최근 수정 시각 : 2024-09-27 03:24:48

Warhammer 40,000: Sanctus Reach

워해머 상투스리치에서 넘어옴
발매 2017.01.19
제작 스트레이라이트 엔터테인먼트
유통 슬리더린
플랫폼 PC
장르 전략 시뮬레이션
스팀 페이지

스페이스 울프 진영 캠페인 첫번째 미션 플레이 영상


아스트라 밀리타룸 진영으로 오크를 상대하는 멀티플레이 영상


슬리더린 공홈의 멀티플레이 영상.[1]

Sanctus Reach 중 Sanctus의 c는 묵음이라 상투스리치라고 읽는다.
1. 개요2. 등장 진영3. 스토리라인4. 게임특성
4.1. Actions 와 Move Point4.2. 전면/측면/후면 장갑4.3. 반응사격4.4. 엄폐물4.5. 근접공격4.6. 사격 시 주의할 점4.7. 시야4.8. 사기
5. 장단점
5.1. 장점
5.1.1. 깔끔한 모델링과 40K 분위기5.1.2. 미니어처 게임과 비슷한 느낌5.1.3. 턴제5.1.4. 발전 포텐셜5.1.5. 낮은 진입장벽
5.2. 단점
5.2.1. 다소 반복적인 캠페인 진행5.2.2. 3개뿐인 팩션, 그나마도 모든 유닛이 안나옴5.2.3. 랜덤 리스트5.2.4. 밸런스5.2.5. 턴제5.2.6. 좀 심심한 특수효과
6. 초보를 위한 멀티플레이 (및 스커미쉬) 팁
6.1. 정찰이 진짜 중요6.2. 첫 배치 때 너무 앞에 배치는 금물6.3. 엄폐물 플레이 필수6.4. 거리조절이 중요6.5. 상대방 스킬이나 특성 파악6.6. 유닛들 멘탈 관리
7. 유닛 소개
7.1. 스페이스 울프
7.1.1. Hero7.1.2. Leader7.1.3. Super Heavy7.1.4. Heavy Support7.1.5. Infantry7.1.6. Elite7.1.7. Fast Attack7.1.8. Transport7.1.9. Artillery
7.2. 오크
7.2.1. Hero7.2.2. Leader7.2.3. Super Heavy7.2.4. Heavy Support7.2.5. Infantry7.2.6. Elite7.2.7. Fast Attack7.2.8. Transport7.2.9. Artillery
7.3. 아스트라 밀리타룸
7.3.1. Hero7.3.2. Leader7.3.3. Super Heavy7.3.4. Heavy Support7.3.5. Infantry7.3.6. Elite7.3.7. Fast Attack7.3.8. Transport7.3.9. Artillery

1. 개요

Warhammer 40,000 세계관의 유명 소설 시리즈 " Sanctus Reach (상투스리치)"의 스토리를 턴제 전략 시뮬레이션 게임으로 그려낸 2017년 작품. Warhammer 40,000 배경의 90년대 턴제 전략 게임인 Warhammer 40,000: Final Liberation 그리고 Warhammer 40,000: Chaos Gate의 영향을 많이 받았으며, 턴제 전술 전략게임의 대표작인 X-COM 시리즈의 영향도 많이 받았다.[2] 실제 플레이 해보면 클래식 X-COM 시리즈를 연상케 하면서도 Final Liberation과 Chaos Gate의 그 느낌이 많이 난다.

테이블탑 40k 게임과는 룰이나 유닛 종류 등등에 있어 큰 차이가 있는 전혀 다른 게임이지만, 스팀 리뷰 및 전략겜 전문 웹진들의 리뷰에 의하면 40k PC 게임들 중 테이블 탑의 분위기를 잘 느끼게 해준다는 게임 중 하나라는 평이 종종 나온다.[3] 또한 테이블 탑 중에서도 에픽 아마겟돈 게임의 느낌을 준다는 의견도 있다. 하지만 게임즈 워크숍에서 테이블탑과 아주 똑같은 PC 게임을 허락해줄리도 만무하거니와, 앞서 말한대로 테이블탑과는 전혀 다른 게임이니 주의해야 할것.

제작사인 Straylight Entertainment 는 4인으로 이뤄진 소규모 팀으로 알려져 있으며, 전략전술 게임 전문 퍼블리셔이자 이 게임의 배급사인 Slitherine의 지원을 받기는 했으나 워낙 작은 스튜디오가 저예산으로 만들다 보니 좀 아쉬운 점이 있다.

확장팩으로 오크 진영 싱글캠페인을 추가한 Warhammer 40,000: Sanctus Reach - Legacy of the Weirdboy 그리고 아스트라 밀리타룸 진영을 추가한 Warhammer 40,000: Sanctus Reach - Sons of Cadia 두 개가 출시되었으며, 2018년 여름을 목표로 카오스 데몬 진영을 추가하는 다음 DLC 가 현재 개발중에 있다.

2. 등장 진영

상투스리치의 스토리라인을 따라 스페이스 마린 스페이스 울프 챕터와 오크 진영이 처음 소개되었고, DLC 로 아스트라 밀리타룸 진영이 추가되었으며, 2018년 4월 현재 카오스 데몬 진영을 추가하려는 DLC 가 개발중에 있다. 제국군 진영에는 임페리얼 나이트가 지원세력으로 등장한다.

3. 스토리라인

상투스리치 시리즈는 워보스 그럭이 이끄는 와아아아아를 따라 대규모 오크 군세가 나이트월드 알라릭 프라임과 주변 행성들로 이루어진 상투스리치 시스템을 침략하면서 이야기가 시작된다. 아스트라 밀리타룸 방어 병력들과 스페이스 울프 챕터의 사투를 그린 이야기이다. Guy Haley 와 Ben Counter를 비롯한 유명 블랙 라이브러리 집필진들이 쓴 단편 및 장편 소설들로 이루어져 있다. 상투스리치 시리즈의 소설 목록은 다음과 같다:

Evil Sun Rising
Penumbral Strike
Black Gulch
Death Mask
The Fall of Hive Jensen
Maledictus
Blood on the Mountain
Iceclaw (오디오 드라마)
Klaw of Mork (오디오 드라마)
Sanctus Reach: The Red Waagh! (캠페인 서플먼트 1)
Sanctus Reach: Stormclaw (캠페인 서플먼트 2)
Sanctus Reach: Hour of the Wolf (캠페인 서플먼트 3)
The War for Sanctus Reach (오디오 드라마와 캠페인 서플먼트를 제외하고, Evil Sun Rising 부터 Blood on the Mountain 까지의 상투스리치 관련 중단편 7편을 함께 수록한 모음집)

이 중 캠페인 서플먼트 레드 와아아아, 늑대의 시간, 그리고 스톰 클로는 한 한국 워해머 팬에 의해 번역이 되었다.[4]

4. 게임특성

이 게임은 IGOUGO 방식의 턴제 전략 게임으로서, 워해머 40k의 유명 소설 중 하나인 상투스 리치의 주요 스토리를 게임으로 풀어나가는 방식의 게임이다. 처음 오리지널 게임으로 스페이스 울프 캠페인 2개가 나왔고, 그 담에 오크 DLC로 옼스 캠페인 1개, 그 담에 제일 최근에 아밀 DLC 로 아밀 캠페인 1개가 나와 총 4개의 캠페인이 있다. 그리고 유저들이 만든 캠페인 / 미션을 다운받아 즐길수 있으며 물론 캠페인/미션 에디터도 존재한다. 그 외에도 스커미쉬 방식의 게임을 지원해 AI 와 1:1 대전이 가능하다. 멀티플레이는 현재는 PBeM 방식만 지원하며, 제작진은 추후에 다른 일반적인 RTS 게임들이나 파이락시스 X-COM의 멀티처럼 양측 플레이어가 쭉 접속해서 플레이 하는 멀티 방식을 지원할 것이라고 언급했으나 언제 그 기능이 소개될지는 아직 미지수.

4.1. Actions 와 Move Point

이 게임 컨트롤의 가장 큰 특징은 Actions (행동 횟수)과 Move Point (이동력)가 분리되어 있다는 것이다. 어느 유닛이든 주어진 이동력만큼 본인 진영 턴에 움직일 수 있으며, 주어진 행동 횟수만큼 사격하거나 스킬을 쓰거나 근접공격을 수행할 수 있다. 대다수의 유닛은 한 턴당 2회의 행동 횟수를 가지며, 커미사르나 베너러블 드레드노트 같은 일부 유닛들만 3회의 행동횟수를 갖는다.

명심해야 할 점은, 이동력을 다 쓰더라도 행동 횟수는 줄어들지 않는다는 점이다.[5] 하지만 반대로 행동력을 먼저 쓰면[6] Fast Attack 카테고리에 속해있는 유닛들을 제외한 다른 모든 유닛들은 이동력이 줄어든다. 따라서 이동을 해야할 때는 이동을 먼저 한 뒤에 사격을 하는 게 유리하다. 사격을 먼저 해 버리면 원하는만큼 이동을 못할 수도 있기 때문. 이런 이유 때문에 본인 턴에 유닛들을 움직일 때나 스킬을 쓸 때, 앞으로의 이동 및 공격 계획을 잘 생각하고 움직이는 게 좋다. 특히 세이브로드가 불가능한 멀티플레이에서는 더하다.

4.2. 전면/측면/후면 장갑

이 게임에는 Armor (일반 장갑)와 Heavy Armor (중장갑) 두개의 방어력 관련 스탯이 존재한다. 데미지 산출식은 생각보다 아주 복잡해서[7] 간단하게 설명하기 어렵지만, 단순하게 말하자면 일반 장갑은 일반 데미지의 명중 굴림 및 데미지 양 굴림에 작용하는 수치이고, 중장갑은 크리티컬 데미지의 명중 굴림 및 크리티컬 데미지 양 굴림에 작용하는 수치이다. 일반 데미지도 물론 무섭지만, 보통은 크리티컬 데미지의 양이 일반 데미지보다 훨씬 크고, 맞은 유닛의 생사를 판가름 할 수 있기 때문에 일반장갑 보다는 중장갑 수치가 비교적 더 중요한 수치라고 볼 수 있다.

특히 차량 및 워커의 경우, 중장갑 수치가 전면/측면/후면이 다 다른것을 볼 수 있는데, 이에 따라 전면/측면/후면으로 들어오는 데미지의 양도 크게 차이가 난다. 오크의 대표적인 차량 유닛인 배틀웨건을 예로 들면, 전면장갑에는 라스캐논이나 파워 피스트를 아무리 때려도 1회 피격당 데미지가 많아봐야 40~50을 넘기 힘든 반면, 후면장갑에 명중시키면 1턴만에 죽일 수 있을 정도로 전면 장갑과 측면, 그리고 후면 장갑 사이의 데미지 격차가 상당히 크다. 따라서 이 게임의 주된 메타는 옆구리 치기, 그리고 뒤통수 치기라고 볼 수 있겠다.

4.3. 반응사격

반응 사격은 모든 유닛들이 1회씩 할 수 있으며, 본인 턴에 반응사격 방향과 전면장갑 방향을 정할 수 있다. 하지만 모든 유닛들이 다 반응사격을 갖는 것은 아니며, 반응사격은 일반 사격보다 사정거리가 제한된다. 상대방이 내 유닛의 반응사격 구역으로 이동해 들어오거나, 턴이 시작할 때 내 유닛의 반응사격구역 안에 있던 유닛이 움직이거나 해당 유닛에게 사격을 가하면 반응사격이 가해지는 방식이다. 후퇴하거나 이동할 때 반응사격을 잘 고려해야지, 안그러면 너무나 손쉽게 후면 장갑에 사격을 허용하고 허무하게 유닛을 잃을 수 있다. 이 게임의 차량들에게는 후진이 없기 때문에, 차량들을 후퇴 시킬 땐 다른 총알받이 유닛을 먼저 맞게 하던가 해서 반응사격을 조심해야 한다.

4.4. 엄폐물

엄폐물은 크게보면 반엄폐물(반엄)과 완전엄폐물(완엄)이 있으며, 엄폐물마다 각자의 체력과 To-hit 감쇄율이 다 다르므로 유닛을 놓기 전에 단단한 엄폐물인지, 피격률을 얼마나 낮춰주는지 체크해보는 게 좋다.[8] 완엄 뒤에 숨어도 사격 가능하던 엑스컴 2와 달리, 여기서는 유닛 크기에 따라 엄폐물 뒤 관측 및 사격 가능 여부가 결정된다. 전차는 사격 포인트가 높아서 엔간한 방어벽 뒤에 숨어서도 사격이 가능하지만, 보병들은 그정도 완엄 뒤에 숨으면 벽 뒤로 사격이 불가능하다. 아주 당연한 말이지만, 완엄 뒤에 숨기는 게 반엄 뒤에 숨기는 것보다 훨씬 안전하다. 은근히 엄폐물들이 단단해서 부수기가 쉽지 않은데, 멀티 하다보면 아예 대놓고 엄폐물을 먼저 박살내고는 중요 목표물부터 일점사하는 전술도 있다.

또한 아군 적군을 불문하고 차량, 워커같은 유닛이나 유닛들의 잔해 역시 엄폐물로 쓰일 수 있다. 이 덕분에 리만 러스 전차같은 차량 뒤에 보병들을 숨겨서 돌격시키는 전술같은 게 가능하며, 반대로 가드맨 고기방패로 차량의 후면 장갑을 보호할 수도 있다.

4.5. 근접공격

모든 근접공격이 가능한 유닛들은 해당 유닛 주변에 8타일의 Zone Of Control (ZOC) 타일을 갖는다. ZOC는 쉽게 말하자면 밀리유닛이 상대방을 잡아놓는 공간이라고 생각하면 된다. 예를 들어 메가놉이 있다면 그 주변 8타일 (앞뒤옆 4타일과 대각선 4타일) 은 그 메가놉의 ZOC 타일이 되는 것이며, 보통 칸 테두리가 점선으로 표시된다. 예를들어 내가 가드맨 분대를 이동시키려 할 때, 메가놉 근처를 보면 이동 범위 표시하는 인터페이스가 메가놉 근처에서는 점선으로 표시되는 것을 볼 수 있다. 그 점선으로 표시되는 타일들이 바로 그 메가놉의 ZOC 인 것이다.

상대방 유닛이 어떤 유닛의 ZOC 타일내로 들어오면 그 유닛에게 돌격을 감행한 것으로 간주되어 움직일 수 없게 된다. 바로 위의 예시에서, 내가 가드맨 분대를 메가놉 바로 옆에 점선 테두리로 표시되던 타일로 이동시켰다면, 그 가드맨은 Move Point 가 많이 남아있더라도 움직일 수 없다. 점선 테두리 타일 (ZOC)로 이동하는 순간부터 메가놉에게 근접 돌격을 감행한 것으로 간주되기 때문에, 그 메가놉이 죽거나 사기가 깎이지 않는 이상 가드맨은 더이상 움직일 수 없고 발이 묶이게 되는 것이다. 반대로 내가 메가놉을 이동시켜 가드맨 분대 바로 옆에 놓았다면 그 가드맨 분대는 메가놉의 ZOC 안에 들어서게 되는 것이므로 움직일 수 없게 된다.

이 ZOC 개념 덕분에 근접 공격이 가능한 유닛들은 상대방 유닛에게 근접을 걸어서 그 자리에 잡아둘 수 있다. 예외로 임페리얼 나이트 같은 Super Heavy 카테고리와 데프콥타 같은 Fast Attack 카테고리의 유닛들은 ZOC 의 영향을 받지 않는다. Super Heavy 및 Fast Attack 유닛들은 근접공격이 가능한 유닛들 바로 옆타일을 지나가더라도 자유롭게 움직일 수 있다.

