이 사용의 난점이니 매그너스 유저라면 매 교전 때마다 자리선정에 힘을 기울여야 한다.

스턴시간이 기본 0.7초로 짧고 레벨당 0.15씩 올라 최종적으로 1.3초까지 올라가는데, E를 선마하는 평매그는 기존 1.1초 고정이었을때보다는 버프에 가깝긴하지만 E를 2순위, 또는 3순위로 마스터하는 스증매그는 좀 너프를 받았다. 그래도 매그너스 스킬셋중 유일한 하드cc이므로 가치는 높다. 의외로 하드 cc기의 이미지에 가려졌지만 기본피해와 성장치 역시 높아 스킬포인트의 가치가 높다.

핵심 기술인 만큼 신중히 다뤄야 하는데 매그너스에겐 이 넉백과 벽꿍이 딜 외에는 팀적으로 줄수 있는 최대의 이득이면서 주로 채용하는 금강의 트리거 역할도 하기에 잘못사용하면 치명적이다. 사거리가 긴편이기에 괜히 포킹한다고 접근하자마자 눌러 금강을 허공에 뺀다던가 냅다 딜링기로써 암살자와 브루저의 접근을 눈뜨고 본다던가 하는 일이 없어야 한다.

일단 타겟팅을 찍었다면 사거리를 벗어나도 왼쪽으로 넉백 된다는 좋은 판정이 있다. 거의 즉발로 발동되기 때문에 일부 저지 불가 판정이 없는 이동기를 끊고 밀어버리는 것도 가능하다.

4.5. R - 폭주 바이크

파일:Magnus_R.png 매그너스가 바이크에 시동을 걸고, 7초 동안 진정한 사나이의 질주를 시작합니다. 바이크의 속도는 점점 빨라지며 2초 후에 최대가 됩니다. 바이크가 적이나 벽에 충돌하면 스킬 피해를 입힙니다.
피해량 : 110/230/350(+추가 공격력의 150%)(+스킬 증폭의 85%)(+대상 현재 체력의 30%)
최초 이동 속도 : 1m/s
최대 이동 속도 : 8m/s
발사 시 투사체 속도 : 16m/s
발사 시 투사체 사거리 : 7.5
스테미너 소모 : 100/150/200
쿨다운 : 90/75/60초
파일:magnusr2.gif
" 진정한 바이커의 질주를 보여주지! "
매그너스가 즉시 바이크에 올라타서 2초 정도 예열을 가진후 8의 이동 속도[6]를 가진 채 이동하며 이동 방해 면역[7]을 얻는다.

이 때 지속 시간이 다 되거나, 궁극기를 다시 사용하거나, 혹은 적이나 지형과 부딪히면 오토바이를 돌진시킨 후 폭발시켜 범위 피해를 입힌다.이것도 너프해 보시지!! 단, 궁극기 사용 중에는 조작에 제약이 많이 가해져 선회하는 속도가 느려지며 급커브가 불가능해진다. 그리고 오토바이의 폭발 범위가 넓은 거지 이동기와 도주기를 겸해서 그런지 충돌 판정은 얇은데, 폭딜을 위해 무작정 상대를 쫓아가며 쓰다간 상대방이 무빙으로 피해 그대로 지나가버리는 경우도 종종 있다. 때문에 벽이 있는 곳에서 싸운다면 차라리 그냥 바로 옆 벽에 박아 터트려 버리는 쪽이 좋으며, 오토바이를 던지는 사거리가 8m로 길기에 평지에서 적을 마무리 한다면 거리를 두고 던져 터트리는 게 더 명중률이 좋다.

이동 속도 증가폭이 높고, 준수한 기본 피해량과 공격력 계수, 스증 계수, 그리고 적 현재 체력 계수까지 달려 세팅에 상관없이 피해량이 상당하다. 매그너스의 진입, 마무리, 도주, 합류, 때로는 스틸까지 담당하는 팔방미인 기술로 뚜벅이인 매그너스의 유연한 플레이를 담당한다.

문제는 이게 매그너스에게 주어진 유일한 이동기라는 점. 폭주 바이크가 없는 매그너스는 딜링기 하나를 상실한 진성 뚜벅이라 할 수 있는게 크게 제한되며, 이 때문에 낭비하면 교전이나 운영면에서 큰 손해를 감수해야만 한다. 정식 출시 후 예열 시간과 높은 현재 체력 비례 피해 때문에 주로 진입기로 쓰이지만, 상대방 탱커나 앞라이너들은 어떻게든 후방을 보호하기 위해 몸으로 어떻게든 막으려 들 것이고, 진입하고 나면 매그너스의 기동성은 소멸하여 진성 뚜벅이로 한타를 진행하고 마무리를 지어야만 한다. 이 때문에 폭주 바이크는 강타와 함께 유저의 실력을 가르는 척도 중 하나이다.

특히 맵에 적이 보이면 냅다 궁극기를 먼저 쓰고 보는 경우가 많은데 적이 바이크를 타고 도망치는 매그너스를 못 잡는거 처럼 팀원도 당연히 못 잡는다. 팀의 위치를 안보고 들어갔다가는 순식간에 1대3이 되며 터진다는 얘기. 그렇기 때문에 매그너스는 팀보다 뒤로 빠진뒤에 예열을 하며 진입하거나 아예 진입하지 않고 던져 다인궁을 노리는 등 유저의 판단력이 중요한 스킬.

전작에서 멋진 스킨과 최상위급 광역 88딜링기인 17대 1의 성능으로 강력한 상남자 이미지였던 매그너스 이미지를 다 박살내 놓은 원흉 중 하나[8]이기도 하다. 싸우다가 수틀리면 바이크를 타고 도망치거나, 남들이 싸우고 있는 상황에 킬을 날로 먹으려고 오토바이만 달랑 날리고 도망가는 등의 상남자와는 거리가 먼 치졸한 모습이 웃음벨 취급을 받아 따릉이니 배민 라이더스니 하면서 열심히 놀림받는 중. 특히 매그너스 둘이 만났을 경우 서로 추격전을 한답시고 궁극기로 나란히 달리는 모습은 상당히 웃기다. 상단에 적혀있는 진정한 바이커의 질주 운운하는 대사는 도주의 상징이 되었을 정도.

제작진도 이걸 아는건지 트리비아에서 '도망칠때도 오토바이를 타고 전력질주한다'(...)고 나온다.

4.6. D - 무기 스킬

사용 가능 무기 스킬
파일:ArmorPiercing.png 파일:FullSwing.png
갑옷깨기 풀스윙

망치와 방망이 무기 스킬은 효과가 좋은 대신 애매한 범위와 다소 긴 선딜레이 때문에 무기 스킬 중에서 쓰기 어렵다고 평가를 받는데, 매그너스의 경우 강타로 벽꿍만 하면 연계할 수 있기 때문에 매그너스의 졸렬한 딜교 능력에 크게 보태준다. 특히 강타-방망이 무스는 사실상 평타 매그너스의 밥줄이다.

