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1. 개요
각 캐릭터에는 병종을 나타내는 '클래스'가 설정되어 있고 클래스마다 성능이나 사용할 수 있는 장비, 스킬 등이 다르다.2. 기본 요소
- 행동 순서: 전투 중 행동 순서는 각 캐릭터의 '행동 속도'에 따라 결정된다. 행동 순서가 돌아오면 그 캐릭터가 가진 '액티브 스킬'이 발동된다.
- AP(액티브 포인트): '액티브 스킬'을 발동할 때 소비되는 포인트로 '액티브 스킬'은 행동 속도 순서에 따라 차례대로 발동된다. 서로의 AP가 전부 소모되거나 어느 한쪽이 전멸하면 전투는 종료된다.
- PP(패시브 포인트): '공격을 받았을 때' 등 특정 조건에 반응하면 '패시브 스킬'이 자동으로 발동된다. '패시브 스킬'을 발동할 때는 PP를 소비한다. 즉 세팅에 따라서 PP는 다 사용되지 않고 전투가 끝날 수도 있다.
- 행동 속도: 전투 중의 행동 순서는 각 캐릭터의 행동 속도에 따라 결정된다. 행동 속도가 높은 캐릭터부터 순서대로 행동하며 모두가 행동을 마친 후에도 아직 AP가 남은 캐릭터가 있다면 다시 순서대로 행동한다.
- 전열/후열: 유닛을 배치하는 위치는 전열/후열로 나뉜다. 전열에 캐릭터가 있다면, 후열을 대상으로 스킬을 발동할 수 없다. 단, 활이나 마법, 관통 공격 등의 스킬은 후열에 직접 발동할 수 있다. 또한, 전열/후열에 따른 대미지 차이는 없다.(일부 스킬은 대열에 따라 효과가 달라지기도 한다)
- HP: 캐릭터의 체력. HP가 0이 되면 전투 불능 상태가 된다. HP나 전투 불능 상태는 아이템 등으로 회복할 수 있다.
- 대미지: 공격의 기본적인 대미지양은 아래와 같이 계산된다.
- 물리 대미지 = (물리 공격 - 물리 방어) X (물리 위력 / 100)
- 마법 대미지 = (마법 공격 - 마법 방어) X (마법 위력 / 100)
- 최종 대미지 = 물리 대미지 + 마법 대미지
- 명중/회피: 공격의 기본적인 명중률은 아래와 같이 계산된다.
- 명중률 = (명중 - 회피) X 스킬의 명중 배율
실제 대미지에는 추가로 가드나 치명타, 클래스 특성으로 인한 클래스 특효 효과, 각종 버프/디버프 등의 보정이 걸린다.
실제 명중률에는 추가로 클래스 특성으로 인한 회피 효과와 각종 버프/디버프 등의 효과에 영향을 받는다. 다단 히트 공격의 경우 명중은 매 히트마다 판정된다.
스킬 명중 배율에 '필중'이 적혀있다면 자신의 명중과 상대의 회피에 상관없이 반드시 적중한다. 시프의 스킬인 '이베이드'와 같은 회피 효과에 대해서도 '필중' 효과는 유효하기 때문에 회피 효과를 무시할 수 있다. 반면 상태 이상 '암흑'이 발동되면 필중 판정이 무시되고 반드시 빗나가게 된다
반대로 회피의 경우 일반적인 회피 외에도 필중 판정처럼 상대방의 공격을 반드시 피하는 스킬이 존재한다. 이러한 이베이드 스킬은 회피 실패시에 추적 발동되어 PP를 소모하고 데미지를 한 번 회피할 수 있다. 다만 어디까지나 회피를 강제 발동시키는 스킬이기 때문에 상술하였듯 회피를 우회하는 필중 판정 스킬은 PP를 소모하고 스킬이 발동되어도 데미지를 피할 수 없다.
- 치명타: 상대에게 공격했을 때, 자신의 치명타율에 따라 치명타가 발생하며, 주는 대미지가 일정 배율만큼(기본 50%) 증가한다. 다단 히트 공격의 경우 치명타는 매 히트마다 판정된다.
- 가드: 상대로부터 물리 공격을 받았을 때, 자신의 가드율에 따라 '가드'가 발생하며, 물리 대미지를 일정 배율만큼 경감한다. 가드로 인한 대미지 경감은 방패를 장비하면 오르며 대형 방패는 대미지를 더 많이 경감할 수 있다. 다단 히트 공격의 경우 가드는 매 히트마다 판정된다. 기본 대미지 감소율 25% 방패 착용시 +25% (50%) 대방패 착용시 +50% (75%)
- 능력치에서 지칭하는 가드율이란 정확히 가드가 발생할 확률이다. 가드율이 높아져도 경감률이 높아지지 않으므로 참고하자.
