최근 수정 시각 : 2024-12-18 22:20:47

어둠의 전설


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The Legend of Darkness
}}}
개발 / 유통 넥슨
플랫폼 Microsoft Windows
장르 MMORPG
출시
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 1997년 10월 18일[1] (오픈베타 상용화)

[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 1998년 1월 3일
엔진 유니티
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
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파일:CERO A.svg CERO A
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파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
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서비스 형태 부분 유료화[2]
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DirectX 11.0 이상 }}}}}}}}}}}}

1. 개요2. 시스템
2.1. 능력치2.2. 속성2.3. 직업2.4. 조작
2.4.1. 키 세팅 (키맵)2.4.2. 선 타게팅 마우스 사용2.4.3. 키 매크로 기능
2.5. 기술마법
3. 콘텐츠
3.1. PvE
3.1.1. 퀵던전3.1.2. 차원의균열3.1.3. 베크나탑3.1.4. 물의신전3.1.5. 혼돈의탑3.1.6. 보스레이드
3.2. PvP
3.2.1. 길드대전3.2.2. 배틀로얄
3.3. 기타
3.3.1. 놀이동산
3.4. 중단되거나 사라진 콘텐츠
3.4.1. 칭호대항전(가디언,다크,세인트)3.4.2. 루딘의서(서버대항전)3.4.3. 천하제일무한대전3.4.4. 공성전
4. 게임정보5. BGM6. 변천사
6.1. 1997년 ~ 1999년6.2. 2000년 ~ 2009년6.3. 2010년 ~ 2020년6.4. 2020년 이후
7. 사건/사고
7.1. 2002년 직업 간 밸런스 붕괴 (연공의전설)7.2. 2007년 루딘의 창 사건7.3. 2009년 3직업 캐릭터7.4. 2010년 비매너와 불법프로그램 문제7.5. 2018년 퀵던전과 2020년 메타트론의가호 출시로 인한 콘텐츠 붕괴
8. 게임평가
8.1. 너무 높은 파티 의존도8.2. 극악의 사망패널티8.3. 아이템 내구도 문제 (개선됨)8.4. 유저의 의견 따윈 무시한 각종 패치8.5. 극도의 진입장벽8.6. 세오서버와 셔스서버의 인원차이8.7. 방치되고 있는 게임 세계관8.8. 컨텐츠 개발 속도보다 앞서는 현질 유도
9. 기타
9.1. 인터페이스 변화9.2. 반혼의결서9.3. 커뮤니티9.4. 둠툰(팬픽 만화)
10. 둘러보기

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1. 개요

파일:external/s.nx.com/logo.png

넥슨에서 서비스하는 온라인 게임이자 다크에이지 시리즈 중 하나. 게임콘텐츠등급분류위원회 등급은 전체 이용가다.

넥슨의 클래식 RPG 5개 중 하나다. 1998년 1월에 서비스를 시작한 1세대 온라인 게임으로, 넥슨 게임 중에서는 바람의 나라에 이어 두 번째로 오래된 역사를 자랑한다. 2019년 기준으로 패치 번호가 9xxx를 넘어갔고 테스트 서버에서는 10xxx가 나왔다.[3]

초창기 온라인 게임답게 이펙트나 사운드효과 일부가 상당히 올드한 느낌을 주나 그래픽아트의 느낌은 현재의 픽셀아트 게임과 유사하며 나름의 색깔이 있어 20년도 더 된 게임임을 감안하면 유니크하다 볼 수 있겠다.[4] 2023년 추가된 나겔링 지역의 경우 엔진 업데이트의 덕으로 스팀펑크 풍의 상당히 매력적인 픽셀아트 게임의 비쥬얼을 뽐내고 있다. 게임플레이에서는 초기부터 확실한 방향성을 가진 게임으로 인기가 있었다. 다인원 파티 사냥은 물론이고 원시적이나마 파티 내에서의 역할 분담까지 나뉘어 있다.[5] 뿐만 아니라 사냥이나 레벨업 외에도, 스토리와 관련된 각종 퀘스트, PvP를 지원하는 배틀장, 유저들이 모여서 게임을 즐길 수 있는 놀이공원 및 게임 내의 설정이나 역사 등을 알 수 있는 박물관, 각각 곤충과 물고기를 잡을 수 있는 채집과 낚시 등의 다양한 컨텐츠도 구현되어 있다. 비록 최신의 게임들에 비하면 그 형태나 구조는 매우 원시적이지만 그러한 컨텐츠의 존재 자체는 현대의 게임과 비교해도 부족함이 없을 정도다.

원래 정액제 유료 게임이었으나, 다른 클래식 RPG들이 그래왔듯 2005년 8월 1일부터 캐시샵이 있는 부분유료화로 전환되어 현재까지 이어오고 있다. 흔한 부분유료화 게임이 그렇듯 특정 캐쉬템을 정기적으로 구입하지 않으면 게임플레이 자체가 불가능할 정도로 힘들다.

여러 서버가 존재했으나 유저수 감소로 서버 통합을 하고 있다. 2009년 2월에는 "메투스 서버"를 "통합서버"에 흡수하여, 2011년부터 "통합서버(셔스)"와 "세오 서버"의 2개 서버로 운영하고 있다. "하데스 서버"도 있지만 이쪽은 테스트 서버.[6]
현재, 세오서버는 동접이 거의 2000명 가까이 유지되어 잘 돌아간다. 반면에, 셔스서버는 현재 50~200 사이의 동접률을 자랑한다.

독특하게도 클라이언트 실행을 4개까지 지원하고 있다. 초기에는 창 모드와 다클라이언트를 지원하지 않기 때문에, 창 모드로 플레이하고 싶다면 D3DWindower라는 프로그램을 이용해야하고 다클라이언트 실행을 위해서는 추가적인 프로그램이나 클라이언트 변조를 필요로 했다. 창모드와 다클라이언트를 사용하는 유저들이 대다수인 상황이었기에 현재는 게임사에서 창 모드 옵션과 다클라이언트 실행을 지원하고 있다.

파티사냥 위주라는 게임의 특징과 다클라이언트로 인한 활발한 커뮤니티가 어우러져 게임이 아니라 육성 기능을 지원하는 메신저라는 이야기가 있을 정도. 운영자가 오랜기간 방치하고 즐길만한 콘텐츠가 없는데도 불구하고 과거에는 비승주차, 퀵던전 이 나온 이후에는 12단주차를 하며 사냥은 서브 콘텐츠이고 다른 유저들과 소통하는 것을 메인 콘텐츠처럼 즐기기 위해 접속하는 유저들이 상당히 많다.

2. 시스템

초기에는 8방향 이동이 가능한 게임이었으나 도트 찍기가 힘들었기 때문에 비교적 서비스 초기에 미묘한 4방향 게임으로 전환되어 지금까지 서비스 중이다.[7] 같은 4방향 온라인 게임인 바람의 나라가 완전한 4방향(앞, 뒤, 양옆)인 반면 어둠의 전설은 캐릭터의 정면이 대각선 4방향으로 위치하는게 특징이다.

기본키는 바람의 나라와 비슷하다. 방향키로 이동하며 스페이스바로 기본 공격, 숫자키로 마법 및 스킬을 쓰는 형식. 다만 바람과는 달리 스킬의 기술/마법 구분이 뚜렷하며 기술창은 ㄴ키, 마법창은 ㅇ키로 볼 수 있다. (2차 승급을 하게 되면 Shift+s/d 키로 따로 구분된 기술/마법창에 기술을 배우게 된다.) 또한 바람에서 스킬을 쓰려면 타겟에 컨트롤 박스(?)를 위치 시킨 후 엔터를 쳐야하지만, 어둠은 그런거 없다. 기술의 경우는 각 기술마다 범위가 있어서 (보통 캐릭터가 바라보는 방향 앞) 숫자키만 누르면 되고, 마법의 경우는 전체마법이나 스스로가 쓰는 회복 마법이 아닌 이상 숫자키를 누른 뒤 타겟을 클릭해 주어야 한다. 따라서 마법을 쓰는 직업이나 마법/기술을 번갈아 써야 하는 직업의 경우 상당히 컨트롤에 집중해야 한다.

또한 일기장이라는 것이 있어 해당 캐릭터가 겪은 퀘스트나 이벤트 기록이 남는다. 특이하게 현실 시간이 아닌 '세오 xx년 여름' '세오 xxx년 가을' 식으로 기록된다.[8]

2.1. 능력치

  • 능력치의 종류
    • STR : 힘. 스탯에 비례하여 일반적으로 기본 공격력이 증가하고 소지할 수 있는 아이템 최대 무게량이 늘어난다.
    • INT : 지력. 스탯에 비례하여 일반적으로 마법 공격력이 증가한다.
    • WIS : 지혜. 스탯에 비례하여 힐량이 증가한다. 또한, MP회복속도와 레벨업 시 최대 MP 증가량에도 영향을 준다.
      본인 레벨+10 이상의 WIS스탯을 가지고 있을 경우[9] MP회복속도가 최고치가 되며,
      본인 레벨+30 이상의 WIS스탯을 가지고 있을 경우 레벨업 시 MP 최대치 증가량이 최대치가 된다.
    • CON : 지구력. 스탯에 비례하여 일반적으로 방어력이 증가한다.
      또한, WIS와는 반대로 HP회복속도와 레벨업 시 최대 HP 증가량에 영향을 준다. 조건은 WIS와 동일하다.
    • DEX : 민첩성. 스탯이 높으면 적의 기본 공격을 회피할 확률이 늘어난다. 기본 공격 시 크리티컬[10]이 발생할 확률을 증가시킨다.


캐릭터를 만들고 레벨 1부터 99까지는 레벨업을 할 때마다 스탯포인트가 2개씩 주어지고 원하는 스탯에 투자할 수 있다.
직업별 기술/마법을 배우기 위해서는 필요한 스탯이 있으므로 요구 스탯을 확인해가며 포인트를 투자하자.

레벨 99이후 승급을 하게 되면 경험치를 댓가로 포인트를 추가로 구매할 수 있다.
또한, 각 직업 별 구매할 수 있는 스탯 최대치가 각각 정해져 있다. 스텟 최대치를 완성하는 것을 올포(All-Point)라고 한다.
반대로 본인이 레벨업 하면서 얻은 포인트는 어떻게 분배하든 제한이 없기 때문에, 이를 이용하여 요즘은 순수 직업 육성 시[11] 포인트 구매의 상한선이 낮은 스텟을 아예 레벨업 때 몰빵해서 올려버리고 나머지 스텟은 쩔받으면서 경험치 팔아서 오버스텟을 만들어버리는 육성법도 생겨났다. 올덱 전-전[12], 올힘 도-도[13], 109도가[14][15]등이 그 예시.

