관련 문서: G(유희왕)
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마루챠미
1. 개요
유희왕 오피셜 카드게임의 하급 효과 몬스터 카드.2. 설명
유희왕 오피셜 카드게임 12기 메타 범용 패 트랩 | |||||
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단발 효과 | 필드의 | 묘지의 | 특정 | |
카드 제거 |
유령토끼 원시생명체 니비루 |
D.D. 크로우 비스테드① |
부유벚꽃 | ||
카드 효과 무효 | - | 스컬 마이스터 |
하루 우라라 저택 와라시★ 환창룡 판타즈메이★ 도미나스 퍼지 도미나스 임펄스 |
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몬스터 효과 무효 |
무한포영 이펙트 뵐러 사요 시구레 |
- | PSY프레임기어 γ(감마)★ | ||
함정 효과 무효 | 레드 리부트★ | - | |||
잔존 효과 |
증식의 G 디멘션 어트랙터 아티팩트-롱기누스 드롤 & 로크 버드 마루챠미② |
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①: 일반적으로 마그나무트 > 드루이드브룸 > 발드레이크 순의 우선 순위로 원하는 만큼 투입한다. ②: 일반적으로 후와로스 > 푸루리아 순의 우선 순위로 투입한다. ★: 발동을 무효로 하는 계열로, 이 카드로 무효가 될 경우 '발동' 카드명 턴제에 걸리지 않는다. |
[include(틀:유희왕/카드, 몬스터=, 효과=,
한글판명칭=증식의 G,
일어판명칭=<ruby>増殖<rp>(</rp><rt>ぞうしょく</rt><rp>)</rp></ruby>する<ruby>G<rp>(</rp><rt>ジー</rt><rp>)</rp></ruby>,
영어판명칭=Maxx "C",
속성=땅, 종족=곤충족, 레벨=2, 공격력=500, 수비력=200,
효과외1=이 카드명의 효과는 1턴에 1번밖에 사용할 수 없다.,
효과1=①: 자신 / 상대 턴에\, 이 카드를 패에서 묘지로 보내고 발동할 수 있다. 이 턴 중에\, 이하의 효과를 적용한다.,
효과2=●상대가 몬스터를 특수 소환할 때마다\, 자신은 1장 드로우한다.)]
[include(틀:유희왕/리미트 레귤레이션,
TCG=금지 카드,OCG=준제한 카드)]
패에서 묘지로 보내는 것으로, 그 턴 동안 '상대가 몬스터를 특수 소환할 때마다 자신은 한 장씩 드로우한다'는 효과를 적용하는 유발 즉시 효과를 가진 하급 효과 몬스터.
흑빛의 G 바로 다음에 나온 G 시리즈로, 흑빛의 G는 그냥 바퀴 1마리가 눈을 번뜩이고 있지만, 여기선 엄청나게 많은 바퀴벌레 떼거리가 우글우글거리며 눈을 빛내고 있다. 효과 발동 시 패가 증식하는 걸 표현한 듯하다. 약칭은 증G, 혹은 '증쥐' 등으로 불린다. 일본에서의 약칭도 마찬가지로 増G(조오지이)가 일반적.
2.1. 성능
하루 우라라와 더불어 최고의 범용성을 자랑하는 패 트랩이며, 유희왕 OCG의 가장 큰 아킬레스건이자 뜨거운 감자다. 탁월한 전개 억제력으로 인해 전개 덱들의 경계 대상 1호로 꼽히는 카드로, 발동한 턴 동안 상대가 특수 소환할 때마다 1장씩 드로우하는 것을 횟수 제약 없이 적용하는 관계로 상대가 특수 소환을 얼마나 하든 그만큼 계속 카드를 뽑아 아드를 늘릴 수 있다. 성공한 '때'를 따지므로 상대가 펜듈럼 소환 등으로 여러 몬스터를 동시에 소환해도 1장만 뽑긴 하지만 그렇더라도 요즘 유희왕 환경에서 한 번 통과되면 패에 카드가 복사되는 것은 일도 아니다.이 카드가 패 트랩으로서 갖는 특출난 차별점은 발동한 턴 동안 몇 번이고 효능을 발휘하므로 그 잠재 위력이 매우 크다는 것에 있다. 여타 패 트랩들은 상대의 전개 한 번에만 영향을 끼치므로, 전개력이 뛰어난 테마거나 패가 좋다면 패 트랩에 의해 전개를 방해받아도 후속 전개를 얼마든지 이을 수 있고, 이를 "(패 트랩을)밟는다, 관통한다"라고 흔히 표현하기도 한다. 그러나 이 카드가 통과된 경우, 상대는 어지간하면 그 즉시 전개를 멈춰야 한다. 자신이 특수 소환을 할 때마다 상대에게 1드로우를 주므로, 원래 계획대로 전개했다가는 턴이 끝날 때쯤 상대 패가 열댓 장이 넘어가버리기 때문이다. 그쯤 되면 아무리 견고한 필드를 구축했더라도 상대가 뽑은 카드로 그걸 뚫어버릴 가능성이 높기에 명백한 손해이자 자폭행위가 된다.
물론 증식의 G를 맞았다고 해서 대책이 아예 없는 건 아니다. 하지만 그 방법이라는 것도 본래 하려던 전략을 선회해 다음 턴을 버틸 만한 최소한의 특수 소환으로 타협하며 턴을 마치는, 이른바 '착지점'을 구축하는 것이다. 즉, 원래 해야 할 전개를 못 하게 했다는 것만으로도 증G는 드로우 수와 관계없이 제 몫을 다한 것이 되는 것이다. 또한 이 카드가 벌어다주는 드로우에는 다른 패 트랩들도 포함될 수 있어, 증G를 허용하면 상대 패가 늘어나는 것뿐만 아니라 패 트랩을 추가로 맞을 가능성까지 고려해야 한다. 가령 증G를 맞고도 전개를 강행했는데 상대가 원시생명체 니비루를 뽑았다면 드로우는 드로우대로 내주고 내 필드의 몬스터까지 다 날아가버리는 최악의 사태가 벌어지는 것.
사실 대부분의 카드들이 그렇듯 이 카드 역시 완전무결하지는 않기는 하다.
첫째로, 일단 상대가 특수 소환을 하지 않으면 무용지물이 된다. 물론 절대다수의 덱들은 특수 소환으로 몬스터를 전개하기에 큰 결함까지는 아니지만, 진룡, 후완다리즈처럼 통상 소환에 특화된 테마가 없는 건 아니다. 엘드리치, 라뷰린스나 루닉 같은 덱들은 1~2장 정도는 땡길 수 있지 몰라도 상대가 별 큰 문제로 여기지 않을 지도 모른다.
둘째로, 이 카드는 다른 패 트랩보다 대항책이 상당히 많기에 막히는 상황이 잦다. 무덤의 지명자, 말살의 지명자, PSY프레임기어 γ에 무력한 것이야 대부분의 패 트랩이 마찬가지지만, 증식의 G는 드로우 효과를 가지고 있는 관계로 하루 우라라에게도 막힌다. 우라라가 대부분의 덱에 3장씩 투입되는 매우 흔한 카드라는 걸 감안하면 치명적인 단점이다.[1] 그 외에도 드로우 1장을 준 뒤 드롤 & 로크 버드로도 방어할 수 있다. 매크로 코스모스, 차원의 틈, 디멘션 어트랙터 같은 카드가 깔리면 '묘지로 보내고 발동'하는 조건이 성립되지 않아 발동조차 불가능해진다. 단, 증식의 G는 프리체인으로 발동할 수 있으니 상기 카드에 체인해서 발동할 수는 있다.
