[include(틀:유희왕/카드, 함정=, 일반=,
한글판명칭=제육감 (미발매),
일어판명칭=<ruby>第六感<rp>(</rp><rt>だいろっかん</rt><rp>)</rp></ruby>,
영어판명칭=Sixth Sense,
효과1=①: 자신은 1~ 6까지의 숫자 중 2개를 선언한다. 상대는 주사위를 1회 굴리고\, 선언했던 숫자 중 어느 것이 1개가 나왔을 경우\, 그 매수만큼 자신은 드로우한다. 틀렸을 경우\, 나온 눈의 매수만큼 덱 위에서 카드를 묘지로 보낸다.)]
이름과 효과에서 보이는 의도는 "주사위에서 나올 눈을 육감으로 맞혀서 성공하면 그만큼 드로우해라"였겠지만, 실상 육감 따위는 아무래도 좋고 너무나 손쉽게 대량 드로우 혹은 대량 덤핑을 노려볼 수 있는 사기 카드다. 플레이어가 진짜로 육감이 있는 게 아닌 이상 대량 드로우를 원하면 5하고 6을 선언하고, 대량 덤핑을 원하면 1하고 2를 선언하면 땡이었다. 이 경우 기대값은 11/6, 대략 1.83장 드로우 or 덤핑인데 상당한 기댓값을 자랑한다. 이렇게 주사위눈을 선언하면 선언한 눈을 못 맞췄더라도 결과적으로 손해는 아니게 되고, 운만 따라준다면 33%의 확률로 6장이나 드로우 혹은 덤핑을 할 수 있다. 사실 1장으로 5장을 덤핑할 수 있는
바늘벌레 소굴이 무제한임을 생각하면 실패했을 때의 덤핑 리턴은 그렇게까지 크진 않으나, 5나 6 잡고 성공해서 드로우했을때 게임을 박살내버릴 수 있는 파급력을 가진 주제에 실패해도 보험까지 들어준다는 점이 문제다.
금지 먹기 전 주 사용처는 현명덱이나 원턴킬엑조덱 등의 비전투 원턴킬덱 이었다. 이런 덱들은 덱의 카드를 묘지로 보내는 것이 거의 무조건 도움이 되기 때문에[1], 5, 6을 선언하여 맞으면 대량 드로우, 틀려도 덱 압축+묘지의 활용으로 인해 이 카드의 사용으로 인해 손해보는 경우가 거의 없어서 최대한 투입되었다. 물론 저 덱에서 효율이 가장 좋았단 얘기고, 다른 덱도 1/3 확률로 대량 드로우, 실패해도
카오스 솔저 -개벽-용 묘지쌓기가 가능해서 돈이 없거나 정말 덱을 갈면 안 되는 덱을 제외하면 거의 3장 넣는 카드였다
예전에도 물론 엄청난 사기카드였지만 듀얼 속도가 매우 빨라지고 묘지가 사실상 또 하나의 패로 취급되는 현재 환경에서는 드로우나 덤핑이나 효율이 극대화된다. 1/3 확률이라지만 5~6장 드로우는 예나 지금이나 정신나간 효과고 그 자리에서 그 수많은 패로 듀얼을 끝내버리는 것도 가능하다. 거기다 빗나가서 덤핑을 하게되어도 묘지에서 회수/특소/제외되어 효과를 발동하는 몬스터가 워낙 많아진데다 요즘엔 마함조차 묘지 발동효과를 하나씩 챙기기 때문에 손해를 보는 것 자체가 거의 불가능하다. 묘지에서 발동하는 효과가 극단적으로 많은 테마군은 되려 1과 2를 선언해 저점을 끌어올리는 것도 가능하다. 최악의 경우라도 패교환이고 2는
욕망의 항아리, 3부터는 묘지에 유효한 카드가 보내질 확률이 높다.