- 스킬로 발동되는 가드의 경우 가드(중)은 50%, 가드(대)는 대미지 감소율 75% 고정이다.
- 물리/마법 복합 공격은 가드되지만, 대미지 감소는 물리쪽 대미지 계산에만 적용되며 마법 공격은 가드하더라도 대미지를 줄일 수 없다.
- 명중/회피와 마찬가지로 가드와 연관된 스킬이 존재한다. 스킬 효과중 적의 공격을 가드로 막는다는 문구의 스킬이 있으면 가드율에 상관 없이 발동하며, 반대로 공격 판정 중 가드 불가가 있을 시 스킬 여부에 상관없이 무조건 가드를 발동할 수 없다. 또한 일부 상태 이상 가드 봉인에 걸리면 어떠한 공격을 받든 역시 가드율이나 스킬 여부에 상관 없이 가드를 발동할 수 없다.
- 스킬 가드는 회피 스킬인 이베이드와 다르게 가드율이 100%에서도 발동된다. 또한 아이템에 붙은 데미지 감소 효과를 무시한다. 만약 대형 방패를 장비하고 있더라도 가드(중)이 붙은 커버스킬이 발동한다면 가드(대)가 아닌 가드(중)이 발동된다.
- 버프/디버프: '공격력 +30%' 같은 강화 효과를 '버프', '공격력 -30%' 같은 약화 효과를 '디버프'라고 한다. 버프/디버프 효과는 전투가 끝나면 원래대로 돌아온다. '독'이나 '작열'같은 '상태 이상'도 '디버프'의 일종으로 취급된다.
- 상태 이상: 좀 더 좁은 의미의 디버프 개념으로, 구체적인 스탯 약화를 통해 적을 방해하는 효과가 아니다. 상태 이상이 유발되면 상태 이상을 통해 적을 방해하기도 하지만 상태 이상을 트리거로 효과가 강해지는 스킬들도 있으니 잘 찾아보고 작전 설정을 통해 위력을 극대화하는 방법를 찾아보자. 각 상태이상은 다음과 같은 방해효과를 지닌다.
- 독: 해당 상태 이상에 걸린 적은 차례가 돌아올 때 마다 일정 비율로 체력이 감소한다. 적의 차례는 AP를 소모해야 할 때마다 돌아오는 만큼 AP가 많은 적에게 걸어야 유리하다. 해당 상태이상은 방어 스탯을 무시하는 만큼 체력과 방어력이 높은 적에게 걸 수록 유효타를 줄 수 있다. 대표적인 카운터 클래스는 중장갑 속성을 지닌 클래스이며, 최소 가드 스킬을 가진 적에게도 가드로 인한 데미지 감쇄를 무력화 할 수 있어서 유의미한 데미지를 줄 수 있다.
- 작열: 데미지 메커니즘은 독 상태와 같지만 작열 상태는 중첩이 가능하다. 그래서 독 공격과는 달리 작열 공격은 그 낭비가 낮은 편이므로 적극적으로 이용하자.
- 기절: 해당 상태 이상에 걸린 적은 다음 턴이 돌아올 때 까지 행동 불능에 빠진다. 행동 불능 상태 이상이 되면 가드/회피/PP스킬 발동이 불가능해져 집중 공격이 가능해진다. 상태 특성상 어떤 타이밍에 발동시켜도 효과가 크지만 턴이 돌아오면 풀리는 특성상 조건 상관없이 상태 이상을 계속 유발시켜야 해서 포인트 소모가 많이 강요되는 특성이다. 이 때문에 해당 상태 이상을 사용한 작전 설정에 주의해야 한다.
- 동결: 해당 상태 이상에 걸린 적은 공격을 받을 때 까지 턴이 돌아오지 않는다. 주로 후열 클래스를 방해할 때 사용한다. 주된 사용 방법은 작전 설정을 통해 첫 턴에 후열 유닛에게 동결을 건 뒤 일부러 전열 유닛을 먼저 격파한 뒤 후열 유닛을 공략하는 방법이다. 주로 술사/궁병 클래스에게 효과적이고, 서전트같은 후열 서포터 클래스에게도 효과적이다. 다만 술사 클래스는 안티 디버퍼 클래스도 섞여 있는 만큼 술사 비중이 너무 높은 유닛은 반대로 힘이 빠지기도 해서 상황을 타는 편.