셋째로, 증식의 G는 어디까지나 패를 늘려줄 뿐, 상대의 전개 자체를 직접적으로 방해하지 못한다는 허점도 있다. 배틀 페이즈를 실행할 수 없는 1턴째야 상대에게 대량 드로우를 주면 아무리 전개를 단단히 해도 뚫릴 가능성이 폭증하니 무시하고 달린다는 게 거의 불가능하지만, 2턴 이후라면 상대가 증식의 G를 무시하고 원턴킬을 시도할 수도 있으며, 이 경우 기껏 늘려놓은 패를 써보지도 못하고 그대로 게임이 끝나버린다.
넷째로, 드물지만 드로우가 강제 효과란 것을 역이용 당할 수도 있다. 정크도플, 여섯 무사, 인페르니티, 미계역, 카디언, 암흑계 같은 매우 뛰어난 전개력을 가진 테마에게 증G를 던질 경우, 상대의 폭풍 같이 쏟아지는 특수 소환으로 인해 계속 드로우하다가 덱 파괴로 패배해버리기도 한다.[2] 사실 이쪽도 증식의 G에 대한 대처법이긴 하나 특수 소환을 덱을 다 털어버릴 정도로 밥먹듯이 하는 경우가 그렇게 흔한 편은 아니다보니 큰 단점이라고 보기는 힘든 편. 증식의 G만으로 상대의 덱을 바닥내려면 특수 소환을 35번은 해야 하는데 이는 극전개 덱 입장에서도 만만찮은 일이다. 따라서 증G 덱사 플랜을 진지하게 고려하는 덱들은 카드 파괴, 네크로페이스 등 추가적인 덱 파괴 수단을 갖춘 경우가 많다. 또한 상대가 덱에 넣은 패 트랩을 모조리 상대해야 하니 전개 도중 퍼미션을 탄탄히 갖출 수 있어야 하고, 유행하는 패 트랩의 종류에 따라 성공 확률이 달라지므로 환경을 많이 탄다.
이러한 문제점들이 있지만, 그럼에도 불구하고 발동 조건이 없는 주제에 통과되기만 하면 그 턴 동안 상대 전개를 거의 확실하게 저지할 수 있다는 장점은 너무나도 독보적이기에, 증식의 G는 최중요 패 트랩으로 대우받고 있다. 거의 모든 덱에 3장씩 투입되며, OCG나 마스터 듀얼에서 이 카드가 아예 없으면서 실전성 있는 덱은 찾아보기 힘들다. 특히 마스터 듀얼에서 일부 카드의 사용률 통계가 뜨도록 패치된 이후로 쭉 90% 내외의 사용률을 기록하며 사용률 1위 자리를 고수하고 있다.
사실 증식의 G는 초기에도 중요 패 트랩이긴 했으나 어디까지나 사이드 카드지 메인 카드는 아니었다. 연속 소환을 강점으로 삼는 덱을 저격하는 용도로나 투입되고 저속 환경에서는 아예 빠지는 일도 많았는데, 당시에는 일반적인 덱이 상대라면 증지의 드로우 밸류가 의외로 애매했기 때문이다. 일단 거의 모든 덱이 연속 소환이 가능한 10기 이후 유희왕과 달리, 하급 비트 덱도 살아있던 시대에는 애초에 특수 소환을 그렇게 많이 할 여력도 없고, 전개를 적당한 부분에서 끊더라도 원턴킬이나 완막 당할 걱정 없이 턴 받아서 마저 전개가 가능했다. 덱에 증지를 3장씩 넣는 것 자체가 정작 자기 전개를 못할 말림패를 유발하기에 증지를 던진 유저 입장에서는 설령 1장 드로우 정도는 보더라도 패 순환이 됐다고 이득이라 볼 상황이 아니었던 것이다. 거기에 최근 증G가 짜증나는 건 단순 드로우가 아니라 "패 트랩 뽑는 패 트랩"의 역할로서 추가 견제를 날리는 게 무서운 것인데, 당시에는 그 정도로 패 트랩을 많이 넣으면 말림이 훨씬 심각했다. 그래서 의외로 당시 환경을 했던 유저 중에서는 증지를 겪어보지 못한 탓에 발매 시기를 2011년이 아니라 훨씬 후일로 기억하는 경우도 잦다.
하지만 하루 우라라를 시작으로 패 트랩의 밸류가 높아지고 9기, 10기를 거치며 카드 하나하나의 밸류가 상승해 원핸드 전개를 주도하는 카드들이 보편화되면서 리턴 대비 말림 리스크가 급락하였다. 패 5장 중 4장이 패트랩이어도 남은 1장으로 전개가 가능하니 말이다. 증지를 무시하고 전개를 이어가면 돌파당할 리스크는 물론이거니와 자신 턴 내의 전개조차 패트랩을 3~4개씩 얻어맞으며 결과물조차 못 세우는 경우가 많아지면서, 모든 덱이 증지를 넣고 다니고 증지 착지점이 없는 덱은 퇴출되는 환경이 완성되었다.[3]
가끔 가다 엑조디아를 쓰는 플레이어가 증G를 던지게 되면 이러한 폭풍 드로우에 이런 식으로 엑조디아 파츠가 다 모이게 되어 게임이 끝나버리는 경우가 생길 수도 있다. 단, 엑조디아가 다 모여도 엑조디아 승리는 드로우가 끝난 이후에 결정되기 때문에 상대가 카드 파괴 같은 다수 드로우하는 카드를 날려 덱보다 드로우할 카드가 더 많을 경우, 엑조디아는 모였지만 자동 패배한다.
이런 강력함 덕에 증G를 서치할 수 있다는 것만으로도 상당한 이점이 되곤 한다. 곤충 테마 덱은 응전의 G를 함께 채용해 증G를 서치하며, 2레벨 테마인 스프라이트도 기간틱으로 증G를 불러와서 도깨비 개구리로 패로 되돌리는 방법을 종종 사용했다.
TCG에서 증식의 G는 2016년 8월에 준제한, 2017년 3월에 제한, 그리고 2018년 2월에 금지 카드가 됐다. 반면 OCG에서는 2017년 10월에 우라라 따라 준제한에 갔다가 바로 다음 금제인 2018년 1월에 풀려난 뒤 6년이 지난 2024년 10월부터 준제한이 되었다. 마스터 듀얼은 출시 초기 OCG의 환경을 따라갔으며 마루챠미 시리즈의 발매가 아직까지 이뤄지지 않았기에 무제한으로 남아있다. OCG와 TCG의 경향성의 차이를 만드는 이유 중 가장 큰 요소로 꼽히는 것이 증식의 G의 유무이다. [4]
40장 덱에서 증식의 G를 첫 턴에 패에 잡을 확률은 3장 투입 기준 33.8%, 2장 투입 기준 23.7% 정도로 생각보다 높다.
