최근 수정 시각 : 2023-06-15 22:48:42

알렉스(캡콤)/시리즈별 성능



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참고하십시오.

1. 스트리트 파이터 3 시리즈
1.1. 캐릭터 개요1.2. 기본기1.3. 특수기/타겟 콤보1.4. 필살기1.5. 슈퍼 아츠1.6. 캐릭터 공략
2. 스트리트 파이터 5
2.1. 스토리2.2. 성능2.3. 운영법
3. 크로스오버 시리즈

1. 스트리트 파이터 3 시리즈

1.1. 캐릭터 개요

스트리트 파이터 3에서는 주인공이면서 가장 덩치가 큰 중량급 캐릭터. 스파3의 등장 캐릭터 중에서 중량급 잡기 캐릭터의 포지션을 가지고 있지만 장기에프 같은 본격적인 잡기 캐릭터라기보다는 썬더 호크 아벨(캡콤)과 같은 잡기+타격의 하이브리드형 캐릭터에 가깝다. 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트에서 본격 초중량급 잡기 캐릭터인 휴고(캡콤)가 나오면서 잡기 캐릭터의 포지션을 내줬다.

하이브리드형 답게 잡기, 대공 잡기, 이동 잡기에 잡기 슈퍼 아츠까지 모두 갖추고 있으면서 타격기도 상당히 탄탄하다. 하지만 역시나 휴고에 비하면 잡기 쪽의 성능이 떨어지는데, 파워 밤의 경우 발동이 느리고 잡기 무적 시간이 없어서 상대의 빠른 기본 잡기에 씹혀버리는 경우가 발생하며 잡기 거리도 고만고만한 편. 이동잡기인 스파이럴 DDT는 상대가 앉아 있으면 못 잡으며 하이퍼 밤은 1바퀴로 커맨드가 쉬운 대신 휴고의 기가스 브레이커와 달리 암전 후 확정이 아니라서 암전 보고 점프하면 안 잡힌다.

이하의 해설은 특별한 언급이 없으면 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크가 기준이다.

1.2. 기본기

중요한 기본기를 몇가지 설명한다.

앉아 중펀치는 알렉스의 기본중 기본으로 빠르고, 길고, 강한 삼박자를 갖추고 있다. 쭉쭉 팍팍 쓰는게 부담이 없는 좋은 기술. 캔슬이 안된다는 것 말고는 특별히 흠잡을 데가 없는 좋은 견제 기술이다.

서서 중킥도 중요하다. 원거리는 길게 뒤차기를 하는 모션, 근거리에서는 서서 니킥을 하는 모션인데 원거리 중킥은 리치와 판정이 매우 좋으며 빈틈이 적다. 멀리서 툭툭 뻗으면 상대가 공격한 판정을 씹고 들어가는 경우가 많아 견제용으로 매우 적절하다. 근거리 중킥은 캔슬이 가능한 몇 안되는 타격기라 연속기의 기점이 된다. 커맨드기로 캔슬이 되는데(중펀치도 캔슬이 되지만 팔꿈치 상단이라 좀 빈약하다.) 이것을 가드시키거나 맞히고 약 플래시 찹이 알렉스의 기본이며 맞혔을 때 EX 플래시 찹을 맞히면 강력한 대미지를 뽑을 수 있다. 캔슬을 받는 시간이 꽤 길기 때문에 부메랑 레이드로 연결하기에도 아주 좋다.

앉아 강펀치는 숄더 어택인데, 어깨로 들이받으며 살짝 점프하는 공격으로 2히트한다. 기본적으로 대공기지만 발생이 느려서 승룡권 때리듯이 머리 위로 오는 놈을 숄더 어택으로 때리기는 좀 무리가 있고 상대의 궤도를 미리 예측해서 써야 한다. 위력이 높고 2타라 블로킹을 당해도 빈틈이 적은 장점이 있다. 2타가 다 들어간 경우에는 추가타가 안들어가지만 지상이건 공중이건 1타만 맞은 경우에는 에어 니 스매시로 추가타를 넣을 수 있는데 보통 높이 맞았을 때 1타만 맞고 2타 블로킹을 잘못하는 사람들은 1타 블록 후 2타째만 맞는 경우도 있다. 느리기는 하지만 지상에서도 의외로 강력한 면모가 있는데, 전방 판정이 짧지만 적의 공격을 씹고 들어가는데다가 2타로 충분히 밀어내고 블로킹도 두번시켜 조이기에 큰 도움이 된다. 다만 접근해서 딱 붙었을때는 판정 발생이 느려서 잡기나 빠른 타격기에 바로 씹힐 수 있으니 주의하자.

서서 중펀치는 엘보 어택인데, 리치가 짧고 타점이 높아 일반적인 공방에 쓰기 좋은 기술은 아니지만 판정이 정말 빨리 나오기 때문에 보통 대공기로 사용하며 위험한 순간에 얼른 쓰기 좋다. 캔슬해서 커맨드기로 이어나갈수 있다.

서서 강펀치는 하단 가드가 불가능한 중단기다. 위력이 강하고 특히 스턴치가 쭉쭉 올라가긴 하지만 리치가 짧고 판정이 느리게 나와 숙달된 상대는 보고 서서 막기도 한다. 그러나 리프 어택을 제외하면 알렉스 유일의 중단기인지라 안 쓸 수도 없다. 알렉스는 상대가 앉으면 빗나가는 기술이 많기 때문에 서서 강펀치로 앉은 상대를 맞춰서 상단 가드를 의식하게 해줘야 알렉스의 심리전을 시작하기 좋다.

1.3. 특수기/타겟 콤보

커맨드에 3rd라고 표시된 기술은 서드 스트라이크 추가 기술이다.
  • 찹 (→ + 중P) : 빠른 속도로 위에서부터 수도치기를 한다. 모션과 달리 중단은 아니다. 발동이 빠르고 리치가 엄청 긴데다 위에서부터 판정이 나와서 대공기, 견제기로 모두 쓸수 있는 기술이다. 대공판정이 강한 편은 아니지만 멀리서 뛰어드는 상대를 격추할 만큼은 된다. 마찬가지로 리치가 길고 빠른 서서 중킥, 앉아 중펀치와 함께 중거리 견제의 핵심이 되는 기술.
  • 래리어트(→ + 강P / 3rd) : 제자리에서 윗쪽 방향으로 래리어트를 한다. 판정이 윗쪽으로 쏠려있어 앉으면 안맞기는 하지만 커다란 모션에 비해 보기보다 헛점이 크지는 않아서 헛쳐도 크게 부담이 되지는 않으며 가드당했을 때는 고작 -1F 불리. 기본적으로는 대공기로 빠른 발생과 긴 리치를 이용해서 점프하는 상대를 떨어뜨리는 용도이고 지상에서 맞히면 적을 순간적으로 뒤로 돌려서 유리 프레임을 받는다. 리치가 긴것을 이용해 살짝 닿을 거리에서 견제로 던져줘도 좋고 근거리에서는 하단 가드가 불가능한 서서 강P와 섞어서 쓰면 좋다.
  • 헤드버트(← + 강P) : 상대를 붙잡고 강렬한 박치기를 날리는 타격잡기. 스턴치와 대미지가 높아서 적당히 스턴 게이지가 찬 상대에게 먹여주면 바로 별을 볼 수 있다. 무엇보다 헤드버트의 가치는 블로킹 불가라는데 있다. 근거리 타격전에서 블로킹을 노리는 상대에게 한번씩 써주면 아주 효과적이다. 타점이 높아 앉으면 안맞는다는 것이 단점.
  • 슬리핑 홀드(상대가 등을 보일 때 ← + 강P) : 상대가 등을 보인 상태에서 헤드버트 대신 나가는 기술이다. 상대를 잡고 목을 조른다. 헤드버트와 동일하게 위력이 높고 스턴치가 쭉쭉 차는데 덤으로 버튼 연타를 하면 조르는 횟수와 대미지/스턴치를 늘릴 수 있다.
  • 플라잉 크로스 찹(전방 점프 중 ↓ + 강P) : 공중에서 크로스 찹을 하면서 지상으로 떨어진다. 대공/대지 모두 판정이 우수한 기술이지만 착지 후 구르는 모션이 있어 안맞으면 그대로 반격 한세트를 허용하게 되며 가드시켜도 알렉스가 불리해서 반격받을 가능성이 높다. 타점에 따라서는 맞춰도 불리하므로 공대지로는 확실한 타이밍이 아니면 봉인하는 것이 이롭다. 기본적으로는 공대공 블로킹 성공 후에 반격으로 쓰면 좋다.

타겟 콤보는 앉아 약킥 - 앉아 중킥과 앉아 약킥 - 앉아 강킥 두 가지가 서드에서 추가되었는데 사실 있으나마나 하다. 참고로 앉아 강킥으로 이어지는 루트는 연속으로 들어가지 않는다.

