최근 수정 시각 : 2024-09-18 01:34:42

섀도우버스/카드일람/엘프/Renascent Chronicles

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섀도우버스 카드일람
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1. 추종자
1.1. 2코스트
1.1.1. 치유의 요정1.1.2. 채집 수인1.1.3. 심록의 궁수 아리사
1.1.3.1. 숲지기의 활1.1.3.2. 바람의 화살1.1.3.3. 폭풍의 화살
1.2. 3코스트
1.2.1. 스콜의 탐색자1.2.2. 요정 현자1.2.3. 환혹의 너구리
1.3. 4코스트
1.3.1. 거목 엘크1.3.2. 환수의 사자1.3.3. 만록의 회귀 라티카
1.3.3.1. 라티카의 포옹
1.4. 6코스트
1.4.1. 태양의 용사 세타스
1.4.1.1. 인의의 발동
2. 주문
2.1. 1코스트
2.1.1. 다르다는 것의 고독2.1.2. 영웅의 각오
2.2. 2코스트
2.2.1. 따뜻한 포옹
2.2.1.1. 따뜻한 포옹

1. 추종자

1.1. 2코스트

1.1.1. 치유의 요정

한국어명 치유의 요정 파일:C_121111010.png
진화 후 일러스트
영어명 Fairy Healer
일어명 ヒーリングフェアリー
클래스 엘프 타입 -
비용 2 레어도 브론즈
진화 전 2/2 진화 후 4/4
카드 효과(진화 전) 【출격】 내 전장에 다른 카드가 있다면, 그 중에 하나를 손으로 돌려보내고 내 리더의 체력을 4 회복.
카드 효과(진화 후)
플레이버 텍스트 요정 꽃의 꽃잎과 리프맨의 잎사귀를 항아리에 넣어 담근 숲의 치유.
이 항아리에는 숲에 사는 자의 상냥함이 담겨 있어요.
우리 집 꽃잎이 매일매일 줄어들고 있어!
- 요정 꽃에 사는 요정
제 잎사귀를 가져가지 마세요!
- 리프맨
출격: 숲의 상냥함, 잘 받아갈게요! (森の優しさ、いただきます!)
공격: 딱 좋아요! (丁度いいです!)
진화: 숲의 것은 제 것이에요! (森のものは私のもの!)
파괴: 제게 주신 거 아니었어요? (くれたんですよね?)
세 번째로 나온 2/2/2 바운스 카드.

원조인 길잡이 요정은 단순히 바운스, 파수꾼은 수호+기계 시너지를 본다면, 이쪽은 고효율 힐로 아군을 지원한다. 바운스 조건이 있다고는 해도 2코 4힐은 상당히 높은 힐량이며, 오히려 바운스 조건을 역이용해 이 카드 2장을 돌려가면서 상당량의 힐을 뽑아낼 수 있다. 다만 반복적으로 굴리기에 2코는 말 그대로 1코보다 2배 이상 무겁기 때문에, 뽑아낼 힐량에 비례한 PP 투입과 그걸 투입할만한 상황적 여유가 필요하다.

파수꾼처럼 도롱이벌레를 붙여 템포 로스 없이 낼 수는 없으므로 가장 무난한 바운스 대상은 반디요정이 된다. 등장했을 때는 엘프가 워낙 강세라 수비적인 플레이가 필요하지 않다보니 거의 투입되지 않았으나, 야생으로 가기 직전 RGW에서 진화 컨트롤 엘프가 대두하면서 고효율 힐에 덤으로 피아시와 유피테르 같은 고밸류 추종자를 재활용하거나 자기들끼리 저글링을 하면서 미친 듯이 힐을 하며 상대의 혈압을 올리고 있다.

바운스 카드가 필요하고, 벽덱 중에서도 어그로 내성이 많이 낮은 언리미티드의 호쾌리노 엘프에게는 가뭄의 단비 같은 카드지만, 여전히 경쟁력이 있다고 보기는 어렵다.

특정 카드를 반복적으로 내기 위해 바운스를 대량으로 사용하는 덱의 경우, 회수 대상과 바운스 카드 사이에 이 카드를 넣어 2코로 4힐을 덧붙이면서 이 카드도 반복적으로 사용하는 전략도 있다.

여담으로 플레이버 텍스트를 보면 힐 효과에 쓰는 약재들은 불법 채집한 것으로 추정된다.

1.1.2. 채집 수인

한국어명 채집 수인 파일:C_121121010.png
진화 후 일러스트
영어명 Beastfolk Harvester
일어명 採集の獣人
클래스 엘프 타입 자연
비용 2 레어도 실버
진화 전 2/2 진화 후 4/4
카드 효과(진화 전) 【출격】 나테라의 신목 1장을 손에 넣는다.
카드 효과(진화 후) 【진화시】 내 손에 있는 무작위 나테라의 신목 1장의 비용을 0으로 만든다.
플레이버 텍스트 이렇게 큰 열매가... 근데 오염된 정령이 어디에도 없다니.
여기가 아질《숲의 심연》이라는 게 믿기지 않아.
므냐, 아, 아니지. 어서 참모님에게 알려줘야겠다.
이런 딱딱한 열매를 먹을 수 있어요? 대단하네요.
부품? 먹는 게 아니라 보급하는 거라고요?
근데 이만큼이나 나 있으면 계속 같이 살 수 있겠네요.
출격: 채집은 맡겨주세요! (採集は任せてください!)
공격: 잔뜩 따야지! (たくさん取らなきゃ!)
진화: 이걸로... 충분하려나요? (これで…足りるでしょうか?)
파괴: 돌아갈 준비를 해야겠네요. (帰って支度です!)
베이리온 조우: 이렇게나 커다란 열매를 땄어요! (こんな大きな実が取れました!)
야생으로 간 지 오래인 공포의 트렌트의 상호 호환 카드로, 템포 로스 없이 편하게 나무를 수급할 수 있다.

단순 출격 효과만 보면 조건부 요정이 딸려오는 트렌트 쪽이 좋을 수도 있으나, 이쪽은 진화 효과가 핵심으로, 나무 1장을 0코로 만들어 준다. 0코 나무는 플레이 횟수 채우기는 물론, 5턴 록서스의 시동에 큰 도움을 준다. 유사한 카드는 신 마엘공으로, 약점도 비슷하여 진화 턴에 필드가 밀려 있으면 정리하기가 힘들어진다는 것이다.

드문 일이지만 이미 나무 1장을 0코로 만들어 놓았을 경우, 진화시 효과 대상이 무작위라는 점 때문에 효과가 겹쳐서 무의미해질 수 있으니 주의.

0코 신목 수급 수단이긴 하지만 언리미티드의 록서스 엘프에서는 마나와 휴식을 확정 서치하기 위해 들어가지 않을 확률이 높다.