2.2. 발동 타이밍
선공 전개 견제를 위해 패 트랩이 대두된 이후에는 어떻게든 패 트랩 케어마저 뚫고 증G를 통과시키는 것은 유희왕이라는 카드 게임에서 가장 중요한 플레잉이 됐으며, 증G를 언제 던지는 것이 가장 좋느냐는 늘 갑론을박의 대상이 된다. 이들 중 절대적으로 옳은 방법은 없으며 상황에 따라 판단할 필요가 있다.우선 스탠바이 페이즈에 바로 던지는 경우가 있는데, 이는 삼전의 재와 룰 특수 소환을 의식한 것이다. 또한 상대가 특수 소환 효과를 포함하는 카드를 발동했을 때 써서 최소 1번의 드로우를 보장받는 방법이 있다. 드로우를 약간 포기하고 상대 필드 위에 몬스터가 올라온 뒤에 발동하는 경우도 있는데, 이는 PSY프레임기어 γ를 의식한 것이다.
상대의 패 트랩 방어 수단을 거르고 안전하게 통과시키기 위해 다른 패 트랩을 먼저 던져보는 경우도 있다. 예를 들어 상대 덱이 60장이라면 PSY프레임기어 γ를 채용했을 가능성이 높으니, 상대 필드가 빈 상태에서는 참았다가 상대가 추가로 몬스터를 특수 소환할 때 체인하는 게 현명하다. 패가 말려서 턴을 받아도 전개가 안 될 것 같은 상황이라면 위험을 감수하고 특소 효과에 즉시 체인해 최소 1드로우, 운이 좋으면 다량 드로우를 노릴 수 있다.[5] 패에 우라라를 함께 잡았다면, 우라라를 먼저 던져서 증G가 통과될 확률을 대폭 높힐 수 있다. 단순히 지명자를 먼저 빼는 것도 있지만, 만약 상대가 우라라를 무덤의 지명자로 막았다면 상대는 그 다음에 내 증지를 우라라로 막을 수 없게 된다.
반대로, 내가 선공이고 전개를 다 끝낸 뒤 턴을 넘긴 상태라면, 강력한 후공 카드인 삼전의 재의 발동 조건을 피하기 위해 스탠바이 페이즈에 던지는 게 권장된다. 혹은 기다렸다가 배틀 페이즈에 던지는 플레잉도 있는데 이는 길항승부를 의식하는 필드일 경우에 사용한다. 삼전의 재의 발동 조건을 피하기도 하고, 만약 길항승부에 체인하는 증식의 G를 지명자류 카드로 막을 경우 그 지명자류 카드도 엄연히 '상대 필드에 있는 카드'로 취급하므로, 길항으로 남기는 카드를 1장에서 2장으로 늘려놓을 수 있기 때문이다.
3. 기타
유희왕 OCG 스트럭처즈에서는 사이킥 텐도가 주인공 유사 쇼마와의 듀얼에서 사용. 쇼마가 에볼텍터 에베크를 소환한 타이밍에 발동해 대량 전개를 억제했으며, 쇼마는 노리던 전개를 포기했지만 갓피닉스 기어프리드를 특수 소환한 것으로 인해 1장 드로우에 성공했다. 매우 유용한 카드지만 작중에서 듀얼을 보던 라이트 츠키코는 '바퀴벌레 싫어! 내 덱에 절대 안 넣을 거야'라고 했다. 이후 쇼마는 츠키코와의 듀얼 중 패를 건드리는 모습을 보고 또 이 카드인가 하고 경계했지만, 츠키코는 바퀴벌레 따윈 안 넣었으니 안심하라며 넘긴다.이후 9화에서는 고부 린타로가 유사 아게하와의 듀얼에서 사용. 최외의 지령사 아우스가 소환 무효 후 파괴되자 효과로 서치해 왔지만, 효과를 발동하려는 순간 체인으로 무덤 홀이 발동되며 효과가 무효화되고 2000 데미지를 받게 되었다.
16화에서는 텐도가 유사 쇼마와의 2차전 듀얼 중 다시 사용. 저번 패배의 트라우마를 재발시키는 듯했으나, 스트롱 쥬큐의 격려로 기운을 차린 쇼마는 아랑곳 않고 10회의 특수 소환 끝에 전뇌계호-셴셴, 세이크리드 트레미스M7를 전개했다. 이로써 텐도는 패를 10장이나 확보했음에도 불구하고 다음 턴을 맞이하기도 전에 패배해 버렸다.
스트롱 쥬큐 역시 사이킥 텐도와 듀얼 중 사용. 응전의 G의 ③의 효과로 서치하고, 다음 턴에 텐도가 네메시스 코리도의 ①의 효과를 사용하는 순간 체인하여 발동했다. 사실 텐도의 패에는 삼전의 재가 있었기에 이를 이용하여 원턴킬을 낼 가능성이 있었으나, 증G의 효과를 지나치게 경계하는 바람에 초뇌룡-썬더 드래곤만 꺼내고 턴을 내줬고, 결론적으로 패 2장을 확보한 쥬큐가 바로 비틀트루퍼 몬스터를 전개하면서 승리까지 내주고 말았다.
작중에서 유사 아게하는 이 카드를 두고 '다수의 패 트랩이 상대의 행동을 무효로 하지만 '증식의 G'는 상대에게 결단을 재촉하는 카드'이며, '그 순간 상황이나 컨디션 등으로도 판단이 갈리기 쉽다'고 분석하는 등 실제 환경에서의 입지를 대변하는 발언을 남겼다.
3.1. 유희왕 마스터 듀얼과 증식의 G 금지론
상술했듯 TCG에서 2018년에 증식의 G가 금지된 이후 OCG와 TCG 환경의 가장 큰 차이점을 증식의 G 유무라고 과언이 아니었다. 마스터 듀얼이 등장하기 전에는 OCG와 TCG는 완전히 다른 세상이었기에 증식의 G 유무를 문제 삼는 플레이어는 거의 없었으나, 마스터 듀얼의 출시로 TCG권 플레이어들과 OCG권 플레이어들이 같은 환경에서 교류하게 되면서 '증식의 G 금지' 떡밥은 유희왕 OCG의 대표적인 논쟁거리로 부상하기 시작했다.TCG에서는 증식의 G가 금지인 관계로, TCG권 플레이어들은 전개 파츠를 대량으로 넣어 공격권이나 체급을 확보하는 구축을 선호해왔다. 그런데 마스터 듀얼에서는 증식의 G의 존재로 그게 불가능하니 이들이 불만을 제기하는 건 당연한 수순이었고, 시간이 지날수록 이러한 양상은 사그라들긴커녕 메타를 막론하고 힘을 점점 얻고 있는 상황이다. 이 때문에 마스터 듀얼이 출범한 이래 '마스터 듀얼에서 증식의 G를 금지해야 한다'라는 주장, 그리고 '증식의 G의 금지는 상황을 오히려 악화시킬 수 있어 현상유지가 필요하다'라는 주장은 항상 충돌해왔다.