1.4. 필살기

커맨드에 2nd라고 표시된 기술은 세컨드 임팩트, 3rd라고 표시된 기술은 서드 스트라이크 추가 기술이다
  • 파워 밤 (→↘↓↙← + P) : 알렉스의 커맨드 잡기. 약-중-강 순으로 위력이 높아지지만 그에 반비례해서 발생이 늦어지고 잡기거리도 줄어든다. 발생시간은 약 6F, 중 7F, 강 8F. 반회전 커맨드로 쉽게 나가는만큼 휴고의 1회전 잡기 문설트 프레스에 비해 성능이 많이 열등한 편으로 가장 길고 빠른 약 파워 밤이라고 해도 잡기 거리가 어중간하고 발생이 늦다보니 난투 중에 쓰려고 들면 상대의 타격기에 씹히는 경우가 많다. 거기에 잡기 무적시간이 없다보니 상대의 기본잡기와 경합하면 발생이 빠른 기본잡기에 지기 일쑤. 주로 발생과 리치가 우수한 약 파워 밤을 주력으로 쓰고 강 파워 밤은 발생이 느리고 리치가 짧은 만큼 기상심리전이나 블로킹 후의 확정반격 등에 쓰면 좋다. 뒤로 돈 상대에게 사용하면 백 드롭으로 연출이 바뀌면서 위력도 증가되는 특성이 있다. 아쉽게도 EX 버전은 없다.
  • 플래시 찹 (↓↘→ + P) : 알렉스의 주력 필살기. 전방에 수평 방향으로 찹을 날린다. 약-중-강 순으로 리치가 길어지는 대신 발생 속도가 느려지며 가드 당해도 부담이 적지만 단발기라 블로킹의 위험에는 주의해야한다. 약/EX와 중/강의 용도가 완전히 다른데, 약과 EX는 굉장히 발생이 빨라 상대를 견제하거나 서서 중공격에서 이어지는 연속기에 넣어 쓰지만 리치가 좀 짧은 편이고 상대를 맞췄을 때 약은 5:5 상태, EX는 다운이라서 후속타가 불가능하다. 반대로 중과 강은 맞은 상대는 뒤로 돌아가게 되며 알렉스에게 유리 프레임이 크게 주어지는데 이때 하이퍼 밤이나 헤드 버트 같은 특정 기술이 들어가면 연출이 변하고 대미지가 늘어나는 특징이 있다. 대신 발생이 많이 느리기 때문에 근거리에서 맞추는데는 좀 연구가 필요하다. 슈퍼캔슬은 약을 제외하면 다 가능하지만 EX의 경우 2히트째 슈퍼캔슬하면 다운되어 부메랑 레이드가 안들어가므로 사실상 1히트째 슈퍼캔슬 필수.
  • 에어 니 스매시 (→↓↘ + K) : 대공타격잡기로 공중에 뜬 상대를 다리로 붙잡아 땅에 내려찍는다. 약-중-강 순으로 멀리 뛴다. 보기와 다르게 타격판정이라 공중 블로킹이 가능하다는 심각한 문제점이 있다. 거기에 늦게 쓰면 상대의 공중 타격기에 씹히는 경우가 많아 주력 대공기로 쓰기엔 좀 무리가 있고 가끔 한번씩 예상하고 잡아주는 정도로 사용하거나 몇몇 기술의 추가타로 쓰는 기술이다. EX는 3F 발생+발생순간까지 무적이라 승룡권처럼 리버설로 끌어당겨 써도 좋고 지상에서도 잡힌다는 특징이 있어 연속기에도 넣을 수 있다.
  • 에어 스탬피드 (↓ 모으고 ↑ + K) : 전방으로 높게 점프하며 상대를 밟는다. 약-중-강 순으로 뛰는 거리가 멀어지는데 약은 거의 바로 앞을 밟으며 강도 그렇게 멀리 뛰지는 않으므로 거의 단~중거리용. 중단 판정이므로 앉은 상대를 타격할 수 있고 모션과 달리 가드당해도 생각보다 헛점이 적어 일부 매우 빠른 슈퍼 아츠 정도로만 확정반격을 받는다. 뛰는 속도가 늦고 궤적도 별로 좋지 않아서 자주 쓸만한 기술은 아니지만 가끔 기습으로 써서 허를 찌를 수 있으며 EX의 경우는 장군님 헤드 프레스마냥 발생 순간의 상대 위치에 호밍해서 날아가는 성질이 있어서 기습 마무리 기술이나 장풍에 대한 예상 반격으로 쓸 수 있다.
  • 슬래시 엘보 (← 모으고 → + P / 2nd) : 상대에게 돌진하며 엘보 공격을 하는 돌진기. 약-중-강 순으로 돌진 거리가 길지만 판정 발생이 느리고 헛점이 커진다. 주로 중거리에서 약 슬래시 엘보를 써서 반격이나 견제를 하고 중/강은 공격을 헛쳐서 멀리 가버리는 상대를 추격하거나 할 때 많이 쓴다. EX는 성능이 엄청나게 강화되어 광속 돌진에 태클 1히트+엘보 1히트로 2히트, 다운까지 빼앗는 고성능기로 알렉스의 게이지는 주로 EX 슬래시 엘보에 투자하는 것이 좋다. 기습, 확정반격 등 용도도 다양하다. 슈퍼캔슬이 가능한데 특히 중/강은 슈퍼캔슬 유예시간이 엄청 길어서 맞는 걸 보고 부메랑 레이드로 연결하는 것이 가능할 정도. EX도 슈퍼캔슬 가능기지만 플래시 찹과 마찬가지로 2히트하면 다운되므로 1히트시 즉시 캔슬해줘야한다.
  • 스파이럴 D.D.T. (→↘↓↙← + K / 3rd) : 서드 스트라이크에서 추가된 커맨드 잡기. 이동잡기 속성으로 상대에게 점프해서 DDT를 먹이는 호쾌한 기술이지만 발생이 느리고 앉으면 안잡힌다. 기습적으로 한 두번 쓸 수는 있지만 거의 쓸 일이 없는 기술. EX 버전은 없다.

1.5. 슈퍼 아츠

슈퍼 아츠는 하이퍼 밤, 부메랑 레이드, 스턴 건 헤드버트가 있다. 각각 일격필살, 범용 타격기, 스턴 유도기라는 점에서 류의 슈퍼 아츠 3종과 비슷한 구성이다. 실질적으로는 거의 부메랑 레이드 1택이라고 봐도 좋은데 게이지가 두 줄이라 알렉스의 밥줄인 EX 플래시 찹과 슬래시 엘보를 사용하기에 부담이 없고 2 스톡의 장점을 살려 이들 기술에서 슈퍼 캔슬로 부메랑 레이드를 이을 수도 있어 전략적 유연성이 높아진다. 거기에 무적기가 없다시피한 알렉스에게 있어 부메랑 레이드가 다운당했을 때 기상 리버설로 사용하기 매우 적절한 점도 있고 빠른 발동 덕에 여기저기 연속기에 넣기도 좋다는 장점이 있기 때문이다.
  • 하이퍼 밤 (레버 1회전 + P) : 백 드롭 두 번 후에 파워 밤을 먹이는 잡기 슈퍼 아츠. 게이지는 1줄이며 길이는 류의 진 승룡권과 동일하게 최장 길이. 1회전 잡기라 선 채로 쓸 수 있고 일격 필살이라는 말이 어울리는 대미지를 퍼먹일 수 있지만 발동이 암전 후 2F이라는 치명적인 단점이 있어서 암전 보고 뛰면 안잡힌다. 이 때문에 기습 잡기를 하려는 시도는 안통하며 사용에 꽤 많은 연구가 필요한 슈퍼 아츠. 보통은 2F 이상 경직의 근접 확정 반격으로 쓰는게 안전하며 발생 직후까지 무적시간이 이어지므로 상대의 반격을 유도하고 하이퍼 밤으로 덥석 잡아버리던지 블로킹 후에 잡아 버리는 등의 방법을 많이 쓴다. 상대의 공중 공격을 무적시간으로 씹고 착지 경직시간에 하이퍼 밤으로 꿀꺽 잡는 대공 하이퍼 밤 같은 테크닉도 있다. 다만 게이지가 너무 길고 1줄이라 전략적 유연성이 떨어지는 관계로 류의 진 승룡권 마냥 로망기 취급만 받고 대부분의 플레이어는 버린다. 파워 밤처럼 뒤돌아 있는 상대를 잡으면 백 드롭 5번으로 바뀌며 위력이 증가하긴 하는데 안 그래도 로망기 취급인 슈퍼아츠를 고르고 연속기로도 안 들어가는 중/강 플래시 찹이 맞아야 하는 상황이 나와야 하는 것부터 문제라 대전에서 노리고 쓸 일은 거의 없다.
  • 부메랑 레이드(→↓↘→↓↘ + P) : 판정이 독특한데 (해머 펀치-찹)x2 후에 잡기를 하는 총 5히트기이다. 보통 마무리 잡기를 백 드롭으로 알고 있지만 4히트째의 찹에 맞으면 플래시 찹 마냥 상대를 뒤로 돌리는데 이때 잡기가 들어가면 백 드롭, 상대가 타격기 부분을 가드하거나 피해서 정면에서 잡기를 받으면 파워 밤이 나간다. 다만 보통 가드당하면 거리가 벌어져 그냥 안잡히는 경우가 대부분이라 파워 밤이 나가는 걸 볼 기회는 매우 드물다. 가장 선호되는 슈퍼아츠로 무엇보다 장점은 광속 발동. 발동이 무려 2F으로 약 기본기나 리프 어택에서 강제연결이 가능하다. 위력은 아주 높지는 않지만 게이지 길이도 중간 정도(류의 전인파동권과 비슷한 길이이다)에 2 스톡이라 전략적 유연성이 높은데 특히 EX 플래시 찹과 슬래시 엘보를 열심히 써야 하는 알렉스에게 안정적인 플레이를 할 수 있게 해준다. 발동 후 3F까지 무적이라 기상 반격으로도 좋다. 슬래시 엘보는 약, 중, 강, EX 1타에서 슈퍼 아츠로 캔슬이 되는 특성을 가지는데, 약은 좀 짧아서 이 특성을 살리기 힘들지만 깊게 파고드는 강 슬래시 엘보나 빠른 EX슬래시 엘보 1타 이후 사용하는 건 전타 히트시키기 좋아서 멀리서라도 빈틈이 보이면 얼른 EX슬래시 엘보를 써서 달라붙고 바로 이어서 부메랑 레이드를 써주자. 그러기 위한 두줄짜리 게이지다.
    이런 장점이 있지만 이게 알렉스의 슈퍼 아츠 셋 중에서 가장 좋다는 얘기지 단독으로 부메랑 레이드만 가지고 생각해 보면 이것도 그렇게 좋은 성능의 슈퍼 아츠라고 보기는 어렵다. 가장 피눈물 나는건 전진력의 부재. 이런 연속 타격계 슈퍼 아츠는 대개 앞으로 돌진하면서 한방 맞추면 끝까지 맞지만 부메랑 레이드는 그런 거 없다. 팔을 휘두르며 깔짝깔짝 나가는데 이게 또 꼴에 미묘한 넉백을 시키기 때문에 마지막 잡기가 안 맞는 거리까지 밀어내버리는 경우가 많다. 슈퍼 아츠를 맞고 있던 적이 밀려나 알렉스의 잡기가 허공에 삽질하면 대차게 반격해 오는데 그걸 보고 있노라면 피가 거꾸로 솟는다. 좀 바짝 붙어야 마지막 잡기가 들어간다고 생각하면 된다. 연속기에 넣을 때 상대가 좀 밀려난 상태에서 사용하면 막타가 안들어 갈 때가 많아 불안하다. 특히 적의 허점을 노려 앉아 약킥에서 강제연결하는 경우가 많지만 약킥이 멀리서 맞으면 마지막에 허공에 삽질하면서 큰 빈틈이 나오기 때문에 앉아 약킥을 꽤 붙어서 맞춰야 한다. 대공으로 쓰는 경우에도 마지막 잡기는 당연히 안들어가고 타격기 부분도 맞다 안맞다 하므로 그냥 게이지 낭비.
  • 스턴 건 헤드버트(→↓↘→↓↘ + P) : 발동하면 점프해서 상대를 잡고 5연발 박치기를 먹여 무조건 스턴 상태를 만드는 기술이다. 약-중-강 순으로 점프하는 거리가 멀어지며 점프시 정점에 올라갈 때까지는 무적이다. 점프한 상대는 기본적으로 잡을 수 없지만 아주 낮게 떠있을 때(대략 알렉스의 키보다 낮은 위치) 잡기가 발동하는 경우에는 잡는다. 안타까운 점은 하이퍼 밤처럼 발동하는걸 뻔히 보고도 상대가 피할 수 있다는 것. 점프도 필요없고 그냥 앞으로 걷기만 해도 거리가 맞지 않아 발동하지 않는다. 그러나 하이퍼 밤보다 나은 점은 거리를 조절할 수 있고, 스턴시킨 뒤의 연속기 한 세트까지 감안하면 화력이 하이퍼 밤과 동등하거나 그 이상인데 게이지가 세 슈퍼 아츠 중 가장 짧아서 금방 준비된다는 점이다. 발동 버튼별 거리 차이는 약은 뛰었다 바로 앞에 떨어져 잡으며, 중은 화면 절반정도, 강은 화면 끝에서 약간 모자랄 정도까지 뛴다. 중은 의미가 거의 없고 강과 약이 사용되는데, 일반적으로 기습할 때는 약을 쓰며 멀리서 장풍으로 니가와를 하는 상대에게 반격으로 가끔 강 스턴건 헤드버트를 쓰기도 한다. 그러나 점프해서 내민 손에만 잡히는 판정이 있는 특성상, 예리한 각도로 멀리 나는 강버전을 피하는 것은 식은 죽먹기. 장풍을 보고 쓰면 상대는 충분히 피해버리므로 장풍을 읽고 쏘는 그 순간 써야 겨우 잡아낼 수 있다. 가드한 상대의 넉백을 미리 생각해두거나 또는 중거리까지 점프로 접근하는 상대를 노려 중 스턴건을 쓰는 경우도 있다. 스턴 건 히트 후에는 마음대로 두들겨 패주면 된다. 안정적으로 점프 강P - 근접 중P or 중K - 약 플래시 찹의 국민 콤보를 써줘도 되고 강 플래시 찹으로 돌려놓고 파워 밤(백 드롭)이나 슬리핑 홀드로 잡아도 토탈 대미지는 하이퍼 밤 한 방을 넘어가버린다.
    의외로 써보면 아주 쓰레기만은 아닌 것이, 일단 어떻게든 상대에게 맞히려 하면 맞힐 수 있다. 대표적으로 슬래시 엘보에 이어 쓰기 연계가 있는데, 약 슬래시 엘보를 가드시키면(맞히면 당연히 들어가고) 미묘하게 알렉스가 약간 우선권이 있는데, 이때 약 스턴건을 쓰면 잘 잡혀준다. 온갖 연속기에 마무리로 발동시킬수 있는데 슬래시 엘보 다음에도 쓰고...말 그대로 한방 뒤집기의 진수를 맛볼수 있는 짜릿함이 있다. 점프 강펀치+중킥(또는 중펀치. 중펀치가 안정적이라는 사람들이 많다. 대회영상도 중펀치을 쓴다.)+플래시찹+스턴건+점프강펀치+중킥(중펀치)+플래시찹이면 굿바이콤보.
    그러나 상대의 공격에 그냥 씹혀버리니 다운 이후 리버설로 마음놓고 쓸 수 없고, 장점이자 단점으로 게이지 한 줄짜리인데 너무 게이지바가 짧다. EX 플래시 찹과 슬래시 엘보로 먹고 사는 알렉스가 스턴건을 선택하면 EX 기술을 쓰는데 제약이 걸려 안정성이 확 떨어진다. 상대의 블로킹 때문에 도저히 싸울 방법이 없다. 슬래시 엘보 블로킹 당하기 시작하면 빠르고 2히트하던 EX 슬래시 엘보가 슈퍼 아츠보다 나은 기술이었음을 깨닫게 될 것이다. 상대의 기상 블로킹을 우걱우걱 씹고 가드해도 데미지가 쏠쏠한 EX 플래시찹도 그리워진다. 변칙적으로 사용하는 유저들이 없지는 않으나 알렉스의 단점이 너무 부각되는 슈퍼 아츠다보니 정석 선택지는 아니다.

