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용과 같이 7 외전: 이름을 지운 자 龍が如く7外伝 名を消した男 Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name |
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|
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 | 용과 같이 스튜디오 |
CG 제작 |
용과 같이 스튜디오 디지털 프론티어 |
유통 | SEGA |
플랫폼 |
PS4[1] |
PS5 |
XB1 |
XBX|S Windows | Xbox Cloud Gaming |
ESD | PS Store | MS Store[2] | Steam |
출시 | 2023년 11월 9일 |
장르 | 액션 어드벤처 |
한국어 지원 | 자막 한국어화 |
엔진 | 드래곤 엔진 |
심의 등급 | 청소년 이용불가[3] |
관련 사이트 | |
상점 페이지 | | | |
[clearfix]
1. 개요
미래를 지키기 위해 과거를 지우다.
용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방의 외전.키류 카즈마를 주인공으로 하고 있으며 용과 같이 6에서 2년 뒤, 용과 같이 7 이면의 이야기를 다루고 있다.
2. 시스템 요구 사항
시스템 요구 사항 | ||
구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 운영체제 | Windows 10 1903 (OS Build 18362) 64-bit | |
프로세서 |
Intel Core i5-3470, 3.2 GHz AMD Ryzen 3 1200, 3.1 GHz |
Intel Core i7-4790, 3.6 GHz AMD Ryzen 5 1600, 3.2 GHz |
메모리 | 8 GB RAM | |
그래픽 카드 |
NVIDIA GeForce GTX 960, 2 GB AMD Radeon RX 460, 2 GB Intel Arc A380, 6 GB |
NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 GB AMD Radeon RX Vega 56, 8 GB Intel Arc A750, 8 GB |
API | DirectX 12 | |
저장 공간 | 98GB 이상 | |
추가 사항 |
1080p Low @ 30 FPS w/ Balanced FSR 1.0 |
1080p High @ 60 FPS w/o FSR |
requires a CPU which supports the AVX and SSE4.2 instruction set |
넘버링 작품에 비해 볼륨은 작지만 저장 공간이 무려 98GB라는 엄청난 용량을 자랑하는데 이는 본작에서 카바클럽 모델들을 실사 동영상으로 구성하면서 이에 대한 동영상 분량만 무려 20GB가 넘기 때문이다.
3. 트레일러
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티저 트레일러 |
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1차 트레일러 |
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2차 트레일러 |
4. 발매 전 정보
2022년 9월 14일에 진행된 용과 같이 스튜디오 신작 발표회 'RGG 서밋 2022'에서 용과 같이 유신! 극, 용과 같이 8과 함께 공개되었으며 나고시 토시히로의 세가 퇴사 이후 요코야마 마사요시 체제의 용과 같이 스튜디오의 첫 작품이다.[4]요코야마 마사요시 대표가 패미통과 진행한 인터뷰에 의하면 플레이타임은 용과 같이 정규 시리즈의 절반 정도 분량이 될 것이며 로스트 저지먼트의 스토리 DLC 카이토 마사하루의 사건부보단 더 긴 대략 10~20시간[5] 정도라고 한다. 정규 넘버링 작품보단 볼륨이 떨어지지만 나름의 서브 퀘스트와 미니 게임 등의 요소가 존재하고, 장르는 7편의 턴제 RPG가 아닌 기존의 키류 사가처럼 실시간 액션 어드벤처 형태가 될 것이라고 한다. #
주요 스토리는 6편 이후 키류의 행적은 물론 7편에서의 깜짝 등장과 관련하여 생긴 의문점들을 해소하는 내용과 이치반 일행과 헤어진 후의 행적을 묘사하게 될 것이라고 하며 또한 용과 같이 8과 연계되는 내용이 존재할 것이라고한다.
2023년 2월, 본작에 캬바쿠라 걸 역으로 출연할 인물을 뽑는 오디션이 진행 중이었고, 4월 27일, 파이널 오디션을 공식 채널 생방송으로 진행하였으며 여기서 5명의 합격자가 발표되었다.
국내 가격은 49,800원으로 책정되었으며 구매 특전으로는 레전더리 파이터 팩으로 도지마 다이고, 마지마 고로, 사에지마 타이가가 투기장에 참전하는 멤버로 추가된다고 한다.
티저 영상 속 전투를 보면 전작들보다 적의 숫자가 명백하게 많아졌음을 볼 수 있다. 한 번의 배틀에서는 후반부나 2 페이즈 이상의 배틀이 진행되지 않는 한 많아야 7~10명 정도가 최대 인원이었던 전작들과 달리 영상 속에서의 전투는 기본적으로 10명 이상의 적들이 키류 주변에 있는 대난투극이다. 물론 스핀오프 작품인 로스트 저지먼트의 후반 전투에서 10명 이상의 적들과 싸우는 부분이 이미 나온바 있다. 키류의 기존 배틀 스타일인 응룡 스타일에 더해서 킹스맨을 연상시키는 와이어 액션을 이용한 중장거리에서의 적 교란, 무력화에 특화된 에이전트 스타일이 추가된 것도 이 때문으로 추정된다.
Summer Game Fest 2023에서 공개된 트레일러의 마지막에 나오는 정체불명의 인물이 김재욱과 외모, 목소리가 매우 흡사하여 캐스팅된 것이 아니냐 하는 루머가 나왔고 # RGG 서밋 2023을 이틀 앞둔 6월 14일, 플레이스테이션 블로그 코리아에서 실수로 용과 같이 7 외전의 게임 정보글을 업로드해버려 김재욱이 "3대 니시타니 호마레" 역으로 출연한다는게 밝혀졌다. 이후 6월 16일에 진행된 RGG 서밋 2023 서머 당일 김재욱은 현장에는 불참했지만 영상을 통해 일본어로 출연 소식에 대한 소감을 간략하게 밝혔으며 세가 코리아 유튜브 채널을 통해 한국어로도 출연 소감을 밝히기도 했다. #
RGG 서밋 2023 서머에서 추가적으로 밝혀진 정보에 의하면 본작은 오사카 소텐보리와 요코하마 이진쵸 두 구역이 등장하며 동성회 본부로 추정되는 에리어와 도쿄 부두로 추정되는 에리어도 등장하는데 여타 작품과 다르게 지형이 다르고 공간이 크게 넓어진 것으로 보아 에리어 내 새로운 구역을 추가했을 가능성이 있으며 또한 공사판에서 싸우는걸 봤을때 새로운 에리어가 추가된 것으로 보이는데, 전작에서 보지 못했으므로 새로운 지형일 가능성이 높다.
9월 말, 패미통 쪽에서 카이토 마사하루가 이번 작품에 출연할 것이란 소스가 나왔다.
5. 스토리
무엇을 더 잃어야, 소중한 사람을 지킬 수 있는가
사랑하는 이들을 지키기 위해 죽음을 위장하고 자신의 삶을 버린 전설의 야쿠자, 키류 카즈마.
과거 일본의 조정자라고 불리며 암약했던 「다이도지 일파」라는 조직에 몸을 의탁한 채, 그 비밀 요원 중 한 명으로서 종종 임무를 수행하고 있다.
다이도지 일파 외의 인물에게는 자신의 생존 여부를 알리는 것조차 용납되지 않는 삶.
양지로 나서지 못하고 그저 숨만 쉬며 살아가는 나날들.
그러나 그 정적을 깨려는 존재가 키류의 바로 지척까지 다가오는데……
사랑하는 이들을 지키기 위해 죽음을 위장하고 자신의 삶을 버린 전설의 야쿠자, 키류 카즈마.
과거 일본의 조정자라고 불리며 암약했던 「다이도지 일파」라는 조직에 몸을 의탁한 채, 그 비밀 요원 중 한 명으로서 종종 임무를 수행하고 있다.
다이도지 일파 외의 인물에게는 자신의 생존 여부를 알리는 것조차 용납되지 않는 삶.
양지로 나서지 못하고 그저 숨만 쉬며 살아가는 나날들.
그러나 그 정적을 깨려는 존재가 키류의 바로 지척까지 다가오는데……
6. 주제가
- 테마곡 片時 (잠시)
- 작사: 노다 요지로, Destin Route
- 작곡: 노다 요지로, John Welch
- 노래: 노다 요지로 x J.I.D
7. 시스템
8. 미니게임 및 서브 컨텐츠
- 캬바클럽
-
포켓 서킷
진행방식은 제로와 극 시절과 완전하게 동일하기 때문에 특이사항은 없으나 해설자로 후지사와가 아닌 란이라는 캐릭터가 대신 담당한다. 승리포즈는 세월이 지난 만큼 점잖아졌으나 장외하여 실격패 할 경우 땅을 치며 실망하거나 패배하면 겉으로는 박수를 치며 패배를 인정하는 듯 싶다가 이내 뒤돌아서 키류에게만 스포트라이트가 비춰진 채로 눈물을 훔치는 등 패배모션은 오히려 더 비참해졌다.