2.2. 속성

그 외에 특이하게도 '속성'이란 시스템이 존재한다. 속성은 방어와 공격에 쓰이며 총 9가지의 속성이 존재한다.[16] 각각 무속성, 수(바다), 토(대지), 풍(바람), 화(화염), 목(숲), 금(강철), 어둠(암흑), 빛(생명)이며 수.토.풍.화는 속성을 볼때 읽는 방식이며 괄호안의 단어는 해당 속성이 적용된 아이템의 네이밍 방식이다. 하나 재미있는 사실은 몬스터 마다 속성이 정해져있지않고(일부 제외) 같은 몬스터라도 속성은 랜덤이다. 때문에 도적은 '센스'라는 스킬을 통해 몬스터의 속성을 읽을수있지만, 다른 공격수들은 도적이 불러주지않는한 그냥 맞는 속성이 나올때까지 목걸이를 갈아끼면서 때릴수밖에.... (무시하면서 때리려고해도 반대속성과 정속성은 2배정도 차이가 난다.) 속성들 사이에는 상관관계가 있는데 보통 다음과 같다.

수←토←풍←화←수 : 화살표 방향으로 가면 강하다. 즉 토 속성은 수 속성에 강하다. 이게 어떻게 적용되냐면, 방어 속성이 '수'일때 적이 '토'의 공격 속성으로 공격한다면 해당 경우를 '속이 맞다'라고 하며 다른 속성들 보다 데미지가 더 들어간다. 무속성은 모든 경우에 최약이다.
  • 숲, 강철 : 서쪽 대륙에서 볼 수 있는 속성으로, 각각 풍, 화속성과 호환된다. 속성목걸이 시세도 화, 풍보다 싼 편이고 데미지도 조금 더 높기 때문에 가성비는 높으나, 이런 걸 잘 모르는 사람들과 그룹사냥을 간다면 욕을 바가지로 얻어먹기 쉬운 단점이 있다(...). 화풍토수와는 달리 잘 알려지지 않은 속성이다 보니...
  • 암흑, 생명 : 저레벨때는 볼 수 없고 지존(레벨 99)이상이 되어야 볼 수 있는 속성. 암흑 속성은 속이 맞는 것 보다는 약하지만 속이 안맞는 경우보다는 데미지가 강하게 들어가며 균등하게 데미지를 줄 수 있기 때문에 사냥의 속도를 위해 많이 쓰인다. 생명의 경우, 고레벨 사냥터에 가면 몹들의 방어 속성이 암흑인 경우가 대부분인데 이때 는 생명을 제외한 다른 속성으로 공격한다면 큰 효과를 볼 수 없다. 따라서 생명은 고서열 던전으로 갈 수록 필요한 속성이라고 할 수 있다.

2.3. 직업

어둠의 전설의 존재 이유 그 자체. 직업은 고작 5가지이지만, 직업 별 개성과 특징이 굉장히 뚜렷하며 개인이 원하는 방향으로 커스터마이징하는 개념의 전직 시스템까지 존재한다. 자세한 내용은 어둠의 전설/직업 참고.

2.4. 조작

워낙에 오래된 게임이다 보니 컨트롤적인 측면에서 불합리한 것이 많았는데, 이를 개선하기 위해 몇 번의 패치로 몇 가지 기능이 추가되었다. 크게 3가지 정도로 분류할 수 있는데, 1. 키 맵 / 2. 선 타게팅 / 3. 매크로 이다. 아마도 신규/복귀 유저들이 처음 그룹 사냥을 하게 되면 "저게 사람 손으로 가능해?" 라고 느껴질 정도로 다른 유저의 컨트롤에 이질감을 느끼는 경우가 많은데 사실 그 컨트롤의 원천은 이 3가지 기능을 복합적이고 자유자재로 사용하는 데서 나온 것이다. 유저 손가락 수준이 올라갔다기 보다는 불합리한 시스템의 상한선을 들어낸 것. 그 효율은 거의 혈을 뚫어줬다고 보면 될 정도로 상상을 초월하니 반드시 아래 기능을 숙지하고 연습하자.

2.4.1. 키 세팅 (키맵)

현 세대 어둠의 전설 플레이 시 기본 중의 기본이다. 어둠의 전설은 기본적인 단축키가 굉장히 불편하게 설정되어있다. 아이템이나 스킬류를 숫자키 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,-,= 을 이용해야하는 주제에 이동은 방향키, 타겟팅은 마우스라는 굉장히 황당하게 설계되어 있다. 키 맵 기능은 이 불합리한 단축키를 자기 입맛대로 얼마든지 조절할 수 있는 기능이다. 따라서 어둠의 전설을 본격적으로 플레이 하기 이전에 미리 키 세팅을 변경하는 것이 좋다.
격수는 타게팅을 하는 경우가 사실 거의 없으므로, 여타 RPG게임처럼 asdf세팅을 해서 방향키와 적절히 조합하여 컨트롤을 편하게 할 수 있다. 다만, '텔레포트의 깃털(테슬러의 깃털)' 아이템을 사용하려면 마우스 클릭이 불가피하기에 본인이 편한대로 세팅하는게 좋다.
비격수의 경우 몬스터나 아군을 직접 마우스로 타게팅해야하므로 사실상 마우스를 붙잡고 살아야한다. 따라서 이동키를 WASD로 바꾼다음 스킬키를 WASD와 가까운 1,2,3,4,Q,E,R,Z,X,C 등으로 분배하여 정통적인 마우스 위주의 키맵핑을하면 굉장히 편리하게 컨트롤을 할 수 있다.

2.4.2. 선 타게팅 마우스 사용

비격수 플레이 시의 기본. 아군이나 적군을 우클릭하면 대상을 타게팅해둔 채로 마법을 시전할 수 있다. 즉슨, 단축키-클릭-단축키-클릭-단축키-클릭이 아니라 클릭-단축키단축키단축키단축키 식으로 마법을 난사할 수 있다. 어둠의 전설 대부분의 기술/마법은 딜레이가 없기 때문에 선 타게팅을 했느냐와 안했느냐의 스킬 시전속도는 수십배가 차이가 난다. 일반적으로 마법사가 딜레이 없는 마법을 적군에게 딜링용으로 난사하는 경우, 또는 성직자가 엄청난 속도로 이리저리 날뛰는 아군에게 힐을 편하게 주기 위해 사용한다.

2.4.3. 키 매크로 기능

키 맵핑에서 매크로를 설정할 수 있다. 이 기능을 이용하면 스킬을 빠른 시간 내에 편하게 난사하거나 마우스 버튼과의 조합을 롤의 스마트키처럼 사용할 수 있다. 어둠의 전설 대부분의 기술/마법은 딜레이가 없기 때문에 단축키 하나로 열 개 가까이 되는 단축키를 동시입력시키는 것과 일일이 따로 눌러주는 것의 스킬 시전속도는 수십배가 차이가 난다.[17] 따라서 스킬 공격력이 높은 특정 격수의 경우 이 기능을 반드시 써야만 제대로 된 딜링을 할 수 있으며 비격수의 경우에도 본인 입맞에 맞춰 설정해놓으면 여러모로 편리하기 때문에 반드시 설정해야 한다.

2.5. 기술마법

어둠의 전설 자체 시스템에서는 전혀 정보를 얻을 수 없는 기술마법도 서술되어 있으니 참고하자. 다만, 문서가 오래되어 현재 메타와는 맞지 않거나 밸런스 패치가 된 이후에도 수정되지 않은 문제가 있어서 열람에 주의를 요한다. 자세한 내용은 어둠의 전설/기술마법 참고.

3. 콘텐츠

3.1. PvE

3.1.1. 퀵던전

3.1.2. 차원의균열

3.1.3. 베크나탑

3.1.4. 물의신전

3.1.5. 혼돈의탑

3.1.6. 보스레이드

3.2. PvP

3.2.1. 길드대전

3.2.2. 배틀로얄

3.3. 기타

3.3.1. 놀이동산

3.4. 중단되거나 사라진 콘텐츠

3.4.1. 칭호대항전(가디언,다크,세인트)

3.4.2. 루딘의서(서버대항전)

3.4.3. 천하제일무한대전

저조한 참여율과 어뷰징으로 조기종료

3.4.4. 공성전

어둠의 전설/공성전 참조

4. 게임정보

4.1. 사냥터

사냥터에 대한 정보는 어둠의 전설/사냥터 문서를 참조

4.2. 용어

어둠의전설 내에서 사용되는 용어에 대한 정보는 어둠의 전설/용어 문서를 참조

5. BGM

어둠의 전설 BGM은 미구현된 음악이 많기로 유명한데, 패치가 활발하던 시절 어둠의 전설 운영자 측은 자주 갈아엎는 패치를 하던 통에 마을이나 사냥터 배경음악까지 모조리 변경해버리던 일이 잦았다.

초창기 음악은 거의 외주를 맡겨서 작업물을 받다가, 바람의나라 음악을 맡았던 황주은(be) 사운드 디렉터가 작업을 하고, 극 후반기에는 박정훈(JiMMie)가 작업을 하였다.
번호 제목 지역
01 Legend of darkness (b-edit M) 밀레스 성[18]
02 우드랜드 통합 대기실, 루어스 대평원
03 구 죽음의 마을
04 -
05 피에트 던전, 아벨 던전
06 구 밀레스 신전
07 -
08 구 대평원 던전
09 죽음의 마을 던전
10 -[19]
11 구 수오미 마을[20]
12 구 피에트 마을, 구 마인 마을[21]
13 아벨 해안[22]
14 백작 부인의 별장[23]
15 노비스 마을, 배틀필드[24]
16 호엔 마을 [25]
17 -[26]
18 루어스 성, 홀리루딘 성
19 운디네 마을[27]
20 -
21 라미아의 숲, 자이언트맨티스의 지하 굴[28]
22 구 로톤 마을[29]
23 용자의 공원
24 구 피에트 마을[30]
25 호러캐슬 메인 홀
26 구 드라큘라 백작의 성
27 구 노엠대평원
28 오렌 마을
29 크리스마스 섬
30 마운틴 메리 / 스키장[31]
31 아슬론 초원[32]
32 노엠 마을
33 아슬론 마을
34 서쪽 대륙 배 안
35 구 마인마을[33]
36 앤도르 개미 탑
37 앤도르 퀸의 보금자리[34]
38 앤도르 지하유적
39 desertwalk 사막
40 oasis 오아시스
41 v-walker 화산지대[35]
42 faron (house C2) 화론 마을
43 playground#01 놀이동산
44 FORTE FOREST 포테의 숲
45 woodlands 우드랜드[36]
46 Warm F -[37]
47 battlefield#00 (2nd take) -
48 battlefield#01 메카닉 던전
49 liquid cavern 해저 던전, 난파선
50 jungle A 아만 정글
51 루어스마을[38]
52 Legend of Darkness (pianoedit) 시장[39]
53 no meaning #1 대 평원 던전
54 jumping lod 와이키키 해변 [40]
55 L Beach -[41]
56 The mine is mine 아벨 해안 사냥터[42]
57 The mins is yours 카스마늄광산
58 walk around the shores buoyantly 구 아벨 마을[43]
59 cemetery D 구 죽음의 마을[44]
60 exceed the Crimson dragons 적룡굴
61 Levitate in city street corner 수오미 마을
62 jumping lod 와이키키 해변
63 piecemovin' -
64 MINER MUSIC #2 (take 2) 로톤 마을
65 Red ancient ruins 아만 마을
66 [Legend of Darkness]~Weird underground -
67 [Legend of Darkness]~The requiem of Milles 밀레스 지하묘지
68 [Legend of Darkness]~Under the ocean 물의 신전
69 [Legend of Darkness]~On the edge of battle -
101 로그인 타이틀[45]
102 밀레스 마을[46]
103 타고르 마을
104 아벨 마을
105 피에트 마을
106 뤼케시온 마을
107 죽음의 마을

6. 변천사

6.1. 1997년 ~ 1999년

어둠의 전설이 막 출시되었던 90년대 후반에는 경쟁이 될 만한 다른 온라인 게임이라고 해 봐야 바람의 나라 리니지 정도 밖에 없었지만 2000년대 초반~중반을 지나며 거상, 던전앤파이터, 메이플스토리, 크레이지 아케이드, 마비노기 등 현재 넥슨의 간판작이라고 볼 수 있는 게임들을 비롯한 수 많은 게임들이 대거 등장하게 된다.