1.6. 캐릭터 공략

기본적인 전략은 적의 공격을 피하거나 뭉개면서 들어가 우월한 공격력으로 순살하는 것이 기본이 된다.

시작과 동시에 장풍견제 등을 블로킹과 점프로 피하거나 중이나 약 슬래시 엘보를 사용해 적에게 접근한다. 이때 상대도 당연히 슬래시 엘보의 접근성을 알고 있기 때문에 아예 슬래시 엘보를 기다려 블로킹하려는 사람들이 많다. 그러니까 슬래시 엘보를 가드시켜 접근하려면 주의해야 한다. 블로킹을 노리는 사람들의 움직임은 보면 알 수 있다. 아무래도 분명 시작했는데 아주 화면 뒤로 가는것도 아니고 어정쩡하게 움직임을 멈추다시피 한 채로 깔짝깔짝 하면 아 이거 100% 내 슬래시 엘보를 기다리는 거구나 판단하면 된다. 아무래도 슬래시 엘보가 돌진기라 준비가 되지 않으면 대놓고 블로킹하는 건 하는 입장에서도 무리가 가니까...이런 형태로 알렉스가 나오면 아예 초탄 블로킹을 노려 소극적으로 깔짝거리는 사람들이 있는데, 알렉스가 접근전 캐인데다가 공중 2연격이 있거나(이부키) 점프가 낮은(더들리)다른 캐들과 달리 공중2연격도 없고 점프도 높아서 슬래시 엘보건 점프공격이건 공격의 시작을 블로킹으로 끊기가 매우 수월한 캐릭터이기 때문이다. 상대가 좀 고수다 싶으면 점프공격이나 슬래시 엘보로 게임 시작에 달려들 생각은 버리자.

또 특수기인 플라잉 크로스 찹은 공중 판정이 강하지만(공중기와 붙어서 거의 지지 않는다. 어지간히 늦게 써도 같이 맞는다.) 지상에서 히트해봐야 불리함이 없다 정도고 가드되면 하느님 찾아야 하니 이것으로 접근할 생각은 버리는 것이 좋다. 의외로 가장 바람직한 접근법은 중거리까지는 점프로 장풍등을 피해 접근하고 중거리에서 전투거리로 들어가기 위해 대쉬나 약 슬래시 엘보로 들어가는 게 좋다. 약 슬래시 엘보를 블로킹하는 상대면 이미 이 위키의 소개 페이지에 대충 공략하는 전술을 읽는 당신의 수준으로는 무슨짓을 해도 이길수 없는 상대고...그래도 잡기캐릭터라 대쉬해서 잡기가 약간 빠르니 이것과 점프공격을 이지로 노릴수있다.(슬래시 엘보는 모아야 해서 급하게는 못쓴다.)

점프공격이 블로킹 당하기는 쉬우나 억지로 틈을 만들어 내려고 하면 점프 강펀치과 점프 강킥, 중킥등으로 블로킹 타이밍을 흐릴수 있다. 점프 강펀치는 굉장히 높은 곳에서부터 판정이 시작되기 때문에 적의 머리위 상당히 높은곳에서 써도 히트한다. 반대로 점프 강킥과 중킥은 판정이 알렉스와 수평인 상대에게 나오기 때문에 일반 점프공격 타이밍에 써야 맞는데, 점프 강펀치을 좀 일찍 쓰거나 착지 직전에 점프 강킥을 쓰거나 해서 상대의 블로킹 타이밍을 흐릴수는 있다.(그러나 고수는 다 블로킹한다. 그냥 발버둥...) 뭐 일단 점프공격을 가드시켰다면 중킥-약플래시 등으로 가드데미지를 쌓거나, 중립 강펀치으로 앉은 상대를 공략하거나, 하단 타겟콤(앉아 약발-앉아 강발)으로 연계해 나갈수 있다. 공중 점프공격은 견제목적으로는 중킥이, 공격 목적으로는 강펀치가 우월하다. 반대로 상대의 점프 접근이 시작된다면 가볍게 앉아 강펀치으로 대공을 날려주도록 하자. 접근해오는 상대는 오히려 반가워할 수 있다.

적을 다운시킨 경우 리프어택, 앉은 강킥, 앉아 강펀치, 중립 강펀치, 심어두기 중킥+약 혹은 EX 플래시찹, 헤드버트, 딜레이를 준 강 플래시 찹을 노려 볼 수 있다. 리프어택이나 앉은 강킥은 기본적인 공방이고, 앉아 강펀치의 경우 숄더어택이 2히트하기 때문에 적이 기상시 하단 블로킹 혹은 중단 블로킹을 할 경우 하단블로킹은 씹고, 중단 블로킹은 2회 블록킹을 강요하며, 가드시 충분히 밀어내기 때문에 비교적 안전한 선택지. 중립 강펀치는 하단가드 하단 블로킹을 씹을수 있고, 심어두기 중킥+플래시는 기상 블로킹에 실패한 상대의 체력을 많이 깎을수 있으며 가드 데미지도 쏠쏠하다. 헤드버트는 상대의 블로킹을 노리는 것으로 헤드버트 자체가 블로킹을 무시하기 때문에 알렉스 전술에 중요한 역할을 한다. 기상에 겹쳐 헤드버트를 깔아두면 잡고 끌어와 박치기를 하는데 두세번 들어가면 기절하고, 기절한 상대에게 점프 강펀치+중펀치+EX 플래시를 먹이면 슈퍼 아츠보다 세다. 고우키같은 경우 이 콤 한방이면 전세역전. 헤드버트를 노리자...딜레이 준 강 플래시 찹 역시 상대의 블로킹을 노리는 것으로, 미리 쓰면 안되고 약손 등으로 페인트를 주다가 쓰면 잘 맞아 준다. 강 플래시가 맞으면 적이 뒤로 돌아가는데, 파워 밤으로 백드롭을 먹일수 있으며 헤드버트 커맨드로 뒤에서 목을 조르는 슬리퍼 홀드를 들어갈 수 있다. 상대의 반응까지 고려하면 백드롭이 데미지는 더 세지만 전략적으로는 슬리퍼 홀드쪽이 나은데, 심리적으로 지속 데미지를 넣으면서 거기서 풀려나기 위해 흔들고 긁도록 만들어 상대를 초조하게 만들수 있고, 상대에게 스턴치를 매우 많이 주며, 슬리퍼 홀드를 풀어주는 순간 이쪽이 우선권이 있어 하단강킥 다리걸기, 대쉬 잡기, 대쉬 중킥 플래시, 대쉬 중립 강펀치, 헤드버트...등 다양한 공격으로 맥을 이어나갈 수 있기 때문이다. 다만, 모든 경우에 대공무적기 반격은 당연히 주의해야 하는 것이다.

블로킹에 조금 자신이 있다면 적을 다운시키고 바짝 붙어 일어나는 순간 딱 공중공격할 높이가 되게 노려 제자리 점프를 해보는 것도 좋다. 앞-약간 빠듯이 강펀치을 입력해 두면 적이 승룡계열로 반격할때 블로킹이, 아니면 공중 강펀치가 나와준다. 공중 강펀치가 들어갔다면 중킥+약플래시찹을 하면 되고, 블로킹했다면 잡기 등으로 재공격을 하면 좋다. 여기에 심리로 제자리 뛰고 블로킹만 입력해 둔뒤 잡기로 들어가도 괜찮다. 요는 승룡계열을 두려워하지 말고 제자리 점프에 이은 공중공격으로 공세를 놓치지 않는 것.