-
투기장
본작에선 기존의 클랜 크리에이터 시스템과 투기장 시스템을 혼합한 ZIOK TEAM RUMBLE이 추가되었다. 레전더리 파이터팩이 있으면 마지마 고로와 사에지마 타이가 그리고 도지마 다이고를 편성할 수 있으며 해당 캐릭터를 리더로 편성시키면 플레이어블로 조작할 수도 있다. 마지마는 드래곤 엔진 정립 이후 리메이크판인 극2에서 플레이어블로 선보인 적 있지만 사에지마는 드래곤 엔진 정립 후 최초로 플레이어블 캐릭터로 등장하는 데다가 처음으로 다이고를 플레이어블로 사용할 수 있는 만큼 큰 의미가 있다. 이외에도 게리 버스터 홈즈, 카미야마, 소다치, 스기우라, 카이토 등 역대 시리즈에 출연한 다양한 캐릭터도 참전하는 것으로 보인다.[8] 메인스토리를 진행하다 보면 투기장의 사천왕을 격파하는 서브스토리가 발생하는데, 이 중 3명이 에이전트 스타일의 가젯을 보유하고 있다. 사천왕이라는 이름답게 하나같이 독특한 전투 스타일로 덤벼오는 강적들이므로 메인 스토리보다 빡세게 준비해야 한다. - 댄 브로디
- 사메지마 쿠니미츠
- JUSTICE 1975
- 우가진 키요시
사천왕 중 가장 먼저 맞붙게 되는 보스로 벌 가젯을 사용한다. 용과같이 6의 에드의 무브셋을 그대로 재탕했기 때문에 공격이 날붙이라 날붙이를 방어할 수 있는 장비가 없다면 회피 위주로 공략해야 한다. 다만 데미지 자체도 높진 않고 패턴도 정직한 편에 속하는지라 그렇게 위협이 되지는 않는 편. 1차전으로 3줄 체력을 달고 캐슬 중앙거리에서 한판 붙고는 팀전으로 댄 브로디, 저스티스전에서 보스급 몹으로 2번 출연한다. 1차전의 3줄 체력에 무색하게도 팀전에 돌입하면 체력이 초월적으로 상승하여 내구력이 상당해진다. 참고로 사천왕 중 유일하게 모탈 어택이 존재하지 않는다.
투기장 사천왕 중 두번째로 맞붙게 되는 보스로 뱀 가젯을 사용한다. 아라세 카즈토의 무브셋을 그대로 재탕했기 때문에 총을 사용하면서 상당히 민첩한 움직임을 보여준다. 총탄 가드 장비가 없다면 역시 회피 위주로 공략해야 한다. 본판 무브셋이 총을 사용하는 주제에 높은 회피력도 겸비해서 짜증나기로 악명높았는데 사메지마는 여기서 뱀 가젯까지 사용하므로 상당히 높은 기동력과 회피력을 가지고 있다. 게다가 뱀 가젯으로 전방 돌진 중에 피격당하면 데미지를 입고 다운되는 것도 같아서 여러모로 성가시다. 1차전은 1대1로 4줄 체력을 가지고 덤벼들고 이후 저스티스 팀전에서도 참여하는데 댄 브로디와 마찬가지로 내구력이 초월적으로 증가하여 쓰러뜨리기 매우 난해하다. 사메지마가 재탕한 모션인 코가 마츠하사의 모션이 아라세 카즈토의 모션을 다듬은 것이기 때문에 도발 모션이나 모탈 어택 모두 코가 마츠하사의 것을 가져왔다. 다만 이쪽은 모탈 어택 직후 수류탄을 두개 던진다는 것.
투기장 사천왕 중 세번째로 맞붙게 되는 보스로 다른 사천왕들과는 다르게 별도의 가젯을 장비하지는 않았지만 초장거리의 레이저를 발사할 수 있다. 저지먼트 시리즈의 히가시 토오루 무브셋을 그래도 재탕했기 때문에 화력이 높으면서 빈틈이 적다. 특히 니킥에 당하여 띄워지면 그대로 공중콤보를 당해야 하기에 상당한 데미지가 들어올 수 있어서 주의해야 한다. 일정 거리 이상에서는 초장거리 레이저를 발사하는데 데미지가 높도 맞으면 감전당해서 다운당하므로 딜링을 방해하는 가장 큰 요소이다. 여기서 끝나면 다행인데 종종 적군 전원의 체력을 약 1줄정도 회복시키는 능력을 스킬이 아닌 액티브로 발동할 수 있다는 점도 매우 거슬린다. 이렇게 올라운더 성격의 적이라서 저스티스전 팀 전투가 발암난이도를 자랑한다. 댄 브로디, 사메지마 등 까다로운 패턴을 가지고 있으면서 상당한 내구력을 지닌 사천왕이 셋이나 한꺼번에 덤비고 부하들도 기본적으로 덩치가 크면서 개별 체력이 4줄 정도로 이들 역시 보스급 적 수준의 만만찮은 내구력을 가지고 있어서 제한시간 내에 쓰러뜨리기 매우 힘들다. 또한 저스티스 본인은 만렙 동료나 풀템 풀강화 키류조차 어어하다 골로가는 빔을 시도때도없이 발사하고 체력은 수십줄이나 돼서 시간내에 클리어하기가 힘들기 때문에 최종보스보다 난이도가 높다. 동료 전원을 만렙에 친밀도 만렙을 찍고 키류를 풀템 풀강화를 한 후 빔이 빗나가거나 동료가 안죽을 때 까지 여러번 리셋해가면서 시도를 해야 아슬아슬하게 깰 수 있을 정도. 이쪽은 특이하게도 모탈 어택 모션이 두 개 존재하는데, 하나는 히가시 본래의 모탈 어택이고 하나는 레이저를 모으다가 빠르게 발사하는 모션이다. 다만 원거리 모탈 어택인 차지 레이져 공격도 근접한 상태에서 공격 타이밍에 맞춰 패링하면 리버설이 발동하므로 큰 문제는 아니다.
투기장 사천왕 중 가장 마지막에 맞붙게 되는 최종보스 포지션이다. 카이토 마사하루 사건부의 시라카바 무브셋을 그대로 재탕했기 때문에 정석적이면서 빠르고, 조밀한 무브셋을 가져 성가시다. 사천왕 중 최강이라는 타이틀 답게 거미, 벌, 반딧불이 총 3개의 가젯을 사용한다. 하지만 다행이도 1대1 전투밖에 없기 때문에 난이도 자체는 저스티스보다 훨씬 쉬운 편이다. 체력은 6줄로 서브스토리의 카이토 2차전과 동일한 수준이기에 단단한 편이지만 공격력 강화를 어느정도만 해줘도 딜이 크게 박히므로 생각보다 체력이 많다는 느낌은 없다. 모탈 어택 또한 시라카바의 것을 그대로 가져왔다. 카이토 dlc를 플레이 하지 않은 사람들은 처음 보는 무브셋이기 때문에 기를 모으다가 한순간에 근접하여 정권지르기를 시전하는 모탈 어택은 타이밍을 잡기 어려울 수 있다.
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용과 같이 8 스페셜 체험판
메인 스토리를 모두 클리어한 뒤에 플레이할 수 있다.
9. 배틀 스타일
저지먼트 시리즈의 주인공인 야가미 타카유키처럼 두 가지 배틀 스타일을 오가며 싸우는 배틀 시스템을 도입했다.[9] 이 작품에서는 기존의 키류 스타일인 '응룡'(일섬과 유사)과 함께 1대 다수에서 유용한 '에이전트'(원무와 유사)로 나뉘어졌다. 로스트 저지먼트처럼 DLC를 통해 배틀 스타일이 추가로 나올 가능성도 있다.6편, 극 2에서 나왔던 얼티밋 히트 모드도 존재하며, 발동 구성은 극 2(게이지 바 형식)를 따라갔다.
또한 본작은 로스트 저지먼트를 기반으로 전투 시스템을 만들었지만 여러가지 차이점도 있는데 먼저 로스트 저지먼트에서 있던 각 스타일의 특수 액션을 취하면 버프가 생기던 것이 삭제되고 얼티밋 히트모드 발동시 에이전트와 응룡의 특수한 액션이 강화된다. 예를 들어 에이전트는 가젯 강화[10], 응룡은 피지컬 강화[11] 등의 버프를 받는다.
그리고 얼티밋 카운터 시스템 역시 로스트 저지먼트의 모탈 리버설과 비슷한데 본작에서는 얼티밋 카운터로 적의 공격을 반격하고 추가적으로 적에게 강력한 공격을 가하는 것이 추가되었다.
설정상으로는 응룡은 원래 키류의 스타일, 에이전트는 다이도지 일파 밑에서 배운 스타일로 스킬 업그레이드는 카탈로그라는 교본을 구매해서 배운다는 설정이며 업그레이드할 때는 아카메 포인트랑 소지금을 소비한다.
9.1. 에이전트 (Agent Style)
근접전에선 관절기와 빠른 속도의 펀치와 킥, 중장거리에선 와이어, 드론 같은 가젯들을 이용하여 적들을 무력화시키거나 견제해 전세를 역전 시키는 스피디하면서 테크니컬한 스타일. 파란색 이펙트가 발생한다. 설정상 스타일의 명칭은 '다이도지식 활살술'로, 투박하면서 직선적인 기존 키류의 무브셋과는 다르게 공격 스타일이 상당히 빠르며 아크로바틱하다.[12] 넓게 차는 발차기 공격이나 와이어 공격 등, 모션이 크고 범위가 넓어 보스전같은 1대1 특화형이 아니라 잡몹 여럿을 상대하는데 효과적인 대군 특화형 스타일. 본작은 기존 용과 같이 시리즈와는 다르게 잡몹의 수가 기본 10명 내외로 상당히 많아진 편이여서 에이전트 스타일이 활약하기 쉽다.피니시 블로는 주로 발차기를 활용한 광범위 타격기가 주를 이뤄서 근거리에서 대군을 견제할 때 유용하나, 이중 대부분이 다운 발생이 없고, 응룡 스타일과 다르게 이쪽은 차지 피니시도 없으며 느리기 때문에 피니시 블로로 보스전을 대응하기에는 무리가 있다. 다만 보스와 잡몹이 같이 나오는 맵에서는 오히려 유리하게 작용할 수 있고 본작의 응룡 스타일의 공격속도가 꽤나 느려 지상 콤보전이 힘든 관계로 평타 공격속도가 비교적 빠른 에이전트 스타일이 회피 위주의 지상콤보나 공중콤보 연계에는 더욱 유리하다. 피니시 블로 외에도 러시 도중 곧바로 와이어 공격을 발동하는 게 가능하고 와이어로 묶인 적을 대군 견제로 이용할 수 있을 뿐만 아니라 끌어와 띄워서 공중콤보를 유도할 수 있기에 다양한 전략이 가능하다. 와이어 액션은 적을 다운시키는 사양을 갖추고 있기 때문에 피니시 블로가 적합하지 않은 잡몹전 등의 상황에서는 이쪽을 주력적으로 활용해도 좋다. 다만 보스급 적은 와이어 액션을 시도하면 곧바로 풀어버리기에 시도 자체가 까다롭다. 다만 몇 번 하다 보면 걸리는 경우도 있으니 와이어 액션을 활용하려면 꾸준히 시도해야 한다.
