최근 수정 시각 : 2024-09-03 08:33:30

이상(Project Moon 세계관)/인게임 정보/인격

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덱 추천 조합은 키워드 문서 참고.


1. 개요2. 목록
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.2.1. 남부 세븐 협회 6과2.2.2. 어금니 사무소 해결사2.2.3. 피쿼드호 일등 항해사2.2.4. 남부 디에치 협회 4과
2.3. 000(3성)
2.3.1. 검계 살수2.3.2. 개화 E.G.O::동백2.3.3. W사 3등급 정리 요원2.3.4. 약지 점묘파 스튜던트2.3.5. 로보토미 E.G.O::엄숙한 애도

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 이상의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.

2. 목록

2.1. 0(1성)

2.1.1. LCB 수감자

[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=LCB 수감자,

체력=184, 속도=4 - 8, 방어력=43(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=이상이라고 하오. 소개는 이상이오.,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=쳐내기,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,

스킬2이름=밀어찌르기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여. <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=연격,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 정신력이 0 미만이면 다음 턴에 <span style="color: red">취약</span> 1 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+3,

패시브스킬이름=정보전달,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=조작 패널에서 자신의 뒤에 있는 아군 2명에게 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=정보중화,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 이번 턴에 정신력이 감소한 경우 턴 종료 시 정신력 10 회복,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
  • 획득 대사
    "이상이라고 하오. 소개는 이상이오."
  • 아침 인사
    "아침은 무사하오? 간밤 동안 잊어버린 것 하나 없이 모든 게 돌아온 것이오?" ||
  • 점심 인사
    "해가 내 얼굴을 물끄러미 바라보고 있소. 눈을 감아도 마찬가지오." ||
  • 저녁 인사
    "하루가 저물어 가는 동안 나는 그저 서 있을 뿐이었소." ||
  • 대화 1
    "그대는 과거로 돌아가는 법을 알아낸 것이오, 아니면 미래를 물러가게 하는 법을 알아낸 것이오?" ||
  • 대화 2
    "어느 순간 나는 그저 달리는 걸 멈췄고, 스스로를 이 버스에 유폐시켰소." ||
  • 대화 3
    "그대의 시계는 멈추는 법이 없군. 포기를 모르고 나를 계속 귀향시키오." ||
  • 방치
    "그대, 드디어 목적지를 찾은 것이오?" ||
  • 인격 편성
    "앞장서시오." ||
  • 입장
    "목적지는 혹이 많소." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "원하는 것은 찾으셨소?" ||
  • 공격 시작
    "혹들을 제거하겠소." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "저치는 낙역하오." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "읍…" ||
  • 적 처치
    "혹의 거울은 깨졌소." ||
  • 아군 사망
    "그대의 시계가 움직여야겠소." ||
  • 선택지 성공
    "유쾌를 맞이했소." ||
  • 선택지 실패
    "사람은 절망하라."[1] ||
  • 전투 승리
    "이 또한 영원하지는 않을 것이오. 그렇기에 나는 담담하오." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "혹사에 대한 대가구료. 시들어가는 것 같소." ||
  • 전투 패배
    "아스라히, 바래지는구료…" ||
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> LCB 수감자 이상
  • 성능 평가
    침잠 키워드를 사용하는 기본 인격. 성능은 좋지 않은 편이다. 2스킬은 그럭저럭 쓸 만하지만 1스킬과 3스킬의 밸류가 좋지 않고, 특히 3스킬이 3코인 스킬임에도 불구하고 어중간한 최솟값과 낮은 최댓값을 자랑한다. 침잠에 특화되어 있어서 상대에게 정신력 피해를 조금 가할 수는 있지만, 공격 타입이 참관참으로 뒤섞인 형태라 약점 공략에 써먹기도 뭣하다.

    패시브는 소소하게 도움되는 수준이지만, 서포트 패시브는 귀중한 자원인 정신력을 회복시켜주므로 가치가 높다. 때문에 이 인격은 주로 직접 기용되기보다는 서포트 패시브를 얻기 위한 벤치 멤버로 사용된다. 이후 대상이 둘 이상이면 먼저 투입된 인격이 서포트 패시브의 효과를 받게 패치되어 좀 더 전략적인 사용이 가능해졌다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
      • 1코인: 침잠 2 부여 조건 [앞면 적중시] → [적중시]
    • 2스킬
      • 2코인: 침잠 부여 수치 1 → 2
    • 3스킬: 코인 위력 1 → 2
      • 1/2코인: '[적중시] 침잠 2/1 부여' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성


    4동기화 시 침잠의 가동률이 전반적으로 올라서 관련 기프트들을 다수 획득할 수 있다면 나쁘지 않겠지만, 여전히 낮은 위력이 발목을 잡는다.

2.2. 00(2성)

2.2.1. 남부 세븐 협회 6과

[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=남부 세븐 협회 6과,

체력=209, 속도=5 - 8, 방어력=47(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=내게는 어떤 것도 감출 필요가 없소.,

2성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=플레쉬,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=리포스트,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 3 부여<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,

스킬3이름=물리네,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 마지막 코인의 효과 부여 값 +1,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 마지막 코인의 효과 부여 값 +1,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">관통 취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+3,

패시브스킬이름=관찰,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=합 진행 시 대상의 합 위력 -2,

서포트패시브스킬이름=분석,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명 합 진행 시 합 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 세븐 협회 6과, 이상의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:이상_남부 세븐 협회 6과_동기화.png

"당신의 전투 방식은 필경, 츠바이의 것이겠소만."

고민하는 동료: …아, 네! 이상 씨에게는 항상 전투 쪽으로는 밀렸으니까요… 방어적인 형태로 맞서볼까 해서요.

"그 발상은 나무랄 데가 없소만… 그대가 들고 있는 무기의 이름은 무엇이오?"

고민하는 동료: 아, 이건 레이피어…

"그 무기의 검날은 치명적이라 할 정도로 얇소, 반면 츠바이의 무기는 두껍고 크오.

고민하는 동료: 아…

"이를테면, 나는 섕크의 기술을 사용하고 있소만."

고민하는 동료: 어? 진짜요? …아, 그러고 보면 섕크 협회랑 비슷한 것 같기도 하네요.

"가져와야 할 것은 그저 기본기요. 남이 쓰는 것을 그대로 써 봐야, 누구나 아는 방식은 읽히기 쉽소."

아이는 검을 검집 안으로 미끄러뜨려 넣으며, 다시 말을 이어갔어.

"관찰을 게을리하지 마시오.

고민하는 동료: 가, 감사합니다!

파일:이상_남부 세븐 협회 6과_기본.png

아이는 말을 마치고 바깥으로 내려왔어.
들러리든, 방금 가르침을 받은 아이든, 항상 이상 씨를 연호하며 그에게 호의를 가지는 이유는, 대개 이랬어.
차갑고 무뚝뚝해 보이지만, 필요할 때는 훌륭한 조언을 주는 걸 아끼지 않았으니까.

"… 가배가 맛있구료."

물론, 스스로는 아무 생각이 없었지만.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
  • 획득 대사
    "내게는 어떤 것도 감출 필요가 없소."
  • 아침 인사
    "어제를 반추하시오. 그걸로 오늘을 구할 수 있을 테니." ||
  • 점심 인사
    "태양광선 속에는 무수한 스펙트럼이 있소. 이 세상도 마찬가지로 무수한 비밀들에 둘러싸여 있지." ||
  • 저녁 인사
    "어둠 속에선 밀어들이 속삭이지, 항상 귀를 기울이고 있어야 하오." ||
  • 대화 1
    "언젠가 기회가 된다면 내 그대의 머리를 탐구해보고 싶소." ||
  • 대화 2
    "약점이 없는 인간은 없지. 제아무리 화려하고 위험한 기술이더라도 내 앞에선 의미가 없는 까닭이오." ||
  • 대화 3
    "조금만 주의를 기울인다면 많은 정보를 알아낼 수 있소. 가령, 지금 히스클리프 군에게 말을 걸면 좋지 않을 거라는 것 따위 말이오." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "혹여나, 그대의 과거가 궁금하다면 내게 의뢰하시오. …사양한다라… 단테, 그대는 볼수록 참 기이하고 흥미롭군." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "아직까지는 이곳에 흥미로운 게 많소. 발견의 기쁨은 내 공복을 진정시켜 주지. 그대도 마찬가지요." ||
  • 방치
    "흠… 침묵도 좋은 정보 중 하나지." ||
  • 동기화 진행
    "예측하고 있던 사항이오." ||
  • 인격 편성
    "지식이 축적될 시간이군." ||
  • 입장
    "탐구할 것은 무엇이오?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "저치를 탐구하는 것은 어떻소?" ||
  • 공격 시작
    "탐구는 끝났소." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "저치의 약점이오." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "앗…" ||
  • 적 처치
    "침묵했소." ||
  • 아군 사망
    "용태가 썩 보기 좋지 않소." ||
  • 선택지 성공
    "예측과도 같소." ||
  • 선택지 실패
    "예측 외의 일이오…" ||
  • 전투 승리
    "적들의 공격 방식을 분석하는 데 성공했소." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "모두의 약점을 효율적으로 간파했소." ||
  • 전투 패배
    "다른 방법을 탐색해봐야겠소." ||
}}}}}}}}} ||
파일:세븐 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 남부 세븐 협회 6과 이상

파열과 취약, 그리고 조건부로 마비를 걸 수 있는 준수한 성능의 인격. 전작의 세븐 협회는 리포스트가 방어+참격, 물리네가 참격+타격 혼합 속성이었는데 림버스에선 리포스트는 관통, 물리네는 타격으로 변경되었다.

2스킬 리포스트는 적중 시 취약 부여에 비록 조건부지만 다음 턴에 마비를 걸 수 있는 몇 안 되는 스킬이라 가치가 높다. 대신 디버프를 2종류나 넣을 수 있어서인지 3동기화 기준 최대 위력이 9로 상당히 낮은 편이다.

3스킬 물리네는 위력이 준수한데, 합을 전부 이겼거나 일방 공격 시 다음 턴에 관통 취약을 3이나 넣을 수 있어서 관통 딜러들과 함께 파티를 짜면 엄청난 성능을 발휘한다.

패시브와 서포트 패시브는 둘 다 우수한 편. 패시브는 합 진행 시 적의 위력을 2나 깎아주고, 서포트 패시브는 아군이 합 진행 때 위력을 1 올려준다. 다만 발동 조건이 탐식 공명이기 때문에 발동시키기가 다소 까다롭다.
  • 성능 평가
    전체적으로 무난한 성능을 가진 2성 인격. 기본 스탯은 공격 레벨과 증가 수치가 낮고, 체력과 방어력이 높아 딜러로는 우수하진 않다. 다만 속도가 독보적으로 빠르고 2스킬로 유용한 디버프들을 부여할 수 있는 데다 제법 튼튼한지라, 환상체 전투에서 까다로운 합을 가져오는 탱커로 활약한다. 그러나 위력이 12/13/14로 낮고, 파열 부여치도 저열한 편이라는 게 흠.

    쥐는 자 파우스트까지 추가되고 N사팟 4명이 모이면서 남은 한 자리에 추천되는 인격으로 주가가 상승했다. 물리네의 관통 취약 디버프가 N사 캐릭터들의 공격 타입과 시너지가 잘 맞는 데다, 세븐 이상의 스킬 또한 관통/관통/타격으로 구성되어 있어 쥐는 자 파우스트가 적에게 거는 주시 디버프 효과와 3스킬의 처치 효과로 뿌리는 버프 효율을 잘 써먹을 수 있다. 거기다가 우울 속성을 가지고 있어 물주머니 토큰 수급에 도움이 된다는 점도 호재로 작용했다.

    의외로 거울굴절철도에서는 턴깎 장인들에게 채용되는 경우가 있는데, 3스킬 물리네로 관통 취약을 부여하는 서포터 및 자체적으로 발동 가능한 극딜 E.G.O인 차원찢개 발사대로서 턴깎에 유리하다는 것.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 기본 위력 4 → 5, 코인 위력 6 → 7
    • 2스킬: 코인 위력 2 → 4, '[합 승리시] 파열 횟수 1 부여' 추가
      • 2코인: '[적중시] 파열 1 부여' 추가
    • 3스킬
      • 3코인: '[적중시] 파열 1 부여' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성


    4동기화 시 약점이였던 2스킬의 저열한 위력이 보강되고 파열 부여로 딜 기여도도 높아져서 평가는 좋으며, 호수의 거울 던전 출시 이후 W상을 쓸 수 없는 상황에서 파열팟의 대체 멤버로 기용되기도 한다. 성능만 따지고 보면 W상이 월등히 좋지만, 충전덱을 함께 굴리며 별빛 수급을 신경쓴다면 파열팟에 채용된다. 2성 인격이라 기용 시 코스트를 추가로 얻을 수 있고, 세히스 패시브의 최대 효율을 뽑을 수 있다는 장점이 있다.

  • 인격 스토리
    인격 스토리에서는 츠바이 협회 검술을 익히려는 미숙한 동료에게 자신은 생크 협회의 검술을 익혔다고 말하며, 세븐 협회에서 지급하는 얇은 검은 츠바이의 방어적인 검술과는 별로 상성이 좋지 않으니 기본기를 참고하되 완전히 베끼지는 말라고 조언한다. 이렇게 무뚝뚝해 보이면서도 남을 잘 챙겨주는 성격 덕분에 협회 내에서 평가가 좋은데, 정작 본인은 별로 신경쓰지 않는다.
  • 여담
    성능 외적으로는 각종 모션과 이펙트가 멋드러지게 만들어져서 상당히 호평을 받는다.

    동기화 전 일러스트를 자세히 보면 마시고 있는 커피가 민트 커피인데, 민트맛을 좋아하는지 세븐 협회 4과 파우스트의 동기화 전 일러스트에서도 오티스에게 민트 커피 얘기를 하고 있다.

    종종 다른 일부 혹은 모든 캐릭터의 일러스트가 세븐 이상의 것으로 변하는 버그가 있어 정보오염 환상체 취급을 받기도 한다.

2.2.2. 어금니 사무소 해결사

[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=어금니 사무소 해결사,

체력=186, 속도=4 - 7, 방어력=43(-2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=결국\, 우리가 나서서 처리해야겠구료.,
티켓인사말="결국\, [우리](이)가 나서서 처리해야겠구료.",

2성=, 소속=어금니 사무소, 출시시기=2023.09.20,
획득방법=시즌 2 출석 이벤트 누적 14일 보상 / 자아 파편 150 교환(2023.10.12 ~ 시즌 2 종료\, 시즌 4 이후),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=침착하게,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=43(-2),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상일 때 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=도박수,
스킬2코인1=,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상일 때\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소,

스킬3이름=어금니 갈기,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span><br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 10을 소모하여 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,

패시브스킬이름=이럴 때 일수록…,
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=적에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 입히는 흐트러짐 손상 4 당 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여(턴마다 적 1명당 최대 5),

서포트패시브스킬이름=벌려진 일 수습,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 적에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 입히는 흐트러짐 손상 4 당 다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여(턴마다 적 1명당 최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
어금니 사무소 해결사, 이상의 이야기
||
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파일:이상_어금니 사무소 해결사_기본.png

"또 나가신다는 것이오?"

"또…라니. 어감이 좋진 않군. 이건 외근이다. 알겠나?"

"바깥 근무를 하는 동안 음주가 횡행하는데, 그걸 경계하지 않을 수 있겠는가."

"그것도 일이다! 의뢰인과 업무 조율을 위해서는 다소의 알코올이 필요하기도 하니까!"

"…알겠으니 적당히 자시오."

"쯧, 이 사무소를 위해서 내가 얼마나 노력하는지도 모르고…"

아이는 분명 그 구시렁대는 목소리를 들었지만, 일부러 대답하지는 않았어.
말을 붙여 봐야 길고 긴 쓸모없는 소모전만 될 뿐이라는 걸 알았기 때문이기도 하고…
자기 상관에게 이 이상 들이밀어 봐야 좋을 일도 없을 거라는 생각도 있었지.

"크흠. 아무튼 나갔다 올 테니 그렇게 알도록.

"…여부가 있겠는가."

탁.
상관이 밖으로 나가자, 아이는 지체없이 자기 자리로 돌아가 서류를 정리하기 시작했어.
대화에서 느껴지는 상관의 어설픈 일 처리 감각과는 다르게, 아이는 업무 시간 동안 한눈팔지 않고 일만 하는 걸로 정평이 나 있었지.
주변에서 무슨 일이 일어나든, 자기에게 주어진 일을 열심히 수행한다는 뜻이지만…

"……"

머릿속에서 복잡한 생각들이 지나다니고 있다는 것까지 소문이 나진 못했을 거야.

파일:이상_어금니 사무소 해결사_동기화.png

아이는 사무소에 들어와 힘들게 의뢰를 해결하던 나날을 떠올렸어.
누군가는 하찮은 일거리라고 할 만한 것들부터 시작해서, 차근차근 하나씩 쌓아 올렸던 나날들.
의뢰 기한을 맞추지 못할 뻔해서 전전긍긍했을 때나, 적이 예상보다 많아서 목숨이 위험했던 때.
그것들을 차근차근 쌓아 올려서 결국 최근에는 R사라는 날개의 일감을 받아냈다는 건, 이제는 아이의 사무소가 그만큼 인정받는다는 이야기가 된 거겠지.
그 사실이 나름 뿌듯하기도 하지만…
한편으로는 걱정스러운 생각들이 아이를 계속해서 건드리고 있었어.
미덥잖은 상관은 괜찮을까, 물론 싸울 때는 잘 싸우고 일도 잘 물어오지만…
자기 자신도 아주 뛰어나다고는 생각이 들지 않는데, 이렇게 덜컥 큰일을 맡아도 되는 걸까… 같은 생각이 말이지.

"…후우. 잠시 바람이라도 쐬어야 하겠군."