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암흑: 해당 상태 이상에 걸린 적은 1회 명중하지 않게 된다. 만약 암흑 상태에 걸린 적에게 필중 공격을 받더라도 필중 회피도 가능하다. 주로 딜러 캐릭터들을 공략할 때 유효한 상태 이상이며, 특히 브레이커/그리폰 룰러/란츠크네흐트 같은 단타 공격 누커들에게 효과가 크다.
다만 기절 효과와 유사하게 1회 행동에 한정한 효과인데다 기절처럼 아예 행동불능을 하는 특성이 아니다보니 기절 상태 이상으로 포인트 소모가 강요된다. 또한 캐릭터의 회피가 충분히 높다면 굳이 암흑을 걸 필요가 없다. 이런식으로 종합적인 상황 설정을 꼼꼼히 하여야 불필요한 포인트 소모를 줄일 수 있다. - 패시브 봉인: 해당 상태 이상에 걸린 적은 패시브 스킬 사용이 불가능해진다. 주로 PP를 많이 쓰는 안티 디버퍼나 힐러 계열에게 효과적이다.
- 가드 봉인: 해당 상태 이상에 걸린 적은 가드가 발동되지 않는다. 스킬 가드에도 발동되지 않는다. 중장갑병과 스킬 가드를 가진 기병에게 효과적이다.
- 즉사: 판정상 상태이상 취급이긴 하지만 해당 판정의 공격을 받은 적은 무조건 죽는다. 즉사 판정의 공격들은 극소수이며, 그 조건도 천차만별이라 즉사 카운터 세팅은 크게 의미 없다. 또한 스킬 특성상 디버프 무효 효과나 상태 이상 무효 효과 스킬 혹은 장비를 착용시 한없이 무력해진다.
- 클래스 특성: 각 클래스에 설정된 '클래스 특성'을 활용하면 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 기마는 보병에 2배 피해, 궁병은 비행에 2배 피해 등이 있다.
- 동시 발동 제한: 동시발동제한 스킬은 같은 타이밍에 여러 스킬이 발동할경우 가장 행동속도가 빠른 유닛 1명만 적용된다. 전투 시작 시 발동, 다른 아군이 공격을 받기 전에 발동(커버 계열) 등이 해당한다. 따라서 동시 발동 제한 스킬은 타이밍이 겹치지 않게 배치하는 게 좋다.
- 부대 이동력: { 리더 이동력 + (부대 유닛 전체 이동력 / 부대 유닛 수) } / 2
- 부대 유닛 전체 이동력의 경우 포함된 부대 유닛이 리더와 유형(보병/기마/비행)이 다를 경우 절반으로 계산된다. 기마>비행>보병 순으로 이동력이 높다. 즉 리더는 기마>비행>일반 순, 기마>비행>보병이 많을수록 부대의 이동 속도가 빠르다. 따라서 리더는 기마 유닛으로 하는 게 좋으며 비행 유닛의 경우 보병 유닛보다 빠르고 장애물을 무시해서 유격대로 좋다. 반대로 기마 유닛으로 많이 채워놨어도 리더가 이동력이 가장 낮은 중장갑 보병 유닛이라면 이동속도가 엄청나게 느려져서 기마 유닛의 장점을 버리게 된다.
- 기본적으로 이동력은 기마 300 비행 150 보병 100인데 병종마다 차이가 있다.
- 예시: 나이트 이동력 300(기마), 파이터 이동력 100(보병), 호플리타이 이동력 50(보병)
- 나이트 + 호플리타이의 2인 편성으로 가정한다. 그러면 다음과 같이 되어 리더의 이동력이 얼마나 중요한지 알 수 있다.
- 나이트 리더 + 호플리타이 멤버: (300 + ((300+25) / 2)) / 2 = 231 (호플리타이는 리더인 나이트와 기마-보병으로 유형이 다르므로 25로 계산된다.), 기마의 이동력 300에는 미치지 못하나 231로 보병 일반인 이동력 100 보다는 여전히 빠르다.
- 호플리타이 리더 + 나이트 멤버: (50 + ((50+150) / 2)) / 2 = 75 (나이트는 리더인 호플리타이와 보병-기마로 유형이 다르므로 150으로 계산된다.), 이동력 300인 기마가 들어갔는데도 75가 되어 보병 일반의 이동력 100보다 이동력이 낮다.