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

  • 단순하며, 범용성 좋고 강력한 스킬들
    매그너스의 스킬셋은 기본적으로 매우 쉽고 단순하며, 추격, 도주, 교전, 견제 등 다양한 상황에서도 빛을 발할 수 있다. 직관적이고 단순해서 뭔가 없어보이지만, 막상 뜯어보면 꽤 알찬 효과들로 구성된 스킬들 뿐이다. 폭주 바이크(R)만 봐도 확실하게 알 수 있는데, 가속 시간은 필요하지만 일단 시전은 즉발인 궁극기 주제에 저지불가, 높은 이동속도 증가량, 넉넉한 지속시간, 상당히 높은 딜량을 가진 만능 스킬이다. 매그너스가 수동적인 뚜벅이인 것 같아도 실제로는 굉장히 유연한 실험체인 이유. 이 탓에 매그너스는 메타가 바뀌어도 다양한 빌드를 선택하며 살아 남는데 대표적으로 쓰는 빌드만 해도 방관, 스증, 평타, 극탱으로 극단적으로는 벽력들고 포킹도 가능하다.
  • 막강한 기초 스펙
    매그너스는 1레벨 체력 1010, 만렙 체력 2815로 막강한 방어 스펙을 가졌다. 망치는 패시브와 깡스펙의 시너지로 끈질긴 지속딜을, 방망이의 경우 숙련도 레벨 당 기본 공격 증폭 4%, 공격 속도 4%라는 높은 성장치 덕에 압도적인 DPS를 가진다.
  • 졸렬한 교전 능력
    정면으로 돌파하는 것밖에 못할 것 같은 외형과는 달리 오히려 졸렬한 플레이에서 스킬의 잠재력이 극대화된다. 멀리서 파쇄탄(Q)만 쏴대도 자잘한 슬로우가 거슬리고, 진입하자니 매그너스의 팔 짧은 공격 수단에 알아서 노출되는 꼴인데다 막강한 방어 능력 때문에 근접전으로 찍어누르기도 까다롭다. 죽이자니 너무 단단하고 수틀리면 폭주 바이크(R)로 튈 걸 알기 때문에 진심으로 싸우기도 애매하다. 그렇다고 무시하고 도망가자니 역으로 매그너스가 오토바이를 몰고 달려올 수도 있어 선공권을 빼앗기게 된다. 이렇게 스킬 구성 하나하나가 욕이 나올 정도로 효율이 좋아서, 예나 지금이나 패치노트에 상관없이 항상 OP 논란을 몰고 오는 실험체 중 하나.
  • 강력한 방해 효과 내성
    매그너스의 폭주 바이크(R)은 탑승 중 방해 효과 면역으로, 진입과 도주를 막으려면 큰 피해를 주는 오토바이를 몸으로 막는 것밖에 방법이 없다. 여기에 17대 1(W)은 4초라는 긴 시간 동안 방해 효과저항 상태를 제공해 제압, 넉백과 에어본을 제외한 CC기의 시간을 반토막낼 수 있으며, 매그너스를 죽이지 않는 한 멈추지 않는다. CC기 의존도가 높은 대다수의 실험체를 엿먹이게 해주는 매그너스의 큰 강점으로, 특히 탱 매그너스는 교전 시 이 스킬들과 자체 탱킹력을 믿고 적진을 자기 집마냥 드나들고 누빌 수 있다.
  • 강력한 CC 연계를 통한 일방적인 딜링 (방망이 매그너스)
    정식 출시 후 매그너스가 탱커나 딜탱으로 기용되었기 때문에 한때 사장된 방망이 트리였지만, 이후 방망이 매그너스가 꾸준한 버프를 받으며 새롭게 발견된 장점이다. 평타 트리를 타는 방망이 특성상 높은 지속딜을 자랑하고, 단일 실험체를 상대로 벽만 있다면 장시간 기절을 반 확정으로 넣을 수 있는 강타(E)-방망이 무기 스킬의 CC 연계로 몸이 약한 원딜러나 서포터는 물론이고 브루저까지 압살하는 수준이다. 성장성 자체도 좋은데다 매그너스 자체의 스펙이 워낙 뛰어난지라 무기 숙련도와 아이템 밸류 업그레이드를 꾸준히 한 상태라면 평타 보조기가 없음에도 사거리 안에 들어오기만 한다면 전부 때려눕힐 수도 있다. 전술 스킬 블링크까지 이용하면 블링크-강타를 반응하지 못할 정도의 빠른 속도로 연계하여 암살까지도 가능한 정도다.
  • 무시하기 힘든 광역 딜링 (망치 매그너스)
    17 대 1(W)에 적중 시 0.75초씩 쿨타임이 감소하는 옵션이 추가되면서 쿨타임 감소를 챙긴다면 한타 내내 빙빙 돌고 있는 매그너스를 흔하게 볼 수 있을 정도로 가동률이 높아졌다. 이는 그만큼 스증 효율이 높아졌다는 뜻이기도 해서 매그너스가 최소한의 딜템을 들고도 웬만한 실험체보다 더한 딜을 뿜어내는 원천이 된다. 특히 실험체 자체 스펙에 영향을 크게 받는 초반 교전에서 스펙으로는 절대 꿇리지 않는 스증 딜탱 매그너스가 크게 활약할 수 있는 이유. 게다가 무기 숙련도가 실험체에게 가한 피해량으로 크게 올라가는 만큼 이는 싸우면 싸울수록 딜이 더욱 오른다는 뜻으로, 매그너스는 탱커나 딜탱 실험체 중에서도 특히나 무기 숙련도가 빠르게 오르는 편이다. 강력한 광역기 / 진입기로 탈바꿈한 궁극기까지 이용한다면 말 그대로 스쿼드 하나를 통째로 갈아버릴 수도 있다.
  • 뛰어난 저점과 안정성
    위의 모든 장점이 합쳐져 나오는 장점. 매그너스는 뉴비에게 추천하기 부담없을 단순한 난이도, 단번에 유틸성과 딜링을 모두 챙긴 성능좋은 스킬셋, 이동기를 포기하고 얻은 높은 기본 스탯이 더해져[9] 구조적인 저점이 매우 높다. 덕분에 1일차부터 교전 능력이 강력한데다 탱 매그라면 딜러에게 전설템을 몰아주는 운영에 전혀 부담이 없고, 궁극기로 킬캐치/하이에나/도주가 모두 용이해 흔히 말하는 순방이 굉장히 쉽다. 아군이 죽을지언정 매그너스가 먼저 죽을 일은 정말 흔치 않아, 수틀리면 냅다 튀어서 아군을 살리고 후일을 도모하거나 루트킷 사고 탈출하면 된다. 정식 출시 이전부터 매그너스의 이러한 특징은 변한 적이 없었기에, 매그너스는 게이 메타를 상징하는 거대한 한 축을 항상 맡아왔다. 게이 메타가 사라진 이후에도 순방 하나만큼은 기가 막히게 하는 수준이다.