아이는 부지런하던 손을 멈추고 자리에서 일어나 창문을 살며시 열었어.
그리곤 내리는 빗소리를 들으며, 마음에 묻은 묵직한 불안감을 씻어낼 생각으로 숨을 깊게 내쉬었지.
…그럼에도 사라지지 않는 의뭉스러운 불안감에 의구심을 품으면서 말이야.
}}}}}}}}}
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
  • 획득 대사
    "결국, 우리가 나서서 처리해야겠구료."
  • 아침 인사
    "더없이 평소와 같은, 평범한 아침이구료. 의뢰 관련이라면, 사무실 안쪽으로 들어오시오." ||
  • 점심 인사
    "음… 하루의 절반이 지나갔군. 그대는 안녕하오?" ||
  • 저녁 인사
    "야밤에 퇴근하지 못하는 것이 불행해보일 수는 있으나… 그것도 처리해야 할 일이 있다는 뜻이니 나쁜 것만은 아니오. 의뢰 하나 없는 사무소도 도시에 한가득이니." ||
  • 대화 1
    "의뢰를 받아 일을 처리하겠다면, 공식적으로 계약서를 작성해야 하오. 뭐… 말이 거창할 뿐, 그저 서로에 대한 약속을 하겠다는 것뿐이오." ||
  • 대화 2
    "누님께서는… 바깥일을 나가셨소. 전할 말이 있다면 대신 전해 주겠소. …연락처를 부탁하는 건 적절치 않아보이오. 틀림없이 대화가 통할 상태는 아닐 테니." ||
  • 대화 3
    "이 무기를 말하는 것이오? 당연히 공방을 통해 만들어진 제품이오. 개조…? 허어, 그럴 필요는 없지 않겠소? 내가 그럴 일도 없을 것이라 보오만." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "협회에서 오는 의뢰와 날개에서 오는 의뢰는 그 무게가 다르오. 날개가 일개 사무소에 의뢰를 맡긴다는 건 그만한 인정을 받았다는 것일 테니. 이번 R사의 의뢰도 그런 의미에서 아주 무거운… 의뢰지." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "한편으로는 걱정이 되는 것도 사실이나… 또 어마어마한 기회임을 십분 알고 있기에. 누님만 잘 보필하면, 해결할 수 있을 거라 믿소." ||
  • 방치
    "남는 시간은 서류 정리를 해두는 게 좋겠군. 이럴 때일수록… 늘어지면 안 되오." ||
  • 동기화 진행
    "흠. 무거운 신뢰를 받게 되었구료. 기대에 보답하게 노력하겠소." ||
  • 인격 편성
    "출발하는가, 따라가겠소." ||
  • 입장
    "좋은 경험이 되기를." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "아직은 이상, 없소만." ||
  • 공격 시작
    "침착하게." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "기회가 왔군." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "큭…" ||
  • 적 처치
    "어려울 것도 없었소." ||
  • 본인 사망
    "…역시, 해내지 못하는 것인가."[2] ||
  • 선택지 성공
    "도박수였소만. 잘 되었소." ||
  • 선택지 실패
    "…너무 도박수였구료." ||
  • 전투 승리
    "…의뢰는 해결했소. 더 복잡한 일이 생기기 전에 서둘러 이곳을 나가지." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "침착하게만 해나간다면, 이 정도 의뢰는 완벽하게[3] 해결해보일 수 있소." ||
  • 전투 패배
    "실수가 너무 많았나… 도움이 되지 못했군. 미안하오." ||}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_버림.png
버림
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음)
버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음
파일:어금니 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 어금니 사무소 해결사 이상

2023년 9월 7일 시작하는 특별 출석 체크 이벤트 누적 출석 14일 보상으로 8월 21일에 예고된 인격. 개근 시 9월 20일에 획득 가능하다. 통칭 어상.

진동 횟수를 지원하는 인격인데, 전작 어금니 사무소의 책장과 유사하게 버림 효과를 가지고 왔다. 수비와 E.G.O 스킬 외의 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거하는 효과. 보통 1스킬은 성능이 떨어지지만 스킬 사이클에서 수가 제일 많아 강제로 사용하게 되는 경우가 있는데, 버리기 인격은 이런 1스킬을 쓰지 않고 버리는 동시에 특수 효과로 이득을 얻을 수 있고, 사이클 뒤에 있는 2&3스킬을 빠르게 끌어와 사용할 수 있다.

단, 버림 효과의 대상은 대기 중인 세 번째 줄은 무시하고 당장 사용할 수 있는 두 줄의 스킬 패널에서만 선택되기 때문에 기본적으로 사용한 스킬을 제외한 다른 줄의 스킬이 버려지게 된다. '자신의 모든 스킬 슬롯'이기에 수감자들의 스킬 슬롯이 총 12개까진 늘어나는 일반 전투에서는 자신의 다른 슬롯에서도 버릴 수 있지만, 최대 입장 인원수까지만 늘어나는 집중 전투나 아예 늘어나지 않는 거굴철 2호선처럼 슬롯을 한 개만 쓸 수 있는 경우는 그 한 슬롯에서만 버려야 하기에 2스킬을 버려야 하는 일이 많이 생긴다. 정말 버리고 싶지 않은 스킬이 아랫줄에 잡히고 윗줄에 버리기 스킬이 잡힌 경우, 아랫줄을 수비 스킬로 전환한 채로 윗줄의 스킬을 사용한 뒤 다음 턴에 수비 스킬을 취소해서 스킬을 보존할 수는 있다.
  • 성능 평가
    2성치고는 합 위력도 괜찮은 편이다. 기본 위력이 11/16/13, 조건부로 13/16/19까지 올라가 동백 이상조차 부분적으로 능가하는 깡위력을 발휘한다. 버림 키워드를 사용하는 덕분에 위력이 낮은 1스킬을 자주 버리게 되는 것도 이점이며, 같은 컨셉을 공유하는 어금니 오티스와 달리 2스킬을 버려도 진동 횟수가 상승하는 덕분에 스킬들의 위력 증가를 받기 쉽다.

    다만 자신에게 진동 횟수를 쌓는 특성상 예열이 필요한데도 진동 예열은 충전과 달리 E.G.O로도 해결이 불가능하다는 점만큼은 난점이라고 할 수 있다. 어금니 오티스의 패시브를 활용하면 예열이 빨라지긴 하지만, 2성인 어금니 이상을 위해 3성인 어금니 오티스를 벤치로 밀어내는 시점에서 배보다 배꼽이 커진다.

    호수의 거울 등장 이후 진동덱을 굴릴 수 있게 되면서 조금씩 쓰이고 있다. 버리기 특유의 빠른 스킬 순환, 쓸 일이 많은 1&2스로 진동 횟수 증가 가능, 여우비 발사대 등 다른 2성 진동캐 대비 본인만의 강점이 많다. 대신 슬롯 순서가 뒤로 밀리기 쉬운 2성캐 특성상 3스의 포텐을 터뜨리는 게 어렵다는 건 아쉬운 부분이다. 성능과는 별개로 진동 폭발도 못 하는데 기본 타격감마저 밋밋해서 보는 맛이 없다는 것도 하나의 단점.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: '자신의 진동 횟수가 5 이상일 때 코인 위력 +1' 추가
    • 2스킬
      • 1코인: [적중시] 진동 횟수 2 → 3 증가
    • 3스킬: [사용시] 자신의 진동 횟수 10을 소모하여 코인 위력 +1 → 2
      • 3코인: [앞면 적중시] → [적중시] 방어 레벨 감소 2 부여
    • 수비 스킬: 코인 위력 +2 → 5, 무속성 → 나태 속성

  • 여담
    Library of Ruina 시절의 레인 인격. 동기화 전 일러스트는 어금니 사무소의 책장 '과감한 판단'을, 동기화 후 일러스트는 '침착하게'를 좌우반전시킨 구도다. 한 인물의 다른 모습이 두 수감자의 인격으로 나눠져 출시된 최초의 사례.

2.2.3. 피쿼드호 일등 항해사

[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=피쿼드호 일등 항해사,

체력=177, 속도=4 - 7, 방어력=42(-3),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,

획득대사=이상이라 부르게. 피쿼드호의 일등 항해사를 맡고 있지.,

2성=, 소속=피쿼드호, 출시시기=2023.12.07,
티켓인사말="…이 [항해]만 끝난다면.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=후벼파기,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬2이름=쑤시고 쑤시기,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 합 위력 +3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 이 코인 재사용 (최대 3회),

스킬3이름=급습,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음<br>자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 6 증가,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=42(-3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=일등 항해사의 작살,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=크리티컬 적중 시 스킬로 부여하는 <span style="color: red">출혈</span> 위력 +2 (턴 당 최대 6회),

서포트패시브스킬이름=일등 항해사의 노련함,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: yellow">호흡</span>을 가장 많이 보유한 아군 1명이 크리티컬 적중 시 스킬로 부여하는 <span style="color: red">출혈</span> 위력 +2 (턴 당 최대 6회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
피쿼드호 일등 항해사, 이상의 이야기
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파일:이상_피쿼드호 일등 항해사_기본.png

"자! 이렇게 하면 훨씬 수월하지 않겠소?"

선원들: 오, 오오…

아이는 사람 좋은 표정을 지으며 어딘가를 가리키고 있었어.
한때 돛을 매다는 용도로 쓰였던 목재는, 이제 폐목이 되어 선원들의 훈련 교보재로 절찬리에 쓰이고 있었지.
그리고 거기엔, 수백 개의 무기가 지나갔던 흔적들이 남아있었고.
그리고 그중에서도 제일 깊은 흔적을 갖고 있는 건, 바로 방금 전에 생긴 흔적들이었어.

"비결은 빠르게 하는 것이오. 무기에 무게를 싣지 말라는 것은 아니네만…"

아이는 다시 자신의 창을 들고 자세를 고쳐 잡았어.
길고 가늘지만, 날이 잘 서 있는 그 창은 가볍고 빠르게 휘두르기 좋은 조건을 갖추고 있었지.

"자, 무기를 꽂았다면 곧바로 무게중심을 움직이면 되는 것이오. 이리하면…"

당황하는 선원: 아니, 잠깐잠깐… 그런 게 갑자기 될 리가 없잖아요?

어이없는 선원: 맞아요. 무슨 그런… 교과서대로 공부하면 1등 할 수 있다는 식으로 이야기해 봐야…

"…그렇소?"

아이는 턱을 슥슥 쓰다듬으면서 미묘한 표정을 지었어.
자신의 설명 방식이 선원들에게 잘 먹히지 않는 걸까라는 생각을 했던 거겠지.
가능하면 선원들이 이러한 시간을 통해서 더 강해지고, 파도를 마주쳤을 때 살아남는 방법으로 써먹을 수 있기를 바랐던 것이지만…
쉽게 되는 일은 아니었던 거야.

파일:이상_피쿼드호 일등 항해사_동기화.png

파도를 마주치고 고래를 마주하면, 반드시 누군가는 당해야만 했어.
죽음을 맞이하거나 호수 속에 빠져 찾을 수 없게 되는 건 차라리 다행이었지.
애매하게 강한 보통의 선원들은 고래와의 싸움에서 상처를 입고, 점점 인어가 되는 꼴을 지켜봐야만 했으니까.

'…조각배를 내려라.'
선장은 자주, 아이에게 그런 명령을 내렸어.
아이는 그 의도를 너무 잘 알고 있었지. 피쿼드호 선장의 명령 없이는, 누구도 이 배에서 죽을 수 없어야 하니까.
죽거나 인어로 변하지 않았다고 주장하기 위해서는 그 사실을 가리워 줄 매개가 필요했었고.

처음엔 아이도 그 명령에 반기를 들곤 했어.
살려 볼 수 있는 것은 아니냐, 애초에 파도를 향해 지금 움직여야 했느냐, 그런 것들을…
하지만 아이는 깨닫고 만 거야.
일등 항해사인 자신은, 결국 선장의 말을 거역할 수 없는 위치에 놓여있다는 것을.
그래서 아이는… 선원들의 시시껄렁한 농담에 모르는 척 져주고.
잘 먹히지도 않는 무술 훈련을 계속 선보이면서 조금이라도 그 명령을 내리는 순간을 줄이길 원했지만.
점점 줄어드는 배 위의 사람들을 보면서 깨닫는 거지. 그런 것들은 소용이 없었다는 걸.

"…이 항해만 끝난다면."

그렇게 바라는 것은 한 가지 길로 좁혀지게 된 것이고.
항해를 가장 빨리 끝내기 위해선, 선장의 말에 충성하는 항해사가 되는 것밖에 없다고 생각하게 되어 버린 거지.
바로 피쿼드호의 선장, 이스마엘의 명령에 말이야.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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  • 획득 대사
    "이상이라 부르게. 피쿼드호의 일등 항해사를 맡고 있지."
  • 아침 인사
    "밤새 안녕하셨는가. 오늘 호수는 제법 잔잔한 편일세. 바깥의 경치를 좀 즐기는 것은 어떤가 하네만." ||
  • 점심 인사
    "흐음… 이 말라 비틀어진 지느러미살을 먹는 것도 좀 지치는구료. 그대는 좀 먹을 만한가?" ||
  • 저녁 인사
    "야간 항해를 너무 길게 하는 건 좋지 않소. 안전을 따진다면 그건 상식일 테요. 그대는 좀 들어가 쉬시게." ||
  • 대화 1
    "자, 고래의 이 부분을 공격하는 것이오. 묵직한 한 방을 내기 어렵다면… 한 곳을 빠르게 여러 번 쑤셔서 이런 효과를 갖는 게지." ||
  • 대화 2
    "갑판! 노닥거리지 말고 위치로 가서 일하게! …아, 그대 듣기는 조금 시끄러웠겠구료. 내 사과하지." ||
  • 대화 3
    "항해사 일은… 뭐, 나쁘지는 않네만. 그래도 나는, 이 항해를 끝내면 카페를 하나 내고 싶소. 급박한 일보다는 이제는 느긋한 일을 꿈꾸게 되어가는군." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "밧줄을 놓치지 마시오! 작살을 든 손을 미끄러트리면 죽소! 현명하게… 대담하게 임하시오!" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "이스마엘 선장께서는 그대들의 죽음을 명하지 않았소! 우리 모두… 저것을 잡아내고 각자가 있을 곳으로 돌아가야 하오." ||
  • 방치
    "흠… 물을 가르는 소리만 남은 것도 제법 운치가 있구료." ||
  • 동기화 진행
    "기어이 나까지 나서야 하는 것인가…! 좋소, 내 작살을 들도록 하지!" ||
  • 인격 편성
    "키만 잡고 있을 때가 아니구료." ||
  • 입장
    "작살, 놓치지 말게." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "선장이 위험한가?" ||
  • 공격 시작
    "내가 시범을 보이지." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "흠! 제법 지쳤나 보오." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "하앗…" ||
  • 적 처치
    "쳇, 기름도 나오지 않는 놈이구료." ||
  • 본인 사망
    "하하… 내 항해가… 여기서… 끝나는 건가…" ||
  • 선택지 성공
    "이 정도 일은 우습소. 삼등 항해사도 능히 해내겠군." ||
  • 선택지 실패
    "으흠… 내 평생 배에만 있어서. 크흠." ||
  • 전투 승리
    "자, 이제 항해의 끝이 얼마 남지 않았네. 좀 더 나아가보세!" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "해냈소! 이제 이 배를 쉽게 넘볼 해적도 고래도 몇 없을 테지. 흐흠, 흡족하군." ||
  • 전투 패배
    "…선체에 파손된 부위가 너무 많소… 정박하고, 수리하세. …그리고 다시 호수로 떠나면 될 것이오." ||}}}}}}}}} ||
파일:피쿼드호 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 피쿼드호 일등 항해사 이상

2023년 12월 1일 예고되었다. 약칭은 별상, 벅상, 피상, 아쎄이상 등 다양하다.

원본의 5연타 뚫어내기처럼, 2스킬에 크리티컬 적중 시 해당 코인 재사용 옵션이 붙어있다. 모든 스킬이 기본 2코인이고 호흡 횟수도 2씩 꼬박꼬박 주기 때문에, 호흡이 발동할 확률이 낮은 초반에 횟수를 충분히 누적한 뒤 한꺼번에 터트리는 게 어렵지 않다.

일방 공격형 출혈&호흡 딜러. 기본 위력이 11/12/16으로 낮은 축에 속해 합이 불안하지만, 3스킬을 먼저 써서 호흡 5를 채우면 2스킬은 합 위력 증가 효과를 받아 2성 평균인 15로 상승하며, 이후로도 호흡을 유지할 수 있다면 3스킬도 최대 위력이 18로 올라 할 만해진다. 합 능력이 약한 대신 딜량은 3성 극딜 인격들과 비교해도 밀리지 않는데, 최대 5회 타격 가능한 2스킬의 어마어마한 폭딜[4]은 물론 3스킬 2타에 치명타가 터지면 출혈 횟수를 6이나 증가시키기 때문에 잔뜩 쌓아둔 출혈 위력을 날리지 않고 계속 유지시킬 수 있게 된다.

다만 그만큼 개막 3스킬이 중요한 데다, 운이 없다면 3스킬 1타에 25% 확률로 치명타가 터지는 대참사가 발생할 수 있다. 이는 스킬 사용 시 호흡 위력 5스택을 얻은 다음, 첫 번째 코인이 적중 시 호흡 횟수 2을 얻는 판정이기 때문. 호흡 스택의 순서를 계산하면 사용 시 5/1 → 첫 번째 코인 적중 시 1/2를 받아 5/3이 되는 순서인데, 만약 1타에서 치명타가 터졌다면 5/1은 사라지고 1/2만 남게 된다. 때문에 이 부분은 미리 호흡 횟수를 받아둔 게 아니라면 운에 비는 수밖엔 없다.
  • 성능 평가
    종합적으로 성능과 재미 둘 다 잡은 탈 2성 인격으로 평가받는다. 호흡 인격들의 고질적인 문제였던 호흡 증발 문제를 어느 정도 해결하고 나와 2스킬 5연타를 터트릴 때까지 호흡이 온전히 유지될 수 있어 안정적이며, 운에 의존하긴 하지만 2스킬로 터트리는 딜의 쾌감도 매우 좋다는 평.