이 당시에는 게임이라고 해봤자 정말 제대로 된 게임성을 갖춘 RPG가 극소수였기 때문에 스킬과 아기자기한 그래픽을 가진 어둠의 전설은 마니아들 사이에서도 당시의 10대들에게도 호평을 받았다.

다만 경쟁자가 없었던 90년대 후반에야 어둠의 전설은 '최신 온라인 게임'으로 취급받으며 수천, 수만의 접속자를 끌어 모을 수 있었지만, 강력한 경쟁자들이 늘어감에 따라서 어둠의 전설은 하향세에 접어들게 되었다. 특히 상술했듯이 어둠의 전설은 2005년까지도 월정액 방식을 채택하고 있었는데, 위에 언급한 게임들은 어둠의 전설보다 저렴하거나 아예 시작부터 부분유료화로 시작하기도 했으며, 그래픽도 수려하고 참신한 컨텐츠를 탑재하고 있었다. 게다가 2000년대 초반은 한국에 PC방이 본격적으로 확대되기 시작하던 때였는데 이러한 게임들은 강력한 PC방 혜택까지 밀고 들어오기도 했다.

6.2. 2000년 ~ 2009년

초기 온라인 게임들이 그러하였듯 어둠의 전설은 무료화 서비스를 한 2005년 8월 1일 전까지는 월정액 방식을 이용한 유료 게임이었다.[47] 그런데 이 월정액이라는 게 지금 관점으로는 극악의 가성비인 월 5만원에 서비스 되었다. PC통신을 통한 시간제 과금은 분당 20원. 99년 5만원을 물가상승률 연 4%를 복리적용하면 2015년 현재 대략 10만원 상당의 가치에 달한다. 요즘 유행하는 게임인 LOL이나 FIFA 등에 월 10만원 가량을 쓴다고 생각해보자. 요즘 게임도 많이 쓰면 한 달에 그 정도는 과금하는데요?라고 되물을 어린이들을 위해 첨언하자면 '접속비'만 10만원이란 얘기. 돈을 낸다고 유료 유저에게 특별한 혜택을 제공한다거나 유료 유저만 들어갈 수 있는 던전이 있다거나 그런 수익 모델 따위는 당연히 없었던 시절이다. 당연히 과금에 아이템이 딸려오는 경우도 없었다. 물론 이것은 어둠의 전설에서도 초창기 시절의 이야기이고, 시간이 지나고서는(2000년대 초중반) 바람의 나라, 아스가르드 등 다른 게임처럼 월 2만 6천원 선으로 내려가기도 했지만 이것 역시 결코 저렴한 가격은 아니었다.

6.3. 2010년 ~ 2020년

2016년 2월 시점으로는 사실상 '좀비 게임'과 마찬가지. 개발진이 아예 철수한 듯 단순 서버 서비스와 일정 기간마다 열리는 자그마한 이벤트 정도만 있을 뿐 게임 컨텐츠 업데이트가 아예 사라진 지 오래다. 그나마 이벤트도 몇년째 우려먹는 캐시 뽑기 이벤트가 대부분...[48] 게임 내 최고 던전과 최고 아이템들이 거의 십 년 전에도 똑같았다.

그런데 2016년 2월, 느닷없이 설&밸런타인 이벤트가 열렸다! 물론 옛날 이벤트의 재탕인데다가 공지조차 허술했지만 유저들은 운영자가 완전히 철수한 게 아니라는 사실만으로도 이벤트를 환영하는 분위기였다. 하지만 그 이후로 다시 아무런 소식도 없다.
게임 특성상 한 유저가 다수의 캐릭터를 키우는 경향이 크고 연령대가 꽤 높은 코어 게이머들이 있는 덕에 피크타임 동시접속자 수 최대 2000명 정도는 유지하는 듯. 물론 모든 서버를 합한 수치. 언제까지 서비스 될지는 미지수. 그런데 일랜시아나 아스가르드도 계속 하고 있는 점으로 생각 해보면 아마 사람이 0명이 되지 않는 이상 서비스는 계속될 것 같긴 하다. 소문에 의하면 아스가르드, 일랜시아와 같은 서버에서 운영되고 있는 듯 하다. 단순히 루머라고 생각할 수 없는 게, 게임 내 게시판 공지사항에 아스가르드나 일랜시아의 게시글이 보였던 적이 있다. 오류에 의한 서버 혼선이었던 듯 하다.

상술했듯이 테스트 서버를 제외하면 세오와 셔스의 2개의 서버가 존재하고 있는데... 그나마도 대부분의 인원이 세오서버라서 셔스서버에서는 통합에 대한 목소리가 자주 나오고 있다.[49]

넥슨에서 5대 클래식RPG라고 하는 게임들 중 바람의 나라와 테일즈위버는 꾸준히 컨텐츠 업데이트가 되는 반면 나머지 세 게임은 사실상 더이상의 컨텐츠 추가가 없는 좀비게임이었다. 홈페이지를 보면 알겠지만 2013년 6월 4일부터 패치가 47개월간 전혀 없었고 2017년 5월에 돼서야 겨우 새 패치가 나왔다.

사실상 이 게임이 망했음을 보여주는 지표 중 하나는 게임 내의 디플레이션이다. 게임이 제대로 돌아가고 있는 이상 운영자가 건드리지 않는 한 인플레이션이 유지되는 것이 당연한 일이나[50], 이 게임은 일부 아이템을 제외하고는 전체적으로 디플레이션이 일어나기 시작한지 오래다. 2년동안 패치 한번 없었던 게임을 운영자가 손댔을 리도 없으니 누가 봐도 게임 자체의 쇠퇴다.

다만, 실제로 디플레이션이 적용된 아이템들은 상점 NPC들이 파는 잡템이나 효율성이 낮다고 알려진 아이템들에 한정된 것이 대부분이며, 실제로 생명의목걸이, 윌화이어아머 세트와 같이 사냥시 필수로 취급되는 아이템이나 그린하트각반, 할로윈꼬깔모자, 루딘블레이드와 같이 준수한 성능에 유저들의 선호도가 높은 아이템들은 여전히 게임돈으로 수천만전에서부터 십수억전의 이르는 높은 시세를 보이고 있다.[51] 또한 경험치 습득 효율을 높여주는 가호 아이템의 생산과 거래도 활발히 진행되는 가운데, 이 때문에 어둠돈을 구매/판매하기 위한 현거래 역시 그럭저럭 활발히 진행되기도 한다. 아예 중개사이트를 통해 현질로 아이템을 거래하는 경우도 있다.

뭐, 에지간한 다른 온라인 게임들에 비한다면 규모가 조족지혈이라 비춰질 수도 있지만 그나마 이 정도가 어디겠는가? 개발진도 철수하고 운영자도 없는 게임에 이 정도씩이나 질서가 유지되는 형편이 놀라울 따름이다.

그러나 2016년 1분기를 기준으로... 게임머니 인플레이션 현상이 너무 심하게 가속화되기 시작하였고[52], 게임머니 시세가 1억당 700원까지 내려앉는 막장 사태가 벌어졌다.[53] 본래 3천원 선을 유지하던 과거에 비하여 엄청나게 떨어져 나간 셈. 게임머니의 가치가 하락하자, 많은 유저들이 돈 대신 아이템으로 자산을 소유하게 되었고, 아이템이 돌지 않아 게임 내의 인플레이션이 가속화되는 현상이 수개월째 발생하고 있다. 게임머니의 가치가 하락해버렸으니 현거래로 따진다면 디플레이션이라 칭하는 것이 맞다. 어쨌든 이로 인하여 장사꾼이나 억쩔 버스유저들이 수지타산에 맞지 않는다는 이유로 많은 수가 게임을 접기도 했다. 이벤트 등으로 다시 게임내에 풀린 게임머니를 회수하여 인플레이션을 해소하지 않으면 답이 없는 상태이건만 그를 시도할 운영자가 없다는 점이 총체적 난국.

상기 됐듯 2016년 이후 고속 인플레가 진행 되면서 2016년 8월 기준 평균 억당 600~750원 선. 루딘 블레이드 같은건 말할것도 없고 이젠 피4 같은 지존 무기 조차 수표로 사야할 지경이라 잔존한 유저들은 짐바브웨의 전설 이라며 욕 하는 수준.

미칠듯한 진입장벽[54]을 자랑하는데다가 유입되는 인원은 없고 기존 유저간의 커넥션만 유지되다 보니까 라이트 유저는 사냥 한번 가는 것도 힘들다. 사냥이나 거래도 인맥이나 길드가 있어야 가능할 지경... 그래서 셔스서버의 경우 사람이 워낙 없기때문에 유저들이 가끔 신규 혹은 복귀유저가 새로 나타난다면 경험치를 밀어주는 현상도 나타난다. 1명이 아쉬운 상황이니 그렇게라도 사냥파트너를 육성해야 하기 때문...

2016년 6월 기준 각종 핵과 버그, 오토(낚시, 채집, 특정사냥터)들이 몇개월... 아니, 몇년 째 방치된 상황.

속성강화의 지속시간이 1000분이 넘어가는 버그는 막혔지만, 딜레이를 1초 줄여주는 일명 -1초핵, 몇 배속 빠르게 움직일 수 있는 스피드핵 신고를 위한 게시판이나 1:1문의는 이미 제구실을 못하는 지경에 이르렀으며 버그와 핵을 쓰지않는 것이 유저 본인에게 손해일 정도. 심지어 아프리카TV 방송을 하는 어둠의 전설 비제이들조차 대놓고 스핵과 메크로를 사용하며 사냥을 하는 상황.

오토같은 경우에는 운디네, 뤼케시온, 루어스...등등 마을에 나무나 호수가 있는 곳이라면 어디든 공장에서 찍어낸것 마냥 비슷한 아이디의 캐릭터들이 줄지어서 채집과 낚시를 하는 모습을 볼 수 있다. 지하수로, 화산, 갱 같은 솔로잉이 가능한 던전이나 심지어 우드랜드 조차 무인 엑쿠 오토들이 득실거리며, 오토들이 얻는 경험치가호와 골드가 현재 어둠의전설 경제를 잡고 있다고 봐도 무방하다.