고통의 선택과 마찬가지로 그 당시에도 사기였고, 파워 인플레가 진행됐음에도 불구하고 오히려 더 사기가 된 카드. 다만 흠잡을 곳이 없는 사기카드인
고통의 선택과 달리, 제육감은 함정이라 발동이 느리고, 주사위 값이 1이 나오면 큰 이득을 못보는 약점이 있긴 하다. 다만 대량 드로우의 파급력 하나는 고통의 선택보다 엄청나기에 우열을 가리기 힘들다.
엉터리랑 같이 쓰면 무조건 드로우하거나 무조건 덱을 묘지로 보낼 수 있는데, 어차피 이 카드 혼자만으로도 매우 효율적이라 엉터리까지 넣을 이유는 없다. 묘지 자원 활용이 극단적으로 없는 덱이라 할지라도 오히려 그걸 역이용해 묘지에서 카드를 제외하는 것을 트리거로 효과를 발동하는
끝의 시작이나
페어리테일-백설 같은 카드들을 넣기 때문에 굳이 카드를 추가로 쓰면서까지 확정으로 드로우를 볼 필요가 없다.
성능과 별개로 현존하는 금지 카드들 중에서 굉장히 구하기가 힘든 편에 속한다. 일본에서도 이게 나온 게 더 밸류어블 북 6 부록 카드가 유일. 현역 시절엔 욕이란 욕 다 쳐먹고 1년 반만에 금지로 가느라 한국에선 아예 정발조차 안 됐다.
그런데
TCG쪽 금지 제한 리스트에서 2013년 10월 11일부터 적용되는 중간 개정이 이루어지더니 지금까지 TCG에서 실제로 발매되지도 않았던 이 카드가 갑자기 제한으로 내려왔다. 정확히는 이전까지는 존재하지 않았던 카드라 금지 제한 리스트에 아예 없었기 때문에 신규 카드가 제한 리스트에 추가된 취급. 2013년 10월 11일은 Legendary Collection 4의 발매일로, 해당 상품에 이 카드가 수록되어 있었던 것이었다.
아니나 다를까 이 카드를 1장 쓸 수 있다는 것이 알려지자마자
정룡 등에서 전성기의 그 짓을 또 하기 시작했고, 결국 발매로부터 3개월도 채 안 된 2014년 1월 금제에서 OCG에서와 마찬가지로 금지 카드가 되어서 사기 카드 인증을 하고 말았다.
[include(틀:유희왕 러시 듀얼/카드, 함정=, 일반=, 레전드=,
한글판 명칭=제육감 (미발매),
일어판명칭=<ruby>第六感<rp>(</rp><rt>だいろっかん</rt><rp>)</rp></ruby>,
영어판명칭=Sixth Sense (미발매),
조건=자신의 덱의 카드가 6장 이상인 경우\, 상대가 몬스터를 일반 소환\, 특수 소환했을 때에 발동할 수 있다.,
발동효과=자신은 1~6까지의 숫자 중 2개를 고른다. 상대는 주사위를 1개 던진다. 고른 숫자의 눈이 나왔을 경우\, 자신은 [나온 눈의 수]만큼 드로우한다. 나오지 않았을 경우\, 자신은 자신의 덱 위에서 [나온 눈의 수]만큼 묘지로 보낸다.)]
발동 조건이 정해지지 않았던 OCG와 다르게, 상대의 소환에 반응하는 발동 조건이 추가되었다. 사실상 상대 턴에만 쓸 수 있게 된 셈. 비슷한 프리 체인 함정이였던
강제 탈출 장치에 비하면 발동 조건이 좁다. 덱의 카드가 6장 미만이면 사용할 수 없던 OCG의 재정은 발동 조건으로 편입되었다.
러시 듀얼 특성상[2] OCG보다는 효용이 낮은 편인데, 눈별로 결과값을 구분하자면 이하와 같다.
OCG처럼 드로우 고점을 보고 5나 6을 선언해도 기존의 드로우에서 한두 장만 추가될 뿐이다. 대신 덤핑과 샐비지를 통해 원하는 카드에 접속하는 러시 듀얼이기에 실패해도 1~4장을 덤핑할 수 있다는 점은 오히려 나쁘지 않은 편. 물론 6장 드로우가 당첨돼서 다음 턴에 패 7장 이상으로 시작할 수 있으면 이득이다.