    호거던 출시 후 호흡덱에 주로 편성되었으나, 합성 기프트 등장 후엔 검상이 호흡덱에, 피쿼드호 이상은 출혈덱에 기용하는 것이 주류가 되었다. 2스킬 극딜 인격이라 복주머니의 3스킬 강화 효과와 궁합이 별로인 반면, 피안개는 출혈을 부여하는 모든 스킬의 코인값이 증가하므로 2스킬이 더욱 강화되기 때문이다. 특히 피쿼드호 이상은 별도의 호흡 기프트에 의존하지 않아도 추가타를 터트릴 호흡 스택은 자력으로 쌓을 수 있기 때문에 출혈덱에서도 호흡 수급이 원활하다.

    피쿼드호 선장 이스마엘이 출시된 후에 또 주가가 올랐는데, 선장마엘은 3스킬과 패시브로 자신이 적을 죽이면 아군에게 호흡을 뿌리기 때문에 이상의 호흡 스택을 부스팅해주고 2스킬의 원호 공격 효과를 받았을 때는 호흡 횟수를 추가로 쌓을 수 있기 때문이다. 추가로 정신력 수급에 도움을 주며, 이상이 패시브에 정신력 회복 효과를 받으면 관통 위력 증가도 받기 때문에 2스킬이 한층 더 흉악해진다. 다만 피쿼드호 이상을 뛰어넘는 고점을 지닌[5] 출혈 인격인 약지 이상이 출시된 이후에는 피주머니덱으로 자리를 옮기게 되었다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬
      • 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 다음 턴에 속박 1 부여
    • 2스킬: 자신의 호흡이 5 이상이면, 합 위력 +2 → 3
      • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 2 얻음
      • 2코인: [크리티컬 적중시] 이 코인 재사용 (최대 1 → 3회)
    • 3스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 자신의 호흡 횟수 2 증가
      • 2코인: [크리티컬 적중시] 출혈 횟수 4 → 6 증가
    • 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 기본 위력 2 → 3

    같이 출시된 피쿼드호 히스클리프만큼 4동기화 중요성이 높다. 특히 2스킬의 2코인의 크리티컬 적중 시 재사용 횟수가 무려 3회로 증가해서 호흡만 충분하다면 무려 5코인 극딜 스킬이 된다. 이론상 토끼팀 히스클리프의 6속 신속한 제압을 넘는 수준.

  • 인격 스토리
    피쿼드호의 일등 항해사, 스타벅에 해당하는 인격. 이스마엘 선장이 갈 길을 제시해줬기 때문인지 기존 이상과는 다르게 다크서클도 없고 목소리도 매우 밝다.[6] 뱃일을 해서인지 뱃멀미가 심한 기존의 이상과는 달리 뱃멀미를 하지 않고 군데군데 흉터가 보이며, 어깨도 넓어지고 잔근육도 올라온 것이 보일 정도로 몸이 좋아졌다. 당장 동백 이상의 팔과 비교하면 이게 동일인물의 몸인지 의심될 정도.
  • 여담
    동기화 전 일러스트 뒤쪽에 동랑을 닮은 안경을 쓴 녹발의 어느 동료가 보여서 사소한 이야깃거리가 되었는데, 커뮤니티에서는 바다-마름(Sea Farmwatch)이 출시되었다는 등의 개드립이 난무했다. 게다가 뒤에는 동백과 비슷한 한쪽 눈이 가려진 백발의 여성도 있어, 해당 거울세계에선 구인회가 해체된 이후 셋이서 함께 배를 탄 게 아니냐는 설이 나왔다. 스토리에선 별 언급이 없어 우연히 외양이 겹친 건지, 정말 같이 선원이 된 건지는 알 수 없다.

    원본 스타벅은 항해가 끝나면 해물 철판구이집을 열고 싶어했는데, 일등 항해사 이상은 카페를 열고 싶어한다. 실존인물 이상 역시 다방을 개업했던 전적을 반영한 것임과 동시에, 원본의 이름이 스타벅이기에 말장난도 된다. 다만 실존인물 이상이 다방을 여는 족족 다 망했다는 것을 생각하면 이쪽도 개업을 하지 않는 것이 더 나을지도 모른다.

    출시 당일 인게임에서의 파일:이상_피쿼드호 일등 항해사_이전.png 가 수정 전의 것으로 출력되어 당일 수정되는 해프닝이 있었다.[7]

2.2.4. 남부 디에치 협회 4과

[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=남부 디에치 협회 4과,

체력=209, 속도=4 - 6, 방어력=48(+3),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,

획득대사=이상이오. 조금 조용히 하도록 하지\, 이곳은 지식의 성전이니.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

2성=, 소속=디에치 협회, 출시시기=2024.1.25,
티켓인사말="[책]에 적힌 대로구료.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬1이름=지식 소모,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3,
스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 3%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 흐트러짐 회복,
스킬1코인2효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 흐트러짐 회복,

스킬2이름=잠궈닫기,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4,
스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 6%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 3 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 <span style="color: red">침잠</span> 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 <span style="color: red">침잠</span> 부여,

스킬3이름=지식의 가호,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4,
스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 12%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 10 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 체력이 50% 미만이면 코인 위력 +1,
스킬3코인4효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가,

수비스킬이름=탐구 몰입,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5 얻음,

패시브스킬이름=가라앉는 지식,
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=피격 시 공격자에게 <span style="color: red">침잠</span> 1 부여. 보호막이 있는 동안 피격 시 <span style="color: red">침잠</span> 1 추가 부여 (최대 4회),

서포트패시브스킬이름=반복 지식,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 스킬을 버릴 때\, 해당 캐릭터 최대 체력의 (5 × 버린 스킬의 등급)% 만큼 보호막을 얻음 (턴 당 최대 2회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 디에치 협회 4과, 이상의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
파일:이상_남부 디에치 협회 4과_기본.png

무릇 주먹 다툼이라 함은, 인체의 구조를 면밀하게 아는 것이 핵심이라 할 수 있소.

파일:이상_남부 디에치 협회 4과_동기화.png

나는 그러한 것들을 바로잡고 싶다는 생각이 들었소. 협회의 명령 때문만이 아니라, 연구가스런 나의 성정이 반영되었다고 하는 것이 바를 것이오.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFEFE>
  • 획득 대사
    "이상이오. 조금 조용히 하도록 하지, 이곳은 지식의 성전이니."
  • 아침 인사
    "아, 해가 떴는가. 으으음… 그 말을 들으니 피로가 조금 몰려오는 것 같군. 그만 쉬어야겠어…" ||
  • 점심 인사
    "식사…? 아, 이곳 안에서는 식사가 금지되어 있소. 배가 고프다면, 저기 보이는 출구로 나가 오른쪽으로 꺾어보게. 거기 식당이 있을 것이오." ||
  • 저녁 인사
    "음, 오면서 보았소. 해가 떨어졌더군. 야음 속에서 읽는 활자가 훨씬 더 눈에 들어오는 법. 이제 차분히 책을 읽을까 하오." ||
  • 대화 1
    "지식은 쌓아둘 수 있을 때 최대한 쌓아두어야만 하오. 언제 어디서 휘발될지 모르기에." ||
  • 대화 2
    "이곳에는 만세의 지식이 수납되어 있소. 새로운 것을 깊게 파고들기에 이곳보다 뛰어난 곳이 있겠는가. 과장을 조금 보태, 이 공간에만 무한히 있고 싶구료." ||
  • 대화 3
    "이곳은 갈 곳 없는 이를 돌봐주는 일도 하고 있지. 그렇게 또 한 명, 지식을 음미하고 쌓는 자가 생기면 모두에게 기쁜 일이 아니겠는가." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "본인과 주먹파가 어울리지 않는다라… 흠, 글쎄. 지식은 직접 나의 손으로 써내려가며 얻는 것. 그 손을 써 상대를 제압함에 무슨 차이가 있는지 모르겠구료." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "지식이 조금씩 닳아도 상관없네. 알고 있는가? 복습은 앎을 쌓는 과정에 있어 가장 즐거운 일이라는 걸." ||
  • 방치
    "흠…" ||
  • 동기화 진행
    "그런가. 공부를 더욱 게을리 하지 말아야 하겠군. 정진하겠소." ||
  • 인격 편성
    "출발하지." ||
  • 입장
    "앎을 깨치기 위함이라." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "궁금한 것이라도 있는가." ||
  • 공격 시작
    "앎은 고통스러운 법!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "깨달음은 괴롭지." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "크흠…" ||
  • 적 처치
    "이제 끝내지." ||
  • 본인 사망
    "아… 죽음을 피할 지식은… 잊었던 건가…" ||
  • 선택지 성공
    "책에 적힌 대로구료." ||
  • 선택지 실패
    "음… 복습이 필요하겠군." ||
  • 전투 승리
    "우리의 승리였소. 하지만 이것저것… 머릿속에 빈 낱말들이 신경쓰이는구료. 가서 복습이라도 해야 하겠소." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "손이 열쇠보다 강하다. 그것을 분명하게 깨우치게 했소. 그리고… 흠, 무슨 말을 더 붙이려 했었던지." ||
  • 전투 패배
    "실망을 했겠소. 아무래도 나의 공부가 부족한 것만 같소. 더욱 면학에 힘을 써야만…" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_버림.png
버림
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음)
버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음
파일:림버스컴퍼니_탐구한 지식.png
탐구한 지식
이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1)
파일:디에치 협회 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 남부 디에치 협회 4과 이상

2024년 1월 19일 공개된 남부 디에치 협회 소속 2성 인격. 통칭 디상.

디에치 소속답게 침잠과 탐구한 지식 키워드를 갖고 있지만, 다른 디에치 인격과 달리 탐구한 지식이 코인값에 영향을 주지 않다 보니 보호막 탱커로써의 정체성이 강하다. 전반적으로 디에치 로쟈의 다운그레이드에 가까운 구성.

어느 시점부터 실험적인 2성 인격이 쭉 출시되고 있었는데, 디상도 특이한 메커니즘이 여럿 보인다. 가장 큰 특이점이라면 3스가 도발치 10을 갖고 나왔으면서[8] 1&2스 모두 등급이 높은 스킬을 버리도록 되어있다는 점. 높은 보호막을 믿고 합을 할지, 아니면 위험한 패턴에 대비하여 확정 어그로를 끌어오던지 양자택일을 하도록 설계된 것으로 보인다. 그 외에도 수비 스킬이 디에치 홍루와 함께 처음으로 무작위 버림 방식을 사용한다. 다만 스킬 슬롯이 3개 이상, 다시 말해 솔플이 아니라면 티가 나기 힘든지라 도발치 10을 제외하면 실질적으로 큰 차이는 없다.
  • 성능 평가
    침잠팟에서 쓴다는 가정하에, 보호막을 대량 확보하게 되는 특성상 체력을 50% 미만으로 내리기 어려워 코인 위력 증가를 받기 힘든 3스킬의 성능이 별로긴 하지만, 1&2스는 조건을 맞추기도 쉽고 조건 만족 시 13(2코)/16(3코)으로 최대 위력과 코인 갯수 모두 2성 상위권이라 꽤나 쓸 만하다. 거기에 침잠 인격만으로는 수급이 거의 불가능했던[9] 색욕 속성을 수급할 수 있다는 것 또한 이점.

    그러나 그럭저럭 쓸 만한 스펙에도 불구하고 이미 이상에게는 동백 이상이라는 강력한 침잠 인격이 있다 보니 일반적인 침잠팟에서 굳이 사용할 일이 없는 인격이다. 동상이 없는 상황이라면 침잠팟에서 기용할 수 있겠지만, 1스 밸류 말고는 동상보다 나은 부분이 없는 만큼 성능 차이를 감수해야 된다. 그나마 희망을 걸어볼 구석은 디에치 협회원을 크게 강화시켜주는 디에치 협회 부장급 인격의 등장이었는데, 이후 디에치 협회 4과 부장 뫼르소 인격이 디에치 협회원을 강화시키는 효과를 들고 나오면서 디상을 투입한 디에치 중심 침잠팟이 연구되고 있다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: '[사용시] 대상의 침잠이 5 이상이면 코인 위력 +1' 추가
    • 2스킬: '[사용시] 대상의 침잠이 5 이상이면 코인 위력 +1' 추가, 최대 체력의 5 → 6%
      • 2&3코인: [앞면 적중시] → [적중시] 탐구한 지식만큼 침잠 부여
    • 3스킬: '[사용시] 자신의 체력이 50% 미만이면 코인 위력 +1' 추가, 최대 체력의 9 → 12%, 도발치 8 → 10
      • 4코인: [적중시] 침잠 횟수 2 → 3 증가
    • 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, 무속성 → 나태 속성, 도발치 3 → 5
    • 전투 패시브: '보호막이 있는 동안 피격 시 침잠 1 추가 부여' 추가
    • 서포트 패시브: 최대 체력의 (3 → 5 × 버린 스킬의 등급) %, 턴 당 최대 1 → 2회

  • 인격 스토리
    동기화 전 일러스트엔 디로쟈 일러스트에서도 등장했던 금발의 여성사서가 등장한다. 로쟈가 책 뒤에 숨어서 몰래 간식을 먹던 것이 걸린 모양. 엑스트라임에도 얼굴이 명확히 묘사되어 있어 기존에도 단순 엑스트라는 아닐 것이라는 추측이 많았으나, 디에치 이상 일러스트에서도 다시 모습을 비추면서 디에치와 관련된 네임드 인물이 아닐지 추측이 오갔다.
  • 여담
    동기화 후 일러스트는 정면을 향해 주먹을 내지르는 구도가 기존 인터넷 밈에서 유행했던 것들과 비슷했던지라, 출시영상이 등장하자마자 잼민펀치, 혹은 페페짤이 연상된다는 유저들이 많았다.

    이상이 주먹파와 어울리지 않는다는 의견이 있었는데, 이를 반영하듯 이상 본인도 이를 들었으나 손으로 써내려가거나 핵심을 무너뜨리는 쪽이 더 좋기에 주먹파를 택했다는 대사가 있다. 동기화 스토리는 격투와는 상관없어보이던 이상이 격투파가 된 동기를 이상이 건축가였음에 잘 녹아내었다.

    지식과 큰 상관이 없어보이던 로쟈와 홍루가 3성인 반면 디에치와 궁합이 잘 맞을 법한 이상이 왜 2성으로 출시되었는지도 관심을 받았는데, 인격의 희귀도를 따라 배정되었기에 이상이 오히려 가능성이 높은 2성을 받은 것으로 보인다.[10]

    태생적으로 동백 이상에게 가려질 수밖에 없는 인격인 만큼, 공개 당시부터 아쉬워하는 사람들이 많았다. 디에치 이상 출시 당시 침잠팟은 인격풀이 모자라서 기본 홍루와 마리아치 싱클레어, G사 오티스 같이 낮은 성능의 인격을 써야 했다 보니 신규 인격 하나하나에 목을 멜 수밖에 없었는데, 사실상 신규 인격 슬롯 하나가 날아간 셈이 됐기 때문. 그나마 디에치 홍루가 기본 홍루를 밀어내긴 했지만, 골때리게도 기본 홍루가 마리싱/G티스보단 훨씬 쓸 만하다 보니 이중으로 아쉬움을 남겼다. 업데이트 이후 공개된 디상의 스펙이 마리싱/G티스 정도는 가볍게 밀어낼 수 있을 정도였다 보니, 침잠 관련 인격풀 문제가 해소된 시즌 4 이전까지 두고두고 아쉬운 말이 나왔던 인격.

2.3. 000(3성)

2.3.1. 검계 살수

[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=검계 살수,

체력=169, 속도=3 - 7, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=나는 유려하면서도 비범하게 심장을 베는 법을 알고 있소.,

3성=, 소속=검계, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=사전 예약 보상 / 추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=격세,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=50(+5),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=6, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,

스킬2이름=두의틀기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=50(+5),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=7, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

스킬3이름=이면찬자,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +70%,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=크리티컬 피해량 +70%,

패시브스킬이름=냉정,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=합 승리 시 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 5당 코인 위력 +1(최대 3),

서포트패시브스킬이름=사사,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 스킬의 효과로 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 이상의 이야기
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파일:이상_검계 살수_기본.png

"본인은 창을 바라보고 싶을 뿐이나, 이곳은 달빛이 종이에 어그러질 뿐이니, 그다지 마음에 와닿지 않구료."

창호지로 된 창문이 여전히 석연치 않다는 듯 가느다란 표정으로 창문을 올려다보는 아이는 상대에게 아무런 신경도 쓰지 않는 것처럼 보였어.

"당신이 기와로 된 집에서 자고 싶다고 말했잖아."

후루룩. 차를 마시는 소리가 불쾌함을 노래하는 듯.

"그리고 남쪽으로 새로이 활동지를 옮기자고 한 것도 당신, 이상이고."

"긍정하겠으나…"

타박하는 듯한 아이의 말에, 이상이라는 아이는 천천히 고개를 내려 상대를 바라보았어.

"새로이 보호금을 수탈할 곳을 찾아야 하지 않았는가? 본인은 적합한 대안을 제시했다고 생각하네만."

"하여간 한 마디도 안 지는군."

"지는 것은 또 성미에 맞지 아니하여."

"그럼 당신이 우리를 이끌면 되는 것 아닌가? 그런 사람이 왜 나를 추대하는 거지?"

"필요 이상의 노동과 생각은 이상적이지 아니하여."

"필요 이상으로 죽여대서 살수라고 불리는 주제에?"

"일을 할 때에는 오롯한 집중을 선호하여."

박자감 있는 문답이 오가다가, 문득 눈 밑이 어두운 아이가 잠시 무언가를 떠올리다가 말을 덧붙였어.

"더하여, 그대가 언젠가 물음하였던 것 같구료. 왜 평소에는 실없는 농을 치는 주제에 칼을 쥐면 얼음 같이 차갑고 딱딱한가, 였는가?"

"그런 질문을 했었지."

"포함하여, 답이 되었으리라 생각하여."