5.2. 단점

  • 뚜벅이
    매그너스는 근접 캐릭터면서 궁극기를 제외하면 돌진기는커녕 이속 증가 버프조차 없다. 아무리 기본 이동속도가 높아도 이동기나 이속 버프가 있는 상대와 거리를 좁히는 것은 쉽지 않다. 그나마 골목길처럼 좁은 곳이나 막금구처럼 서로간의 거리가 좁혀지는 곳에선 파쇄탄 슬로우만 맞히면 달라붙을 각을 만들 수 있지만 모래사장과 같이 원딜이 좋은 개활지에선 그냥 좀 튼튼한 과녁이 되기 십상이다. 물론 궁을 제외하면 이동기가 없으니 벽을 넘을 수단도 없어서 벽을 끼고 농성하는 원딜들을 마주할 때면 피가 마른다.
  • 유지력이 전무한 탱킹력과 이로인한 유통기한
    이터널 리턴의 대부분의 탱커들이나 탱커 역할을 수행하는 실험체들은 보호막이나 자체 회복기를 지니고 있거나 최소한 그에 준하는 생존 유틸리티를 지니고 있는 경우가 대부분이다. 만에 하나 이런 자생기가 없거나 부실하더라도 최소한 재빠르게 전투에 참여해서 CC기를 쓰고 나오거나 잠깐 어그로를 끌고 빠져나갈 수 있는 기동력을 갖추고 있다. 반면 매그너스는 이터널 리턴에서도 정말 보기 드문 오직 체력과 방어력만으로 버티는 근접 실험체이다. 이런 와중에 기동성은 전무하고 CC기도 파쇄탄을 제외하면 근접에서만 쓸 수 있는 강타 뿐이라 다른 실험체들과 달리 어그로 핑퐁하기도 쉽지 않다. 물론 패시브로 인한 방어력 증가와 추가 체력 재생이 있지만 이 스택을 쌓는데 시간이 걸리며, 만약 기습을 당하면 의의외로 싱겁게 쓰러지는 모습을 보인다.[10] 때문에 실험체들의 화력이 전반적으로 높지 않은 초반부엔 단순한 스펙 차이로 충분히 탱커 역할을 수행할 수 있지만, 후반부에 접어들면 한번의 실수로 빠르게 녹아내리며, 살아남더라도 전투에 빠르게 재참여하기도 어렵다.
  • 부족한 기동성과 광역딜 (방망이 매그너스)
    방망이 매그너스는 높은 기본 스탯과 매우 높은 무숙 계수를 지녀 어지간한 평딜러 실험체한테도 꿀리지 않는 높은 딜량을 자랑하지만, 딜량의 거의 대부분이 순수 평타에서 나오기 때문에 광역딜은 궁극기를 제외하면 전무하고 평타를 못 넣는 상황이라면 팀 기여도가 거의 제로에 가깝다. 문제는 방망이 매그너스는 진성 뚜벅이에다가 높은 무숙 계수의 혜택을 받기 위해 극딜 빌드를 주로 가는데, 만약 팀내에 한타를 열어줄 탱커가 없으면 그 높은 평타딜을 발휘할 기회가 거의 없다. 당연한 말이지만 애시당초 탱커가 없는 상황에서 극딜 방망이 매그를 고르는 것 자체가 트롤링이다. 또한 방망이 매그너스가 전술스킬로 블링크를 주로 쓰는 이유도 앞서 말한 기습적인 벽꿍 강타 - 방무스 콤보로 상대방을 암살하기 위해서지만, 또 다른 이유는 한 번 싸움에 들어가면 도망칠 방법이 전무한 매그너스에게 마지막으로 위치 선정할 수 있도록 남겨둔 보험이기 때문이다. 물론 매그너스 자체가 뚜벅이라 기동성이 부족한 점은 방망이 빌드 망치 빌드 모두에 해당되는 말이지만, 망치 빌드의 경우 주요 딜링기가 움직이면서 딜을 넣는 17대1이라 상대적으로 덜한 반면, 방망이 매그너스는 모든 딜이 평타에서 나오기 때문에 특히나 크게 와닿는다. 이런 이유로 방망이 매그너스는 망치 매그너스에 비해 고점도 높고 캐리력도 있지만, 대신 난이도도 훨씬 높고 상황을 타는 빌드이다.
  • 애매한 단일 대상 딜링과 긴 현타(망치 매그너스)
    사실 망치 매그너스는 극스증 빌드건 딜탱 빌드건 극탱 빌드건 어느 빌드를 써도 그 딜량이 절대로 낮지 않다. 스증을 올리지 않아도 기술의 자체 피해량이 높고 쿨감만 맞추면 주요 딜링기인 17대 1을 반영구적으로 쓸 수 있기 때문에 게임을 끝나고 생존자에게 가한 피해량만 보면 이게 탱커인지 딜러인지 헷갈릴 정도로 높은 딜량을 자랑한다. 정식 출시 직후 탱메타에서 오래 버틸 수 있고 무한정 딜을 퍼붓는 극탱 매그너스가 활약할 수 있었던 이유이기도 한다. 문제는 이 딜량의 대부분이 단일 대상이 아니라 다수에게, 그것도 순간적이 아니라 시간에 걸쳐 들어가는 피해량이다 보니 교전이 일어날 때마다 킬을 따며 이득을 보지 않는다면 무기 숙련도를 올리는 것 외에는 큰 의미가 없다. 한마디로 뻥딜 비율이 높다는 것. 매그너스가 이후 메타에서 극탱 빌드에서 딜탱 빌드로 갈아탄 것도 오래 버티며 딜을 오랫동안 넣는 것보다 상대방의 딜을 적당히 버티며 빠르게 딜을 퍼부어 킬을 내는 쪽이 더 중요해졌기 때문이었다. 매그너스가 혼자 킬을 확정하려면 다른 기술 다 맞춰도 결국 17대 1로 어느정도 비벼야만 하는데, 문제는 상대방의 수준이 높아질수록 이걸 호락호락 다 맞아주는 경우가 상당히 드물고, 매그너스의 꽃이자 상징인 폭주 바이크는 아무리 쿨감을 많이 맞춰도 교전마다 한 번 밖에 못 쓰는게 일반적인데, 진입기로 쓰면 이후 뚜벅이가 되는지라 적들을 마무리 짓기 어렵고, 그렇다고 아껴두자니 매그너스의 유일한 진입기이자 강력한 광역딜과 현재 체력 비례 피해를 썩히는 꼴이라 어느쪽으로도 아쉬운 모양새가 된다. 그러다 만약 초반의 강력함으로 이득을 못 보면 유통기한이 금방 찾아오기 때문에 초반의 높은 저점으로 스노우볼링을 굴리지 않으면 매그너스는 딜도 탱도 애매한 실험체가 돼버린다. 망치 매그너스는 높은 저점과 쉬운 조작 때문에 순방의 상징이지만, 반대로 점수를 올리려고 할 때 컨트롤로 성능을 끌어올리는데에 한계가 있다보니 신중하면서도 때로는 과감한 판단력이 요구되는 실험체이기도 하다.
  • 스킬 및 지형 의존도가 높음
    평타 매그건 스증 매그건 적용되는 사항. Q스킬은 자그마치 50%나 되는 둔화를 4초나 부여하는 11m짜리 원거리 포격기지만 선딜이 매우 길기 때문에 어느 정도의 예측샷을 요구하며, E스킬은 벽이 없는 곳에선 그저 평타 한 두 대 밖에 안 되는 데다 스킬을 잘못 사용할 시 방생까지도 일어날 수가 있다. 더군다나 매그너스에겐 유키의 Q나 피오라의 W와 같이 교전 시 드문드문 섞어서 딜을 낼 만한 스킬이 없다. 스킬이 빗나가는 순간 할 수 있는 거라곤 우직하게 걸어가서 평타를 치거나 W를 돌리는 것밖에 없다는 것이며, 이런 문제는 뚜벅이라는 특성에다 결국 이를 보완할 수단이 궁극기라는 점에서 매그너스의 스킬이 빗나갔을 때의 리스크를 크게 심어준다.
  • 떨어지는 아군 보호 능력
    극탱 매그 빌드가 사장된 이유. 정식 출시 직후 매그너스는 몸도 튼튼하고 딜량도 높아 탱커로 자리 잡았지만 사실 매그너스는 예나 지금이나 CC기로 아군을 보호하는게 아니라 적진영 안에서 어그로를 끄는 것이 주역할이었다. 비록 이속 감소가 강력한 파쇄탄과 상대를 밀쳐내고 벽꿍을 하면 기절을 시키는 강타가 있지만, 둘 다 단일 타겟이라 다수의 적을 저지하는 능력은 떨어지며, 파쇄탄은 선딜이 있는 단일 대상 스킬샷이라 원하는 대상 맞추기가 어렵고, 강타는 즉발 타겟팅이지만 사거리가 짧다. 게다가 강타는 잘못하면 적을 아군 앞으로 배달해주거나 반대로 다 잡은 적을 방생할 수도 있기 때문에 단순한 스킬셋과는 달리 은근히 포지션 잡는 난이도가 높다. 제아무리 튼튼하면서 딜이 나오는 매그너스이지만 팀워크가 중요한 스쿼드에서 혼자 살아남는 것은 후반부에 아무런 도움이 안 된다.