이렇게 근접 유닛들이 자신들의 ZOC 내에 들어온 상대방을 주저앉히는 기능을 이용하면 다양한 전술이 가능하다. 예를 들어 스카이클로나 슬러가놉 스쿼드 같은 근접 전문 유닛들로 상대방의 차량이나 보병 유닛에게 돌격해 근접 공격을 걸어 발을 묶어놓는 전술을 시도해볼 수 있다. 특히 차량들은 이렇게 돌격을 허용하면 이동이 불가능해져 상대방에게 손쉽게 후면 장갑을 노출할 수 있으므로 생존이 아주 힘들어진다.[9] 또한 3타일이나 2타일 넓이의 좁은 길목이 있다면, 그 가운데에 데프 드레드나 어썰트 울프가드 같은 단단한 근접 전문 캐릭을 놓아서 길을 막아버릴 수 있다. Super Heavy 나 Fast Attack 유닛이 아닌 이상, 근접공격 캐릭들의 ZOC를 통과할 수 없기 때문이다.

워커의 경우, 근접전투를 시작하면 근접전투를 걸어온 상대방 방향으로 방향을 돌리는데, 이를 이용해 상대방 워커의 방향을 본인에게 유리한 방향으로 돌린 후, 취약한 후면 장갑을 공격하는 전술이 가능하다. 예를 들어 어썰트 울프 가드 분대를 고카넛의 뒤로 접근시켜 뒤에서 근접공격을 걸어 고카넛을 뒤로 돌게 한 뒤, 다른 아군들에게 등짝을 내보인 고카넛에게 집중사격을 가하면 상당한 데미지를 가하거나 한턴 안에 잡을 수도 있다.

보병의 경우, 근접 공격을 당하면 적과 반대 방향으로 한칸 후퇴하며, 근접을 건 유닛은 근접을 당한 유닛이 있던 칸으로 따라온다. 이를 잘 이용하면 주요 길목을 막고 있는 상대방 보병유닛을 옮겨버리거나 엄폐물 뒤에서 치워버릴 수 있다.

근접 공격이 가능한 모든 유닛들은 Combat Skill이라는 숨겨진 스탯이 존재하는데, Combat Skill이 높을수록 근접공격을 방어하고 반격할 확률이 높아진다. 특히 워보스 그럭이나 로간 그림나르 같은 영웅 유닛이나 베너러블 드레드넛 같은 근접전문 유닛의 Combat Skill이 아주 높으므로, 슬러가 보이나 블러드팩 같이 약한 기본 근접유닛들로 저런 유닛들에게 근접공격을 먼저 거는건 자살행위나 다름 없다.

4.6. 사격 시 주의할 점

이 게임의 모든 사격 무기들은 최소사거리가 존재하며, 바로 옆 타일에 있는 적에게는 조준 패널티가 아주 커서 거의 모든 무기가 다 빗나간다. 명중률이 10%가 안나올 때도 있다. 이는 근접공격 전문 유닛들을 위한 룰이라고 볼 수 있다. X-COM 시리즈를 플레이한 사람들에게는 가장 조심해야할 점.[10] 가드맨의 라스건을 모두 맞추겠다고 상대방 바로 옆 타일로 바싹 달라붙는건 가장 위험한 행위이다. 이경우, 바로 옆옆 타일이 가장 큰 명중률을 가져오는 장소라고 할 수 있겠다.
또한 라스캐논이나 뱅퀴셔캐논 같은 관통력 강한 한방 무기들은 비교적 긴 최소사거리를 가지고 있으므로, 유닛 이동 및 배치시에 주의해야한다.[11][12]

또한 거리가 멀어질수록 명중률은 조금씩 떨어지며, 스톰 볼터나 퍼니셔 개틀링 캐논처럼 탄의 분산이 큰 무기는 거리 증가에 따른 명중률 감소폭이 큰 편이다. 이런 무기들은 가급적 붙어서 (그렇다고 바로 옆타일에 붙지는 말고) 사격하는 게 가장 큰 피해를 줄 수 있다. 그리고 이러한 거리-명중률 관계로 인해, 당연히도 모든 무기마다 가장 높은 명중률을 갖는 최적 사거리가 존재한다. 게임 중 유닛을 선택하고 1번 키를 누르면 해당 유닛의 LOS가 체크되는데, 이 때 녹색, 황색, 적색, 흑색 순으로 대략적인 명중률이 표시된다.

이 게임에서는 LOS 미리보기도 가능한데, 1번 (LOS 체크키)을 눌러서 LOS체크 모드를 켠 후, Shift 키를 누른 채로 LOS 를 체크하고 싶은 타일에 커서를 가져다 대면 그 타일을 기준으로 LOS가 체크된다. 하지만 절대 믿지 말고 참고만 하자. 버그가 많아서 사격 가능하다고 떴는데도 막상 가보면 시야가 막혀 사격이 안되는 일이 비일비재 하며[13] 파괴된 유닛의 잔해로 인한 LOS 블로킹 정보는 보여주지 않는다. 커다란 잔해 또는 큰 엄폐물이 있으면 본인이 알아서 LOS를 잘 판단해서 아군 유닛을 이동시키는 게 낫다.

4.7. 시야

유닛의 크기에 따라 큰 엄폐물은 시야를 완전히 가릴 수 있다. 또한 아군이나 적군 차량, 워커같이 크기가 있는 유닛들은 시야를 막을 수 있다. 같은 시야 높이를 가진 유닛들의 시야를 막을 수 있다. 이같은 유닛이나 잔해로 인한 시야 블로킹은 1번키로는 체크가 안되므로, 유닛을 이동하기 전에 다른 아군이나 적군 유닛, 또는 잔해가 시야를 가릴 수 있는지 잘 생각해보는 게 좋다.

4.8. 사기

모든 유닛들은 사기 수치를 가지며, 모든 무기들 스펙에도 사기 데미지가 별도로 표기되어 있다. 대다수의 유닛들은 사기 수치가 100이며, 영웅유닛이나 일부 워커나 슈퍼 헤비는 더 큰 사기 수치를 가진다. 공격을 받고 피해를 입으면 각 무기들이 가진 사기 데미지 만큼 사기가 깎이며, 보통 사이킥 또는 플레이머 같은 템플릿 무기들은 일반 무기보다도 사기를 더 깎는다. 게임 내에선 일반적으로 스페이스 울프 유닛들이 멘탈 피해에 대한 저항성이 조금 큰 편이지만, 집중 사격 당하거나 화방 또는 사이킥 맞으면 제아무리 스페이스 마린이라도 멘붕에 빠지는건 피할 수 없다.

사기 수치 및 사기 데미지에 대한 계산식은 아주 복잡하지만, 현재까지 알려진 사기에 대한 룰은 다음과 같다.
1. 유닛의 사기가 26~50 사이의 수치로 떨어지면 "Shaken" 상태가 된다. 쉐이큰 상태에서는 명중률에 10% 패널티를 받고 근접유닛의 경우는 상대방을 잡아두는 ZOC가 없어져버린다.[14]
2. 유닛의 사기가 1~25 사이의 수치로 떨어지면 "Panicked" 상태가 된다. 패닉 상태에서는 명중률에 25% 패널티를 받고 반응사격을 할 수 없게 된다.
3. 유닛의 사기가 0으로 떨어지면 "Broken" 상태가 된다. 완전한 멘붕에 빠진 상태이며, 이 멘붕 상태에서는 상대방 방향으로 움직이는 것조차 불가능하고 사격이나 근접공격 같은 적대적 행동을 하는 게 불가능해지며, 그저 도망가는것만 가능해진다.
4. 어느 유닛이 죽으면, 그 유닛의 3타일 반경 내 모든 아군 유닛들은 15의 사기 데미지를 입는다.
5. 턴이 끝날 때까지 한번도 데미지를 입지 않은 유닛이 있다면, 그 유닛은 그 턴이 끝날 때 15의 사기를 회복한다.
6. 모든 유닛들은 턴이 끝날 때 3타일 이내의 아군 유닛 숫자 * 15 만큼의 사기를 회복한다.[15]
7. 사기가 50이 넘는 근접 공격 유닛이 근접 공격을 성공시킨다면, 근접공격을 맞은 상대방 유닛은 물론, 3타일 이내 상대방 유닛까지도 사기 데미지를 입는다 (베테랑 난이도 및 그림 다크 난이도).[16] 이 경우 1타일 거리 적에게는 사기 데미지 30, 2타일 거리 적에게는 사기 데미지 20, 3타일 적에게는 사기 데미지 10을 입힌다.
8. 사기가 깎이면 그에 비례해 Combat Skill 도 깎인다.[17][18]
9. 그 밖에 사기를 회복하는 방법은 영웅 및 지휘관 유닛들의 랠리 스킬이 있다.

5. 장단점

5.1. 장점

5.1.1. 깔끔한 모델링과 40K 분위기

유닛들 그래픽이 깔끔하고 세밀하게 잘 묘사되었는데, 모두 게임즈 워크숍 공홈의 유닛들 그 모습 그대로 재현했다고 한다. 잘 도색된 테이블탑 모델들 보는 것 같다. 그러다보니 스울, 아밀, 나이트 좋아하는 사람들이 하면 40k 분위기를 제대로 느끼기에 딱 좋다. 깔끔한 모델링 덕분에 좋아하는 유닛들 이리저리 구경해보는 재미가 있다. 게다가 상투스리치 자체가 던오브워 블러드 레이븐 챕터와는 달리 스페이스 울프라는 네임드 챕터가 나오는 컨텐츠이며, 소설에 나오는 중요 인물들도 다 출현한다. 소설을 봤던 사람이라면 좀 더 몰입해서 플레이 할 수 있는 것도 장점이다. 그 외에도 배경음, 보이스 액팅, 배경 아트 등등이 적절하게 40K 분위기를 잘 내준다. 40K 팬에게 어필할만한 내용.

5.1.2. 미니어처 게임과 비슷한 느낌

스팀 리뷰가 엄청 믿을만한 소스는 아니지만, 그래도 대강 겹치는 말들은 있기 마련인데, 그 중 하나가 테이블탑 40k를 연상케 한다는 리뷰이다. 테이블탑과 똑같은 IGOUGO 방식의 턴제이기도 하고, 커버, 데미지 굴림 및 판정 등등이 테이블탑의 방식과 유사하며, 이는 97년 출시작이었던 Warhammer 40,000: Final Liberation 에서도 마찬가지이다. 물론 테이블탑과 완전히 똑같지는 않지만 플레이 하다보면 때때로 비슷한 느낌을 받을 때가 있다.[19] 그래서 테이블탑과 가장 비슷한 40k 게임이라는 평가도 있고, 테이블탑을 하는 사람이라면 큰 거부감 없이 적응할 수 있을 것이라는 평가도 있다.

5.1.3. 턴제

턴제의 특성답게 마우스 손 빠르기나 멀티태스킹 능력 같은 게 승부를 좌우할 수 없다는 점이 매력이다. 이기고 지는건 순전히 자기 생각과 전술에 달려있다. 엑스컴과 비교해보자면, 파이락시스가 만든 리메이크 엑스컴 보다는 줄리언 갈롭이 만든 고전 엑스컴이나 최근 나온 리메이크작 제노너츠에 좀 더 가깝다고 보면 된다. 멀티의 경우 턴제의 장점이 극대화 되는데, 한턴 한턴을 아주 신중히 생각하고 계획해서 이동과 공격을 수행하게 되기 때문에, 생각을 아주 많이 하게 된다. 멀티플레이의 경우엔 마치 장기나 체스를 두는 것 같다는 의견도 있다.

5.1.4. 발전 포텐셜

상투스리치라는 소설을 게임화 시켰기 때문에 소설과 발맞추어 몰입하기도 좋고, 소설을 읽지 않은 사람들이라도 40k 팬이라면 네임드 챕터와 중요한 전투, 중요한 네임드 인물 등이 나오기 때문에 몰입하기가 편하다. 이 겜 기본 틀 자체는 나름 재미가 없진 않기 때문에, 버그 좀 수정하고 새로운 팩션과 새로운 스토리 이외에도 새로운 유닛들, 이런 저런 특수효과와 볼거리 등등이 추가된다면, 충분히 지금보다도 더 갓겜으로 진화해 나갈 가능성이 높은 게임이다. 이 점은 다른 리뷰어들도 동의하는 편이다.

5.1.5. 낮은 진입장벽

이 게임은 전형적인 '플레이하기는 쉽지만 마스터 하기는 어려운' 게임에 속한다는 평이 많다. 평소 40k 관심이 있었거나 테이블 탑을 해본 사람들은 물론이거나와, 이 게임을 처음 해본 사람도 게임 플레이 및 유닛 컨트롤 등등에 익숙해지는데는 오래 걸리지 않는다. 낮은 난이도나 중간 난이도로 캠페인 초반 한두겜이나 AI 상대 스커미쉬 해보면 게임 자체는 금방 배울 수 있다는 것을 알 수 있다. 특수 스킬이나 거리조절에 대한 감이나 이런저런 전술적 기동의 경우는 경험이 필요하지만, 엔간한 턴제 게임 안해본 사람들 마저도 상투스리치는 빠르게 배울 수 있다.

5.2. 단점

5.2.1. 다소 반복적인 캠페인 진행

다크 크루세이드와는 달리, 이 게임의 전략맵은 부대를 이동시키거나 선택하기 위한 공간이 아니다. 그냥 다음 장소 찍어서 그곳에서 일어나는 전투를 수행하는 방식인데, 메인 이벤트 사이 마다 2~3개의 스커미쉬가 있고 그 스커미쉬들을 깨야 다음 메인 이벤트가 나오는 구조이다. 그니까 메인 이벤트 → 스커미쉬 미션들 → 그 다음 스토리 이벤트 이런식으로 진행된다. 처음엔 괜찮은데, 가면 갈수록 살짝 비슷한 포맷이 반복되는 느낌에 좀 질리게 된다. 그리고 스커미쉬 미션도 공격, 방어, 교전 등등이 있지만 결국엔 다 죽이고 거점 다 먹는다는 결론은 똑같은지라 상당히 유사한 것이 사실이다. 스커미쉬 미션을 줄이거나 없에는 것이 더 좋을거 같다.

5.2.2. 3개뿐인 팩션, 그나마도 모든 유닛이 안나옴

소설 상투스리치를 배경으로 했기 때문에 아스트라 밀리타룸, 스페이스 울프, 오크 3개 뿐인건 그렇다 쳐도, 코덱스에 소개된 유닛들이 모두 게임에 나오지는 않는다. 세 진영 각각 모두 나왔었으면 하는 아쉬움이 남는 유닛들이 있는데 대표적인게 오크의 탱크버스타, 스울의 프레데터 어나힐레이터, 그리고 아밀의 헤비웨펀 팀. 그 외에도 안나온 유닛들이 좀 있다. 제작사 입장에서는 영세한 소규모 업체이다보니 모든 유닛들을 싹 다 구현하기엔 제작비와 인력의 한계가 있었고, 게임 내 role 과 데미지 등이 겹치는 유닛들을 제외했으며, [20] 게임 내 밸런스를 무너뜨릴만한 유닛들을 제외했다고 밝혔다. 그래도 많은 유저들은 전술 다양성과 보는 재미를 고려해서 가능한 더 많은 코덱스 출현 유닛들을 게임에 넣어주기를 희망하고 있다.

5.2.3. 랜덤 리스트

이 게임도 테이블탑 처럼 유닛마다 포인트가 있고, 정해진 포인트 제한이 있어서 (예: 3000포, 2000포 게임) 그 안에서 원하는 유닛 사는건 똑같다. 하지만 처음에 제시되는 유닛들이 랜덤하게 제공된다. 이는 특정 메타가 발생해서 밸런스가 무너지거나 특정 유닛만이 애용받고 게임을 휩쓰는 일을 방지하기 위해 그랬다고 하며, 제작진 해명에 의하면 다른 방법들이 고려되고 있었지만 시간이 없어 어쩔 수 없이 랜덤 리스트 방법을 넣었다고 한다.