추가로, 와이어로 묶은 상태로 일정 시간이 지나면 적이 와이어를 풀며 키류가 앞으로 넘어지는데, 넘어지면 다운 상태가 된다는 걸 이용하여 다운 상태에서 사용 가능한 히트액션을 발동하는 게 가능하다.
능력 강화까지 마치면 고성능의 3연속 스웨이가 가능하므로 야가미의 원무 스타일에 준하는 생존능력을 보여줄 수 있다. 회피기가 고성능이라는건 뒤잡 성능도 괜찮다는 얘기여서 빠른 평타속도를 기반으로 한 지상전 콤보에 상당히 유리하다. 다만 회피 시 무적 판정이 너프먹고 3연스웨이 후 다시 스웨이 하기까지의 딜레이도 조금 길어짐에 따라 야가미의 원무보다는 생존력이 떨어진다. 사실 회피 반경이나 타입을 생각하면 원무 열화판보다는 류 스타일 스웨이의 상위호환으로 비교하는게 더 적합한데, 스웨이 전반이 직선적이고 곡선 커버는 상대적으로 어려운 편이라 뒤잡하기에는 약간 까다롭다. 그래도 응룡의 저열한 회피 성능을 생각하면 본작에서는 굉장히 유용한건 사실이다.
히트 상태에서 □/X를 입력하면 넓은 범위에 발차기 공격 콤보를 발동할 수 있는데 □/X연타로 콤보가 이행된다. 넓은 범위에 피해를 입히고 속도가 빠르다는 점에서 야가미 원무의 EX부스트 △/Y와도 상당히 유사하다. 데미지 자체가 나름 높아서 보스전에서 사용해도 의외로 유효한 기술 중 하나이다. 그리고 무엇보다도 대군을 상대로 절륜한 성능을 보여주기 때문에 와이어 액션이 힘든 상황에서 적합하다.[13] 이 공격은 다운판정이 존재하기 때문에 추가타를 가하기도 유용하다. 또한 □/X 연타 2번째 공격은 상대를 위로 띄워버리기 때문에 공중 콤보 시동에도 활용할 수 있다.
에이전트의 특징적인 기술인 와이어 공격은 원거리에서도 발동할 수 있으며 대군을 상대하거나 적을 끌어와 다시 던져버리는 등 대군 견제, 제어, 변위에 특화되어 있다.
모탈 리버설 시, 적의 공격을 하이킥으로 멋들어지게 받아친 뒤 팔꿈치로 가격하여 저 멀리 날려버린다. 능력 강화를 통해 한 번 더 발동 시 날려버린 적을 와이어로 다시 당겨와서 크게 한바퀴 돌려버린다. 와이어를 돌리는 와중에도 데미지와 날려버림 판정이 발생해 주변의 적까지 견제할 수 있다. 강화를 통해 두번째 와이어 연계 액션을 해금할 수 있고 처음에는 팔꿈치로 가격하기만 한다. 와이어 액션과 팔꿈치 가격은 개별 동작이므로 모탈 어택 패링 후 ○를 입력하여 팔꿈치로 가격하고 다시 ○를 입력해야 와이어 액션이 가능하다. 추가로, 모탈 리버설임에도 불구하고 두 액션이 개별 동작으로 구성되어 있기 때문에 팔꿈치로 적을 가격한 뒤 와이어 연계동작을 발동할 때 와이어를 쏜 방향에 적이 있으면 그 적을 대신 끌어버린다. 하지만 게임 엔진에서 각각의 동작을 똑같은 대상에게 가할 수 있도록 유도하고 있기 때문에 자주 나타나지는 않는다.[14]
9.1.1. 거미(蜘蛛)
초기부터 사용하는 와이어 형태의 가젯. 손목 시계형태의 가젯에서 사출하여 적을 묶거나 날리는 방식으로 활용한다. 강화할수록 논타겟팅 상태에서 한번에 사출되는 거미줄의 수가 늘어 최대 5명까지 한꺼번에 제압할 수 있는 장비. 어드벤처에서도 높은 곳이나 멀리 떨어진 곳에 있는 물체를 당겨오는 기능이 있어, 땅바닥 뿐만 아니라 간판이나 나무 위 같은 곳에서도 아이템을 찾아 쓸 수 있다.강적 이나 덩치가 큰 적에게 사용할 경우 그대로 풀어버리며[15], 걸리더라도 버튼을 연타해야 하며 연타에 성공 할 경우에도 잡몹처럼 날라오는게 아닌 휘청이며 키류 앞으로 오게 된다. 다만 덩치 큰 적 같은경우 능력 강화시 잡몹과 같이 끌수 있다.
잡몹 라인의 적을 묶는데 성공할 경우 방향키와 버튼 입력에 따라 연계 동작이 달라지는데, 여러 적을 한번에 묶은 상태에서 뒤, 양옆으로 조이스틱을 입력하여 단체로 동일한 방향으로 날려버릴 수 있다. 적이 날아가는 도중 역시 피해 판정이므로 적이 많은 곳으로 날려버리면 잡몹 처리에 상당히 유용하다. 만약 묶은 적을 앞으로 당길 경우 개중 키류 앞으로 당겨지는 적을 상대로 □,△,○ 등을 입력하면 와이어에 묶여 키류 앞으로 날아오는 적을 공격한다.
□는 날아오는 적을 그대로 가격하여 공중콤보가 가능한 체공 상태로 만드는 것으로 데미지 자체는 낮지만 와이어로 적을 끌어오는 간단한 방식으로 공중콤보를 실현할 수 있기에 체력이 많은 잡몹 1대1로 처리하는데 유용하다. △는 날아오는 적을 상대로 강렬한 스핀킥을 사용하는데 데미지 자체는 이쪽이 가장 높기 때문에 연계기를 단발성의 공격수단으로 이용할 경우 가장 많이 사용할 기술이다. 다만 □와는 다르게 공중 체공 상태로 만드는 등의 부가효과 없다는게 아쉬운 부분. ○는 날아오는 적을 잡고 한바퀴 돌린 후 적이 날아온 방향으로 다시 던지는 기술로 대인 데미지는 적당한 수준이지만 다시 적을 잡고 날려버리기 때문에 던지는 방향에 잡몹이 많다면 이 역시 대군처리에 큰 도움이 되는 기술 중 하나이다.
보스는 잡몹처럼 끌어당기는 것이 불가하기 때문에 와이어의 사용이 제한적이다. 보스급 적을 와이어로 맞추면 줄다리기QTE가 나오고 성공하면 끌어당겨진 적이 잠시 무방비 상태가 되는데, 직후 무방비 상태가 풀린 적은 대부분 근접 공격을 사용하므로 타아밍을 예측할 수 있어 이를 통해서 에이전트 히트상태의 회피-> △[16]를 용이하게 해주는데 이용된다. 다만 무방비 상태가 길게 가는 편은 아니라서 그 사이에 응룡으로 바꾸고 차지 △를 명중시킬 시간은 없기 때문에 오직 에이전트 스타일의 콤보 용이성을 위한 용도로 쓰인다.[17]
9.1.2. 벌(蜂)
게임이 진행되면 얻을 수 있는 인공지능 드론형태의 가젯. 소텐보리에서 아카메의 소개로 가젯 개발자 미조로기를 만나면서 얻게 된다. 버튼을 꾹 누르게 되면 드론이 등장하여 적 주변을 맴돌며 공격한다.다른 능력중에서 정말 순수하게 보조적인 능력이지만, 전투가 시작하기전에 깔아두고 시작하면 유용하다. 반대로 방어자세로 들어가면 키류의 주변을 돌며 그를 보호하는 형태가 되기도 한다. 드론을 털어내는 모션으로 쉽게 부서져 떨어지므로 꾸준한 딜을 기대하기는 힘들지만, 적의 행동을 잠시나마 멈추는 역할으로 활용할 수 있다. 특히 체력이 애매하게 적게 남은 잡몹을 처리하는데 유용한 편.
투기장 컨텐츠 등 일부 컨텐츠에서 적 중에서 드론을 사용하는 적이 등장하는데, 이 경우 벌을 소환해두면 적의 드론을 견제하여 움직임을 막는 역할도 수행한다.