이쪽이 다운된 경우, 무적 반격기가 없는 알렉스는 가드와 블로킹, 기상잡기, 기상 슈퍼 아츠의 네가지 선택지가 있다. 여기에 덧붙여 슈퍼 아츠 게이지를 소모해 발동하는 EX 에어 니 스매시는 무적판정은 없으나 발동이 광속이며 지상에 있는 상대로 끌어올려 무릎으로 찍어 버릴수 있기는 하다. 문제는 정말 딱 붙었을때나 닿아서 잡고 올라간다는 점. 상대가 미리 공격을 깔아 두었다면 안되지만 닿기만 하면 바로 공중으로 끌고 올라가니 노려볼수는 있다. 그런데 대부분 딱 붙는 경우 공격을 깔아놓으려 붙는 경우고 이것에 씹혀버리는 경우가 종종 있어서 신뢰감 있는 기상 반격 수단은 될수 없다. 더군다나 실패하면 공중에 붕 떠버리는데...기습적으로나 한두번 써볼수 있겠다. 기상 블로킹 이후 중킥이 가장 안전하고 좋은 선택지인데 접근해 있을 경우 중단무릎이 나가 판정과 공격 양측에서 우월한 상황을 만들수 있으며(중단무릎 이후의 플래시찹 콤보...) 거리가 멀더라도 뒤차기는 길고 빠르고 안전하다. 상대의 공중기를 블로킹했다면 헤드버트도 매우 바람직한 선택지다. 한번에 스턴치를 반 가까이 채우는 헤드버트는 데미지를 좀 포기하더라도 전략적으로 맞힐 가치가 있다. 고수를 상대할수록 헤드버트의 값어치는 올라가는데, 고수일수록 블로킹을 하려 하기 때문이다. 고수일수록 점프해서 접근하는 유형은 거의 없고, 믿을만한 중단기나 장풍을 사용해 중거리에서부터 접근하려 든다(중거리까지는 점프건 뭐건 한다.) 헤드버트는 나오는 판정은 늦고 상단이지만 판정이 남는 끈적한 느낌을 갖고 있어서 뻗어두고 와서 잡히게끔 하는 요령을 익히면 유용하다.

손발이 살짝 닿을까말까 하는 중거리가 알렉스에게 유리한 전장이다. 그 기본은 앉아 중펀치가며, 여기에 하단약킥을 더해 두 기술에 이은 중 혹은 강 스턴피트도 빨라서 유용하다. 하단 약손 두발 혹은 하단약킥 한두발 이후 쓰는 스턴피트는 블로킹만 되지 않는다면 안전하게 상대를 조일수 있는 기술이며 중으로 썼을때는 통상가드, 강으로 썼을때는 상대를 넘어 등치기를 노릴수 있다. 스턴피드가 앉아서 가드가 되지 않으므로 하단을 공격해 앉히고 기습적 스턴피트는 해볼만한 러쉬지만 이 패턴에 적이 익숙해지면 스턴피트 블로킹을 해 오기 때문에(타이밍이 뻔해서 쉽게들 블로킹한다.) 조심해서 쓰자. 하단 약킥의 경우 리치와 파워는 하단중펀치에 밀리지만 타겟콤보의 시작이 되면서 게이지가 있을경우 순식간에 대쉬로 붙어 하단약킥-슈퍼 아츠 부메랑레이드로 역전콤을 넣을수 있으니 중요한 시동기가 된다. 앉아 중펀치 덕에 중거리에서 힘을 쓸수 있으니 부담없이 앉아 중펀치으로 견제하다 휙 뛰어들어 잡기,하단약킥 등을 노리자. 또 이 중거리는 슬래시 엘보 등을 쓰기 좋은 거리인데, 왜냐하면 이놈의 슬래시 엘보 판정이 나오는 동작 때문에...낮은 자세로 접근한 다음에 몸을 일으키며 팔꿈치를 휘둘러야 판정이 나온다. 따라서 팔꿈치가 빨리 나오는 약슬래시 엘보만이 안전하게 사용할 수 있으며, 나머지는 블로킹의 제물이 되기 딱좋다. 약 슬래시 엘보가 맞는 거리가 이 중거리. 슬래시 엘보는 약이 아니면 EX판으로 써야 한다.적어도 2히트하니까...그런데 대부분 거리가 중거리 이상 벌어지만 EX판 슬래시 엘보 2히트도 다 보고 블로킹한다. 그리고 남은것은 절망뿐...

적이 빈틈을 보였을 경우 초접근거리에서는 중킥-플래쉬찹, 지근거리에서는 강 플래시찹과 헤드버트, 원거리에서는 EX판 슬래시 엘보로 순식간에 파고들어 캐치할수 있다. 특히 EX된 슬래시 엘보의 성능은 알렉스의 밥줄이 될만한 것으로, 순식간에 달려들며 낮은 자세로 일단 머리로 받고 팔꿈치로 쳐 날리는 동작으로 2연 블로킹해야 하며 타이밍이 빨라 준비되어 있지 않다면 가드할 수밖에 없다. 데미지도 괜찮으니 틈만 보이면 EX판 슬래시 엘보로 압박하자. 조금만이라도 딜레이가 발생하면 웬만하면 다 딜레이캐치해서 반격가능한 알렉스의 보도다.

콤보 말고 게임도중 상대를 낚는 기술에 대해서 생각해보자. 먼저 EX슬래시엘보가 가장 상대를 낚기 좋다. 빠르고 판정이 빨리 나오기 때문인데, 대표적으로 뭐든 한타 가드시키고 한호흡 쉬었다가(눈 한번 감고 뜰 정도의 시간) EX슬래시엘보를 쓰자. 가드 후 밀려나 서로간의 거리는 아마 손발은 닿지 않으나 많이 붙었다 싶은 미묘한 긴장된 거리일 텐데 이 거리를 지우듯이 순식간에 달려든다. 대부분 상대는 이 거리의 압박감을 해소하기 위해 백대쉬를 하거나 뒤로 점프하려 들거나...혹은 공격을 위한 행동을 시작하게 된다. 더구나 상대의 공격을 충분히 가드해내서 공격권에서 벗어났으니 자기가 뭔가 해볼 차례라고 여길 터이니 더욱 그렇다. 이 틈을 노려서 들어가는 슬래시엘보나 EX슬래시엘보는 데미지는 둘째치고 상대의 기세를 꺾을 수 있다. 이게 몇번 들어가면 상대는 중거리에서 아무래도 둔해지게 되고 그러면 대시 잡기, 대시 하단 약킥, 대시 중립강펀치등을 넣기가 수월해진다.

다음으로, 점프 약손 후 약 파워밤. 점프 계열은 넉백이 커서 파워밤을 넣기 힘든데, 점프 약손은 가드든 히트든 히트백이 적고 판정도 굉장히 좋아서 믿고 뻗을 수 있으며 가드되었을때 파워밤이 빠르게 들어간다. 러시로 상대의 가드를 강요하는 도중 기습적으로 쓰자. 의외로 잘 들어간다. 다운시키고 제자리 점프로 압박할때도 상대가 가드를 굳히는 대응을 취한다면 다음 점프에는 이걸 써주자. 공황상태로 몰아갈 수 있다.

약킥, 하단약손, 하단약킥 후 약 파워밤. 왜 파워밤을 약으로 쓰냐면 약이 빠르고 길기 때문이다. 강, 중은 느리고 짧아서 안들어간다. 정말 빠르게 잡힌다.

강 플래시촙 하면서 뒤로 모아뒀다가 기술이 끝나는 시점에 기습적으로 EX슬래시엘보. 강 플래시촙이 느려서 안닿는 거리에서 허공에 두세 번 헛치면 상대가 뭔가 움찔하는데 번개처럼 나가서 움찔하는 상대방을 잡아챌 수 있다. 화면 끝에서는 느려서 안 먹히고 역시 중거리에서 시도하는 테크닉.

부메랑레이드를 선택했을때는 게이지가 한줄하고 EX슬래시엘보를 할수있는 양을 넘었다면 EX슬래시엘보 1타 이후 캔슬해서 부메랑레이드가 전타 히트하니 노리자! 견제로 쓸때는 노려서 쓰기가 약간 힘들지만 빈틈에 EX슬래시엘보 맞히는 건 쉬우니까 모아만 두었다면 적어도 적의 피 1/3을 날릴 조커를 쥔 셈이니 약해지지 말고 공세를 유지하자.

숀이나 Q급의 시궁창급 약캐 자리나 간신히 면한 그런 위치. 간혹 출장하는 알렉스 고수들은 굉장한 플레이를 보여주기도 하며 알렉스 플레이어가 우승한 대회도 있다. 파워는 있는데 상대를 몰아붙일 방법이 거의 없는게 단점. 플레이어의 심리전 능력으로만 상대를 이겨내야 한다는게 플레이어가 적은 이유가 될 것이다. 우선권이 강력한 기술도 없고, 안정적으로 이어나갈 수 있는 패턴이나 콤보도 없다. 체력과 스턴치가 굉장해서 기절하는 경우가 좀체 없고 상대와 같이 난타전으로 가면 유리한 점 하나만 믿고 밀어붙여야 하는 캐릭터.

2. 스트리트 파이터 5

참전 캐릭터로서 발매 전부터 루머로 언급되었으나 기본 캐릭터로 전통 잡기 캐릭터인 장기에프가 먼저 공개된데다, 더욱이 오랜만에 등장하는 캐릭터 4명[1]이 전부 추가되어 일단 초기 참전 캐릭터에서는 제외. DLC로 나온다는 소문도 있었으나 알렉스가 스테이지의 배경으로 나오는 것이 확인되어 입지가 매우 위태한 상황이었지만, 2015 PSX 행사를 통해 유리안과 함께 2016년 재등장이 확정되었다. 팬들은 당연히 만세를 부르는중.
캐릭터 배경음악
OK. 놀아보자고.

2016년 3월 중순에 정식 트레일러가 공개되었다. 업데이트는 2016년 3월 30일. 시즌 1 캐릭터 패스 구매시 캐릭터 이용권과 프리미엄 코스튬 "전투복 1"을 한 번에 구매할 수 있다.

이전까지의 이미지와는 달리 심각한 역변으로 알렉스를 기다려왔던 팬들에게 충공깽을 안겨주어 반응이 영 좋지 못하다. 전작에서는 마초스러우면서도 쿨한 마스크의 준수한 외모를 가지고 있었는데 이번에는 마초스러움만 강해진 느낌으로 디자인이 리뉴얼되었다. 갑자기 웬 고릴라가 됐냐는 얘기까지 나오고 있다(...) 그리고 기묘한 머리카락 모양 때문에 격투게임 갤러리등지에서는 감자튀김, 줄여서 감튀맨이라고 불리는 지경이다. 거기에 새로 추가된 프리미엄 코스튬이 제대로 눈갱[2]. 결국 PC판으로 이런 MOD까지 나왔다... 캡콤님 이거 DLC로 좀...이라는 유저들의 원성을 들었는지 7월에 들어 이부키와 함께 3 버전의 클래식 코스튬이 DLC로 예고되었다. # 그 후 긴 시간 소식이 없었으나 예고 1년만(...)인 2017년 7월 25일 업데이트에서 한주리, 이부키의 구버전 복장 및 신캐릭터 아비게일의 추가와 함께 알렉스도 3버전의 코스튬이 추가되었다. 선택 후에 VS 화면이 뜨면 PPP+약K+↑를 게임이 시작될때까지 고정하고 있으면 점퍼를 착용할 수 있다.

여담이지만 매치에서 승리했을 때 뜬금없이 제자리 스쿼트를 하는데 3 시절 등장자세 중 하나인 제자리 스쿼트[3]에서 가져온 것.