1.1.3. 심록의 궁수 아리사

한국어명 심록의 궁수 아리사 파일:C_121141030.png
진화 후 일러스트
영어명 Arisa, Evergreen Arrow
일어명 深緑の弓使い・アリサ
클래스 엘프 타입 -
비용 2 레어도 레전드
진화 전 2/2 진화 후 4/4
카드 효과(진화 전) 공격력이나 체력이 능력에 의해 증가되었을 때, 상대방 추종자 모두에게 피해 1.
【출격】 이번 턴 동안 이 카드를 제외하고 카드를 2장 이상 사용했다면, 숲지기의 활 하나를 소환.
카드 효과(진화 후) 공격력이나 체력이 능력에 의해 증가되었을 때, 상대방 추종자 모두에게 피해 1.
  • 바람의 화살
  • 폭풍의 화살
【진화시】 결단으로 선택한 카드 1장을 내 손에 넣는다.
플레이버 텍스트 저편에서 온 바람의 활. 어릴 적 단짝을 찾아 끝의 회랑으로.
질투를 품은 동경은 여전히 따뜻한 마음속. 즉 생명을 이끌 자질.
굳건한 의지로 계속해서 나아간 길. 대지의 어머니에게 받은 사랑.
과거로부터 이어져 온 심록의 노래. 충의를 이끌어 정의를 관철한다.
전 약해요. 헤매는 일도, 고민하는 일도 많아요.
하지만 무리라고, 이루지 못한다고 포기하면 무엇도 구하지 못해요.
인간은 믿기 때문에 내일을, 미래를, 희망을 거머쥘 수 있어요.
전 믿어요. 마음을, 유대를... 소중한 동료를!
출격: 이 바람에, 염원을 실어! (この風に、願いを乗せて!)
공격: 하압! (はっ!)
진화: 싸우겠어요, 몇 번이라도요. (戦います、何度でも。)
파괴: 크윽... 강해... (くふっ、強い...)
효과: 쏠게요! (撃つよ!)
미니팩에서 처음 공개된 카드로, 그 후 에리카가 공개되면서 이번 팩의 미니팩의 추가 레전드 카드는 기본 리더들이 카드가 되는 것으로 사실상 확정되었다. 덤으로 토큰의 효과 또한 애니메이션에서 나왔던 것으로, 해당 카드의 배색의 톤이나 전반적인 색채, 효과를 조정해서 나왔다.[1]

엘프를 상징하는 캐릭터답게 다른 엘프 카드들과 시너지를 주고받는 가벼운 추종자로 나왔다. 주로 지원하는 카드는 버프 효과로, 숲의 전사처럼 자신이 버프를 받을 때마다 광역 피해를 날린다. 물론 본체 비용 차이도 크고 스스로 효과 발동이 가능한 지라 피해량은 숲의 전사의 절반. 겨우 1뎀이라 생각할 수도 있으나, 자체적으로 수급하는 토큰으로 1~2회는 쉽게 발동할 수 있으며, 탈것을 미리 깔아놨다면 더 시원하게 상대 필드를 쓸어버릴 수 있다. 다만 현재 로테이션 엘프의 추종자들은 버프 시너지가 아니라 탈것 등의 마법진 시너지를 갖는 카드들이다 보니, 이들을 직접적으로 지원하는 것은 아니다. 그래도 필드에 계속 남는 광역 버프에 AOE까지 붙어 있다 보니, 이쪽은 전개하고 상대 필드는 쑥밭으로 만들어 초반부터 공격적으로 압박해나가는 데 좋다.

플레이 횟수를 채워 얻는 마법진인 숲지기의 활은 심록의 가호를 쏙 빼닮았으나 광역 버프를 주며, 초반부터 추종자들을 꺼내 압박하는 엘프의 어그로 플레이에 박차를 가함과 동시에 순식간에 사라지는 패를 보충해 준다. 템포 로스 없이 마법진을 제공하므로 제노 사지타리우스처럼 바운스 대상으로 쓰기도 좋고, 스쿠나의 화력을 올려주며, 록서스의 탄환으로도 쓸 수 있다.

진화 시 얻는 토큰은 각각 필드 정리와 명치 타격으로 역할이 나뉜다. 바람의 화살은 아리사 본인이 있을 때만 쓸 수 있는 버프+번 카드로, 필연적으로 AOE를 수반한다. 4코 진화 시에는 마법진도 같이 깔릴 확률이 높으므로 단일 1딜에 광역 2뎀까지 추가되니 그야말로 숲데케가 따로 없다. 폭풍의 화살은 세미 피니셔 카드로, 패가 충분한 상대에게는 뼈아픈 한방을 먹여줄 수 있으며, 아리사가 어그로 플레이에 적합한 카드라는 걸 고려하면 실제로 피니셔로써의 활용도 가능할 것으로 기대된다.

본체가 가볍고 시너지 없이도 충분히 밥값을 하며, 광역기에 드로까지 붙어 있다는 점은 최근에 야생으로 간 엘퀸을 연상케 한다. 드로 타이밍이 늦긴 하지만 포텐셜은 오히려 높고, AOE로써의 성능은 상황에 따라 다르지만 비등비등한 편. 엘퀸이 야생으로 가고 광역딜이 부족한 엘프에게는 가뭄의 단비로, 심지어 쿠르트와는 달리 빠르면 2턴부터 템포 로스 없이 광역딜을 퍼부을 수 있고 정 낼 게 없다면 2/2/2로 그냥 던지거나, 그 다음 턴에 버프를 발라서 쓸 수도 있다. 거기에 명치뎀도 넣을 수 있고, 스탯도 안정적이라 범용성 하나는 최상급. 본체 자체는 플레이 횟수를 채우는 데 특별히 좋은 편은 아니나, 엘퀸이 그랬듯이 범용성 때문에라도 아키타입에 관계없이 들어갈 가능성은 충분하다.

범용성만이 아니라 다른 카드들과의 연계로 더욱 강력해진다는 점도 주목할 만 하다. 1턴에 선인장이나 거대 초원을 썼다면 2턴부터 화살비를 뿌릴 수 있고, 반디요정이나 도롱이벌레 등의 카드들을 활용해 3턴부터 마법진을 꺼내는 데 성공하면 이른 타이밍부터 AOE+광역 버프를 쓸 수 있다. 요정의 개화를 쓰면 6코로 묵직한 명치딜을 넣을 수 있고, 해짐사와 연계하면 상대 필드를 더욱 강하게 밟을 수 있으며, 록서스가 꺼낸 마법진을 쓸어담아 상대 필드를 으스러뜨린 다음 새 마법진을 꺼내 PP 회복도 노릴 수 있다. 너프를 먹지 않았다면 영웅의 각오와도 엄청난 시너지를 냈겠지만, 아쉽게도 너프되었고, 그래도 영웅의 각오+1코 카드+아리사+바람의 화살로 후공 4턴에 강력한 플레이가 가능하다. 종합하면 엘퀸 못지 않게 범용성과 자체 성능이 매우 우수하면서도 엘프답게 콤보를 통해 포텐셜을 최대로 발휘할 수 있는 강력한 레전드 카드.

그러나 막상 다음 팩의 환경부터는 다른 고평가받던 리더 레전드 카드들과 달리 거의 채용되지 않게 되었다.[2]
이유는 여러 가지가 있는데, 우선 본체와 진화로 주로 가져올 주문인 '바람의 화살'의 능력이 필드정리에만 치중된 탓에 이미 아리아로 충분한 정리능력을 보유한 엘프에서 서브플랜 이상의 의미를 갖지 못한다는 점, 1코스트 마법진 '숲지기의 활'을 드로우용도로 쓰기에는 2장 이상의 선행조건이 필요한 점도 성가신데다가 카운트다운이 2턴이라 사지타리우스와 달리 바운스 후 재설치로 다음턴에 바로 추가 드로우를 볼수 없다. 버프 효과를 활용하라는 의미로 2턴의 지속시간이 주어진 것 같지만 현 메타에서 즉발이 아닌 필드버프 효과가 얼마나 무의미한지 생각하면 사실상 디메리트에 가까운 카운트다운 책정.[3] 진화로 얻는 또다른 주문인 폭풍의 화살의 경우 진화포인트 소모+2코스트 소모+상대에게 1장 드로우를 시켜주는 디메리트를 감수하고 쓰기에는 데미지가 지나치게 낮다. 결국 아리아가 있는 한 필드 정리에 아리사까지 써야 할 상황 자체가 그리 많지 않고, 아리사로 할수 있는 드로우, 리더 번데미지, 필드 버프 등의 효과가 전체적으로 하나씩 나사가 빠져 있다는 점 때문에 채용률이 떨어지게 되었다. 현재는 어그로 성향이 강한 엘프 덱에서 리프맨, 루나르 등과 함께 취향에 따라 투입하는 정도.