다음 작품에는 워게임 시리즈 또는 40k 테이블탑과 비슷하게 각 슬롯마다 넣을 수 있는 유닛 종류와 갯수를 제한하는 방식으로 밸런스 잡는걸 고려하고 있다고 한다.[21] 하지만 워게임 시리즈도 비슷하게 슬롯 및 슬롯포인트 제도를 도입했음에도 제작사의 밸런스 실패로 결국은 고인물 겜이 되며 망했음을 생각해보면 완벽한 밸런싱은 쉽지는 않을 것으로 예상된다.[22]

5.2.4. 밸런스

모든 코덱스 유닛이 다 나오지 않는다는 점, 그리고 랜덤리스트 문제가 얽혀서 나오는 문제인데, 몇몇 팩션은 게임 종류에 따라 밸런스가 안맞는다. 예를들어 오크가 소규모 또는 중규모 게임을 돌리면 제대로된 AT 가 없어 드레드넛 한마리 잡는데도 아주 애를 먹는다. 페인보이, 슬러가 폭탄 드랍 등등이 있긴 하지만 랜덤리스트 땜에 모든 게임마다 배틀웨건나 슈파캐논이 선택 가능한 게 아니거니와, 오크의 가장 제대로 된 대차량/대워커 무기인 슈파캐논은 대규모 이상 겜에서만 나온다.

랜덤리스트 역시 문제인데, 방금 언급한 슈파캐논의 경우도 랜덤 리스트로 인해 아예 안나오거나, 아님 달랑 1대밖에 안나오는 경우도 발생한다.[23] 반대로, 스페이스 울프 진영에서는 랜덤 리스트에서 라스캐논이나 오토캐논 장착 유닛이 거의 나오지 않았는데, 상대방 오크에게는 3대나 되는 슈파캐논이 튀어나오는 경우도 존재한다. 이런 경우는 랜덤리스트 때문에 게임 시작부터 결과가 결정났다고 봐도 될 정도로 랜덤리스트가 가끔 밸런스를 흔들어버릴 때가 있다. 그래서 다들 멀티는 대부분 최소한 대규모(Large size 또는 Very Large size) 이상으로만 하는 편이다.

랜덤 리스트가 분명 특정 메타의 발현을 막는 순기능은 있으나, 랜덤리스트 때문에 승패가 시작부터 갈려버리는 어이없는 일도 가능하므로, 어떤 방식으로든 개선은 필요해보인다. 특히 경쟁적인 멀티플레이어 팬베이스를 유지하고 싶다면 반드시 고쳐야 할 점.[24] 제작자의 차후 개선 목록에 올라가 있기는 하나, 언제 도입될지는 아직 미지수.

5.2.5. 턴제

원판 미니어처 게임과 비슷한 턴제 진행 방식이 취향을 많이 탄다. 유튜브에서 미니어처 게임의 배틀 리포트를 찾아보면 알겠지만 원판 미니어처 게임은 사람이 모델을 하나하나 움직여야 하고 이동, 공격과 방어시 필요한 수치를 직접 계산해야 하는 방식이라 진행 속도가 컴퓨터 게임에 비해 매우 느린 편이다. 상투스 리치는 수치 계산은 컴퓨터가 대신 해주지만 유닛을 직접 움직여야 하는 진행 방식은 동일하기에 원판과 비슷하게 진행이 느린 편이다.

멀티 역시 마찬가지인데, 이 겜 멀티는 턴제라서 슬리데린 서버에서 PBeM으로 멀티를 하는 방식이다. 이 PBeM이 한국 사람들에게는 익숙하지도 않거니와, 한국 게이머들은 스타나 LOL, 오버워치, PUBG 같은 진행 속도가 빠른 실시간 전략, MOBA와 FPS를 즐기는 성향이 대다수이다. 따라서 대다수의 한국인은 이 게임에 별다른 매력을 느끼지 못할 가능성이 높다.

다만 상투스리치는 멀티를 꾸준히 즐기는 인구는 있다. 테이블탑 시뮬레이터와 같이 보드게임/미니어처 게임의 분위기를 더 편리한 컴퓨터 게임으로 즐기려는 수요층은 있기 때문이다. 취향 차이라고 볼 수 있다.

5.2.6. 좀 심심한 특수효과

배경음악이 나쁜 편은 아닌데, 던오브워 시리즈의 배경음악에는 전혀 비할 바가 못된다. 그리고 폭발음, 총소리, 포격 소리 등의 사운드 효과가 너무 약하다. 그 외에도 전쟁터 배경 소음이라던가, 뭔가 시끄러운 요소가 있어야 하는데 턴제 게임이라 그런가 그러한 요소가 전혀 없고 게임이 전반적으로 조용한 편이다.

그래픽 효과 역시 아주 심심한 편. 일단 기본 유닛들의 묘사는 아기자기하게 예쁘고 세밀하게 잘 묘사되어있다. 하지만 그래픽 특수효과가 문제다. 피가 튀고 몸통이 터져나가는 묘사는 있지만, 시체들은 모두 천편일률적으로 같은 자세로 누워있으며, 잔해는 남았지만 주변에 파편 조각들은 튀지 않는다. 던오브워 시리즈 수준의 잔혹한 표현과 자연스럽고 리얼한 렉돌 물리학, 그리고 엑스컴 수준의 파편 및 파티클 물리학도 같은건 구현되어있지 않다. 또한 킬캠이나 싱크킬 같은 특수효과 역시 전무하다. 이러니 게임이 아주 심심해보일 수 밖에 없다.

이러한 그래픽 및 사운드 관련 단점은 4인밖에 안되는 소규모 영세업체의 한계라고 볼 수 있겠다.

6. 초보를 위한 멀티플레이 (및 스커미쉬) 팁

옆치기와 뒤치기, 거리조절, 커버플레이 이정도만 알아도 별다른 진입장벽 없이 적응하는데는 문제 없을 것이다. 다만 거리조절 감 익히는거랑 스킬 특성이랑 그에 따른 전술같은거는 경험이 해결해주는거기 때문에, 이런건 아마 배울 때 시간이 좀 걸릴것이다.

6.1. 정찰이 진짜 중요

싱글 플레이 하면서 AI 상대할 때는 정찰 할 필요가 없다. 스커미시건 캠페인이건, AI는 그냥 닥돌이기 때문에 자리잡고 기다리고 있으면 알아서 와서 죽어주기 때문. 정찰이래 봤자 뒤통수 가능한 루트에 가끔 견제나 해주는 정도.

하지만 멀티는 진짜 다르다. 상대방 주력이 어느 방향으로 오는지, 의도가 뭔지, 무슨 유닛들 있는지 알아내는 게 참 중요하다. 정찰 중요한거야 다른 전략겜들도 마찬가지이긴 하지만 상투스리치에서는 좀 더 중요해지는데, 이게임의 메타가 전면장갑에 대해서는 라스캐논이나 슈파캐논도 데미지가 많이 감쇄되는 반면 측면이나 후면 데미지는 많이 박히는 시스템이기 때문. 이 때문에 뒤치기/옆구리치기가 아주 중요하며, 당연히 공격방향과 예상 킬존 세팅하는 게 중요하고, 따라서 정찰이 아주 중요해진다.

근데 정찰이 말이 쉽지, 상당히 어렵다. 보통은 Fast Attack 카테고리의 유닛들[25]이 정찰 role 을 수행하는데, 옼스의 경우엔 워바이크, 버기, 스톰보이즈, 데프콥타가 있고, 아밀의 경우엔 센티넬과 키메라, 그리고 스울의 경우엔 썬더울프나 랜드스피더, 바이커 팀, 스카이클로 등이 정찰을 할 수 있다. 근데 이러한 경장갑 유닛들이 가격이 은근히 있어서 그냥 나가서 맵 밝히고 죽으라고 막 굴리기엔 아주 아깝고 부담스럽다. 정찰유닛들을 잘 살려야하는데 그게 참 어렵다. 보통은 그래서 이동력 한번에 다 쓰지 말고, 조금씩 이동하다가 이동력 50% 정도 쓰면 다시 원래 있던 완엄이나 다른 완엄 뒤로 숨는 방식으로 쓰는 게 좋다.

그 밖에, 옼스는 Runt Herder가 스킬로 소환하는 공짜 그레친들 사방으로 마구 뿌리는 방법도 있고, 모든 팩션 다 공통으로 제일 싼 보병 유닛들 (스울의 블러드클로, 아밀의 플레이머 가드맨, 옼스의 슬러가보이나 버나보이 등)을 그냥 앞으로 쭉 밀어넣는 방법도 있다.

6.2. 첫 배치 때 너무 앞에 배치는 금물

큰 사이즈 맵에서는 괜찮다. 하지만 중간 크기의 맵 부터는 첫 배치 때부터 엄폐물 뒤에 숨기는 게 좋다. 중간 사이즈 크기의 게임에서는 적과 아군 사이의 배치지역 거리가 가까워서, 자칫하면 시작하자마자 상대방의 사격에 노출될 수 있다. 게다가 상대방이 내 유닛들 대강 면면을 보면 대강 어떤 전략을 쓰겠거니 하고 감이 오기 때문에, 내가 가진 패를 처음부터 다 보여주는건 좀 위험하다. 작은 사이즈 게임이나 중간 사이즈 게임의 경우, 무조건 엄폐물 뒤에, 가급적 완엄 뒤에, 숨기고 최소 3칸 정도는 뒤에다 배치하는 게 좋다.

6.3. 엄폐물 플레이 필수

당연한 이야기이긴 하지만, 엑스컴처럼 엄폐물이 있냐 없냐가 생존에 미치는 영향이 아주 크다. 엄폐물에 마우스 커서를 가져다 대면 엄폐물 체력과 90도 기준으로 얼마나 에임수치가 깎이는지가 나온다. 똑같은 완엄, 반엄이라도 저 수치들이 다 다르다. 그러니까 당연히 주변 엄폐물들을 잘 살펴보고 기왕이면 더 좋은 엄폐물에 숨는 게 좋다.

6.4. 거리조절이 중요

테이블탑 비슷하게, 근접 아미는 패널티가 많다. 하지만 일단 붙으면 꽤 대박을 노릴 수 있기 때문에, 근접 위주 아미를 짜는 사람들도 꽤 된다. 근접을 할 때는 당연히 거리를 좁히면서 최대한 가까이 붙으면서도 엄폐물을 잘 찾아 숨어야 하며, 라이노, 배틀웨건, 키메라나 발키리 같은 수송 유닛이 아주 중요하다. 수송유닛 없으면 당연히 접근하러 가다가 벌집이 돼서 죽는다.

반면 접근해오는 근접 아미를 막으려면 당연히도 수송유닛들을 먼저 족쳐야하며, 그럴 수 없다면 뒤통수를 엄폐물로 막고 유닛들끼리 다닥 다닥 붙인다던가 해서 최대한 후면과 측면 노출을 막아야 한다. 배틀웨건 같은 경우는 워낙에 떡장이라 놉들 가득 싣고 달려드는걸 피할 수 없을 텐데, 최대한 멀리서 저격하려고 애쓰고, 근접 허용 하면 최대한 후방 노출을 피해야 한다.[26]

그리고 하차해서 걸어오는 놉이나 어썰트 울프 가드같은 애들이 있다면, 그놈들이 얼마나 움직이는지 대강이라도 감을 잡는 게 좋다. 싱글플레이 하면서 이런거 감 잡는거 연습하면 좋다. 그래야 적당히 도망가서 거리 벌리고, 또 두드려 패고, 이런 플레이가 가능하다. 뒤잡기나 옆구리치기 하려고 무리해서 상대방 라인에 붙었다가 다음 턴에 역으로 둘러싸여 뒤통수 맞고 한턴만에 죽을수도 있다.

이러한 특성 때문에[27] 이 게임 하다보면 마치 토탈워처럼 초반부터 진형을 잘 짜는 게 중요할 때가 가끔 있다. 특히 아스트라 밀리타룸 하다보면 전차 라인 잘 유지하면서 적과의 간격 조절, 아군 보병진과의 간격조절 같은 게 중요하다.

6.5. 상대방 스킬이나 특성 파악

위에 거리조절처럼, 스킬이나 특성파악은 경험으로 익히는 거라 쉽게 설명하기는 어렵다. 하지만 이런 저런 스킬이 있는줄도 몰랐거나 스킬에 대해 잘못 알고있다면 게임을 이기기 힘든게 당연하다. 예를 들어 오크의 지휘관 유닛 Runt Herder 는 그냥 그레친만 소환하는 놈인줄 알았는데, 이놈 근접공격이 꽤 높은 확률로 스턴을 건다. 이런건 모르고 당하면 아주 깜짝 놀랄 수 있다. 그 밖에도 영웅들 스킬들이나 패시브 효과 같은 게 제각기 다양해서 모든 진영 플레이 해보면서 스킬 익히는 게 좋다.

6.6. 유닛들 멘탈 관리

위의 사기 섹션에서도 설명이 나왔지만, 패닉이나 완전 멘붕에 빠진 유닛들은 멘탈을 회복시켜주지 않으면 거의 쓸모가 없는 유닛으로 전락해버린다. 따라서 게임 마다 사기를 대규모로 올려주는 랠리 스킬을 가진 지휘관이나 영웅 클래스 유닛들을 본인의 리스트에 포함 시키는것이 좋다.

또한 Fast Attack 그룹의 유닛들을 제외하면, 그룹으로 있을 때 멘탈 회복을 받을 수 있으므로, 상대방을 조우하기 전에는 소규모 그룹으로 짝지어 다니는 게 좋다. 아무리 단단한 장갑과 많은 피통을 가진 임페리얼 나이트나 영웅이라 할지라도, 상대방 진영에서 고립되어 집중공격을 받으면 멘붕에 빠지는 것을 피할 수 없으므로, 영웅이나 Super Heavy 유닛들도 아군들과 발을 맞추어 대형이나 진형을 가급적이면 유지하면서 전투하는 게 멘탈관리에 좋다.

7. 유닛 소개

한가지 명심해야 할 점은, 이게임의 병과별 병종 구성은 코덱스의 그것과는 조금 다르며, 제작사의 빠듯한 예산 및 밸런스조절, 출시일 기한 지키기 등등의 문제로 코덱스의 모든 유닛들이 다 게임에 이식되지 못했다. 또한 어디까지나 PC 게임으로서, 이 게임 내부에서의 밸런스를 위해 유닛들의 이런 저런 스킬과 스탯들이 코덱스와는 달라졌다.[28]

7.1. 스페이스 울프

사격화력, 근접, 기동성이 적절히 조화된 밸런스 진영으로서, 랜덤리스트에 주어지는 유닛들에 따라 사격화력 위주로, 또는 근접공격 위주로 다양하게 아미를 짤 수 있다. 초보자가 이 게임을 배우고 익숙해지기에도 가장 안성맞춤인 진영이다. 하지만 플레이하기 쉽지만 마스터 하기는 쉽지 않은 진영이기도 하다. 또한 능력치가 조화된 밸런스 진영이라는 말은 어느 하나 특출난 장점이 없다는 뜻도 된다. 상대의 진형과 유닛 종류와 지형지물에 따라 적절히 플레이 할 수 있어야 한다.

7.1.1. Hero

그레이트 울프 로간 그림나르
스울 족장 답게 게임 내 최고 수준의 컴뱃스킬을 지녔고, 렐릭 무기인 모카이도 강력한 근접무기이다. 하지만 렐릭 스톰볼터가 진짜 무섭다. 마스터 크래프티드 웨펀 취급이라 빗나가는 일도 거의 없고 항상 크리티컬로 맞기 때문에 슈퍼헤비에게도 나쁘지 않은 데미지를 입힐 수 있다.