아래 문단에서는 증G를 둘러싼 금지 찬반에 대한 대표적인 의견들을 정리했다. 코나미가 증식의 G에 대한 공식적인 견해라도 내놓지 않고서야 어느 쪽이 더 옳다고 할 수도 없는 상황이다. 다만 한 가지 확실한 것은 코나미가 실전성 있는 대체품인 마루챠미 후와로스의 발매 이후에야 증식의 G 제재에 손을 댔다는 점 등을 감안하면, 코나미는 '선공이 사용하는 증식의 G, 대처가 불가능하다시피한 성능'이라는 금지 찬성의 의견도, '증식의 G가 '완전히' 사라져버린 환경의 위험성과 절충안의 필요성'이라는 금지 반대의 의견도 모두 고려하고 있다고 보는 것이 옳다.
마스터 듀얼에서도 2024년 1월 30일 ~ 2월 2일 동안 TCG 금지/제한으로 마스터 듀얼을 즐길 수 있는 듀얼 트라이얼 '스페셜 레귤레이션 듀얼' 이벤트가 열렸는데, 이 이벤트는 3일만 진행되는 트라이얼이었기에 깊이가 얕고, 크샤트리라 펜리르, 낙인융합처럼 무제한이지만 UR 카드라 이벤트전 하자고 가루를 낭비할 여력이 없어 사실상 금제 완화의 의미가 없는 카드, 초마도용기사-붉은 눈의 드라군처럼 제작 불가 카드라 TCG 금제에서 무제임에도 쓸 수 없는 카드 등도 많았기에 100% TCG 환경은 아니었으며 루닉처럼 적당한 정도의 자원만 더 들이면 금제를 맞출 수 있는 덱들이 더욱 많이 보였다.
이후 2024년 10월 OCG 리미트 레귤레이션에서 증식의 G가 준제한이 되었다. 제재가 더 강화될지 마루챠미와 적절히 상생하는 구조가 될지 앞으로 지켜볼 여지가 있다.
찬반 논란에 들어가기에 앞서, 논쟁의 과열을 막기 위해 몇 가지 유의점을 서술한다.
- 증식의 G 금지 찬성론자와 반대론자 모두는 단판전 특성상 게임을 소위 '닫아버리는' 강력한 비대칭 전력 카드를 억제해야 한다는 것에 대부분 동의한다. 하지만 그 방식에 있어, 찬성론자들은 비대칭 카드인 증식의 G와 다른 전개 파츠를 같이 금지해야 한다는 입장이고, 반대론자는 그 강한 전개 파츠를 억제하는 최선의 방법이 증식의 G를 무제한으로 유지하는 것이라는 입장이다. 즉 방향성의 차이일 뿐 관점 자체는 결이 같은 이야기이므로 반대편 입장을 무작정 매도하는 것은 바람직하지 못하다. 서로가 서로의 의견에 꼬리를 물기 시작하면 밑도 끝도 없어지는 주제이므로, 각각의 의견을 보고 어느 쪽이 옳은지는 개인적으로 판단하고, 반대쪽 의견이라도 그 내용이 납득할 만하다면 귀를 기울일 필요가 있을 것이다.
- '증식의 G의 금지 찬반 = TCG 금제의 지지 찬반'이 아니다. 물론 금지 찬반을 논할 때 실제로 금지한 환경을 아예 참조조차 하지 않는다는 건 말이 안 되지만, 그렇다고 증식의 G 금지를 TCG 금제와 완전히 동일시하는 것은 옳지 않다. TCG 금제의 방향성은 비단 증식의 G 뿐만 아니라 다른 요소들도 많으며[6], 애초에 아시아권 유저들이 진짜 제대로 TCG 금제 환경을 경험한 경우는 손에 꼽고, TCG 금제와 별도로 증식의 G의 성능을 논하는 유저들도 많다. TCG 금제가 증식의 G가 없는 환경의 어느 정도 가이드라인이 될 수는 있어도 100% 동일시하기보다는 그로 인해 생기는 장단점에 중점을 두고, 증G와 무관한 TCG 금제 자체의 이야기는 지양하고, TCG와 OCG에 둘 다 문제가 있다면 그 장점만을 절충하는 방향을 논하는 것이 더 바람직하다.
- 이하의 내용은 마스터 듀얼이 발매된 지 1년 후, 즉 증식의 G의 마이너 카피인 마루챠미 시리즈의 발매 이전부터 왈가왈부된 이야기이다. 따라서 이하의 내용은 에라타론을 제외하면 기본적으로 '증식의 G의 역할을 할 수 있는 것은 증식의 G 뿐인' 환경을 가정하고 서술한 것이기에 마루챠미 발매 이후와는 내용이 안 맞을 수 있다.[7] 이를 어느 정도 감안하고 볼 필요가 있다.
3.1.1. 금지 찬성론
게임 속도가 매우 빨라진 현대 유희왕에서 한 턴을 쉬는 것은 매우 치명적이다. 증식의 G는 통과시키는 것만으로 그 턴의 플레이를 크게 제약하며, 비슷한 제약 카드인 드롤 & 로크 버드, 원시생명체 니비루 등과 달리 높은 범용성까지 갖춘 명백한 파워 카드다. 게다가 저 카드들과 달리 발동 조건조차 존재하지 않아 데미지 스탭을 제외한 모든 타이밍에 프리체인으로 발동할 수 있고, 무효화 이외의 케어법 자체가 근본적으로 존재하지 않는다.사이드전이 존재하는 오프라인 환경은 이에 어느 정도 대처가 가능하지만 마스터 듀얼은 그런 게 없는 단판전이다. 단판전에서 이런 비대칭 전력의 카드가 풀려 있는 것은 플레이 경험에 악영향을 줄 수밖에 없다. 약간만 과장해서 말하자면 마듀의 증G는 통과되면 승리, 없거나 막히면 패배라는 불합리함을 유발하고 있고, 이런 스트레스 요소는 없애는 것이 바람직하다.
TCG에서는 '증식의 G 금지, 그리고 게임 닫는 카드들도 금지'라는 방향성을 세운 반면, 마스터 듀얼은 OCG를 기반으로 했기에 '증식의 G가 무제한이니 게임을 닫아버리는 파츠는 되도록 생존'하도록 환경이 형성됐다. 하지만 마스터 듀얼도 분열된 낙인, 블록드래곤, 홍연의 지명자 같은 '통과되면 게임을 닫는' 카드에게 강하게 제재를 내린다는 점에서 마듀 금제는 TCG 금제와도 노선을 어느 정도 같이 한다. 증식의 G도 이러한 노선의 연장선상에서 다뤄져야 한다는 게 금지 찬성론자들의 주된 입장이다. 일부 플레이어들은 여기서 더 나아가 '코나미는 증식의 G를 방패삼아 무책임한 전개 파츠를 계속 발매하고 있다'라고 비판하며, 이를 정상화하기 위해 증식의 G 금지를 하고 앞으로의 카드도 하향조정해서 내는 총대를 멜 필요가 있다고 주장한다.