큰 의미는 없지만 자기 피를 많이 깎고 핸드리스 상태에서 힘을 쓰는 연악 뱀파이어를 상대로 폭풍의 화살이 치명타로 들어갈 수는 있다.
1.1.3.1. 숲지기의 활
한국어명 숲지기의 활 파일:C_900143010.png
영어명 Forest Guardian's Bow
일어명 森番の弓
클래스 엘프 카드 종류 -
비용 1 레어도 레전드
카드 효과 【카운트다운 2】
내 턴의 종료에 내 엘프 클래스 추종자 모두에게 +1/+0 부여.
【유언】 및 전장에서 손으로 돌아왔을 때, 카드를 1장 뽑는다.
플레이버 텍스트 그 활은 신목이 부여한 시련을 뛰어넘은 숲의 수호자라는 증표.
숲의 품에서 자라난 바람이 숲을 감싸 안을 힘을 얻었다는 증명.
이거라면... 분명! (これで...きっと!)
바람이여! (風よ!)
토큰이긴 하지만 심록의 가호의 상위 호환에 가까운 효과를 가지며, 버프 효과와 시너지를 내는 아리사 본체와의 궁합도 우수하다. 단, 버프 효과는 엘프 추종자들에게만 적용되니 주의. 즉, 무법자와 요리사에는 버프를 줄 수 없다.

애니에서는 '버던트 애로우'라는 주문을 한 턴에 2장씩 가져오던 카운트 6의 마법진이었다.

여담으로 숲지기벌레박이라는 말은 국내에서 엘프를 주로 플레이하는 플레이어들의 별명이기도 하다.
1.1.3.2. 바람의 화살
한국어명 바람의 화살 파일:C_900144090.png
영어명 Gale Arrow
일어명 ゲイルアロー
클래스 엘프 타입 -
비용 0 레어도 레전드
카드 효과 심록의 궁수 아리사 하나에게 +1/+0 부여.
상대방 추종자 하나에게 피해 1.
(둘을 선택해야 사용 가능)
플레이버 텍스트 과거가 달라도, 지금 저희들은 함께 있어요.
서로의 삶이 달라도... 동료가 될 수 있어요. 미래로 나아갈 수 있어요!
쏠게요. 모두에게 받은 힘을 실어서!
계속 싸우겠어요. (戦い続けます。)
0코스트 카드지만 활용 조건의 특성상 패에 남겨두고 라티카와 같이 쓰기는 어렵다. 사실상 버프+단일 추종자 1뎀+광역 1뎀.

애니에서는 버던트 애로우라는 이름의 토큰 주문이었고 이를 연거푸 사용할 때마다 상대의 덱이 갈려가나는 주문이었다.
1.1.3.3. 폭풍의 화살
한국어명 폭풍의 화살 파일:C_900144100.png
영어명 Storm Arrow
일어명 ストームアロー
클래스 엘프 타입 -
비용 2 레어도 레전드
카드 효과 상대방은 카드를 1장 뽑는다.
상대 리더에게 피해 X.
X는 상대방 손에 있는 카드 수의 절반. (소수점 이하 올림)
플레이버 텍스트 과거가 쌓여서 지금이 있는 거예요. 그러니까 도망치지 않아요.
저, 믿고 있어요... 마지막에는 웃을 수 있는 미래가 있다는 걸.
그러니까... 봐드리지 않을 거예요!
이렇게 된 이상 진심으로! (こうなったら本気で!)
상대에게 드로를 주는 건 꽤 큰 페널티지만 2코 카드라는 걸 생각하면 이 정도의 명치 피해는 무시할 게 아니다.

비슷한 효과의 카드로는 옛날 카드인 백은의 화살이 있으며, 그쪽은 드로를 내가 하고, 피해량의 기준이 자기 패의 숫자다.

애니에서는 이러한 효과로 인해 다크 실버 애로우라는 이름을 받았고 한장 대신 2장을 카드 수의 절반이 아닌 전체 수만큼 대미지를 주었다.

1.2. 3코스트

1.2.1. 스콜의 탐색자

한국어명 스콜의 탐색자 파일:C_121111020.png
진화 후 일러스트
영어명 Sköll Lookout
일어명 スコルの探索者
클래스 엘프 타입 자연
비용 3 레어도 브론즈
진화 전 2/3 진화 후 4/5
카드 효과(진화 전) 【출격】 【유언】 나테라의 신목 하나를 손에 넣는다.
카드 효과(진화 후) 진화 전과 동일. (출격 능력 제외)
플레이버 텍스트 강철 덩굴도 자연의 혜택이로군요. 당신들의 양식이 된다면.
마나가름《과격파》에게도 전해 두겠습니다.
그나저나 강철은 도망가지 않으니 사냥에는 별 어려움이 없겠군요.
이것이 콤퓨...타? 굉장한 힘이네요.
사냥감 떼를 이렇게 쉽게 찾아내다니.
잘되면 오늘 밤엔 잔치가 벌어지겠네요. 자, 힘냅시다!
출격: 소리가 나지 않기를. (物音を立てないように。)
공격: 거기 있구나! (そこだ!)
진화: 확실하게, 한 마리씩! (着実に、一匹ずつ!)
파괴: 해냈다! (やったな!)
왕을 계승한 빛 베이리온 조우: 얘들아! 베이리온 님이시다! (みんな!ベイリオン様だ!)
채집 수인이 0코 신목을 손에 넣는 게 핵심이라면, 이쪽은 양으로 승부한다.

3/3/3 추종자가 이미 수두룩한 상황에서 3/2/3은 약간 아쉽긴 하나, 그래도 필드 싸움을 밀리지 않을 정도는 된다. 록서스는 시동을 건 다음엔 1코 나무도 공짜로 쓰면서 플레이 횟수와 드로를 볼 수 있기에 나무의 절대량을 불리는 건 가치가 크다. 그 외에도 자연 카드를 융합해서 써야 하는 카드들도 꽤 많이 생겼으므로, 그런 카드들의 밥을 주는 데도 효과적이다.

1.2.2. 요정 현자

한국어명 요정 현자 파일:C_121131010.png
진화 후 일러스트
영어명 Feyfolk Sage
일어명 妖精の賢者
클래스 엘프 타입 -
비용 3 레어도 골드
진화 전 2/2 진화 후 4/4
카드 효과(진화 전) 내가 원래 비용이 1 이하인 카드를 사용할 때마다, 카드를 1장 뽑는다.
【출격】 요정 1장을 손에 넣는다.
카드 효과(진화 후) 진화 전과 동일. (출격 능력 제외)
플레이버 텍스트 귀가 뜯기고 빛을 잃은 침입자의 뇌리에 과거가 스쳐 지나간다.
장난삼아 벌레의 날개나 다리를 뜯으며 놀던 어린 시절의 기억...
「난 벌레가 아니야... 사람이라고!」
- 침입자의 마지막 말
목숨을 잃고 숲으로 돌아와, 현자의 지금과 과거가 겹쳐졌다.
장난삼아 날개나 다리가 뜯겨 살해당한 동료들의 무념...
「오만하기도 하지... 벌레는 죽여도 괜찮다고 생각하다니」
- 요정 현자
출격: 생명에 차이를 두는 건 인간뿐이다. (命に差をつけるのは人だけよ。)
공격: 오만하기도 하지. (傲慢よな。)
진화: 그대들이 곧잘 하는 놀이지 않느냐. (主らがよくやる遊びだろう。)
파괴: 어리석기도 하지. (愚かよな。)
효과: 계속해서 간다. (どんどん行くぞ。)
레어도와 성능 어느 쪽을 봐도 이번에 야생으로 가는 순풍의 요정의 대용품으로, 차이는 좀 있지만 사용감은 비슷한 드로 소스 카드다.