룬 프리스트 냘 스톰콜러
주변 1타일 내(총 8타일)의 적을 모두 스턴시키는, 게임내 최고의 메즈 스킬 '스톰콜러' 를 가진 영웅 유닛. 워보스고 모카넛이고 고카넛이고 맞으면 무조건 2~3턴 스턴 당한다. 이 스턴이 잘 들어가면 순식간에 게임의 향방을 바꿔버릴 수 있다. 다만 스킬 이펙트는 좀 많이 아쉽다. 또한 보호의 룬과 파괴의 룬으로 아군에게 방어력 2배 / 공격력 2배 버프를 걸어줄 수 있는데, 파괴의 룬을 라스캐논 유닛에게 걸어주면 정말 놀라운 대박을 터트릴 때가 있다.

울프 로드 크롬 드래곤게이즈
들고 있는 렐릭 도끼 Wyrmclaw가 괜찮은 물건이고, 한번 공격에 3회 도끼를 휘두르는 스킬과 매 밀리킬 마다 본인 포함 주변 유닛들의 체력을 살짝 회복시켜주는 스킬이 있다. 그리고 스톰볼터로 템페스트 탄을 쏘는데, 해당 타일의 모든 유닛에게 데미지가 다 들어가는 탄이다. 이 워기어 덕분에 대보병 전문유닛으로 사용할 수 있다.

울프 로드 라그나 블랙메인
크롬 드래곤게이즈 보다는 훨씬 범용성이 좋은 울프로드. 렐릭 체인소드 프로스트팽의 데미지가 발군인데다, 인접 타일 적유닛들을 모두 1회씩 반격 불가능한 밀리공격을 시도하는 퓨리 오브 더 울프 스킬을 지니고 있다. 캐릭터 자체 컴뱃스킬도 상당히 높아서 근접공격 엔간한 건 다 막아내고 반격한다. 무엇보다도 블랙메인의 가장 큰 장점은 매 턴 시작시 라그나 주변 4타일 이내 보병들에게 +12 타일 이동력 보너스를 주는 패시브 스킬이다. 턴을 마칠 때 울프가드 터미네이터들을 블랙메인 주변에 배치하면, 다음 턴에 울프가드들의 이동력이 높아진걸 볼 수 있다. 이걸로 블랙메인 + 울프가드 그룹 돌격 전술을 사용할 수 있다. 라이노가 없어도 꽤 멀리 걸어간다. 다만 30% 확률로 데미지 무시하는 워기어를 착용하고 있기는 하나, 파워아머를 착용해서 방어력이 그닥 높진 않으므로 생존에 신경 써줘야 한다.

7.1.2. Leader

울프 프리스트
전장의 메딕 이라는 점 하나로도 뽑을 가치는 있다.

울프가드 팩 리더 베오릭 윈터팽
전투력이 잉여로운 리더클래스중 독보적인 강자. 처음부터 벤젼스아모를 가진 터미네이터라 공방 모두 충실하다.

팩 리더 아인가이스트 아이언액스
한숨나온다... 생존성이 그냥 파워아머 마린인데 사격무장이 없으며 컴뱃스킬도 시원찮은지 놉 분대만 만나도 늘씬하게 얻어터지고 눕기 일수.

팩 리더 에질 레드피스트
일단 파워피스트는 기대하지 말자. 터미네이터가 써도 그닥 재미를 못보는 무장을 일반 파워아머 생존력으로 달고 있으니 실수로라도 놉 분대에게 덤비진 말자. 볼터 피스톨의 화력은 전무해보여도 시커아모 덕에 저렴하게 명중률 버프를 줄 수 있다.

7.1.3. Super Heavy

프리블레이드 녹기사 제란티우스
상투스리치 소설 속에서는 단독으로 엄청난 숫자의 오크들을 썰어버리는 최강캐의 모습으로 묘사되지만, 게임에서는 밸런스를 맞춰야 해서 그렇게까지 강하게 묘사되지는 못했다. 하지만 한턴당 행동횟수 3회를 가지는 유닛이라 한 턴당 리퍼체인소드 3회 또는 써멀캐논 6회 사격이 가능하므로, 잘만 쓰면 정말 강한 면모를 보여준다. Ravager 트레잇 덕분에 녹기사의 리퍼체인소드는 밀리공격 첫타에 헤비아머 30을 깎아버린다. 일단 헤비아머 30이 깎이면 그 다음부터는 거의 모든 공격에 크리 확률이 크게 올라가게 된다. 게임 내 가장 큰 디버프 스킬이라고 할 수 있겠다.
써멀캐논은 보병 및 중보병에게 최고의 효율을 가지는 무기로, 울프가드나 메가놉도 써멀캐논 사격을 2발 맞으면 거의 전멸한다. 경장갑 차량에게도 좋은 데미지를 낸다. 중장갑에게는 효율이 떨어지므로 슈파캐논이나 고카넛 모카넛 같은 딴딴한 놈들에게는 가급적이면 뒤나 옆을 노리던가, 아니면 달려들어서 리퍼체인소드로 아머를 깎고 데미지를 내는 게 좋다. 하지만 나이트도 뒤통수를 계속 맞으면 순식간에 누울 수 있기 때문에, 리퍼체인소드로 근접공격을 시도할 때는 상대방 턴에 역공을 당해서 살아남을 수 있을지 없을지를 잘 판단하고 수행하는 게 좋다.

프리블레이드 (나이트 에런트) 그을린 기사 다이로스 카마타[29]
다른 나이트들과 다르게 Ravager 트레잇이 없기 때문에, 그을린 기사의 리퍼체인소드는 첫번째 밀리 공격 시 헤비아머 30을 깎지 못한다. 따라서 그을린 기사의 리퍼체인소드는 다른 기사들보다 효율이 떨어질 수 있다. 써멀캐논을 보유하고 있는데, 다른 써멀캐논 장착 나이트들보다 체감상 묘하게 에임이 떨어지는 느낌이라 가급적이면 가까이 접근해서 쏘는 게 좋다. 하지만 싱글캠페인에서는 Ravager 트레잇을 랩업 스킬로 노려볼 수도 있으며, 그 외 다른 스킬이 어떤 것이 뜨느냐에 따라 강한 유닛으로 거듭날 수 있다.

랜드 레이더
트윈링크드 라스캐논을 2문 보유한, 게임 내 최고의 원거리 딜러 중 하나. 한 턴당 4발씩 두번, 총 8발의 라스캐논을 쏠 수 있다. 룬 프리스트 냘 스톰콜러의 데미지 2배 버프를 받고 라스캐논 8발을 일점사하면 모카넛 고카넛 같은 슈퍼 헤비들도 상당한 피해를 입거나 죽을 수 있다. [30] 게다가 단단한 전면장갑과 높은 이동력, 수송능력[31]까지 갖춘 만능 유닛이다. 싱글캠페인에서는 아주 든든한 대전차 스페셜리스트로 활약할 수 있고, 랩업 스킬에 따라 더더욱 사기 캐릭으로 다시 태어날 수도 있다. [32] 멀티에서는 상대방에게 너무 접근했다가는 근접돌격을 허용해 발이 묶일 수 있으므로, 주로 라스캐논 8발로 멀리서 상대방의 중장갑 유닛을 저격하는 전술을 많이 구사하게 된다.

7.1.4. Heavy Support

드레드노트
대단히 듬직하면서도 한없이 연약할 수 있는 형제들
강력한 방어력과 대장갑용의 트윈오토캐논에 대보병으론 헤비 플레이머까지 갖춘 올라운더 그 자체지만 사실 화력이 꽤 딸린다. 기본무장이 오토캐논이라 무조건 한 유닛만 공격해대서 반격으로 그레친 한마리만 잡으면 혈압이 오르고 헤비 플레이머도 혼자서 쏘는거라 터미네이터 헤비 플레이머 분대 화력의 3분의 1이다. 체력도 낮은데 회복할 방법도 없으며 워보스에게 걸리면 아머 깎는 특수효과 덕에 근접전으로 단 한턴에 썰어버리기 일수. 하지만 잉여롭고 코스트도 비싼 멜타건 분대 같은거에 대장갑 역을 맡기는 것보다는 월등한 선택이라 캠페인에서 매우 소중하다. 랜덤으로 뜨는 업그레이드중 벤젼스아모로 대장갑을 극대화 해도 좋고 템페스트아모로 대보병까지 완전체가 돼도 좋으며 컴뱃 텔레포터로 이동력의 난점을 해결해도 좋다.

베너러블 드레드노트
처음 꺼내면 스톰볼터에 근접무장이 전부라 제아무리 3회 행동한들 의미가 있나 싶은 잉여다 싶지만 게임상 최강의 보병킬러다. 근접전이 보병 분대전체를 공격하는지라 눕 분대도 단 일격으로 전멸한다. 근접공격으로 적 처치시 체력을 회복하는 블러드 레이지나 인접마스 적 전체를 공격하는 퓨리 오브 울프를 익히면 아군에게 줄 경험치를 독식해 꺼내기 꺼려지는 강캐가 된다.

프레데터 디스트럭터
기동성에 문제가 있는 드레드노트의 한계를 극복했지만 화력이 잉여다! 오토캐논이 2연사라 2연장포로 4연사를 하는 드레드노트 화력의 절반이며 헤비볼터 2연장이 대보병전에 쓸만하긴 해도 롱팽분대 3분의 2 화력을 위해 프레데터를 꺼내긴 거시기하다. 프레데터의 오토캐논이 가진 데미지와 관통력이 드레드노트의 오토캐논보다 조금 크긴 하지만, 여전히 드레드노트와 같은 가격이면서 절반 밖에 오토캐논을 발사하지 않는 게 많이 아쉽다. 드레드노트보다 기동성이 좋다지만 엄청나게 월등히 좋은 것도 아니고, 차체 헤비볼터가 부무장으로 달린 아스트라 밀라타룸의 리만러스 전차들과는 달리 이 게임의 프레데터 전차는 차체 장착 스톰볼터도 구현되지 않았다. 그래도 스울의 장거리 견제 대기갑 무기가 그닥 많지는 않아서 랜덤리스트에 선택의 여지가 없다면 넣어야 하는 유닛.

7.1.5. Infantry

그레이 헌터 볼터 팩
테이블탑이나 설정상에서는 컴뱃 나이프로 근접전투를 수행할 수 있지만 이 게임에선 밸런스 때문에 컴뱃나이프는 삭제되고 근접전투를 수행할 수 없다. 볼터 자체가 나쁜 무기가 아니기 때문에 측면 후면에서는 기갑이나 워커에 대해 쓸만한 데미지를 내는데, 특히 후방에서는 가끔 크리가 터지면 좋은 데미지를 내기도 한다. 보병에 대해서도 2~3타일 정도 가까운 거리에서 쏘면 가장 효율이 좋다. 싱글캠페인에서는 래벨업 때 어떤 랜덤스킬이 찍히느냐에 따라 아주 준수한 유닛이 되기도 한다.

그레이 헌터 플레이머 팩
기본 플레이머의 위력에 한계가 있어서 잘 쓰이지는 않지만 포인트가 애매하게 남을 때 가끔 끼워주는 유닛.

그레이 헌터 멜타 팩
멜타건의 짧은 사정거리 특성상, 라이노 탑승 플레이를 하는 게 좋다. 후방 장갑에 맞추면 슈퍼헤비에게도 엄청나게 큰 데미지를 입힐 수 있다. 특히 후방에서 나이트나 모카넛을 맞추면 쉴드는 아주 높은 확률로 1턴간 꺼트릴 수 있다.

블러드 클로
스울 진영의 기본 근접전용 보병이지만, 파워아머를 입고 체인소드로 무장했기 때문에 가드맨이나 보이들 같은 다른 진영의 기본 보병들보다는 훨 낫다.

7.1.6. Elite

롱 팽 헤비볼터
대보병 및 대 경장갑 데미지가 출중하고, 대 중보병 데미지도 나쁘지 않은 수준. 다만 기갑이나 워커에 대해서는 무조건 꽁무니를 노려야 일정수준의 뎀딜을 노려볼 수 있다. 하지만 350원이나 하는 포인트 때문에 선뜻 꺼내쓰기가 쉽지가 않다.

롱 팽 라스캐논
현재 상투스리치 게임 상에서 스페이스 울프의 부족한 라스캐논 화력을 책임져주는 중요한 유닛. 특히 냘 스톰콜러의 룬 오브 디스트럭션 버프를 받으면 한턴 (라스캐논 총 2발씩 2번 = 4발) 만에 리만러스전차도 잡을 수 있다. 하지만 2인 파워아머 분대라 약하면서도 300포인트나 하는 가격이 좀 부담이다.

롱 팽 미사일 런쳐
대단히 쓰기 힘든 분대 프랙미사일은 대보병 데미지 전용 범위공격이라 휠윈드의 광범위 공격의 열화판 정도로 쓸 수 있으며 대충 엄폐물에 대고 공격해도 뒤에 숨은 적들에게 광역 피해를 주며 특히 사기 피해가 쏠쏠한 좋은 공격이지만 명중률 문제상 이상한데 날아가기 일수고 사선상에 있던 아군 뒤통수에서 작렬해 아군에 심대한 피해를 주면 혈압이 오른다. 반면 크랙미사일은 대전차 전용 미사일이지만 위력과 명중 모두에 문제가 있다. 공통적으로 근접시 명중률이 떨어지는 최소사거리가 크게 설정돼있어 사정거리는 긴데 최적의 범위에서 공격하려면 대단히 섬세한 운용이 필요하다.

울프 가드 썬더해머 팀
원거리공격 능력이 전무하면서도 3인 분대인데다 이동력이 낮아서 300포인트라는 가격이 좀 비싸게 느껴지지만, 일단 상대방에게 붙으면 그 값어치를 해주는 유닛. 라그나 블랙메인과 함께 돌아다니게 해서 이동력 보너스를 받은채로 쓰거나, 라이노에 탑승시켜 멜타건 또는 베오릭 윈터팽과 콤보로 드랍 공격을 하는데 쓰이기도 한다. 썬더해머 팀의 경우, 수송 사이즈가 9이다.

울프 가드 스톰볼터 팀
4인 터미네이터 분대이고, 파워피스트와 스톰볼터가 최고의 무기는 아닐지라도 둘 다 근접전투와 단거리/중거리 사격 교전 상황에서 어느정도의 데미지는 보장해주는 물건이다. 범용적으로 쓸 수 있는 팀이지만 울프가드 답게 문제는 이동력. 라그나 블랙메인과 같이 다니거나, 라이노 같은 수송차량을 쓰는 게 좋지만 비상시엔 상대방 유닛의 어그로를 끄는 탱커 비슷하게 운용할 수도 있다. 하지만 4인 분대라 스톰볼터 팀은 라이노를 한개 분대가 단독으로 (수송 사이즈 12) 만석으로 만들어 버린다는 단점이 있다.

울프 가드 헤비 플레이머 팀
헤비 플레이머의 위력이 기본 플레이머보다는 낫지만, 사정거리가 유한한 템플릿 공격 유닛이라 헤비 플레이머 장착 울프가드 팀은 거의 근접 전문 유닛처럼 다뤄야 한다. 걸어다니는 장갑차들인 터미네이터 형제들은 대단히 믿음직스럽지만 이동력에 문제가 있다. 단순 이동력이야 단 1마스 차이고 컴뱃 텔레포터라도 익히는 날에는 적진 한가운데에서 대학살을 벌일 수 있지만 수송칸을 2배가 아니라 3배를 잡아먹는다! 스톰볼터팀은 라이노를 혼자서 만석으로 만들어버리니... 헤비 플레이머와 썬더 해머 분대는 스톰볼터 이상으로 라이노에 의존하지만 3인분대라 태우고 단독으론 잉여 그자체인 리더 유닛들이 꼽사리낄 여유는 있다.