결계나[55] 뮤례칸 던전은 진작에 방해들의 수작으로 막혀있고. 굴 백작 포함 각종 사냥터에는 온갖 방해,입구막이 들이 우글거리며 초원 같은 경우는 심심하면 방해가 나타나는 걸로 유명하다. 사실상 사람도 없는 게임에 승급하면 사냥 난이도는 올라가지 방해도 점점 늘어나는 편이라 그야말로 필드 사냥의 단점을 적나라 하게 보여준다. 이 때문에 기존 지존 유저들은 승급을 안하려 하지만 지존 조차 이젠 사람이 없는 수준에 해도 중간에 한명이 빠지면 사냥이 깨지는 등 녹록지 않은편. 그나마 고서열 법직은 솔플이나 2인이 수월하고 직법 역시 2인을 하지만, 사실상 이젠 억쩔로 돈을 벌려는 사람들 정도만 남았고 어둠에 사람이 빠지면서 이 조차 망한 상황.


그나마 7월말부터 다시 업데이트 패치가 적용되기 시작하며 매주 업데이트가 실시되고 있는데 다시 관리가 시작된듯 하며, 유저들이 어느정도 위안을 얻고 있다. 그러나 몇 주 가지 않아서 다시 없데이트가 됐다... 5년 만에 어둠팀이야기에 새로운 글이 올라왔다.

게임을 해본 사람 이라면 알겠지만 그냥 무정부 상태이며, 이쯤 되면 넥슨이 계속 서비스를 한다는것 자체가 신기한 수준.

16년 11월 8일, 넥슨 박지원 대표가 어둠의 전설과 아스가르드를 언급하면서 아주 오래간만에 업데이트를 진행할 계획이 있다고 직접 밝혔다.

2017년 1월 12일, 문채후 넥슨 디렉터가 어둠의 전설에 지속적인 업데이트를 할것을 추진하고 개발팀을 꾸렸다고 한다.

개발팀이 꾸려진 당일 부터 현재 매주 업데이트가 진행 되고 있는걸로 보아 신빙성이 있는 뉴스다. 이로써 수년동안 무정부, 무법천지 였던 게임이 어느정도 클린, 정비될것으로 기대되지만 게임이 워낙 오랜 기간동안 업데이트라곤 거의 없었던 방치상태 였던지라 이에 따라 유저들의 신용도 거의 바닥에 가까워서 많은 개편이 이루어 질지는 조금더 지켜봐야 할것같다.

2017년 상반기부터는 거울숲, 천하제일무한대전(어뷰징 및 관심도하락으로 인해 조기종료), 무기슬롯강화 등 컨텐츠 업데이트뿐만 아니라 각종 핵 프로그램사용 제재, 무인사냥 및 비매너유저 제재, 버그픽스 등 암흑기에 비해선 엄청난 관심을 받는중이라 클래식 RPG 업데이트 뉴스가 나온 뒤 접속이벤트(접속한 유저들중 랜덤으로 상품지급)때 동접 5000명(?!)이라는 기염을 토함.
2017년 10월 22일 기준 주말인구 3000여명. 억당 1700~2000원(계좌거래, 중개사이트를 통한 거래)사이에 거래되고 있다.

2018년 12월 4일 기준 주말 인구 2000~3500여명 사이
이 마저도 매크로/오토 동접 사냥을 제외 하면 500명 정도로 추정되며 통합(셔스) 서버는 하데스 서버보다 못하다.
아직도 짐바브웨 수준의 인플레이션이 진행 중이고 피4 같은 지존 전용 무기도 수표로 거래 해야 할 정도이니 말 다했다.

2019년 6일 13일 기준 평균 동시접속자 4000여명 정도가 되었으며 퀵던전의 무인 자동사냥이 그대로 방치되어 유저들간의 갭차이가 굉장히 심해졌으며, 이젠 어둠의전설 게임 특색을 완전히 잃어버렸다. 밸런스패치 건의 게시판 개설과 어둠팀이야기 게시판의 새로운 운영자의 글이 올라왔지만 반응은 차갑기만 하다. 퀵던전이 생겨나고 그로 인한 자동사냥, 오토, 도우미 프로그램은 그대로 방치된 이후론 거의 회생이 불가능한 게임이 되었다.

6.4. 2020년 이후

2020년 8월경부터 어둠의전설에 새로운 신형 엔진을 교체한다는 넥슨의 공식입장문이 나왔고 하데스 서버에 최초로 적용이 되었다.신형 엔진 외에도 현재 계획중인 어둠의전설 업데이트를 차후에 공개한다고 발표했다.자사의 장수게임 일랜시아 역시 여름이벤트와 간담회를 진행하면서 올드유저를 끌어 모으기 위해 박차를 가하고 있다. 이쯔음 생긴 아이템 외형변환 시스템(와우 룩딸과 유사)이 룩딸게임의 진면모를 보여주는중(?)

2021년 6월, 하데스 서버에 64비트 클라이언트가 최초로 적용되었다. 이는 어둠의전설에 새로운 한 획을 그을 것이라 예상되는데, 어둠의전설에서 64비트는 잔렉이 없어지는 것 이외에도 최대 경험치 제한(이른바 풀경)[56]이 없어질 확률이 크기 때문이다. 최대 경험치 제한이 없어지면 뉴메타가 시도될 가능성이 높고, 그에 대응하기 위한 신규 컨텐츠의 추가도 불가피하기 때문에 올드 유저들의 기대를 모으고 있다. 이와 동시에, 기존 구클라/신클라로 나뉘어져 있던 것을 신클라로 통합시키면서[57] 에테르 강화 등 컨텐츠를 확장해나갈 것으로 보인다.

2022년 4월 세오200년 기념 신규 업데이트를 진행하였다. 업데이트 기간 동안 유튜브 실시간 방송을 진행으로 유저 호응을 얻었다.

2022년 5월, 하데스 서버에 신규 컨텐츠 추가와 성장 밸런스 조정이 업데이트 되었다. 13단 이상 유저에게 특히 초점이 맞춰지고 있으며, 추가로 작년에 하데스에 업데이트 되고 깜깜무소식이었던 최대 경험치 제한 해제, 에테르 강화 등이 언급되었다.

2023년 10월, 3차전직 업데이트가 진행된다. 동시에 10년 넘게 지역 업데이트가 없었던 메데니아의 신규 지역인 나겔링이 업데이트된다.

7. 사건/사고

7.1. 2002년 직업 간 밸런스 붕괴 (연공의전설)

연공의전설.( 2002.??.?? ~2009.07.23 )

성직자의 2차직업 기술 '연주공격' 이라는 스킬이 있으며 가진 최대 마력량에 비해 데미지가 계산되고, 딜레이 없이 전방 3칸을 관통공격하는 막강한 공격 스킬이다. 초창기에는 마나소모 1도 없이 노코스트로 갈겨댔지만 유저들의 반발로 인해 연주공격 1회 시전시 가진 마력의 2%를 소모하는 아주 조그만 하향을 가하고 2009년까지 이어졌다.

보유 마나량이 높아질 수록 데미지가 높아지는 무식한 스킬을 평타처럼 날려대다 보니... 거기에 법-직의 나르콜리, 저주 등등 데미지 증가 효과도 합쳐지면서 완전체로 등극. 상위 서열로 올라갈수록 힐러의 공격력이 동급의 전사, 도적, 무도가보다도 강력한 모습을 보여 주었다. 시간이 좀더 흘러서 자동보호 프로그램이 결합 되면서 연주공격 고 레벨의 고서열 법-직 클래스들은 배틀장, 사냥터 모든 곳에서 여타의 직업군들을 전부 씹어먹어 버렸다.
때문에 최고 사냥터인 레드굴 29층에 나머지 직업들을 모두 쫄로 달고 공직자 포지션으로 혼자 조지는 경우도 있었다.[58]
어둠의전설 랭킹리스트를 가만 보면 성직자의 숫자가 유난히 많은데, 05~09년 사이 괴물같은 파괴력을 통해 급 성장한 캐릭터들이 많다.

이러한 문제는 2009년까지 쭉 이어져 왔고, 이미 어둠 내 인구가 성직자 유저들로만 절대적으로 쏠려버린 2009년 7월 23일에 뒤늦은 칼질이 시행되었다. 상위 레벨의 연주공격 습득 및 최대 마나 상승당 데미지 상승폭을 거의 반토막으로 줄여버리고, 최소 딜레이를 0.8초 부여해 버린 것.

패치의 방향은 옳았지만 이 처방이 매우 늦었다는 점이 문제였다. 이미 연공의전설로 굳어져 버린 게임이라서 대부분의 유저들이 성직자 직업을 키우는 유저들이었는데 이들 대다수가 게임을 접어버리게 되자 향후 2017년까지 어둠의 전설은 동시 접속자수 천명대를 유지하는 보잘 것 없는 게임이 되어버렸다.

이렇듯 연주공격이 현 시점에서는 비교적 정상적인 스킬이 되었지만, 이미 수십만, 심지어 백수십만 이상의 마력을 찍은 성직자 유저들의 숫자가 많기 때문에 이런 이들 한정으로 현재까지도 변함없는 연공의전설을 보여준다.

7.2. 2007년 루딘의 창 사건

2007년 3월, 서버 불안정에 대한 보상으로 유저들에게 랜덤 보상 아이템이 지급되었다.
이 보상에서 나오는 '생목' '암목' '저낫' '강세' '루딘' 등은 인 게임아이템중 최고가로 자주 거래되는 물건들이다.

그런데 넥슨ID당 1회로 공지해 놓고, 계정에 생성된 모든 ID(최대 15개)가 한번씩 살 수 있게 해 버렸다.!!

본인계정15개 + 가족명의 계정 x15 + 안하는친구계정 x15 ... = 무한대!

7.3. 2009년 3직업 캐릭터

버그 캐릭터 - 어둠에는 1회에 한해 전직을 하거나, 전직하지 않은 경우 순수직업용 스킬을 부여해 주는데 이 제한을 파워리시브(캐시 아이템)를 이용하여 풀어버린 케릭터들이 있었다.
그러나 2017년 운영자 복귀후 초커를 제외한 3직업 및 올드 오버포인트 케릭들은 모두 수정된상태다.
파워리시브 외에도 뮬분(서버다운)이 발생하면 일기장이 기록되지 않는 문제를 이용해 3직업을 보유한 캐릭터도 존재하였다.

7.4. 2010년 비매너와 불법프로그램 문제

이전부터 다른 온라인 게임의 대세화 및 게임 내 밸런스 조절 실패 등등 여러 요인이 있었겠지만 전반적으로 관리 부실을 넘어 관리 포기 수준의 게임 속에서 벌어지는 안 좋은 일들이 가장 치명적이라 할 만 하다.
'뮤레칸의 던전' '히야트 던전' '결계' 등등 인기 사냥터의 방 개수가 제한됨을 이용, 캐릭터를 인스턴스 던젼에 박아놓고 잠수를 하여 다른 유저들이 콘텐츠 이용을 할 수 없도록 방해하는 행위가 유행하여 유저들이 게임을 플레이할 수 없는 상황이다.
프로그램을 이용한 자동사냥과 비매너 유저들의 어그로 및 집요한 사냥방해 문제 때문에[59] 상당수의 복귀 유저들이 잠시 게임을 찾아왔다 실망하고 떠나가기 일쑤이며 어떻게든 남아서 해보려는 골수 헤비급 유저들에게도 큰 불편을 주는 상황이다.