전임자와의 장단점을 비교하면, 이쪽은 3~4턴부터 드로를 볼 수 있다는 게 장점이고, 5턴 이후의 포텐셜이 낮으며, 플레이 횟수를 채우기에는 본체가 약간 무겁다보니 샴샤마 등의 카드와 연계하기는 조금 불편하다. 샴샤마는 4회만 플레이하면 된다 치더라도, 라티카처럼 플레이 횟수를 많이 구겨넣어야 할 경우에는 순풍의 요정의 빈자리가 크게 느껴질 법 하다. 이번에 드로 소스들이 다양하게 추가되었기 때문에 선택지는 많이 있다.

이번 팩에서 가벼운 자연, 기계 카드들이 꽤 많이 추가되며, 그 중에서도 자체적으로도 드로 소스인 나테라의 신목과의 궁합이 좋은 편이다. 하지만 결과적으로 환혹의 너구리 등의 다른 카드들 때문에 사용되는 경우는 거의 없다.

RGW에서 카벙클이 추가된 다음에는 거의 무한정 덱을 파내는 엔진으로써 자주 투입된다.

1.2.3. 환혹의 너구리

한국어명 환혹의 너구리 파일:C_121131020.png
진화 후 일러스트
영어명 Racoon Enchanter
일어명 幻惑のラクーン
클래스 엘프 타입 -
비용 3 레어도 골드
진화 전 3/2 진화 후 5/4
카드 효과(진화 전) 【돌진】
【출격】 카드를 1장 뽑는다. 이번 턴 동안 이 카드를 제외하고 카드를 2장 이상 사용했다면, 1장 대신 2장 뽑는다. 자신에게 +2/+0 부여.
카드 효과(진화 후) 진화 전과 동일. (출격 능력 제외)
플레이버 텍스트 머리에 잎사귀를 얹고... 둥둥둥! 무적의 짐승 나가신다!
내가 만든 환상의 짐승은 검도 마법도 통하지 않는다구!
그리고 송곳니로 너희들의 멘탈을 으깨버린다구! 각오해!
숲을 어지럽히는 놈은 마요수 밑에 묻어주겠어.
괜찮아! 누가 뭐라 해도 난 마웅족의 천재니까.
동료들 몫까지 내가 숲을 지키는 거야... 둥둥둥!
출격: 나뭇잎을 머리에 올리면! (木葉を頭に乗せれば!)
공격: 둥둥둥! (ポコポン!)
진화: 내 비술은 무적이야! (オイラの秘術は無敵だ!)
파괴: 다시는 오지 마! (二度と来るな!)

미니팩에서 추가된 카드로, 콧코로와 유사한 효과를 지닌 드로 소스. 공교롭게도 기본 스탯은 콧코로가 아닌 페코린느와 같고, 엘프에 존재하는 또다른 너구리인 조언하는 수인처럼 드로 효과를 가지고 있다.

유니온 버스트는 없으나 드로 효과는 콧코로와 완전히 똑같다. 기본 1드로에 카드 2장을 쓴 다음에는 1장 더 드로할 수 있다. 하지만 이런 류의 카드는 비용 1의 차이가 매우 크고, 특히 다른 카드들과의 연계를 통해 밸류를 높여야 하는 엘프의 경우 더욱 치명적으로 다가온다. 콧코로처럼 편하게 2턴에 던져서 밥값을 할 수는 없고, 스탯도 불안정하여 필드에 눌러앉기도 힘들고, 본체는 제거기에 가까운 성능을 보인다. 이 점은 진작에 야생으로 간 맹공의 재규어와 유사하다. 이 부분은 2장을 먼저 쓰고 나서도 공격력만이 증가하기 때문에 해결되지 않는다.

다만 무작정 성능이 저열하다고만 볼 수는 없는 게, 밀림 1장보다 즉발 드로 1장의 가치가 큰 건 말할 것도 없고, 진화 턴 전이나 진포를 다 쓴 후에도 필드 개입이 가능하다는 점, 그리고 어쨌든 간에 드로를 더 볼 수 있다는 건 상황에 따라서 언리, 로테를 가리지 않는 국밥 3코인 엘퀸과 비교해도 하위호환으로만 생각하기는 어렵다. 엘프의 드로 소스는 다양하니 플레이 스타일이나 덱에 따라 적절한 것을 고르면 된다.

이후 시간이 지나며 초기의 평가를 벗어던지고 점점 고평가를 받게 된 카드, 3코스트에 필드개입+드로우가 가능하며 중반 이후부터는 손쉬운 조건으로 5/2돌진이라는 고데미지 정리에 카드 2장을 뽑아주기 때문에 전체적으로 드로우가 박한 편인 엘프 덱 특성상 기용률이 점점 늘어났다. 현재는 전개와 드로를 동시에 잡아야 하는 일부 덱에서 투입하는 편.

1.3. 4코스트

1.3.1. 거목 엘크

한국어명 거목 엘크 파일:C_121111030.png
진화 후 일러스트
영어명 Great Tree Elk
일어명 大樹のエルク
클래스 엘프 타입 -
비용 4 레어도 브론즈
진화 전 4/3 진화 후 6/5
카드 효과(진화 전) 【돌진】
【출격】 이번 턴 동안 이 카드를 제외하고 카드를 2장 이상 사용했다면, 거목 엘크 하나를 소환.
카드 효과(진화 후) 진화 전과 동일. (출격 능력 제외)
플레이버 텍스트 그 사슴뿔은 이성을 둘러싼 경쟁으로 인해 진화했다고 전해진다.
푸르름이나 꽃을 축적한 뿔일수록 더 많은 암컷을 매료시킨다.
이성을 매료시키기 위해 뿔을 꾸미는 사슴.
이성의 관심을 끌기 위해 옷을 차려입는 사람.
암수로 나뉜 환경 속에 있는 한, 사슴도 사람도 고생이 끊이지 않는다.
스탯이 든든한 것도 아니며, 단순 증식 효과도 타이밍을 고려했을 때 그렇게 리턴이 크다고 보기 어렵다. 여기다가 반디나 신목을 쓰는 건 아까우니, 투픽에서나 집어 주자.

1.3.2. 환수의 사자

한국어명 환수의 사자 파일:C_121121020.png
진화 후 일러스트
영어명 Cryptid Keeper
일어명 幻獣の遣い
클래스 엘프 타입 -
비용 4 레어도 브론즈
진화 전 4/1 진화 후 6/3
카드 효과(진화 전) 전장에서 손으로 돌아왔을 때, 내 PP를 4 회복.
【출격】 상대방 추종자 하나에게 피해 4.
카드 효과(진화 후) 전장에서 손으로 돌아왔을 때, 내 PP를 4 회복.
【진화시】 내 손으로 돌아온다.
플레이버 텍스트 이 녀석을 사냥하고 싶다면 말리진 않겠다... 하지만 명심해라.
나는 환수 사냥꾼을 사냥하지. 너희가 사냥당할 각오는 되어있겠지?
자살을 선택한 궁병에게 이 녀석은 다시 시작할 기회를 주었다.
난 활로 은혜를 갚을테니... 너희는 그 목숨을 숲에게 돌려주어라.
출격: 사냥하고 싶다면 말리진 않겠다. (狩りたいなら止めはしない。)
공격: 각오는 되어있겠지? (覚悟はいいな?)
진화: 환수에게 빚이 있어서 말이다. (幻獣には借りがある。)
파괴: 숲으로 돌아가자. (森に帰んな。)
플레이 횟수를 채우면서 상대 필드를 정리하는 추종자로, 메커니즘이 굉장히 독특하다.