후루룩.
아무렇지 않다는 듯, 아이는 자신의 찻잔에 입을 맞췄어.
맞은편에서 껄끄러워하는 표정이 꽤 많은 걸 말해주고 있지만, 그걸 굳이 설명하는 건 어울리지 않는 것 같아.
그렇지?
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대사
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  • 획득 대사
    "나는 유려하면서도 비범하게 심장을 베는 법을 알고 있소."
  • 아침 인사
    "검의 향연을 이룰 시간이 돌아왔소." ||
  • 점심 인사
    "웃음이 많은 자들을 조심하시오. 그 허풍 같은 웃음 속엔 칼이 숨어 있소." ||
  • 저녁 인사
    "달빛은 마음에 들지 않소. 비추면 안 될 것을 구태여 환히 돋보이게 만들기만 하니." ||
  • 대화 1
    "이 흉터들 말이오? 이제 아물었소. 그보다는… 이 흉터를 만들어낸 이들이 어떻게 되었는지 물어봐야 하는 것이 아니오?" ||
  • 대화 2
    "제아무리 잘 벼려진 검이라도 아니 든다면 무용에 불과하지." ||
  • 대화 3
    "내 옛날을 묻는 것이오? 그러한 것들은… 옛적에 모두 베어버렸소." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "비밀을 하나 말해주자면 난 눈과 귀를 막고도 적을 벨 수 있소. …농이오. 단테, 그대는 참으로 순진하군." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "지금까지 시계는 내게 그저 무용한 것에 불과했는데 말이오. 단테, 그대의 시계는 참으로 매혹적일 만큼 이상스러워." ||
  • 방치
    "그대, 대화가 끝났다고 바로 돌아서다니, 퍽 냉정하군." ||
  • 동기화 진행
    "검이 부러질 때까지 함께하겠소." ||
  • 인격 편성
    "피가 범람할 시간이오." ||
  • 입장
    "그대, 이 검이 필요하오?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "검은 아직 벼려있소." ||
  • 공격 시작
    "죄를 새겨주겠소." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "혈이 낭자하오." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "흠…" ||
  • 적 처치
    "흉터의 결과요." ||
  • 아군 사망
    "흉터는 남지 않을 것이오." ||
  • 선택지 성공
    "흉터는 경험이오." ||
  • 선택지 실패
    "묘혈을 판 것 같소." ||
  • 전투 승리
    "저들이 순응을 아는 자들이기에 다행이오." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "갈가리 베어버렸소. 이보다 정신이 맑을 때가 없군." ||
  • 전투 패배
    "내 검은 만족할 만큼 베어냈소. 그러니 미련은 없지." ||
}}}}}}}}} ||
파일:검계 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 검계 살수 이상

게임 오픈 초기에 사전등록 보상으로 배포된 3성 인격. 스택에 비례해 치명타 확률이 증가하는 '호흡' 키워드를 다루는 참격 인격으로, 스킬의 고점은 낮지만 저점이 높아 초반부를 진행하는 플레이어의 힘이 되어준다. 통칭 검상.

1스킬 격세는 단일 1코인 기술로, 적중 시 호흡 스택을 얻는다. 대다수 인격들은 1스킬이 가장 약하지만, 검계 이상은 1스킬의 고점이 13으로 대부분 인격들의 1스킬보다 높다.

2스킬 두의틀기는 기본 위력이 7로 높은 편이라 정신력이 낮은 상태에서도 잡몹들의 약한 스킬을 쉽게 받아칠 수 있다. 합 승리 시 호흡 횟수를 증가시키므로 패시브와 더불어 검계 이상의 호흡 유지력을 책임진다. 단점은 고점이 11로 낮다는 점.

3스킬 이면찬자도 2스킬과 마찬가지로 코인 위력은 2이지만 기본 위력이 8로 높고, 호흡 치명타가 터질 시 피해량이 추가로 붙는다. 호흡 치명타와 이면찬자 추가 피해량은 합연산으로 계산된다.

기본적으로 운용은 1스킬로 호흡을 쌓고, 2스킬과 패시브로 호흡을 유지시켜, 3스킬로 터뜨리는 구조이다. 2스킬과 3스킬의 고점은 11, 14로 하위권이지만, 패시브의 '호흡 횟수 5당 코인 위력 +1' 을 이용해 높은 고점을 뽑아낼 수 있다. 그리고 3스킬의 치명타 추가 피해량으로 높은 대미지를 낸다.
  • 성능 평가
    검계 이상은 높은 저점을 보유하고 있다. 다른 말로, 확률에 의존하는 코인 위력은 낮은 대신 기본 위력이 높아 합을 비교적 안정적으로 이길 수 있는 스킬들을 갖고 있다는 것이다. 세 스킬의 고점은 낮지만 저점이 6/7/8로 다른 인격에 비해 높다. 이런 높은 안정성이 검계 이상의 정체성이자 초창기에 좋은 평가를 받았던 이유이다.

    또 다른 장점은 호흡 키워드를 사용하는 인격들 중에서 호흡 횟수를 안정적으로 쌓을 수 있다는 것이다. 호흡은 발동 시와 턴이 지날 시 횟수가 1씩 차감되는데, 검계 이상은 2스킬과 패시브로 호흡 횟수를 넉넉하게 챙길 수 있다. 게다가 다음 턴 호흡 획득이 많기에, 반대쪽 카운트도 1씩 챙겨갈 수 있어서 위력과 횟수 모두 꾸준히 올라간다.

    4동기화+검계덱 검계 이상의 가장 큰 장점은 독보적인 합 승률. 정신력이 부족한 초반에는 높은 저점으로 찍어누를 수 있고, 중후반부에는 패시브로 고점 16/17/23를 달성한다. 게다가 본인의 뛰어난 호흡 유지력과 검돈&검뫼의 호흡 버프와 본국검&본국검술을 전부 받으면 6검계+1슬롯 기준 20/20/23이라는 초월적인 고점을 달성할 수 있다.

    단점 중 하나는 기본 고점이 낮다는 것인데, 세 스킬의 기본 고점은 13/11/14으로 매우 낮은 편이다. 때문에 합 위력이 낮은 초반 1~2챕터의 적들이나 기타 잡몹들은 높은 저점으로 상대하기 쉬운 반면, 후반부로 갈수록 강한 적들의 합을 이기기가 어려워진다. 그러므로 실전에 투입하려면 고점을 크게 늘려주는 4동기화는 필수며, 패시브 활용을 쉽게 만들어주는 검계덱 또한 꾸려야 하므로 사전 준비가 필요한 편이다.

    또 다른 단점은 본인의 E.G.O와 자원 궁합이 나쁘다는 점이다. 이상의 E.G.O 전부가 나태 자원을 요구하지만, 이 인격만으로 나태 자원을 얻을 수가 없다. 오감도는 사용이 쉬운 편에 속하지만 여우비 사용에 필요한 자원 속성을 대부분 확보할 수 없기에 이상의 E.G.O들을 사용하고자 한다면 조합에 신경을 써야 한다.

    다만 검계 우두머리 뫼르소가 나오면서 해당 인격과 같이 쓸 경우 시너지를 미친 듯이 잘 받아 검계 파티에서는 확실히 좋아졌다. 그 강하다는 뫼르소&싱클레어의 골단과 비교해봐도 이면찬자는 대미지 면에서 전혀 꿀리지 않으며, 거울 던전에서는 복주머니를 통해 합 성능을 E.G.O 수준으로 끌어올릴 수 있기에 메인 파츠나 다름없는 상황.

    결론적으로 4동기화 전까진 초반 스토리 외엔 아쉽지만 4동기화 이후에는 확실히 좋고, 검계 파티를 맞출 시 상위권의 화력을 지닌 딜러로써 활약한다.

    {{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
검계 이상은 출시 이후 1/2챕터에서 참격 약점 적이 많이 나온다는 점, 높은 저점으로 인해 코인 앞면 확률이 너무 적었던 초창기에 안정적인 합 싸움을 할 수 있었다는 점 덕분에 좋은 평가를 받았다.

그러나 패치가 거듭될수록 검계 이상의 평가는 낮아졌다. 3스킬 이면찬자 피해량이 정상적인 피해량보다 높게 나오던 버그 픽스와 더불어 4월 6일 진행된 정신력 앞면 확률 보정 패치로 코인 앞면 발동률이 크게 올라[11] 인격들의 평균값이 고점으로 수렴된 시점에서, 고점이 낮은 대신 저점이 높은 검계 이상의 장점이 약해졌기 때문. 코인 앞면이 나올 확률이 대폭 늘어 코인 위력이 높은 인격들이 좋아졌지만, 코인 위력이 1밖에 안되고 다 합쳐도 고점이 얼마 안 되는 검계 이상은 다른 인격들에 비해 고점이 낮아 뒤쳐졌다. 거울굴절철도 1호선에서도 낮은 고점이 결국 발목을 잡아 성능에 대한 평가가 굉장히 박해졌다.

반면 이후에 열린 헬스 치킨에선 등장 적들이 대부분 참격 약점인데다 정신력을 깎아먹는 패턴이 있어 이 스테이지들에서 검계 이상이 자주 쓰였다.

메인 스토리 4장 업데이트 패치에서 정신력 공식이 변경되어 정신력 수급이 매우 어려워지자 고점이 낮은 대신 적절한 저점이 보장되는 검계 이상의 주가가 올라가는 듯했지만, 참격 견딤인 적들에게 제대로 된 피해를 주기 힘들었다. 또한 그때의 정신력 패치 또한 롤백되었다.

이러한 낮은 평가 때문에 4동기화 패치 이전 검계 이상은 흑운회 로쟈, 검계 싱클과 함께 대표적인 함정 인격으로 취급받게 되었고, 여러 별명[12]과 함께 유저들의 놀림거리가 되었다.

이후 거울의 거울 패치에는 호흡 관련 기프트가 다수 추가되어 호흡 관리가 쉬운 검계 이상이 간접적으로 버프를 받았으며, 호흡 관련 기프트를 모두 맞춘다면 타 2군 딜러들과 비슷한 위치까지 올라올 수 있었다.

4동기화를 받으면서 성능이 기존에 비해 훨씬 좋아졌는데, (11/9/11)이던 고점이 (13/11/14)로 상승하고, 기존에는 합을 이기거나 공격을 적중시켜야 얻을 수 있던 호흡을 사용만 해도 얻도록 바뀌었다. 특히 패시브에 호흡 횟수 5당 코인 위력 1 증가 효과가 추가되어 기존의 아킬레스건이었던 낮은 고점이 어느 정도 해결되었다. 코인 위력 증가의 최소치인 1만 얻어도 14/13/17, 최대치인 3에서는 16/17/23으로 증가하고, 피해량 역시 3스킬의 치명타 피해 버프로 호흡을 터뜨린다는 가정하에 단일 딜량은 동백 이상보다 높다.

하지만 단점이 모두 해결된 것은 아니다. 4동기화 기준 확실한 단점은 호흡 패시브를 뗀 검상의 고점은 여전히 중하위권인 점, 자체적으로 충분한 호흡을 쌓기까지 시간이 너무 오래 걸린다는 점인데, 호흡 획득 조건이 완화되었다고는 하나 패시브와 두의틀기의 호흡 횟수를 얻기 위해선 여전히 합 승리가 필수적인 데 반해 기본 고점이 낮아 안정적으로 합을 가져갈 수 없다. 즉 합을 이겨서 호흡을 쌓아야 고점이 올라가는데 합을 이기지 못해 호흡을 쌓을 수 없다. 또한, 대다수 호흡 인격들과 반대로 검상은 호흡이 발동되면 호흡 횟수가 줄어 호흡을 터트리면 오히려 손해인 특이한 경우라, 호흡 위력이 쌓일수록 횟수가 금방 줄어서 오히려 불안정해지는 인격이 된다. 호흡 보조 E.G.O가 없다면 거울굴절철도 같은 스피드런이 중요시되는 컨텐츠에서 쓰기 힘들며, 동백 이상+여우비 조합이 워낙 강한 탓에 묻히기도 했다.

결론적으로 4동기화로 인해 이전보다는 훨씬 강해졌으나 불안정한 예열 과정, 본인 E.G.O와 잘 맞지 않아 이점을 누리기 어렵다는 점, W사 정리 요원 이상/동백 이상 등 성능이 출중한 이상 인격들의 출시로 좋은 평가를 받고 있지는 못했다.

호수의 거울 패치 이후에는 호흡 에고 기프트의 성능 강화와 키워드별 조합 메타로[13] 간접 버프를 받았다. 단점이였던 예열 시간이 단축되어 호흡덱의 메인 멤버로 입지가 올랐다. 같은 호흡 인격인 피쿼드호 항해사 이상은 조건부 5코인 극딜기, 검상은 높은 합 능력이라는 각자의 장점이 있어 둘다 좋은 호흡 딜러로서의 위치를 가지고 있다.

호거던 하드 패치 이후에는 복주머니 덕분에 3스킬의 고점이 미친 듯이 높아진 데다,[14] 벅상은 출혈 에깊인 피안개의 등장으로 주로 출혈덱으로 불려가게 바뀌며 사실상 호흡덱의 메인 맴버로 활약 중이다.[15] 같은 날 출시된 섕싱 덕에 호흡덱의 밸류가 강화되어 굴리기 좋아진 건 덤. 다만, 근본적인 단점은 여전해서 거던 이외의 장소에선 여전히 비선호 인격 중 하나로 꼽힌다.

5.5장 육참골단 이벤트로 여러 검계 인격들이 추가되었는데, 아군 검계 인격에게 호흡을 지원하는 검계 돈키호테와 검계 우두머리 뫼르소가 있어 1년 내내 검상을 지독하게 괴롭혀 오던 호흡 수급 문제를 해결하여 고점을 보기 쉬워졌다. 또한 검계 돈키호테와 검계 파우스트가 나태 속성을 가지고 온 점도 플러스 요소. 실제로 시너지를 미친 듯이 받아 검계 파티에서 뫼르소나 파우스트를 제치고 딜 1위를 먹는 상황이 자주 보인다.}}}
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 기본 위력 5 → 6, 코인 위력 6 → 7, '[사용시] 호흡 횟수 2 얻음' 추가
    • 2스킬: 코인 위력 1 → 2
    • 3스킬: 코인 위력 1 → 2, '[사용시] 호흡 2 얻음' 추가
      • 3코인: 크리티컬 피해량 +50 → 70%
    • 수비 스킬: '크리티컬 피해량 +70%' 추가
    • 패시브: '호흡 횟수 5당 코인 위력 +1(최대 3)' 추가

  • 인격 스토리
    인격 스토리에선 평소에는 책만 읽고 지내지만 칼질해야 할 때는 같은 검계 조직원조차 질려할 정도로 닥치는 대로 베어죽여서 살수라 불리게 되었다고 하며, 본래 도시 북부가 행동 무대였으나 새로 자금줄을 구하자며 조직을 데리고 남부로 왔다고 한다. 그런 주제에 표면에서 활동하는 건 싫어해서 리더로 검계 오티스를 추천했다.

    대사 중에 "내 옛날을 묻는 것이오? 그러한 것들은… 옛적에 모두 베어버렸소." 라는 대사가 있는데, 이 때문에 구인회 혹은 N사와 이미 전투를 치렀을 것이라는 추측이 있다.

2.3.2. 개화 E.G.O::동백

파일:logo_Limbus.png
Limbus Company 시즌 하이라이트 인격
시즌 1 Orientation <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 2 Reminiscence <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 3 Bon Voyage
<nopad> 파일:림버스_싱클레어_쥐어들 자-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이상_개화 E.G.O::동백-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이스마엘_피쿼드호 선장-아이콘.png
[쥐어들 자]
싱클레어

파일:림버스컴퍼니_화상.png 파일:림버스컴퍼니_출혈.png
[개화 E.G.O::동백]
이상

파일:림버스컴퍼니_침잠.png
[피쿼드호 선장]
이스마엘

파일:림버스컴퍼니_화상.png 파일:림버스컴퍼니_출혈.png 파일:림버스컴퍼니_호흡.png
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=개화 E.G.O 동백,

체력=169, 속도=3 - 7, 방어력=41(-4),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=어서 오시게. 내 마음이… 마음에 드오?,

3성=, 소속=기술해방연합, 출시시기=2023.06.15,
티켓인사말="나는 그 [향]이(가\) 퍽 아름다워 보이오.",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=움트는 봉우리,
스킬1코인3=,
스킬1공격레벨=49(+4),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3을 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=찰나의 꽃바람,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 6 소모하여 공격 가중치 3 스킬로 변경<br>메인 타켓의 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수가 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,

스킬3이름=피를 머금은 향기,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3오만=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 정신력 20 감소<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 6을 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 6 이상이면\, <span style="color: Red">침잠쇄도</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 피해량의 40%만큼 추가 피해,

수비스킬이름=흩날리는 잔향,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여,

패시브스킬이름=만개,
패시브죄악=나태,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=2명 이상을 공격할 때 피해량 +30%,

서포트패시브스킬이름=알싸한 봄바람,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 2명 이상을 공격할 때 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
개화 E.G.O::동백, 이상의 이야기
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파일:이상_개화 E.G.O 동백_기본.png

"그래…이 자가?"

아이의 목소리는 제법 건조했어.
심드렁한 표정과 목소리로, 앞에 끌려와 있는 사람을 내려다보고 있었지.

근면한 대원: 네. 엔케팔린을 훔치려고 했던 것인지… 단독으로 지부 지하까지 내려왔더군요.

"…알겠소, 가보게."

아이의 부하인 걸까. 팔이 묶인 사람을 끌고 왔던 자는, 아이에게 꾸벅 인사를 하곤 어디론가로 사라졌어.

"자아… 이제 이야기해보시오. 무슨 연유로, 그곳에 갔는가?"

부채가 좌르륵 하고 접히자, 끌려온 자가 향변하듯 말하기 시작했어.

끌려온 도둑: 다, 당신이 저 사람들의 대장인가?

"…일단은 그러한 자리에 있기는 하오만."

끌려온 도둑: 아니…당신들이 저 지부를 전세 낸 것도 아니고, 나도 돈 좀 벌어보겠다고 목숨 걸고 내려간 건데, 그것 좀 나누면 덧나나?