자동보호 : 화면을 자동으로 인식해서 자기자신에게 힐, 버프 등을 사용하는 매크로
도우미핵 : 자동보호효과를 파티원에 적용(파티원의 디버프 상태를 자동으로 인식해서 디스펠을 넣어 준다), 스피드핵, 텔리포트의 깃털 핵, 연막효과없애기, 모션삭제 등 다양한 기능을 제공한다.
무한 회심, 무한 움 : 체력이 0이된 순간 스킬을 사용함으로써 스킬 딜레이 없이 사용한다.

위와 같이 핵이 안쓰는 사람 쪽이 바보 취급 받을 만큼 범용화가 되어 있었다. 그나마 2018년 이후 도우미핵을 제외한 문제는 수정되거나 해소된 상태지만 자동 사냥 프로그램 등이 여전히 판을 치고 있어서 불편한 요소는 계속 남아 있다.

7.5. 2018년 퀵던전과 2020년 메타트론의가호 출시로 인한 콘텐츠 붕괴

2018년 12월에 퀵던전이 업데이트되면서 필드사냥터를 쓸모 없게 만들었다는 의견이 있다.
프로그램을 이용한 자동사냥은 중~고서열 구간에선 없다고 보면 되지만, 저서열캐릭터를 이용해 퀵던전에서 무인파밍을 하는 것은 여전하다. 나올 돈이 퀵던전 밖에 없다보니 어둠의전설 골드는 현금 가치가 너무나 급격하게 상승했고 운영자는 길드고급상자를 패치하여 골드 시세의 안정화를 잡았다. 하지만 너무나 육성시 비용이 너무나 많이 들어가기에 복귀유저들의 진입장벽이 너무 높은 것이 현실이다. 이를 해결하기위해 2020년 4월에 메타트론의가호를 출시했으나, 너무 빠른 육성이 가능해져버려서 컨텐츠,밸런스 모두가 붕괴되었다.

8. 게임평가

8.1. 너무 높은 파티 의존도

애당초 팀플레이를 강조한 게임 컨셉 탓에 솔플이 거의 불가능 할 정도로 몬스터가 강하다. 어느정도냐 하면, 지존인 99레벨에 도달 할때 까지 전사를 제외한 대부분의 직업은 몬스터의 마법공격 한방, 혹은 기본공격 3~4방에 사망한다.[60] 때문에 팀 구성에서 각종 버프와 힐을 담당하는 성직자의 존재는 필수이며, 파티를 구하지 못 하면 사냥 자체가 불가능하다.

또한, 자신에게 맞는 레벨, 필요한 직업, 트롤러 가려내기 등 파티를 구성하는데만 한 두 시간은 우습게 소모하기도 했다. 때문에 한번 팀이 구성되면 적어도 한시간 이상은 해야 한다는 암묵의 룰이 존재 했으며 게임을 즐기려는 유저들은 보통 3~4시간은 소비할 생각으로 게임에 접속해야 했다.[61]

사실 이러한 문제점은 2000년대 초중반에 들면서 서서히 부각되기 시작했는데, 초창기 사람이 넘치던 시절이라면 이러한 점은 크게 문제가 되지 않겠지만 인구가 줄면서 파티를 구하기 점점 어려워지고, 그로 인해 사냥이 불가능해지고, 결국은 어둠의 전설을 접는 유저가 증가하고, 그러면서 점점 더 파티를 구할 수 없게 되는 악순환이 발생하게 되었다.

그렇다고 해서 운영진측이 솔로사냥에 대한 고찰을 하지 않았던 것은 아니다. 시간의 흐름에 따라 악마성, 암흑성, 지하수로 등의 솔로용 던전들을 오픈하는 등 지나치게 높은 파티의존도를 어느정도 분산시키고자 하는 노력을 하기도 했으나 해당 던전들의 시간대비 경험치획득률은 몹시 낮은편이었고 무엇보다 던전이 아주 단조로운 형태로, 장시간 플레이 시 지루함을 유발했다.
현재 유저들에게 솔로사냥터로 이용되어지고 있는 던전은, 어빌리티 목적으로 만들어진 화산 정도.

8.2. 극악의 사망패널티

캐릭터가 사망하게 되면 속성이 붙거나 혹은 네임드 아이템은 전부 파괴되어 사라졌다.[62] 그외의 아이템(금전포함)은 사망한 자리에 남게 되며 10분안에 찾으러 가지 않게 되면 아무나 챙길 수 있었다.[63] 문제는 마을상점에서 파는 아이템 중에서도 최하급이 아닌 이상은 모두 속성이 붙거나 네임드 라는점... 한마디로, 사망하는 순간 텅 비어있는 아이템창과 벌거벗은 캐릭터를 보고 있게된다. 게다가 흘리고 온 돈이라도 챙기러 가려면 벌거벗은 그 상태로 몬스터가 우글거리는 사냥터에 다시 가야 한다. 아이템이 확률로 날아가던 당시의 리니지와 비교해도 어둠의전설 패널티 시스템의 극악성을 가늠해 볼수 있다. 현재는 죽어도 사라지지않는 아이템의 생성, 확률로 사라지거나, 아예 죽었을 때 이아의 신전에 가게되면 패널티 없이 부활 하는 패치등이 생겨서 많이 완화 되었다.

8.3. 아이템 내구도 문제 (개선됨)

아이템 내구도가 0이 되면 소멸한다. 사실 대장간에서 간단하게 수리가 가능하기 때문에 실제로 사냥으로 내구도가 전부 깎이는 일은 드물지만, 문제는 수리가 불가능한 아이템... 이러한 아이템은 '아이템고치기'라는 스킬로 따로 고쳐야 하는데 이 스킬을 마스터 하는 것도 힘들 뿐더러 마스터해도 성공률이 60% 정도이다... 때문에 값이 나가는 아이템을 수리하다가 아이템이 파괴되는 경우도 종종 발생한다.

여담으로, 길드전 상황에서 이러한 시스템이 많이 악용되기도 한다. 잠수 상태인 적 길드 유저가 있으면 길드원을 호출하여 적 길드 유저를 죽지 않을만큼 지속적으로 때려서 장착한 아이템들의 내구도를 0까지 깎아 파괴하는 경우가 다반사. 소량의 골드만 소비하여 전쟁을 선포할 수 있어 묻지마 템뿌로 악용되는 경우가 많다 ...
이로 인하여 게임 내 재산상의 피해를 입어도 하소연조차 하지 못하고 도리어 놀림감이 되어 적 길드원들로부터 조롱을 받고, 이에 회의감을 느껴 자전거 체인을 감고 현피를 떠난다거나 게임 자체를 접고 그만두게 되는 사태가 많이 벌어지고 있다.
아이템 내구도 문제는 현재는 개선되어 내구도가 0이 되어도 아이템이 사리지지 않는다.

8.4. 유저의 의견 따윈 무시한 각종 패치

전체적으로 큰 불만이 터져 나왔던 대표적인 때는 마을 패치 때 였다. 어두운 톤의 각각 개성 있었던, 즉 말 그대로 어둠의 전설스럽던 마을들이 너무 화사하고 밝게 바뀐 것. 이것 때문에 어둠의 전설이 아니라 빛의 전설 이라며 불평하는 유저들도 있었다. 그러나 이 때는 극초창기라서 유저가 그렇게 많지도 않았고, 다른 온라인 게임 선택지가 많지도 않아서 유저들이 많이 빠져나가지는 않았다. 오히려 이 패치 이후 유입된 유저들이 현재의 올드 유저들의 근간을 이루고 있기 때문에, 의외로 잘 언급되는 패치는 아니다. 본격적으로 불만이 터져나온 것은 부분유료화 이후에 있었던 또 한 번의 마을 패치였는데, 메이플스토리의 빅뱅 패치처럼 마을의 배치와 설정을 전부 뜯어고친 대규모의 패치였다. 그러나 각각의 마을의 설정이 무시되고, 특징도 사라졌으며, 퀘스트의 대화는 수정되지 않아서 NPC가 언급하는 캐릭터가 전혀 다른 마을의 전혀 다른 위치에 가 있기도 하고, 동선도 이상해지는 등 불편함이 늘었다. 또 동서남북으로 나뉘어 있던 마을도 하나로 합쳐서 크기를 키웠는데, 마치 그 즈음 등장했던 캐시 아이템인 텔깃의 구매와 사용을 대놓고 부추기는 패치라서 불만이 많았다.

또 바드 패치때 연주 공격이라는 솔플 조차 가능한 의미 불명 괴랄한 스킬이 생겼는데 이때 모든 유저들이 이거 너무 사기다 너프하거나 없에라는 식으로 말을해도 넥슨은 못들은 채 하고 패치를 강행한다. 한참 후 바드의 전설이라고 할 정도로 연공이 악명을 떨치며 각 유저들이 이악물고 바드를 육성할때 갑자기 넥슨은 바드를 너프 해버린다. 이 덕분에 많은 수의 유저들이 떠났고 사실상 이 기점으로 어둠은 망했다는 의견이 대세인 상태. 사실 밸런스 패치가 필요하기는 했지만, 때가 너무 늦어버렸기 때문에, 이렇게 해도 망하고 저렇게 해도 망하는 사태가 벌어진 것이다.

최근에는 '퀵던전'이라는 새로운 방식의 사냥터를 도입했는데, 이미 동접자 수도 신규 유입도 적어서 자력으로 저레벨 구간을 육성하는 것이 사실상 불가능하고, 고서열과 중저서열의 차가 안드로메다급으로 벌어져, 도저히 좁힐 방법이 없었기 때문에, 그것을 극복하기 위한 취지 자체는 좋은 패치였다. 그러나 퀵던전의 경험치는 다른 어떤 사냥터보다도 압도적으로 높았고, 그 사냥 과정에서 캐시 아이템이 사실상 필수가 되어버리면서, 결국은 유저들을 위한 패치가 아니라, 빈사 직전의 어둠의 전설에서 마지막으로 수익을 뽑아먹기 위한 패치가 아니었는가 하는 비판의 목소리가 나오고 있다. 실제로 어둠의 전설 유저층은 낮아도 20대, 높으면 40-50대까지 존재하기 때문에, 1인당 현금 결제 금액은 결코 낮은 편이 아니다. 어쨌든, 그 때문에 '퀵던전'을 제외한 다른 모든 사냥터가 아무도 가지 않는 버려진 땅이 되어버렸으며, 그나마 명맥을 이어오던 설정과 스토리마저 머나먼 우주 저 멀리로 날아가버렸다.

퀵던전 사냥터의 문제의 본질은 어둠유저의 성향을 고려하지 않고 관리의 편의만을 위해서 육성 과정 전체를 인스턴트 던전화시켰다는 것이다. 유저간의 소통과 커뮤니티를 중요시하는 성향이 높은 유저가 대다수인 게임에서 서로 마주치며 교류가 발생하는 오픈필드를 싹다 밀어버리고 유저 혹은 파티마다 방 하나씩 잡아준 채 그 안에 들어가서 다람쥐 쳇바퀴 돌듯 사냥 열심히해서 캐릭터만 키우라고 하니 유저들에게는 굉장한 거부감이 들 수 밖에 없다. 파티를 구하지 않으면 사냥도 힘든 게임을 붙잡고 있을 정도의 유저들이라면 커뮤니티와 교류를 얼마나 중요시할 지는 분명한데 게임과 유저들의 분위기조차 파악하지 못하는 운영진의 관심부족이라고 밖에 볼 수 없다.