얼티밋 히트를 켜게 되면 벌의 소환속도가 매우 빨라져, 순식간에 수십대의 드론이 날아오는 것을 볼 수 있다. 적의 행동을 빠르게 방해할 수 있다면 순식간에 벌떼의 공격으로 상당한 피해를 줄 수 있다. 다만 히트게이지가 순식간에 소비되므로 히트 상태의 우월한 공중콤보 시동과 콤보 용이성을 고려하면 그렇게 좋은 선택지는 아니다.
9.1.3. 반딧불이(螢)
벌을 얻은 직후 얻을 수 있는 담배처럼 생긴 폭탄형 가젯. 던지면 조금 후에 폭발한다. 다만 약공격 버튼을 꾹 눌러야 하는 방식이라 준비 시간동안 공격이 불가능하고, 폭탄을 준비하고 던지고 수 초 뒤에 폭발하므로 적을 맞춰 잡기 힘들다. 달리면서 사용할 수도 있기에 대군 견제력은 그럭저럭 나쁘지 않다. 하지만 대인용으론 범위 공격인 특성상 심히 좋지 못한데, 그나마 반딧불이를 던져놓고 거미의 와이어로 적을 묶어서 폭발시키는 방식이 있지만[18], 이렇게 힘든 과정에 비해선 데미지도 그저 그런 수준이라...얼티밋 히트를 켠 상태로 사용하면 뒤돌아서 담뱃불을 붙인 후 던지는 트레일러의 그 장면이 연출된다. 이 때는 폭발까지 지연시간도 없고, 데미지도 상당하여 다수 적을 상대로 유용하다.
9.1.4. 뱀(蛇)
제트 엔진이 달린 신발 형태의 가젯. 발동하면 수 초 동안 빠르게 이동하며 적을 공격한다. 돌진하는 도중에 방향을 꺾을 수는 있지만 속도가 크게 떨어진다는 문제가 있으니 주의. 뱀보다는 멧돼지라는 이름이 더 잘 어울릴 듯한 공격 방식으로 빠른 이동이 가능하여 적과 거리를 벌린 후 벌을 소환하거나, 적 후방으로 돌진하여 총잡이 적을 퇴치하는데 유용하게 활용된다. 특히 뱀의 돌진공격은 잡졸을 상대로는 고레벨 거미와 함께 가장 유용하다. 업그레이드가 잘 되면 동네 양아치는 그냥 뱀을 키고 슥슥 지나가는 정도로 주먹하나 안날리고 처리가 가능하다.돌진거리와 피격 방향에 따라서 데미지가 달라지는데, 초반 가속 도중에 명중시킬 경우 단순히 적에게 경직이 걸리는 정도로 끝나지만 가속이 끝나고 빠른 상태에서 적과 부딫히면 더욱 높은 데미지와 함께 적이 날아간다. 이와는 별개로 초반 가속 상태는 무조건 데미지가 낮게 들어가는건 아닌데, 처음 가젯을 발동시키면서 발생하는 신발의 제트엔진 폭발을 적당한 방향을 대고 적에게 명중시키면 가속을 마친 상태에서의 공격보다도 높은 데미지가 들어간다. 다만 타이밍 파악이나 정확한 방향을 재고 제트앤진을 발동시키기는 어려우므로 주력 딜링수단으로 활용하고자 한다면 다분한 노력이 필요하다.
9.2. 응룡 (Yakuza Style)
야쿠자같은 호쾌한 액션 스타일로 근접전에서 강력한 공격력과 파워로 적을 쓰러뜨리는 스타일. 1장 초반 스토리 진행에서 도깨비 남자와의 1차 보스전 진행 이후 에이전트 스타일만으로 싸우는 키류를 보고 도깨비 남자가 진심으로 상대하라며 일갈하여 2차전 때 응룡 스타일이 자동으로 개방된다.오리지널 도지마의 용 스타일이 아닌, 용과 같이 6부터 도입한 드래곤 엔진에서 정립된 새로운 도지마의 용 스타일을 기본으로 사용하되, 제로와 극의 스타일 액션을 혼합한 새로운 무브셋이 정립되었다. 공격 모션은 이전작과 큰 차이는 없으나 대표적으로 잡기가 불한당의 멱살잡기로 대체되었고 근성 반격이 편입되었다. 기존엔 파란색 이펙트였지만 에이전트 스타일이 파란색을 차용하면서 붉은색의 이펙트가 나가게 되었다. 피니시 블로우는 타격 시 발생하는 특수 효과에 변화가 생겼는데, 모든 일반 피니시에 적을 날려버리는 사양이 삭제되었다.[19] 다만 용과 같이 6에 있었다가 극2에서 삭제된 피니시 블로우의 차지 공격이 다시 부활하고 차지 공격을 명중시키면 띄우기, 날려버리기 등 특수 효과가 발생한다. 대표적인 콤보 시동을 위한 띄우기 공격으로는 □△△(차지), □□□△(차지)가 있다. 띄우기 시 적들의 체공 시간이 로스트 저지먼트와 완전히 같아졌기에, 저지먼트 시리즈에서 주력적으로 활용했던 공중콤보를 여기서도 똑같이 사용할 수 있다.
띄우기를 이용한 공중콤보 밸런스 차원에서인지 전투스타일 성능 자체는 이전작의 극2, 6보다 훨씬 구려졌는데, 전반적으로 공격 속도가 느려져서 등 뒤를 잡는게 아닌 이상 피니시 블로우 풀히트가 중간에 공격이 끊기는 관계로 거의 불가능하다. 이 작품 한정으로 느린 공격 속도는 능력강화로도 공격 속도를 증가시킬 수 있는 방법이 전혀 없다.[20] 때문에 극2까지 어택 후 스웨이 어택 캔슬로 무한 공격이 가능했던 테크닉 #이 더 이상 불가능해졌고, □△(차지로) 손쉽게 발동할 수 있었던 복부 스턴이 날려버리기로 변경되어 보스전이 힘들어졌다. 또한 극2에서는 □차지 후 바로 □콤보 혹은 □ 히트액션(주먹 난타)가 가능했는데 이번작에서는 그게 불가능해져 없는 기술이라고 봐도 무방할 정도고, △차지 공격은 용과 같이 6의 그 성능 좋은 롤링 드롭킥이 아닌 파괴자의 □ 피니시 블로우인 △모션을 가져왔는데, 리치도 짧으면서 차지 시간은 매우 길고, 선딜 후딜 모두 약간씩 긴 편이여서 다운되거나 띄운 적을 상대로 △차지 히트액션을 쓰는게 아니라면 평소에는 사용할 일이 없는 봉인기이다. 그 대신 화력은 드래곤 엔진에서 구현된 키류의 무브셋중 독보적인 최강급으로 공격력을 하나도 강화하지 않아도 히트 상태의 주먹난타 콤보는 보스급 적들조차 체력 한줄은 가볍게 지우며 히트액션들또한 궁극의 극은 노 강화로도 한줄 반 정도의 체력을 까버리며 아예 응룡의 극은 두 줄 반은 삭제시켜버리는 정신나간 파괴력을 보여준다.
히트 상태 역시 단순히 히트액션 데미지 증가와 차지 피니시의 특수효과가 강화되는게 전부이기 때문에 공속을 올려주고 러쉬콤보 실현을 가능케 하는 이전작과 비교하여 히트 상태의 메리트도 상당히 떨어지는 편이다. 차지 속도 감소라도 붙어있다면 콤보 진행이 그나마 수월해진다는 장점을 들 수 있겠으나 그마저도 없고 특히 차지 피니시 특수효과 강화는 날려버리기 효과 증가 등 실속없고 오히려 콤보를 방해하는 경우가 많아서 상당히 성능이 떨어진다. 대신 극딜콤보를 구성할 경우에는 쓸만해지는데, 평타 4번 후 □를 연타하면 주먹난타로 연계되기 때문에 에이전트 히트 △2타로 적을 띄운 후 □연타로 주먹난타를 발생시켜 공중에서 풀히트 시킬 수 있다. 주먹난타의 데미지는 본작 최고 수준으로 보스급 적도 풀히트 하면 빈사상태로 만들 수준이지만 적이 가드하거나 회피할 수 있고 리치가 짧기 때문에 지상에서 보스급 적을 상태로 풀히트하기는 거의 불가능한데, 공중 상태면 온전히 풀히트가 가능하기 때문에 상당한 데미지를 꽃아넣을 수 있다.[21]
이러한 이유로 인해 전반적인 운영을 극2, 6과는 완전히 다르게 진행해야 한다. 우선 공중콤보 시동의 경우 □->△(차지)->△(차지)가 가장 범용적이다. 정확히는 평타 1타의 더블 피니시의 차지 효과로 피격시 적이 바운드되며 뜬다. 하지만 피니시와 더블 피니시 사이의 선딜이 의외로 긴데다가 차지 피니시를 전제로 하므로 선딜이 상당히 길기 때문에 적이 높은 확률로 공격을 막게 된다. 즉,무지성으로 발동한다고 해서 공중콤보 시동을 실현하기에는 무리가 있다. 정석적인 방법은 평타 1타를 적이 가드하게 만들면 적이 가드를 풀때까지 시간이 생기는데 이때 차지 피니시를 먹이면 가드 브레이크가 걸리면서 적이 멀리 날아가며 무방비 상태로 경직이 걸리게 되고, 적이 날아가는 도중에 더블 피니시를 차지하여 날리면 거의 무조건 히트하며 띄워진다. 이후에는 후딜캔슬을 위해 스탠스 스위칭을 하여 스톨링을 반복하면 된다. 후술할 튕겨내기도 콤보 연결의 기반을 만들어주기에 상당히 유용한데, 명중 시 무려 카이토 습격 1타 피니시와 동일한 효과로 적이 빙글 돌며 경직을 유발한다. 이때 평타 1타를 막게 하고 위 콤보로 연계하면 가장 간단하다.