7.1.7. Fast Attack

썬더울프
강력한 근접전 유닛들의 공통된 약점인 이동력 문제를 극복했지만 댓가로 사격무기 전무, 분대원 2명이라는 치명적인 문제가 있다. 근접전에 3명까지 참여하므로 한번에 적 눕 분대를 눕히기 불가능하고 당할 때도 불리하다. 대각선 마스에서 공격하면 2대2니 좀낫지만.. 대신 근접전으로 적 묶어놓기, 적기갑 방향돌리기에는 최고다. 하지만 보조적 용도로 쓰기엔 코스트가 높고 켐페인에선 경험치 먹이기도 힘들다.

스위프트클로
정찰과 긴급지원에 대단히 우수하며 대장갑도 일반 볼터보다 나아서 뒷치기에도 유용하지만 2인분대라는 점이 문제. 스킬이 수류탄 위주로 배워지는듯 한데 적의 이동을 방해하는 탱글풋만 익혀도 밥값은 하고 힐링밤을 익혀 고기동 메딕으로 써도 쓸만하다.

랜드 스피더
맷집에 좀 문제는 있지만 보물같은 유닛. 지형무시를 이용해 적을 타격하고 숨는 플레이도 가능하다. 아모계열을 익히면 전투력이 극적으로 상승해서 대보병탄을 익혀 워보스 저격에 써도 되고 벤젼스아모로 적 기갑의 뒤통수를 한방에 날려도 꿀이며 템페스트아모로 적분대를 일격에 지우는 것도 유쾌하다. 멀티에서도 넓은 이동거리를 이용해 상대방의 슈퍼헤비같은 고가치 유닛의 뒤통수를 치는데 적격이다.

스카이 클로
스위프트클로보다 나을 수 있는 지형무시의 고기동유닛. 사거리가 딸리고 생존성도 낮지만 정찰 및 유격 지형지물을 이용한 생존엔 보다 우수하다. 싱글캠페인에서는 스폰되어 나오는 오크 병력들로 인해 근접전에 돌입했다가 생존하기가 아주 어려워 쓰기가 어렵다. 하지만 멀티에서는 넓은 이동범위를 바탕으로 정찰 및 기습을 수행하는, 아주 중요한 유닛이다. 파워아머 유닛이라 생존성이 낮은건 똑같지만, 멀티에서는 상대방이 계속 스폰되어 나오지 않기 때문에 정찰을 통해 상대방의 주력 병력과 위치를 확인하는 게 아주 중요한데, 스카이클로 분대는 스울에게 가장 좋은 정찰 유닛으로 제격이다. 엄폐물 뒤에 숨어있다가 슈파캐논이나 키메라 같은 상대방의 차량 후방을 급습할 수도 있다.

7.1.8. Transport

라이노 APC
수송 용량 인구수 12를 가진 병력수송 장갑차. 울프가드 터미네이터 팀도 탑승이 가능하다. [33] 터미네이터 아머 병력들은 1인당 인구수 3을, 파워아머 유닛들은 인구수 1을 가지는데, 다만 스카이클로는 점프팩 때문에 부피가 큰지 1인당 3의 인구수를 갖는다. 그 외 모든 영웅 및 리더 유닛들은 인구수 1을 갖는다.

7.1.9. Artillery

훨윈드
게임 내 포병 유닛 중 가장 강한 위력을 가졌지만, 그만큼 게임 내 포병 유닛들 중 제일 비싸다. 보병 및 중보병에게 강한 데미지를 가하며, 기갑에게도 30~70정도의 데미지가 들어간다.

7.2. 오크

이 게임의 오크는 근접과 기동력에 중점을 둔 진영으로 설계되었다. 랜덤리스트에 어떤 유닛들이 주어지느냐에 따라 플레이 스타일이 확연하게 달라지기도 하는데, 이는 이 게임의 오크 진영이 일부 특정 유닛들에게 크게 의존하기 때문이며, 특히 슈퍼헤비와 워보스에 대한 의존도가 아주 크다. 하지만 화끈한 플레이 스타일로 멀티에서는 인기가 있는 진영인데, 지형지물이나 스킬 등등을 이용해 어떻게든 상대방에게 접근해서 근거리 공격이나 밀리 공격으로 상대방을 녹색 물결에 휩쓸어 버리는 전술이 많이 쓰인다.[34]

7.2.1. Hero

워보스 얼굴갈갈이 그럭[35]
단신으로 게임의 판도를 뒤집을 수 있는 강력한 영웅캐릭. 그럭의 렐릭 파워클로 Git-Rippa는 톱날이 달려있어, 밀리공격 첫타는 헤비아머를 30 깎는다. 헤비아머가 30이 깎이면 나이트 같은 슈퍼 헤비들 마저도 전면 장갑이 약해지고, 후면장갑은 거의 없다시피 하게 약해지게 된다. 이걸 잘 쓰면 임페리얼 나이트도 한턴에 보낼 수 있는데, Git-Rippa로 헤비아머를 깎으며 나이트를 뒤를 돌아보게 한 뒤, 뒤에서 각종 화력을 동원해 나이트를 순식간에 눕혀버릴 수 있다. 게다가 페인보이의 파이팅 쥬스 버프까지 받으면 근접에서는 당해낼 유닛이 없어진다.[36]
워보스에겐 두가지 종류의 와아아아아 스킬이 있는데, 하나는 사기를 올려주는 것이고, 두번째는 주변 4타일 모든 유닛들에게 컴뱃스킬과 이동력을 일시적으로 1턴간 올려주는 것이다. 두번째 와아아아아 스킬이 정말 중요한 스킬인데, 이 와아아아아를 받으면 느림보 메가놉 마저도 거의 스크린 반대편까지 움직일 수 있을정도로 이동력이 증가한다. 그래서 멀리 있는 전차나 나이트 뒤쪽으로 뛰어가 후면장갑을 노리거나 상대방 워커를 뒤를 돌아보게 하는 게 가능하다.

빅 멕 모그락 ( 워보스)
위에 말한 두 종류의 와아아아아 이외에도 모그락에게는 두가지의 중요한 포인트가 있는데, 첫번째는 메가아머에 달린 커스텀 포스필드이다. 주변 2타일 이내의 아군 및 본인에게 쏟아지는 사격의 50%를 무효화 시킬 수 있다. (다만 포격이나 플레이머 같은 템플릿 공격은 예외) 같은 포스필드를 보유하고 있는 모카넛과 중첩하고, 거기에 위어드보이의 워프 버블까지 중첩시키면 상대방의 엔간한 사격이 거의 무용지물이 돼 버린다. To hit이 비약적으로 줄어들기 때문. 두번째는 텔레포타 광선인데, 상대방이든 아군이든 맞은 목표는 약간의 데미지를 입고 맵의 랜덤한 위치로 텔레포트 되어버리는 오크다운 물건이다. 이걸 이용해 상대방의 베너러블 드레드넛 같은 근접 전문 유닛들을 저 뒤로 텔레포트 시켜버릴수도 있고, 데프 드레드같은 아군의 근접전문 유닛들을 상대방 방어선 뒤로 텔레포트 시켜버릴수도 있다. 또는 메가놉 등등을 가득 태운 배틀웨건을 상대방 근처로 텔레포트 시킬수도 있다. 명중률이 낮아서 3타일 (최소사거리가 2타일이다) 거리에서도 70%가 한계이지만, 일단 맞추면 가끔 아주 재밌는 상황을 연출하기도 한다.

7.2.2. Leader


1인 리더 캐릭이지만 슬러가놉들과 크게 다른 스펙을 갖고있지 않다. 스틱밤은 전면장갑엔 크게 효과가 없고 뒤에서 던지는 게 좋다. 사기를 올려주는 와아아아아를 가지고 있기 때문에 워보스가 행동력을 다 썼을 때 대신 와아아아아 질러줄 수 있다.

위어드보이
다양한 스킬을 가지고 있는 오크의 핵심 유닛. 1턴간 2타일 이내 모든 근접유닛들에게 근접공격 추가 1회를 부여하는 Warpath, 4타일 이내의 아군에게 커버보너스 50%를 올려주는 Warp bubble, 플레이머/스코챠와 비슷하게 일정 범위 내 템플릿 공격을 가하는 Psychic vomit, 타일 내 모든 유닛에게 싸이킥 근접공격을 가하는 Pawa' Burst, 그리고 원거리 장풍 스킬인 Zapp bolt를 사용할 수 있다. 공격당해 죽을 때 일정확률로 'Eadbang 이 일어나 3타일 내 아군 적군 모두에게 데미지가 들어가며, 이 때 주변 오크들에게 강한 멘탈 데미지가 올 수 있으니 위어드보이는 가급적이면 다른 옼스들과 떨어뜨려 놓는 게 좋다. 워보스나 모카넛의 커스텀 포스필드와 워프 버블을 중첩시키면 상대방 입장에서 To hit 수치가 아주 떨어진다.

위어드보이 빅레드
위어드보이 출신 리더 캐릭터로서, 오크 dlc 위어드보이의 전설의 주인공 유닛이다. 위어드보이와 비교하면 스킬은 모두 똑같지만 사기를 올려주는 와아아아아를 지녔으며, 그 밖에 체력, 방어력, 위어드보이 스태프의 공격력 등이 조금 더 높다.

페인보이
오크의 힐링유닛. 힐 스킬 이외에도 강력한 보병용 버프스킬 Fighting Juice, 대보병 너프스킬 ’Urty syringe[37] 9타일 AOE 가스 수류탄의 스킬을 가지고 있다. 가스 수류탄은 매 턴마다 범위 안에 있는 유닛에게 -30의 데미지를 가하는데, 페인보이 여럿이 중첩하면 그만큼 데미지도 늘어난다. 가스 수류탄은 멘탈 데미지도 커서 3~4발 중첩하면 슈퍼헤비도 패닉까지 몰릴 수 있다.

룬트 허더[38]
매 5턴마다 그레친들을 소환하고 사기를 올려주는 와아아아아를 쓸 수 있다.[39] 그레친들은 마음껏 총알받이로 내세우는 정찰 유닛으로 활약하거나 거점 겐세이 때아주 유용하며, 바로 뒤의 유닛에게 완전 엄폐물 효과를 준다. 또한 룬트허더의 포인티 스틱은 밀리공격으로 10 이상의 데미지를 내면 높은 확률로 상대를 스턴시켜 버린다. 오크의 유일한 메즈 유닛이라고 볼 수 있겠다.

킬라 칸 그룸파
킬라 칸의 리더 캐릭터. 그롯주카는 보병에게 아주 유용하지만 사거리가 짧아 쓰기 힘들다. 다만 킬라 칸 그룸파는 주변 4타일 내 모든 오크 무기들의 파워를 상승시켜주는 버프 효과가 있으므로, 슈파캐논 옆에 부적처럼 붙여다니는 용도로 쓰면 된다.

7.2.3. Super Heavy

고카넛
고크의 모습을 본떠 만들었다고 전해지는 오크의 슈퍼 헤비 워커. 데프스톰 메가슈타, 고크의 발톱, 쿼드-링크 빅슈타, 로킷란챠를 보유하고 있다. 전면 헤비아머가 100에 육박해서, 전면장갑에는 데미지가 진짜 잘 안들어간다. 16 수송 유닛 만큼 보병들을 수송할 수 있다. 데프스톰 메가슈타가 사거리는 길지만 정확도는 많이 떨어지므로, 최대 데미지를 노리고 싶다면 가급적 접근해서 쏘는 게 좋다. 그 대신 적절히 탄이 옆으로 분산되는 효과가 있어 몰려있는 경장갑/보병들에게 쏴주면 최고다. 고크의 발톱은 밀리공격 첫타에 상대방의 헤비아머를 30 깎는다. 모그락의 텔레포타가 대박이 터져 병력을 가득 실은 고카넛이 상대방 방어선 뒤쪽에 텔레포트 된다면, 상대방에게는 진심 충공깽이 된다. 하지만 엉뚱한 곳에 텔레포타 된다면 그 판은 망한 것이다.

모카넛
모크의 모습을 본떠 만들었다고 전해지는 오크의 슈퍼 헤비 워커. 커스텀 메가 캐논, 모크의 발톱, 쿼드-링크 빅슈타, 로킷란챠를 보유하고 있다. 이녀석도 전면 장갑이 100에 육박해서, 정면에서는 큰 피해를 주기가 힘들다. 무엇보다도 커스텀 포스필드를 장착하고 있어, 모카넛 포함 주변 2타일 내 아군 유닛들에게 쏟아지는 공격 중 50%를 무효화시켜 버린다. 모그락의 커스텀 포스필드와 중첩되거나 워프 버블까지 겹칠 경우, 사격으로는 데미지를 주기가 아주 힘들어지게 된다. 이래저래 마주치면 짜증나는 슈퍼헤비. 12 수송 유닛 만큼 보병들을 수송할 수 있다. 커스텀 메가 캐논은 나이트 에런트의 써멀캐논과 동급의 무기라고 생각하면 되는데, 사거리가 짧지만 보병 및 중보병에게 극상성이지만 기갑에게는 측후면 장갑이 아니면 데미지가 잘 안들어간다. 모크의 발톱 역시 고크의 발톱처럼 밀리공격 첫타에 상대방의 헤비아머를 30 깎는다.

7.2.4. Heavy Support

데프 드레드
원거리가 없거나 잉여라는 원작에 충실해서 근접무장뿐이다! 하지만 그 근접무장 Kan Klaw의 위력이 상당하다. 보병들에게는 저승사자이고, 차량이나 워커에게도 데미지가 꽤 들어가는데, 모그락의 텔레포타를 맞고 리만러스 전차 뒤쪽으로 텔레포트 된다면 전차 한대는 우습게 박살낸다. 그 외에 스코챠를 보유하고 있다.

킬라 칸 빅슈타
5발씩 2발 총 10발의 빅슈타를 사격하는 킬라 칸. 빅 슈타의 정확도는 좋지만 위력이 별로라 큰 데미지를 기대하기가 힘들다. 이동력도 그닥 좋지 않아서 우회 타격하기도 쉽지 않다. 게다가 킬라 칸 자체가 헤비 아머가 그닥 좋은 편은 아니라서 탱킹하는 용도로 쓰기엔 힘들다. 이래저래 잘 쓰기 쉽지 않은 유닛.

킬라 칸 로킷 란챠
똑같은 킬라 칸이지만 로킷 란챠를 장착한 녀석. 이 게임의 로킷 란챠는 DoW2 의 그 강력한 수준의 위력을 보여주진 못하지만, 그래도 보병 및 중보병에게는 상당한 데미지를 입히며, 옆이나 뒤를 노리면 기갑을 상대로도 꽤 아픈 데미지를 자랑한다. 하지만 명중률이 아주 낮아서 최적 사거리에서도 50%~60%의 명중률 밖에 나오지 않는다.

슈파캐논
게임 내 최강의 원거리 대전차 무기중 하나이면서 오크 진영에서 거의 유일무이하게 신뢰할만한 대전차 데미지를 가져오는 유닛. 한 턴당 1발씩 2번, 총 2번밖에 못쏘지만, 오크유닛 답지 않게 정확도도 좋다. 크리티컬 터지면 아머드 센티널이나 키메라도 한방에 보낼 수 있으며, 나이트 같은 슈퍼헤비에게도 1턴간 방어막 다운 시키며 위력적인 데미지를 줄 수 있다. 전면장갑이 고카넛 모카넛과 같은 100이라서 아주 딴딴하다. 엔간한 대전차 무기들은 정면에서 승부하면 큰 데미지를 주기가 힘들다. 주어진 랜덤리스트 중 슈파캐논이 얼마나 주어졌느냐에 따라 오크의 전술이 달라질 수 있을 정도로 현재 이 게임의 옼스들에게 가장 중요한 유닛 중 하나.