퀵던전은 사냥터 부족을 해결하기 위해서는 어쩔수 없는 선택이었다는 의견도 있지만 변명에 불가하다. 옆동네 게임인 리니지만 보더라도 어둠과 비교할 수 없을만큼 유저가 많지만 대부분 사냥터가 오픈필드이다. 사람이 많아지면 몬스터가 부족해지니 인던으로 해결할 수 밖에 없다는 소리는 생각하는 수준이 그 정도밖에 안된다는 소리이다. 어둠보다 유저 많은 수없는 RPG들이 오픈필드를 문제없이 운영하고 있는 상태이니 그런 게임을 보고 연구좀 하길 바란다. 해결할 방법이 없다고 생각한다면 무능한 것이고 방법이 있는 걸 알면서도 편하게 관리하려고 한 것이라면 무책임한 것이다. RPG에서 가장 중요하고 핵심적인 콘텐츠인 사냥조차 시간과 비용을 투자하지 않고 편한 방법만을 찾는 운영진에게 더이상 무엇을 기대할 수 있을까?

퀵던전이 나온 이후 필드사냥터 살려달라는 유저들의 니즈는 수 년 째 무시한 채 편하게 매출을 뽑아내기 위해서 인스턴트 던전이라는 쳇바퀴에 유저들을 가둬놓고 소통과 교류도 없이 사냥만 반복하길 바라는 것이 현 운영진의 모습이다. 유저가 즐길 수 있는 게임을 만들지 않고 본인들이 관리하기 편한 게임, 매출 뽑아내기 수월한 구조로만 게임을 만들려하는 모습은 유저를 돈 벌이 수단으로만 여기는 악질적인 게임운영의 대표적인 사례가 아닐까 싶다.

8.5. 극도의 진입장벽

여러명이 파티를 이루는게 기본인 게임의 특성상 맘먹고 사람을 구해서 같이 하지 않는 한 게임을 제대로 즐기기 무척이나 어렵다.

또한 어둠의전설 에서는 사냥으로 부터 경험치를 얻고 그 경험치로 특정 신전에서 체력과 마력을 올릴 수 있다. 그리고 당연하게도 체력과 마력이 높은 캐릭터일 수록 강하다.

거의 대부분의 올드게임이 그러하듯 극심한 빈부격차가 존재한다. 문제는 게임이 오래된 만큼 이 격차가 상상을 초월할 정도로 엄청나다는 것. 오래된 캐릭의 체/마 가 신규유저에 비해 비정상적일 정도로 높은 것도 있고, 타 게임처럼 강력한 아이템 둘둘 무장해서 극복하기도 불가능하다.[64] 때문에 신규 유저가 99레벨 지존을 넘어서 일정수준 성장하게되면 인맥이나 케릭터의 강함에 따라서 암묵적으로 차별을 당하는 경우가 생긴다. 일정한 체력과 마력을 올리지않으면 몬스터를 필살기 한방에 보낼수있는 "샷"이 뜰수없는것과 힐을 담당하는 성직자는 마나관리가 매우 힘들다.

사실 이 점은 다른 유저들과 얼마나 인맥이 형성돼 있나에 따라 약간은 극복할수있는 부분이긴 하지만, 라이트 유저라면 인맥을 형성하는 것부터가 어렵다. 또 상술했듯이 게임 컨셉이 파티 플레이라서 싫어도, 싫어하는 사람이라도 억지로 강한 캐릭터들의 비위를 맞춰야 하는 경우가 생기고, 인맥이 별로 없는 특정직업은 사냥을 거의 포기해야 하거나, 스스로 팀을짠다 하더라도 몇시간은 봐야하는건 물론이고 일정체력과 일정마력이 되지않으면 사냥에 제한이 생기면서 어렵게 구한 팀에게 욕먹기 일쑤. 게다가 이렇게 욕 한번 먹으면 그 욕 먹은 사람을 기피하는 상황이 생기면서 다시 사냥가기 더 힘들어진다. 지푸라기라도 잡는 심정으로 솔플이라도 해야 하는데 서술했다시피 이 게임은 솔플이 거의 불가능하다. 게다가 새벽에는 사람도 별로 없어서 어정쩡한 체/마로 팀을 짠다는건 매우 힘들다. 방법이 없다. 그냥 게임 끄거나 고서열 후X 이라도 빨아야 될판

게다가 이 게임은 신규 유저나 저서열 유저가 돈을 벌 수 있는 방법이 현질이나 매크로를 제외하고는 전무하다. 농담이 아니고 운 좋게 떨어진 아이템이라도 줍지 않는 이상 그냥 없다고 보면 된다. 돈을 벌 수 있는 사냥터는 대부분 고서열 중심이라서 진입 자체가 불가능하다. 퀘스트 보상도 노릴 수 없고 애당초 퀘스트가 몇개 없다. 낚시처럼 돈을 벌 수 있는 컨텐츠가 있기는 하지만 그 정도 돈으로는 수리비를 대기에도 버겁다. 그렇기 때문에 99레벨만 되어도 필요한 돈이 최소 1~수억은 되는데 아무리 퀘스트를 깨고 사냥을 해도 적자가 나지 않으면 다행일 정도.

유행했던 서드파티 프로그램이 NGS로 인해 막히고 그로인해 자동사냥이 사실상 막힘으로써 현재는 다소 클린해진 모습이나 그에 따른 문제가 생겼다.중서열 사냥터인 퀵던전 13단계부터는 몹이 상당히 강해지는데 이게 현재 밸런스가 좋지않고 성장 비용또한 살인적이라 대부분의 유저들이 12단계에서 머물고 있는 상황이다.오히려 마지막 단계인 30단계가 사냥은 더 쉽다.물론 성장비용은 자비가 없지만..체력이 500만쯤 되는 랭커캐릭들은 이전에 서드파티 프로그램이 성행했을때 재화가 저렴했던 시점과 더불어 자동사냥으로 성장시킨 꿀빤캐릭이 많다.그러나 현재는 프로그램이 막히고 재화의 가치는 물론 체/마 성장비용,스킬비용까지 무식한 수준으로 올라가 순수 손사냥 유저들은 고서열로 가기가 더욱힘들어졌다.클린으로 인한 부작용으로 장벽이 하나 생겨버린 것. 때문에 대부분의 중서열 복귀유저들의 기존 캐릭은 창고캐릭으로 전락하고 신규캐릭으로 12단에 머물러 있다.이부분은 현재 게임사와 유저간의 협의점을 찾지못해 패치가 없는 상황이다.아니면 운영자가 어둠을 해본적이 없어서 모르고있거나
어둠의전설의 가장 큰 특징인 속성 시스템은(수,토,풍,화,빛,어둠 등)해당 속성 상성에 따라 데미지가 차이가 나는데 이것은 99이상 유저들이(격수 한정)사냥가는데 있어서 해당 속성목걸이(아이템)가 필수로 강요되는 부분(생명의목걸이,암흑의목걸이)이다. 해당 목걸이들은 현금으로 10만원선을 호가하는 템으로 라이트유저들의 진입장벽을 저해하는 요소중 하나
스킬 발동 확률을 올려주거나 스킬딜레이를 줄여주는 각 직업별 아이템(블랙셋 시리즈)는 최소 15~30만원을 호가하는 아이템들로 이 또한 어둠의전설 뉴비에게는 상당한 진입장벽으로 느껴지는 요소들(물론 위에 언급한 목걸이 보다는 강제성이 조금 덜하다)

8.6. 세오서버와 셔스서버의 인원차이

어느 게임이나 도시서버와 시골서버는 존재하지만 어둠의전설의 경우는 그 차이가 더욱 극단적이다. 셔스서버는 따로 시간약속을 잡지 않으면 특정시간대를 제외하고 사냥팀을 모으는 것조차 불가능한 수준이다. 극심한 사냥인원 부족으로 세오로 이전한 셔스 유저가 상당하고 이런 현상이 반복되면서 유저 수의 빈익빈 부익부가 계속되고 있다. 다만 사람이 있던 없던 신경쓰지 않고 한적하게 플레이하는 것을 좋아하거나 지인들끼리 사람 없는 서버에 소소하게 모여서 자유롭게 즐기는 것을 선호하는 유저로 인해 일정 수준의 유저는 항상 유지되고 있다고 볼 수 있다.

8.7. 방치되고 있는 게임 세계관

초창기에는 어느 게임보다 독특한 세계관과 설정을 가지고 있으며 이에 걸맞은 콘텐츠 업데이트가 꾸준히 이루어졌다.
동쪽대륙 마이소시아의 콘텐츠를 모두 마치고 서쪽대륙 메데니아로 이동하여 메데니아 지역의 각기 다른 특색의 지역들을 모험하며 캐릭터를 성장시킨다는 뚜렷한 스토리라인과 세계관이 존재하였으나 어느 기점부터 새로운 지역의 추가가 중단되었다.
이후로는 세계관과 스토라라인을 무시하는 업데이트가 지속적으로 이루어졌고 이로 인해 게임 내 메인 세계관과 충돌하는 고증오류를 심심치 않게 찾아볼 수 있다.

초창기에는 넥슨의 대표적인 작품이었기에 세계관과 게임성에도 상당히 심혈을 기울였던 것으로 보인다. 하지만 시간이 흘러 게임의 인기가 식어가고 애정을 가지고 있던 개발진들이 떠나가며 이후의 개발진들은 실적을 목표로 운영을 하게 되면서 게임의 세계관과 정체성을 고려하기보다는 매출을 위한 효율적인 업데이트, 기능추가만을 우선시하면서 게임 세계관과 콘텐츠가 오염되기 시작했다고 볼 수 있다.
1세대 온라인 RPG를 이끌었던 넥슨이 추억을 간직한 게임을 운영하며 지켜가는 게임사가 아닌 사행성 운영과 현질유도로 물든 돈슨이라는 오명을 가지게 된 시기와도 일치하기에 어둠의전설의 문제라기보다 넥슨이 서비스하는 게임 공통의 문제라고 보는 것이 맞을 것이다. 다만 시간이 흘러 2010년대의 암흑기를 지나고 개발진이 재편된 이후, 2023년 가을 3차 승급 업데이트와 함께 어둠의전설 세계관에 대한 언급이 있어 관심있는 유저라면 나겔링 이후의 행보를 지켜보면 좋을 것이다.

8.8. 컨텐츠 개발 속도보다 앞서는 현질 유도

어둠의전설 pvp인 길드대전 등장 이후 유저 스펙과 관련된 현질을 유도하도록 패치 방향이 강하게 변하고있다
특정 기간에 한정 해서 어둠의전설 재화, 가호, 에테르, 나겔링스톤 무제한으로 기간제 블랙장비, 기간제 생암셋 까지 사실상 게임 에서 현금으로 전부 판매하고 있으며 무형 강화의 경우 5강 에서 10강 까지 늘려 현금으로 체력 방어력을 늘릴 수 있는 수준으로 변경하였다.
이렇듯 현질 관련 패치는 활기차지만 pve에선 아무리 체력 마력과 에테르 아이템을 낀다 한들 스톤이나 캐는게 다이다.
심지어 3차 등장이 언제적인데 201~270 레벨까지 중간 컨텐츠 하나 없이 나겔링 3차 던전 한곳 에서 스톤을 캐고 있는 실상이다...