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
  • 매그너스로 상대하기 힘든 실험체
    • 기동성이 뛰어난 실험체
      강력한 진입기인 폭주 바이크를 가졌다 해도 상대가 손쉽게 경로에서 벗어날 수 있다면 무용지물이며, 이후 연계에도 차질이 생기기 때문에 상당히 곤란한 매치업. 연계를 성공시켰다 해도 연이은 기절 시간 너프로 인해 상대가 대응할 여지가 충분하기에 포지션을 재정렬한 상대에게 역관광당하는 일도 비일비재하다.
      • 로지: 명색이 근딜절단기답게 뚜벅이 매그너스 정도는 잘 요리한다. 기본 사거리가 짧다지만 당연히 매그너스보다는 길고, 거리 조절을 할 수단도 많아 붙는 데 성공하더라도 벽꿍으로 연계하기가 어렵다. 로지 딜의 핵심인 궁극기를 부착당했을 때 한 턴 뺄 방법이 없는 것도 문제. 양궁장 아래 길 지형같은 극단적으로 매그너스에게 유리한 지형이 아닌 이상 붙잡기 힘들다.
    • 유지력이 뛰어난 실험체
      매그너스는 깡스펙과 패시브로 버티는 동시에 딜까지 누적시키는 방식으로 팀에 기여하는데, 그 딜을 상쇄시킬 수 있다면 매그너스는 그냥 조금 귀찮은 팽이다. 또한 유지력은 후반으로 갈수록 더 높아지는 경우가 많아 후반에 약세를 보이는 매그너스 입장에서는 껄끄러운 상대.
      • 수아: 파랑새(W)를 통해 매그너스의 벽꿍이나 슬로우를 모조리 무시할 수 있고, 앞라인 때려잡기에 특화된 수아 특성상 매그너스도 포션 신세가 될 수밖에 없다. 후반으로 갈수록 젖통예수에 가까워지는 수아기 때문에 유지력에서는 비할 바가 없고, 그나마 일대일이 강한 방망이 매그너스도 실명 때문에 이기기 힘든 구조.
      • 현우: 초반에는 깡스펙으로 밀어붙여 승기를 가져오기 쉽다지만, 현우가 아이템을 갖춰 더 단단해지고 도그파이트(P)와 허세(W) 레벨이 마스터된 시점부터는 매그너스가 점점 밀린다. 벽꿍에 저항력이 있는 매그너스라고 해도 어차피 근접 실험체 상대로는 벽꿍 없이도 초월적인 전투력을 보여주는 현우기 때문에 의미있는 장점은 아니다. 허세로 매그너스의 벽꿍을 무시할 수 있는 건 덤.
      • 키아라: 현우와 마찬가지로 초반에는 깡스펙빨로 압살할 수 있지만, 애초에 후반 지향형 실험체인 만큼 후반 싸움은 오히려 압살당한다. 그나마 CC에 저항력이 없는 키아라라서 어떻게든 연계한다면 키아라를 폭사시키고 시작할 수 있으나 아티팩트를 항상 지참하는 키아라라서 조금만 엇나가도 반격당하기 십상이다. 그래도 키아라도 자신을 붙잡고 늘어지는 매그너스가 껄끄럽기는 마찬가지기 때문에 안 죽는 선에서 키아라를 최대한 붙잡고 있는 것이 최선이다.
    • 지속적인 저지력이 높은 실험체
      상대를 뚫고 지나갈 방법이 폭주 오토바이밖에 없어서 생기는 상성. 그냥 걸어서 들어가자니 이도저도 안 되고, 폭주 오토바이를 소모하고 들어가자니 완벽한 각이 아닌 이상 뒤가 없어 리스크가 크다.
      • 아드리아나: 매그너스의 장기인 깡방어력도 화상 디버프로 깎을 수 있고, 폭주 오토바이가 없으면 하루 종일 화염 지대 위에서 탭댄스나 추다가 쓰러진다. 매그너스가 좋아하는 좁은 지형을 아드리아나도 좋아하기 때문에 지형빨로 극복하기도 힘들다.
      • 레녹스: 같은 탱커지만 광역이든 대인이든 저지력이 높다. Q 견제도 꽤 아픈 대미지가 들어오는데다 아군 보호가 부실한 매그너스 특성상 레녹스가 그랩 대박이라도 낸다면 구도를 뒤집을 방법이 없다.
  • 매그너스로 상대하기 쉬운 실험체
    • 사거리가 짧고 물렁한 실험체
      매그너스의 강타(E) 사거리에 필연적으로 노출되면서도 탱템을 거의 올리지 않는 극딜 세팅을 즐겨 하는 실험체들이라서 웬만하면 매그너스를 못 뚫는 경우가 많다. 벽꿍 연계가 들어가기라도 한다면 1킬.
      • 카밀로: 쉬지 않고 움직이는 것이 곧 유지력인 카밀로는 붙들고 늘어지는 매그너스를 껄끄러워할 수밖에 없다.
      • 리 다이린: 그냥 간단하게 단독으로는 뚫릴 일이 없다. 그나마 조심해야 할 것은 리 다이린의 블링크 - 궁극기로 딜러를 무는 이니시인데, 어차피 정신 집중 판정이라서 침착하게 벽각을 보면 역으로 잡아내기 쉽다.
      • 비앙카: 위 실험체들보다는 사거리가 긴 편이지만, 어차피 탱킹을 관짝에 의존하고 딜러 태생이라 물렁한 건 매한가지. 진조의 군림 콤보를 넣으려면 매그너스의 코앞까지 도착해야 하는 비앙카 특성상 사거리 차이가 의미있는 건 아니기도 하다. 관짝에 들어갔을 때는 자리에 고정되기 때문에 벽각을 재기도 편하다. 애초에 비앙카한테 매그너스가 치명상을 입을 일도 웬만하면 없다.
    • 기동성이 부족한 원거리 딜러
      폭주 바이크의 존재 덕분에 일단 들이박고 보는 상대. 기동성을 포기한 대신 고효율 CC기를 얻은 경우가 많아 CC 저항력이 높은 매그너스로서는 받아치기 쉽다.
      • 시셀라: 긴 사거리와 무적기, 그랩을 얻은 대신 생존성이 떨어지는 시셀라는 냅다 궁극기로 이니시를 열어버리는 매그너스를 막기 힘들다. 어떻게든 집중 포화 상태를 만들면 죽을 수밖에 없는 시셀라는 매그너스의 단단함을 믿고 우직하게 들어오는 상대에게서 빠져나갈 수단도 없어 유리한 상성.
      • 나타폰: 나타폰은 저지 불가에 매우 취약한 딜러인데, CC기에 대한 저항력이 매우 높은 매그너스의 훌륭한 단백질 공급원이다.
      • 카티야: 긴 사거리를 대가로 취약한 생존력을 지닌 카티야는 오토바이를 타고 진영을 강행돌파하는 매그너스를 떨쳐낼 수단이 없다. 다른 원거리 딜러라면 딜이 높아지는 후반에는 사생결단으로 매그너스를 먼저 녹인다 라는 선택지가 가능하지만 카티야는 DPS도 원거리 딜러치고 딸리기에 여유롭게 갈아버릴수 있다.

5.4. 콤보

콤보라 여길 것도 없다. 스킬 두 개 누르고 끝인 방망이의 ED콤보가 아닌이상 스킬 연계가 크게 중요하지도 않기에 강타의 사용 타이밍과 궁극기를 언제 쓸지 정도만 고려하면 나머지는 무한 평타(방망이) 또는 W꾹(망치)만 남는다.

5.5. 총평

기동성을 대가로 얻은 높은 깡스펙, 조건부로 발휘되는 강력한 CC기와 공방일체의 공격기, 궁극기를 통해 이니시, 추격, 마무리까지 가능한, 말 그대로 상대방을 찍어누르는 팔방미인 격의 실험체. 난이도가 쉽고 자체적인 안정성이 높아 저점이 굉장히 높지만 지형을 타는 근접 뚜벅이라는 한계와 단순한 스킬셋이 겹쳐 고점은 어중간한 실험체. 특히 근접 브루저에 가까운 포지션과 후반으로 갈수록 애매한 효율의 패시브가 겹쳐 유통기한도 있는 편.

님블뉴런이 제시한 주 포지션은 탱커지만[11] 유저들의 인식과 주 활용처는 브루저에 가까운 것도 특징이다. 상술한 대로 지형이 없으면 아군 보호 능력이 급감하는 탱커로서는 치명적인 설계 상의 패널티에 더불어, 정식 출시 이전 스증 누커 / 평타 딜러로 활용되던 흔적인 탱커치고 높은 스증 계수 / 공격 스탯 때문에 딜템 효율이 상당하 높은 편이라서 브루저로 운용해도 아무런 불편함이 없는 수준이다. 이 때문에 압도적인 깡스펙과 단일 대상 스킬을 통해 적을 공략하는 평타형은 물론, 두 개나 되는 광역 범위기를 통해 적 스쿼드를 갈아버리는 스증형 둘 다 웬만한 딜러보다도 높은 딜을 자랑할 때가 많다.