7.2.5. Infantry

슈타 보이즈
오크의 가장 기본 사격 보병. 값싸지만 잘 안맞아서 근처에 접근해서 쏴야하는데 방어력도 거의 없다시피 해서 볼터나 라스건에도 푹푹 터져나간다. 하지만 싼맛에 쓰는 법. 그나마 가드맨보다 체력은 더 좋다.

버나 보이즈
오크의 가장 기본 화염방사 보병. 역시 싼맛에 쓰는데, 화염방사의 위력과 범위가 너무 약하고 가격이 너무 싸서 멀티에서는 가끔 그냥 자살 정찰용으로 쓰이곤 하지만 80 포인트가 그렇다고 막 버리기에는 애매한 가격이라... 결국엔 잘 안쓰이게 된다.

슬러가 보이즈
오크의 가장 기본 밀리 보병. 스울의 가장 기본보병인 블러드 클로 분대와 비교하면 모든면에서 열세이지만 역시 값싼 맛에 쓴다. 하지만 쵸파는 무시하지 말자. 차량 뒤꽁무니에 붙으면 아주 위험하다.

슬러가 놉
슬러가와 쵸파를 들고 다니는, 현재 오크 지상병력의 중추. 슬러가는 위력도 약하고 잘 안맞으니 너무 많은걸 바라지 말자. 하지만 쵸파 휘두르는거 하나는 위력적이다. 측면 장갑에도 그렇게 많은 데미지가 들어가진 못하지만, 후면 장갑에서는 대박 데미지를 입힐 수 있다. 체력이 800으로 보이즈들 보다 월등히 높아서 맷집은 좀 있는 편이며, 보병화기의 화력은 많이 흡수해낸다 하지만, 방어력이 없기 때문에 각종 일점사를 오래 버티지는 못하며, 포격이나 플라즈마 같은 중화기 화력에는 여지없이 녹아내린다.

콤비-스코챠 놉
스페이스마린도 못하는 원거리 공격과 플레이머를 겸비한 옼스놀로지의 위대함을 보여준다! 캠페인에서 적으로 만나면 최우선으로 쓰러뜨리고 싶어지지만 불나방같은 버나보이즈랑 달리 단단하기까지 하니 경험치 손해를 각오하더라도 대보병전문의 엘리트유닛들로 일격에 청소하자.

그레친
이동거리와 시야가 좋아서 자살 돌격 정찰용으로 딱이다. 그롯 블라스타를 들고 다니긴 하는데 데미지가 라스건보다도 안좋은 장난감총 수준이니 너무 많은걸 기대하지는 말자.

7.2.6. Elite

플래시 깃츠
스울의 롱팽 헤비볼터팀과 가격도 비슷하고 (350포 vs 320포로 30포 더싸다) 스나즈건 역시 헤비볼터와 비슷한 물건이며, 게임 내에서 수행하는 역할도 헤볼팀과 비슷하다. 하지만 스울에서 롱팽 헤볼팀이 다소 비싼 가격과 애매한 성능으로 망설여지는 반면, 플래시 깃츠는 현재의 이 게임 옼스에게 완소 유닛인데, 이유는 옼스의 다카다카 유닛들 중 이녀석들 만큼 화력 괜찮고 그나마 봐줄만한 정확도를 가진 유닛이 없기 때문이다. 항상 뒤나 옆을 노려야 하는건 똑같지만, 일단 뒤나 옆에 데미지가 들어가면 꽤 괜찮은 결과를 내준다,

메가놉
오크의 중장갑 보병. 파워클로도 무시무시하지만 트윈링크 슈타 역시 무시하지 못할 위력을 가지고 있다. 이동력이 낮기 때문에 주로 배틀웨건에 탑승해서, 중요한 순간 하차해서 위어드보이의 워패스와 워보스의 이동력 및 컴뱃스킬 버프 와아아아아를 받고 접근전에 돌입하는 방식으로 운용하는 경우가 많다. 배틀웨건이 없으면 워보스 옆에서 다니다가 중요한 순간에 와아아아아 받고 쭉 돌진하는 방법도 있다. 파워클로는 제대로 맞으면 정말 아프다. 후방에서 맞으면 리만러스고 뭐고 펑펑 터져나간다.

7.2.7. Fast Attack

워바이커
이동력이 커서 치고 빠지기, 또는 워커나 차량 뒤통수 노리는 전술에 어울리며, 정찰 유닛으로도 많이 쓰인다. 무엇보다도 트윈링크 빅슈타 위력이 괜찮은 편인데, 탄 분산도가 높아서 가급적이면 최적 사거리까지 접근해서 쏴야하지만, 일단 후면이나 측면에 제대로 데미지가 들어가면 황홀한 데미지를 낼 때가 있다. 그렇지만 260포라는 비교적 비싼 가격에 방어력은 거의 없는 수준이라서, 카미카제처럼 쓰기 보다는 생존에 신경 써주는 게 좋다.

스톰 보이즈
오크의 점프팩 보병. 이동력이 넓어서 완전엄폐물 뒤에 숨어있다가 멀리서 상대방 전차의 뒤통수를 노리거나 워커의 방향을 바꿀 때 많이 쓰인다. 스톰보이즈의 쵸파는 슬러가 놉의 쵸파보다는 파워가 살짝 딸리므로, 가급적이면 차량의 후방을 노리는 게 가장 큰 데미지를 내는 방법이다. 멀티에서도 정찰 유닛으로 많이 애용되는 유닛.

데프콥타 커스텀 메가 블라스타
커스텀 메가 블라스타가 사거리가 아주 짧고 데미지 굴림 운빨이 좀 따라줘야 하는 무기다. 차량이나 워커의 후면이나 최소 측면을 노려야 그나마 먹힐만한 데미지가 들어간다. 보병에게 쏘면 한 유닛에게만 데미지가 들어가므로 효율이 많이 떨어진다. 사정거리 때문에 항상 상대방 근처에 붙어서 써야 하는데다 방어력이 종잇장 같으므로, 대부분은 숨어있다 튀어나오며 후방 장갑을 노린 뒤에 장렬히 산화하는 자살돌격유닛이 될 때가 많다. 그 대신 플라이어 답게 이동력이 크고 가격은 120포로 비교적 싼 편.

데프콥타 로킷란챠
위의 데프콥타와 똑같은 데프콥타이지만, 로킷란챠를 장착했다. 로킷란챠의 명중률 문제로 인해 운이 좀 따라야만 데미지 대박을 노릴 수 있지만, 로킷란챠 무기 자체의 데미지는 나쁘지 않은 편이라 화력이 부족할 때 좋은 선택이다. 보병은 타일 내 모든 유닛에게 데미지가 다 들어가는데 대보병 데미지가 괜찮고, 후방을 노릴경우엔 차량 상대로도 나쁘지 않다. 이녀석도 워바이커처럼, 데미지 한번 내고 버리기보다는 가급적 살리면서 계속 치고 빠지기 식으로 데미지를 가하는 방향으로 운용하는 게 좋다.

워버기
50포짜리 정찰 유닛. 트윈링크 슈타를 달고 있기 때문에 가드맨 같은 기본보병을 상대하는 게 아닌 이상 많은걸 기대하지는 말자. 그저 높은 기동력을 이용해 거점 겐세이, 또는 자살 정찰용으로 많이 쓰인다. 50포라는 가격이 부담 없기 때문에 상대방 라인에 뭐가 있는지 강제 정찰 할 때 많이 쓰인다.

7.2.8. Transport

배틀웨건
슈파캐논과 함께 오크의 핵심적인 유닛 중 하나. 슈파캐논 처럼, 주어지는 랜덤 리스트 중 배틀웨건이 몇대나 있느냐에 따라 오크의 전술이 달라진다. 배틀웨건이 많을수록 더 많은 유닛들을 상대방에게 빠르게 접근시킬 수 있기 때문. 이동범위도 상당히 넓은데다가, 전면 헤비아머 수치가 100에 육박한다. 고카넛 모카넛과 동등한 수준의 떡장을 지니고 있다. 이런 무지막지한 물건 4대 정도가 슬러가 놉이나 메가놉과 워보스 등등을 가득 싣고 아군 라인으로 한턴에 스크린 하나 가까이 이동해서 빠르게 접근해오면, 당하는 입장에서는 아주 아주 난감해질 수 있다. 엄청난 떡장 때문에 무조건 뒤를 노려야 하는데, 옼스놈들에게 배틀웨건만 있는것도 아니거니와, 이 게임에서 뒤잡기가 그렇게 쉽지 않기 때문이다. 수송 가능 유닛수도 30으로, 오크들을 바글바글하게 채워놓고 달릴 수 있다. 오크의 경우, 보이들은 한명당 수송유닛 1, 놉들은 한명당 수송유닛 3 (그래서 메가놉이 9, 슬러가 놉이 15를 차지한다), 플래시 깃츠는 한명당 2, 그리고 워보스는 덩치가 커서 그런지 한명당 수송유닛 9를 차지한다. 그 밖의 리더급 보병 유닛들은 한명당 1을 차지한다.

7.2.9. Artillery

멕 건
이 게임에 나오는 포병유닛들 중 가장 저렴하지만 (260포) 동시에 가장 약한 편이다. 불쌍한 그레친들이 끌고다니는 유닛이라 이동력도 아주 낮고 방어력도 거의 없는거나 다름없다. 스매샤 건을 달고 중력파로 주변의 돌덩이들을 들어다가 상대방에게 집어던지는 방식으로 돌덩이 포격을 하는데, 보병에게는 데미지가 많이 들어가지만 차량 상대로는 경차량들에게도 데미지가 거의 안들어간다.

7.3. 아스트라 밀리타룸

리만 러스 전차들을 바탕으로 한 사격화력을 근간으로 삼고 있는 진영. 보병진의 경우, 가드맨은 좀 별 볼 일 없지만 템페스투스 사이온 대원들은 강한 화력을 보유하고 있다. 차량 위주의 아미가 되기 때문에 라인/진형을 형성하고 상대방 근접공격 세력들이 가까이 오지 못하도록 라인을 컨트롤 하는 게 중요하다. 제대로 라인 컨트롤과 화력집중을 할 수 있다면 이 게임 내 가장 강한 진영이 되지만, 그렇지 못하고 상대방에게 근접 공격을 허용하면 빠르게 박살나는 모 아니면 도 성격의 진영.

7.3.1. Hero

카스텔란 자르켄 스타인[40]
아밀 진영의 지휘관이자 게임 내 유일한 영웅 유닛. 로간 그림나르나 워보스 그럭처럼 직접 앞으로 나서기 보다는, 버프를 주고 화력 지원을 내리는 지원형 영웅이다. 파워소드를 들고 있고, 워기어로 로사리우스를 들고있어 사격 공격을 높은 확률로 무효화시키기는 하지만, 로간 그림나르나 워보스 그럭의 전투력을 기대하면 안된다. 사기를 올려주는 랠리 스킬 말고도 두개의 버프 스킬이 있는데, Take Aim!은 1턴간 지정한 아군 유닛 하나의 To hit을 높이는 스킬이고 (2턴 쿨다운), Rapid Fire!는 한턴간 공격횟수를 2배 늘려주는 스킬이다. (4턴 쿨다운) 카스텔란의 버프 스킬은 슈퍼헤비나 기갑 등 모든 아밀진영 유닛들에게 주는 게 가능한 게 매력이다. 나이트 팔라딘이나 쉐도우소드 초중전차가 정확성 버프를 받으며 4번 사격이 가능하게 될 수도 있다는 뜻이다. 그 밖에 두개의 화력지원 스킬로 발키리 공습 스킬과 아이언스톰 미사일 포격 지원 스킬이 있다. (둘 다 5턴 쿨다운) 발키리 공습 스킬은 이펙트 범위가 아주 넓은 게 장점이며, 범위 안에 있는 모든 기갑 유닛들에게 발키리가 헬스트라이크 미사일 공습을 내린다. 헬스트라이크 미사일 자체는 강하지만 공습 방향이 랜덤이라, 정면장갑에 맞으면 큰 데미지를 기대하기가 힘들다. 그래서 운에 따라 데미지 범위가 결정되다보니 고정적인 데미지 기대값을 예상하기가 힘들다는 단점이 있다. 포격 지원 스킬은 이펙트범위가 다소 좁고 범위 내 랜덤한 타일에 떨어지지만, 한발 한발이 9타일짜리 AOE 이다. 중보병 및 보병은 한두방만 맞아도 살아남기가 힘들고, 경차량에게도 꽤 큰 피해를 입힌다. 가격이 600포인건 약간 비싸다고 느껴지지만, 그래도 버프와 화력지원을 적재적소에 잘 쓴다면 600포 값어치를 넘어서는 활약을 할 수도 있다.

7.3.2. Leader

템페스터 프라임 살렘 휘틀록
템페스투스 사이온 병력들의 지휘관. 소설에서는 모크의 발톱을 박살내기 위한 강하 공격을 시도할 때 템페스투스 사이온 병력들을 이끌고 직접 전투에 참여했다. [41] 카스텔란 비슷하게 지원형 리더이며, 이런저런 버프 스킬을 가지고 있다. 일단 사기를 올려주는 랠리 스킬이 있고, 3턴간 지정한 유닛의 모럴 데미지를 면역시켜주는 Forward for the Emperor 스킬 (5턴 쿨다운), 1턴간 지정한 유닛의 이동거리를 2배로 늘려주는 Move Move Move (4턴 쿨다운), 1턴간 지정한 유닛의 무기 관통력을 늘려주는 Bring it Down (4턴 쿨다운) 을 가지고 있다. 그리고 템페스터 프라임이 사격한 목표물에 대해서는 모든 다른 유닛들의 조준이 올라가며(시커 탄환을 생각하면 된다.), Supressive Fire 스킬은 템페스터 프라임과 인접한 모든 아군 유닛들이 약간의 정확성을 희생하되 남은 행동횟수 상관없이 지정한 목표물에 사격을 가하는 스킬이다. 예를들어 템페스터 프라임과 인접한 타일에 템페스투스 사이온 3개 분대가 있다면, 바로 앞의 고카넛에게 Supressive Fire 스킬을 쓰면 그 템페스투스 사이온 3개 분대는 행동횟수를 소모하지 않고 고카넛에게 사격을 가한다 (5턴 쿨다운). 참 좋아보이는 리더 유닛이지만, 결정적인 단점이자 아주 아쉬운 점은, 저 모든 지원 및 버프 스킬들이 보병(가드맨, 템페스투스 사이온, 오그린 및 불그린)들에게만 가능하다는 점이다.(템페스터 프라임의 목표물에 대한 정확도 증가 스킬 제외) 바로 이 점이 카스텔란 스타인 장군의 버프 스킬들과 결정적인 차이라 볼 수 있다. 그나마 Bring it Down이나 Move Move Move같은 스킬을 템페스투스 사이온 멜타건이나 핫샷 라스건 분대 또는 플라즈마 가드맨에게 걸어주면 가끔 대박을 노릴 수는 있다. 가격도 200포로 비싸지 않으니, 포인트가 남으면 뽑아서 보병들로 대박을 노려보는 플레이도 나쁘지 않다.