출격 효과만 보면 4/4/1에 상대 필드에 4뎀을 먹이는, 제거 주문에 가까운 성향을 보이는 카드다. 광기의 다크엘프처럼 필드에서 사라지지는 않지만 4/4/1 스탯은 상대에게 제거기가 하나도 없는 상황이 아닌 이상 바람 앞의 등불이나 다름없다.

여기까지만 보면 쓰기 굉장히 불편한 추종자로 생각하기 쉬우나, 핵심은 바운스 시의 PP 페이백 효과. 그것도 대부분의 카드들처럼 일부만 돌려받는 게 아니라 원가인 4PP를 그대로 돌려받으며, 진화시에는 아예 스스로 패로 돌아온다. 4PP 이상 남아 있고 바운스 카드를 쓸 PP가 남아있다면, 0PP 4뎀 추종자로 쓸 수 있다는 의미. 한마디로 필드를 정리하면서 플레이 횟수를 채워넣을 수 있다는 뜻이다. 자체적으로 수호 돌파가 어려운 다른 엘프의 피니셔, 특히 진화가 필요 없고 플레이 횟수를 채워 피니시를 날리는 라티카와의 궁합이 좋다. 대신 플레이 난이도는 높은 편으로, 극초반에는 못 쓰고, 중반 이후에도 PP 계산 및 다른 카드의 PP 회복, 바운스 카드 등의 서순을 세심하게 맞춰야 잘 쓸 수 있다.

라티카 엘프를 쓰기 힘들어진 RGW 환경에서는 날빌 수준으로 얼티메이트 바하무트를 빠르게 당길 때 투입된다.

1.3.3. 만록의 회귀 라티카

한국어명 만록의 회귀 라티카 파일:C_121141020.png
진화 후 일러스트
영어명 Ladica, Verdant Claw
일어명 万緑の回帰・ラティカ
클래스 엘프 타입 자연
비용 4 레어도 레전드
진화 전 3/3 진화 후 5/5
카드 효과(진화 전) 내가 카드를 사용했을때, 그 카드가 이번 턴에 사용한 4장째 카드라면, 내 PP를 3 회복.
8장째라면, 진화한다.
12장째라면, 자신에게 +3/+3 및 질주 부여.
【출격】 라티카의 포옹 하나를 손에 넣는다.
카드 효과(진화 후) 1턴에 2번 공격할 수 있다.
내가 카드를 사용했을때, 그 카드가 이번 턴에 사용한 4장째 카드라면, 내 PP를 3 회복.
12장째라면, 자신에게 +3/+3 및 질주 부여.
플레이버 텍스트 「이 숲, 극호거든~」
어디까지나 자유분방하고 어디까지나 사근사근하게.
「다들 따뜻하잖아. 맘도 그렇고. 그니까 지키는 거」
순수한 사랑으로 부드럽게 가족을 감싸 안는다.
「그 언어 체계는 난해하여 아직 전부 이해되지 않은 상태입니다만...」
있어야 마땅한 것을 있어야 마땅한 장소로.
「'따뜻하다'는 감정은 이해하였다고 추측합니다」
순수한 자질로 가족을 해치는 모든 것을 회귀시킨다.
출격: 내 팔은 만록...보단 집 같은거?, 대박~. (我が腕は万緑…てか家?草~)
공격: 그럼 이만. (ってことで。)
진화: 있어야 할 곳으로 돌려보내고, 돌아오고. (あるべき場所に戻すし、返すし。)
파괴: 이 정도면 되겠지. (こんなもんしょ。)
스토리 총집편 팩의 엘프 신 레전드는 라티카의 리메이크로 나왔다. 네메시스의 신 레전드가 사실상 메이시아와 벨포메트로 확정된 만큼, 다른 한쪽 레전드는 엘프의 네임드 캐릭터인 세타스일 확률이 높아졌고, 실제로 그렇게 되었다. 리메이크 라티카는 허리부터 피니셔까지 다양한 역할을 수행하는 카드로 나왔다.

플레이 횟수를 통해 이득을 보는 카드지만 특이하게도 출격 효과가 아니라 필드에 나온 상태에서 지속적으로 이득을 보는 형태로, 이는 순풍의 요정, 어레인 등과 유사하다. 따로 출격 효과가 있는데, 0코스트 라티카의 포옹[4] 1장을 패에 넣는다. 무작위긴 하지만 강화 효과가 없는 0코스트 3뎀 주문이니만큼, 선후공 4턴에 필드 정리에 쓴다거나, 록서스나 샴샤마 등의 타이밍에 맞춰 쓰는 등 사용 시점을 마음대로 조정할 수 있어 융통성이 매우 좋다. 진화시의 2회 공격 효과와 합쳐지면 이미 야생으로 간 아이리네와 곧 야생으로 가는 엘퀸에 버금가는 필드 정리능력을 발휘한다. 스탯은 부실하나 워낙에 많은 역할을 하는 카드다보니 당연한 페널티.

4회 플레이 시의 효과는 PP 회복으로, 자체적으로 0코 주문 하나를 수급하기 때문에 5~6턴 이후라면 효과 발동은 쉬운 편이며, 빡빡한 조건이지만 반디 2개를 풀어 4턴에 바로 발동할 수도 있다. 이렇게 돌려받은 PP로 플레이 횟수를 채워 더 강력한 효과로 연계하거나 다른 카드의 발동 타이밍을 잡는 게 주된 목적.

8회 플레이 시의 효과는 심플하게 자동진화다. 진화 효과가 따로 없으며, 12회 플레이 시의 효과와 시너지가 있다.

그리고 대망의 12회 플레이 시의 효과는 스탯 버프와 질주 부여로, 까다롭긴 하지만 드디어 자연 엘프에서 쓸 수 있는 제대로 된 피니셔 카드로써 기능한다. 플레이 횟수만 채웠을 경우, 라티카 1장으로 16뎀을 꽂아넣을 수 있다. 탈것을 미리 꺼내놓았다면 OTK도 충분히 가능. 하지만 언리에서도 12회 플레이를 채우는 건 쉬운 일이 아니고 로테에서는 훨씬 더 힘든 일이다. 아직까지는 안 긁은 복권으로 생각할 수밖에 없으며, 이전처럼 브실 카드들의 뒷받침이 절실하다.

카드가 더 나와봐야 실전성을 알 수 있겠지만 현 시점에서는 굳이 12회 플레이에 목매지 않고도 요정의 개화로 질주 효과를 발라 옛날 아이리네처럼 가속화 엘프의 깜짝 피니셔로 활용하는 방향으로 연구가 진행되고 있다. 본체도 아이리네보다는 다재다능하여 덱에 넣는데 부담이 없고, 자연 카드를 강제하지도 않으며, 바람의 요정 등의 카드로 반디요정을 하나만 가져와도 단 6PP로 반디->라티카->포옹->개화 순으로 플레이하여 3PP를 돌려받은 다음 샴샤마나 웰더 등을 더 구겨넣어 최소 14뎀의 명치 극딜이 가능하다. 극단적인 경우에는 돌려받은 3PP에 샴샤마 2장 혹은 샴샤마+바운스 카드를 집어넣거나 미리 거대 초원을 깔아놓고 라티카가 탈것들을 쓸어 담으면 원턴킬이 성립한다. 다만 현재 가속화 엘프의 가장 큰 문제는 딜 부족이 아니라 자원 수급능력 부족이므로 이 부분의 해결이 급선무다.