스파5에서 캐릭터들 대부분이 마스터까지 도달했지만 유독 알렉스는 마스터가 없었으나 Gunfight가 최초로 스파5 알렉스 마스터가 되었다.[4]

특이하게도 본작의 PV 캐릭터임에도 불구하고 City in Choas 스테이지에서 배경 속 인물로 나온다. 차가 여기저기 널부러진 스테이지에서 차를 고치고 있는데, 허리춤에 메고 있는 붉은색 체크무늬 셔츠를 입고 있으며, 알렉스를 플레이 하는 유저가 있으면 배경 속 알렉스는 등장하지 않는다. 그리고 차에 번호판이 SSF V이다.슈퍼 스트리트 파이터 5의 출시 예고

2.1. 스토리

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SF5 - 알렉스 캐릭터 스토리

캐릭터 추가와 함께 업데이트된 알렉스의 캐릭터 스토리에 의하면 수면가스를 마시고 잠든 사이 실험체로 알렉스를 노린 F.A.N.G에게 납치되어 가상의 상대들과 테스트를 펼치다가 이대로 놔두면 실험실을 다 때려부술 것 같다는 F.A.N.G의 우려에[5]다시 수면가스로 잠들고 집으로 돌려보내진다.

제너럴 스토리에서의 분량은 거의 찬조출연급. 피스를 모으려는 달심을 강도로 오인하고 덤비고 쓰러뜨린다.[6] 이후 갈 길을 가려던 중 달심이 순간이동으로 본인의 앞에 나타나자 더 해볼거냐고 말하며 다시 경계하나 달심이 알렉스를 진정시킨 뒤 피스[스포일러]가 필요하다고 짧게 설득하니 어차피 저거 쓸데도 없었다며 가져가라고 하고 알렉스의 지분은 끝난다. 다만 달심이 알렉스에게 "언젠가 그대도 답을 찾으러 나설 터. 그 때는 세계를 돌아보는게 어떤가."라고 조언을 하는 것으로 3에서의 알렉스가 (현재 5에서 답을 찾는 여정에 있는) 류의 뒤를 이어 새로운 도전자가 될 것을 암시하는 장면이 있다. 5는 알렉스가 본격적으로 스트리트 파이트에 눈을 뜨기 이전의 시점이고 3에서의 알렉스의 행보를 생각하면 벌써부터 중요한 비중으로 설치고 다니는 것은 설정오류가 되기 십상이니 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만[8] 이게 또 평소의 공기 기믹과 적절하게 맞아 떨어진다는 평가(...). 알렉스 개인 스토리 선택할 때 나오는 일본어 음성에서는 세상? 흥미 없는데... 라는 대사를 치는데 공기라고 그렇게 까이던 기믹이 아예 일반적 세계동향에 대한 무관심한 캐릭터로 설정이 흡수된 것으로 판단된다.

2.2. 성능

주요
능력치
실체력[9]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[10]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
1025 1050 ■■■■□ ■■■□□ ■■□□□ ■■■□□ ■■□□□

V 스킬은 오버홀(Overhaul / 정비)로, 발동하면 '몸이 풀렸다' 라는 대사와 함께 한쪽 어깨를 잡고 팔을 빙빙 돌린다. 잡기 기술을 제외한 나머지 기술들의 1타를 1회 강화하는 성능으로 간단하게 요약하면 "타격 기술들의 다음 1회 공격 강제 카운터화". 대미지 비율은 카운터로 히트시켰을 때와 똑같으나, 단순히 대미지만 증가하는 것이 아니라 카운터로 맞혔을 때의 효과도 적용된다. 즉, 크러시 카운터 대응 기술을 히트시켰을 경우 원래는 크러시 카운터가 발생하는 상황이 아니더라도 크러시 카운터가 발생한 상황과 똑같아진다. 하지만 발동 시 무방비 상태로 있는 시간이 긴 편이며 상대로부터 공격을 맞거나 자신의 공격이 가드당했을 경우에는 강화 효과가 사라진다. 모션 때문에 간혹 도발로 오해하는 경우가 있는데, 5에서 알렉스의 도발 모션은 살짝 뜀뛰기 후 목을 푸는 것이다.[11]

V-트리거 1 레이지 시프트는 트리거 전용 필살기인 "슬래지해머"를 사용할 수 있게 해주는 지속형 V 트리거로 강P강K를 눌러 슬래지해머를 사용한다. 슬래지해머는 모든 기본기에서 캔슬되며 리치가 긴 편인데다 끝까지 모아서 사용하면 상대의 가드를 부술 수도 있으며 히트 또는 상대의 가드를 부순 후에는 중 챱을 넣어 추가 심리전을 노리거나 파워 드롭으로 연계할 수 있다. 중 기본기 이상에서만 콤보로 이어질 정도로 발동에서 공격까지 빠른 편은 아니라 슬래지해머보다 빠른 공격에 역으로 카운터 피격될 수 있고 막히면 후딜이 제법 크니 사용에 주의. 뭔가 애매해 보이지만 알렉스의 VT1에서 가장 중요한 것은 VT1 지속 중 블로킹을 사용할 수 있다는 것이다.

류의 심안과 동일한 효과인 알렉스의 블로킹 효과는 VT1 지속중에만 가능한데, 강P+강K 버튼지속으로 슬래지해머를 모으는 동안에는 상대의 공격 1회를 자동으로 블로킹한다. 여기서 블로킹 성공 시 버튼을 계속 유지하면 슬래지해머가 자동으로 발동하며, 강P+강K를 블로킹 성공과 동시에 때는 식으로 블로킹만 발동할 수도 있다. 트리거 게이지는 슬래지해머 발동시 소폭 감소, 공격까지 이행시 크게 감소하며 이 둘의 합은 최대 지속시간의 1/3 정도인데, 슬래지해머를 발동시키지 않고 블로킹만 성공시 발동시 감소된 게이지 량 보다 약간 높은 수치만큼 V 트리거의 지속시간이 증가한다. 단타의 기술을 블로킹할 때에는 체감이 안되겠지만 2회 이상 연속으로 블로킹을 성공할 경우에는 블로킹 성공횟수에 따라 V 타이머가 늘어나기 때문에 춘리의 봉익선같은 히트수가 많은 기술을 전부 블로킹한다면 V 타이머가 역으로 거의 끝까지 차오르는 모습을 볼 수도 있다.

또한 주의해야할 점이 하나 더 있는데 알렉스의 블로킹은 VT1 지속중에만 사용 가능하다. 즉, 블로킹이 발동되더라도 V 타이머가 완전히 소진되어 VT1 상태가 해제된 경우 연속 블로킹이 불가능하다는 것이다. 이는 강P강K로 발동하는 슬래지해머가 VT1 전용 필살기이면서 동시에 타이머를 소모하는 기술이기 때문이다. 감소되는 수치가 얼마 되지 않는다고는 하지만 트리거가 해제되는 것만으로 블로킹을 쓸 수 없을 뿐만 아니라 V 게이지를 다시 채워 트리거를 발동시키는데 걸리는 시간이 있으니 블로킹을 노릴 때에는 V 타이머를 수시로 확인할 필요가 있다.

기술은 스파 3와 대부분 같지만 헤드버트와 슬리퍼 홀드가 삭제되었다. 래리어트는 카운터로 히트시 크러시 카운터를 유발하며 시즌 3 ver 3.02 패치 이후로 필살기 캔슬이 가능해져 래리어트로 크러시 카운터를 냈을 경우 강 플래시 촙 → 파워 드롭도 가능해진다.

파워 봄은 기존처럼 커맨드 잡기. EX 버전은 류의 진 승룡권이나 켄의 승룡열파처럼 전작에서는 슈퍼아츠였던 하이퍼 봄이 EX로 내려왔는데 모션이 바뀌어 그냥 한 바퀴 돌면서 찍어내리는 모션이 되었다. 백 드롭은 파워 드롭으로 명칭이 변경되었으며, 강 플래시 촙과 슬래지해머에서 연계해서 쓰는 방식으로 변경되었다. EX 버전은 장기에프의 아토믹 스플렉스 비슷하게 두 번 찍는다. 여담이지만 두 연출을 합치면 스파3 시절의 하이퍼 봄의 연출과 비슷해진다.

특수기 헤드버트가 삭제된 대신 에어 스탬피드처럼 점프한 다음 상대를 잡아 헤드버트를 날리는 헤드 크래쉬가 추가되었다. 일종의 이동잡기 기술인데 모으기 커맨드 기술이다. 상대를 넘어뜨리거나 하진 않지만 스턴치가 상당히 높으므로 대미지보다는 스턴을 노리고 쓴다는 점에서 전작의 슈퍼아츠였던 스턴건 헤드버트의 축소판 정도라고 생각하면 된다.

스파3 시절의 슈퍼아츠 3종을 밀어내고 새로 등장한 CA인 헤비 해머는 플래시 촙을 연속으로 3번 날리는 기술인데, 첫 번째 촙에 맞으면 록온이 되며 알렉스를 상징하는 대사인 "You can't escape!"[12]를 날리며 상대를 잡아서 파워 봄을 시전한 후 높게 점프해서 크루시픽스 파워 밤을 날린다. 이 기술로 KO시킬경우 버디나 장기에프의 CA처럼 상대 캐릭터가 땅에 박히는데, 이 둘의 CA와는 달리 이쪽은 머리만 박힌다(!!!) 약/중 슬래시 엘보와 플래시 촙에서 슈퍼 캔슬로 연결할 수 있으며, 강 슬래시 엘보는 히트시켰다면 떨어지는 타이밍에 맞춰 1타를 히트시키면 연결시킬 수 있다.

시즌 3에서는 시스템 변경에 따라 V 트리거 2 레이지 부스트가 추가되었다. 지속형 트리거이며 V 게이지는 2칸. 트리거 지속 중에는 2개의 트리거 전용 필살기를 사용할 수 있게 된다.
첫 번째는 스파 3 서드 시절에 있던 "스파이럴 DDT"인데, 스파5로 넘어오면서 "스윙 DDT(수출판은 플라잉 DDT)"로 이름이 변경되었다. 두 번째는 플래시 촙에서만 사용 가능한 후속 잡기 "쵸크 슬리퍼"로, 스파 3 시절의 슬리퍼 홀드와는 달리 한 번에 지정된 피해를 주는 플래시 촙 전용 후속 잡기 기술이다. 전용 필살기들을 쓸 때 마다 V 타이머를 소모한다.

종합적으로 보면 성능이 미묘한 편. 기본기 리치와 성능은 괜찮으나 기술들의 발동이 느린 편이고 필살기의 후딜이 실로 어마어마하다. 다만 스턴치가 높은 기술들이 많고, 전체적으로 다양한 용도의 기술들이 잘 갖추어져 있으며 16년 4월 기준으로 막 추가된 캐릭터인만큼 연구에 따라서 달라질 수도 있다. V 트리거 중에만 사용 가능하다는 단점이 있지만 블로킹에 익숙해진다면 반격을 노릴 수 있으며 CA게이지가 MAX라면 이런 식의 플레이도 가능하다.