코마키류 기술은 기존의 튕겨내기와 호랑이 떨구기가 구현되었다. 튕겨내기 성능은 실망스러운 극2에 비해 환골탈태하여 대폭 강화되었는데, 발동도 간편하고, 공격을 명중하면 일반 적, 보스 가리지 않고 적이 빙글 돌며 1초 정도의 큰 경직 시간이 발생하도록 조정되었다.[22] 이로써 적의 공격을 끊고 역으로 콤보 주도권을 가져오기에 상당히 유용한 고성능의 기술이 되었다고 할 수 있다. 다만 보이는 모션보다 달리 사거리는 그리 길지 않은 편이니 확실하게 카운터칠 수 있을 때만 사용해야 한다. 호랑이 떨구기 또한 기존의 시전시간 중 무적 + 쏠쏠한 대미지를 그대로 들고 나와 굉장히 범용성이 높으며, 판정은 약간 까다롭지만 익숙해지면 게임 진행이 한층 수월해진다.
회피 성능의 경우 드래곤 엔진을 적용한 역대 키류 중에서 최악으로 3연스웨이가 삭제되고 전투 중 대시할 때 한정으로 발동됐던 롤링으로 교체되었는데, 타겟 고정 시에만 회피가 가능한 본작 특성상 오히려 독이 되는 경우가 많다. 응룡으로만 승부를 보는 스타일이라면 회피기가 너프먹은 만큼 무지성 스웨이 연타는 먹히지 않는다는 사실을 인지하고, 적의 공격 패턴을 파악하여 적절한 때에 스웨이를 사용하는 능력이 필요하다.
현재까지 새롭게 추가된 요소로는 □□□△△, □□□□△△ 로 연계되는 트리플 피니시, 불한당의 근성 반격 모션이 있다.[23][24] 키류 본래의 무브셋인 만큼 대군 • 대인 가리지 않고 전투 전반에 있어 우수한 대처능력을 보여준다. 다만 에이전트 스타일이 워낙 대군을 상대로 특화되어 있고 정작 응룡 스타일은 대인 대응력이 대폭 강화된 반면 대군 대응력은 약간 떨어졌기 때문에 상황에 따라 쓰는 스타일을 확실히 구분해야 한다.
응룡 스타일의 대군 견제력을 보충하는 용도로 본작에서 들고나온 피니시 홀드는 기본적으로는 사용할 수 없고, 능력 강화를 통해 습득할 수 있다. 사용법은 이전과 동일하고 판정 자체도 상향되었지만[25] '얼티밋 히트' 상태 중에만 발동되도록 큰 하향을 받았기 때문에 극2처럼 남발은 불가능하게 되었다.
응룡 스타일로 모탈 리버설 발동 시, 코마키류 튕겨내기로 적의 공격을 튕겨낸 뒤 돌려차기를 시전한다.[26] 돌려차기 모션은 이전작의 앞구르기의 극에서 박치기 후 선보였던 모션을 재탕하였고, 능력 강화 시 직후 다운된 상대에게 달려가 잡고 냅다 내동댕이 쳐버린다.[27][28]
차지 트리플 피니시의 발차기가 키류의 간판 발차기이다. 데미지도 상당하고 모션 역시 간지나기 그지없지만 좁은 공격범위나 꽤 느린 선딜 등 여러모로 사용감은 애매한 기술.
본작에서는 전작들인 6, 극2에서 삭제된 기술들이 다수 존재하는데 먼저 적을 잡은 이후 던지는 기술이 6과 극2에서는 헤드록을 걸어 적을 휘두르고 던져버리는 기술이였는데 불한당의 애매한 성능의 넘기기로 바뀌었다. 또한 적의 뒤를 잡는 기술이 삭제되어 그것과 관련된 모든 히트액션이 삭제되었다. 그 밖에도 벽 근처에서 적에게 공격을 여러번 적중시켜 적이 벽에 기댄채로 스턴이 걸리는 등의 요소와 달려가면서 회피를 누르면 구르는 요소, 약공 2번 이후 피니시 홀드의 모션 등이 사라졌다. 그러나 삭제된 요소 중 굉장히 큰 요소가 있는데 전작에서는 얼티밋 히트모드에서 더블 피니시 블로우를 적중시키면 버튼을 연타하는 히트액션, 적이 스턴에 빠졌을 때 수플렉스 등의 공격 연타 히트액션이 존재했는데 그러한 공격들이 완전히 삭제되고 적의 공격에 맞춰 방어를 눌러 공격을 흘려낼 수 있는 패링 등이 삭제되었다.
10. 등장인물
10.1. 주요 인물
-
키류 카즈마(桐生 一馬)
과거 “도지마의 용”이란 이명으로 불린 전설의 야쿠자였으나, 6편에서의 거래 때문에 신분이 말살당한 것은 물론 다이도지 일파 밑에서 에이전트 일을 하며 사실상 감시당하는 삶을 살고 있다.
10.2. 오미 연합
- 귀인회
- 3대 니시타니 호마레 (三代目 西谷 誉)
10.3. 동성회
10.4. 다이도지 일파
- 관리인
- 하나와 키헤이 (花輪 喜平)
- 요시무라
다이도지 일파 관리인. 성우는 카누카 미츠아키.[30] 조직 내에서 사건 뒷처리 등의 거친 일을 도맡고 있다. 하나와가 납치되자 키류에게 자신이 새로운 담당자라고 자신을 소개하면서도, '하나와가 죽으면 조직을 다시 숨길 수 있다'는 이유로 하나와를 무시하라고 하며, 자신은 하나와와는 다르게 더러운 일이라도 서슴없이 맡길 것이라며 키류를 압박한다. 하는 말이나 외모 때문에 하나와와는 다른 인간성 없는 비호감으로 보였지만 오미 연합 츠루노에게 500억을 받아 본격적으로 다이도지와 와타세조가 손을 잡게 된 이후 하나와에게 농담도 던지고, 말을 걸어보면 "투견 역할은 나도 질렸다" 라며 투정부리는 등 의외로 인간적인 모습을 보이기도 한다. 다이도지의 명령을 충실히 따르면서도 공과 사가 무서울 정도로 철저한, 관리인으로써 적합한 인간상으로 보인다.[31] 전투 스타일은 극의 진구 쿄헤이나 4편의 무나카타 세이시로처럼 잡몹들을 방패삼아 거리를 벌린 다음 원거리에서 총질하는 방식으로, 모탈 어택도 사용한다.[32] 안 그래도 초반 행적이나 외모 때문에 비호감 스택이 쌓여있는 플레이어들 입장에서 호감도를 더 깎아먹는 비열한 전투방식인데, 심지어 2차전에서는 하나와가 가세하고 실내 전투라 1차전에 비교하면 더 좁아진 전장이라 더욱 전투가 쉽지 않다. 이 때문에 해당 전투에선 회피나 스웨이를 십분 활용해야 한다.
-
주지
다이도지 사찰의 관리를 맡고 있는 승려. 성우는 쥬쿠 잇큐. 키류의 몇 안되는 말벗이자 다이도지에서 겉도는 그를 물심양면으로 도와주는 인물이다. 하나와를 다이도지 일파로 거둔 사람으로, 다이도지 일파에서 하나와를 구출하는 것을 막으려고 하자, 키류에게 압수당한 오미로부터의 대포폰을 몰래 돌려준다. 또한 오미연합과 다이도지의 거래를 연결한것 또한 이사람. 다만 단순히 키류에 대한 호의 때문에 그런 것 만은 아니고, 하나와를 다이도지 일파로 거둔 것이 본인이라 이에 대한 책임감으로 이러한 행동을 한 것으로 보인다.
-
주임
다이도지 일파의 간부. 성우는 나카 히로시. 오미 연합으로부터 500억을 받게 된 이후 동성회-오미 연합 동시해산을 위한 키류의 참전을 허용한다. 다이도지의 간부로서 키류를 철저히 감시하고 이용하는 냉정한 면을 갖고 있지만 한편으론 키류와의 약속을 지켜주고 임무에 따른 보상을 해주는 등 합리적인 면도 갖고 있다.[33] 키류를 높게 평가하는 다이도지의 높으신 분의 포지션으로 이 분의 등장이 상당히 의미를 가지는 게, 단순한 흑막집단으로 비추어졌던 다이도지 일파의 내부에서도 다양한 파벌이 존재하며 이 중 키류에게 개인적인 호의를 가진 부류가 존재한다는 것이다. 8편에서 본격적으로 다이도지 일파가 본편에 큰 영향력을 행사할 예정이라는 것을 생각해보면 이 점이 향후 키류의 행방에 영향을 끼칠 수 있을 것으로 보인다.[8편스포일러]
-
오기쿠보 유타카
요코하마를 지역구로 두고 있는 정치인. 민자당의 간사장이었으나 모종의 이유로 실각한다.