프라이머리스 사이커
이런 저런 강력한 공격형 싸이킥 스킬을 가지고 있는 유닛. Lightning은 정면 2타일 범위로 번개를 뿌리는 AOE 어택인데, 범위는 더 짧지만 위력은 좀 더 쎈 화염방사기라고 생각하면 된다.(4턴 쿨다운) Ectoplasmic(엑토플라즈믹) 볼트는 장거리 장풍 스킬(4턴 쿨다운)이고, Domination은 지정한 유닛의 사기를 0으로 만들어버리는 멘붕만들기 스킬(4턴 쿨다운)이며, Phase Shift는 사이커에게 85%의 커버보너스를 줘서 회피탱을 가능하게 해주는 방어용 스킬이다. Vortex 스킬은 목표 타일 중심으로 총 9타일에 영향을 미치는 AOE 스킬인데, 스킬 시전할 때와 매 턴 시작할 때 마다 Vortex의 범위 내에 있는 유닛들에게 30씩의 데미지를 가한다.(4턴 쿨다운) 이 Vortex가 또하나 유용한 점은, Vortex의 영향을 받은 유닛들은 그 턴에 이동 거리가 절반 이하로 현저히 줄어든다는 점이다. 빠르게 접근하는 배틀웨건 떼거지 한복판에 Vortex를 떨구면, 그 다음턴에 배틀웨건들은 이동 가능 거리가 4~5타일 정도로 줄어들어 버린다. 상대방과의 거리를 벌려야 하는 아밀 진영에게 가장 필요한 스킬 중 하나라고 볼 수 있다. 파워 스태프 공격력도 나쁘지 않지만, Combat Skill이 그닥 좋지는 않아서 막고 반격하는 모습은 보기 힘드니 긴급한 경우가 아니면 상대 밀리공격 전문 유닛과의 밀리 전투는 피하는 게 좋다.

프리펙투스 커미사르
사기를 올리는 랠리 스킬 말고는 별다른 스킬은 없다. 대신 Stubborn 트레잇 덕에 사기 데미지를 거의 입지 않으며, 바로 옆의 유닛들의 사기를 회복시켜주는 패시브 스킬이 있다. 그리고 DoW 에서처럼 진짜 처형은 하지 않고, 그저 처형 위협을 하는 스킬이 있다. 처형 위협을 받은 유닛은 사기가 순식간에 풀로 회복된다. 이처럼 커미사르는 멘탈 데미지 및 멘탈 회복에 관련된 유닛이다. 하지만 이게 커미사르의 진면목이라 생각하면 오산이다. 커미사르는 3회 행동이 가능한 유닛이며, 파워 소드와 플라즈마 피스톨로 무장하고 있는데, 커미사르의 Combat Skill이 게임 내 거의 최고 수준이다. 베너러블 드레드넛의 펜리시안 그레이트 액스나 데프 드레드의 칸 클로 공격을 상당히 높은 확률로 막고 반격하며, 가끔 나이트의 리퍼 체인소드, 그럭의 클로, 로간 그림나르의 모카이 도끼질까지도 막고 반격하는 모습을 보여준다. 파워소드를 이용한 근접 공격 데미지도 출중한 편. 파워소드로 세번 썰리면 메가놉들도 무사하지 못한다. 근접공격 능력을 가진 유닛이 거의 없는 아밀 진영에게 있어 유일하게 믿을만한 근접 전문 유닛이다. 로사리우스를 장착해 자신에게 쏟아지는 사격무기 공격을 일정확률로 무효화 시킨다.

7.3.3. Super Heavy

쉐도우소드
볼케이노 캐논, 헤비볼터, 그리고 스폰손 라스캐논 2문을 장착한, 아스트라 밀리타룸 진영의 대표적 초중전차 중 하나. 울티메이트 아포칼립스 모드에서는 볼케이노 캐논이 밝은 빔 형태로 묘사되어 나왔던 반면, 이 게임에서는 써멀캐논의 발사체와 동일하지만 크기는 좀 더 큰 발사체로 묘사되어 나왔는데 이펙트가 많이 심심한 편이라 아쉽다. 볼케이노 캐논의 게임 내 스펙은 예상대로 강력한 편인데, 문제는 운이 좀 따라줘야 한다는 점이다. 운빨 터져서 크리티컬 데미지가 최대로 뜨면 랜드레이더나 고카넛의 전면장갑에 대해서도 250 또는 그 이상의 데미지를 낼 때가 있다. 하지만 운이 따라주지 않으면 80~120 언저리의 데미지만 주고 그친다. 슈파캐논이나 뱅퀴셔 캐논도 랜드레이더 또는 고카넛의 전면장갑에 대해 보통 10~50, 크리가 터지면 70 또는 그 이상의 데미지만 주는것을 고려하면, 볼케이노 캐논이 분명 강한 무기로 묘사된 것엔 틀림 없으나, 소설에서 보던 대타이탄 무기로서의 압도적인 위력은 찾아보기가 힘들다. 이 게임 볼케이노 캐논의 또 다른 아쉬운 점은 명중률이 조금 아쉽다는 점이다. 일단 최소사거리가 길어서 상대방과 거리를 벌려야 어느정도 데미지가 나오면서도, 거리가 너무 멀거나 조금만 장애물이 있으면 두발 다 빗나가버리는 게 일상이다. 게임 밸런스 때문에 어쩔 수 없이 볼케이노 캐논의 위력 및 명중률을 감소시킨것으로 알려져있다. 카스텔란의 Take Aim! 스킬을 이용해서 명중률을 올리는 한편, 어떻게든 옆이나 뒤를 노리는 게 가장 데미지를 극대화 시키는 방법이다.

나이트 팔라딘
게임에 출현하는 나이트들 중 가장 강력한 나이트. 팔라딘 배틀캐논을 장착하고 있는데, 이 물건이 슈파캐논, 뱅퀴셔 캐논과 더불어 이 게임 내 가장 강한 캐논이며, 그만큼 상대방의 떡장 유닛을 관통하기 좋은 무기이다. 강한 관통력의 중요성이 큰 이 게임에서는 당연히 무서운 무기일 수 밖에 없다. 싱글플레이 중에는 벤젠스 탄환, 프랙 탄환이나 회복스킬 처럼 렙업 스킬까지 제대로 터지면 게임내 최강의 사기 로봇으로 거듭날 수 있고, 멀티플레이에서도 워커치고는 나쁘지않은 이동력 + 이온쉴드와 강한 방어력 + 강력한 펀치력의 3박자가 잘 맞는 유닛이다. 가격도 700포인트로 다른 나이트들과 비슷한 수준이라 부담 없다. 리퍼 체인소드도 들고있고 Ravager 트레잇도 갖고 있기 때문에 근접해서 체인소드로 때리면 헤비아머 30을 깎는다.

나이트 워든
어벤저 개틀링 캐논, 리퍼체인소드, 그리고 아이언스톰 미사일 포드를 장착하고 있다. 나쁜 나이트는 아닌데, 사용하기가 참 애매하다. 어벤저 개틀링 캐논은 적절한 관통력도 있는데다, 적절히 spray 되는 특성도 있어서 우글우글 몰려있는 스웜 아미 상대로 최적의 효과를 내며, 보병 및 중보병에게 잘 먹힌다. 워낙 많이 쏘기 때문에 슈파캐논이나 고카넛처럼 정면 헤비아머 100이 아닌 이상, 엔간한 워커나 기갑 상대로는 괜찮은 데미지를 낸다. 옆이나 뒤에서 쏘면 어떤 기갑도 무사하기 힘들다. 다만 사거리가 너무 짧아서 항상 먼저 접근해야만 하거나 매복해야만 하는 불리함을 가지고 있다. 아이언스톰 미사일 포드는 휠윈드와 동급이거나 조금 더 쎈 미사일 포격인데, 쿨타임이 4턴이라 아쉬운 무기. 이 게임 나이트 워든의 문제는 저 아이언스톰 미사일 포드 때문에 1000포인트나 되는 비싼 가격을 받았다는 것이다. 미사일 위력이 좋기는 한데 쿨타임이 4턴이라 게임 하는동안 거의 두번 쓰기 힘든 무기다. 그런데 그 미사일포드 때문에 가격이 너무 고평가 되었다.

나이트 에런트
써멀 캐논과 리퍼 체인소드를 장착한 나이트. 스코치드 나이트와 비슷한데, 아밀 진영의 나이트 에런트는 Ravager 트레잇이 있기 때문에 체인소드로 때리면 헤비아머 30을 깎는다. 써멀캐논은 보병, 중보병, 경장갑 유닛에 대한 하드 카운터이지만, 기갑에게는 측면이나 후면장갑이 아니면 데미지가 잘 들어가지 않는다.

7.3.4. Heavy Support

리만 러스 배틀 탱크
게임에서는 배틀캐논과 스폰손 라스캐논 2문, 그리고 차체 헤비볼터를 부무장으로 장착한 모델로 구현되어 나왔다. [42] 정확도와 관통력이 그리 좋지 않은 배틀캐논 보다는, 대부분 라스캐논 셔틀로 쓰인다. 한 턴당 2발씩 2번, 총 4발의 라스캐논을 발사할 수 있다.

리만 러스 퍼니셔
퍼니셔 개틀링 캐논과 스폰손 멀티멜타 2문, 그리고 차체 헤비볼터를 부무장으로 장착한 모델로 구현되어 나왔다. 근거리 전문 리만러스 전차라고 여기면 된다. 개틀링캐논은 보병들에게 가장 좋은 효율을 가져오는데, 탄의 분산도가 커서 거리가 멀어질수록 데미지가 많이 떨어지는걸 염두에 두고 발사해야한다. 하지만 데미지 조금 더 얻으려고 상대방에게 지나치게 가까이 붙지는 말자. 멀티멜타는 4발씩 2번 총 8발을 쏠 수 있는데, 멜타무기 답게 사거리가 아주 짧지만 근처에 붙은 영웅이나 리더 캐릭, 또는 기갑에게 좋은 데미지를 낼 수 있다.

리만 러스 익스큐셔너
익스큐셔너 플라즈마 캐논과 스폰손 헤비 플레이머 2문, 그리고 차체 헤비볼터를 부무장으로 장착한 모델로 구현되어 나왔다. 중거리/근거리 대보병 전문 리만러스 전차라고 생각하면 된다. 플라즈마 캐논은 3발씩 2번 총 6발을 쏘는데, 보병은 물론 중보병에게도 엄청난 데미지를 줄 수 있으며, 워보스 같은 영웅 유닛도 6발을 모두 다 제대로 맞으면 체력이 많이 남지 않는다. 경장갑 워커 및 차량에게는 데미지가 잘 들어가지만, 단단한 중장갑 기갑 유닛에게는 후면 장갑을 노리는 게 좋다. 헤비 플레이머의 경우, 2문이 한번에 나가기 때문에 헬하운드의 인페르노 캐논 보다도 보병 및 중보병들에게 훨씬 더 아프게 데미지가 들어간다. 멀티에서는 상대의 전술에 따라 다르지만 종종 익스큐셔너가 일점사 대상이 될 정도로 보병 및 중보병에게는 저승사자나 다름 없는 유닛.

리만 러스 뱅퀴셔
뱅퀴셔 캐논과 스폰손 헤비볼터 2문, 그리고 차체 헤비볼터를 부무장으로 장착한 모델로 구현되어 나왔다. 뱅퀴셔 캐논을 이용한 장거리 저격용 유닛이라고 생각하면 된다. 뱅퀴셔 캐논은 오크의 자랑 슈파캐논과 스펙이 똑같고 사거리가 2칸 더 길지만, 묘하게 직접 써보면 그만큼의 데미지는 잘 들어가지 않는다. 이는 뱅퀴셔 캐논이 노릴만한 오크의 주요 유닛들이 대부분 떡장이라 정면 장갑에서는 크리티컬 힛이 잘 나지 않기 때문이다. 옆이나 뒤를 노리는 게 바람직 하지만 리만러스 전차가 그렇게 기동성이 좋은 유닛이 아니기 때문에 옆치기를 노리는것도 쉽지 않다. 한마디로 가격에 비해 가격만큼의 효율을 보기가 어려운 유닛. 하지만 싱글 플레이에서는 가끔 스킬 대박이 뜨면 진짜 무시무시한 유닛으로 변모하는데, 목표 타일의 모든 유닛을 때리는 프랙탄이 나오면 대보병 저승사자로 변신할 수 있고, 대기갑 크랙탄 스킬이 뜨면 더 효율 좋은 대기갑 공격을 노려볼 수 있다. 반면 멀티에서는 더 싼 가격에 라스캐논 2문이라는 장거리 화력을 장착한 리만러스 배틀탱크가 뱅퀴셔 전차의 역할을 대신 할 수 있기 때문에, 뱅퀴셔 전차는 비교적 적게 쓰이는 편이다.

헬하운드
키메라 장갑차 기반의 장갑이라 방어력은 약하지만, 인페르노 캐논의 화염방사 위력은 무시 못한다. 인페르노 캐논의 화염 2번을 모두 맞았을 경우, 슬러가 놉이나 보이들 처럼 별다른 방어력이 없는 보병들은 거의 다 죽어가나거나 멘붕에 빠지게 된다.

7.3.5. Infantry

가드맨 라스건 분대
우리가 흔히 알고 있고 DoW 시리즈에서 이미 널리 알려진 아스트라 밀리타룸의 그 가드맨 맞다. 저렴한 가격 답게 스펙도 아주 기본적이다. 당연히도 그닥 많은걸 기대하기는 힘들다. 체력도 약하고 사기도 뚝뚝 잘 떨어지며, 라스건 공격력도 그저 그렇다. 싱글 캠페인 중 렙업을 해서 이런저런 스킬을 받으면 그나마 쪼랩 가드맨보다는 좀 낫지만, 워낙 체력이 약하고 잘 죽어서 렙 올리기도 쉽지 않고, 다 올려도 금방 죽어서 써먹기가 쉽지가 않다. 거의 포인트 남을 때 쓰거나 캠페인에서 주어질 때 어쩔 수 없이 쓰는 총알받이 또는 고기방패가 되곤 한다. 멀티에서도 마찬가지라, 그냥 내다 버리면서 정찰시킬 용도로 쓰이는 편이다. 단체로 뭉쳐서 여러 분대가 한 목표를 일점사 하면 그나마 좀 데미지를 낼 수 있지만, 숫자가 많아도 순식간에 썰려나가기 일쑤여서 잘 써보기가 쉽지 않다.

가드맨 유탄발사기 분대
기본 가드맨에게 유탄발사기를 들려준 분대. 위력이 약해서 놉들에게는 데미지가 들어가도 큰 피해를 주기 힘들다. 그나마 보이들에게는 좀 먹히는 편. 사거리가 짧아서 꽤 접근해야 하는것 역시 단점. 그러나 싱글 캠페인에서 이런 저런 업그레이드를 받으면 아주 강력해지는 유닛이다. 특히 모든 공격이 크리티컬 힛으로 들어가는 크랙샷 업글을 받으면 데미지가 아름다워지면서 순식간에 공포의 대상으로 돌변한다. 렙업시키기가 어려운데다 크랙샷이 떠 줘야만 하는 단점이 있지만 일단 크랙샷 뜨면 유닛이 달라진다. 반면 멀티에서는 위력이 아주 애매해서 잘 안쓰이는 유닛.

가드맨 플레이머 분대
기본 가드맨에게 화염방사기를 들려준 분대. 플레이머의 범위도 짧은데다가 헤비 플레이머가 아닌 기본 플레이머라 위력도 약하다. 보이들 아니면 데미지가 잘 먹히지 않는다. 그러다보니 싱글 캠페인이라도 랩업시키기 너무 힘들어서 잘 안쓰이게 되며, 멀티에서는 그냥 점수남을 때 사서 자살돌격 정찰시키는 유닛으로 변모한다.

가드맨 플라즈마건 분대
기본 가드맨에게 플라즈마건을 들려준 분대. 이 게임의 가드맨들 중 가장 비싸면서도 (160포인트) 가장 써먹을만한 가드맨 분대이다. 플라즈마건 자체가 보병 및 중보병 상성이라 놉들에게도 데미지가 잘 먹히고, 후방을 노리면 워커나 차량 상대로도 놀라운 데미지를 가져온다. 다만 탄 분산도의 문제로 최적 사거리까지 상대방에게 접근해야 최대의 데미지를 낼 수 있다. 그렇다 하더라도 보병 치고는 강력한 데미지 포텐셜을 보유하고 있어, 잘 쓰면 홈런을 치기도 한다. 포인트가 모자랄 때 템페스투스 사이온 분대 대용으로도 제격이다.