아이의 표정은 더욱 심드렁해져. 대체 무슨 이야기를 하는 건가 싶은 표정 같기도 했지.

"무언가 오해가 있는 것 같소만…"

끌려온 도둑: 오해는 무슨! 아주 번쩍번쩍하게 연구실까지 차리고서… 뭐, 이쪽 지부의 엔케팔린은 호주머니에 챙겨올 형태로 남아있진 않았나 보지?

"그건 엔케팔린을 채취하는 시설이 아니오…"

끌려온 도둑: 그러면!

좌락.
아이는 더 이상 듣기 싫다는 듯, 부채를 힘껏 펼쳐냈어.
그 앞에서 볼멘소리를 내보이고 있는 자도 그 소리와 알싸한 향취에 압도되었는지, 순간 말을 집어 삼켰지.

끌려온 도둑: 뭐…뭐야. 그러고 보니 당신, 생긴 게 이상해. 머리에도 꽃이 돋아있고…

파일:이상_개화 E.G.O 동백_동기화.png

"이것은… 피어난 것이오.
그 어느 때의… 불러 오고픈 내 마음의 향수가 모습을 갖춘 것이지."

어리둥절한 표정을 향해, 아이는 몸을 일으키고 천천히 다가가.

끌려온 도둑: 히익, 오, 오지 마!

"겁먹을 것도 없소. 그대, 금방 목숨을 걸었다 말하지 않았는가."

아이는 어떠한 공격 의사도 없어보여. 오히려 머나먼 무언가를 바라보는 것만 같았지.

"그대는… 근래 제대로 된 꽃이라는 것을 본 적이 있소?"

끌려온 도둑: …직접 본 적은… 없는 것 같은데. 조화는 질리도록 봤지만.

"그래… 마침내 기술들은, 우리가 당초 즐겨오고 웃음 짓게 만들던 것조차 앗아가 버렸지.
언젠가… 잃어버리게 된 것이오. 편의와 편리를 좇다가, 기술보다 중요했던 것을.
그런 기술 따위 없었다면, 그대가 지금처럼 엔케팔린이나 도둑질하며 다닐 일도 없지 않았겠는가?"

아이의 말에, 끌려온 자는 눈을 굴리며 당황하는 것 같았지만.

끌려온 도둑: 아니, 그래도…
그것도 없었다면, 애초에 내가 목숨을 부지할 수도 없었을… 텐데?
엄청 비쌌지만, K사에서 나온 앰플 뭐시기 덕분에 목숨도 건진 적 있고…

"……."

아이는 잠시 말을 잊고 무언가를 떠올리는 듯하더니…

"그래, 그 말도 맞지."

피식 웃으며 그렇게 대답했어.

끌려온 도둑: 뭐?

"내 어찌하다 보니, 이 자들의 대장 중 하나를 자처하게 되었으나… 이들 모두가 외치는 뜻과는 조금 다른 목표를 갖고 있으니 말이지.
처음 조화라는 것이 만들어졌을 때, 처음 불꽃놀이라는 것이 만들어졌을 때…
그런 것들이 없었다가 세상에 나타났을 때 느낄 순수한 환희와 즐거움.
그대 또한 그 감각을 맛보고 싶지 않은가?"

끌려온 도둑: …당신, 제정신은 아니군?

"그 말 또한 맞을지도 모르지. 허나…
나는 그 길이 퍽 아름다워 보이오. 그리고, 그걸 떠올리는 나의 정신은 그 어느 때보다 활짝 피어나는 것 같았지."

아이의 마음은 강인하고 또렷했어.
그 누구도, 꺾어내지 못할 것만 같이.
}}}}}}}}}
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대사
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  • 획득 대사
    "어서 오시게. 내 마음이… 마음에 드오?"
  • 아침 인사
    "장지는 그대로 열어두게. 볕이… 간만에 따스하니까." ||
  • 점심 인사
    "식사는 하셨는가. 어디… 감자는 어떻소? 점심에 퍽 어울리오. …싹은 나지 않았으니, 걱정 마시게." ||
  • 저녁 인사
    "밤은 익숙지 않소… 한 치 앞이 보이지 아니하기 때문이요. 스러져간 새 동료들을 떠올리면… 또 다시 적적함 속에 삼켜질까봐 두렵기도 하오." ||
  • 대화 1
    " K사의 그자 말인가. 이제는 벗도 뭣도 아니며, 그저 더러운 사상을 갖고 기술을 능욕하는… 아니, 굳이 입까지 더럽힐 필요는 없지." ||
  • 대화 2
    "…가끔 그렇게 생각하지 않소? 대단히 빼어난 것을 보고 나서, 차라리 이것을 더 나누고 싶다고. 처음 그것을 보았던 순간을, 누가 되었던 다시 겪게 하고 싶은 것이지." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "어찌, 사람 얼굴을 그리 뚫어지게 쳐다보오. 그래… 잠시 넋이라도 나갔었나 보오?" ||
  • 방치
    "그래,[16] 그대도 하던 일 마저 보시게. 피차, 서로의 목표가 더 중요한 법이지 않겠나." ||
  • 동기화 진행
    "자… 보시게. 흐드러지게 피어나지 않았는가. 이 꽃 모두를 붉게 물들이면… 비로소, '나' 또한 피어날 테요." ||
  • 인격 편성
    "재촉치 마시오. 어련히 가겠지…" ||
  • 입장
    "순수했던 나날로…" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "불렀는가?" ||
  • 공격 시작
    "피워보지." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "흐드러졌구료." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "아아… 이런." ||
  • 적 처치
    "다시 못살게 구는 일은 없을 것이오." ||
  • 본인 사망
    "때가… 되면… 시들 수밖에 없는 운명… ||
  • 선택지 성공
    "고맙소, 이런 순간을 보여주어." ||
  • 선택지 실패
    …흙을 덮어두는 게 어떻겠소." ||
  • 전투 승리
    "봉오리가 폈구료. 결실을 맺은 게로지." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "개화하였구료… 이 순간을 어딘가에 담고 싶군." ||
  • 전투 패배
    "여직 운이 좋았던 것뿐이지… 그저, 지금껏 우리가 판 땅이 비옥했던 것뿐." ||
  • 피를 머금은 향기
    "피어나라." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_침잠쇄도.png
침잠쇄도
(침잠 횟수 x 침잠 위력)만큼 정신 피해를 주고, 침잠 제거.
대상의 정신력이 -45 이하면 초과된 정신 피해를 우울 속성 피해로 가함.
(정신력이 없는 대상에게는 전부 우울 속성 피해로 적용됨)
파일:동백 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 개화 E.G.O::동백 이상

6월 9일 트위터를 통해 공개된, 공식 출시 후 처음으로 추가된 이상의 신규 인격이다.

4장 스토리에 등장하는 인물인 동백의 위치에 이상이 있었던 세계의 인격으로, 동백이 E.G.O를 발현한 모습과 같다. 이름을 줄여서 동상, 꽃상이라고 부르거나, 그냥 동백이라고도 불린다.

최초의 자가 진동 인격. 원본인 개화 E.G.O::동백은 '개화'[17]라는 고유 키워드와 파열을 사용했으나, 동백 이상은 침잠을 주요 키워드로 사용하고 있다.

특이하게도 동백 이상은 3스킬의 침잠쇄도를 위한 횟수 부여를 제외하면 침잠을 전부 다음 턴에 부여한다. 현재 턴에서는 침잠을 유지할 수 없기에 침잠이 부여된 대상을 공격할 때는 횟수가 다 빠질 위험이 있지만, 대신 제일 먼저 침잠이 없는 대상 공격 시 마지막에 위력 또는 횟수만 남아버리는 곤란한 상황을 피할 수 있다. 시스템상 키워드가 없는 상태에서 키워드의 위력 또는 횟수를 부여할 경우 부여하지 않은 종류의 수치가 같이 1 부여되기에, 반대쪽 카운트를 1 늘릴 수 있는 것도 큰 장점.

1스킬은 자신의 진동 횟수를 증가시키고, 상대에게는 다음 턴에 침잠 횟수를 부여한다. 3코인이기에 딜량은 준수하지만, 고점이 9밖에 안 되어서 합을 대기에는 상당히 부담스럽다. 다음 턴 횟수 부여라는 옵션이 매력적이기도 하고, 광역 2스킬을 위해서는 사용해줘야 하므로 보통 일방 공격으로 소모하는 편.

2스킬은 조건부 광역 인격 스킬. 4동기화 시 메인 타겟 대상의 침잠 횟수에 따라 코인 위력이 증가한다. 자신의 진동 횟수 6을 소모해 공격 가중치를 3으로 늘리고, 적중 시 다음 턴에 침잠 위력을 부여한다. 16이라는 안정적인 위력에 3코인이고, 패시브 발동 시 피해량이 증가하므로 적들에게 가하는 최대 딜량은 3동기화 기준 140.4, 4동기화 기준 163.8로 아주 높다. 다만 진동 횟수 소모 타이밍은 전투 시작 시이기 때문에, 2스킬이 발동되기 전에 적들이 전멸해서 다음 웨이브로 넘어가면 진동 횟수만 날아가버린다. 때문에 다른 스킬을 지정하거나 방어 스킬로 넘겨야 진동 횟수를 남길 수 있다.

3스킬은 동백 이상의 상징. 1~2코인으로 침잠 횟수를 부여하는데, 1밖에 안 되므로 3코인의 침잠쇄도 발동을 위한 기능이라 보면 된다. 마지막 코인에서는 적의 침잠이 6 이상일 때 침잠쇄도를 발동시키는데, 적의 침잠을 제거하고 (침잠 위력)x(침잠 횟수)만큼의 정신력 피해를 입히며, 초과된 정신력 피해나 정신력이 없는 대상에게는 우울 속성 피해로 전환된다. 적의 정신력이 -45를 찍으면 그 이후부터는 영향을 끼칠 수 없는 침잠을 체력 피해로 바꿔줄 수 있는 귀중한 옵션. 다만 고정 피해가 아니라 우울 피해를 가하기에, 죄악 내성을 무시하고 쓰면 딜이 반토막난다. 고점이 높기에 잘 발생하지 않지만, 합 패배 시 정신력을 20이나 잃는다는 것도 유의해야 할 점. 자신의 진동 횟수가 10 이상 시 피해량이 증가하는데,[18] 진동을 소모하는 2스킬 때문에 그냥 쓰면 효과를 보기 어렵고, 1스킬 2번 -> 3스킬로 조건을 충족시키고 다음 턴에 광역 2스킬을 쓰는 식으로 사용하면 된다.

수비 스킬은 회피. 회피 성공 시 대상에게 침잠을 부여한다. 이 부여량은 제한이 없기에, 동상에게 많은 공격이 집중된 상태에서 사용 시 침잠을 잔뜩 쌓을 수 있다.

패시브는 2인 이상의 대상을 공격할 때 피해량을 증가시키는 효과. 사실상 광역기의 피해량을 증가시키는 패시브라고 봐도 무방하나, 다량의 가중치를 먹는 적 등을 만나거나 공격 중간에 적이 죽어 한 명만 공격할 경우 패시브가 적용되지 않는다. 대부분의 경우 여우비와 같은 우수한 성능의 광역 E.G.O의 피해량을 더 늘리는 용도로 사용하며, 조건이 충족된 2스킬을 강화시키는 역할을 맡기도 한다.
  • 성능 평가
    최초의 자가 진동 부여&광역 스킬 인격이자, 광역&단일 대상 딜링에 특화된 침잠 지원 메인 딜러. 스킬들이 모두 3코인이며, 할당된 위력치도 제법 높아 버릴 것 없이 우수하다. 고점은 9/16(19)/18로 1스킬 외에는 준수하고, 침잠 인격이라 상대의 정신력을 계속 깎기 때문에 합 포텐셜은 출중하다.

    동백 이상의 장점은 우수한 광역 딜링 능력. 2스킬의 광역 공격 능력은 넬슈와 후파우처럼 예열이 더 빠른 인격들이 출시되면서 빛이 바랜 감이 있으나, 패시브 효과가 2스킬뿐 아니라 E.G.O 스킬에도 적용되어 광역기를 사용할 때 탁월한 성능을 뽑아낸다. 특히 WAW 등급의 여우비와의 조합은 E.G.O의 자체 성능이 좋기도 하고, 자원 4종류 중 3종류를 수급할 수 있어 고평가를 받는다.

    3스킬에 붙은 침잠쇄도는 침잠이 많이 쌓여있지 않을 때는 큰 피해를 주지 못하지만, 로쟈의 얼음다리 E.G.O나 보트 해결사 이스마엘 등 침잠 위력과 침잠 횟수를 올리는 스킬들과 조합해 침잠을 많이 쌓은 상태에서 발동되면 단시간 내에 최소 3자리에서 4자리 수의 극딜을 뽑아낼 수 있다. 이를 활용해 고인물들은 거울굴절철도에서 우울에 약한 적들 상대로 기록을 대폭 단축시키기도 한다.

    물론 단점도 있는데, 첫 번째는 다소 아쉬운 1스킬의 성능. 코인은 3개로 많지만 최대 위력이 9로 초반에는 1스킬로 합 싸움에 이기기 어렵다. 그러나 2스킬을 광역기로 활용하기 위해선 지속적으로 1스킬도 사용해줘야 하기 때문에, 어쩔 수 없이 1스킬을 사용해야 한다.

    거울 던전에서 부각되는 단점도 있다. 인격의 핵심인 광역 2스킬은 최소 3~4턴 정도는 지나야 발동 가능해서, 대부분의 전투가 1~3턴 정도면 끝나는 거울 던전에서는 진동 횟수 6을 쌓기 전에 전투가 끝나서 광역딜을 할 수 있는 상황이 잘 나오지 않는다. 그리고 스킬들의 모션이 긴 편이여서 속도가 중요한 거울 던전 스피드런에서는 소소한 단점이 생긴다.

    출시 당시에는 침잠쇄도의 포텐셜을 내기 위해선 한 턴 동안 1스킬과 2스킬을 전부 적중시키거나, 2스킬을 적중시킨 턴의 제일 마지막으로 로쟈의 얼음다리를 적중시킨 뒤 다음 턴에 침잠이 소모되기 전에 3스킬을 사용해야 했다. 이후 4동기화가 추가되고, 4.5장에서 어금니 보트 센터 이스마엘이 출시되고 난 뒤부터 침잠을 쌓는 난이도가 매우 낮아지면서 침잠쇄도의 강력함 또한 재평가받았다.

    거울의 거울 시절에는 굿스터프로 쓰기에는 특출나지 않은 스펙과 느린 모션 문제로 잘 안 쓰였지만, 호수의 거울 출시 이후엔 키워드 덱이 대세가 되면서 침잠 덱의 핵심 멤버로 불려가고 있다. 턴 수가 길어져서 활용하기 어려웠던 2스의 광역딜을 활용할 수 있게 되었고, 현 시점 유일한 침잠쇄도 보유 인격이라는 상징성도 있어서 동상이 없는 침잠덱은 안 쓰느니만 못하다는 평을 받는다. 집티스 추가 이전 미완성 덱이나 다름없던 침잠덱을 굴릴 수 있게 해준 원동력이었고, 집티스 추가 이후 비로소 의존도가 내려갔지만 보스전에서 존재감은 여전하다.

    6장에서 침잠 인격들이 대거 추가되며 1스킬의 아쉬운 성능과 느린 모션, 2스킬의 긴 예열 시간, 4동기화 메리트 부재 등의 이유로 대체될 것이라는 말이 많았으나 침잠 서포트 E.G.O인 지난 날이 좋은 각성 스킬과 합 고점을 최대 2나 늘려주는 훌륭한 패시브를 달고 왔고, 6.5장 시간살인시간 이벤트에서 출시된 유로지비 료슈의 서포트 패시브를 통해 2스킬의 예열 시간을 획기적으로 단축시킬 수 있게 되어 여전히 침잠덱에서 필수적인 위치를 차지하고 있다. 취향에 따라 잡몹전에서는 모션 빠른 인격으로 대체되기도 하는데, 이때에도 보스전에서는 침잠쇄도를 쓰기 위해 투입된다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬
      • 3코인: 침잠 횟수 부여 수치 1 → 2
    • 2스킬: '메인 타겟의 침잠 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 3스킬
      • 3코인: 자신의 진동 횟수가 10 이상이면, 피해량 +30 → 40%
    • 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성

  • 인격 스토리
    인격 스토리에서는 기술해방연합이 장악한 로보토미 지부에 침입했다 붙잡힌 엔케팔린 도둑[19]을 앉혀놓고 이상이 자신의 사상을 설파한다. 동백과 다르게 K사에서 죽기 직전에 E.G.O를 발현한 것이 아니라 그 전부터 자신의 E.G.O를 발현한 상태로 기술해방연합 활동을 하고 있다.
  • 여담
    원래부터 광역기인 스킬들이 메인 대상의 행동 횟수가 많거나 배율이 걸려있으면 해당 슬롯에 타겟수가 낭비되는 것과 달리, 동백 이상의 2스킬은 전투 시작 시 광역기로 변경되는 탓인지 동일 대상 슬롯에 낭비되지 않고 다른 적이나 부위에 온전히 공격이 들어간다. 그래도 서브 타겟이 속도가 느리거나 전방에 있는 적을 우선하는 규칙은 동일하게 적용되어, 메인 타겟이 전방의 둘 중 하나고 대상의 부위가 하나뿐이라면 둘만 공격한다. 이후 2023.7.20 패치에서 공격 가중치 및 도발치 시스템의 추가로 인해 다른 광역기들도 동일 캐릭터 슬롯에 중첩되는 일이 줄어들었다.

    동기화 전 일러스트 이상의 뒤에 있는 병풍에는 십장생도가 그려져 있다.[20] E.G.O의 영향인지 눈동자가 생강나무와 같은 밝은 금빛으로 빛나는데, 이 때문에 아인이 연상된다는 의견이 많다. 또한 동기화 후 일러스트를 자세히 보면 동백처럼 주변 공간을 생강나무가 가득한 자신의 고향으로 바꾸고 있다.