10.5. 기타
- 아카메 (赤目)
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미나미다
용과 같이 3부터 용과 같이 5까지 등장했던 가상현실 훈련 기계 Inner Fighter 시리즈의 제작자로 등장했던 박사로 본작에선 직접 등장하지는 않고, 투기장의 스페셜 이벤트 매치와 모든 경기들 중 가장 마지막에 열리는[36] 스페셜 이벤트 매치인 "미나미다 그랑프리(南田グランプリ)" 를 해금할 경우 접수원 톰이 보내는 안내 문자로 간접 등장한다. 자신을 닥터 미나미다라고 자칭하는 수수께끼의 인물이 거금을 싸들고 접수처에 나타나서는 캐슬에서 가장 강한 남자와 맞붙게 하는 '테스트' 를 하고 싶다는 내용인데, 미나미다 그랑프리에선 제로를 제외한 극부터 6편까지의 최종 보스들의 전투 스타일을 그대로 카피하여 사용하는 로봇들과 맞붙으며 모니터 부분에도 스타일을 카피한 해당 최종보스의 얼굴 그래픽이 그려져있다.[37] 배경은 밀레니엄 타워 옥상의 헬리패드이며 가상현실 기술이 적용되었음을 나타내듯 바닥과 주변 풍경을 가상현실 분위기의 그래픽이 감싸고 있는 광경이고, 테마곡 역시 각 IF9 로봇들이 카피한 해당 보스들의 테마곡[38]이다. 로봇 특유의 기계음으로 어색하게나마 해당 최종보스의 대사를 흉내내는 건 덤, 순서는 시리즈 역순으로 IF9-06 M-IWM IF9-05 M-AIZ → IF9-04 M-DIG → IF9-03 M-MIN → IF9-02 M-RYJ → IF9-01 M-NSK 순서로 싸운다.[39]
-
에츠코
용과같이 제로에서 마지마를 덮치고 용과같이 극2에서 키류를 덮치면서 큰 임펙트를 남긴 호랑이 셔츠의 오사카 중년 아줌마. 서브스토리에서 다시금 재회하게 되지만 키류의 이름을 기억하진 못하고 준타로라는 남자로 오인하여 행동한다. 키류는 동향 의뢰를 받고 움직이는 중이였는데 표적을 발견할 때마다 에츠코가 나와서 키류를 방해하는 바람에 표적을 놓친다. 그러나 서브스토리 마지막 부분에서 키류에게 불리한 싸움이 발생하려고 하자 어떻게 알았는지 찾아와서는 키류의 애인 행색을 하며 위기를 모면하는데 도움을 준다. 그러고는 극2의 그 장면처럼 다시금 키류를 덮치고 마운트 상태로 힘으로 키류를 압도하여 험한 꼴을 당하게 한다.[40] 서브스토리 진행상 키류를 기억히지 못하는 것으로 보이고 어떻게 보면 의뢰를 방해한 인물이지만 마지막 부분의 행적을 보면 어떤 방식으로 알아냈던간에 이미 키류라는 사실을 직감하고 있었던 인물일 가능성이 높다.
11. 시나리오 구성
- 제3장 많은 걸 알던 자(知り過ぎていた男)
- BOSS 8대 오미연합 직계 귀인회 회장 3대 니시타니 호마레(三代目 西谷誉)
- 제4장 미소를 띤 자(笑い男)
- BOSS 8대 오미연합 직계 귀인회 회장 3대 니시타니 호마레(三代目 西谷誉)
- 최종장 이름을 지운 자(名を消した男)
- BOSS 오미 연합 조직원 1[43][44][45]
- BOSS 오미 연합 조직원 2[46]
- BOSS 오미 연합 조직원 3[47]
- FINAL BOSS 8대 오미연합 직계 와타세조 서열 2위 보좌 시시도 코세이(獅子堂康生)
12. 평가
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기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
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||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-12-27
||2023-12-27
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/2375550/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (97%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/2375550/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (96%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name is kind of like the cup of miso soup served before Infinite Wealth’s main course – it delivers an enjoyably familiar flavour that stimulates the appetite, but doesn’t really make for a substantial meal in its own right.
용과 같이 7 외전: 이름을 지운 자는 마치 메인 코스 전에 나오는 미소 된장국 같은 음식으로, 식욕을 자극하는 친숙한 맛이지만 고작 이걸로 든든한 한 끼 식사는 되지 못합니다.
IGN
용과 같이 7 외전: 이름을 지운 자는 마치 메인 코스 전에 나오는 미소 된장국 같은 음식으로, 식욕을 자극하는 친숙한 맛이지만 고작 이걸로 든든한 한 끼 식사는 되지 못합니다.
IGN
By the time credits roll, Gaiden neatly establishes Kiryu's role in the next mainline game, Like a Dragon: Infinite Wealth, and since that game's out in a few months, the brief taste gave me plenty to be excited for.
크레딧이 나올 때까지 외전은, 8편 속 키류의 역할을 깔끔하게 정했으며, 몇 달 뒤에 후속작이 출시하기에 이 짧은 맛은 내게 많은 기대를 안겨주었다.
Game Informer
크레딧이 나올 때까지 외전은, 8편 속 키류의 역할을 깔끔하게 정했으며, 몇 달 뒤에 후속작이 출시하기에 이 짧은 맛은 내게 많은 기대를 안겨주었다.
Game Informer
한국 시간으로 11월 7일 오전 1시에 리뷰 엠바고가 해제되었다. 출시 전 개발진들이 여러차례 언급한대로 메인 스토리만 진행할 경우 12시간 내외로 끝날 정도로 짧은 분량을 차지하며 게임 내용도 2개월 뒤에 출시되는 용과 같이 8의 프롤로그 포지션을 자처했고 리뷰 점수도 그에 맞게 나왔다는 평이 지배적이다.
와타세와의 계약이 성사되는 과정과 임무를 수행하는 과정에서 키류가 숨어사는 입장임에도 선글라스만 낀 채 너무 자유롭게 돌아다닌다는 점에서 비판이 심하다. 작중에서도 "너 키류잖아" / " 아니, 나는 죠류다"가 수도 없이 반복되는지라 외전의 부제는 이름을 지운 자가 아니라 이름만 지운 자라고 농담을 하는 경우도 있다. 하지만 이 부분은 게임적 허용이라고 볼 수 있는데 숨어사는 처지라 해서 유흥시설도 못들어가고 길도 정해진 곳만 갈 수 있고 필요한 용무 외에는 다 제한해버리면 컨텐츠가 확 줄고 게임의 재미가 떨어지기 때문. 굳이 설정과 맞춰보면 다이도지 일파에게 있어서 비밀을 지키는 게 목적이지 키류의 존재를 지우는 것은 키류의 제안에 의해 택한 수단일 뿐이니 전자에 문제가 되지 않는 선에서는 후자를 어느 정도 봐주는 입장을 취하고 있다고 생각해 볼 수 있다. 본작은 스토리 보다는 부가적인 부분이 두드러지는 작품이기 때문에 7편으로 입문한 유저라면 굳이 외전을 하지 않고 8편을 하더라도 아무런 문제가 없다. 반면 기존의 용과 같이 시리즈와 키류의 팬이라면 새로운 액션과 코디네이트 등 즐길 수 있는 요소들이 있다.
시스템적인 부분에서는 유저들에게선 엇갈리는 부분이 많다. 일단 에이전트 스타일은 확실히 빠른 성향의 공격에 여러 가젯 공격으로 유틸리티 면에선 우월하지만, 쓰이는 부분이 너무 한정적이다. 반딧불이는 광역기로 뭉쳐있는 상대를 상대하기 편하게 해 주지만 이 마저도 터지는데 약 2초 정도 소요되기 때문에 적들이 쉽게 그 자리를 떠날 수 있거나 그 자리에 서 있으라고 가드 올려도 폭파 데미지가 키류에게도 들어가니 오히려 위험 요소가 된다. 벌도 살짝 애매한데 체력 높은 잡몹 잡을때엔 주먹과 드론을 섞어 가면서 틈을 내어주지 않는 공격을 할 수 있지만 보스한테는 아무런 기믹이 없다. 데미지는 들어가지만 손으로 막는 모션이 없거나 혹은 가드를 할 수 있기에 오히려 쓰기 힘든 부분들이 많다. 거기에 에이전트 전용 히트 액션들은 하나같이 발동 조건이 까다로워 자주 활용하기가 어렵다. [48]
여담으로 단독으로 나오는 키류의 마지막 작품답게 제로부터 6편까지의 키류 주연 작품을 전부 해봤다면 매우 와닿을 요소들이 많이 있는 용과 같이 시리즈의 골수팬들을 위한 헌정작이라고 말할 수 있다. 물론 이는 반대로 말하면 이 작품으로는 시리즈에 입문하는 것이 딱히 추천되지 않는다는 뜻이기도 하다.
13. 기타
- 제로부터 5, 7편의 메인 시나리오 라이터이자 현재 용과 같이 스튜디오의 대표로 있는 요코야마 마사요시는 과거에 더 이상 키류를 주인공으로 한 새로운 시나리오는 쓰기가 힘들다며 난색을 표한 바가 있으며, 그 대신으로 오랫동안 시리즈의 보조 시나리오 라이터로 참여했던 후루타 츠요시가 6편의 메인 시나리오 라이터를 맡았었지만, RGG 서밋 2022에서 요코야마 대표가 용과 같이 8은 "모든 과거를 짊어진 키류와 모든 미래를 앞둔 이치반의 이야기"라고 밝혔기에 키류가 주인공이라고 해도 요코야마 대표가 다시 시나리오 라이터로 복귀할 가능성도 열려 있는 편이었다. 다만 요코야마 마사요시는 제로나 7편과 같은 명작의 스토리들을 만들어낸 장본인이지만, 시리즈의 흑역사급 컨텐츠들인 작품들에도 크게 기여한 전적이 있어 요코야마 대표의 시나리오 라이터 복귀가 말 그대로 루머로 그치기를 바라는 시선도 존재했다. 결국 7 외전의 메인 시나리오 라이터는 후루타 츠요시가 맡은 것으로 밝혀졌으며 요코야마 마사요시는 총괄 디렉터 외에 시나리오 디렉터이자 연출 감독으로 본작 개발에 참여했다.[49]
- 키류 카즈마가 용과 같이 8에서 카스가 이치반과 공동 주인공으로 나설 것임이 밝혀졌으나 대체로 키류는 8편에서 이치반에게 확실히 바통을 넘겨주고 시리즈에서 완전히 하차하는 수순을 밞을 것이라 전망하는 시선이 많아, 본작이 키류가 주인공으로 등장하는 마지막 게임이 될 가능성이 크다 여겨지고 있다.