시즌 4까지는 암울한 편이었으나, 시즌 5와 시즌 5.5에서는 소소한 상향으로 그럭저럭 쓸만한 캐릭터가 되었다. 이후 시즌 6에서는 밸런스 패치에서 가장 수혜를 봤을 정도로 대상향을 받으면서 강캐 자리에 도약할만한 캐릭터로 변모하면서 스파 3부터 등장한 이후 가장 강한 알렉스가 될 가능성이 높아졌다.

결국 시즌 6 패치 이후 평가는 '준수하게 강한 꿀잼캐'. 성능이 시원찮던 시절에도 시원시원한 모션과 타격감 하나는 일품이란 평가를 받던 캐릭터인데 시즌 5의 기본기 성능 상향에 이어 시즌 6에 대부분의 필살기 계열 강화[13], EX 기술의 후상황 강화[14], 사용처가 애매하던 V시스템 상향[15]이 함께 뒤따르면서 데미지, 압박 지속력 모두 준수한 캐릭터가 되었기 때문.

이미 게임의 메타가 긴 기본기들의 사거리를 최대로 이용한 견제와 그 견제를 잡아먹는 윕 퍼니시에 완전히 맞춰진 상황에서 수준급 견제기들을 보유한 댓가로 압박 안정성과 데미지소스가 약점이던 캐릭터가 약점을 보완받았으니 당연한 수순이다.

여기에 게임이 너무 단순 견제 메타로만 흘러가는 것을 방지하기 위해 대부분의 콤보 제한을 풀어줌으로서 자력으로 상대를 띄울 수 있는 수단을 2가지나 보유하고도 콤보가 매우 제한적이었던 알렉스의 입장에선 글로벌 버프 수혜까지 입은 건 덤.

덕분에 쉬프트 추가 이후 이지선다를 이용한 압박에 하락세를 겪던 대부분의 잡기/타격 하이브리드 캐릭터 중에서는 모으기에만 익숙해지면 가장 추천할만한 캐릭터가 되었다고 봐도 무방하다.

관심이 없고 상대할 일도 적어 트레이닝 더미로조차 구비하지 않던 프로들이 대부분이던 시절이 거짓말처럼 랭크나 라운지에서 프로들이 주력은 아닐지언정 꾸준히 만져보는 캐릭터가 되었으며 이에 따라 대처법도 서서히 늘어나는 추세다.

2.3. 운영법

전작과 마찬가지로 파워는 있지만 다루기 어려운 캐릭터. 기본기의 리치와 판정 자체는 우수하고 전작보다 기본기 성능이 상향된 점이 많긴 하지만 전작처럼 기본기들의 범용성은 좀 떨어져서 사용할 곳을 명확하게 구분해야 하며 연결되거나 필살기로 캔슬이 이행되는 기본기가 별로 없다. 특수기 래리어트를 제외하고 서서 약짤, 중P, 강P 정도. 그래도 스파3 시절보다는 캔슬되는 기본기가 늘어난 것이 저 모양이다. 연속기 쪽으로는 우울했던 전작에 비해서는 운신의 폭이 상당히 늘어난 편. 래리어트는 일단 붙으면 쓰고 봐야 할 특수기. 몸통 쪽에도 공격 판정이 있어서 근접 판정이 비지 않고, 유리 프레임도 상당하며, 크러시 카운터를 노리기도 좋다.

일단 '잡기 캐릭터'임에도 불구하고 커맨드 잡기인 파워 밤은 발동이 기본잡기에 비해 느리고 위력도 장기에프의 스크류 파일 드라이버 등에 비하면 많이 떨어진다. 게이지를 안쓰면 별로 좋은 잡기라고 할 수 없다. 덕분에 잡기 캐릭터면서 잡기 성능이 별로인데 어쨌거나 이걸로 먹고 살아야하는 캐릭터니 안 쓸 수는 없고 하는 딜레마가 있다. 그래도 잡기가 전작에 비해 타격기와의 경합 판정이 우세해진 본작의 특성상 확정상황 등 필요할 때는 활약해 주는 필살기.

제일 취약하다고 평가 받는 부분 중 하나는 대공. 에어 니 스매셔는 스파 시리즈에 나오는 대부분의 대공잡기가 그렇듯 EX가 아니면 타격기와 부딪히면 지는 경우가 많아 마음 놓고 대공으로 못 쓴다. 대공 판정이 강한 래리어트나 앉아 강P 대공은 발동이 느려 예측이 필요하다. 전작에서 대공기로 잘 써먹은 특수기인 찹(→ + 중P)이 중단기가 되면서 대공 판정이 완전 사라졌기 때문에 바로 머리 위의 상대를 쳐낼 대공 수단이 엄청나게 부족해졌다. 스파3 시절 서서 중P였던 팔꿈치 치기가 타츠노코 VS 캡콤 때처럼 이번작에서 서서 약P가 됐는데, 지상에서의 대공은 이 서서 약P에 의존해야 한다. 그나마도 대공 치는 타이밍이 상당히 까다로운 편.

부실한 대공 수단에 더해 빠른 타격기나 무적기가 드물어 수세를 면할 탈출 수단도 여의찮으므로 구석에 몰린채 점프 러시를 허용하게 되면 상당히 불리해진다. V 리버설 등을 적극 활용해가면서 어떻게든 구석에 몰리지 않게끔 발악하는 것이 중요하다.

역가드 수단 또한 엄청나게 부실하다. 전작도 그랬지만 스파의 중량급 잡기 캐릭터들이라면 대부분 갖고 있는 역가드기인 바디 프레스 같은 기술이 알렉스에게는 없다. 오직 점프 약K으로만 역가드를 내야 하는데 판정이나 경직이나 똑같이 역가드용인 류의 점프 약K에 비해 엄청나게 열등한 성능. 류와 같은 느낌으로 대충 깔아서 역가드를 냈다간 착지하자마자 멱살을 잡히는 알렉스를 볼 수 있다.

중반을 넘어 마무리가 되어가는 단계에서 지적되는 알렉스의 최대 단점은 필드전을 벌이다가 상대를 안정적으로 넘어뜨린 후 지속적으로 공세를 지속하는 능력이 거의 거세되어있는 캐릭터라는 점이다. 리치가 긴 중기본기들은 캔슬이 걸리지 않으며, 트리거를 켠 후에야 겨우 중기본기를 단타로 캔슬할 수 있는 기술이 생기지만 트리거1 오버홀은 그 캔슬조차 매우 제한적이며, 트리거2 DDT는 천만다행 앉중발에서 캔슬시 확정콤보로 들어가지만 상대가 앉아있다면 빗나간다. 즉 단순주입으로는 리스크가 있으며, 히트확인을 하는 동시에 앉중발을 상대가 서서 맞은 건지 앉아서 맞은 건지까지 확인해야한다는 말. 이렇게 힘들게 필드 뉴트럴에서 주입 또는 히트확인으로 넘어뜨리면 다행히 후상황이 둘 다 매우 뛰어난 기술이라 기상에 다시 심리를 걸어 큰 대미지를 누적시킬 수 있어서 트리거 한 번에 뽕을 뽑아내야하는 플레이가 중요해진다.

반면 트리거가 켜지지 않은 알렉스는 게이지를 소모하지 않으면 상대를 넘어뜨리고도 우위를 살려 지속적인 심리전을 걸 수단이 매우 한정적이다. 대미지와 후상황을 모두 챙길 수 있는 강 엘보는 콤보 마무리로 사용할 수 있는 상황이 과연 한 라운드에 한 번 나오긴 할지 의문이며, 그나마 좋은 후상황을 챙길 수 있는 EX촙과 EX에어니는 어쨌든 게이지를 써야한다. 상대의 허를 찌른 파워봄을 성공시켜도 후상황이 모션종료 후 앞대시시 -4라는 절망적인 성능이라 결국 알렉스가 취약한 뉴트럴 상황으로 돌아가는 것에 불과하다. 낮은 티어에서는 파워봄 후 과감한 앞대시로 다시 허를 찌르는 전법도 그럭저럭 먹히지만, 기상 타이밍에 정확히 가드하다가 대시를 보고 칼같이 약기본기를 내밀 수 있는 플레이어가 수두룩한 고티어에서는 씨알도 안 먹히는 도박수. 그래서 고티어 알렉스들은 파워밤 후 얌전히 약엘보로 가뎀이나 좀 더 누적시키거나, 걸리면 땡큐라는 식으로 서강발 한 번 깔아놓고 치우는 경우가 대부분.[16]

필드가 좁고 기상심리가 강력한 스파5의 특성상 필드 주입 또는 히트확인에서 한 번 넘어뜨린 후 지옥같은 기상심리로 우세를 놓치 않는 능력이 중요하지만, 알렉스는 그 부문에 있어서는 정말 빼도박도 못할 정도로 취약하다. 딱 한 번 트리거 켜진 상황에서의 원챈스를 살려 상대를 박살내버리지 못하면 그냥 서서히 말라죽어버리는 것.

V 스킬인 오버홀은 비슷하게 1회용 버프 계열인 미카도 그렇듯 써줄만한 상황이 흔치 않을 뿐더러 사용해도 한 번 가드만 되도 다시 시동을 걸어줘야 되는 스킬이라 필드 힘싸움 시 사용하기는 힘들다. 미카는 마이크를 던지는 과정에서 1회의 가드 포인트라도 생기지만 알렉스는 그런 거마저 없으니. 다만 상대 스턴 시에 오버홀을 사용하면 래리어트나 강K로 강제 카운터를 유발시켜 헉 소리나는 연속기를 먹여줄 수 있다. 알렉스는 스턴을 뽑아내는 능력도 괜찮은 편이고 일단 오버홀에서 강킥이나 래리어트를 맞히면 대박이 터지므로 고랭커들의 경기를 보면 틈날 때마다 오버홀을 사용해주는 것을 볼 수 있다.

필살기 자체는 커맨드 잡기인 파워 밤과 헤드 크래시를 제외하면 막혀도 크게 빡세게 딜캐를 당하지 않고 판정 자체는 준수하지만 문제는 커맨드가 모으기와 커맨드가 혼재되어 있는데다 위에 서술했듯이 캔슬되는 기본기가 몇 개 없어 마음대로 쓰기가 상당히 어렵다는 것이다. 기습적으로 사용하기 좋은 슬래시 엘보는 ← 모으기 →, 헤드 크래시와 에어 스턴피드는 ↓ 모으기 ↑로 발동해야 하는데다 거리도 뭔가 애매하게 설정이 되어 있어서 뒤로 넘어가던가 좀 부족한 거리로 전진하기 때문에 거리 계산을 그 빠른 게임 와중에 착실하게 해내야 한다. 일단 한 번 몰아치기 시작하면 전체적으로 화력 자체는 나쁘지 않다. 전작에서는 슈퍼 아츠가 3개 다 어딘가 나사가 하나씩 빠져서 어느 것이나 쓰기 괴로웠지만 새로 추가된 크리티컬 아츠 헤비 해머는 근거리용이긴 하지만 캔슬 가능한 타격기, 혹은 플래시 찹에서 캔슬로 가볍게 이어지는데 판정도 끝내주고 일단 맞기만 하면 공중에서든 지상에서든 록온이 발동하므로 초필살기 쪽으로는 엄청 상향을 받았다고 할 수 있다. 다만 알렉스는 전작과 마찬가지로 EX기를 필요할 때 팍팍 질러줘야 강함이 드러나는 성향을 가지고 있어 크리티컬 아츠를 쓸 기회가 적게 온다.