덕분에 단독 전투력도 뛰어나고 빌드도 유연해 랭크에서는 언제나 평타 이상은 치는 캐릭터로 평가받는다. 뚜벅이라는 단점도 정식 출시 이후에는 스쿼드 팀원들이 이를 보완해 줄 수 있기 때문에 멍청한 고기방패라고 생각한다면 정말로 큰 오산이다. 단일 대상으로, 지형이 맞아떨어진다면 생각보다 저지력이 그렇게 나쁘지도 않은 편.

그리고 잊을 만 하면 등장하는 극딜 매그야 말로 매그의 꽃이자 낭만. 과거 솔로 시절에는 탱 매그가 매그너스의 효율을 최대한으로 끌어올리는 낭만 취급을 받았으나 정식 출시 이후 완전히 탱커로 리워크되면서 오히려 극딜 스증 매그너스가 낭만 취급을 받는다. 저 멀리서 증폭 드론을 켜고 살인 오토바이를 타고 등장해 아군을 전부 갈아버리는 매그는 공포 그 자체.

여담으로 과거 게이 메타[12] 상징하는 실험체이기도 했다. 모든 게이 메타가 단 한 번의 예외도 없이 매그너스로부터 시작되었다고 할 수 있을 정도로 방어 효율이 높아서 생긴 문제. 매그너스가 써 보고 괜찮다 싶은 게이 빌드를 유키, 현우 등이 물려받는 형태였다. 게이 메타와 매그너스의 연결 관계를 끊으려면 구조적인 문제를 해결하는 리워크밖에 답이 없었고, 결국 정식 출시 이후 솔로/듀오 모드를 삭제하는 초강수를 둠과 동시에 매그너스가 탱커로 자리잡으며 탱템을 가도 이상하지 않은 상황이 나옴에 따라 연결 관계가 끊어졌다.[13][14] 랭크 게임에 입장료가 부과되면서 게이 메타가 멸종해버린 탓도 있어서 시대를 풍미했던 게이 매그너스는 역사 속으로 사라졌다.

5.6. 역사

정식 출시 이전에는 현우와 함께 님블뉴런의 게임 템포와 밸런싱에 대한 방향성이 굳어지지 않아 이에 따른 영향을 굉장히 크게 받았었다. 솔로 모드와 스쿼드 모드가 공존했으며, 아이템 완성에 걸리는 시간과 난이도가 초창기에는 지금보다 훨씬 어려웠고, 전설 아이템 밸류도 높았다. 그러다보니 초반 폐사를 어느정도 버틸만한 탱킹력을 주면 온갖 공격을 다 버텨내는 게이 매그가 판을 치고, 이걸 깎은 대신 스증을 좀 넣어주면 멀리서 Q만 던지다 포킹 좀 잘 들어갔다 싶으면 바이크로 들이박는 겁쟁이 스증 매그가 판을 치고, 스증 계수 다 깎은 대신 쓰레기 실험체 되지말라고 평타 좀 쎄게 해주고 체급 약간 돌려줬더니 애들 줄빠따 때리는 평타 매그가 보라색 무기 하나 들고 초반 통제로 뉴비들의 유입을 박살내지 않나...

밸런싱 자체가 불안정한 시기였지만 특히 현우, 루크, 매그너스 같이 체급의 영향이 클 수 밖에 없는 근접 난투형 실험체들 전부가 패치 하나에 따라 천국과 지옥의 티어를 오가는 시기였고, 님블뉴런이 초반 교전을 적극적으로 유도하고 아이템 완성 난이도, 완성에 걸리는 시간을 대폭 감소시킨 다음에서야 매그너스의 성능 역시 안정권에 들어섰다. 초반에 교전이 강제 될 수 밖에 없는 메타를 통해 게이짓, 생존 위주의 점수 복사와 날먹을 막았고 그에 따라 어느정도 탱킹이 가능한 근접 실험체 다운 스펙을 부담없이 장착시켜 줄 수 있게 되어 꽤나 강력한 실험체로 평가 받을 수 있었다.

정식 오픈 개발일지에 17대1에 저지불가 삭제와 폭주바이크가 서서히 가속하는 방식으로 바뀐다는 내용 때문에 옛날 매그너스 암흑기 마냥 무한정 카이팅만 당하다가 죽는 폐급 실험체로 전락하는게 아닌가 걱정을 받았는데, 정작 출시 후 막강한 탱커/딜탱으로 재탄생하였다. 정식 오픈과 함께 일부 아이템에 다시 체력재생이 붙은 덕분에 다시 체젠 매그너스가 부활하였는데, 아니나 다를까 전투가 지속될수록 방어력과 체젠을 주는 새로운 패시브와 타수가 늘어나 쿨감 약간만 맞춰도 거의 무한정으로 돌 수 있는 17대1, 상대방의 최대체력 비례 데미지가 생긴 강타, 그리고 막강한 현재 체력 비례 데미지가 생긴 폭주 바이크 등 굳이 스증을 올리지 않아도 딜과 탱 둘 다 손에 넣을 수 있어 핫픽스를 받았지만, 여전히 강하다는 평가를 받고 있다.

하지만 잘 안 죽는다는 이유만으로 매그를 1티어 탱커로 취급할 수는 없는데, 과거와 달리 현재 이터널리턴은 스쿼드 3:3 게임이다. 매그가 아무리 튼튼하게 잘 버티며 적진 중앙에서 빙빙 돌아봤자 스킬셋 특성상 적을 순삭할만한 딜은 무리인데, 아군은 매그처럼 잘 버틸 수가 없다. 따라서 매그가 파고든다면 상대는 매그를 무시하고 후열부터 공략하면 자기 혼자 잘 버티지 적을 순식간에 척살하는 능력이나 아군을 보호할 만한 스킬이 없으니 결국 맥붕이 혼자 남게된다. 상술했듯 아군 보호 스킬도 없으니 아군 몰아주는 퓨어 탱커로 활용할 수도 없다. 차라리 딜탱 느낌의 템을 갔으면 '날 아예 무시하면 너희도 무사하지 못한다' 라며 지속딜이라도 넣지, 퓨어탱커로 쓰면 상대 입장에서 교전 중에 야생동물 하나 더 달라붙은 수준 밖에 안 된다. 때문에 상위 티어로 갈 수록 매그는 포지션이 애매해져서 나만 재밌는 실험체 취급을 받는다.

한편 정식 출시 후 역할 분담과 애매했던 위력 때문에 사장되었던 방망이가 꾸준히 버프를 받다가, 정식 출시 후 기절 시간이 늘어난 방망이 무기 스킬과 버프된 강타 기절 시간이 주목 받아 지속적으로 연구되어 부활하였다. 특히 연속 버프로 인해 숙련도당 성장치가 깡패수준이라 막강한 단일 dps를 보여준다.

시즌 2 기준 망치 매그너스는 딜템 한두 개만 섞으면 진실의 칼날 딜뻥으로 무시 못할 딜이 나오는 준수한 탱커이며, 난이도도 쉽고 플레이하는 재미도 있어 인기 실험체로 통한다. 방망이 매그너스는 정직하게 싸우면 강하지만 아무도 정직하게 싸워 주지 않기 때문에 잠깐 떠올랐을 뿐 다시 비주류 실험체가 되었다.

시즌 3 에선 매그의 스펙으로도 딜을 버텨내지 못하자 기존의 진실의 칼날 기반의 딜탱 빌드 대신 버프받은 궁극기의 체력계수에 주목, 방어 관통 아이템을 이용해 체력계수를 극대화 시키며 증폭 드론과 스트라이더 까지 채용해 궁극기의 파괴력에 모든걸 거는 빌드가 탄생했다. 다수에 적중시키면 단체로 반피씩 날라가는 파괴력이 나오지만 반대로 빗맞추거나 전열에 막힌다면 이후의 뒤가 없는 빌드.