물론 윗 문단에서 소개했듯, 증식의 G를 통과시켰음에도 드로우를 가능한 한 적게 주고 최소한의 필드를 구축하는 '증G 착지점'이라는 전략이 존재하기에, 증G에 대한 대책이 문자 그대로 아예 없다고 보기는 어렵다. 하지만 이 착지점도 객관적으로 따져봤을 때 게임을 비대칭적으로 만드는 건 똑같다. 예를 들어 증G 착지점으로 가장 유명한 No.41 이수마수 바구스카 드러눕기도 대부분 2드로우는 줘야 한다. (4레벨 특수 소환 하나, 엑덱에서 바구스카 소환 하나) 이것만으로도 상대는 욕망의 항아리와 동일한 아드를 벌면서 내 전개를 제약한 것이 되므로, 게임을 비대칭적으로 만들었다는 점에는 변함이 없다.
따라서 증식의 G라는 카드 하나에 일희일비하게 하는 게 아닌, 증식의 G와 과도한 전개 파츠를 함께 금지해서 선공의 전개를 완전히 막지 못했더라도 후공이 자체 공격권만으로 돌파할 여지를 주는 환경을 조성하는 게 옳은 방향이라는 것이 금지 찬성론의 입장이다. 2023 월드 챔피언십 우승자인 폴리 아론슨이 인터뷰에서 "TCG권에서는 증식의 G가 없어 전개 덱이 많지 않느냐?"라는 질문에 "그렇긴 하지만, 증식의 G가 있어야만 돌파가 가능한 빌드는 없다."라고 대답한 것도 이와 맥락을 같이한다.
또 하나의 주류 근거로는 증식의 G에 의한 덱 구축의 강제화가 있다. 증식의 G는 범용성 높은 파워 카드이므로 어떠한 덱을 짜더라도 어지간해서는 3장 넣어야 한다. 그렇기 때문에 상대도 증식의 G를 꽉꽉 넣고 올 것을 상정해야 하니, 자신도 상대 증식의 G를 막기 위해 하루 우라라, 무덤의 지명자를, 덱에 따라서는 말살의 지명자도 가능한 한 넣어야 한다. 증식의 G 하나 때문에 8~9장, 40장 덱의 1/4~1/5에 달하는 공간을 할애해야 하는 것이다. 게다가 증식의 G가 워낙 강력한 파워 카드이다 보니 증G, 혹은 증G 케어 카드를 조금이라도 잘 잡기 위해 덱 한도를 최소치(40장)로 맞추는 것이 강제된다. 이는 덱 스페이스가 좁은 덱의 경쟁력을 해치고, 공격권으로 필드를 돌파한다는 선택지를 크게 제약한다.[8] 이런 관점을 잘 보여주는 카드가 이웃집 잔디깎기다. 잔디깎기가 채용되는 60장 덱은 증G 케어가 힘들다는 단점이 있어 OCG에서의 잔디깎기는 준제한에 머물러 있으나, TCG는 이런 문제가 없는 관계로 잔디깎기가 오랫동안 금지되어 있었다.
그리고 마스터 듀얼 출시 이후 유희왕은 단순히 덱을 전개-운영으로 구별할 수 없고, 파워 인플레 이후에는 상위 티어로 갈 수록 전개와 운영의 경계가 흐려지고 있다는 비판이 있다. 즉 증G 안 맞으면 전개로, 증G 맞으면 착지점 세우고 운영으로 틀 수 있는 덱들이 강세를 보이고, 결과적으로 선공 입장에서는 증G 맞아도 다음 턴에 안 죽을 수 있게 + 선공 증G를 던졌을 때 그걸로 패 트랩을 뽑아올 확률을 높이기 위해, 후공 입장에서는 증G가 통과가 안 되어도 선공 빌드를 돌파가 가능한 수준으로 떨어뜨리기 위해 덱에 패 유발을 스페이스가 허락하는 대로 채워넣어 '기믹이 얇고 원 핸드가 가능한' 덱들만이 안정성을 보장받을 수 있도록 만드는 원흉이 증식의 G라고 주장하는 것이다. 즉 덱 파워의 중위권 이하 기준으로 보면 필요악이 맞을 수도 있으나, 상위권 기준으로 보면 증식의 G는 필요악도 아닌 그냥 악이나 다름없다는 평가가 많다.
한편 증식의 G가 정말 선후공의 간극을 줄이는지에 대한 회의적인 시선도 증식의 G의 금지론에 거들고 있다. 증식의 G는 '후공 인권'이라고 흔히 불리며 선공의 턴을 뺏어오기 위한 주요 수단으로 취급되지만, 사실 선공 입장에서도 증G를 쓰는 데에는 별 제약이 없다. 특히 가면 갈수록 선공의 증식의 G 착지점은 점점 정형화되고 안정적으로 바뀌는 반면, 후공의 증식의 G 착지점은 "상대 필드 다 뚫고 최소한의 필드를 세우거나, 그 턴 내에 죽이는 것"에서 크게 벗어난 적이 없다. 즉 선공이 전개할 거 다 하고 던지는 증식의 G는 선공의 전개를 억제하긴커녕, 오히려 선공의 승기를 굳히는 역할을 충실히 수행한다.
다음 통계는 유희왕 월드 챔피언십 2023에서 도출된 것으로, 선공의 극단적 유리를 증식의 G가 가속하고 있다는 걸 확인할 수 있다. 전반적으로 증식의 G는 승률은 10~20% 사이를 오고가지만 통과시켰을 때 우위를 주는 게 선후공에 관계없이 고르게 관찰됐으며, 이중 선공이 증식의 G를 발동했을 때의 65.6%의 승률은 분명 비정상적인 수치다.
① 선공승률 57.5%
② 평균 4.41턴, 중앙값 4턴
③ 선공측이 47회 발동해 87.2% 확률로 무효화되지 않음.
후공측은 60회 발동해 70.0%가 무효화되지 않음.
통과된 경기수만 보았을 경우 선공은 32경기, 후공은 35경기였다. 이것은 한 경기에 2장 발동한 케이스가 있었기 때문이다.
④ 선공측이 《증식의 G》를 발동하지 않았거나 1장도 통과시키지 못했을 경우의 승률은 54.0%였다.
반대로 1장이라도 통과했을 경우의 승률은 65.6%로 그 차이는 11.6%p가 되었다.
⑤ 후공측이 《증식의 G》를 발동하지 않았거나 1장도 통과시키지 못했을 경우의 승률은 40.0%였다.
반대로 1장이라도 통과했을 경우의 승률은 48.6%로 그 차이는 8.6%p가 되었다.
앞에서 설명한 대로 데이터를 수정했을 경우《증식의 G》가 통과하지 못했을 경우의 승률은 38.6%가 되고 통과한 경우는 53.1%가 된다. 그 차이는 12.5%p였다.
원본(일본어)
② 평균 4.41턴, 중앙값 4턴
③ 선공측이 47회 발동해 87.2% 확률로 무효화되지 않음.
후공측은 60회 발동해 70.0%가 무효화되지 않음.
통과된 경기수만 보았을 경우 선공은 32경기, 후공은 35경기였다. 이것은 한 경기에 2장 발동한 케이스가 있었기 때문이다.
④ 선공측이 《증식의 G》를 발동하지 않았거나 1장도 통과시키지 못했을 경우의 승률은 54.0%였다.