참고로, PP 회복 등의 효과는 매 턴 사용할 수 있으므로, 수호 카드 등을 통해 라티카를 살리는 데 성공했다면 다음 턴에 엄청난 이득을 챙길 수 있다. 물론 엄청나게 어그로를 끄는만큼 살아남는 경우는 거의 없다.

메타 초기에는 영웅의 각오, 생명의 연회 등과의 콤보를 통한 살인적인 중반 필드 압박은 물론 피니셔로써의 운용도 생각보다 현실적이라는 게 알려지면서 버프를 받고도 빛을 보지 못한 원판과는 달리 야테란투와 함께 이번 RSC 초창기 메타에서 최강의 피니셔 카드 중 하나로 활약하고 있다. 피니셔로써 운용할 경우 6~7턴 정도에 라티카 한 장에 다른 카드를 조합하거나, 8턴에 쌍라티카로 6PP를 돌려받아 상대를 끝장내는 경우가 많다. 심할 경우 5턴에 반디요정이나 자유로운 어린 고양이, 바운스 계열, 영웅의 각오를 연계해 카드 사용 횟수 12를 채우고 샴과 샤마/웰더와 함께 명치를 달려 피니시를 내는, 언리미티드에서도 보기 힘든 광경을 연출[5]하기도 한다. 결국 2021년 7월 7일, 영웅의 각오의 너프로 인해 간접너프를 당하면서 전처럼 지나치게 빠른 템포로 피니시를 내는 일은 잘 일어나지 않게 된다. 그래도 여전히 강력한 덱인지라 너프 후에 3~4티어로 떨어진 비숍과는 다르게, 계속 2티어 이상을 유지하고 있으며, 요정의 개화와 연계해 12스택을 쌓지 않더라도 진화효과로 강력한 딜을 주는 가속화 라티카 엘프도 연구되고 있다.

팩이 진행되어도 DoV 팩의 아리아, 셋카와 함께 요정엘프 운용에서 중요한 위치를 차지하고 있다. OoS 팩에서는 내 필드를 대상으로 광역 바운스를 시전하는 아마츠가 발매되어, 5~6턴에는 라티카를 낸 후 아마츠로 바운스하며 진화시 효과로 소환한 요정들로 필드도 먹고 포옹을 손에 킵해놓는 플레이도 가능해 12사용 각을 재기가 조금 더 편해졌다.
1.3.3.1. 라티카의 포옹
한국어명 라티카의 포옹 파일:C_900134050.png
영어명 Ladica's Embrace
일어명 ラティカの抱擁
클래스 엘프 카드 종류 주문
비용 0 레어도 골드
카드 효과 상대방의 무작위 추종자 하나에게 피해 3.
플레이버 텍스트 나도 싸우지 머.
솔까 귀찮긴 한데, 머 노상관임.
드디어 보였거든.
희망... 그거 꽤 좋은 거 맞지?
흥분되는걸~. (上がってきた~。)

1.4. 6코스트

1.4.1. 태양의 용사 세타스

한국어명 태양의 용사 세타스 파일:C_121141010.png
진화 후 일러스트
영어명 Setus, Sunlit Hero
일어명 太陽の勇士・セタス
클래스 엘프 타입 -
비용 6 레어도 레전드
진화 전 3/6 진화 후 5/8
카드 효과(진화 전) 【가속화 1】 인의의 발동 1장을 손에 넣는다.
【수호】
【출격】 이번 턴 동안 이 카드를 제외하고 카드를 2장 이상 사용했다면, 자신에게 『EP를 소비하지 않고 진화할 수 있다』를 부여. (1턴에 1번만 진화 가능한 제한은 그대로)
카드 효과(진화 후) 【수호】
【유언】 태양의 용사 세타스 하나를 소환.
【진화시】 내 리더의 체력을 2 회복. 내 PP를 2 회복.
플레이버 텍스트 꿈은 저편에 두고 왔다.
용기의 검을 들어 이번에야말로 진정한 정의를 이룩하자.
우리는 블레이드라이츠 기사단, 평화와 마음을 지키는 길드.
「눈부신 이슬, 한데 모여 대하 이루리」 다시 한번 이즈니아에 빛을.
아름다운 눈동자에 빠져 가장 구하고 싶었던 이를 구하지 못했다.
단장의 증표를 계승한 야수는 정의의 길드의 단장이 된다.
상처로 얼룩진 거리와 사람들의 마음을 비출 수 있는 태양을 목표로.
다시는 놓치는 일이 없게끔... 떠나는 그녀에게 눈물을 맡긴 채.
출격: 짊어진 정의에 걸맞은 빛을! (負いし正義に悖らぬ光を!)
공격: 이번에야말로! (今度こそ!)
진화: 눈물은 저편에 두고 왔다. (涙は彼方へ預けてきた。)
파괴: 무너질 것 같으냐...! (沈むものか…!)
가속화: 용기로서 비추겠다! (勇気で照らす!)
엘레노아, 니콜라 조우: 눈부신 이슬, 한데 모여 대하 이루리! (輝ける雫、集まり大河に!)
많은 이들의 예상대로 두 번째 엘프 레전드는 세타스로 나왔다. 자잘하게 힐이 붙어 있는 떡대라는 점에서 원판과 역할이 꽤 유사하다.

가속화 효과는 원판 카드가 주던 토큰인 2코 3뎀 주문을 패에 넣는 효과로, 2턴에 이 카드가 나오면 못 쓴다는 문제를 제외하면 가속화 엘프에서 비교적 부실한 제거기와 힐을 보충해 주는 든든한 지원이다.

본체는 엘프 버전 든든맨. 하지만 진화를 하지 않으면 유언으로 다시 부활하지 못하기에 진화 포인트를 쓰거나 출격 효과로 공짜 진화를 해야 한다. 진화시 효과는 소소한 힐과 PP 회복으로, 이 카드가 나올 때 쯤이면 플레이 횟수도 충분히 채울 수 있을 것이므로 남은 PP에는 샴샤마나 다른 가속화 카드들을 끼워넣는 식으로 알뜰살뜰히 쓸 수 있다.

가장 신경쓰이는 단점은 스탯. 아무리 부활하는 카드라고는 해도 6/3/6은 인플레가 진행된 현 환경에서 너무 부실한 게 사실이다. 스탯만큼은 5/3/7로 든든하던 원판과 비교하면 영 부실하다. 게다가 비슷한 포지션의 제노 사지타리우스와 비교하면 필드 접수력의 차이가 극심하다. 상대 필드에 남은 추종자가 둘 이상이라거나 체력이 6 이상이라면 이 카드를 꺼내기 난감해진다. PP를 2 돌려받는다고는 해도 필드 정리에 패 소모가 추가로 발생한다. 진화 후에 딱 사용하기 적합한 주문인 인의의 발동을 출격이나 진화시 효과로 얻지 못하는 것도 문제. 게다가 로테든 언리든 엘프는 버텨서 이긴다기보다는 초반 혹은 중반부터 거세게 몰아쳐서 그대로 상대를 밀어버리는 플레이 방식이 주가 되는데,[6] 이 카드는 공격적인 덱과 어울리지 않는다. 2코 3뎀 주문이라면 버프 카드로도 쓸 수 있는 데다 2턴부터 사용 가능한 자연의 원소 참격이 있고, 본체는 어지간해서는 쓸 일이 없으며, 그렇다고 해서 플레이 횟수를 채우거나 드로를 볼 수 있는 것도 아니다. 그래서 본인의 뒷모습이 나온 주문 카드와는 달리 공개된 시점에서 이 카드의 평가는 낮은 편.

후퇴 로얄이 1티어가 되면서 베이미스를 어느 정도는 저지할 수 있다는 점을 보고 커스터마이징하는 정도로 사용되기는 하나, 다른 덱을 상대로는 별로 쓸모가 없다보니 자주 커스텀되지는 않는다.