시즌 3이 10주 남은 기준으로 가장 주류 빌드는 퀘이크와 치유 드론을 채용한 탱커 빌드. 기존의 탱커 매그너스는 CC기가 부족하고 딜도 부족한 총체적 난국 상태라서 선호받지 못했는데, 불꽃 드레스 + 3레벨 퀘이크 + 17 대 1이라는 3중 지속딜로 적에게 무시 못 할 딜을 가해 반강제로 어그로를 자신에게 돌리는 매그너스다운 빌드로 선회했다. 퀘이크 W 콤보 한 번에 딜러의 반피가 나가는 광경이 나올 정도로 매그의 고점을 크게 끌어올린 빌드. 이러나저러나 다재다능한 매그답게 온갖 빌드가 혼용되고 있다.

강한 결속 버프 이후로는 증폭 드론과 극스증 빌드를 이용해 궁극기로 피를 깎아둔 뒤 강한 결속으로 진입해 쓸어담는 극스증 빌드도 채용된다. 본인의 패치는 전무했지만 통계가 패치마다 조금씩 오르는 중.

6. 무기별 추천 플레이

6.1. 방망이

목표 아이템
무기 머리
금강저→여의봉 창파오→선녀강림 카우보이 모자→황야의 별
다리 전술 스킬
바이탈 센서→레이더 부케팔로스→알렉산드로스 블링크
루트
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 병원
3 항구 4 -

6.2. 망치

목표 아이템
무기 머리
아는 것이 힘→개밥바라기 성기사의 갑옷→불꽃 드레스 제국 왕관→성기사의 투구
다리 전술 스킬
드라우프니르→스카디의 팔찌 아이젠→아이언 메이든 퀘이크
루트
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 창고 <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 성당
3 묘지 4 -

7. 특성

7.1. 방망이 특성

추천 특성
주 특성
취약
보조 특성 1 보조 특성 2
엔도르핀 육식주의
보조 특성 3 보조 특성 4
특공대 견고

7.2. 망치 특성

추천 특성
주 특성
치유 드론
보조 특성 1 보조 특성 2
가시덤불 할인 쿠폰
보조 특성 3 보조 특성 4
육식주의 엔도르핀

8. 캐릭터 대사


대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
행동
<colbgcolor=#333> 선택 시 이 몸의 질주를 막을 수 있는 놈이 있을 것 같나?
실험 시작 어이, 비켜! 이제부터 이 몸이 시작할 거니까!
몸이 근질근질했는데, 잘 됐는 걸!
싸움은 힘과 근성이야! 준비되었으니 가자고!
하이퍼 루프 이용 이런 상황만 아니었어도, 이 따위 괴상한 거 타지 않았을 거라고.
이 매그너스가 간다! 다들 두려움에 떨어라!
보안 콘솔 이용 거기서 투닥거리고 있었나? 1분만 기다리라고.
교통 카메라 같아서 기분이 영 찜찜하군. 벌금이라도 내야 할 것 같은데...
트랩 설치 뭐, 걸리는 놈이 멍청한 거지.
한 놈만 걸려라.
휴식 기름 좀 채우고 갈까.
지역
<colbgcolor=#333> 골목길 좁은 골목에선 제대로 달릴 수 없잖아!
걸리적거리는 게 잔뜩 있군.
골목길에 숨어서 기다리는 건 잔챙이들이나 하는 짓이야.
양궁장 활? 그런 걸로 뭘 할 수 있다고.
그냥 직접 빠르게 달려가서 정확히 한 방 먹이면 되는거 아닌가?
활이라니, 낡은 방식일 뿐이지.
묘지 약한 놈은 도태되는 거야.
죽고 나면 슬퍼해줄 놈 따윈 없어. 그런 게 남자의 인생이지.
설마 무덤 속에 숨어있는 놈은 없을 테지.
성당 각자 제 갈 길 가자고. 엉?
나랑은 영 연이 없는 곳이구만.
잔소리는 집에서 듣는 걸로 충분해서 말이야.
번화가 쓸만한 물건 없나? 어차피 주인도 없을 텐데.
조용하구만. 걸리적거리는 인간이 없어서 편한데?
허어, 사람이라곤 그림자조차 없구만.
공장 오, 쓸만한 물건이 있을 것 같은데.
부품 몇 개면 금방 강해질 수 있는 게 기계고, 인간이지.
잘 있으려나, 내 오토바이는.
산길도 꽤 달리는 맛이 있지.
도로 상태가 엉망이구만. 걸리적 거리는 것들 투성이야.
저 열매들, 다 먹을 수 있는 건가? 그러면 나쁘지 않은데.
항구 어이, 이거 배 잘 고치면 탈 수 있는거 아냐?
어차피 못 나갈 거면, 물고기 요리라도 먹고 싶구만.
배도 결국 핸들만 잘 잡으면 되는 거 아냐?
병원 대충 꿰매고 사는 거지 뭐, 병원도 별 거 없어.
이 병원도 의료보험 적용 되나?
어차피 인생은 한방이야! 죽을 것 같으면 죽어야지.
호텔 뭐 적당히 들어가 자면 되는 거 아냐?
이런 데서 맘편히 자려는 놈이 이상한 거지.
어이, 숨어 있으면 썩 나오는 게 좋을 걸!
연못 마셔도 되는 물이야, 이거?
바퀴가 빠지기 좋은 진창이군.
빠져도 죽진 않겠군.
모래사장 뭐, 경치는 꽤 좋군.
수영은 그럭저럭이라.
싸우기에는 지나치게 경치가 좋은데?
학교 글쎄, 별로 좋은 기억은 없는데.
흐음, 제대로 교실에 들어가 본 적이 있어야 말이지.
보충 수업이라도 들어야 하나?
이게 뭐지... 이상한 냄새가 나는데. 향? 향이라고 하나?
이쪽 신께서도 나처럼 시끄러운 인간은 싫어할 것 같은데?
미안하지만 내가 좀 어질러도 자비롭게 용서하라고.
고급 주택가 멋진 집인데, 한 채 쯤은 양보하라고.
빈집털이는 별로 관심 없는데.
그래도 제법 그럴듯한 마을이었나 본데...
연구소[더미] 어쭈, 아주 보란듯이 열어왔는데?
배짱 한번 좋은데. 문단속은 철저히, 모르나봐?
할 말은 많지만 일단 몇 대쯤 갚아주고 시작하자고.
금지 구역 나가자!
어이, 이거 위험한 거 아냐?
당장 나가야겠는데!
제작
<colbgcolor=#333> 고급 등급 아이템 제작 최소한 허전하지는 않군.
뭐, 없는 것 보단 나으니 써주도록 하지.
더 좋은 물건 없어?
희귀 등급 아이템 제작 제법이잖아?
좋아, 이대로만 하자고!
나쁘지 않아. 쓸만하군.
영웅 등급 아이템 제작 이제 좀 달려볼까?
이 정도면 충분해, 가자!
다들 한 번쯤은 영웅을 꿈꾸지 않나?
전설 등급 아이템 제작 이제부터, 전설을 만들러 가 볼까.
이제 나머지 녀석들을 다 쓸어버릴 수 있어.
전부 해치우고도 남겠는데!
전투
<colbgcolor=#333> 공격 자, 간다! 받아 보라고!
한 주먹 거리도 안 되겠구만.
패시브 스킬 발동 어림없다!
하? (가소롭다는 웃음)
더 해보시지!
Q 스킬 시전 좀 아플 거다!
어딜 도망가려고!
으랏차!
W 스킬 시전 한꺼번에 덤벼!
전부 다 덤벼!
겨우 열 일곱 명이냐?
E 스킬 시전 감히!
꺼져라!
어딜!
R 스킬 시전 비켜, 비켜! 매그너스 님이 나가신다!
진정한 바이커의 질주를 보여주지!
누구도 내 앞에선 못 달린다!
무기 스킬 습득
망치 - 갑옷깨기 얼마나 단단하든, 깨부숴주지!
아주 너덜너덜하게 만들어주지!
방망이 - 풀스윙 크게 휘둘러볼까!
맞으면 별이 번쩍 보일 거다!
처치
<colbgcolor=#333> 1명 처치 시 하하, 이 몸에게 덤비면 이렇게 된다고!
하! 이제 겨우 하나 치웠구만. 이제 시작이라고!
2명 처치 시 와라, 와라! 더 덤벼!
3명 처치 시 내가 바로 매그너스다! 그래, 나와!
4명 처치 시 후, 아직 더 남았어. 더 빠르고 강하게 간다!
5명 처치 시 고작 이 정도로 멈출 것 같으냐!
6명 처치 시 들어와, 들어와! 어떤 놈이든 상대해주마!
7명 처치 시 일곱 번째! 네 행운은 이몸이 가져가겠다!
8명 처치 시 질질 짜지 마라, 이 몸이 이기는 건 당연한 일이니까!
9명 처치 시 약한 놈들의 숫자를 세는 건 무의미하지!
10명 처치 시 진정으로 강한 자는 뒤를 돌아보지 않는 법이야.
11명 처치 시 아직도 멍청하게 내 앞을 가로막는 놈이 있단 말이야?
12명 처치 시 자신의 약함을 몰랐던걸 후회해라!
13명 처치 시 비켜, 비켜! 고작 이 정도로 나를 막으려고 했나!
14명 처치 시 내가 바로 매그너스, 사신 따위보다 빨리 달리는 질주의 신이다!
야생동물 처치 시 고작 들짐승 따위가!
짐승이 내 상대가 될 것 같으냐!
흥, 잔챙이들!
탐색
<colbgcolor=#333> 상자 수색 하루 종일 보물찾기군.
대충 뭐든 나와라.
한 번 볼까.
항공 보급 수색 어디, 뭐가 들었나?
제대로 된 물건이면 좋겠는데.
어이, 제대로 된 걸 주는 거겠지?
나뭇가지 채집 둥지 짓는 새도 아니고, 영 맘에 들지 않는군.
붕어 채집 구워 먹기 귀찮은데, 잡히는 대로 그냥 뜯어먹어야겠군.
대구 채집 맛이 좀 비릴 것 같은데.
꽃 채집 뭐, 힘이라도 주면 으깨지겠는데.
감자 채집 감자? 한 입 거리지.
돌멩이 채집 때리고 부순다! 맘에 드는군. 기꺼이 채취해 드리지.
물 채집 이것만 마시고 갈테니까, 조금만 기다리라고, 잔챙이들.
시체 발견 약한 녀석들은 시체가 될 뿐이지.
자신이 처치한 시체 수색 약한 주제에 뭘 많이 들고 있었나보군.
타인이 처치한 시체 수색 약육강식의 세계에서, 약탈은 일상이다.
결과
<colbgcolor=#333> 승리 역시 여기에도 이 몸을 이길 수 있는 사람은 없는 모양이군!
아무도 이 몸의 질주를 막을 순 없다!
상위권 몇 놈 안 남았는데... 제법인 잔챙이들도 있었군.
운이 좋았다고 생각해라, 애송이 녀석들. 다음 번에도 이런 행운이 찾아오진 않을 테니까.
패배 젠장, 이렇게 끝낼 수 있을 리가 있겠냐!
잊지 않겠다, 나는 더 강해져서 돌아올 거다!
항복 다음 번에는, 하나도 남기지 않고 부숴주지.
감정 표현
<colbgcolor=#333> 농담 아. 너무 쪼그만해서 못 봤는데 이걸 미안하다고 해야 하나?
지금 춤추는 거냐? 아, 무기를 휘두르는 중이었다고?
도발 도망가 보시지! 어차피 금방 따라잡을 테지만 말야!
어이, 이대로 끝내자고? 진심이야?