반대로 1장이라도 통과했을 경우의 승률은 65.6%로 그 차이는 11.6%p가 되었다.
⑤ 후공측이 《증식의 G》를 발동하지 않았거나 1장도 통과시키지 못했을 경우의 승률은 40.0%였다.
반대로 1장이라도 통과했을 경우의 승률은 48.6%로 그 차이는 8.6%p가 되었다.
앞에서 설명한 대로 데이터를 수정했을 경우《증식의 G》가 통과하지 못했을 경우의 승률은 38.6%가 되고 통과한 경우는 53.1%가 된다. 그 차이는 12.5%p였다.
원본(일본어)
3.1.2. 금지 반대론
증식의 G의 금지를 반대하는 이들 역시 증식의 G가 비대칭적이고 비상식적인 카드임에는 대체로 동의한다. 다만 금지 찬성론자들이 '증식의 G가 없는 것이 옳은 방향이다'라고 말한다면, 금지 반대론자들은 '증식의 G 유무는 옳고 그름의 문제가 아닌, 그저 다른 방향일 뿐이다'라고 말하는 것이 가장 큰 차이점이다. 즉 증식의 G가 없는 TCG에 TCG 나름의 환경이 있듯, 증식의 G가 있는 OCG 및 마스터 듀얼에서도 그 나름의 룰과 환경이 있다는 주장이다.OCG의 환경과 전략은 증식의 G가 존재하는 것을 전제로 짜여졌으며, 마스터 듀얼 또한 이를 기반으로 했다. 증식의 G가 전개 덱의 강세를 막지 못한 것은 사실이지만, 증식의 G를 안 아프게 맞는다는 것 그 자체가 장점이 되는 덱들도 상당히 많기에 증식의 G는 운영 덱의 파이를 넓혀준 것도 사실이다. 결국 운영 덱들은 순수 공격권만으로 뚫고 들어오는 덱을 막는 데에 한계가 있기에 증식의 G로 상대의 공격권은 억제하고 반대로 내가 맞을 때는 별로 안 아픈, 소위 비대칭 전력으로 증식의 G를 활용하는 게 가능하기 때문이다. 더 원론적으로 들어가자면 찬성 측에서는 "파워 카드에 의존하지 않고 자체 공격권과 전개력으로 돌파하는 메타가 건전하다."라고 주장하지만, 반대 측에서는 "파워 카드 없는 공격권, 체급만으로 찍어누르는 메타는 오히려 불균형을 초래한다."라고 주장하는 셈이다.
덱의 종류를 넘어서 OCG 및 마스터 듀얼의 덱 구축과 전력은 이미 증식의 G를 빼놓고선 말할 수가 없는 게임이 되었다. 증식의 G를 맞아도 '어차피 고점을 찍을 수 없는 패인데 케어 수단이 있어도 일부러 통과시키고 착지점만 짓는 게 낫지 않은가?', '착지점을 짓는다면 어디서 멈춰야 하고, 그 착지점을 위해서는 덱을 어떻게 구축해야 하는가?', '그냥 무시하고 달릴 것인가?' 등 증식의 G가 가져다주는 다양한 전략적 선택지들은 게임에 뿌리 깊게 스며든 상태다. 이런 상황에서 증식의 G와 전개 파츠를 대거 쳐내면 아예 다른 환경과 다른 전략을 요구할 수밖에 없고, 그렇기 때문에 증식의 G가 있었을 때보다 '나은' 환경이 될 것이라 단정할 수 없다는 것이 금지 반대론자들의 주된 근거다.
또한 반대론자들은 "정말 증식의 G를 금지하면 증G 찬성 측에서 주장하는 '카드 한 장에 일희일비하지 않는 게임, 증식의 G 같은 파워 카드에 의존하지 않고도 상대의 필드를 돌파하는 메타'가 올 수 있을까?" 라는 문제에 대해 회의적이다. 특히 단판전이기 때문에 후공 돌파 카드의 채용 장수에 제약이 걸리는 마스터 듀얼이라면 더욱 문제다.
실제 TCG 환경도 선공 필드를 무작정 공격권으로만 뚫는 경우는 드물며, 그 때문에 선공 전개를 방해하기 쉬운 드롤 & 로크 버드와 원시생명체 니비루가 OCG의 증G에 준하는 매우 높은 채용률을 보이고 있다. 또한 OCG 유저들에게 하루 우라라는 "먹여도 전개 못 멈추는 카드, 그냥 증지 방패"라며 저평가하는 경향이 있으나, 증식의 G가 없는 TCG 환경에서도 우라라의 채용률은 80%가 넘는다. 즉 TCG 덱들도 우라라, 포영, 드롤, 니비루같이 선공 전개를 견제하는 카드에 덱 스페이스를 잔뜩 할애하는 것은 OCG와 별다를 것이 없다.
물론 이런 환경 특성상 드롤, 니비루가 아프지 않거나, 드롤을 맞아도 좋은 착지점을 마련할 수 있는 덱, 니비루 케어가 가능한 덱이 톱 셰어를 가져가는 경향은 있다. 중요한 건 회피가 되냐가 문제가 아니라 패 트랩 하나가 환경을 좌지우지하는 양상이 달라지지 않았다는 것이다. 증식의 G가 OCG 환경을 정의하는 막강한 카드인 것과는 별개로, 증식의 G가 환경권에서 물러나더라도 메타를 정의하는 카드, 잡느냐 마느냐로 일희일비가 갈리는 카드는 결국 나올 수밖에 없다. 이미 증G 금지로도 문제를 완전히 해결하지 못한 사례가 있는데 증G가 없는 또다른 자체 금제로 밸런스가 잘 맞는 환경을 만들 수 있다는 것은 지나치게 낙관적인 전망이다.
특히 마스터 듀얼은 실제로 금지 의견을 어느 정도는 수용하여 페스티벌 듀얼에서 자체 금제로 증식의 G를 자주 금지하고, 고점 파츠들도 꽤 많이 잘라내는 편이다. 그리고 이벤트가 열릴 때마다 꾸준히 참여하는 유저들은[9] 증식의 G 역체감이 누적되다보니 금지 찬성론의 비중이 급격히 사그라든다. 여기에 단판전이라는 특성상 드롤, 니비루 같은 조건 타는 패 트랩들이 그대로 썩는 경우가 자주 발생하고 이걸 몇 번 겪다보면 아무 때나 던져도 제값해 주는 증식의 G가 떠오를 수밖에 없다.
사실 반대론자들의 가장 큰 근거는 증식의 G 금지의 합리성 여부를 떠나, 증식의 G를 실제로 금지하는 플랜의 비현실성이다. 증식의 G만 쏙 금지하면 마스터 듀얼은 극전개가 판치는 심각한 선공 망겜으로 전락할 테니 당연히 전개 파츠를 대거 금지해야 하는데, 그러려면 뭘 얼마나 갈아엎어야 할지 정해야 할 게 한두 개가 아니다. 코나미의 형편없는 금제 실력 같은 한정적인 비판이 문제가 아니라, 장르 불문하고 환경을 갈아엎는 수준의 밸런스 패치를 감행한 이후에도 합리적으로 맞춰진 사례는 없다. 때문에 증식의 G 금지가 합리적이라고 주장하더라도, 그와 동시에 증식의 G 금지를 실행하는 것은 까다롭고 비현실적이며, 잘못하면 상황을 더 악화시키는 방안이라고 주장할 수도 있다.