여담으로, 거대 초원, 제노 사지타리우스, 거대한 꽃처럼 가벼운 1코 효과와 간간히 쓰는 6코 본체라는 공통점을 가진 카드가 한 팩마다 나오고 있다.
1.4.1.1. 인의의 발동
한국어명 인의의 발동 파일:C_900134030.png
영어명 Righteous Evocation
일어명 仁義の発動
클래스 엘프 타입 -
비용 2 레어도 골드
카드 효과 상대방 추종자 하나에게 피해 3. 이번 턴 동안 이 카드를 제외하고 카드를 2장 이상 사용했다면 추가로 내 리더의 체력을 3 회복.
플레이버 텍스트 나는... 이 나라가 좋다.
그러니 이곳은 넘겨줄 수 없다.
정의를 보여주겠다.

2. 주문

2.1. 1코스트

2.1.1. 다르다는 것의 고독

한국어명 다르다는 것의 고독 파일:C_121114010.png
영어명 Lonely Beginnings
일어명 異端の孤独
클래스 엘프 타입 자연
비용 1 레어도 브론즈
카드 효과 【융합】 자연 타입
상대방 추종자 하나에게 피해 2.
융합된 상태라면, 피해 2 대신 피해 4. 이번 턴 동안 사용한 카드 수 +1.
플레이버 텍스트 내가 안으면 전부 뭉개져버려.
기괴한 변종.
모두가 무서워하는 이런 팔... 갖기 싫었어.
- 나테라의 궤적 1
숲의... 괴귀... (森の…怪鬼…)
1코 2뎀 제거기로, 자연 카드를 융합하는 것으로 피해량을 늘리고, 플레이 횟수도 1회 늘려준다.

가볍게 쓸 수 있지만 1장의 밸류가 높지 않고, 추가 효과를 발동하기 위한 소모도 꽤 부담스럽다. 자연 카드를 늘려야 한다면 이 카드도 쓰되 융합 재료 등으로 들어가는 경우가 많을 것이다. 단순히 록서스 엘프 등에서 나무만을 쓸 경우에는 필요성이 낮다.

2.1.2. 영웅의 각오

한국어명 영웅의 각오 파일:C_121134010.png
영어명 Heroic Resolve
일어명 英雄の覚悟
클래스 엘프 타입 -
비용 1 레어도 골드
카드 효과 이번 턴 동안 사용한 카드 수 +1.
이번 턴의 종료에 이번 턴 동안 카드를 4장 이상 사용했다면, 카드를 1장 뽑는다. 내 추종자 모두에게 +1/+1 부여.
8장 이상 사용했다면, 1장 대신 2장 뽑는다. +1/+1 대신 +2/+2 부여. 추가로 내 추종자 모두에게 수호 부여.
플레이버 텍스트 국민들은 그를 영웅이라 불렀다. 전쟁을 멈춘 정의의 검이라고.
야수의 얼굴에 기쁨은 없었고, 그저 책임을 짊어지고 일어선다.
「새로운 정의로 비추자. 달의 부대... 암월과 함께」
- 이즈니아의 궤적 7
새로운 정의를! (新しき正義を!)
엘프 플레이의 근본이 되는 요소들로 똘똘 뭉친 핵심 지원 카드. 사용 난이도도 적절하여 아예 아무 생각 없이 막 쓸 수는 없지만 크게 부담 없이 쓸 수 있다.

기본 효과는 1코로 플레이 횟수 2회를 채워주는 것으로, 특정 발동 조건[7]이나 비용 감소가 없고[8] 토큰이 아닌 카드로써 이런 효과를 갖는 엘프 카드로는 처음이다. 그나마 비슷한 건 마나 정도지만 이쪽은 5턴 이후에나 사용할 수 있고, 이미 야생으로 간 지 오래다. 반디요정을 만드는 등의 밑작업이 필요한 것도 아니기에 플레이 횟수를 채우는 카드 중에서는 독보적으로 활용이 쉽다. 이번에 추가된 라티카와 세타스는 물론, 플레이 횟수를 참조하는 거의 모든 엘프 카드들을 지원한다고 볼 수 있다. 덤으로 이 카드 자체의 효과 증폭에도 큰 영향을 준다.

턴 종료 시에 카드를 4장 이상 사용했을 경우, 선율과 유사하게 패 보충 겸 버프 효과를 갖는다. 턴 종료 시에 발동하는 효과라는 점은 양날의 검으로, 즉석에서 타점을 올리거나 패를 보충할 수 없는 대신, 플레이하는 타이밍을 잡기 쉽고 다른 카드와 연계하기 쉽다는 장점도 있다. 아주 빠르면 2턴[9]부터 효과를 볼 수 있고, 가벼운 카드들이 적당히 잡혔다면 3~4턴 이후에 조건 만족은 매우 쉽다.

8장 이상 사용했을 때의 효과는 4장일 때 효과를 두 배로 뻥튀기한 다음 추종자 전체에 수호를 부여하는 것. 8회 플레이를 했다면 필드에 추종자들도 대개 꽉 차 있을 테니, 상대에게 강력한 광역기가 없다면 구 노인이나 크리스토프마냥 덩어리들을 왕창 세울 수 있다.

중첩해서 부여할 수 있다는 것도 눈여겨볼 점으로, 이 카드만 2장을 써도 2PP로 2장 드로에 +2/+2 광역 버프를 바를 수 있고, 여기에 플레이 횟수를 조금 더 구겨 넣거나 아예 3장을 한꺼번에 터뜨리는 식으로 타이밍에 맞지 않는 미친 밸류를 폭발시킬 수 있다. 매우 극단적으로는 3턴에 반디-반디-3각오[10]로 7/7 수호 2장과 6장 드로라는 해골군주조차도 능가하는 엽기적인 행각도 가능하다.

단 1코로 플레이 횟수를 늘려주면서 높은 밸류까지 덤으로 딸려온다는 점 덕분에 벌써부터 다양한 카드들과의 시너지가 연구되고 있다. 록서스 엘프는 자연의 원소 참격과는 달리 즉발적인 화력 지원은 불가능한 대신 필드를 매우 묵직하게 굳힐 수 있고, 드로 부족으로 뒤가 없다는 점을 보완해 주고, 셋카 엘프는 이번에 야생으로 가는 순풍의 요정의 드로 효과를 부분적으로 분담하면서 필드에 조금 더 힘을 실어줄 수 있다. 언리의 록서스 엘프의 경우 즉발적인 타점 보완이 불가능하다는 단점이 다소 아쉬우나, 대신 OTK하기에 타점이 부족한 상황에서 떡대를 왕창 세우는 것으로 아티네메 이외의 적들을 절망시키는 데 쓸 수는 있으므로 커스텀할 가치는 있다.

실전에서는 로테 환경에서 엘프가 대두하는 데 공헌한 1등 공신. 원래부터 플레이 횟수를 채우기 좋은 셋카 엘프에 라티카와 함께 들어가 샴샤마 등의 카드를 빠르게 발동시키는 것은 물론, 한 번 필드를 잡는 데 성공하면 돌파가 거의 불가능한 필드를 구성한다. 거기에 최종병기로써 생명의 연회가 들어가 10/10짜리 변종을 둘씩 양산하는 등, 온갖 카드들과 시너지를 내며 깽판을 치고 있다. 심지어 사기를 치면 칠 수록 드로까지 더 많이 볼 수 있어 똥줄이 빠지게 필드를 정리해도 뒷심도 최상급이다.

일러스트에서는 세타스가 메이시아의 망토를 입은 뒷모습이 보인다. 정작 영웅이 되겠다고 발버둥치던 건 메이시아라는 게 아이러니.