무엇보다 알렉스 운용에 있어서 가장 중요한 점이면서 활용하기는 어렵지만 잘만하면 어마어마한 것은 V 트리거 1 슬레지 해머. 모으는 와중에 공격이 들어오면 1회 한정으로 류의 심안처럼 자동으로 막게 되며 버튼을 떼면 그대로 취소되고 버튼을 홀드하고 있으면 바로 슬레지 해머가 나간다. 다단히트 계열의 공격에 대해서는 취소 후 다시 사용하는 식으로 연속 블로킹이 가능하지만 이 경우 타이밍을 놓칠 경우 그대로 카운터 피격으로 이어지니 주의. 슬레지 해머 히트 이후 파워 밤 심리전을 걸 수도 있고 그냥 그대로 파워 드롭으로 넘겨버리던가 아니면 크리티컬 아츠 게이지가 차있을 때 중 플래시 촙을 강제 연결로 넣고 헤비 해머로 이행해서 강력한 화력을 뿜어낼 수도 있다. 물론 막히면 중P에서 이행되는 콤보 한 세트 정도는 맞을 수 있으니 사용에 주의하는 게 좋다. 플레이어의 역량에 따라 흥망이 갈리고 알렉스 실력의 척도라 볼 수 있는 V 트리거 1 스킬.

한국 시간 기준으로 2016년 12월 21일 진행된 시즌 2 대규모 밸런스 패치 이후로는 잘해봐야 중캐 정도의 평가를 받던 시즌 1보다도 좀 더 티어가 내려간 약캐란 평이 지배적이다. 배틀플래너 오시게의 말에 따르면,
"게임성의 변화에 따라, 중거리에서의 견제 능력을 전체적으로 약간 하향 조정했습니다. 강화된 부분은 앉아 약손 → 약 플래시 찹이나 래리어트 → 서서 중손과 같은 콤보 루트의 추가, 앉아 강손의 대공 성능 향상 등에 따라 상대의 수를 읽었을 때 데미지를 내기 쉽게 조정했습니다."

시즌 2의 패치 성향이 내쉬를 필두로 한 원거리 견제가 강력한 캐릭터들이나, 미카처럼 상대에게 퀴즈를 강요하는 강력한 셋업루트를 가졌던 캐릭터들을 저격하기 위한 패치였다 보니 길고 적당한 발생을 자랑하는 중 기본기 견제로 상대 체력을 갉아먹거나 상대를 굳히고 기습적인 약 엘보를 통한 접근이나 대쉬 파워 밤 활용을 통한 데미지 딜링을 주력으로 하던 알렉스는 2중 하향을 당한 셈.
본래 상위 티어에 속하지 못한 둘 다 어설프게나마 보유하고 있던 캐릭터다 보니 이러한 약화가 더 뼈 아프다.

반대로 버프된 부분을 살펴보면 시즌 1 알렉스의 주 문제점으로 지적되던 타격에서의 불안정한 부분을 보완한 점이 눈에 띈다.

앉아 약손에서 노멀히트하지 않던 약 챱이 이어지게 바뀜으로서 앉아 약K - 앉아 약P - 약 챱이라는 안정적인 하단에서 시작하는 데미지루트가 생겼으며 당연히 EX 챱이나 CA 연계도 가능함은 물론.

알렉스의 대표 완소 특수기 래리어트 자체가 발동이 살짝 느려지긴 했지만 히트시 서서 중손이 노멀히트하도록 바뀜으로서 래리어트 크래시카운터 시, 혹은 래리어트 히트 후 서서 중손 - 트리거로 이어지는 고 화력 루트가 새로 생긴 점을 적극적으로 이용해서 싸워야 하는 캐릭터가 되었다.

물론 이러한 상향점들에도 불구하고 알렉스 유저들의 평가가 암울한 이유는, 캐미를 필두로 한 빠른 3프레임 기본기를 가진 근접전 캐릭터들의 점프공격 가드 후 기본잡기 이지선다 강요나 빠른 스텝을 활용한 쉬미 능력이 너프되기는 커녕 약기본기 대공이나 무적기 삭제로 더 강해지는 경향이 시즌 2에서 두드러짐에도, 이런 캐릭터들의 근접전 성능을 너프하긴커녕 그대로 두거나, 너프한 만큼 약한 부분을 상향해주는 모습과 대조적으로 3프레임 및 무적기조차 없이 근접공방을 긴 중공격으로 쳐내거나, 기회를 잡아 셋업을 통한 이지를 걸거나, 트리거를 활용한 고화력 한방을 노리는 방법밖에 없던 캐릭터에게서 고화력 한방을 제외한 모든 주력전술을 너프한 부분 때문이다. 화력을 버프해줘봤자 그걸 활용할 수 있는 빠른 도입기술도, 상대 가드를 굳힐 수 있는 수단도 신통찮으니 그림의 떡인 셈.

하향에도 불구하고 알렉스를 주력으로 쓰던 유저들의 이탈률은 많지 않은 편인데, 운영 자체를 크게 물갈이해야하는 몇몇 다른 캐릭터들에 비해 어렵지만 어떻게든 기존 방식을 유지하며 싸우는 게 가능은 하고, 대미지 딜링의 순간 폭발력 하나만큼은 상향된 부분이 확실해서 소위 뽕맛을 잃지 않은 점 등이 어필한 것으로 보인다.

시즌 2.5 패치 이후에는 약 슬래시 엘보가 막히고 -2가 되면서 안전하게 쓸수 있는 기술이 되었고 몇몇 기본기들의 발생이 1프레임씩 빨라져 조금 쓸만해지기는 했지만, 알렉스라는 캐릭터 자체의 근본적인 문제점은 변하지 않아서 여전히 최약 캐릭터의 대명사로 불리고 있다.

시즌 3에서는 V 트리거 2 레이지 부스트 추가와 선자세 기본기의 전반적인 판정 조정이 이루어졌는데 특히 앉아 강P의 판정 상향이 두드러지는 상향이며 그 외에는 크게 체감되진 않는다는 평이 많다. 즉 여전히 최약캐라는 소리.

전반적으로 상향되었다는 평가에도 불구하고 이런 결과가 나온 것은 타 캐릭터 역시 진행된 판정 조정패치와 상향, 용도를 알 수 없는 V 트리거 2 등 상대 평가로 달라진 것이 거의 없어 전 보다 더 불리해졌으면 불리해졌지 유리해진 게 없기 때문이다. 그나마 앉아 강펀치가 알렉스가 맞는 상황에서 같이 맞는 상황으로 바뀐게 위안.

V 트리거 2의 경우 스윙 DDT는 제법 긴 사정거리와 좋은 후상황, 준수한 스턴치와 대미지(파워밤과 같다) 를 가지며 하단을 피하면서 날아가는데 정작 앉아있는 상대를 못 잡는다. 모션을 보면 장풍무적이라도 있을 것 같은데 그런 것도 없다. 또한 VT2 전용 플래쉬 촙 후속 잡기 기술인 초크 슬리퍼도 상당히 하자가 있는 편인데 플래쉬 촙이 약간 멀리서 맞으면 V 타이머는 V 타이머대로 날라가고 잡기 실패 모션이 나오면서 잡히지 않는다. 스턴치가 형편없는 건 덤.
다행히 이후 5시즌의 DDT 콤보루트 버프, 6시즌의 추가 버프 덕분에 이 두 기술도 고평가를 받게 되었다. [17]

상성에서 원래 알렉스가 대부분 캐릭터 상대로 전반적으로 불리했지만 타 캐릭터들의 상향과 트리거 추가 이후 극상성이 많아졌다. 시즌 3에서 최상급 강캐들인 라시드, 가일, 아비게일, 캐미 등에게는 거의 극단적으로 불리하고 다른 캐릭터라고 나은 게 없어서 알렉스 그랜드 마스터이며 최고의 알렉스 유저로 알려진 Gunfight는 아예 한 캐릭터를 제외한 모든 캐릭터에게 불리하다는 평가를 냈다. 문제는 동등하다는 그 캐릭터가 알렉스... 시즌 3 첫 CPT인 Final Round 2018 에서도 Gunfight와 또다른 알렉스 최상급 고수인 Twisted Rivera가 방송을 타긴 했지만 Gunfight는 Ramasama의 라시드에게 지고 Twisted Rivera는 스톰쿠보의 아비게일에게 지면서 기껏 나온 방송경기도 지는 모습밖에 안 나왔다. 경기 이후 멘탈이 나가버린 Twisted Rivera는 SNS에 알렉스를 포기하진 않겠지만 아비게일을 캐릭터 풀에 넣을 수 있도록 연습하겠다는 글을 올렸고 Gunfight는 인터뷰에서 차라리 시즌 1의 알렉스를 돌려달라는 말과 상성을 극복하기위해 라시드를 연습해야겠다는 언급을 했다.

시즌 3 ver 3.02 패치에서 유의미한 패치를 받았다. 서서약펀치의 대공성능이 살짝 약화되고 지속이 늘고 후딜이 줄었다. 서서 강발은 히트 시 앉은 상대를 강제로 기상시키며 VT2 지속 중에는 일단 맞기만 하면 스윙 DDT를 콤보로 넣을 수 있고 DDT가 기본기 캔슬로 발동시 발동이 3프레임 줄어 원거리 히트 시에도 안정적으로 잡도록 변경되었다. 두드러지는 변경 부분으로 래리어트가 필살기로 캔슬이 되도록 패치되어 원거리 카운터시 찹이나 엘보로 확정타를 넣을 수 있게 되었다. 그리고 EX 파워밤 발동이 5프레임이 되어 비록 게이지를 소모하지만 모든 알렉스 유저들이 염원하던 5프레임 커잡을 마침내 보유하게 되었다.
극상성은 여전하여 최약체 라인인 건 변함이 없으나 전체적으로 상향만 받은데다 EX 파워 밤은 말할 것도 없고 래리어트의 변경으로 크러시 카운터 → 래리어트 → 강엘보 같은 콤보[18]가 가능해져 '어떻게든' 스턴만 낸다면 죽창 한방을 제대로 선사해 줄 수 있다. 이러한 무모하도 저돌적인 한대만 캐릭으로 성향을 굳힌 유저가 늘면서 광기라는 칭호를 얻어냈다. 기본속도와 대쉬가 느린데 다 됐고 밀고들어가서 가위바위보 한번만 잘찍으면 이긴다는 말도 안되는 플레이로 사람들이 승패에 관계없이 겁을 먹게 하기 때문이다[19].

시즌 4에서는 EX 에어 니 스매쉬가 데미지가 줄었으나 지상에서도 히트가 가능해져서 다양한 연계가 가능해진 것을 비롯해 다양한 상향을 받으면서 마침내 약캐릭터 자리에서는 탈출했다. V 트리거 2 전용 필살기들은 약 엘보와 EX 엘보의 1타째에서 캔슬 가능하게 되었다. 다만 버프도 그리 의미가 없어서 시즌 4.5까지는 홀대를 받았다가 시즌 5에서 약 파워 봄의 거리가 증가하는 등 제대로 된 상향을 받으면서 완전히 약캐릭터 자리에 탈출했다.