    스토리 외적으로 눈여겨 볼 점은 인격의 이름이 작중에서 동백 본인이 사용했을 때의 명칭과 일치하는 이상 E.G.O::동백이 아닌 개화 E.G.O::동백이란 것으로, 에고의 소속(로보토미)이나 사용자를 표시하던 에고 인격의 표기와는 달리 다른 표기를 보여준다. 인격 명칭은 지금껏 캐릭터의 이름이 앞에 온 적이 한 번도 없었기에 취해진 조치로 보인다. 그리고 개인이 스스로 꽃피워낸 E.G.O이기에 '개화'라는 명칭이 잘 어울리는 점도 있다.

    수려한 획득 연출과 기본 일러스트, 직전 공개된 메인 스토리에서 멋진 모습을 보여준 동백의 인격이라는 점, 오픈 초기부터 있었던 두 인격의 성능도 애매한데 게임 오픈 후 3달 넘게 단 하나의 신규 인격도 받지 못하고 홀대받아온 이상의 첫 번째 신규 인격이라는 점 등의 이유로 예고 직후부터 엄청난 관심을 받았다. 예고 영상이 하루 만에 가장 높은 리트윗과 좋아요를 받았던 쥐어들 자 싱클레어의 기록을 돌파한 200만이 넘는 조회수를 찍었을 정도. 공개 직후 실트에 오를 정도로 사람들이 생강나무에 미쳐 날뛰는 상황이 발생하자, 국립산림과학원에서 예전에 올렸던 생강나무 소개 트윗을 리트윗했다.

    2023.7.27 업데이트에서 1스킬의 공격 레벨이 +3에서 +4로 조정되었고, 2023.9.14 업데이트에서 침잠쇄도 후 침잠이 사라지지 않던 버그가 수정되었다.

2.3.3. W사 3등급 정리 요원

[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=W사 3등급 정리 요원,

체력=202, 속도=3 - 7, 방어력=43(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,

획득대사=출근 중에는 되도록 건드리지 않았으면 하오만… 무엇이오?,

3성=, 소속=W사, 출시시기=2023.11.09,
티켓인사말="…나의 삶은 이 [출근]과(와) 다르지 않다.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=차원 긋기,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=에너지 순환,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 7 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, <span style="color: Red">파열</span> 3 부여\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,

스킬3이름=차원의 틈,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 미만이면\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +2<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모했다면\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당 <span style="color: Red">파열</span> 3 부여(최대 9)<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 15 소모하였으면\, <span style="color: Red">차원 균열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> <span style="color: yellow">충전 역장</span> 5 얻음,

수비스킬이름=텅 빈 차원,
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당 기본 위력 +1(최대 2)<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공 시]</span> 다음 턴에 처음으로 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">파열</span> +1(턴 당 최대 증가량: 3),

패시브스킬이름=비워낸 생각,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명= - 턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음. (최대 3)<br>- 자신이 스킬로 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모할 때\, 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 3 부여,

서포트패시브스킬이름=정리 시범 교육,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 가장 높은 아군 1명이 <span style="color: Red">파열</span>이 있는 대상에게 가하는 피해량이 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 위력에 비례하여 증가(파열 1당 1.5%. 최대 15%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 3등급 정리 요원, 이상의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:이상_W사 3등급 정리 요원_기본.png

덜컹거리는 철마 안의 공기는 제법 무겁다.

안내방송 : …역입니다. 내리실 분은…

파일:이상_W사 3등급 정리 요원_기본.png

철마가 멈추고 사람이 내리고 오른다. 더운 숨이 훅하고 내뿜어진다.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
  • 획득 대사
    "출근 중에는 되도록 건드리지 않았으면 하오만… 무엇이오?"
  • 아침 인사
    "이 시간에 앉아서 갈 수 있다는 것만으로도 작지 않은 행운이오. 조금… 잘 수… 있겠군…" ||
  • 점심 인사
    "이제 반절 지나갔는가… 하지만, 또 반절이 두 번 지나면 이곳에서 다시 일하고 있겠지. 끊어낼 방법조차 보이지 않는 굴레구료." ||
  • 저녁 인사
    "밤이 되면 달도 없는 그믐 칠야에… 새까맣게, 아무런 것들이 보이지가 않소. 나는 이런 시간이 퍽 좋소. 사람이 침소로 들어가듯… 생각도 어둠 속으로 아주 없어져 버리니."[21] ||
  • 대화 1
    "특별히 무얼 생각하지 않소. 무언가를 생각지 않게 노력한다고 하는 것이 바를지도 모르겠군. 이대로 잠에 들면… 조금은 편해질지도 모르겠소." ||
  • 대화 2
    "그런 열차에서 일하면서 또 다른 열차에 몸을 싣고 어디론가로 간다는 것은 퍽 우스꽝스럽지. 그대도 그렇게 생각하지 않는가?" ||
  • 대화 3
    "근래에는 새로 입사한 사우들에게 우리 회사를 가르치는 일을 부탁받았소. 제법 즐거웠지, 열차를 정리하는 것보다 더욱. 어쩌면 나는 누군가를 가르치는 데에 재능이 있었을지도 모르오. 혹은 흥미라던가." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이러한 일을 할 때 특별히 무얼 생각하지 않소. 아니, 무언가를 생각지 않게… 아, 언젠가 말했던 적이 있던가. 이해해주게. 무너지기 전에 다잡는 중이니." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "함께 사우를 가르치는 일에 발령받은 사우께선 그 일이 마음에 들지 않은가 보오. 차라리 나의 일만큼 그자가 가져가 주면 좋으려만. 물론, 회사가 그리 두지는 않겠지." ||
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  • 공격 시작
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  • 흐트러질 시 대사
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  • 적 처치
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  • 본인 사망
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    "해결했군." ||
  • 선택지 실패
    "…이번엔 해결하지 못했소." ||
  • 전투 승리
    "정리는 끝났소. 다음 정리까지 조금 잠들고 싶소만." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "아무래도 다른 사우들의 몫까지 해결해 버린 모양이구료. 보상은 없는가, 잠시 다른 일을 하는 것이어도 좋으니." ||
  • 전투 패배
    "…이보시오. 나는 이 일이 맞지 않는 것 같소. 나에 대한 평가가 잘못되지는 않았는지, 재고를…" ||
  • 차원의 틈
    "단숨에…!"[23] ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_차원균열.png
차원 균열
턴 종료 시 파열 횟수가 수치만큼 증가한 뒤 이 효과 소멸
파일:림버스컴퍼니_충전 역장.png
충전 역장
(충전 역장 수치 x3)만큼 보호막을 얻음
(충전 역장 수치 x3)만큼 보호막을 잃으면, 충전 역장 1 감소
(효과가 부여된 대상이 W사 직원이면, 보호막 계수가 3 대신 5로 적용됨)
턴 종료 시 충전 횟수를 충전 역장 수치만큼 얻고, 충전 역장과 충전 역장 효과로 얻는 보호막 소멸.
파일:W사 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> W사 3등급 정리 요원 이상

2023년 11월 2일 X를 통해 파일:F95pESkbcAA0Uh5.jpeg.jpg 가 공개되었다. K사 홍루 이후 중단되었던 인격 예고 이미지가 오랜만에 다시 나온 것인데, 인격 예고 이미지가 좋았다며 다시 내달라는 피드백을 받아들인 것으로 보인다. 통칭 W상.

대부분의 W사 인격들과는 달리 오만과 질투 속성이 없고, 충전이 부족해도 3스킬에 체력 손실 같은 디버프가 없다. W홍루와 유사한 부분. 파열이 없는 적에게 10충전 상태로 2스킬 적중 시 위력 6에 횟수 3라는 매우 높은 파열 수치를 부여할 수 있고, 3스킬로 추가로 파열 횟수를 늘릴 수 있어[24] 파열 인격들과의 시너지가 훌륭하다.

패시브는 이전에 실장된 로보토미 E.G.O::후회처럼 여러 개의 효과를 갖고 있다. 1번째는 충전 횟수를 5의 배수만큼 갖고 있을 경우 최대 3의 신속을 얻는 효과. 2번째는 충전 횟수 소모 시 현재 체력 비율이 제일 낮은 아군한테 충전 역장 3을 부여하는 효과. 모두 이상이 활용하기 좋은 키워드로 구성되어 있지만, W상은 딜러치고는 체력이 꽤 높기 때문에 본인이 충전 역장을 받기는 어렵다. 효과를 받으려면 1순위로 편성해야 한다.
  • 성능 평가
    준수한 성능의 충전&파열 서브 딜러.

    모션도 빠르고 합 능력도 우수하며, 다른 W사 인격에 비해 파열 부여량이 상당히 많아 메인 딜러 정도는 아니더라도 나름 딜을 잘 넣는다. 코인 수가 많은 편은 아니라 W돈과 W슈처럼 혼자서 압도적인 퍼포먼스를 뽐내기는 어렵지만, 파열 특성상 코인 수가 많을수록 스택을 쌓기 불리하기 때문에 반쯤 의도된 것에 가깝다. 굳이 단점을 꼽자면 자체 딜량이 딱히 높은 편이 아니라는 것 정도.

    W사 인격이니만큼 충전덱에서 활용하는 것이 베스트지만, 모든 스킬에 파열 부여가 있고 파열 횟수 부여 능력 또한 나름 우수하다는 점에서 착안해 보통은 파열덱에서 활용한다. 특히 충전덱은 W상을 빼도 걸출한 인격이 많지만, 파열덱에서는 W상을 뺄 경우 마땅히 넣을 만한 인격이 없는 것도 크다. 자체적으로는 중상위권 정도의 인격이지만, 파열덱에서는 여러모로 필수 인격인 셈.

    출시 전부터 주목받은 차원찢개 E.G.O와 궁합이 좋다. W상 혼자서도 발동 가능하고 충전과 파열로 차원찢개의 딜을 높일 수 있으며, 차원찢개 패시브로 충전과 파열 횟수를 지속적으로 수급할 수 있다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: '충전 횟수가 10 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
      • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 파열 2 부여
    • 2스킬: [사용시] 자신의 충전 횟수 6 → 7 증가
      • 2코인: [적중시] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, (파열 3 부여) → (파열 3 부여, 파열 횟수 2 증가)
    • 3스킬: '[공격 시작 전] 충전 횟수를 15 소모했다면, 파열 횟수 3 증가' 추가
      • 3코인: [적중시] 스킬 사용시 소모한 충전 횟수 5 당 파열 2 → 3 부여(최대 6 → 9), [적 처치 시] 충전 역장 3 → 5 얻음
    • 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, '[회피 성공시] 다음 턴에 처음으로 스킬로 부여하는 파열 +1(턴 당 최대 증가량: 3)' 추가
    • 패시브: 턴 종료시 자신의 충전 횟수 5 당 다음 턴에 신속 1을 얻음(최대 2 → 3)

  • 인격 스토리
    동기화 스토리는 출근길에 이상이 하는 사색. 업무로 인한 극도의 피로감이 주요 소재로 활용된다. W사의 진실을 알고 있지만 그것을 신경쓰지도 신경쓸 수도 없고, 정리 업무를 싫어하지만 그걸 표출할 기력도 의지도 없으며, 업무의 무게에 짓눌린 채로 좋다 싫다 표현도 못 하고 무력하게 출근과 퇴근을 반복하며 쳇바퀴 같은 삶을 사는 이상의 암울한 처지가 드러난다. 그나마 교육 업무는 마음에 들어하지만, 그래봤자 결국 정리 업무로부터의 도피처일 뿐. 이러한 이유인지 이상의 그 어떤 인격들과 비교해도 다크서클이 가장 짙으며 머리도 가장 길다. EX 클리어 대사에선 은근슬쩍 보상 이야기를 꺼내며 보직 변경을 기대하고, 패배 대사에선 아예 대놓고 자신은 정리 업무가 맞지 않는 것 같다고 실토한다. 정작 W사 인격 중 가장 다이나믹한 모션을 자랑한다 이런 본인의 가치관과 달리 동료인 3등급 직원 오티스는 쓸데없는 생각을 안 하니 쓸모가 있다면서 호평하고 있다.
  • 여담
    이상이 W사 인격을 받게 되면서 윗줄(1번부터 6번, 이상부터 홍루)에 있는 수감자들이 모두 W사 인격을 가지게 되었다.

    이미 W사 3등급 정리 요원 료슈의 동기화 전 일러스트에 같이 등장한 바 있다.[25] 해당 일러스트에서 신입 교육을 진행 중인 것으로 보아 3등급으로 예상되었고 예상대로 나왔다.

    출시 전 W사 이상에게 무슨 일이 생겨서 차원찢개가 되는 것이 아니냐는 추측이 많았는데, 그런 일은 없었다. 다만 차원찢개 E.G.O가 있음에도 일말의 언급조차 없었던 W루의 스토리와는 다르게, 자신이 워프 열차의 승객이 되었을지도 모른다고 생각하는 모습이 나온다.

    이상의 인격들 중 LCB 이상처럼 단검을 사용하는 최초의 인격이며, 어금니 이상처럼 사인검과 가방을 동시에 들고 나오는 몇 안 되는 인격이다.

    예고 일러스트에서는 기존의 이상 인격들과는 달리 속눈썹이 없었는데, 정식 출시 영상에서는 생겼다.

    3스킬은 독특한 면이 많은데, 먼저 공격 중간에 적이 사망할 시 코인별로 마무리 모션이 다르다. 1코인으로 적 처치 시 가볍게 착지하고 2코인으로는 공중제비를 돌며 착지하며, 3코인은 스킬 아이콘에서의 자세를 취한다. 또한 코인이 깨진 상태로 공격 시, 보통의 스킬들과는 달리 뒷 코인의 모션이 사라지지 않고 자멸적 정화처럼 앞 코인의 모션이 사라진다. 마지막으로 충전을 쌓아 스킬 강화 시 공격 속도가 빨라지고, 15충전 사용 시 차원 균열 이펙트가 뚜렷해진다.

    2023.11.23 패치에서 3동기화 상태에서 3스킬로 적 처치 시 충전 역장을 3이 아닌 5를 얻는 버그가 수정되었다.

    성능 외적으로 이 인격 예고를 통해 마름 인격 출시의 마지막 가능성으로 기대되던 시즌 2의 마지막 주 11월 9일 마름 픽업의 가능성이 완전히 부정되자, 국내외를 가리지 않고 마름 인격을 왜 출시하지 않냐며 절망하는 반응도 나왔다. 프로젝트 문 최후의 보루

2.3.4. 약지 점묘파 스튜던트

[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=약지 점묘파 스튜던트,

체력=178, 속도=3 - 7, 방어력=43(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,

획득대사=그대께서 새로운 영감을 불러와주시겠는가. 그렇지 않다면… 특별히 흥미가 생기진 않네만.,
스킬이미지지정=,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

3성=, 소속=약지, 출시시기=2024.05.16,
티켓인사말="그대께서 새로운 [영감](을)를 불러와주시겠는가.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

스킬1이름=덧칠,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 6 이상이면 합 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 횟수 2 증가,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬2이름=혈점묘화,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=8, 스킬2코인위력=+8,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 3 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br>대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 40% 확률로 코인 재사용. 대상이 보유한 부정적인 효과 1개 당 재사용 확률 +20% (스킬당 최대 2회 재사용 가능)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 횟수 3 증가,

스킬3이름=핏방울 채색,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 3 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br>대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가. 대상이 보유한 부정적인 효과가 3개 이상이면 추가 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 횟수 3 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여. 대상이 보유한 부정적인 효과가 3개 이상이면 2 추가 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 위력 2 부여,
스킬3코인4효과=대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 피해량 +25% (최대 125%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 흐트러졌거나 사망했으면\, 부정적인 효과를 가장 적게 보유한 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과 2 부여,

수비스킬이름=붓 털기,
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1 당 기본 위력 +1 (최대 10),

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=과제평가,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=- 적중시 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 4 이상 있으면 정신력 2 회복
<br>- 대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 정신력 1 추가 회복.(최대 3)
<br>- 이 효과로 정신력 회복 시 자신의 정신력이 최대면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 2 얻음
<br>(턴 당 패시브 최대 발동 횟수 : 4회),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=혈점묘파,
추가패시브1설명=이 인격은 출혈을 부여하는 인격으로만 취급됨.
<br>랜덤으로 화상\, 출혈\, 진동\, 파열\, 침잠을 부여하는 스킬이 이 효과로 인해서 해당 키워드를 부여하는 스킬로 취급되지 않음.,

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=미학견습,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=- 정신력이 가장 낮은 아군이 공격 적중시 대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 정신력 2 회복(최대 6)
<br>- 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 있으면 3 추가 회복
<br>(턴 당 패시브 최대 발동 횟수 : 2회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
약지 점묘파 스튜던트, 이상의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:이상_약지 점묘파 스튜던트_기본.png

예술이라는 건, 깨어진 거울 조각 위에 난반사하는 여러 빛깔과도 같다.