9. 캐릭터 스킨

9.1. 기본 스킨

파일:이터널 리턴 매그너스(신).png
<colbgcolor=#000> 출시일 2019년 8월 10일
가격 기본 지급

2023년 8월 31일 패치로 기본 스킨이 변경되었다.[16] 얼빵했던 이전 일러스트와는 다르게 험악했던 전작의 분위기를 잘 살렸다. 다만 일러스트 화풍이 극화체 비슷한 느낌이다 보니 보관함에서 바로 양옆 실험체들과 이질감이 좀 드는 편.

9.2. 보스 매그너스

파일:보스 매그너스(ER).png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 5월 20일
등급
Uncommon (고급)
가격 1,075 NP
힘과 권력을 쌓아올리고, 그 전설을 가장 높고 오만한 자에게 바치리라.[17]

2021년 5월 5일 신규 스킨 컨셉아트 미리보기로 고급 등급이 확정됐다.

전작의 마피아 매그너스의 스킨을 가져왔으나 디자인 면에서 차이점이 있다. 전작에서는 모피코트만을 걸치고 목에는 금목걸이로 치장했으나 본작에서는 정장차림으로 단정하게 입었으며 선글라스가 추가, 벨트 디자인이 바뀌었으며 가슴에 문신이 추가되어[18] 전반적으로 야쿠자 보스 느낌이 나게 되었다.

컨셉 아트가 공개 되자마자 다른 초창기 캐릭터보다 늦게 공개된 이유가 있었다며 대호평을 받고있다. 일식 요리사 쇼우와 함께 공개된 스킨 프리뷰에서 무기 디자인이 공개되었는데 망치는 그대로 유지되며 방망이만 골프채로 변경된다. 또한 궁극기로 나오는 바이크가 황금빛이 가미된 휘황찬란한 멋진 모습으로 바뀐다.

현재는 여러모로 낡은 스킨이기도 하고 이펙트 변화도 없는 고급 스킨이다 보니 인기가 많이 줄었다. 하지만 낡은 스킨인걸 감안하면 픽률이 나쁘진 않다.

9.3. 남국 매그너스

파일:남국 매그너스.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2022년 07월 21일
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
잘 어울리나? 진정한 남자만이 꽃을 소화할 수 있는 법이지.

이터널 리턴의 오리지널 스킨이자 장정 1년하고도 2개월 1일이나 걸린뒤에 추가된 신규스킨이다. 하와이를 바탕으로 만들어진 스킨이다.

하와이에서 자주 볼 수 있는 목걸이인 레이를 차고 있으며, 망치는 막대 끝에 파인애플이 달린 모양, 방망이는 파라솔로 바뀌고, 파쇄탄이 열대과일을 날리는 비주얼로 변경된다. 스킬 이펙트는 전체적으로 연두색으로 바뀌며 파쇄탄의 과일이 끈적한 소리를 내면서 터지는 것이 특징. 다만 무기가 컨셉 아트에 나왔던 쇠파이프로 바뀌지 않은 것에 대해 아쉬워 하는 유저들이 많다. 하지만 열대과일 터지는 소리의 특유의 타격감 덕분에 꽤 호평을 받는 스킨이다.

9.4. 반항아 매그너스

반항아
반항아 리 다이린 반항아 매그너스 미정
파일:이터널 리턴 반항아 매그너스.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2023년 4월 13일
등급
Rare (희귀)
획득 조건 ER 패스 시즌 9: 학교
겨우 그 정도 깡으로 무슨 반항을 하겠다는 거야?
전작의 반항아 매그너스 스킨을 수정해서 가져온 스킨이다. 시즌 패스 '학교' 레벨 19를 달성하면 해금 되는 스킨.