반대로 1이나 2를 선언하고 실패한다면 3~6장의 대량 덤핑을 노릴 수 있게 된다. 대신 성공 시 드로우 매수는 한두 장으로 줄어들어,
몽중의 유혹 같은 함정의 패 코스트를 마련하는 정도로만 의미를 갖는다.
3이나 4는 선언할 가치가 유명무실했던 OCG와 다르게 상술한 두 경우의 장점을 모두 취할 수 있다. 패를 한 두 장 남기고 턴을 주는 경우도 많아 3, 4장 드로우로도 5장의 패를 갖출 수 있고, 덤핑 또한 5,6장까지 노릴 수 있다. 경우의 수가 많아지는 만큼 한두장 덤핑만 하고 끝나는 단점도 보유하게 된다.
어느 눈을 고르든 이 카드가
레전드 카드인 만큼, 덱 회전을 위해 쟁쟁한 견제용 함정을 포기해야 하므로 덱 성향을 타게 된다. 이 카드를 회수할 수 있는
다이스가 채용하기 적절하다.
2021년 3월말에 이벤트 전용으로 나오는 CPU인 "게임의 정점을 노리는
듀크"의 덱에 1장 들어있다. 듀크가 주사위 덱을 쓰기 때문. 하지만 듀크 덱은 묘지 활용하는 게 해봤자
서몬 다이스로 주사위 눈금이 3이나 4가 나왔을 때 묘지의 몬스터를 부활시키는 게 다라 그다지 사기적이지 않다. 오히려 묘지에 가면 시체가 되는 키카드들을 잔뜩 덤핑해서 손해를 볼 가능성이 높다. 물론 5나 6이 나와 폭풍 드로우를 해버리면 자신의 운을 원망해야 한다.
여러 카드를 복합적으로 병용하면 듀크의 제육감을 빼앗아 에스퍼 로바의 전용 대사를 듣는 것도 가능하다. 물론 어떤 수를 쓰든 꽤 귀찮고,[3] 듀크 덱의 운빨과 특수 듀얼의 운빨까지 감수해야 하니 더더욱 귀찮아진다. 거기에 이런 어려움을 감수하면서까지 유희나 카이바도 아니고 겨우 에스퍼 로바의 전용 대사를 입수할 가치가 있는가 하면 일반적으로 아니다.
유희왕 듀얼몬스터즈에서도 카이바가 무토우 유우기에게 넘겨주려는 카드중 하나로 등장했으나 받지는 않았다.
[1]
덱에 있는 카드보다는 묘지에 있는 카드를 손패나 필드로 가져오는 것이 훨씬 쉽다. 현명덱은 카드를 묘지로 보내는 것 자체가 목표이고.
[2]
드로우 페이즈마다 패가 5장까지 보충되는 데다, 패가 5장 이상일 경우에는 1장만 드로우하므로 상대 턴 종료시에 패가 5장 이상이 되면 오히려 드로우 매수가 1장으로 팍 줄어든다. 또한 덤핑이나 드로우한 카드는 오로지 자신의 턴에서만 사용할 수 있다. 상대 턴 드로우는 사실상 자신 턴에 드로우할 카드를 미리 땡겨서 드로우하는 셈.
[3]
방법 중 하나를 나열하자면 1. 일단 듀크 덱을 전부 묘지로 보내버린다. 2.
전생의 예언으로 상대 묘지의 제육감 1장과 몬스터 1장을 상대 덱으로 되돌린다. 3.
선물교환으로 서로의 덱의 카드 1장을 제외시키고 엔드 페이즈에 서로가 제외한 그 카드를 교환한다. 이 때, 듀크는 덱에 남아있는 카드 중 함정 카드 쪽이 쓸모가 없다고 여겨 제육감을 우선적으로 제외해버린다. 4. 3번의 과정까지 거쳐 제육감을 패에 얻었다면 세트하고 다음 상대 턴 개시 시에 발동한다. 다음 턴까지 기다리는 게 귀찮으면
왕가의 신전을 사용한다.