파일:이상_약지 점묘파 스튜던트_동기화.png

그리고 나는, 기쁜 마음으로…
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
  • 획득 대사
    "그대께서 새로운 영감을 불러와주시겠는가. 그렇지 않다면… 특별히 흥미가 생기진 않네만."
  • 아침 인사
    "커튼은 걷지 말게. 갑작스러운 아침 햇살에 방금까지 집중하고 있던 이 점의 밀도를 잃기 싫으니."[26] ||
  • 점심 인사
    "5초 안에 영양을 공급받을 수 있는 식사가 있으면 참 좋겠구료. 하루의 절반을 가르는 이 순간에, 식사라는 보잘것없는 행위로 작품을 만들 시간을 해친다니…" ||
  • 저녁 인사
    "잠은 죽어서 자는 것이오. 생명이 정지하면 그 순간 작품을 만들 기회도 흩어지니. 그러니 순간순간을 오롯이 작품에 투자해야만 하오." ||
  • 대화 1
    "비록 반지 한 바퀴짜리의 수습생이라 한들, 제법 챙겨야 할 일은 많소. 마에스트로께서 내려주시는 과제를 충실히 해내고, 주민들이 내놓는 실없는 작품을 평가해야만 하지." ||
  • 대화 2
    "불만… 이라. 붓을 자유로이 놀릴 수 있는 것과는 달리, 그다지 동의할 수 없는 도슨트들의 작품성에도 마음에 없는 칭찬이 강제된다는 점은 다소 불만이 있소. 하지만, 자그마한 티끌과도 같은 단점일 뿐이오." ||
  • 대화 3
    "과거는 그다지 돌볼 필요가 없소. 작품과 통찰은 계속해서 발전해 나가기 때문이오. 아, 뭐… 과거의 작품을 재해석하여 만드는 것은 상당히 흥미로울 수 있겠구료." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이것도 낙제, 흠… 이것도 낙제. …아! 자네, B+. 이 구정물 속에서 유일하게 빛나는 연꽃이구료." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "내 자네의 작품이나, 영감을 떠올리는 모습이 제법 마음에 들었소. 이번에 친히 부족한 부분을 내가 다시 그려줄 테니… 다음 번엔 더욱 나를 놀라게 할 만한 것을 가져와 보시게." ||
  • 방치
    "흐음. 구상의 시간을 방해치는 않겠소. 그것이 귀중하다는 건 내 잘 알고 있으니." ||
  • 동기화 진행
    "아하, 그대도 평가의 순간이 궁금했소? 이리 와보시게. 볼 만한 것들을 몇 개 짚어드리지." ||
  • 인격 편성
    "소재가 준비됐소?" ||
  • 입장
    "이것 참, 설레는구료." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "내 작품에 의견이라도 있소?" ||
  • 공격 시작
    "점찍었네!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "비뚤어졌구료." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "큭…" ||
  • 적 처치
    "이제야, 완성되었나." ||
  • 본인 사망
    "작품을 만들다 죽을 수 있다니… 그야말로… 이상… 적…" ||
  • 선택지 성공
    "합격점이구료." ||
  • 선택지 실패
    "음… 낙제점인가…" ||
  • 전투 승리
    "나쁘지는 않았구료. 붓을 몇 번 더 놀릴 기회만 있었어도 좋았을 것 같지만…" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "걸작을 자아냈나… 후우, 마에스트로 님이 어떤 평가를 내려주실지, 흥분이 가시지 않는구료." ||
  • 전투 패배
    "최악이오… 소재는 망가졌고, 영감은 이미 떠난 지 오래지. 이리도 굴욕적인 기분은 참으로 오랜만이군…" ||
  • 핏방울 채색
    "합격점."[27] ||
}}}}}}}}} ||
파일:약지 이상.png
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 약지 점묘파 스튜던트 이상

2024년 5월 9일 예고 이미지가 공개되었다. 중지에 이어 두 번째로 출시되는 손가락 인격이며, 약칭은 약상.

출혈 키워드를 베이스로, 붓으로 여러 가지 색을 칠하듯이 적에게 랜덤 키워드[28]를 부여하는 최초의 인격[29]이다.

1스킬은 흔치 않은 3코인 연타기. 대상의 출혈 위력에 비례해 합 위력이 오르며, 2코인 앞면 적중 시 랜덤 키워드 1개의 횟수를 부여하고 3코인은 출혈을 부여한다. 2&3스킬의 조건 달성을 위한 예열기인데, 보통 1스킬의 코인이 많으면 그에 대한 페널티로 위력치가 낮지만 약상의 1스킬은 기본 고점이 11이기에 합과 딜링 양면에서 모두 우수하다. 출혈덱에서 구하기 힘든 우울 속성인 것 역시 큰 장점.

2스킬은 약상의 핵심이자 상징. 대상의 출혈 위력에 비례해 합 위력이 증가하고 횟수에 비례해 코인 위력이 증가하며, 적중 시 출혈 횟수와 랜덤 키워드 1개의 횟수를 부여한다. 핵심은 대상의 부정적인 효과에 비례해 코인 재사용 확률 증가로, 기본 확률은 40%지만 출혈은 반드시 있을 것이기에 사실상 60%이며, 때문에 디버프 2개만 붙이면 확률 100%를 달성할 수 있다.[30] 기본 고점이 16으로 준수한 데다 2번 재사용되고, 합 위력과 코인 위력도 챙길 수 있기에 합 고점 20, 순수 위력값이 18+28+38=84라는 상상을 초월하는 딜포텐을 가지고 있다.[31]

3스킬은 약상의 피니시 무브. 먼저 대상의 출혈 위력에 비례해 합 위력이 증가하고 횟수에 비례해 코인 위력이 증가한다. 2코인은 출혈 횟수를 부여하고 대상이 보유한 부정적인 효과가 3개 이상이면 추가로 부여하며, 랜덤 키워드 1개 효과의 횟수를 증가시킨다. 3코인은 부여값이 횟수에서 위력으로 변경된다. 4코인은 대상이 보유한 부정적인 효과에 비례해 피해량이 증가하고, 해당 코인으로 적이 흐트러졌거나 사망했으면 부정적인 효과를 가장 적게 보유한 적 2명에게 랜덤 키워드를 뿌린다. 순수 위력값 8+13+18+23=62, 디버프를 5개 이상 가진 적에게 사용하면 마지막 코인 피해량 +125%라는 엄청난 고점을 보여준다. 4코인 전까지 출혈과 무작위 키워드 1~2개를 부여할 수 있기 때문에, 적이 아무 디버프도 가지고 있지 않던 상태더라도 최소 50%, 최대 75%의 추가 피해량을 기대할 수 있다.

패시브는 정신력 회복 및 자가 버프기. 적중 시 대상에게 출혈이 4 이상 있으면 정신력을 회복하고, 대상이 보유한 부정적인 효과에 비례해 추가로 회복한다. 만약 정신력 45를 달성해 더 이상 정신력을 회복할 수 없다면 대신 다음 턴에 공격 레벨 증가를 얻는다. 4번까지 발동되기에 최대 정신력 회복량/공격 레벨 증가량이 20/8이라는 무식한 수치를 자랑한다.

수비 스킬은 방어. 다른 키워드 특화 인격들의 가드 스킬과 동일하게 대상의 출혈 위력에 비례해 코인 위력이 증가한다.
  • 성능 평가
    0티어 굿스터프 인격. 출시 전에는 랜덤 키워드 컨셉 때문에 그레고르의 어느날 갑자기 E.G.O와 히스클리프와 오티스의 홀리데이 E.G.O처럼 애매한 성능의 인격이 되지 않겠냐는 우려가 많았으나, 출시 후에는 준수한 합 능력과 걸출한 딜 고점을 지닌 것이 드러나 평가가 완전히 반전되었다.

    코인 위력 증가 조건은 합을 조금만 해도 순식간에 사라지는 출혈 횟수라 달성하기 어렵지만, 모든 조건을 충족한다면 합 위력이 12/20/25, 마지막 코인의 위력 11/38/23, 위력값 합산 24/84/62라는 어마어마한 성능을 자랑한다. 또한 패시브의 공격 레벨 증가 덕분에 첫 턴 이후 피해량 증가 + 합 위력 증가를 사실상 상시로 받을 수 있는데, 이는 코인 위력 증가와 어울러져 실질적인 딜량이 더 높아지는 결과를 낸다. 패시브의 자체 성능도 가치가 높은 정신력 회복 효과라 합을 이기는 데에 도움을 준다.

    모든 스킬이 강력한 약상이지만, 그중에서도 2스킬의 성능은 최고라고 평가받는다. 재사용 조건도 매우 널널한 편이고 기본 키워드뿐만 아니라 어지간한 부정적인 효과들이 전부 스킬의 강화 조건을 만족시키기 때문에[32] 재사용 난이도에 큰 어려움은 없으며, 단일 코인 기프트의 효과 또한 받을 수 있다.

    출시 초에는 출혈 외의 여러 키워드별 기프트의 효과까지 적용되어 모든 키워드 덱에 기용 가능한 만능 굿스터프 인격으로 여겨졌으나, 이후 약지 오티스와 함께 여러 키워드별 기프트가 전부 적용되는 현상이 패치[설명]로 수정되어 너프되었다.

    그러나 너프했다고는 하지만 키워드 패시브만을 추가한 거라서[34] 인격의 사기적인 성능은 그대로 유지한 데다, 어느 상황의 어느 덱에 넣어도 여전히 최소 1인분 이상을 하는 그 범용성이 어디 간 것은 아니기 때문에 출혈덱[35]과 굿스터프, 심지어 자리가 남는 어느 컨셉덱이든 안 넣을 이유가 전혀 없는 0티어 인격이다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '대상의 출혈이 6 이상이면 합 위력 +1' 추가
    • 2스킬: 대상의 (출혈이 6 이상이면 합 위력 +1) → (출혈 3 당 합 위력 +1 (최대 2)), '대상의 출혈 횟수 3 당 코인 위력 +1 (최대 2)' 추가
      • 1코인: 20 → 40% 확률로 코인 재사용, '스킬당 최대 2회 재사용' 추가
    • 3스킬: 대상의 (출혈이 6 이상이면 합 위력 +1) → (출혈 3 당 합 위력 +1 (최대 2)), '대상의 출혈 횟수 3 당 코인 위력 +1 (최대 2)' 추가
      • 2/3코인: 부정적인 효과가 4 → 3개 이상이면
      • 4코인: 피해량 +15 → 25% (최대 75 → 125%), 1 → 2명
    • 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성, 대상의 (출혈이 6 이상이면 기본 위력 +5) → (출혈 1 당 기본 위력 +1 (최대 10))
    • 전투 패시브: 출혈이 6 → 4 이상, 공격 레벨 증가 1 → 2 얻음
    • 서포트 패시브: '대상에게 출혈이 있으면 3 추가 회복' 추가

  • 인격 스토리
    구인회가 무너지고 나서, 혹은 N사에서 탈출한 뒤 방황하다가 약지에 가입한 가능성으로 추정된다. 여기서도 상이와 대화할 때 쓰던 키워드인 날개를 언급하지만, 원본 이상과는 달리 약지의 예술을 배운 끝에 '날개가 없으면 스스로 그려서 가지면 된다'라는 전혀 다른 깨달음을 얻고 만다. 약지 이상은 구인회 시절의 자신을 아무것도 모른 채 그저 기술을 장난감 삼아 가지고 놀던 아해였다고 평가하는 한편,[36] 약지 점묘파의 미술을 찬양하며 언젠가 마에스트로와 같은 예술을 펼치겠다고 다짐한다.

    이후 작품 평가 현장에 도착한 이상은 형편없는 작품들을 보며 혀를 차지만, 답이 없는 건 아니라며 낙제점을 받은 주민들을 한 곳에 모아놓는다. 그리고 어리둥절해하던 주민들이 상황을 파악할 새도 없이 이상은 그들을 대붓으로 꿰뚫어 학살한 후, 그렇게 만들어진 '단체 작품'에 흡족해하며 A+라는 점수를 매긴다.[37]
  • 여담
    {{{#!folding [ 4장 스포일러 펼치기 · 접기 ]
인격 획득 연출에서 구인회 시절을 상징하는 날개가 녹아내리는 장면이 나오는데, 이는 구인회 시절의 순수함을 잃어버리고 약지의 예술만을 추구하며 타락해버린 모습을 은유하는 것으로 보인다.[38] 다만 그와 대비되게 여태까지 나온 이상의 인격 중 유일하게 이상의 초심과 성장을 나타내는 날개를 본편과는 다른 방식일지언정 결국 찾아낸 아이러니한 인격이다.[39] 구인회 시절을 누구보다 그리워하는 인격인 개화 E.G.O::동백과 대비되는 인격인 셈.

동기화 전 일러스트 배경에는 사람들의 얼굴에 표정을 그려넣은 구인회의 단체 사진이 걸려있다. 작중에서 직접적으로 등장한 인물들인 동랑과 구보의 얼굴에는 웃는 표정이 그려져 있고, 동백에게는 찡그린 표정이 그려져 있다. 아세아의 얼굴은 붓으로 가려져 있어 확인할 수 없으며, 이상 본인의 얼굴에는 섬뜩하면서도 옅은 미소가 그려져 있다. 또한 4장에서 깨달음을 얻었던 거울이 뒤집어져 있다.}}}
6장에서 등장한 외우피 협회로 위장한 前 약지 점묘파와는 다르게 약지를 탈퇴한 상태가 아니다.[40] 머리는 꽁지머리로 묶고 있으며 약지의 도슨트 팝과 비슷하게 오른쪽 눈 밑에 눈물 문신이 있다. 또한 피쿼드호 일등 항해사 인격을 제외한 거의 모든 인격이 무표정을 한 경우가 태반인 이상의 다른 인격들과는 달리 약상은 마치 무언가에 홀린 듯이 섬뜩하면서도 광소를 띄는 얼굴을 하고 있다. 승리 대사나 패배 대사 역시 흥분한 감정을 주체하지 못하는 듯 묘하게 감정적인 편이다.

이상의 모티브인 작가 이상 또한 평소 미술에 관심이 많았던 것으로 알려져 있으며, 몇몇 잡지나 소설 등의 표지를 그린 적이 있다. 특히 '하융(河戎)'[41]이라는 필명으로 그린 박태원(소설가)의 중편 소설 '소설가 구보씨의 일일'의 삽화를 그리기도 했다. 구보가 속한 N사 구인회와 약지의 연관성을 생각하면 참 묘하다.

2024.5.23 정기점검으로 약지 점묘파 스튜던트 오티스와 함께 성능이 조정되었다. 구체적인 내용은 신규 패시브 '혈점묘파'[42]가 추가되고, 랜덤 키워드 부여 스킬의 취급이 '해당 키워드를 부여하는 스킬'로 취급되지 않으며, 키워드를 부여할 때 발동되는 E.G.O 기프트의 경우 무작위로 해당 효과를 부여할 때만 해당 기프트의 효과가 발동하도록 조정된다는 것이다.
  • 너프 공지 논란
    출시 직후 모든 키워드 덱에서 에이스 수준의 활약이 가능한 사기 인격으로 밝혀지며[43] 오버 밸런스라는 말이 나올 정도로 주목을 받았다. 결국 출시 다음날인 5월 17일 오전 1시경 긴급 공지로 밸런스 조절 실패를 인정하고 긴급 너프와 보상을 예고했다. 그러나 새벽 사무소 해결사 싱클레어의 버프가 있은 지 1주밖에 안 지난 시점에 또 다시 올라온 성능 조정 공지는 각종 커뮤니티들의 반발을 샀고, 결국 오전 2시경 너프안을 철회하고 여러 키워드별 기프트를 모두 적용받는 현상만 수정하겠다고 물러나면서 마무리되었다.

    한편으로는 프로젝트 문이 공식적으로 인정한 밸런스 붕괴 사례라고 볼 수도 있으며, 그러한 만큼 향후 인격 밸런싱에 있어서도 설령 신규 인격들이 박탈감을 느끼는 한이 있더라도 약상은 논외로 둘 가능성이 크다. 즉 약상을 뛰어넘는 성능의 인격이 출시되기까지는 상당히 오랜 기간이 걸릴 가능성이 높다. 또한 공지에서 언급한 바를 보아 프로젝트 문이 생각하는 시즌 4까지의 밸붕이 아닌 성능의 최대치는 에드가 가문 치프 버틀러 료슈 와일드헌트 히스클리프라는 것을 엿볼 수 있으며, 약지 파티의 컨셉을 밝히면서 언젠가 다른 파벌들 및, 도슨트와 마에스트로 등 약지의 간부 인격들도 출시할 계획이 있음을 같이 밝혔다.