더 나아가 찬성론 중 하나인 "코나미가 증식의 G를 방패 삼아 무책임한 카드를 낸다"에 대해, 증식의 G의 유무가 파워 인플레와 직접적인 연관이 있다는 명확한 근거와, 증식의 G가 사라진다고 코나미가 신규 카드의 파워 밸런스를 조절해서 낸다는 보장은 없다. 다른 게임도 무분별한 파워 인플레로 흥망성쇠를 겪는 일이 반드시 오는 점을 감안하면 코나미도 이런 요소에 대한 대처가 가능한 회사가 아니라는 것을 알려주는 선례는 너무나도 많다.
이런 점을 위시하여 일부 반대론자들은 증식의 G가 문제가 많은 것은 사실이지만 증G의 금지도 더욱 극단적인 환경 변화를 야기하기 때문에, 금지 / 현상 유지라는 양극단만 따질 게 아니라 증식의 G를 보존하면서 증G의 문제점은 줄이는 방식으로 절충안을 찾아야 한다고 주장한다. 하술할 에라타론이 등장한 것도 이런 맥락이다. 대표적인 것이 지명자의 매수를 줄여야 한다는 주장인데, 증식의 G를 억제하기 위해 나온 지명자가 오히려 선공의 유리를 가속화한다는 점을 통해 문제는 증G가 아니라 지명자(특히 무덤의 지명자) 쪽에 더 많다는 주장이다. 그게 아니라면 후완다리즈처럼 증식의 G에 대한 완전한 내성을 지닌 테마가 추가되는 주장도 있다. 어느 쪽이든 '증식의 G를 살려놓고 문제를 해결하는 환경'이 실존할지 허상일지 알 수 없어 많은 우려가 있긴 하지만, 최대한 부작용을 줄이면서 방법을 찾아나가려면 일단 증식의 G 자체는 유지하는 게 맞다는 주장이다.
또한 증식의 G는 FTK이나 선공완막같은 비정상적인 덱이 환경을 망치는 것을 방지하는 역할도 수행하고 있다. 증식의 G가 준제한으로 제재된 2017년도의 환경은 식물 링크 같은 극전개, 엑스트라 링크가 일상이었고, 결국 2018년 1월 금제로 극전개 덱에 대한 제재와 함께 증식의 G는 무제한으로 돌아왔다. 유희왕은 타 TCG와는 다르게 블럭제라는 개념도 존재하지 않아 과거에 출시된 카드를 다시 덱에 넣을 수 있어 만약 별다른 조치 없이 증식의 G가 금지된다면 이러한 비정상적인 덱들이 티어 게임에 등장하게 될 것이며 장기적으로 보면 게임 수명에도 큰 영향을 줄 것이다.
종합하자면 반대론자들은 마스터 듀얼에서 증식의 G를 퇴출해 완전히 다른 환경을 시도하는 것 자체부터가 불가능에 가깝고, 설령 성공하다고 하더라도 그 결과물이 증식의 G가 없는 환경보다 과연 '좋은' 환경이라고 확답할 수 있는가에 대해 의문을 제기하고 있으며, 있는지 없는지도 확실하지 않은 '증식의 G도 없고 티키타카도 가능한 환경'이라는 허상에 매몰되어 이미 OCG에 맞춰진 마스터 듀얼이라는 게임 전체를 걸고 도박을 하는 것이 옳은가에 대한 의문을 통해 증G의 현상유지를 주장한다.
3.1.3. 에라타/대체품론
위의 두 가지 의견을 절충해, 증식의 G에 부유벚꽃과 유사한 발동 조건을 붙여 후공에 적합한 카드로 에라타하자는 주장도 심심찮게 보인다. 증식의 G의 강력함을 인정하되, 후공만 사용할 수 있게 만들어 선후공 균형을 맞추는 용도로 사용하자는 것이다. 지령신 그란소일, 빙결계의 범왕 듀로렌 등 금지 해제가 아님에도 에라타된 선례들이 있기에 그리 비현실적인 의견은 아니다. 이외에는 증식의 G를 선후공 모두 사용할 수 있도록 유지하면서 비상식적인 파워만 덜어내자는 의견도 있었으며, 아래의 마루챠미 시리즈가 나오기 전에도 '비슷한 카드를 내고 증식의 G는 금지하자'라는 의견은 실제로도 많았다.인피니트 포비든에서 공개된 마루챠미 시리즈가 증식의 G에 후공 제약을 걸고 파워를 약화시킨 듯한 효과를 들고 나와 화제가 되었는데, 푸루리아는 원본인 증식의 G가 멀쩡히 살아있기도 해서 후공 사이드 카드에 머물렀으나 후와로스는 후공 카드임에도 메인 덱에 3장을 넣을 정도로 강력한 파워를 보이고 있다. 그래서 마루챠미의 출시 이후부터 '마루챠미 시리즈를 증식의 G의 에라타처럼 취급하고 증식의 G는 금지하자'라는 의견도 많았다. 택티컬 트라이 덱 중 2종류에 증식의 G를 2장 수록하는 파격적인 재록이 이루어진 것 역시, 증식의 G가 희소한 카드일 때 금지를 했다간 후폭풍이 셀 테니 우선 증식의 G의 가격적인 값어치를 줄여놓고 제재를 하기 위한 밑작업이라는 과감한 추측 또한 존재했다.
이후 2024년 10월 리미트 레귤레이션에서 증식의 G가 준제한이 되었다. 제재가 더 강화될지 마루챠미와 적절히 상생하는 구조가 될지 앞으로 지켜볼 여지가 있다.
일단 신규 유저 유입을 위해 발매된 택티컬 트라이 덱에 2장이 들어있으므로, 설령 제재를 더 강화하는 경향이라 할지라도 근 몇 개월간은 가치보존을 위해 노터치일 가능성이 높다. 환경을 성립시키는 레벨의 파워 카드인만큼, 만약 제한을 거칠 경우 불쾌감을 유발한다는 의견 등[10] 다양한 분석이 나오고 있다.