- 팬덤에서는 배틀 스타일 공개당시 키류가 드론을 날리고 담배를 폭탄으로 사용하는 것을 보고 " 아몬 류"라는 우스갯소리도 나오고 있다.
- 키류의 북미 성우가 용 예로 본격적으로 교체되었다.
- 도쿄 게임쇼 2023에서 게임패스 데이원 입점이 확정되어 발매 첫날부터 콘솔, PC, 클라우드에서 플레이가 가능하다.
- 시리즈 최초로 카무로쵸가 등장하지 않는 작품이다.
- 능력치를 인계하여 2회차를 플레이 할 수 있는 프리미엄 뉴게임이 없는 작품이다. 기존엔 카이토 마사하루의 사건부만 해당되었던 사항으로 이는 본작이 카이토 마사하루의 사건부와 마찬가지로 DLC로서 발매될 예정이었기 때문인 듯.
- 당초 용과 같이 7의 DLC로 구상 했었지만 독립적인 게임으로 결정되었다고 하며 또한 게임의 제작 기간도 6개월 정도 밖에 되지 않았다고 한다.
- 스튜디오 전작인 로스트 저지먼트와 마찬가지로, 등장인물의 이름 소개 등 단순 텍스트가 아닌 부분은 영문판처럼 원문 표기 + 한국어 자막 방식으로 처리하던 방식에서 완전 한국어화로 변경되었다.
- 2023년 12월 25일, 요코야마 대표의 인터뷰에 의하면 용과 같이 8과 동시에 개발을 하고 있었기에 출시 전에 항상 두 작품과 비교할 수 밖에 없었으며, 행여나 유저들이 7 외전을 등한시 할까봐 우려를 하고 있었고 이를 이유로 7 외전의 판매량에 대해 큰 기대를 하지 않았지만 전 세계, 특히나 일본에서의 판매량이 굉장해 시리즈의 인기가 다시 불붙었음을 실감한다고 말했다. 또한 7 외전은 두 가지 목표를 이유로 출시를 했었는데 첫째는 용과 같이 7으로 시리즈에 입문한 유저들이 키류 카즈마에 대해 잘 모르기에 키류에 대해 알아가고 시리즈 간의 간극을 좁히는 역할, 둘째는 시리즈를 오랫동안 즐긴 유저들에게 7 외전의 스토리에 더 몰입할 수 있도록 하는 역할, 이 두 가지 목표를 성공적으로 달성한것 같아 기쁘며 특히 유저들이 7 외전같은 소규모의 게임이 더 있었으면 좋겠다는 반응을 보인것에 대해선 앞으로 넘버링 게임 출시 시기가 길어지는 만큼 그 사이에 소규모 게임을 출시하는 것도 좋은 방법이라고 생각한다는 입장을 밝혔다. #
- 엑스박스 버전인 경우 음성을 북미 음성으로 설정한 경우 가라오케에서 가사가 한글로 나오지 않고 영어로만 나오는 오류가 있다.
- PS4의 일부 기종에서 디스크 삽입 후 게임 진입 시 HDMI로 연결한 모니터의 출력이 끊기고 연결되고를 반복하는 오류가 관측되었다. 마찬가지로 PS4 일부 기종에서 게임 내 전투가 종료되어 다음 인터페이스로 넘어가기 직전에 PS4를 대기모드로 전환시킬 경우 다음 게임모드에서 용과같이 7 외전에 진입 시 게임이 멈추며 강제종료되는 오류가 관찰되었다. PS4 사용자라면 참고.
[1]
PS4 Pro Enhanced
[2]
[3]
심의 내용
[4]
정확히는
로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억의 스토리 DLC인 카이토 마사하루의 사건부가 처음이지만 정식 타이틀이자 시나리오를 새로 집필한 신작을 출시한 것은 7편 외전이 처음이다.
[5]
카이토 마사하루의 사건부는 메인만 할 경우 4~6시간이며, 모든 컨텐츠를 진행할 경우 8~12시간 정도다.
[6]
게임실황 유튜브 채널을 운영하고 있으며 물론 용과 같이 시리즈와 저지먼트 시리즈도 전부 플레이했다. 애시당초 유튜브 채널을 개설한 계기가 용과 같이였을 정도로 용과 같이 시리에 대한 애정이 상당하다. 5월 28일의 그랑프리 결정전에서는 kson과 근소한 차이로 2위에 그쳤다.
[7]
넷상에서 해당 배우의 전직에 대한 정보가 돌고 있지만 소속사나 본인이 직접 인정한 사항이 아니므로 함부로 언급은 자제하도록 하자.
[8]
다만 키류 이외의 캐릭터들을 플레이어블로 사용해도 평타랑 잡기 공격은 가능하되 히트 액션은 발동할 수 없다.
[9]
1편
저지 아이즈 기준으로 빠른 발차기로 다수의 적을 공격하는 원무랑 공격 하나하나가 치명적인 1대1 공격에 특화된 일섬을 사용한다. 2편인
로스트 저지먼트부턴 적의 공격을 흘러넘기거나 무장을 해제시키는 류 스타일, 유료 DLC 구매로 해금되며 일섬보다 사정거리가 짧은 대신 최강의 DPS를 가진 권위 스타일이 추가되었다.
[10]
벌은 불러들이는 드론의 수 및 스피드 상승, 반딧불이는 던지면 바로 거대한 폭발을 일으키는 담배 폭탄을 던진다. 거미는 와이어의 사출 범위 및 개수를 증가시키며 뱀은 성능 자체는 동일하지만 설정상 회전 발차기를 사용할 수 있도록 한다.
[11]
차징 공격을 적중시에 적이 받는 데미지가 증가하며 몸이 빨갛게 변하며 멀리 날아간다.
[12]
일부 모션을 확인하면 야가미의 원무, 용과 같이 5의 오기타, 로스트 저지먼트의 쿠와나 등 여러 캐릭터의 기술을 일부 차용한 것으로 보인다.
[13]
와이어 액션은 사용 도중 무방비 상태가 되는데 와이어 액션이 전방위를 커버할 수 있는건 모탈 리버설 카운터 후 2타 연계로 발동하는 기술 하나뿐이라 사실 어느정도 피격 위험에 노출되어 있다. 그래서 노데미지 도전을 할 때에는 와이어를 잘 이용하지 않고 상술한 히트 기술을 주력적으로 이용한다.
[14]
야가미 원무의 리버설을 생각하면 편하다. 이쪽도 회전하면서 주변 적에게 피해를 입하고 날려버린다는 특징이 있다.
[15]
단도나 일본도같은 날붙이를 쓰는 강적은 와이어에 묶이더라도 와이어를 날붙이로 잘라내어 풀려난다.
[16]
일종의 카운터 어택으로, 로스트 저지먼트에서 선보인 회피형태로 발동하는 모탈 리버설과 완전히 동일한 느낌이다. 다만 이쪽은 모탈 리버설이 아닌 단순한 일반기술 중 하나이기 때문에 데미지도 크게 높지는 않다. 적의 공격에 맞춰 스웨이를 한 방향에 따라 공격모션이 바뀌는 것도 특징. 보통은 옆 스웨이 연계공격을 사용하여 적을 날려버린 직후 히트 □를 2타까지 명중시켜 띄워버리는 공중콤보 시동에 이용된다.
[17]
다만 끌어온 후 무방비인 상태에서 응룡 히트 △로 일반 발차기를 명중시켜 연속 니킥 히트액션을 발동시키거나 짧게 달린 후 대쉬 △로 명중시켜 드롭킥 히트액션을 발동할 수 있으므로 그런 식으로는 쓰일 수 있다.
[18]
이 방식은 본작의 아몬 가이가 실제로 사용한다. 거미줄을 던져 묶어놓은 상태로 폭탄을 던져두는 패턴이 존재한다.
[19]
어느정도 거리는 벌려지지만 더블 피니시로 적이 다운되지는 않게 되었다. 기존에는 보스 한정으로 날려버리기 경감을 받았는데 본작에서는 잡몹까지도 적용된다.
[20]
희한하게 땅에 넘어져 있는 상대에게 공격할 때만 공격 속도가 증가하며, 안타깝게도 서 있는 적에게 혹은 공중 콤보를 사용 시에는 공격 속도를 증가시키는 방법이 없다.
[21]
공중에서 피격수가 늘어나면 보정 때문에 데미지가 감소하는데, 그걸 감안해도 풀히트시 딜량을 따라올 콤보나 히트액션은 없다.
[22]
로스트 저지먼트 카이토의 □△ 효과와 동일하다.