3. 크로스오버 시리즈

3.1. 캡콤 파이팅 잼

캡콤 파이팅 잼에서는 서드 때를 기반으로 해서 등장, 플라잉 크로스 찹이 히트시 상대를 다운시키고 에어 니 스매시가 초근접시 지상히트가 가능해졌으며 에어 스턴피드의 비거리가 늘어나는 등 이런저런 상향이 있었지만 그보다는 앉아 강P 1히트 후 에어 니 스매시가 불가능해졌다던가 토네이도 DDT가 삭제되고 슬래시 엘보 - 스턴건 헤드버트 연계가 회피 가능해지는 등 짜잘한 하향이 더 돋보인다. 하이퍼 밤은 여전히 암전보고 점프하면 안 잡힌다.

3.2. 타츠노코 VS 캡콤

타츠노코 VS 캡콤에서는 3버튼 시스템에 맞춰 통상기들이 죄다 괴상하게 어레인지되면서[20] 지상 체인에 애로사항이 꽃핀다. 물론 파워형 캐릭터이니만큼 정상적인 체인콤보를 바라는게 이상하긴 하다만. 특수기였던 플라잉 크로스 찹이 그냥 점프 강공격이 된 덕분에 저공 발동으로 상대를 압박하기 좋아졌다. 대신 무한을 방지하기 위해서인지 이후 추가 공격을 넣으면 상대가 공중에 떠오르게 된다.

P와 K 구분없이 공격 버튼 하나로 다 통일된 것 때문에 커맨드 입력에 꽤 신경을 써줘야 한다. 뒤로 가다가 플래시 찹을 쓸랬더니 슬래시 엘보가 폭발하고 레버를 앞으로 넣었다가 플래시 찹을 쓸랬더니 에어 니 스매시가 나가는 등의 광경을 종종 보게 될 것이다.

토네이도 DDT가 삭제됐지만 시스템상 커맨드잡기가 기본기 캔슬에서 연속기로도 들어가게 바뀌면서 파워 밤과 하이퍼 밤을 연속기로 써먹어줄 수 있게 됐다. 파워 밤과 에어 니 스매시는 공중 사용 가능으로 바뀌면서 에어리얼 레이브의 마무리로 빛을 발한다.

플래시 찹은 약으로 써도 하이퍼 캔슬이 가능하고 중공격에서 중으로 써도 연속기가 성립한다. 강으로 사용시 모으기가 가능한데 끝까지 모으면 상대를 잡은 뒤 가슴팍에 찹을 난타하고 날려버리는 가드 불능의 21히트짜리 잡기 판정 기술인 머신건 찹으로 변화한다. 찹을 때리면서 순간적으로 손가락으로 연타라도 하는건지 찹 한 방당 3히트가 뜨는 신비로운 모습을 보여준다.

슬래시 엘보의 발동속도도 빨라져서 연속기로 무난하게 들어가며, 강으로 사용시 상대가 날아가서 벽에 튕기며 추가타 가능한 상태가 된다. 하지만 구석에 가까운 상태가 아닌 이상 후술할 드랍킥을 제외하면 마땅히 추가타로 넣을만한 기술이 없다.

슬래시 엘보 후 →↓↘ + 강공격을 입력하면 신기술인 드랍킥을 쓰는데, 여기에는 스냅백 효과가 있어서 대기 중인 상대를 강제로 불러올 수 있다. 상황에 따라 유용하게 써먹을 수 있는 기술.

하이퍼 콤보는 역시나 부메랑 레이드, 스턴건 헤드버트, 하이퍼 밤의 세 가지. 하이퍼 밤은 게이지 3줄을 소모한다.

부메랑 레이드는 가드시 거리가 얼마 밀려나지 않는지라 계속 가드하고 있어도 마지막 잡기에는 잡혀버리게 된다. 상대 입장에서는 반드시 어드밴싱 가드를 써줘야하며 이 경우 알렉스가 사망 확정. 발동도 느려진 관계로 약공격에서 직빵으로 넣는게 불가능하다.

스턴건 헤드버트는 발동속도가 빨라진 중 플래시 찹과 연계하여 다양한 연속기로 써먹을 수 있지만 점프 강공격인 플라잉 크로스 찹과 마찬가지로 추가타를 맞으면 상대가 공중에 뜨게 된다. 약 - 중 - 앉아 중 - 슬래시 엘보 - 드랍킥으로 조지거나 ↘ + 강에서부터 에어리얼 레이브를 넣는 것이 제일 무난한 선택.

하이퍼 밤은 이제 암전보고 점프해도 못 피한다!

출연한 작품 대대로 약캐 자리를 고수하였고 잘쳐봐야 중약캐였던 알렉스가 그나마 강력했던 시리즈지만 게임이 대중적으로 알려지지 않았다.

[1] 레인보우 미카(스파 제로3), 찰리 내쉬(스파 제로), 버디(스파1), 칸즈키 카린(스파 제로3) [2] 다만 게임 내에선 일러스트에 비해 그나마 낫다. [3] 원래는 몇 차례 반복한 뒤 일어서서 상의를 찢는 동작이었지만 5에서는 상의를 입지 않은 복장이어서 그런지 제자리 스쿼트만 반복하다 목을 돌린 뒤 손을 휘두르면서 승리대사가 나온다. [4] 프랑스 출신의 스파 프로게이머로 아틀라스 베어 소속 프로게이머이자 공동 창립자이다. 풍림꼬마에게 입단 권유를 한 인물이 바로 이 사람. 대회에서도 알렉스로 나오는, 해외 알렉스 유저들의 희망이다. [5] 알렉스 본인도 출구가 없으면 다 때려부수고 나갈 거라고 선언했다. (...) [6] 그나마 플레이어가 알렉스를 다뤄서 달심을 쓰러뜨리는 전개라 체면치례는 되는 수준. [스포일러] 알렉스의 캐릭터 스토리 끝부분에서 나온 바로 그 "피스"다. [8] 캐릭터 스토리가 가상 캐릭터와의 대전이라는 식이 된 것도 아직 알렉스가 류나 춘리 같은 3의 주요 캐릭터들을 만나기 이전이기 때문인 것으로 판단된다. [9] 게임 내 실제 체력 수치. CFN 홈페이지를 통해 확인 가능. [10] 이쪽의 체력은 공식 홈페이지, CFN 등을 통해 제공되는 그래프에 표기된 수치로 한문으로는 体力라 표기하고 있지만 CFN 사이트의 언어를 영어로 설정하면 그래프에 표기되는 명칭이 HEALTH로 표기되어 있다. [11] 동작 자체는 3의 퍼스널 액션에서 따온 거긴 하지만 3의 퍼스널 액션은 단순한 도발이 아니라 5의 V 스킬의 개념에 가깝다. 다만 알렉스는 1번만 공격력 업, 그것도 버튼을 유지하거나 반복해서 사용해야 효과가 좋아지는 성능이어서 아무도 안 썼다. [12] 여담으로 영어성우 한정으로 춘리가 CA를 히트시키고 마지막으로 하는대사도 "You can't escape" 다.(...) 알렉스는 일본어 음성을 선택해도 이렇게 말한다는게 차이점. [13] 중단이란 점 하나를 제외하면 판정도 구리고 사용처가 애매하던 에어 스탬피드가 약 엘보처럼 약중강 상관없이 막혀도 확정반격이 없도록 상향되었으며(대신 헛치면 빈틈이 더 커짐), 이동잡기인 헤드 크러쉬는 V 스킬 2의 영향을 받게 되어 이제 히트시키면 다른 필살기-CA까지도 무리없이 연계된다. 강 에어니는 후상황이 별로긴 하지만 발동 후 어느 정도 높이만 상승해도 대공무적이 되어 대공 처리하기 애매한 거리에서 제자리점프만 하는 적이나 띄우고 건지기 애매한 높이로 날아가는 적들을 게이지 없이 처리하기 좋아졌다. [14] 상향수준도 애매한 수준이 아니라 EX 챱은 트리거가 캔슬되며 EX 에어니는 발동시 대공 완전무적, EX 백드랍은 맞춘 후 대쉬하면 알렉스가 유리 프레임이라는 파격적인 상향뿐이다. [15] V 스킬 2는 이제 충전만 하면 사용하기 전까지 맞든 눕든 차징이 사라지지 않으며 V 트리거 1은 블로킹 성공시 필살기로 캔슬하여 상대의 발악을 확실히 뭉겔 수 있게 되었고, V 트리거 2의 전용 필살기 2가지를 똑같은 상황에서 캔슬할 수 있게 되면서 콤보 데미지 증가는 물론 좋은 후상황을 이용한 압박 기회가 2배로 늘어났다. [16] 단 이런 전반적인 성향을 역으로 이용해서 앞대시 파워봄을 싸지르는 알렉스도 드물게 있으며, 심지어 토너먼트에서 먹히는 경우도 있다(…) [17] DDT는 여전히 상대가 앉아있으면 히트하지 않지만 캔슬발동시 더 빨라지도록 버프되어 상대가 서 있기만 하다면 빗나가는 일이 줄었고, 선 상태를 히트확인 가능하다는 전제가 있지만 앉아 중발같은 길쭉한 하단 견제기본기에서 이어지는데 후상황까지 좋은 파워밤을 트리거 지속시간 동안 들고 있는 것이나 마찬가지라 압박상황에서 뒤로 걷거나 서서 가드하는 상대를 억지한다. 초크 슬리퍼는 플래시 챱 전용 후속타에서 DDT처럼 캔슬기술로 바뀌면서 거리만 잘 맞추면 대미지 스턴치는 좀 부족할지언정 선 상태는 물론 DDT가 캐치하지 못하는 앉은 상태로 맞은 상대를 전부 잡아채서 후상황을 이용한 압박을 지속할 수 있다. 히트확인은 물론이고 맞은 상대의 상태에 따라 아예 쓸 수 없었던 기술, 발동기술 없이는 아예 사용하기조차 불가능하고 자잘한 하자에 대미지 스턴치까지 만족스럽지 못한 기술이던 시절에 비하면 제대로 환골탈태한 셈. [18] 강 엘보가 엄청난 거리로 밀어내서 벽과 조금만 가까워도 강 엘보 후 구석 앉아 강펀치 → 약 에어 니 or EX 에어 니라던가 강 엘보 후 구석 앉아 강펀치 → 구석 플촙 → 슈캔 CA같은 미친 콤보가 들어간다. [19] 단 장기에프는 애초에 잡기와 기본기의 심리전으로 기획되었으며 심리 부담을 덜기 위해 한번 실패시 거리가 벌어지게 조정해주어서 광기 소리까지는 듣지 못했다. [20] 서서 중P는 약공격이 됐고 특수기였던 찹이 중공격이다. 서서 강P는 여전히 중단 판정이지만 발동도 여전히 느려터져서 체인으로 절대 안 들어간다.