4. 수록 팩 일람
수록 시리즈 |
2011-02-08 | [[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] STOR-EN086 | STORM OF RAGNAROK |
2012-10-30 | [[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] CT09-EN012 | COLLECTIBLE TIN 2012 WAVE 2 |
2014-02-07 | [[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] AP04-EN002 | ASTRAL PACK FOUR |
2014-10-24 | [[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] LC5D-EN227 | LEGENDARY COLLECTION 5D's MEGA PACK |
2016-03-18 | [[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] PGL3-EN042 | PREMIUM GOLD: INFINITE GOLD |
2017-04-14 | [[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] SR03-EN020 | MACHINE REACTOR STRUCTURE DECK |
2011-09-17 | [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] EXP4-JP037 | EXTRA PACK Volume 4 |
2013-06-15 | [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] SD25-JP018 | ストラクチャーデッキ - 青眼龍轟臨 - |
2014-12-20 | [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] TRC1-JP026 | THE RARITY COLLECTION |
2016-09-24 | [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] SR03-JP020 | ストラクチャーデッキR - 機械竜叛乱 - |
2017-08-11 | [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] DBSW-JP042 | デッキビルドパック - スピリット・ウォリアーズ - |
2019-02-09 | [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 20TH-JPC82 | 20th ANNIVERSARY LEGEND COLLECTION |
2019-09-28 | [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] SR09-JP018 | ストラクチャーデッキR - ウォリアーズ・ストライク - |
2020-02-08 | [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] RC03-JP004 | RARITY COLLECTION - PREMIUM GOLD EDITION - |
2021-06-26 | [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] SD42-JP019 | ストラクチャーデッキ-オーバーレイ・ユニバース- |
2022-12-03 | [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] SD45-JP014 | ストラクチャーデッキ-蟲惑魔の森- |
2023-02-18 | [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] RC04-JP005 | RARITY COLLECTION - QUARTER CENTURY EDITION - |
2011-11-16 | [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] EXP4-KR037 | 엑스트라 팩 Vol.4 |
2012-09-23 | [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] EV12-KR012 | 2012년 하반기 대회용 프로모션 카드: ASIA TOUR INVITATIONAL 2012 |
2013-09-11 | [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] SD25-KR018 | 스트럭처 덱 - 푸른 눈의 백룡의 강림 - |
2017-02-21 | [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] SR03-KR020 | 스트럭처 덱 R - 기계룡반란 - |
2017-11-15 | [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] DBSW-KR042 | 덱 빌드 팩 스피릿 워리어즈 |
2018-11-09 | [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] TRC1-KR026 | 더 레어리티 컬렉션 |
2019-05-15 | [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] LEC1-KR082 | 레전드 컬렉션 |
2019-12-24 | [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] SR09-KR018 | 스트럭처 덱 - 워리어즈 스트라이크 - |
2020-06-05 | [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] RC03-KR004 | 레어리티 컬렉션 2020 |
2021-09-27 | [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] SD42-KR019 | 스트럭처 덱 오버레이 유니버스 |
2023-03-11 | [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] SD45-KR014 | 스트럭처 덱 충혹마의 숲 |
2023-03-11 | [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] RC04-KR005 | 레어리티 컬렉션 -쿼터 센추리 에디션- |
[1]
사실 우라라가 3장 고정 풀투입되는 이유가 바로 이 카드 때문이다. 물론 우라라는 그 자체로도 좋은 패트랩이지만, 매수 타협이 불가능한 카드 취급까지 받는 건 다름아닌 증식의 G의 영향이다.
[2]
트릭스터의 경우에는 상대 덱을 전부 거덜낼 만큼의 전개의 양을 보일 수는 없지만, 상대 패에 카드가 넣어질 때마다 넣은 카드의 수 × 200 데미지의 모기딜을 쪼아대는 만쥬시카와 트릭스터 몬스터의 효과로 상대가 데미지를 받으면 추가로 200 데미지를 주는 라이트스테이지의 존재 때문에 번뎀으로 끝장날 수 있다. 특히 트릭스터에겐 전용
카드 파괴인 리인카네이션이 존재해서 상대 패의 매수만큼 다시 드로우시키고 그 수 × 200 데미지를 자신 필드의 만쥬시카 몬스터의 수만큼 날릴 수 있어서 특소 수가 부족해도 번뎀의 총화력이 장난 아니다.
[3]
특이하게도 마스터 듀얼에서는 증지가 쓰이지 않는 환경이 잠시 존재하기는 했다.
티아라멘츠가 상륙한 2023년 4월부터 이시즈 파츠가 제한되기 직전인 2023년 5월까지의 환경으로, 티아라멘츠와
후완다리즈,
엑소시스터를 제외한 모든 덱이 티어 아웃 판정을 받을 정도로 망가진 환경이었다. 1드로우로 카운터 함정 + 상대 턴 전개의 발판을 마련할 수 있는 티아라멘츠, 아예 증지를 맞지 않는 후완다리즈로 인해 밸류가 떨어지는 증식의 G 대신
명왕결계파,
라이트닝 스톰,
해피의 깃털 등 대량 제거기가 주로 채용되었다.
[4]
TCG 환경에선 OCG 환경에 비해 60장 덱의 비중이 높은데 이것의 가장 큰 이유중 하나가 증식의 G가 금지라는 것이다. 증식의 G가 금지이기에 첫 패에 상대의 G를 막을 카드를 잡아야 할 필요가 없고, 60장 덱에 다양한 파츠를 욱여넣어 고점을 보는 플레이가 강력하게 작용한다. 반대로 OCG에선 상대의 G를 방어할 카드를 첫패에 잡는것이 중요하기에 60장 구축이 시도되는 비율이 훨씬 적은 편이다.
[5]
다량의 드로우를 보고 싶을 경우 상대 덱의 증지 착지점에 따라 던져야 할 타이밍을 조율해야 할 필요도 있다. 예를 들어 낙인을 상대로
낙인융합에 바로 증지를 던지는 건 추천되지 않는다. 99% 진염룡 1드로 착지로 끝나기 때문. 하지만 만약 더 비스테드 루벨리온 + 알버스로 낙인룡 알비온을 뽑았는데 거기에 증지를 던지면 착지점이 굉장히 난감해진다.
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대표적으로 결국 카드의 발매 자체는 OCG를 기준으로 하기에 처음 발매된 테마가 대회의 모든 파이를 집어삼키기도 하는 점, 북미 특유의 높은 가격 탓에 강한 카드는 고레어로, 고레어 카드는 늦은 금제를 하는 소위 돈미새식 금제라는 단점도, 범용 파워 카드와 비상식적인 어드밴티지 창출 카드에 강력한 제재를 내린다는 장점도 있다.
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예를 들어 아래에도 서술되었듯 원래 TCG권에서는 덱 장수를 40장 초과로 구축하는 것이 굉장히 비일비재했으나, 후와로스의 발매 이후 TCG권에서도 후와로스 착지점이 확실한 덱이 아니면 40장으로 줄이는 것이 미덕처럼 되었다.
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TCG도 핵심 파츠를 더 잘 잡기 위해 40장으로 맞추는 경향이 없는 건 아니지만, 설령 그렇다고 해도 이 문단에서 이야기한 증식의 G 관련 카드들을 빼고 생각해도 되므로 40장 딱 맞추기에 부담이 적다. 실제로도 증식의 G가 없는 월드 챔피언십에서는 40장 덱이 아니라 50장 덱 같은 것도 잘만 우승한다.
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단순히 젬만 먹고 빠지는 수준이 아닌 칭호 지급 조건 이상의 수준을 뜻한다.
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40덱 기준 첫패에 제한 카드를 뽑을 확률은 12.5%이며 3장 넣는 패 트랩은 33% 확률로 첫패가 되는 만큼 해당 카드를 상정하고 구축하거나 케어 플레잉을 시도한다. 단적인 예로 증지의 매수가 적어졌을 때 상대가 후와로스를 던지면 흘려넘긴 뒤 우라라나 지명자를 아껴 덱, 엑스트라 덱 특수 소환을 최소화한 채 착지할 수도 있다.