[23]
트리플 피니시는 선딜이 너무 길어서 무작정 내지르기에는 적합하지 않으므로 범용적으로 사용하기 보단 특정 상황에서 극딜콤보를 구성할 때 제한적으로 사용된다. 사실 어지간한 콤보가 공중콤보이니 만큼 끊임없이 공격하는 형태가 우선되는데, 트리플 피니시는 애초에 선딜이 기므로 공중콤보에 연계하기는 어렵기에 활용성이 떨어진다. 따라서 사용처는 상대가 더블 차지피니시를 가드하여 큰 브레이크 경직이 걸린 상황에서 추가타를 걸어보는 방식이 전부이다. 그래도 더블차지 경직에서 트리플 피니시 연계는 어지간해선 명중하므로 높은 성공률을 보이고 장비 없이 공격력 최대 강화 기준 체력 1줄은 그냥 날려버릴 정도로 데미지는 자체는 상당한 편이기에 조건만 되면 요긴하게 쓰인다.콤보에는 정말로 못 쓴다.
[24]
근성 반격은 피격 경직을 캔슬하고 공격을 이어나갈 수 있으므로 물약전을 펼치는 초보자에게 유용하다.
[25]
잡힌 적이 벽 등의 오브젝트에 닿아도 시전이 끊기지 않는다. 6와 극2에서는 적이 벽 등 파괴 불가능한 오브젝트에 닿으면 그대로 캔슬돼서 놓쳐버리는 하자있는 기술이었는데 상향을 받았다.
[26]
모션이 돌려차기여서 1타 공격으로 오해하기 쉬우나, 신기하게도 2타로 구분되어 있다. 그리고 확정타이긴 하나 홀드 형식은 아니여서 보스급 적의 경우 1타를 막는 경우도 있다. 하지만 1타 공격을 막으면 강한 경직이 걸리고 곧이어 2타가 나가기 때문에 2타는 확정타이다.
[27]
연계되는 두 번째 모션은 카이토의 잡기 ○ 모션과 유사하다. 대신 이쪽은 잡을때나 던질때 데미지 판정이 있다는 것.
[28]
신기하게도 본작의 리버설의 2타 연계는 대인 홀드 판정이 사라졌기 때문에 돌려차기 이후 냅다 달려가면서 상대를 잡아야 2타 연계 홀드가 발동한다. 즉 적수가 많을때 돌려차기 맞고 날아간 적에게 2타 연계를 발동할 때 타겟팅한 적 근처에 다른 적이 있으면 그 적을 잡고 내동댕이 쳐버린다.
[29]
용과 같이 5에서 모리나가 유우 역을 맡았다.
[30]
저지 아이즈에서 오자키 코지로 역을 맡았다.
[31]
이후 키류가 시시도를 쓰러뜨린 이후 다이도지 일파의 에이전트로 부려먹기 위해서 시시도를 납치한다. 이야기를 들어보면 니시타니도 이미 확보한 듯.
[32]
모탈어택은 의외로 근접 잡기인데 잡히면 이내 키류를 엎어쳐 마운트 상태에서 머리에 총격을 가하는 무시무시한 모션을 가지고 있다. 딱 보면 그냥 즉사해도 이상하지 않을 수준인데 키류는 그걸 맞고도 일어난다.
[33]
주임은 단순히 다이도지 내부 에이전트의 사기 증진이라고 말했지만, 주지가 이에 덧붙여서 "그 도지마의 용을 적으로 돌리고 싶지 않으시겠지요" 라고 하는 말에 긍정하는 것을 보면 개인적으로 키류를 상당히 고평가하는 듯 하다. 주지의 말에 "그렇다고 친목을 다질 생각은 없네" 라고 굳이 언급까지 하는 것을 보면 개인적 호감도 약간은 있는 듯.
[8편스포일러]
결국 하나와가 사망하기 전 보낸 마지막 보고서 덕분에 다이도지 상층부에서 키류에 대한 인식을 바꾸게 되고, 결과적으로 엔딩에서 키류 카즈마라는 이름으로 다시 돌아오게 되는 결말을 맞게 된다. 조직 자체의 성격이 바뀐 것은 아니지만, 조직 내부에서도 단순히 정치적 이득을 위해서가 아닌 진짜 중요한 가치를 위해 움직이는 것을 목표로 하는 사람이 있음이 드러난 것이다.
[35]
이 외에 제로에 등장하는 마키무라 마코토의 여성 주치의, 로스트 저지먼트에 등장하는 케이코 등 유독 용과 같이 시리즈에 등장하는 미인 여캐는 단역으로 끝난 경우가 많다.....
[36]
토너먼트, ZIOK RUMBLE, 스페셜 이벤트 매치, ZIOK TEAM RUMBLE의 모든 경기를 클리어해야 한다.
[37]
다른 로봇들은 역대 보스들의 얼굴 그래픽을 그래도 제대로 그려 넣었는데 유독 M-IWM만 이와미 츠네오의 얼굴 대신 안경만 덜렁 그려놓았다(...).
[38]
다만 완전히 같지는 않은데, M-MIN 전에서 나오는 Fly는 미네 요시타카 전에서 재생되는 보스전 편곡 버전이 아니라 원곡이 나온다.
[39]
다만 대부분 무브셋이 원작과 차이가 있다.
도지마 다이고는 원작과 무관하게 모탈 어택이 추가된 드래곤 엔진에서의 무브셋을 사용하고,
미네 요시타카는 미네의 무브셋에 모탈 어택을 추가한 카이토 마사하루의 사건부의 홍련회 간부 니시오의 무브셋을 가져왔다.
고다 류지는 최종전에서의 맨손 무브셋이 아닌 2차전에서의 일본도를 사용하며,
니시키야마 아키라는 극과 제로에서의 기술들에 더해 싸움꾼의 반야 반격과 다리를 잡아 메치는 반격기까지 추가되었다.
[40]
키류: "어, 엄청난 힘이다...! 그때와 똑같아... 아니, 그 이상이다!
우오오오오오오오오......"
[41]
2번 싸우는데, 1차전은 가면을 쓴채 슈퍼아머가 약하고 2차전은 가면을 벗고 슈퍼아머가 떡칠된 채로 싸운다.
[42]
1장에서 싸웠던 요시무라와 합동으로 싸운다.
[43]
와타세조 일행과 같이 3대 니시타니 호마레와 시시도 코세이를 비롯한 조직원들을 무찔러야 한다. 처음엔 3대 니시타니와 시시도 둘을 동시에 상대하지만 결국엔 둘 다 따로 따로 쓰러트리는 구성의 난전이다.
[44]
이 시점부터 세이브가 없이 진행된다. 처음엔 와타세조+3대 니시타니+시시도를 상대하고, 그 다음에는 오미 연합 본부에서 오미 연합 간부를 상대로 와타세를 지켜야 하고, 그 뒤에는 키류 혼자서 해산회장으로 들어오려는 적들을 상대, 마지막에는 마지마/사에지마/다이고와 함께 오미 연합 본부 앞에서 다시 배틀을 벌인다.
[45]
vs 오미연합 직속 와타세조 조장
와타세 마사루(渡瀬勝)(동맹), 8대 오미연합 직계 와타세조 서열 2위
츠루노 유키(鶴野裕樹) (동맹), 전 동성회 4대 회장
키류 카즈마(桐生一馬)(플레이어)
[46]
vs 전 동성회 6대 회장
도지마 다이고(堂島大吾)(동맹), 오미연합 직속 와타세조 조장
와타세 마사루(渡瀬勝)(동맹), 8대 오미연합 직계 와타세조 서열 2위
츠루노 유키(鶴野裕樹) (동맹), 전 동성회 4대 회장
키류 카즈마(桐生一馬)(플레이어)
[47]
vs 전 동성회 6대 회장
도지마 다이고(堂島大吾)(동맹), 전 동성회 직계 사에지마조 조장
사에지마 타이가(冴島大河)(동맹), 전 동성회 직계 마지마조 조장
마지마 고로(真島吾朗)(동맹), 전 동성회 4대 회장
키류 카즈마(桐生一馬)(플레이어)
[48]
팔상 휘감기의 극은 체력이 점멸 상태일때 달리는중 3명의 적이 있을때 사용이 가능하고 복념진의 극은 체력이 풀로 차있을때 상대를 잡고 근처에 2명의 적이 있어야 하며 수비 깨기의 극은 상대가 방어중이어야만 발동이 가능하다. 그나마 복념진의 극이 회복 아이템만 들고 있다면 사용이 가장 편하지만 팔상 휘감기의 극은 체력이 낮아야만 발동해 안정성이 떨어지고 수비 깨기의 극은 공격중엔 발동이 불가능하며 적이 방어를 푸는 순간이 원체 빨라 발동이 꽤나 까다롭다. 십자 비틀기의 극 정도가 방어중에 상대가 공격할때라는 간단한 조건을 갖고 있지만 이또한 맨손 상태의 적 한정으로 무기를 든 적에겐 발동조차 불가능하다. 왜인진 모르지만 팔상 휘감기의 극은 연출상으론 2명의 적만 공격하지만 데미지를 받는건 3명이다.
[49]
용과 같이 6과 비교하면 후루타가 메인 시나리오를 맡은 것은 동일하지만 요코야마가 이번에는 후루타의 보조가 아니라 후루타의 상급자(시나리오 총괄자)로 참가했기에 6보다는 지분이 훨씬 커졌다.
[50]
초등학교 입학 전까지는 일본에서 생활했기 때문에 일본어에 능숙하다.
[51]
용과 같이 시리즈 특유의 이름과 직책이 소개가 되는 캐릭터들
[52]
역대 용과 같이 시리즈에서 네임드 캐릭터들이나 빌런 캐릭터들이 몇명씩 죽었던걸 생각하면 이질적인 케이스라 할 수 있는데 본작에선 초반에 죽은 엑스트라 캐릭터들을 제외하면 메인 빌런인
니시타니 호마레와
시시도 코세이를 포함해 모두 생존했다.