망치가 오토바이 엔진을 떼다 만든 싸제 망치로 바뀌며, 방망이는 그냥 정지 표지판을 뽑아왔다(...). 정지 표지판 아래에는 당시 유행했던 밈인 멈춰!가 써 있는 것이 포인트. 스킬 이펙트는 빨간색 + 검은색 이펙트로 변경되며, 파쇄탄의 투사체는 망치 형태로 변한다. 17대1과 평타의 궤적이 선명해지고, 강타를 사용하면 대상 머리에 빨간색 정지 표시와 함께 특유의 깡! 하는 사운드가 난다. 궁극기 폭발 시 해골 모양의 폭발이 일어난다.

인게임 모델링이 아예 새로 만들어진 스킨인데, 학생이라는 걸 감안했는지 얼굴이 기본 스킨보다 조금 젊어 보인다. 가장 최근에 나온 스킨이기도 하고, 변경점도 많아 인기가 많은 스킨.

10. 기타

  • 허세 가득한 우스꽝스러운 대사[19]에 더불어 온갖 상징성 높은 스킬을 통해 벌어지는 기행, 체젠트리로 버티며 막금구에서 남은 카운트다운으로 승리하는 모습으로 이터널 리턴 마이너 갤러리에선 갤주와 게이 취급을 받고있다. 일명 구조적으로 웃긴 캐릭터. 디자인상 근육질 남캐에 성격 또한 좋지 못해 대중적인 인기를 끌기는 쉽지 않은 캐릭터였고 실제로도 전작에서는 낮은 인기를 지녔지만 냅다 바이크를 소환해 타는 묘하게 웃긴 스킬들이나 각종 밈이 겹쳐 이터널 리턴에 들어오며 인기가 엄청나게 떡상한 케이스다.
  • 비슷하게 구조적으로 웃긴 현우와는 일명 영혼의 듀오로 현매 조합이라고 부른다. 특히 초창기에 제작진에서 의도했나 싶을 정도로 영혼의 단짝이었는데, 스펙이 높을때는 날빌 무기로 초반 루트를 통제하며 약자를 괴롭히는 양아치 같은 모습을 공유했고, 스펙 너프를 먹자 Q의 슬로우, W의 생존력, E의 조건부 스턴을 활용해가며 바퀴벌레처럼 도망만 다니다 어쩌다 딸피를 발견하면 바로 R로 박아서 1킬 챙기고 도망가는 모습. 초반부 불안정한 밸런싱에 따라 스펙이 오르락 내리락 하며 날먹, 트럭, 생존만 바라는 졸렬을 오가는 패턴마저 똑같아서 사실 이 둘이 스킨만 다른 같은 캐릭터가 아닌가 싶을 정도로 영혼의 듀오 그 자체였다. 타 캐릭터와 삼각대치 상태에 놓일 경우 현우와 매그너스가 암묵적으로 임시동맹을 꾸리고선 제 3자를 포위 압박하는 모습도 종종 보인다.티밍이긴 한데 저 둘이라 좀 웃기다 여기에 스펙 너프 먹으면 이른바 게이템으로 불리는 체젠, 방어 관련 아이템을 둘둘 두르고 도망만 다니며 순방하려는 모습을 배워간 유키까지 끼워서 현매유로 종종 부르는 경우도 있었다만, 현매 듀오에 비하면 말 그대로 가끔가다 끼워서 취급하는 수준.
  • 여담이지만 게임 스킬 예시를 보면 매그 본인의 스킬 소개를 제외한 모든 스킬 예시에서 항상 맞고있다. 심지어 자기 패시브스킬도 자기가 맞는다. 매그 스킬 소개에서 매그에게 맞는 건 현우이다. 역시 영혼의 듀오
  • 매그너스의 이모티콘 중 도발 이모티콘이 있는데 표정이고 뭐고 존재감이 장난아니라 유저를 놀려먹을때 하트의 풋과 더불어 쓰인다.
  • 정식 출시 이후 나딘에 이어 기본 일러스트가 8월 31일 업데이트에 변경될 예정이다. 로드맵에 올라온 일러스트 전체적으로 블랙서바이벌의 위압감 넘치는 모습을 구현했다.
  • 루크의 씨익 이나 엠마의 와하 만큼은 아니지만 이쪽도 웃음 소리가 꽤나 인상 깊다. 짧게 하! 한마디만 하는데 워낙 짧은 탓에 연타가 가능하고 이걸로 어그로를 끄는 매그 유저도 많다.

[1] 전작의 키는 186cm이며, 이터널리턴으로 넘어오며 변경되었다. 이터널리턴에서 가장 큰 키를 가지고 있었지만 203cm인 마커스가 나오면서 무려 11cm 차이로 그 자리에서 밀려났다. [2] 전작은 현재 자히르 역의 최낙윤 성우. [3] 전작에선 LATHAM [4] 알렉스의 도발 분신은 해당하지 않는다. [5] 풀히트시 쿨감 35퍼기준 무한 사용이 가능하다. 30정도만 챙겨도 다른 스킬을 중간에 섞어가며 반복 사용 가능하다. [6] 이동 속도는 고정으로 이동 방해 면역인 만큼 둔화를 당연히 무시하며 가속 효과를 받아도 예열 시간이나 최고 속도가 빨라지지 않는다. [7] 저지 불가의 상위 호환. 저지 불가는 저지 불가 효과가 끝나는 타이밍에 CC기의 적용 시간이 남아 있다면 남은 시간만큼 CC기가 적용되지만, 이동 방해 면역/모든 방해 효과 면역이 적용 중인 경우 CC기 지속 시간이 얼마나 남아 있든 CC기를 완전히 무시한다. [8] 다른 하나는 뭔가 구려진 외형. [9] 하나하나 부족한 스탯이 없는 수준이지만, 특히 체력은 1레벨 체력은 950으로 1위에 성장 체력도 최상위권이라 여타 근캐를 가볍게 씹어먹는다. [10] 무기 스킬이 훌륭한 CC기이자 매그너스와 궁합도 좋은 방망이가 탱커 빌드가 잘 안 보이는 이유이기도 하다. 패시브 스택을 빠르게 쌓는 것이 중요한데, 망치 빌드는 17대 1로 스택을 쉽게 쌓지만 방망이 빌드는 평타에 의존하기 때문. [11] 님블이 탱커로 사용하라고 만든 실험체는 방어 스탯 계수가 붙어 있다. [12] 온갖 효율 좋은 탱템을 끼고 초반 날먹 or 하이에나만 주구장창 노리던 전략을 일컫는 말. 당시 솔로 모드에서는 무슨 실험체를 하건 딜링에 더 비중을 두었기 때문에 탱템을 끼고 죽지도 않으면서 점수 날먹까지 하는 방어적 플레이를 극단적으로 혐오했다. [13] 사실 게이 메타에 대한 혐오는 단순히 방템 두르는게 싫어서가 아니라 솔로 배틀로얄 게임에서 방어적인 플레이가 대세가 되면 게임이 재미가 없어서 혐오받았던 것이기 때문에, 정식 출시로 3인큐가 기본이 된 시점에선 별 의미 없는 문제긴 했다. [14] 자신 외의 모든 것이 적인 솔로 배틀로얄 게임에서 서로 눈 마주쳐도 싸우면 손해니까 피해 다니고, 사람이 모여도 안싸우고 눈치만 보며, 오브젝트 주변에 먹을 생각도 없으면서 모여서 서로 의미없는 견제나 날려대다가 누군가 결단을 내리면 그사람을 다굴치고, 막금구에 단체로 모여서 무의미한 짤딜이나 넣다가 타임아웃으로 먼저 폭사하는 사람을 운좋게 막타친 사람이 1등을 먹는게 그 시절 방어적 플레이의 실태였다(...) [더미] [16] 전작 블랙 서바이벌에서 다수의 일러스트를 맡고, 이터널 리턴에서도 사관 에키온 등을 맡아 호평을 받은 김이빌이 그린 것으로 보인다. [17] 전작의 마피아 매그너스의 스킨 설명과 동일하다. [18] 원래 매그너스는 양팔에만 문신이 있다. [19] 주로 감자나 들짐승에게 허세를 부리는 모습...폭주족이면서 벌금 운운하거나 집에서 잔소리 듣는다는 등의 대사들은 덤.