출시 후에는 첫날부터 생명의 연회와 연계해서 변종 두장을 뽑아놓고 +2/+2 수호를 부여하며 드로우까지 땡겨쓰는 덱이 속속 나오고 있다(...) 패가 잘풀릴경우 6턴부터 12/12변종이 수호를 달고 두마리씩 튀어나오는 모습을 보여준다. 순수 변종몰빵보다는 기존의 셋카/아리아 요정엘프에 라티카와 각오, 연회만 커스텀한 버전이 자주 보이는 편.

결국 2021년 7월 7일 패치로 사용횟수 증가와 8회 사용 시 수호 부여가 삭제되어 사실상 쓸 이유가 없는 카드가 되어버렸다. RGW 환경에서는 4회 플레이를 채워 호쾌리노 주문, 레네, 리프맨 등의 효과로 필드를 압박하며 싸우는 호쾌 어그로 엘프에서 제법 유용하게 쓰인다.

2023년 3월 대규모 언리미티드 롤백 패치에서 롤백되었다.

2.2. 2코스트

2.2.1. 따뜻한 포옹

한국어명 따뜻한 포옹 파일:C_121124010.png
영어명 Friendly Embrace
일어명 温かな抱擁
클래스 엘프 타입 기계&자연
비용 2 레어도 실버
카드 효과 【융합】 자연 타입
카드를 1장 뽑는다.
융합된 상태라면, 1장 대신 2장 뽑는다. 내 PP를 1 회복.
플레이버 텍스트(일반) 「테트라! 머 해~ 어디 감?」
「모노 언니에게 수리를 부탁받아 그 부품을 주으러 갑니다」
「오케~ 도와줄게. 같이 가자」
- 나테라의 궤적 10
라티카...?! / 어디 감? (ラティカさん…!? / どこ行くん?)

콧코로에 이어 엘퀸까지 야생으로 가는 이번 팩에서 새로 등장한 엘프의 드로 소스다. 그러나 전팩의 나무와 마찬가지로 조건을 어느 정도 타는 편.

기본 효과는 2코 1드로라는 어처구니없을 정도의 저효율 캔트립으로, 클래식 시절 빛날과 비교해도 부가 효과가 없는 하위호환이다. 물론 파워 인플레가 진행된만큼 그렇게 쓰라고 나온 카드는 아니고, 엘프 카드답게 조건을 충족한 상태에서 써야 이득을 볼 수 있다.

자연 타입의 카드를 융합했을 때의 효과가 핵심으로, 드로 양이 2배로 늘어나고, PP 소모량은 1 줄어들어 1코 2드로의 고효율 드로 소스가 된다. 하지만 융합 소재가 필요하니 실제로는 2:2 교환이고, PP를 돌려받는 방식이라 1턴에 바로 쓸 수는 없다. 나무 자체가 유사적인 드로 소스니만큼, 나무 파괴 트리거로 뭔가를 얻는 게 아닌 이상 이쪽에 먹여서 쓰는 게 효율이 훨씬 좋다. 꼭 나무를 먹일 필요는 없고 단순히 가벼운 패 교환 카드로써의 성능도 우수한 편.

단점은 자연 카드의 활용이 강제된다는 것. 이 카드 자체는 융합의 천사처럼 기계와 자연 타입을 동시에 갖지만, 이 카드만 가지고는 당연히 융합 소재가 부족하고, 원활한 활용을 위해 덱에 자연 카드를 일정 비율 이상 넣는 게 강제된다. 이전처럼 엘프의 자연 카드들의 파워가 저열할 경우, 드로 소스를 포기하든가, 아니면 전체적인 덱 파워를 깎아먹는 등의 심각한 문제가 발생할 수 있다. 순수 기계 카드는 융합할 수 없으니 주의.

로테에서는 그렇게 궁합이 좋은 카드가 없고 기계 카드가 워낙 부족하다 보니 잘 쓰이지 않으나, 언리미티드에서는 너프가 해제된 철선의 엘프와 천계의 문+강대신, 도롱이벌레 등의 카드와의 시너지를 통해 OTK를 노리는 신형 라티카 엘프에 들어가 플레이 횟수와 드로를 땡김과 동시에 PP 회복까지 하는 카드가 된다.

일러스트에서는 라티카가 테트라를 껴안고 있다. 정작 테트라는 엘프 카드가 아니며, 효과도 연관성이 없다.
2.2.1.1. 따뜻한 포옹
한국어명 따뜻한 포옹 파일:C_715124010.png
영어명 Friendly Embrace
일어명 温かな抱擁
클래스 엘프 타입 기계&자연
비용 2 레어도 실버
카드 효과 【융합】 자연 타입
카드를 1장 뽑는다.
융합된 상태라면, 1장 대신 2장 뽑는다. 내 PP를 1 회복.
플레이버 텍스트 「테트라~!」
「라, 라티카?!」
- 나테라의 궤적 번외
테트라~! / 앗...?! (テトラっち! / あっ…!?)

따뜻한 포옹의 스킨 버전. 일반 버전과 다르게 에테르로 제작이 불가능하고 팩을 개봉했을 때 확률적으로 얻을 수 있다.


[1] 애니에서는 상대의 덱의 무작위 카드를 소멸시키는 덱파괴형이었다. [2] 공명네메시스를 지원하는 유안이나 성유물덱이라는 독자적인 덱타입을 만든 이리스의 경우 애초부터 성능면으로 저평가를 받던 마이너한 지원 카드였고, 그 외엔 이사벨/에리카/로웬/루나/유리아스 모두 쓰이는 덱에서는 고성능의 카드로 잘 활약하고 있다. 이사벨은 너프 후 주증위치 자체가 약세가 되면서 사그라졌지만 그전까지는 명실상부 RSC 최강의 레전드중 하나였으며, 에리카와 유리아스는 각각 옥토로얄과 광란뱀파의 최중요 키카드, 로웬은 버프드래곤의 주요 서브딜러, 루나는 유언네크의 무난한 1코스트 추종자로 쓰인다. [3] 매 턴 종료시마다 모든 유언 추종자에게 +2/+2및 수호를 부여하는 네크로맨서의 '인외마경 크리스토프'조차도 필드전으로 게임을 이끌기가 불가능한 수준인걸 생각해보면 턴 종료시 엘프 추종자 한정 +1/+0은 정말 큰 의미 없는 버프다. [4] 이 카드의 원판이 되는 하나되는 결의를 포함한 스토리 결단 주문의 경우 한쪽 효과를 선택하면 원래 비용을 내고 비용 0의 해당 효과의 카드를 사용하는 식으로 취급된다. 이는 로플러드의 효과로 확실하게 알 수 있다. [5] 아무리 언리미티드가 아티네메, 초월 위치, 리노세우스 록서스 엘프, 교회 비숍 등으로 인해 마경이라고 해도 그렇지, 언리미티드에서도 원턴킬은 주로 6턴부터다. [6] 록서스 엘프는 록서스 이후 마구 쏟아져 나오는 질주 추종자와 묵직한 필드 구축으로 승기를 잡아나가고, 어그로 엘프는 대놓고 극단적인 초반지향형 덱이고, 가속화 엘프는 넘치는 가속화 카드를 통해 초반부터 웰더로 명치를 계속 때리는 게 중요하고, 셋카 엘프도 초반부터 공격적으로 전개하는 덱이다. [7] 불살의 각인 등 [8] 베일, 잠대지 등 [9] 도롱이-풍뎅이-각오, 바람요정-반디-각오 등 [10] 1턴 1코 추종자, 2턴 바람요정->반디->바람요정 순으로 3턴까지 반디 2장을 모을 수 있다.