9. 기타

9.1. 인터페이스 변화

[1999년 이전 8방향 인터페이스]
파일:bXYQl5u.gif
지금의 쿼터뷰 방식의 4방향이 아닌 8방향이 계획된 적이 있다. 실제로 사용에 구현된적은 없고 테스트했던 기록만이 남아있는데 소문에 의하면 8방향을 만들게 되면 도트작업이 두 배가 되었기 때문에 무산되었다는 소문이...8뱡향은 어둠 본래 서버용이 아닌 테스트썹으로 만 있었고 본래 서버는 계속 4뱡향이었다. 위의 8방향은 테스트서버로만 존재 했다.

[2008년 인터페이스]
파일:attachment/어둠의 전설/lod024_ghrkn.jpg

[2018년 인터페이스]
파일:darkagemadoka.png
2008년에 비하여 스킬마법과 아이템 등을 모두 집어넣어 한 창에서 사용가능하게 만든 통합 창과 퀘스트 목록 창이 구현된 것이 차이점이다. 그 밖에 기본적인 골자는 변한 것이 없다. 2017년에 F6키를 눌러 키맵 매크로 라는 핫키 조합 기능이 추가로 구현되었다. 그러나 게임상에서 바로 보이는 기능이 아니므로 인터페이스만 봐서는 해당 기능이 구현되었는지 알아차리기 어렵다.

[2019년 인터페이스]
파일:lod_ui_2019.png
퀵던전이 출시되면서 우측에 퀵던전 버튼(칼모양)이 추가되었다.

[2020년 신규엔진 인터페이스]
파일:lod2020신규엔진.png
유니티 엔진으로 제작된 새로운 클라이언트가 추가되었다. 하지만 기존엔진에 비해 턱없이 불안정적인 환경으로 인해 유저들의 호응을 얻지 못하였고 유일한 장점은 화면보다 넓어진 환경에서 플레이할 수 있다는 것. 하지만 장점보다 단점이 더 많은 탓에 사용하는 유저는 일부에 불가했다.
- 신규엔진 리뷰영상 : https://www.youtube.com/watch?v=irzIChaLgDA

[2022년 신규엔진 리뉴얼]
파일:lod_ui_2022_1.png
2020년 출시이후 호응을 얻지 못하고 방치상태나 다름없던 신규엔진이 리뉴얼 되었다. 2020년도에 추가된 신규엔진이 기존 클라이언트의 인터페이스를 유지하며 확장된 형태였으나 2022년에 리뉴얼된 신규엔진은 UI 측면에서는 완전히 다른 형태로 변경되었다.

달라진 UI로 인해 유저들의 반응은 극과 극으로 나뉘었는데 "최신 트렌드에 맞게 바뀌어서 좋다"라는 반응과 "다른 게임에서도 널리고 널린 양산형 UI다"라는 입장이 대립하였다. 리뉴얼된 클라이언트가 2020년의 신규클라이언트보다 많은 부분이 발전한 것은 사실이고, 함께 진행된 엔진업데이트로 비쥬얼적으로 좋은 그래픽아트를 선보일 수 있게 된 점은 아주 긍정적이나, 유저들이 중요시하는 정보들의 시인성이 떨어지거나 조작이 불편한 문제, 디자인컨셉이 없는 UI 등 여전히 많은 문제가 존재한다. 결정적으로 기존 클라이언트보다 불안정하여 사냥이나 길드대전 중에 팅기는 경우가 잦다는 치명적인 문제가 있어 UI 디자인과 같이 관점에 따라 호불호를 갈리는 부분을 제외하더라도 기본적인 부분들도 충족하지 못하고 있기에 대다수 유저는 여전히 신규엔진보다는 기존 클라이언트를 이용하고 있는 상황이다. 그러나 2023년 기존 클라이언트가 운영종료되어 접속시 무조건 신규 클라이언트를 이용할 수밖에 없어졌다. UI의 경우 소소하게 개선중에 있으며 클라이언트 버그는 차례로 개선되어가고 있다.

9.2. 반혼의결서

다른 MMORPG에서는 볼 수 없는 본 게임의 튜토리얼 격인 게임이다. 스토리는 주인공이 친구 키티와 함께 반혼의 결서를 둘러싼 음모에 휘말려드는 내용. CD 게임과 비슷한 진행방식이며 스토리도 나름 탄탄하게 짜여 있지만, 캐릭터의 능력치 성장이 제한되어 있는 데다가 친구가 사망하면 바로 게임오버가 되는 관계로 난이도는 생각보다 어려운 편이다. 그래도 아리아칸 전투만 넘기면 무난한 편이고 각종 편법을 사용하면 쉽게 클리어할 수 있다. 과거엔 본 게임 설치 시 같이 설치되었지만 현재는 따로 내려받아야 한다.

자세한 내용은 반혼의결서 문서를 참조

9.3. 커뮤니티

네이버 카페 성천직자의 어둠의 전설
현 시점에서 가장 메이저급의 어둠의전설 유저 커뮤티니다. 속칭 '성천' 으로 불리고 있고 1998년 어둠 초창기부터 활동한 성천직자 유저가 개인 홈페이지를 운영하다가 이를 접고 2007년에 네이버 카페를 개설하여 지금까지 이어져 왔다.
매니저인 성천직자는 거의 관리하지 않고 부재상태로 10여년을 유지하였는데 다크스토리가 사라진 이후 마땅한 커뮤니티가 없어 유저들이 몰려들며 자연스럽게 커지게 되었다.
2007년부터 이어져 온 커뮤니티 답게 제법 방대한 양의 정보가 기록되어 있어서 어둠 복귀 유저들이나 과연 몇이나 될지나 궁금한 신규, 초보유저들이 찾아서 활발히 정보 공유를 하고 있다.
매니저가 부재상태인 관계로 실질적인 운영은 카페의 스탭들이 오랜 기간 담당했으나 2019년 성천직자가 카페에 복귀하며 기존 스탭들을 모두 해임하는 사태가 벌어진다. 스탭을 해임한 것도 모자라 카페에서 비매너 욕설, 거래글 등을 게시하여 카페를 블라인드 조치(하기 거래카페 개설사유 참조)까지 몰고갔던 회원들까지 모두 해제하여 성천카페는 흉악범들이 모두 풀려난 임펠타운과 같은 모습이 한동안 연출되었다.
해임당한 스탭 중 상당수는 오랜기간 개인시간을 들여 자원봉사 차원으로 카페를 관리하던 유저들이었는데 일부 불만을 가진 유저들의 신고만으로 스탭들의 이야기는 들으려하지도 않고 해임한 성천직자에게 실망한 기존 스탭들과 네임드 유저들은 자신들이 그동안 카페에 작성하였던 모든 공략글과 정보글을 삭제한 후 탈퇴한다.
이 사태로 성천카페는 오랜기간 누적되었던 공략과 정보글의 대부분을 유실하였고 가장 큰 어둠커뮤니티라 단순 잡담글과 소통글은 여전히 활발하게 작성되고 있지만 회원들의 활동량에 비해 공략글과 정보글의 비중은 턱없이 낮은 상태이다.
성천직자의 스탭해임 사태로 인해 기존 스탭과 네임드 유저, 즉 고인물 유저들이 성천카페를 외면한 것이 가장 큰 이유이자 시작점이었으며 커뮤니티가 카페가 주류이던 과거 상황과 달리 오픈톡방이 활발한 시대가 되면서 길드와 인맥 위주로 오픈톡방을 생성하여 그들끼리만 정보를 공유하고 나누기 시작하며 게임정보의 격차는 더욱 심해지고 있다.

어둠의 전설 거래카페
성천카페의 스탭 중 하나인 이서림 유저가 별도로 세운 카페. 성천카페가 전 연령 가입 및 활동이 가능한 카페라는 점을 악용하여 게임상에서 거래되는 물건이나 계정거래 게시글을 네이버에 줄기차게 신고하여[65] 카페를 블라인드 처리 시키는 어그로들이 지속적으로 판을 치자 2016년에 성천직자의 어둠의전설 카페를 성인 이상 가입과 활동이 가능한 카페로 바꿀 지, 별도로 거래 커뮤니티를 만들지를 투표에 부치게 되었고 후자 쪽으로 기울어서 탄생하게 되었다.
사실상 성천카페의 형제 격의 커뮤니티이며, 성천에서 허용되지 않는 거래 게시글을 이곳에서는 자유로이 올리고 엄돈과 아이템 및 계정거래를 알아볼 수 있는 장소다. 규정상 제시 행위는 글 무통보 삭제 및 활동정지 처분을 받으므로 거래 물품에 대해선 가격을 꼭 기입해야 한다.

어둠의 전설 마이너 갤러리
속칭 '둠갤'로 불린다. 2016년에 개설된 디시인사이드 마이너 갤러리.
성천과는 달리 디시인사이드 갤러리 분위기 답게 험악하고 거친 분위기가 조성되어 있다. 게임의 실태가 실태인 만큼 망겜무새들의 혐성에 찬 외침이 대다수이며, 유저들끼리의 싸움[66] 과 게임 시스템, 운영에 대한 비난글들로 가득하다. 별다른 영양가는 없지만 현 시점에서 성천과 더불어 어둠의 전설 내 유이한 커뮤니티라고 말할 수 있다.

다크스토리
약 2002년부터 2008년까지 성천직자의 어둠의전설과 어깨를 나란히 한 어둠의 전설 커뮤니티 사이트. 그러나 운영진이 유저 해킹에 적극 관여한 범죄 사실이 드러나 일순간에 문을 닫고 그대로 잊혀져버렸다. 자세한 내용은 다른 위키에 적힌 다크스토리, 오당고 사건 문서 참조.

Lod wiki
상기한 어둠의전설 거래카페 스탭 이이르 유저가 2015년에 개설한 어둠의 전설 게임 전용 위키
기여자가 너무 부족한 탓에 문서 수도 크게 부족하고 내용도 부실하다. 어쩔 수 없는 일이겠지만 어쨌든 게임 내 정보를 얻기 위해 찾아가는 것은 바람직하지 않다. 현재는 폐쇄된 상태

9.4. 둠툰(팬픽 만화)

어둠의 전설 팬픽 만화로서 제목이 '둠툰'인 이유는 어둠의 전설의 '둠', 툰은 웹툰의 '툰'을 따 제목을 지었다고 한다.[67]인 게임 유저 '조선칼잡이(예명 XENO3)'에 의해 제작된 어둠의 전설을 배경으로 한 단편 웹툰이며, 시즌1은 매화 4컷~12컷 정도로 비교적 짧은 내용으로 진행하여 에필로그 포함 11화를 끝으로 완결을 냈고, 시즌2는 매화 20~30컷 정도로[68] 에필로그 포함 10화를 끝으로 완결이 났다.

역대 어둠의 전설을 모티브로 한 팬픽 만화 중 반응이 가장 뜨거웠으며, 그림체 역시 유저들 사이에서 극찬이 끊이질 않았다. 시즌2를 연재하면서 작화가 계속 발전 되어갔으며, 시즌2 7화부터 급작 스럽게 작화가 좋아지더니 8화에서 정점을 찍었다. 시즌1 그림체는 메이플스토리를 연상시키는 약간 올드한 SD캐릭터 그림체였으며, 시즌2 초반부까지 이 그림체를 이어가다가 시즌2 중반부터 특화체로 서서히 변해갔다. 작화 퀄리티 자체는 최근 트랜드에 맞게 변해가는 최근 그림체가 가장 좋지만 일부 사람들은 시즌1 당시 귀여웠던 그림체를 선호하기도 하는듯 하다.