오그린
리퍼건과 리퍼 총검으로 근접과 사격 능력 모두를 갖추고 있다. 체력이 720으로 슬러가 놉 분대 체력(800)과 거의 맞먹어 아밀진영 보병들 중 그나마 탱킹을 할 수 있는 몇 안되는 유닛들 중 하나이지만, 중무장한 중보병이 아니라서 탱킹 능력이 그렇게 월등한건 아니다. 다만 리퍼건이나 리퍼 총검이나 둘 다 어느정도 펀치력이 있어서 뒤나 옆을 노리면 차량들에게도 좋은 데미지를 가져오며, 슬러가 놉이나 스카이 클로같은 근접전문 분대와도 크게 밀리지 않는다. 그러나 결정적으로 아쉬운 점은, 밸런스 문제로 이 게임의 오그린 및 불그린들은 테이블탑과 달리 키메라를 탑승할 수 없다는 점이다.

7.3.6. Elite

템페스투스 사이온 파워소드 분대
게임 내 아스트라 밀리타룸 진영의 근접전투를 책임지는 얼마 안되는 유닛 중 하나. 파워소드 데미지가 괜찮아서 슬러가 놉 분대처럼 방어력이 없는 보병들에 대해서는 두부 썰듯 푹찍하는 게 가능하고, 플라즈마 피스톨이 사거리는 짧지만 무시못할 데미지를 가지고 있기 때문에 쏠쏠히 사용할 수 있다. 후면 장갑을 노리면 워커나 차량에게도 좋은 데미지를 내며, 플라즈마 무기 답게 보병들에게도 잘 먹힌다. 기본적으로 게임 내 밀리타룸 템페스투스 대원들이 가드맨들 보다는 체력과 장갑이 조금 더 받쳐주기 때문에 상대의 공격을 조금 더 받아낼 수 있다. 하지만 그렇다고 방어력이 아주 좋은 게 아니니, 탱킹 용도로 쓰는건 가급적 자제하는 게 좋다. 파워소드 분대는 주로 키메라나 발키리 탑승 후 상대방 차량의 후면을 노리거나 워커를 등돌릴 때 유용하며, 긴급시에 아군 라인 사이로 뛰어든 상대방의 밀리공격 유닛들을 견제하기도 좋다.

템페스투스 사이온 멜타건 분대
멜타건의 사거리가 짧기 때문에 가능하면 키메라 또는 발키리에 탑승시켜 운용하는 게 좋으며, 그레이 헌터 멜타건 팀의 경우처럼 차량이나 워커의 등짝을 노리는 플레이가 정석이다. 멜타건으로 후면 장갑을 때리면 나이트나 모카넛의 쉴드가 아주 높은 확률로 꺼지기 때문에, 상대의 슈퍼헤비 워커를 사냥 할 때 쓰기 좋은 유닛이다. 템페스터 프라임의 이동거리 증가와 관통력 증가 버프를 섞어 운용하면 아주 무시무시한 유닛으로 변모한다.

템페스투스 사이온 핫샷 라스건 분대
라스건의 출력을 증폭시킨 무기로서, 일반 라스건과 비교하면 사거리도 1타일 길고 데미지도 약 2배가량 더 많이 낼 수 있다. 측면이나 후면을 노리면 배틀웨건 같은 중장갑 유닛도 잡을 수 있으며, 슬러가 놉같이 아머가 없는 보병들에게는 엄청난 데미지를 입힐 수 있고 메가놉처럼 중장갑을 두른 중보병들에게도 꽤 괜찮은 데미지를 줄 수 있다. 탄 집탄도도 꽤 좋기 때문에, 최고 사거리에서 쏴도 상당한 데미지를 줄 수 있다.

템페스투스 사이온 핫샷 발리건 분대
핫샷 라스건에서 화력을 조금 더 증폭시킨 모델. 핫샷 라스건 대비 사거리가 2타일 짧고(8타일 → 6타일) 정확성 역시 조금 떨어지지만, 핫샷 라스건보다 2배 더 많은 사격을 가한다. 핫샷 라스건이 모델당 한번 사격에 4번 쏠 때 핫샷 발리건은 모델 당 한번 사격에 8번을 쏜다. 화력을 증대시킨 대신 정확도와 사거리를 조금 희생한 케이스. 가급적이면 최적 사거리에서 쏴야 가장 높은 데미지를 얻을 수 있으며, 잘 운용할 경우엔 핫샷 라스건 분대보다 더 높은 데미지를 얻을 수 있다.

불그린
아스트라 밀리타룸 진영의 탱킹을 담당하는 탱커 보병들. 전면 헤비아머가 80, 후면 및 측면 헤비아머가 50이라, 이 게임에서는 거의 리만 러스 전차의 방어력과 맞먹게 묘사되었다. 유탄을 발사하는 그레네이더 건틀렛과 근접전 무기인 건틀릿 스매셔로 무장하고 있으며, 메가놉이나 울프가드 썬더해머 팀 같은 상대방의 중장갑 엘리트 보병과도 크게 밀리지 않는 면모를 보여준다. 워낙에 떡장이라 엔간한 보병 무기들의 데미지가 잘 박히지 않지만, 측면 및 후면은 정면보다 취약하기 때문에 워커 컨트롤 하는 것처럼 측후면을 조심하는 게 좋다.

7.3.7. Fast Attack

발키리 [43]
비행 유닛으로서 아주 넓은 이동거리를 자랑하며, 12 인구수만큼의 유닛도 수송 가능하다. 헬스트라이크 미사일과 멀티레이저로 무장하고 있는데, 헬스트라이크 미사일이 사정거리도 길고 위력도 출중하여 대기갑/대영웅 일점사 무기로 많이 애용되는 편이며, 멀티 레이저는 긴급한 상황에 가까이 접근한 보병들을 쏠 때 많이 쓰인다. 헬스트라이크 미사일이 최소 사거리가 긴데다 발키리가 아주 약한 방어력을 갖고있기 때문에, 보통 대전차 저격용으로 운용할 때는 저 멀리 아군 라인 뒤에서 안전하게 운용하는 게 좋다. 또한 다른 Fast Attack 카테고리 유닛과는 달리, 발키리는 무기를 사격하고 나면 이동거리가 크게 줄어든다.[44] 따라서 다른 유닛들처럼, 무기를 발사하기 전에 이동을 먼저 시켜놓고 무기를 사용해야 한다. 또한 보병 탑승 기능이 편리하기는 한데, 발키리가 워낙에 물장갑이라 적 전선 뒤로 기동하는 게 위험한 경우가 많다. 상대방 라인 근처에 몰래 드랍 하거나 후방이나 옆구리 드랍 하려고 쭉 이동했다가 딱 걸리기라도 하면 다음 턴에 거의 살아남지 못한다. 500포나 되는 비싼 가격을 생각하면, 발키리를 허무하게 잃는건 큰 손해라고 볼 수 있다. 따라서 맵이 정말 몰래 드랍하기 편리한 맵이 아닌 이상, 발키리를 이용한 보병 드랍 전술은 정말 신중히 생각해서 고려해야 한다. 넓은 이동거리를 이용해 옆치기를 시도 할때도 마찬가지이다. 후면이나 측면장갑을 노리려 무리해서 적전선 방향으로 길게 기동했다가 딱 걸리기라도 하면 다음 턴에 100% 죽는다고 볼 수 있다. 신중하게 생존에 신경쓰며 운용해야 그 진가를 발휘하는 유닛이다.

아머드 센티널
경장갑 고기동 워커로서, 아밀 진영의 정찰을 책임지는 유닛이다. 넓은 이동거리를 이용해서 뒤에 숨어있다가 쭉 치고 나가서 상대방 차량이나 워커의 뒤통수나 옆구리를 쏘는 전술이 많이 쓰인다. 장갑이 아주 약해서 상대방 라인 깊숙히 침투할 경우엔 거의 살아남기 힘들지만, 라스캐논을 1발씩 2번, 총 2발 쏠 수 있기 때문에 후방이나 옆구리를 노리고 자살돌격 시키기도 한다. 아쉽게도 이 겜에는 라스캐논 장착형만 소개되었다. 자살돌격 이외에도, 계속 생존시키면서 라스캐논으로 영웅이나 기갑 저격을 시도하고 튀는 전술에도 잘 어울린다.

7.3.8. Transport

키메라
아밀진영의 수송 차량으로서, 총 16 인구수를 수송할 수 있다. 오그린과 불그린은 밸런스 문제로 키메라 탑승할 수 없게 되었기 때문에, 이 게임에서는 가드맨과 템페스투스 사이온 유닛들과 영웅/리더 캐릭들만 탑승 가능한 셈이다. 주로 플라즈마 건 가드맨이나 템페스투스 멜타건 분대, 그리고 커미사르를 태우고 적진 깊숙히 뛰어들어 워커나 차량의 후방을 노리는 플레이에 많이 쓰인다.

7.3.9. Artillery

바실리스크
아밀 진영의 대표적인 포격 유닛. 1번만 사격하는 타 진영 포병 유닛과 달리, 바실리스크는 2번 사격한다. 한발 한발이 9타일 짜리 AOE이며, 어스쉐이커 탄을 쏜다는 것으로 설정되어 있다. 두발 다 제대로 맞추기만 한다면 휠윈드 맞먹는 데미지를 선사하기도 한다. 퍽퍽 터져나가는 오크들을 구경할 수 있게 해주는 유닛.


[1] 1년 전 영상이라 몇몇 데미지 모델과 유저 인터페이스 등이 최신 패치 이전의 모습이다. [2] 스팀 인터뷰에서 제작진들이 직접 밝히기도 했다.( #) [3] https://www.strategygamer.com/reviews/review-warhammer-40000-sanctus-reach/ [4] http://blog.daum.net/satan6666 그리고 http://blog.naver.com/satan6666666 동일인물의 블로그이다. 정말 많은 워해머 컨텐츠를 번역해온 번역 장인. 스톰클로는 네이버블로그, 그리고 레드와아아아와 늑대의 시간은 다음 블로그에 번역되어 있다. [5] 이 점은 고전 X-COM 시리즈나 기타 다른 턴제 전략게임과는 다른 점이다. 고전 엑스컴이나 Xenonauts의 경우 행동포인트 안에 이동 및 행동이 모두 포함되어 있기 때문에, 이동을 하던 행동을 하던 스킬을 쓰던 행동 포인트가 줄어든다. [6] 스킬을 쓰거나 사격을 하거나 근접공격을 할 경우 [7] 게임 파일을 뜯어보면 대강 데미지 판정 및 계산의 흐름을 추적할 수 있다. [8] 엄폐물 위에 마우스를 올려보면 엄폐물 정보가 보인다. [9] 그래서 차량들은 상대방의 밀리 유닛들과 거리를 벌리는 게 중요하다. [10] 엑스컴에서는 바로 옆에서 때리면 빗나갈 확률이 가장 적다. [11] 최소사거리 내의 유닛들에게도 사격은 할 수 있으나, 명중률이 10%~20% 정도로 아주 낮으므로, 반드시 필요한 경우가 아니라면 최소사거리 내의 유닛들에게 사격하는것은 턴을 버리는 행위나 다름 없다. [12] 뱅퀴셔 캐논의 최소사거리는 6타일이다. [13] 세이브 로드가 안되는 멀티에서는 아주 치명적이다. LOS 미리보기 믿고 갔더니만 사격이 안되면 진짜 울고 싶어진다. [14] 상대방의 데프드레드 같은 유닛에게 발이 묶였을 때, 데프드레드를 죽이지 못할거 같으면 사기라도 50 이하로 깎자. 그러면 데프드레드 옆에서 이동해서 도망갈 수 있다. [15] 뭉쳐 있으면 더 사기가 올라가는 효과를 구현한 것. [16] 슬러가 보이나 블러드 클로같은 값싼 밀리전문 기본유닛들의 효용성을 높이기 위한 방법이다. 슬러가 보이 떼거지가 와서 계속 때려대면 맞는 쪽에서는 데미지는 간지러울지 몰라도 대규모 멘탈 데미지를 받을 것이다. [17] Combat Skill은 숨겨진 스탯 중 하나로, 근접 공격의 방어율, 명중률, 반격확률 등에 영향을 미친다. [18] 이 때문에 밀리어택 전문 캐릭들은 사기관리에도 신경을 써야한다. [19] 하지만 이런 느낌은 개인마다 편차가 심하다는 점을 명심해야 한다. [20] 예를들어 오크의 루타즈는 플래쉬 깃츠와 많이 겹쳐서 제외했다고 포럼 댓글에서 밝혔다. [21] 예: 트룹 7개 유닛, 헤비 서폿 3개, HQ 2개 등등 [22] 그나마 이 겜은 턴제라서 RTS 보다는 밸런스 잡기가 살짝 쉬울지도 모르겠다. [23] 오크에게 탱크버스타라도 있었으면 값싼 보병 대전차 세력으로서 활약 했을텐데 아쉬운 부분이다. 마찬가지로 아밀의 헤비웨펀팀도 가끔 그 존재가 아쉬울 때가 있다. [24] 큰 토너먼트 같은 곳에서 랜덤리스트 때문에 연패해서 탈락했다면, 그 게이머는 아마 상투스리치를 더이상 플레이하고 싶지 않을 것이다. [25] 보통 이동력이 높은 경장갑 유닛들 [26] 근데 막상 옼스 잡고 배틀웨건 써보니 폭탄드랍이 그렇게 쉽기만 한건 아니다. [27] 거리조절, 그리고 전면/측면/후면 장갑 [28] 코덱스에서 소개된 컨셉과 스탯을 따라가려 노력한 흔적은 확실히 보이지만 그래도 상투스리치도 어디까지나 PC 게임이다. [29] 배경스토리는 http://blog.daum.net/satan6666/4409 이곳에서 [30] 다만 전면장갑에는 데미지 2배 버프 받아도 크리 터지기가 힘드니, 엔간하면 측면을 노릴 수 있도록 하자. [31] 수송 가능 인구수가 18이다 [32] 벤전스 탄환에 마스터크래프티드 웨펀이나 텔레포터 같은 스킬이 뜨면.... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. [33] 테이블탑과는 달리 게임에서의 편의를 위해 터미네이터들도 라이노를 탈 수 있게 했다. [34] 마치 냉전시절 붉은군대를 연상케 하는 전술이다. [35] 원문은 Face-Rippa Grukk [36] http://blog.daum.net/satan6666/4414 상투스리치 중 워보스 그럭이 임나 두대를 작살내는 묘사가 실린 내용. 게임에서는 이정도는 아닐지라도 상당히 강하다. [37] 행동력 1회 감소, 컴뱃스킬 40 감소 등등 당하면 열받는 스킬이다. 상대방의 영웅에게 쓰면 영웅의 위력이 크게 반감된다. [38] Runt Herder [39] Runtherd 라고 소개되기도 하며, 오크 사회에서 그레친들을 데리고 다니며 사고 파는 그레친 노예상이라고 생각하면 된다. [40] Jarken Stein 독일어식으로 읽으면 다르게 읽힐수 있다 [41] 레드 와아아아 모크의 발톱 부분 참조 blog.daum.net/satan6666/4498 [42] 이 게임의 또다른 단점 중 하나가 워기어를 맘대로 선택 못한다는 점이다. [43] 게임속 유닛 정보 화면에서는 Fast Attack 이라고 뜨지만 실제로 플레이해보면 Fast Attack 의 특성을 갖지 않고 Heavy Support 의 특성을 갖는다. 일단 여기선 Fast Attack으로 분류해 둠. [44] 보통 Fast Attack 카테고리 유닛들은 사격을 해도 이동범위가 줄어들지 않아서 정찰용으로 많이 쓰인다.