2.3.5. 로보토미 E.G.O::엄숙한 애도

[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=로보토미 E.G.O::엄숙한 애도,

체력=, 속도= - , 방어력=(),
참격=, 관통=, 타격=,

획득대사=,

3성=, 소속=로보토미 본사, 출시시기=2024.09.05,
티켓인사말="[]",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(5회차 이후),

스킬1이름=떠난이에게 축하를,
스킬1공격레벨=(+),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=, 스킬1코인위력=+,
스킬1코인효과=보유한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>가 ? 이상이면\, 합 위력 +?
<br>대상의 <span style="color: Red">침잠</span>과 모든 <span style="color: Red">나비</span>의 합이 ? 이상이면\, 코인 위력 +?
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 ? 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> ? 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> ? 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,

스킬2이름=남은자에게 엄숙한 애도를,
스킬2공격레벨=(+),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=, 스킬2코인위력=+,
스킬2코인효과=보유한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>가 ? 이상이면\, 합 위력 +?
<br>대상의 <span style="color: Red">침잠</span>과 모든 <span style="color: Red">나비</span>의 합 ? 당 코인 위력 +1 (최대 ?)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 ? 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 최대 공명 수만큼 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 얻음
<br>- 해당 공명이 완전 공명이면\, (최대 공명 수 × ?)만큼 얻음
<br>- 해당 공명이 완전 공명 ? 이상이면\, 대신 <span style="color: brown">재장전</span>,
스킬2코인1효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> ? 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> ? 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,

스킬3이름=이상으로 장례는 이상이오,
스킬3공격레벨=(+),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=, 스킬3코인위력=+,
스킬3코인효과=보유한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> ? 당 기본 위력 +? (최대 ?)
<br>대상의 <span style="color: Red">침잠</span>과 모든 <span style="color: Red">나비</span>의 합 ? 당 코인 위력 +1 (최대 ?)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 ? 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: brown">재장전</span>,
스킬3코인1효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> ? 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> ? 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬3코인3효과=보유한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 전부 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬에서 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> ? 당 피해량 +?% (최대 ?%),
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 모든 <span style="color: Red">나비</span>만큼 우울 피해 (최대 ?)
<br>- 산나비와 죽은나비의 합으로 계산,

수비스킬이름=관에서나비가날아오리라,
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬방어레벨=(),
수비스킬스킬위력=,
수비스킬코인위력=+,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: brown">재장전</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 최대 체력의 (지정한 대상의 모든 <span style="color: Red">나비</span>)%만큼 보호막을 얻음,

패시브스킬이름=쏘아라.쏘으리로다.,
패시브죄악=우울,
패시브자원=,
패시브설명=공격 종료 시 자신의 스킬에 의해 대상이 사망했으면\, <span style="color: brown">재장전</span>
<br><span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 얻으면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> ? 얻음,

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=죽어가는나비를본다.,
추가패시브1설명=전투 시작 시 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 각각 ? 보유함
<br><br><span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 소모할 때\, 해당 효과의 산나비와 죽은나비를 무작위로 소모
<br><br><span style="color: Red">나비</span>를 부여할 때\, 해당 코인에서 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>에 따라 부여
<br>- 산나비를 소모했으면\, 소모한 값만큼 산나비를 부여
<br>- 죽은나비를 소모했으면\, 소모한 값만큼 죽은나비를 부여
<br><br>스킬 사용 중 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>가 부족하면\, 다음 코인을 모두 취소하고 <span style="color: brown">재장전</span>
<br><br><span style="color: brown">재장전</span>을 하거나 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 얻을 때\, 현재 정신력에 따라 얻는 나비가 정해짐
<br>- 정신력이 A 이상이면\, 죽은나비를 산나비보다 높은 확률로 얻음
<br>- 정신력이 B 미만이면\, 산나비를 죽은나비보다 높은 확률로 얻음
<br>- 확률은 각 탄환마다 개별적으로 적용됨,

서포트패시브스킬이름=구원의 손,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=,
서포트패시브설명=아군의 스킬 적중 시 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>을 ? 소모하여 <span style="color: Red">나비</span> ? 부여 (턴 당 ?회),
)]
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_산나비·죽은나비.png
산나비·죽은나비
특수 탄환
특정 스킬 사용 시 소모
소모 시 이 효과의 산나비(위력)와 죽은나비(횟수)를 무작위로 소모
소모 시 수치가 부족한 경우 공격이 취소됨
파일:림버스컴퍼니_나비.png
나비
특수 침잠
이 효과의 위력을 산나비, 횟수를 죽은나비로 간주함
피격 시 공격자의 정신력을 (산나비 / ?)만큼 회복
피격 시 정신력이 ? 미만이면, 죽은나비 ? 당 (침잠 위력 / ?)만큼 우울 속성 피해를 받음 (정신력이 없는 대상에게는 피해가 절반으로 적용)
턴 종료 시 이 효과의 산나비만큼 침잠 부여 후 산나비가 죽은나비로 변환
이 효과의 부여값은 외부 효과로 늘릴 수 없음
침잠 부여값+ 효과를 받으면, 추가 부여값만큼 나비 대신 침잠이 부여됨
산나비와 죽은나비가 모두 0이 되면 효과가 제거됨
파일:림버스컴퍼니_나비.png
재장전
산나비·죽은나비에 적용되는 효과
정신력을 ((? - 보유한 산나비·죽은나비) / ?)만큼 소모
보유한 산나비·죽은나비를 0으로 만들고, 산나비·죽은나비를 합하여 최댓값만큼 '죽어가는나비를본다.' 패시브의 확률에 따라 얻음
재장전 시 산나비와 죽은나비를 최소 1 얻음

2024년 7월 26일 라이브 방송에서 예고되었고, 8월 27일 예고 이미지가 공개되었다. 통칭 죽상, 죽나상.

특수 침잠인 나비는 위력은 '산나비', 횟수는 '죽은나비'로 지칭되며, 해당 키워드를 보유한 대상 타격 시 공격자의 정신력을 산나비에 비례해 회복시키고 대상의 정신력이 ? 미만이면 죽은나비와 침잠에 비례해 대상에게 우울 피해를 입힌다.

산나비·죽은나비는 위력과 횟수를 가진 특수 탄환. '나비'와 위력/횟수의 명칭이 같다. 공격 시 둘 중 하나가 무작위로 소모된다. 재장전 시 정신력이 ? 이상이면 죽은나비를, ? 미만이면 산나비를 높은 확률로 얻는다. 둘 중 하나라도 0인 상태에서 0인 쪽을 소모하려고 할 경우 코인을 전부 취소하고 재장전한다. 획득 확률과 달리 어느 쪽을 소모할지는 전적으로 무작위이기 때문에, 되도록 양쪽의 수치가 비슷해야 오래 사격할 수 있다.

재장전은 발동 시 정신력을 산나비·죽은나비에 반비례해 소모하고, 위력과 횟수를 0으로 초기화한 다음 최댓값만큼 '죽어가는나비를본다.' 패시브의 확률에 따라 얻는다. 둘 다 최소 1은 얻는다고 명시되어있기에 재장전 직후 한쪽이 0인 경우는 나오지 않는다. 탄환이 다 떨어지지 않아도 완전공명 특정 수치 이상의 2스킬이나 3스킬 종료 시에 자동으로 발동한다.

  • 여담
    같은 3성 로보토미 E.G.O 인격인 파우스트와 오티스와는 다르게 일반 관리직이며, 안전팀의 팀장은 료슈다.

    영번역의 질이 독보적으로 뛰어나다. 공개 대사의 마지막 줄은 "Thus yield into solemnity, all; now grieve them nevermore"인데, 첫 알파벳만 합치면 T YISANGTN이 된다. 또한 마지막 단어가 갈까마귀의 유명한 구절인 "nevermore"인데, 똑같이 까마귀를 주제로 사용한 이상의 대표작인 오감도를 의식한 듯하다. 또한 갈까마귀는 서슬라브군 언어로 kafka인데, 우연일지는 몰라도 엄숙한 애도 E.G.O는 그레고르가 받았다. 게다가 3스킬의 영문명인 'Goodbye Now, A Sorrow In You'에서 대문자만 모으고 거꾸로 읽으면 YISANG이 된다.

    첫 번째 전투 패시브의 명칭은 오감도 시제 10호 나비[44]에서, 두 번째는 시제 9호[45]에서 가져왔다.

    죽은 나비들의 장례의 이중 피해와 코인 재사용 기믹을 그대로 가져와 코인 재사용 스킬과 파열/침잠 이중 키워드로 나올 것으로 예상하는 사람들이 많았으나,[46] 코인 재사용은 그레고르가 받았고 이상은 원작의 W피해에 걸맞는 침잠 단일 키워드로 나오게 되었다.

[1] 이상의 시 선에 관한 각서 2에서 따온 대사이다. [2] 라오루에서 레인 사망 대사와 일치한다. [3] 자막에는 '완하게' 라고 오타가 나 있다. [4] 최대 딜포텐을 계산할 경우 (8 + 12 + 16 + 20 + 24) × 1.2로 총합 96이라는 값이 나온다. [5] 피상의 5코인 2스킬 최소 고점이 약지 이상의 3코인 2스킬 최대 고점보다 조금 더 높지만, 못해도 2~3턴 동안 호흡을 쌓아야 하는 데다 크리티컬 운까지 따르는 피상과 달리 약상은 디버프만 있다면 훨씬 간단하게 고점을 낼 수 있다. 피안개 적용 시엔 132 / 96으로 차이가 더욱 커지지만, 애초에 어느 쪽이건 적을 터뜨리기엔 충분한 위력이라 빌드업이 불편한 피상은 밀려나게 되었다. 다만 출혈+호흡 인격이기에 피주머니 덱에선 약상을 밀어내고 필수적으로 편성된다. [6] 그래서인지 검계 이상과 더불어 스킬 구성에 이상의 대표 죄악인 나태가 없으며, 대신 에이해브의 대표 죄악인 오만이 1스킬에 들어가있다. [7] 미출시 일러에서는 동랑으로 보이는 인물이 안경알을 올려 잡던 것이, 안경테를 올려 잡는 것으로 수정되었다. 2023년 남성혐오 표현 연쇄 파동을 의식하여, 오해의 소지가 있는 손모양을 수정한 듯하다. 무언가를 가리키고 있는 이상의 손 역시 구부린 엄지에 명암을 더 어둡게 넣어 오해의 여지가 없게 만들었다. [8] 다만 최초의 도발치 10 보유 인격은 아닌데, 아무도 안 쓰는 츠바이 싱클레어가 4동기화 패치 때 3스에 도발치 10을 받았기 때문. [9] 이 인격의 출시일 기준 공격 스킬 중에서 색욕 속성인 건 LCB 홍루의 3스킬뿐이었다. 현재는 치프 버틀러 오티스(3스킬), 에드가 그레고르(3스킬), 버틀러 파우스트(2스킬)가 추가되며 한결 나아진 상황. [10] 3성 확정 추출 티켓 설명에 따르면 3성은 강한 것이 아니라 단순히 2성보다 추출 확률이 낮은 것이다. [11] 정신력 45 기준 앞면 확률 70% -> 95% [12] 게이 상, 3성 아님, 나유비심(인격 획득 시의 대사인 "려하면서도 범하게 장을 베는 법을 알고 있소."의 줄임말) 등. [13] 키워드별 기프트를 모으기가 쉬워져서 키워드 위주로 덱을 꾸리는 것이 이득인 환경이 되었고, 기프트 강화가 추가되어 호흡 기프트들의 성능이 강화 기준으로 크게 올랐다. [14] 기프트와 패시브의 효과까지 합쳐지면 고점이 40까지 오른다. [15] 복주머니 각이 잡히면 검계 이상을 들고 갔다가, 피안개도 만들 것 같으면 피상으로 인격을 교환하는 편이다. [16] 인게임 보이스에서는 해당 대사가 누락되어 있고, 대신 코웃음을 한 번 친다. [17] 공격 시마다 중첩을 쌓으며, 중첩이 일정 이상 쌓이면 상대편을 납치해오는 기믹을 가지고 있다. [18] 스킬 피해량 증가 옵션이기에, 침잠쇄도의 피해량에는 영향을 주지 않는다. [19] 무식쟁이는 아닌지, 이상의 사상을 나름 이해하고 심플하게 제정신은 아닌 것 같다고 깐다. [20] 장수하는 존재들을 표현한 십장생도와 다르게, 이상과 동백의 모티브가 된 두 인물은 단명했다. [21] 밤이 되면 달도 없는 그믐 칠야(漆夜)에 팔봉산도 사람이 침소(寢所)로 들어가듯이 어둠 속으로 아주 없어져 버립니다.
-이상, <산촌여정(山村餘情)>
[22] 크게 한숨을 쉰 다음 기합을 내뱉는다. [23] 3번째 코인으로 적 처치 시 출력된다. [24] 파열 횟수 증가가 공격 후에 적용되기 때문에 적중 시 조건이 붙은 스킬들은 횟수가 1이 남았을 경우 공격이 먼저 들어가 앞의 파열 위력이 사라지고 1부터 다시 시작한다. 하지만 차원의 틈은 공격 전에 파열 횟수를 증가시키기 때문에 미리 붙여놓은 파열 위력을 온전히 보존할 수 있다. [25] 같이 등장한 다른 요원이 머리 스타일과 다크서클, 의복이 이상의 차원찢개 E.G.O와 동일하다는 점, 그리고 창백한 피부로 보아 이상일 것이라는 추측이 많았다. 일단 일러스트의 해당 캐릭터의 눈 부위가 그림자로 가려져있음에도 희미하게나마 캐릭터의 '눈'이 보인다. 눈이 그저 그림자인 남부 세븐 협회 4과 파우스트의 동기화 전 일러스트와는 달리 자세히 보면 흰자와 눈동자가 그려져있다는 차이도 보인다. 일반적인 엑스트라는 아니라는 뜻. [26] 동백 이상의 아침 인사와 정반대의 뉘앙스를 띄고 있다. 구인회 시절을 누구보다 그리워하던 사람의 인격과 구인회 시절을 버린 인격이라 서로 대비되는 것으로 보인다. [27] 4코인 적중 시 출력된다. [28] 합과 코인 위력 증가 조건에서 보이는 메인 키워드는 출혈이지만, 호흡과 충전을 제외한 기본 키워드 5개(화상, 출혈, 진동, 파열, 침잠)의 위력과 횟수를 부여할 수 있고 2스킬과 3스킬, 그리고 패시브는 화상/출혈/진동/파열/침잠이나 방어 레벨 감소, 취약 등과 같이 대상이 보유한 부정적인 효과의 수에도 영향을 받는다. [29] E.G.O로는 그레고르의 ZAYIN 등급 E.G.O 어느날 갑자기가 최초다. [30] 약상이 부여하는 디버프는 화상/출혈/진동/파열/침잠 총 5종류이지만, 이 5종류에 해당되지 않는 취약과 공격/방어 레벨 감소, 섕크 협회 인격들의 결투 선포 등의 다른 모든 디버프 취급을 받는 효과들 역시 재사용 확률 증가 조건에 포함된다. [31] 타 극딜 인격들의 위력값을 살펴보면 속도 6 이상 R히스의 신속한 제압은 7+11+15+19+23=75, R이스의 정신 채찍은 8+14+20+26=68, 10충전 W돈키의 공간 절단은 7+13+19+25+31=95, 15충전 W료슈의 차.마.공.절은 10+17+24+31=82, 쥐싱의 자멸적 정화는 30+30+30=90, 15진동 유루의 범인은 당신이군요!는 9+15+21+27=72인 걸 보면 이 수치가 얼마나 높은 수치인지 알 수 있다. 거기다가 다른 인격들은 저 값을 내기 위해 예열이 필요한데 약상은 최소 36%의 확률만 터지면 저 값이 나오기에 편의성도 쥐싱 급으로 높다. 추가로 저 스킬들은 전부 3스킬인데 약상은 2스킬로 타 극딜 인격의 3스킬 수준의 포텐을 가지고 있다는 것도 뛰어난 장점. 물론 약상의 경우 저 스킬들처럼 취약 부여나 흐트러짐 피해, 마지막 코인 위력 증가나 진폭 얽힘 등의 유니크한 효과를 가지고 있진 않고 단순 깡딜만 늘어나지만, 그 정도로 2스킬의 사기성을 깎아내리기에는 한참 부족하다. [32] 공격/방어 레벨 감소부터 N사 인격들의 못, 중지 인격들의 앙갚음 대상과 버틀러 료슈의 버.표 등과 같은 고유 키워드 디버프들도 모두 조건을 만족시킨다. 디버프의 식별 아이콘만 다르면 모조리 조건에 포함된다고 봐도 무방한 수준인 셈. [설명] '아군이 OO 위력, OO 횟수 또는 특수 OO를 부여하는 스킬로~' 계열의 기프트는 출혈만 효과를 볼 수 있고, '스테이지 시작 시, OO 위력 또는 OO 횟수를 부여하는 공격 스킬을 보유한 인격'에서도 출혈 스킬을 보유한 인격으로 적용되지만 나머지 'OO 위력/횟수 부여' 등의 키워드를 부여하거나 키워드 자체에 영향을 주는 기프트는 모든 키워드에 적용된다. [34] 당시 약지 이상의 너프가 부정적인 선례를 남길 수 있다 생각하여 이를 우려하고 반대했던 각종 커뮤니티 유저들 또한 이 부분을 조정하는 것에는 별다른 반발이 없었다. 지금도 충분히 사기적인 성능을 자랑하지만, 키워드 패시브 추가 전의 약지 이상은 그 누구도 이견을 제시하지 않는 밸런스 붕괴 인격이었기 때문. [35] 대신 N사덱이나 피쿼드 삼인방이 필수로 들어가는 질투 공명 출혈덱 등에서는 제외된다. [36] 배경에는 구인회 시절 등의 과거를 소재로 쓴 작품이 전시되어 있는데, 스토리에서 직접 말하길 부끄러운 과거를 찬란한 예술로 탈바꿈시키는 것이라고 한다. [37] 주민들을 얼마나 죽였는지 자세히 묘사되지 않은 점, 그리고 죽은 주민들을 보고 '관객 참여형 단체 작품'을 만들었다고 표현하는 점 때문에 주민들을 전부가 아닌 일부만 골라 죽였다는 평가 또한 있다. [38] 동기화 전 일러스트에서는 날개 그림이 마치 이상의 등에서 자라난 듯 벽에 배치되어있지만, 이마저도 완전히 마르지 않은 채 곳곳에서 물감이 흘러내린다. 비록 약지에 들어간 이상에게도 날개는 존재하지만 이 또한 순수함을 잃어 완벽하지 않다고 해석할 수 있다. [39] 이에 맞춰 완벽했던 날개 그림에서 물감이 흘러내리는 것이 아니라 처음부터 녹은 날개를 상정한 채 그렸다고 여길 수도 있다. 스토리와 대사에서도 구인회 시절을 부정하지만 그것을 곧 예술로 바꿔주겠다는 말을 하는데, 구인회 시절의 날개를 물감으로 녹여내 예술을 펼치겠다는 약지 이상의 나름의 각오인 셈. [40] 때문에 시즌 인격이 아니라 상시 인격이다. 시즌 3의 중지 인격은 메인 스토리에 등장한 잡몹 중지 작은 아우들에 해당하는 인격인 반면, 이 약지 인격들은 메인 스토리에 등장한 前 약지와 무관한 현직 약지 인격이기 때문이다. [41] 이상의 사인과 책가방에 새겨진 글귀인 그 하융이 맞다. [42] 기존의 5가지 키워드를 모두 부여하는 인격으로 취급되지 않고, 오로지 출혈을 부여하는 인격으로만 취급된다. 타 키워드 인격으로 카운트되지 않도록 변경된 것. [43] 특히 랜덤으로 부여하는 키워드인 화상, 침잠, 진동, 파열 합성 기프트 조건에도 카운트되며 효과도 받기 때문에 다섯 가지 덱에서 사용이 가능한 범용성 딜러로 평가가 높았으나, 이 부분만큼은 성능 조정을 받았다. [44] 찢어진벽지에죽어가는나비를본다. [45] 황홀한지문골짜기로내땀내가스며드자마자 쏘아라.쏘으리로다. [46] 특히 죽나장의 나비가 나오는 3티어 에고 기프트 죽음바라기가 파열/단일 코인 지원이었기에, 단일 코인 재사용과 파열 키워드로 나올 것이라는 설이 주류였다.

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