대작들 만큼의 큰 특색이 있는 내용은 없지만 연출 자체에서 게임 플레이 중 일어날 일들에 대한 공감과 고퀄리티 그림체 보는 맛에 본다는 반응이 대부분. 어둠의 전설 팬픽이란 만화 답게 어둠의 전설을 어느 정도 플레이 해보지 않거나 게임에 대한 이해도가 낮다면 내용을 이해할 수 없다. 소소한 반전 요소도 있고, 킬링 타임으로 볼 만한 웹툰.

그렇게 한동안 소식이 없던 둠툰이 각종 어둠의전설 커뮤니티에 2024년 4월에 시즌3 1화가 공개된다는 공지와 프롤로그가 올라오며 이전 시즌보다 훨씬 업그레이드 된 작화로 새 시즌을 예고했다.

근데 시즌3는 1화만 올라오고 이후 소식이 전혀없다
시즌3는 노잼이라 폐기처분 하셨다고 한다

10. 둘러보기

다크에이지 시리즈



[1] 출처 [2] 2005년 8월 1일부터 부분 유료화로 전환되었다. 이전에는 정액제였다. [3] 2013년부터 2017년까지 8.380에서 정체되어 있다가 2017년 5월에 8000대로 패치 번호를 리뉴얼한 후 계속 패치가 되고 있다. [4] 특히 바람의 나라나 리니지와 비교하면 이펙트나 모션은 훨씬 더 세련되고 디태일하다. [5] 탱커(전사), 딜러(전사, 도적, 무도가), 서포터(도적, 마법사), 힐러(성직자) 등. 과거에는 역할군 중 누구라도 빠지면 대부분의 몬스터 사냥이 거의 불가능했으며, 현재도 불가능한 정도는 아니지만 개념은 유지되고 있다. [6] 대부분의 온라인 게임과 같이 하데스 서버도 200명의 인원 제한이 있다. 그래서 과거에는 하데스 테스트 서버에 접속하는 것은 거의 불가능에 가까웠지만 현재는 이 200명마저 다 채우지 못 하는 상황이다. [7] 사족을 달자면 4방향으로 최초 서비스를 시작하였으며, 상용화 후에 8방향으로 전환하기 위하여 독자적인 클라이언트로 테스트 서버를 운영하였으나 결국 기술적인 한계로 무산되었다. [8] 이는 바람의 나라에도 동일하게 도입되어 있는 시스템으로 초창기에는 ' 유리 xx년 계절' 로 표기되었으나 시간이 지나면서 '바람력 xx년 계절' 로 바뀌었다. [9] 예를들어 레벨 99일경우 109 스탯 [10] 별도의 표시가 안나고 데미지만 2배로 띄우기 때문에 사실 크리티컬의 존재 자체를 모르는 경우가 많다. [11] 승급 시에는 특정 스킬의 보유와 해당 스킬의 숙달치를 요구한다. 스킬을 배우려면 앞서 말했듯 최소 스탯치가 정해져 있기에, 동일한 직업으로 전직을 하는 순수 직업(예를들어 전-전 같은 경우 첫번째 전사시절에 필요한 모든 기술마법을 익혀둔 후, 두번째 전사시절에 DEX를 몰빵하고 쩔받아서 승급 및 올포를 달성하면 기본공격 피해량을 조금이라도 높이는 꼼수가 가능하다.)이 아니면 해당 기믹은 사용이 불가능하다. [12] 덱스를 오버시켜 평타 딜기댓값을 조금이라도 높이기 위함 [13] 힘을 오버시켜 평타 딜기댓값을 조금이라도 높이기 위함 [14] 상술된 WIS 마나회복 공식대로 최대레벨+10 만큼의 포인트를 위즈에 주어 MP회복속도를 최대치로 하기 위함 [15] 참고로 올힘도가는 현재 육성법에서 이탈되었다. 일단 환골탈태는 다른 직업의 전직과는 다르게 다라밀공 등의 필수 마법이 아예 삭제되어 버려 올힘을 찍었다간 평생 승급하지 못한다. 과거에는 깡패같은 평타딜로 돈 한푼없이 몬스터 뚝배기 깨버리는 비승계의 날먹캐였으나 현 메타상 비승은 메리트가 전혀 없으므로 결국 육성법에서 이탈하였다. [16] 간단한 스토리 설정이 존재했는데 속성은 서쪽 대륙 메데니아에서만 각 지방마다 정신체(정령)가 관장하는 식으로 존재했고 플레이어의 시작 대륙인 마이소시아에는 속성이란 것이 없었다고 한다. 마이소시아에 위기가 닥치자 이를 우려한 신이 메데니아의 정신체를 일부 끌어온 것이 속성이란 개념이다. [17] 게다가 어둠의 전설은 몬스터를 가격하는 위치에 따라서 딜이 변화하는데(측면 1.5배, 후면 2배) 몬스터가 자신을 바라보는 데 까지 어느정도 시간이 있기 때문에 이 수십배의 시전속도 차이는 결국 폭발적인 딜량상승으로 이어진다. [18] 과거에 밀레스 마을 및 메인 타이틀 배경음악이었다. [19] 서쪽 대륙에 사용될 거라는 추측이 있었으나 결국 구현되지 못했다. [20] 구 로톤 마을 음악과 비슷하다. [21] 둘 다 가장 초기에 쓰인 BGM이다. [22] 구 포테의 숲에 쓰였던 BGM이다. [23] 과거엔 백작부인의 별장을 월드맵을 통해 갈 수 있었으나, 패치를 통해 바뀌었다. [24] 어둠의전설에서 가장 많이 우려먹는 BGM의 정석. 바람의나라로 치면 부여성음악이 있다. [25] 구 뤼케시온 마을에도 쓰였으며 가장 초기에 쓰인 BGM이다. [26] 과거에 티켓 퀘스트인 노비스 직업신전 비밀통로를 통해 갈 수 있는 미지의 땅과 대왕의 초대장으로 갈 수 있는 대왕의 징검다리에 사용된 BGM 현재는 패치로 입장할 수 없어졌다. [27] 구 타고르, 구 호엔 마을에도 쓰인 BGM이다. [28] 반혼의 결서에선 요새 배경음악으로 나온다. [29] 구 수오미 마을과 비슷하나 악기가 다르고 새 소리가 들린다. [30] 두번째로 쓰인 BGM이다. [31] 구 밀레스에서 눈이 내리던 시절에 쓰인 BGM이다. [32] 반혼의 결서 첫 오프닝음악이기도 하다. [33] 두번째로 쓰인 BGM이다. [34] 반혼의 결서에서 몬스터들이 침략했을 때 BGM [35] 과거에 꽃놀이 이벤트에서 사용되었던 BGM. [36] 고렙존일수록 격차가 너무 심해져서, 많은 초보자들이 사망했던 사냥터. [37] 구 화론 마을 [38] 게임 초창기 시절의 메인 타이틀, 밀레스 마을에서도 사용되었으나 1번 곡으로 교체됨. [39] 1번 트랙을 피아노로 편곡한 어레인지버젼. 구 밀레스 마을에도 쓰였으며 세번째로 쓰인 BGM이다. [40] 현재 이벤트 부재로 와이키키 해변은 입장할 수 없다. [41] 이벤트성 음악으로 사용하려던 음악이 아니었을까 추측해본다. [42] 구 뤼케시온 마을에도 쓰였으며 두번째로 쓰인 BGM이다. [43] 두번째로 쓰인 BGM이다. [44] 두번째로 쓰인 BGM이다. [45] 2018년 크리스마스 이벤트로 새로 제작되었고 현재는 타이틀 음악으로 정착되었다. [46] 2018년 크리스마스 이벤트로 새로 제작되었고, 현재는 밀레스 마을 BGM으로 정착되었다. [47] 정확히 말하면 일정 레벨까지는 무료, 그 이후로 레벨업을 하기 위해서는 월정액에 가입해야 하는 시스템. [48] 심지어 정상적인 온라인 게임이라면 놓칠 리 없는 대목인 명절이나 수능 관련 이벤트조차 수년째 없는 상황이다. [49] 테스트 서버인 하데스 서버의 인구 제한이 200명 정도인데 셔스 서버에는 동접 인원이 100명 남짓인 때도 많다. 현재는 거의 멸종. [50] 현실에서도 경제가 후퇴하면 제일 먼저 나타나는 현상 중 하나가 디플레이션이다. [51] 일부 아이템은 더 이상 구할 수 없게 되어 성능에 비해 인플레가 가속화 된 경우도 있다. [52] 하데스 버그를 이용한 골드 무한 생성 때문이라는 가설이 유력하다. [53] 2016년 11월 현재, 700원에 거래되는 경우도 종종 있다. [54] 일단 저렙 구간의 파티플레이는 현재 상황에서 사실상 불가능한데 이 게임은 솔플이 거의 불가능한 게임이다... [55] 최근 영자가 잠깐 떠서 뚫어주긴 했는데 언제 또 막힐지 모른다. [56] 32비트 최대 값(2^32)인 4,294,967,296이 현재 최대 경험치이다. [57] 특히 신클라에서는 소지 경험치량이나 골드량이 너무 많아질 경우 '2억' 같은 식으로 간략하게 표기되고있는데, 최대 경험치 제한이 사라지는 것과 연관성이 있을 것으로 보인다. [58] 5개 직업군이 갖추어져야만 보너스 경험치를 얻고 아이템이 드롭되는 사냥터이기 때문이다. [59] 물론 운영자가 즉각 나서서 처벌하는 경우는 거의 없다 [60] 물론 파티 사냥시 바로 사망하지 않고 빈사상태에 빠지고 동료가 구해 줄 수 있는 시스템이 있긴 하다. [61] 파티를 나가려면 대타를 구할때까지 못가는 경우가 대다수이다. [62] 주로 '깨졌다'라고 표현한다. 이는 바람의 나라도 마찬가지인데 어둠의 전설은 죽으면 소위 깨지는 아이템이 바람의 나라보다 훨씬 많았다. [63] 금전은 제일 밑바닥에 깔렸었는데 아이템 주인이 템 줍는도중 다른사람이 금전만은 주울수가 있었다. [64] 애초에 올드 캐릭은 체/마 뿐만 아니라 아이템마저 넘사벽으로 강하다. [65] 네이버는 게임머니, 계정 거래 등에 대해 청소년이 이용 불가능한 컨텐츠로 규정하여 성인 이상만 가입가능한 카페가 아닌 카페에서 이러한 현거래 글이 올라왔다는 신고를 받으면 매니저를 제외한 회원들 및 비회원들이 카페 방문을 할 수 없도록 제한시키는 블라인드 처리를 한다 [66] 네임드 길드간의 정치질이 가장 심하다. [67] 작품은 '성천작자의 어둠의 전설' 커뮤니티에서 '둠툰'을 검색하면 모든 회차를 감상 할 수 있다. [68] 8, 9화는 40~50컷